Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt
die Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch halten die
Gegner bekannte G.F. parat, die ihr euch saugen dürft,
vorausgesetzt ihr habt den Draw-Befehl zurückerhalten
(allerdings handelt es sich nur um G.F., die ihr noch nicht
besitzt oder im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt).
Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei Charakteren. An
einigen Stellen im Schloss müßt ihr Austauschpunkte nutzen,
um die jeweils andere Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die
Aufgabe, Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos herumirren
würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss verlassen, um draußen
zu sichern. Bereits wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss
bleiben dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf
Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der Empfangshalle
entgegenstellt. Attackiert nur ihn im anschließenden Fight
und lasst seine zu Hilfe gerufenen Mitkämpfer links liegen.
Als Fähigkeit, die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder
Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den Kronleuchter auf,
und der Boden wird unter eurer Gruppe einstürzen. Untersucht
die Falltür in der Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen
Zugang zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt. Hier
erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge. Habt ihr Zauber als
Fähigkeit, solltet ihr darauf achten, auf welches Element
euer Gegner reagiert, und dieses einsetzen. Er kann nämlich
seine Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene Fähigkeit
eignet sich G.F..
Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst
ihr den Namen des großen Bildes herausfinden. untersucht alle
Bilder und ruft deren Namen auf. Vividaium, Intervigilium und
Viatar ist des Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild
ein und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit G.F.-Kräften,
die auf wind basieren, und Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist
er zu bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier findet
ihr eine vermummte Gestalt, die einen Schlüssel parat hällt.
Nehmt ir diesen, stellt ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn
Doomtrain ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach
gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus zu. Ihn
findet ihr, indem ihr mit dem Kronleuchter nach unten fahrt
und euch auf den Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen
Gruppe zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst
Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da Cocutus gegen
diese immun ist. Saugt Zauber von ihm und setzt diesen ein.
Geht zurück zur Treppe beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt.
Die zweite Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke)
Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt auf eine
wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig, um zu vermeiden,
dass der Schlüssel, der auf der Brücke liegt, hinabfällt.
Geht mit dieser Gruppe zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht
mit der ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet die
Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es zunächst mit
Bisage, Gomani und Dromani zu tun. Saugt die Zauber der
Monster und setzt sie gegen sie ein. Danach bekommt ihr die
Kraft Gargantors zu spüren. Vermeidet normale Attacken und
setzt lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht ihr
wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse. Geht hinauf zur
Aufzugshalle. Fahrt mit dem rechten Aufzug hinab. Benutzt den
linken Aufzug. Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der
anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den rechten Aufzug.
Benutzt den Umschaltpunkt und holt euch den Schlüssel aus dem
Lagerraum. Geht mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug
und schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür, vorbei an
der Schatzkammer und aktiviert den Hebel mit dem Schlüssel in
der Schleusenkammer. Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr
kehrt zum Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen im
Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.
Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit
Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste. Schließt die
unterste. Schließt die zweite von oben und öffnet die zweite
von unten. Nun müssen alle vier Deckel offen sein und
Catblepus taucht auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber
ein. Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn eingesetzt
werden. Nachdem auch dieser besiegt ist, solltet ihr mit einer
Gruppe in die Kapelle gehen und hier bei der Orgel eine
Tonleiter per x -Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck,
quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um ein
Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier den Gang und
sucht die Kiste mit einem Rosetta-Stein. Setzt diesen ein, um
einer G.F. die Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur
schwingenden Brücke und überquert diese. Geht erneut alle
Kopplungen und Fähigkeiten durch. Verteilt alles gleichmäßig
auf alle Charaktere. Geht in den Uhrenturm und durch die Tür
zur Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine Glocke, über
die ihr im richtigen Moment springen müsst. Verlasst das
Treppenhaus nach rechts und ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine
Kräfte ein, die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen.
Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle Fähigkeiten zur
Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück. Springt auf diese. Macht
euch dann auf den Weg zu Artemisias Turm. Überprüft eure
Charaktere gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte
Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe einen
Charaktere, der ausfällt, sofort durch einen weiteren wahllos
ersetzt. Belebt daher sofort einen ausgefallenen Charaktere
wieder. Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz der
G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet ihr die
Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere ersetzen. Nutzt eure
bisher erworbenen Kenntnisse und ringt die Hexe nieder. Leider
bekommt ihr es danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist
aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr gegen ihn
einsetzt, verwundbar. Ist dieser besiegt, vereinigen Artemisia
und Griever ihre Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und
Tornado-Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch einmal
alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem Apocalypse-Zauber,
der eurer gesamten Truppe alle Hitpoints bis auf einer
abzieht. Allerdings kann auch dieser der Hexe entzogen und
gegen sie selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt ihr
die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.
- ENDE - |