|
|
Diabolos
... |
|
GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt (von Direktor
Cid, bevor ihr nach Timber aufbrecht), dürft ihr Diabolos
fordern. Ruft einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er
bindet sich an kein Element.
Speichert euer Spiel, bevor ihr im Item-Menü
die Wunderlampe anklickt. Ihr werdet sofort in einen Kampf mit
G.F. Diabolos verwickelt. Gewinnt ihr diesen, steht euch die
G.F. Power zur Verfügung. Nachdem dieser eine Luftkreatur
ist, bringt es nicht viel, mit erdbezogenen Attacken
vorzugehen. Attackiert deswegen mit anderen Kräften. Entzieht
ihm beispielsweise seinen Zauber Gravit und schleudert ihm
diesen entgegen! Achtet auf eure Lebenspunkte während des
Kampfes. Zwar ist schon früher im Spiel die Möglichkeit
gegeben, den mächtigen Diabolos herauszufordern, aber ab der
zweiten CD werdet ihr eine Chance haben. Nehmt diese bei
Gelegenheit also wahr.
|
|
|
[Nach
oben] |
|
Winhill
... |
|
Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich
im Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung über die
Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen Mädchen Ellione.
Folgt ihr dann hinunter und geht danach ins Freie. Checkt die
G.F.s, da die Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst
ihr die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker sein wie
gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer kann durch Ausruhen in
Lagunas Haus kuriert werden, somit könnt ihr euch
Medica-Zauber und Items sparen. Geht draußen nach links
zur Tür des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt. Geht
hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet euch ein wenig und
stellt alle Fragen, die möglich sind. Nachdem Kiros sich euch
angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem Zimmer, in
welchem ihr die zweite CD begonnen habt, nachsehen. Oberhalb
des Speicherpunktes sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem
ihr Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte auf, indem
ihr euch im Bett ausruht. Verlasst das Haus und levelt euch
auf dem Marktplatz etwas nach oben. Sobald eure Lebenspunkte
geringer geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die
Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen neuen Zauber,
die mit Fragezeichen gekennzeichnet sind, parat. Tastet sie
deswegen erst einmal mit Draw ab. Dankt daran, dass die
Monster gleich aussehen, aber unterschiedliche Zauber
innehaben. Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. hier
geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw-Punkt hier und
verlasst den Screen über die Brücke zur Linken. Außerhalb
des Ortes könnt ihr bei der alten Blumendame im Haus bei der
Kreuzung vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach rechts,
dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit einem Draw-Punkt und
einem defekten Lastwagen. Geht von hier aus den Hang auf dem
Pfad hinab. Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser.
Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser. Schaut euch um.
Ihr findet einen recht unfreundlichen Händler, bei welchem
ihr einkaufen dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das
Geld von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich später
im Besitz eurer anderen Party. Nachdem sich Laguna mit Kiros
unterhalten hat, kehrt ihr zum Marktplatz zurück. Besucht
Ellione und Raine erneut. Belauscht die Unterhaltung der
beiden im Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und ruht
euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus. Daraufhin übernehmt
ihr wieder die reguläre Party. |
|
|
[Nach
oben] |
|
Inhaftiert
... |
|
GF: Phönix
Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun erscheint
er zufallsbedingt in Kämpfen, vorausgesetzt ihr habt
weitere Federn im Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur
in Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.
Die Gruppe der Attentäter kommt in einem Gefängnis
wieder zu sich. Redet mit Xell mit den anderen Mitgliedern. Es
werden unangenehme Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich
nehmen. Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus, Squall
zu verhören. In der Zelle der restlichen Gruppe hingegen wird
ein armes Pelzwesen von einem Wächter misshandelt.
Selbstverständlich greift Xell mutig ein und hilft diesem.
Nachdem Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu Squall
und Cifer zurück.
Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich Squall den
Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen hat sprichwörtlich die
Schnauze voll und überwältigt einen Aufseher. Verlasst mit
ihm die Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier müssen
die beiden Wachen überwältigt werden, um an die Waffen zu
gelangen. Koppelt zuvor jedoch einige G.F. auf Xell. Schnappt
euch dann die Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern
in der Zelle zurück. Danach wechselt das Spiel selbstständig
ins Kopplungsmenü. Verteilt die G.F. gewissenhaft und ihr
werdet euch gleich darauf mit Biggs und Wedge auseinander
setzen müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.-Attacken
schnell beendet sein.
Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr
im Wege stehen. Verlasst eure Zelle und geht in den 13. Stock
hinauf. Allerdings werdet ihr euch durch einige Horden Monster
spielen müssen. Heilt deswegen regelmäsig nach jedem Kampf
eure Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf dem Weg
nach oben in allen Zellen nachschauen. Neben einem
Speicherpunkt kann hier das eine oder andere Item erziehlt
werden. Oben angekommen, befreit ihr Squall. Benutzt dann den
Kran, um nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit dem
zurückgebliebenen Xell durchkämpfen. Lauft rechts herum,
wobei euch Wachen verfolgen werden. Im nächsten Screen
bedroht euch ein Oberaufseher. Squall greift jedoch
rechtzeitig ein. Daraufhin trefft ihr auch Irvine und Rinoa
wieder. Ihr habt dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die
Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen, während etwas
später die Gruppe von Irvine in den dritten Stock hinunter
muss. Schaut wieder auf eurem Weg in die Zellen hinein. Oben
angekommen, steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber.
Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe aktiviert hat,
marschiert seine Truppe über den Steg. Leider wird gerade
Tauchalarm gegeben und die Verbindungen werden gekappt. Sobald
ihr Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach rechts drücken,
um ihn zu retten. Die Szene schwenkt auf eine Autogarage um.
Nun habt ihr die Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss
sich nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in die
Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit der Balamb-Gruppe
einfach den Zug, indem ihr frech auf die Lok aufsteigt. Die
andere Gruppe darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg
zur Basis bahnen.
|
|
|
[Nach
oben] |
|
Raketenbasis
... |
|
Schaltet die Karte zu, um die Basis zu
lokalisieren. Fahrt in die Basis, aber achtet darauf, dass ihr
das kleine Häuschen bei der Basis trefft. Ohne große
Kontrollen lassen euch die Wachen durch. In gestohlenen
Uniformen verlasst ihr das Fahrzeug und benutzt den ersten
Eingang rechts. Nehmt die Treppe nach unten und checkt die
Wand zwischen den beiden Stahltüren. Eines eurer
Partymitglieder kann euch mit einer gefundenen ID-Karte
aushelfen. Verhaltet euch ganz normal und sucht die beiden
Techniker bei der Abschussrampe. Diese bitten euch um den
Gefallen, einen anderen Techniker beim Raketenlift eine
Nachricht zu geben. Erledigt dies und überbringt auch die
Antwort. Als Nächstes ist es eure Aufgabe, Geräte zu
kontrollieren. Selbstverständlich übernimmt ihr dies.
Betretet den Raum, den ihr beim eintritt in das Gebäude
gesehen habt. Die Wache dort ist so nett und lässt euch ein.
Lasst Selphie einfach bind herumtippen, um einen Fehler zu
verursachen. Sucht nun den Kontrollraum, welchen ihr über den
Aufgang erreicht, der zuvor von einer Wache versperrt war.
Hier dürft ihr erst einmal die Crew niederringen und anschließend
untersucht ihr die Kontrollen. Aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus
im hinteren Raum und setzt euch ein Zeitlimit (setzt ihr nur
10 Minuten, steigt zwar euer SEED-Level, allerdings wird dies
dann sehr knapp). Verlasst die unteren Stockwerke. Oben fällt
es Selphie ein, dass die Gruppe etwas vergessen hat. Also,
schnurstracks wieder hinunter. Sucht hier einen verwundeten
Soldaten, der euch seine ID-Karte sowie sein Passwort verrät.
Loggt euch dann dahinter ins Kontrollpult ein (Passwort: EDEA)
uns nehmt folgende Einstellungen vor. Option Target auf
"Set Error Ratio", dann diesen Wert auf
"Maximal". Danach müsst ihr die Option Data Upload
verwenden. Kämpft euch dann nach draußen und zeigt dem Gefährt
eure G.F.-Kräfte. |
|
|
[Nach
oben] |
|
Balamb
Garden ... |
|
Als die Gruppe den Balamb-Gardenerreicht,
findet sie dort große Aufregung vor. Alle scheinen Cid zu
suchen. Betretet den Garden und schaut euch um. (G.F.
umkoppeln!) Versucht mit alles SEED-Anwärtern zu reden.
Eventuell müsst ihr diese mehrmals ansprechen. Von vielen
erhaltet ihr Items. Klappert alles ab, ihr müsst jeden Teil
besuchen und unter die Lupe nehmen. Seid vorsichtig! In jedem
Abschnitt warten kräftige Monster auf euch. Zwischendurch
solltet ihr eich in Squalls Quartier ausruhen und speichern.
Nachdem die Teile des Gardens gereinigt sind, trefft ihr Shou,
welche im zweiten Stock neben dem Eingang eures Klassenzimmers
wartet. Sie verrät euch wo Direktor Cid ist, und bringt euch
zu ihm. Setzt ihn von dem bevorstehenden Raketenangriff in
Kenntnis und steigt in den MD-Bereich des Gardens hinab. Hier
sucht ihr nach einem geheimnisvollen Mechanismus. Benutzt den
Aufzug und von hier aus die Bodenklappe. Lauft den Gang
entlang und öffnet eine weitere Bodenklappe. Von hier aus
gelangt ihr in einen Raum mit einem großen Steuerrad. Bewegt
dieses und benutzt dann den Abstieg, der vor der Tür
passierbar wurde. Im nächsten Abschnitt erklettert Squall
alleine eine rostige Leiter und erreicht somit eine
Steuerzentrale, wo er einen Mechanismus betätigen muss.
Benutzt die Leiter, um zu den beiden anderen Mitgliedern eurer
Gruppe zurückzukehren. Erneut geht es hinab. Bei dem grünen
Licht, welches ihr vorn seht, ist eine weitere Leiter. Unten
angekommen, solltet ihr speichern und den Hebel umlegen. Beim
überqueren der Brücke stellen sich euch zwei recht ungemütliche
Monster in den Weg. Ihre Attacken und Flüche heilt ihr, indem
ihr den Monstern Zauber entzieht (Vita, Medica) und sie sofort
bei euren Mitgliedern anwendet. Setzt die G.F. Ifrit ein,
gegen deren Macht die Monster nichts entgegenzusetzen wissen.
Nach dem Sieg klettert ihr hinten nach der Brücke hinunter
und sucht unten die Kontrolle. Benutzt den großen runden
Heben, um die geheimnisvolle Maschinerie des Gardens zu
aktivieren. Nachdem diese aktiviert ist. können selbst die
galbadianischen Raketen nichts mehr ausrichten. Folgt dann dem
Wunsch des Direktors, nach den anderen Schülern im Garden zu
schauen. |
|
|
[Nach
oben] |
|
Master
Norg ... |
|
GF: Leviatan
Auf der zweiten CD steht ihr dem Master des Gardens Norg
gegenüber. Sobald ihr seinen Panzer der Kriegsmaschine
gesprengt habt, besteht die Möglichkeit, diese G.F. zu
saugen. Sein Element ist das Wasser.
Nachdem ihr euch im Garden umgesehen habt,
erwacht Squall am anderen Tag und führt Rinoa herum. Ein Wächter
des Gardens macht die beiden darauf aufmerksam, dass der
Master namens Norg die beiden zu sehen wünscht (sobald ihr an
der Übersicht steht). Kommt dieser Bitte nach. Unten erfahrt
ihr dann durch die kleine Auseinandersetzung, die Cid mit Norg
hat, welche Gesinnung der Master besitzt. Erstattet ihm
Bericht und es kommt zum Kampf. Da Norg in seiner
Kampfmaschine sitzt, müsst ihr zuerst diese knacken. An
beiden Seiten seht ihr Augen (Sugt-Hisari und Solt-Hisari).
Sobald diese in die Farbe Rot gewechselt haben, rasselt es mächtige
Zauber auf euch. Der Trick ist nun jeweils mit normalen
Attacken diese Augen anzugreifen, um ihren Zustand von Gelb
oder sogar Rot auf Blau zu prügeln. Setzt hierzu immer zwei
Partymitglieder ein, während das dritte mit G.F.-Zauber den
Schutzpanzer in der Mitte (Celt-Hisari) knackt. Nachdem der
Schutzpanzer abgeplatzt ist, kann Norg direkt attackiert
werden. Setzt die gleiche Taktik weiterhin ein und benutzt
unbedingt die Draw Option, um von Norg Leviathan zu saugen (G.F.!!!).
Saugt ihr diesen Zauber nicht, erhaltet ihr keine weitere G.F.!
Geht in aller Ruhe vor. Vor allem verschwendet keinen Angriff
auf ein Auge, das noch blau ist! Die G.F. Siren zeigt übrigens
gute Attacken gegen Norgs Spielzeug. Somit ist Norg kein großes
Problem. Zusätzlich habt ihr ein neue G.F. erhalten. Bevor
ihr das zerstörte Ungetüm verlasst, kann noch ein
versteckter Draw-Punkt ausgesaugt werden. Stellt Squall genau
vor das linke Auge, und ihr erhaltet Bio-Zauber. Die Szene
verlasst ihr zur rechten Mitte hin. Eine gute Gelegenheit, die
neue G.F. zu koppeln. |
|
|
[Nach
oben] |
|
|