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Final Fantasy VIII
Komplettlösung
Teil 3
Autor:
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tsm@tsm-web.de
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Lösung Teil 4
Lösung Teil 5
Lösung Teil 6
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 Diabolos ...
GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt (von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er bindet sich an kein Element.

Speichert euer Spiel, bevor ihr im Item-Menü die Wunderlampe anklickt. Ihr werdet sofort in einen Kampf mit G.F. Diabolos verwickelt. Gewinnt ihr diesen, steht euch die G.F. Power zur Verfügung. Nachdem dieser eine Luftkreatur ist, bringt es nicht viel, mit erdbezogenen Attacken vorzugehen. Attackiert deswegen mit anderen Kräften. Entzieht ihm beispielsweise seinen Zauber Gravit und schleudert ihm diesen entgegen! Achtet auf eure Lebenspunkte während des Kampfes. Zwar ist schon früher im Spiel die Möglichkeit gegeben, den mächtigen Diabolos herauszufordern, aber ab der zweiten CD werdet ihr eine Chance haben. Nehmt diese bei Gelegenheit also wahr.

 Winhill ...

Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich im Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung über die Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen Mädchen Ellione. Folgt ihr dann hinunter und geht danach ins Freie. Checkt die G.F.s, da die Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst ihr die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker sein wie gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer kann durch Ausruhen in Lagunas Haus kuriert werden, somit könnt ihr euch Medica-Zauber und Items sparen.  Geht draußen nach links zur Tür des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt. Geht hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet euch ein wenig und stellt alle Fragen, die möglich sind. Nachdem Kiros sich euch angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem Zimmer, in welchem ihr die zweite CD begonnen habt, nachsehen. Oberhalb des Speicherpunktes sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem ihr Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte auf, indem ihr euch im Bett ausruht. Verlasst das Haus und levelt euch auf dem Marktplatz etwas nach oben. Sobald eure Lebenspunkte geringer geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen neuen Zauber, die mit Fragezeichen gekennzeichnet sind, parat. Tastet sie deswegen erst einmal mit Draw ab. Dankt daran, dass die Monster gleich aussehen, aber unterschiedliche Zauber innehaben. Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. hier geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw-Punkt hier und verlasst den Screen über die Brücke zur Linken. Außerhalb des Ortes könnt ihr bei der alten Blumendame im Haus bei der Kreuzung vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach rechts, dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit einem Draw-Punkt und einem defekten Lastwagen. Geht von hier aus den Hang auf dem Pfad hinab. Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser. Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser. Schaut euch um. Ihr findet einen recht unfreundlichen Händler, bei welchem ihr einkaufen dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das Geld von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich später im Besitz eurer anderen Party. Nachdem sich Laguna mit Kiros unterhalten hat, kehrt ihr zum Marktplatz zurück. Besucht Ellione und Raine erneut. Belauscht die Unterhaltung der beiden im Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und ruht euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus. Daraufhin übernehmt ihr wieder die reguläre Party.

 Inhaftiert ...
GF: Phönix
Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun erscheint er zufallsbedingt in Kämpfen, vorausgesetzt ihr habt weitere Federn im Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.

Die Gruppe der Attentäter kommt in einem Gefängnis wieder zu sich. Redet mit Xell mit den anderen Mitgliedern. Es werden unangenehme Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich nehmen. Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus, Squall zu verhören. In der Zelle der restlichen Gruppe hingegen wird ein armes Pelzwesen von einem Wächter misshandelt. Selbstverständlich greift Xell mutig ein und hilft diesem. Nachdem Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu Squall und Cifer zurück.
Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich Squall den Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen hat sprichwörtlich die Schnauze voll und überwältigt einen Aufseher. Verlasst mit ihm die Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier müssen die beiden Wachen überwältigt werden, um an die Waffen zu gelangen. Koppelt zuvor jedoch einige G.F. auf Xell. Schnappt euch dann die Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern in der Zelle zurück. Danach wechselt das Spiel selbstständig ins Kopplungsmenü. Verteilt die G.F. gewissenhaft und ihr werdet euch gleich darauf mit Biggs und Wedge auseinander setzen müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.-Attacken schnell beendet sein.

Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr im Wege stehen. Verlasst eure Zelle und geht in den 13. Stock hinauf. Allerdings werdet ihr euch durch einige Horden Monster spielen müssen. Heilt deswegen regelmäsig nach jedem Kampf  eure Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf dem Weg nach oben in allen Zellen nachschauen. Neben einem Speicherpunkt kann hier das eine oder andere Item erziehlt werden. Oben angekommen, befreit ihr Squall. Benutzt dann den Kran, um nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit dem zurückgebliebenen Xell durchkämpfen. Lauft rechts herum, wobei euch Wachen verfolgen werden. Im nächsten Screen bedroht euch ein Oberaufseher. Squall greift jedoch rechtzeitig ein. Daraufhin trefft ihr auch Irvine und Rinoa wieder. Ihr habt dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen, während etwas später die Gruppe von Irvine in den dritten Stock hinunter muss. Schaut wieder auf eurem Weg in die Zellen hinein. Oben angekommen, steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber. Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe aktiviert hat, marschiert seine Truppe über den Steg. Leider wird gerade Tauchalarm gegeben und die Verbindungen werden gekappt. Sobald ihr Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach rechts drücken, um ihn zu retten. Die Szene schwenkt auf eine Autogarage um. Nun habt ihr die Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss sich nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in die Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit der Balamb-Gruppe einfach den Zug, indem ihr frech auf die Lok aufsteigt. Die andere Gruppe darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg zur Basis bahnen.

 

 Raketenbasis  ...

Schaltet die Karte zu, um die Basis zu lokalisieren. Fahrt in die Basis, aber achtet darauf, dass ihr das kleine Häuschen bei der Basis trefft. Ohne große Kontrollen lassen euch die Wachen durch. In gestohlenen Uniformen verlasst ihr das Fahrzeug und benutzt den ersten Eingang rechts. Nehmt die Treppe nach unten und checkt die Wand zwischen den beiden Stahltüren. Eines eurer Partymitglieder kann euch mit einer gefundenen ID-Karte aushelfen. Verhaltet euch ganz normal und sucht die beiden Techniker bei der Abschussrampe. Diese bitten euch um den Gefallen, einen anderen Techniker beim Raketenlift eine Nachricht zu geben. Erledigt dies und überbringt auch die Antwort. Als Nächstes ist es eure Aufgabe, Geräte zu kontrollieren. Selbstverständlich übernimmt ihr dies. Betretet den Raum, den ihr beim eintritt in das Gebäude gesehen habt. Die Wache dort ist so nett und lässt euch ein. Lasst Selphie einfach bind herumtippen, um einen Fehler zu verursachen. Sucht nun den Kontrollraum, welchen ihr über den Aufgang erreicht, der zuvor von einer Wache versperrt war. Hier dürft ihr erst einmal die Crew niederringen und anschließend untersucht ihr die Kontrollen. Aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus im hinteren Raum und setzt euch ein Zeitlimit (setzt ihr nur 10 Minuten, steigt zwar euer SEED-Level, allerdings wird dies dann sehr knapp). Verlasst die unteren Stockwerke. Oben fällt es Selphie ein, dass die Gruppe etwas vergessen hat. Also, schnurstracks wieder hinunter. Sucht hier einen verwundeten Soldaten, der euch seine ID-Karte sowie sein Passwort verrät. Loggt euch dann dahinter ins Kontrollpult ein (Passwort: EDEA) uns nehmt folgende Einstellungen vor. Option Target auf "Set Error Ratio", dann diesen Wert auf "Maximal". Danach müsst ihr die Option Data Upload verwenden. Kämpft euch dann nach draußen und zeigt dem Gefährt eure G.F.-Kräfte.

 Balamb Garden ...

Als die Gruppe den Balamb-Gardenerreicht, findet sie dort große Aufregung vor. Alle scheinen Cid zu suchen. Betretet den Garden und schaut euch um. (G.F. umkoppeln!) Versucht mit alles SEED-Anwärtern zu reden. Eventuell müsst ihr diese mehrmals ansprechen. Von vielen erhaltet ihr Items. Klappert alles ab, ihr müsst jeden Teil besuchen und unter die Lupe nehmen. Seid vorsichtig! In jedem Abschnitt warten kräftige Monster auf euch. Zwischendurch solltet ihr eich in Squalls Quartier ausruhen und speichern. Nachdem die Teile des Gardens gereinigt sind, trefft ihr Shou, welche im zweiten Stock neben dem Eingang eures Klassenzimmers wartet. Sie verrät euch wo Direktor Cid ist, und bringt euch zu ihm. Setzt ihn von dem bevorstehenden Raketenangriff in Kenntnis und steigt in den MD-Bereich des Gardens hinab. Hier sucht ihr nach einem geheimnisvollen Mechanismus. Benutzt den Aufzug und von hier aus die Bodenklappe. Lauft den Gang entlang und öffnet eine weitere Bodenklappe. Von hier aus gelangt ihr in einen Raum mit einem großen Steuerrad. Bewegt dieses und benutzt dann den Abstieg, der vor der Tür passierbar wurde. Im nächsten Abschnitt erklettert Squall alleine eine rostige Leiter und erreicht somit eine Steuerzentrale, wo er einen Mechanismus betätigen muss. Benutzt die Leiter, um zu den beiden anderen Mitgliedern eurer Gruppe zurückzukehren. Erneut geht es hinab. Bei dem grünen Licht, welches ihr vorn seht, ist eine weitere Leiter. Unten angekommen, solltet ihr speichern und den Hebel umlegen. Beim überqueren der Brücke stellen sich euch zwei recht ungemütliche Monster in den Weg. Ihre Attacken und Flüche heilt ihr, indem ihr den Monstern Zauber entzieht (Vita, Medica) und sie sofort bei euren Mitgliedern anwendet. Setzt die G.F. Ifrit ein, gegen deren Macht die Monster nichts entgegenzusetzen wissen. Nach dem Sieg klettert ihr hinten nach der Brücke hinunter und sucht unten die Kontrolle. Benutzt den großen runden Heben, um die geheimnisvolle Maschinerie des Gardens zu aktivieren. Nachdem diese aktiviert ist. können selbst die galbadianischen Raketen nichts mehr ausrichten. Folgt dann dem Wunsch des Direktors, nach den anderen Schülern im Garden zu schauen.

 Master Norg ...
GF: Leviatan
Auf der zweiten CD steht ihr dem Master des Gardens Norg gegenüber. Sobald ihr seinen Panzer der Kriegsmaschine gesprengt habt, besteht die Möglichkeit, diese G.F. zu saugen. Sein Element ist das Wasser.

Nachdem ihr euch im Garden umgesehen habt, erwacht Squall am anderen Tag und führt Rinoa herum. Ein Wächter des Gardens macht die beiden darauf aufmerksam, dass der Master namens Norg die beiden zu sehen wünscht (sobald ihr an der Übersicht steht). Kommt dieser Bitte nach. Unten erfahrt ihr dann durch die kleine Auseinandersetzung, die Cid mit Norg hat, welche Gesinnung der Master besitzt. Erstattet ihm Bericht und es kommt zum Kampf. Da Norg in seiner Kampfmaschine sitzt, müsst ihr zuerst diese knacken. An beiden Seiten seht ihr Augen (Sugt-Hisari und Solt-Hisari). Sobald diese in die Farbe Rot gewechselt haben, rasselt es mächtige Zauber auf euch. Der Trick ist nun jeweils mit normalen Attacken diese Augen anzugreifen, um ihren Zustand von Gelb oder sogar Rot auf Blau zu prügeln. Setzt hierzu immer zwei Partymitglieder ein, während das dritte mit G.F.-Zauber den Schutzpanzer in der Mitte (Celt-Hisari) knackt. Nachdem der Schutzpanzer abgeplatzt ist, kann Norg direkt attackiert werden. Setzt die gleiche Taktik weiterhin ein und benutzt unbedingt die Draw Option, um von Norg Leviathan zu saugen (G.F.!!!). Saugt ihr diesen Zauber nicht, erhaltet ihr keine weitere G.F.! Geht in aller Ruhe vor. Vor allem verschwendet keinen Angriff auf ein Auge, das noch blau ist! Die G.F. Siren zeigt übrigens gute Attacken gegen Norgs Spielzeug. Somit ist Norg kein großes Problem. Zusätzlich habt ihr ein neue G.F. erhalten. Bevor ihr das zerstörte Ungetüm verlasst, kann noch ein versteckter Draw-Punkt ausgesaugt werden. Stellt Squall genau vor das linke Auge, und ihr erhaltet Bio-Zauber. Die Szene verlasst ihr zur rechten Mitte hin. Eine gute Gelegenheit, die neue G.F. zu koppeln.

 SEED's der Hexe ...

Besucht Direktor Cid in der Krankenstation und fragt ihn aus. Danach geht ihr zurück zur Eingangshalle beim Aufzug. Hier trefft ihr Shou erneut, die eine wichtige Neuigkeit für euch hat. Fahrt in den zweiten Stock hinauf und geht auf die Aussichtsplattform, um ein galbadianisches Schiff mit SEEDs der Hexe Edea zu treffen. Diese wollen Ellione abholen. Erinnert ihr euch an das kleine Mädchen aus Winhill, das Laguna so lieb hatte? Richtig! Sie ist im Balamb-Garden. Schaut in die Bücherei, zwischen den Regalen in der Leseecke trifft Squall sie. Nach einer kurzen Unterhaltung verlässt Ellione den Balamb-Garden freiwillig mit dem Boot der galbadianischen SEEDs.

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