Autor: Frank Grim
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Version 2.0
09.05.1999
UNVERÄNDERT LASSEN
VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE & FRAGEN AN MICH
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1 KOMPLETTLÖSUNG
1.1 Die Abenteuer des jungen Link
1.1.1 Die Suche nach Schwert und Schild
1.1.2 Der Deku Baum
1.1.3 Die Goronen
1.1.4 Dodongos Höhle
1.1.5 Die Zoras
1.1.6 Der Fisch Jabu-Jab
1.1.7 Ocarina Of Time - Zitadelle der Zeit
1.2 Die Abenteuer des erwachsenen Link
1.2.1 Friedhof
1.2.2 Waldtempel
1.2.3 Feuertempel
1.2.3.1 Eishöhle
1.2.4 Wassertempel
1.2.5 Der Brunnen
1.2.6 Schattentempel
1.2.7 Gerudofestung
1.2.8 Die Gespensterwüste
1.2.9 Der Wüstenkoloss
1.2.10 Ganons Schloss
1.3 Wichiges
1.3.1 Das Pferd Epona
1.3.2 Die Feuerpfeile
1.3.3 Die Lichtpfeile
2. ALLE HERZTEILE
2.1 Herzteile, die man nur als junger Link sammeln kann
2.2 Herzteile die man nur als erw. Link bekommen kann
2.3 Herzteile, bei denen das Alter keine Rolle spielt.
3. ALLE 4 FLASCHEN
4. FEEN QUELLEN
5. NACHTSCHWÄRMER
6. MASKEN
7. BIGGORON SWORD
8. SKULLTULLAS (100)
9. SECRETS
10. QUESTIONS
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1. KOMPLETTLÖSUNG
1.1 Die Abenteuer des jungen Link
1.1.1 Die Suche nach Schild und Schwert.
Im westlichen Teil der Karte befinden sich mehrere Zäune. Geht weiter und ihr findet ein Loch in der Wand,
das ihr durchkriechen könnt. Nachdem man das Loch passiert hat läuft man weiter und findet eine große Truhe.
Darin ist das Kokiri-Schwert. Das Deku Schild musst du in einem Geschäft kaufen. Dieses befindet sich in einem Haus in der Nähe des Deku Baums. Zuerst solltest du jedoch die 40 Rubine sammeln. Nun ist Link gut ausgerüstet und kann sich zum Deku Baum aufmachen.
1.1.2 Der Deku Baum
Vorm Eingang zum Deku-Baum steht Mido dieser lässt dich nur durch wenn du Schwert und Schild hast. Die Pflanzen die du auf dem Weg zum Deku Baum findest musst du vernichten, damit du die Dekustäbe bekommst. Nachdem du mit dem Deku Baum gesprochen hast, kannst du ihn betreten.
Zuerst klettert Ihr die Leiter, die ihr links seht hoch. Nun müsst ihr den Weg weitergehen und die Kiste öffnen die ihr dort findet. Sie enthält die <Karte des Labyrinths. Den Weg muss man weitergehen, bis man links eine Tür findet. Dahinter ist ein Laubgegner<. Diesen kannst man besiegen indem ihr die Zierfassung mit Z benutzt und mit dem Schild seine Steine zurückschleudert. Hinter der nächsten Tür befindet sich eine Wand, die man hochklettern muss. Dahinter ist eine Truhe mit der <Feenschleuder. Dreht man sich um, sieht man eine Leiter in der Luft hängen. Auf diese Leiter sollte man mit der Feenschleuder zielen. Die Leiter fällt hinunter und der Rückweg ist frei. Nun gehts wieder zurück, bis an die Kletterwand. An der Wand befinden sich mehrere Skutullas< die man mit der Feenschleuder vernichten kann. Danach klettert man die Wand hoch. Oben seht ihr eine große Skutulla. Diese Skutulla müsst ihr auf der Unterseite treffen.
Hinter der nächsten Tür findet ihr einen Schalter. Betätigt ihn und nehmt den Kompass aus der Truhe. Um den Raum zu verlassen müsst ihr die Fackel anzünden. Dazu verwendest man den Dekustab, den man an einer anderen Fackel anzünden muss.
Nun geht man zurück in den Hauptraum. Dort springt man von ganz oben auf das Spinnennetz. Dieses wird nun zerstört und Link fällt ganz tief ins Wasser. Die goldenen Symbole die erscheinen, wenn ihr eine zerstört solltet man alle sammeln. Sie sind später von Bedeutung. Hier unten findet man einen Schalter, der eine Fackel auslöst. Man benutzt einen brennenden Deku Stab und zündet das Spinnennetz auf der anderen Seite an. Dadurch wird eine Tür frei. Die Kombination die der Laubgegner hinter der Tür verrät solltet ihr euch merken. Über der Tür ist ein Auge, auf welches ihr schiessen müsst.
Im folgenden Raum befindet sich eine Stachelwalze und Wasser. Unter der Stachelwalze ist ein Schalter, den man betätigen musst. Nun wieder an Land gehen und über die Plattform schnell auf die andere Seite springen. Den Block, den man dort findet müsst ihr so verschieben, dass man hochklettern und die Tür betreten kann. Nun musst man im folgenden Raum beide Fackeln entzünden. Im nächsten Raum sollte man mit einer Fackel das Spinnennetz verbrennen und durch den Tunnel kriechen. Den Block im nächsten Raum schiebt man nach unten. Nun muss man den Deku Stab wieder benutzen um das Spinnennetz zu verbrennen. Man fällt nun nach unten.
Die Laubgegner unten müsst ihr in der richtigen Reihenfolge vernichten. Der Endgegner ist hinter der nächsten Tür.
GHOMA
Der Endgegner ist nicht sonderlich schwer. Man muss ihn einige Male im Auge treffen und erhält ein Herz und ein Armulett. Man besiegt ihn mit der Deku Schleuder
1.1.3 Goronia
Dein Ziel hier ist die unterste Ebene. Auf dem Weg dorthin unterhalte dich mit den Goronen, die du triffst. Der kürzeste Weg ist jedoch ein gewagter Sprung vom Eingang zur untersten Ebene. Der Gorone auf der untersten Ebene erzählt dir, daß sich Darunia eingeschlossen hat. Stelle dich auf den Teppich links von demGoronen und spiele Zeldas Wiegenlied.
Nun öffnet sich die Tür und du kannst mit Darunia sprechen. Nach dem Gespräch stell dich direkt vor ihn, und spiel nocheimal Zeldas Wiegenlied. Er begint zu tanzen, verlangt jedoch nach einem Liedaus dem Wald. Spiel Salias Lied. Nun erhältst du das Goronenarmband, mit demdu Donnerblumen pflücken kannst. Entzünde einen Deku-Stab in Darunias Höhleund entzünde die Fackeln im Vorraum. Hast du keinen Dekustab mehr findest dueinen in den Krügen auf der Treppe. Nun kannst du Goronia verlassen. Halte dich rechts, wenn du aus der Höhlenwelt kommst. Du erreichst einen Goronen, der eine Donnerblume bewacht. Pflücke die Bombe und wirf sie über den Abhang vor dir hinunter, um den Zugang zu Dodongos Höhle freizusprengen. Lauf den Weg zurHöhle zurück und geh hinein.
1.1.4 Dodongos Höhle
Pflückt eine Donnerblume und legt sie vor die Mauer. Halte dich rechts und lauf den Weg zum Lavasee hinunter. Geht an der Wand entlang an den Lavagruben vorbei, die Leiter hinauf. Pflückt dieDonnerblume und werft sie auf den Zyklopen. Nehmt eine neue Donnerblume und platziert sie vor den Eingang rechts der Donnerblume. Lauft weiter, bis zu einen Schalter. Schiebt eine Statue auf den Schalter. Nun bleibt die Tür geöffnet. Geht dann weiter
Betretet den nächsten Raum und geht dann durch die Tür in den nächstenRaum. Die Mauer rechts kann man mit den Donnerblumen vernichten. Entzündet die Fackeln mit Hilfe der Deku-Stäbe und betretet den nächsten Raum. Weiterlaufen, bis man wieder in Dodongos Höhle ist.
Begebt euch auf dei andere Seite der Höhle und sprengt dort die hinteren Eingänge mit der Donnerblume frei. Im mittleren Eingang ist die Labyrinthkarte. Geht durch die erste Tür, und lauft den Gang entlang. Vor die Steinmauer kann man eine Donnerblume legen. Geht hindurch und betretet den Raum. In der Truhe nach einen kleinen Gegner ist der Kompaß. Verlasst den Raum wieder und pflückt die Donnerblume und legt sie in die auf die Plattform, damit alleDonnerblumen explodieren. Die Treppe verändert sich nun und man kann die Treppe hinaufgehen. Also macht man dies auch und geht Weg oben entlang. Besiegt die Fledermäuse oben und bewegt die Statue ein Stück weg, so daß man auf die Plattform klettern kann. Drückt dort den Schalter und geht durch die Tür im Osten.
Geht dann über die Hänge-Brücke bis in den nächstenRaum. Geht auf den Block und die Leiter hinauf und springt auf die Plattform, auf der sich eine Donnerblume befindet. Wirf diese zur Steinmauer, von der mangekommen ist. Geht dann zum nächsten Raumund zielt dort auf das Auge über der Tür. Öffnet die verschlossenen Türen, indem ihr alle Gegner besiegt. Geht weiter, bis ihr wieder ein Auge über der Tür findet und schiesst darauf mit der Feen Schleuder. Ein Feuer geht dann aus. Springt auf die Plattform und schießt auf das Auge, daß links in der Wand ist. Das zweite Feuer geht dann auch aus. Springt in der nächsten Höhle über den Abgrund und öffnet die Schatztruhe rechtsvon euch. Man findet die nützliche Bombentasche
Lauft weiter bis du zur Hängebrücke. Ihr seht einen Kopf mit grossen Augen. In beide Augen muss man Bomben werfen oder legen (egal wie). Das Maul öffnet sich und da geht nun rein. Lauft geradeaus und im nächsten Raum nach Osten. Den nächsten Raum durch den Ausgang im Westen verlassen. Lauft weiter bis zu einem Block. Schiebt diesen über die Kante und zieht ihn in das Loch in der Mitte. Geht dann durch die Tür, die sich öffnet. In der Mitte des Raumes kann man eine Bombe legen und gelangt zu King Dodongo.
King Dodongo
Wenner sein Maul öffnet, werft eine Bombe hinein. Und wenn er danach auf dem Bodenliegt, verpasst ihm Schwerthiebe. Danach beginnt er zu rollen. Stellt euch ganz andie Wand, um nicht verletzt zu werden. Wiederholt das, bis ihr ihn besiegthabt. Sammelt den Herzcontainer ein und geht in das Licht.
1.1.5 Die Zoras
Der Zugang zu Zoras Reich befindet sich im Nordosten der hylianischen Steppe.Folgt dem Fluß in den Berg hinein. Wenn man zu den Felsen gelangt, benutze eine Bombe. Geht den Weg weiter hinauf, bis man vor dem Wasserfall steht. Spiele hier Zeldas Lied. Jetzt erst kann man Zoras Reich betreten. Geht zu König Zora. Er erzählt, dass Prinzessin Ruto vermisst wird. Verlasst den Thronsaal durch den Gang an der linken Seite. Das Tauchspiel dort müsst ihr mitmachen (Lohn: Silberschuppe).
Unten im Wasser sieht man eine Öffnung (durchtauchen). Ihr kommt so schnell zum Hylia See. Schwimmt imSee und man entdeckst Flasche.... wieder zu König Zora, und zeigt ihm die Nachricht aus der Flasche. Nun erst wird er weichen und euch einen Weg freimachen, damit ihr zu Jabu-Jabu gelangen könnt. Zuvor solltet ihr im flachen Wasser im Zora Reich mit der leeren Flasche einen Fisch fangen. Stellt euch damit vor Jabu-Jabu und gebt ihm den Fisch. Er saugt euch freundlicherweise sofort ein. Natürlich kann man den Fisch immer wieder verlassen (komisch aber es geht).
1.1.6 Der Fisch Jabu Jabu
Zerschlagt im ersten Raum die Blubberblasen und blockt die Geschosse der Blättermanner mit Hilfe des Dekuschildes. Um die nächste Tür zu öffnen, schaut euch mal den Gaumen des Fischs an. Dort ist eine Art von Schalter, denen ihr in diesem Level oft begegnen werdet. Schiesst auf ihn und eilt dann schnell durch den nächsten Raum, zu dem wir später nochmal zurückkommen. Ihr trefft auf die freche Prinzessin Ruto, die nach dem ersten Gespräch in einem Loch verschwindet. Springt ihr hinterher und sprecht so lange mit ihr, bis sie einwilligt, von Link getragen zu werden. Passt in diesem Raum besonders auf die Zappelquallen auf. Da sie elektrisch geladen sind, solltet ihr sie nur in Notfällen mit dem Schwert bekämpfen. Geht ihnen vorerst aus dem Weg, bis ihr den Bumerang besitzt. Geht mit der geschulterten Prinzessin durch die Tür hinter euch und vermeidet im folgenden Gang die Blubberblase.
Ihr trefft auf einen Raum mit einer Grube und einem Schalter in deren Mitte. Springt in die Grube, werft Ruto auf die gegenübertiegende Seite und tretet erst dann auf den Schalter, um den Wasserpegel ansteigen zu lassen. Nehmt euch vor den Elektomanta in Acht, die in der Grube herumschwimmen . Es folgt wieder ein schmaler Gang mit Blasen, der euch und Ruto in den Raum mit einer Fahrstuhl Plattform bringt. Oben angekommen, nehmt ihr die rechte der beiden Türen und durchquert den Raum mit den Löchern im Boden (das ist übrigens die Lunge von Jabu). Wenn ihr die Tür auf der gegenüberliegenden Seite betretet, gelangt ihr zu eine Weggabelung mit drei Abzweigungen. Für die Zangengreifer, die ihr dort findet, gilt da Gleiche wie für die Quallen. Also erst den Bumerang holen. Nehmt dazu erst einmal den rechten Weg, bis ihr auf einen Schalter trefft, den ihr mit Ruto auf dem Rücken betreten solltet. Im folgenden Raum müsst ihr alle Gegner besiegen, damit die Truhe mit dem Bumerang erscheint. Die geschmeidige Fernwaffe solltet ihr sofort auf die C-Tasten legen. Verlasst den zur Raum und kehrt zur Wegkreuzung zurück, wo ihr nun den linken Weg beschreitet. Ihr trefft wieder auf einen Schalter, den ihr mit der Göre Ruto beschwert. Im nächsten Raum erwartet euch der erste rote Parasitententakel. Die entscheidende Taktik ist es, seine Schwachstelle als Ziel erfasst (Z-Taste) zu halten und ihn ständig zu umkreisen. Zieht dann den Kreis etwas enger, damit er sich zu euch herunterlässt, weicht seinem Schlag nach hinten und zur Seite aus und werft gleichzeitig den Bumerang. Nach seinem Tod erhaltet ihr die Labyrinth Karte und im Raum gleich neben diesem könnt ihr, wenn ihr alle dort befindlichen Btubberblasen in der Zeit zum Platzen bringt, den Kompass ergattern. Kehrt zurück in den rechten Arm der Kreuzung und betretet die Abzweigung, die sich durch den Tod des Parasitententakets geöffnet hat. Hier trefft ihr auf den zweiten roten Parasiten, den ihr mit der gleichen Taktik bezwingt. Schlussendlich nehmt ihr dritte Abzweigung der Kreuzung und müsst dort den grünen Parasiten vernichten. Die Taktik ist auch hier dieselbe, nur dass ihr hier erst seine Leibgarde mit dem Bumerang ausknipsen solltet. Schnappt euch Ruto und kehrt in Jabus Lunge zurück. Lasst euch diesmal durch das Loch hinten links in der Ecke fallen, so dass ihr auf einem Plateau landet das direkt zu einer Tür führt. Im Raum dahinter findet Ruto zwar den heiss ersehnten heiligen Stein, saust aber dann mit der Plattform nach oben. Der Oktopus der an Stelle der Prinzessin zurückkommt, ist wie folgt zu besiegen:
Lauft ihm permanent hinterher, bis sein Hinterteil in Reichweite des Bumerangs gekommen ist. Liegt er nach dem Treffer am Boden, gibt es mit dem Schwert gleich noch eine drauf. Achtet aber auf seine Richtungswechsel und kommt dem rotierenden Dornenkranz in der Mitte nicht zu nahe! Steigt nach dem Kampf auf die Plattform und geht den anschliessenden Korridor entlang. Im nächsten Raum solltet ihr euch erst einmal ins Wasser fallen lassen, um den Stein spuckenden Gegner auszuhalten. Bringt dann die beiden lebenden Blöcke ebenfalls mit Hilfe des Bumerangs rechtzzeitig zum Stillstand, um über sie in den Raum links zu gelangen. Wenn ihr mit der nächsten Plattform nach oben fahrt, könnt ihr nun den Schalter im Raum direkt hinter Jabus Mundhöhle erreichen. Besorgt euch zuvor links eine der beiden Kisten und beschwert den Schalter mit ihr. Erklimmt darauf die Kletterwand im nächsten Abschnitt und dreht euch, oben angelangt, zur Raummitte hin. Schleudert dann den Bumerang zum Schalter, den ihr seht haltet bei aber etwas mehr Abstand zur Glasswand, die diesen abschirmt. Springt wieder nach unten und betretet den geöffneten Raum, wo ihr auf den nächsten Endgegner trefft
BARINADE
Peilt mittels Z-Taste erst einmal seine Tentakel am Kopf an und bekämpft sie mit dem Bumerang, bis er damit beginnt, seine quallenhaften Anhängsel kreisen zu lassen. Schiesst dann abwechselnd auf Barinades Körper und die Quallen. In der Phase, in der Quallen mit sehr hoher Geschwindigkeit rotieren, solltet ihr euch aufs Ausweichen konzentrieren und den Bumerang auf gut Glück in die Körpermitte werfen. Bei einem Treffer versinkt die Barinade halb in der Erde. Knipst dann erst die Quallenhängsel und dann ihn selber aus. Zerschlagt bei Enegiemangel die 5 Krüge, die an den Aussenwänden der Kammer stehen.
1.1.7 Ocarina Of Time - Zitadelle der Zeit
Nun habt ihr die 3 Steine alle gesammelt. Nun geht ihr zur Zugbrücke vor Hyrule. Dort werdet ihr sehen, wie Prinzessin Zelda vor Ganon flüchtet. Ihr müsst die Ocarina der Zeit nun aus dem Burggraben herausfischen. Damit könnt ihr nun in die Zitadelle der Zeit. (Nachdem ihr die Hymne der Zeit erlernt habt) In der Zitadelle seht ihr das Masterschwert, das ihr nun aus dem Stein ziehen müsst. Ihr erwacht als junger Mann und bekommt das Armulett des Lichts. Nun gehts zurück nach Kakariko.
1.2.1 Friedhof
In Kakariko geht ihr auf den Friedhof. Dort muss man vor den beiden grossen Grabsteinen die 2 Geister besiegen. Hat man dies geschafft, so öffnet sich das Grab durch Zeldas Schlaflied. Im Grab solltet ihr die Fledermäuse töten und im letzten Raum die Zeichen lesen. Ihr erhaltet die Melodie der Sonne. Nun sucht das Grab des Totengräbers. Mit ihm müsst ihr sprechen und den Wettlauf in der Zeit gewinnnen. Als Dank erhaltet ihr den Fanghaken. Den Block im folgenden Raum könnt ihr mit der Hymne der Zeit verschwinden lassen. Ihr gelangt so in die Windmühle, in der ihr die Hymne des Windes erlernt. Nun könnt ihr euch auf den Weg zu den verlorenen Wäldern machen.
1.2.2 Der Waldtempel
Der Ort Kokiri hat sich ganz schon verändert. Überall sind Feinde. Dem jungen Kokiri im Wald musst du Salias Lied vorspielen. Dann macht er den Weg frei. In der Waldlichtung erwartet dich ein Labyrinth. Benutze die Bomben um die Gegner mit den Lanzen zu besiegen. Wenn ihr auf die Sträucher im Labyrinth steigt, könnt ihr dort eine Feenquelle erkennen. Nun gehts weiter zum Schloss. Kurz vorm Tempel findet ihr Shiek, der euch das Menuett des Waldes lehrt. Mit dem Fanghaken könnt ihr das Schloss betreten. Dazu müsst ihr ihn an den Ast schleudern, der sich über dem Eingang zum Tempel befindet. Die Weinreben rechs kann man hochklettern und so findet man den ersten kleinen Schlüssel.
Geht in den Raum, in dem sich die 4 Geister befinden. Durchquert den Raum und geht durch die Tür am anderen Ende. Im nächsten Zimmer trefft ihr 2 Stalfos Ritter. Danach gehts in den Geisterraum zurück und ihr betretet den Gang rechts von euch. Den blauen Block könnt ihr verschwinden lassen (melodie) und nur geht ihr zu der Kletterwand an der rechten Seite. Die Spinnen kann man gut mit dem Fanghaken vernichten. Eine der Spinnen ist nicht erreichbar, um dieser zu entgehen muss man einfach hinter ihrem Rücken entlangklettern. Wenn ihr oben seid, lasst euch dort duch auf den Balkon fallen. Nun geht durch die Tür, bis ihr erneut auf einem Balkon steht. Zu dem Vorsprung links könnt ihr euch mit dem Fanghaken rüberschwingen. Den Schalter, den Ihr nun seht sollte man betätigen und die Wand hinunterklettern (in den Brunnen). Den folgenden Korridor müsst ihr entlanglaufen und man findet einen neuen kleinen Schlüssel. Über die Weinranken kann man zurück zum Raum mit den Geistern kommen. Hier öffnet man die erste Tür rechts und kämpft sich zum nächsten Raum frei, wo ihr zwei Blöcke verschieben müsst. Zuerst aber klettert ihr an den Leitern hoch und drückt den gut sichtbaren Block (grün) wie es am Boden durch Pfeile aufgemalt sein sollte.
Der Stein fällt dann in eine Lücke. Wenn ihr den Block verschoben habt, wird dahinter eine vorher verborgene Leiter frei. Diese klettert ihr hinauf. Den braunen Block auf der Etage, auf der ihr euch nun befindet solltet ihr soweit wie möglich schieben. Dann geht wieder zürück. Wie ihr seht kann man den grünen Stein nun als Treppe benutzen. Oben angekommen seht ihr wieder den braunen Stein, den ihr wieder mal :)) so weit schiebt, wie es geht um ihn wieder als Treppe zur nächsten Etage zu benutzen. Klettere die Treppe rechts hinauf und öffne die verschlossene Tür hinter der Knochenfratze.
Die nun folgenden Räume sind teilweise verdreht. Man kann sie aber durch einen Schalter in den Normalzustand bringen. Geht den 1. verdrehten Gang bis zum nächsten Raum durch. Dort über die beiden Blöcke springen und vor den RIESENHÄNDEN in Acht nehmen (die setzen euch einfach zum Anfang zurück (so ein Mist). Den folgenden Gang steigt ihr über die Treppen hinunter. Den Geisterbildern im nächsten Raum schenken wir vorerst keine Beachtung. Die 3 Stalfoss Ritter im nächsten Raum müssen besiegt werden. Als Belohnung für den harten Kampf erhaltet ihr den Feenbogen. Nun gehts zu den Geisterbildern zurück. Diese müsst ihr mit den Pfeilen treffen (aus der Ferne-zuerst den roten Geist). Erledigt ihn in allen 3 Bildern. Nun stellt er sich auf der Treppe zum Kampf. Schlagt sofort zu, sobald er wieder erscheint. Mit dem Schlüssel durchquert ihr den nächsten Raum und trefft auf das Bild von einem blauen Geist. (auf die gleiche Weise besiegen) Leider erkennt ihr, dass euch ein Schlüssel fehlt, also geht ihr den ganzen (ewig langen) Weg zurück und zwar in den ersten verdrehten Gang. Dort schiesst ihr mit dem Bogen auf den Augenschalter. Alle verdrehte Räume entwirren sich nun. Ihr geht zurück un den Raum mit der Kreatur, die nur aus einer Hand besteht. Hier findet ihr die Goldene Kiste, in welcher der Master - Schlüssel ist. Lasst euch durch das Loch im Boden fallen und zerstört die Knochenfratzen.
Ihr gelangt ins Freie (Innenhof). Betretet die rechte der beiden Türen, in der sich eine weitere Monsterhand befindet, die schon auf Link wartet. Es ist wichtig, dass ihr die grosse Hand schnell mit dem Masterschwert besiegt und ihre Brut sofort mit den Pfeilen vernichtet sonst setzen diese sich wieder zu einer ganzen Hand zusammen. Verlasst diesen Raun und geht in die andere Tür, hinter der sich wieder der grüne und der braune Block befinden. Ihr gelangt wieder zu dem Augenschalter. Diesen muss man wieder mit den Pfeilen treffen wodurch sich die Räume wieder verdrehen. Jetzt gehts wieder in den Raum, der vorhin wie eine Sackgasse aussah. Dort geht ihr nach rechts und gelangt in einen weiteren verdrehten Raum. Auf die Knochenfratze geht ihr am besten mit erhobenen Schild zu und wartet, bis ihre Flamme verschwindet. Erst dann schlagt ihr zu. Öffnet die folgende Tür und ihr erreicht einen Raum mit rotierenden Blöcken und einem vereisten Augenschalter. Um den Schalter vom Eis zu befreien braucht ihr die Fackel in der Mitte. Man stellt sich also genau zwischen Augenschalter und Fackel, dann nimmt man einen Pfeil und schiesst auf den Schalter. Das Eis verschwindet und die Räume verdrehen sich wieder. So könnt ihr im vorletzten Raum nach unten springen.
Achtung hier kommt die Decke an einigen Stellen nach unten! Während sie wieder nach oben fährt, geht ihr zum Schalter an der rechten Seite. Bleibt auf dem Schalter, bis die Decke wieder nach unten fällt. Dann schnell zur Truhe laufen und diese öffnen. Wieder warten bis die Decke steigt und durch die Tür am Ende gehen.
Dahinter ist das grüne Irrlicht. Leider hat dieses ein ziemlich dummes Spiel für euch parat. Ihr müsst mit dem Bogen auf das Bild schiessen, damit ihr die Blöcke, die von oben kommen bewegen könnt. Einer der Blöcke ist völlig nutzlos. Schiebt diese zum Abbild des Geistes zusammen. Nachdem ihr das geschafft habt kommt der Geist. Besiegt ihn und betretet den nächsten Raum.
Hier ist das 4. Irrlicht. Es teilt sich in vier Teile. Nur der echte Geist dreht sich um 360 Grad!!! Die anderen drehen sich nur um euch. Habt ihr den Geist erkannt, schiesst es mit dem Pfeil ab. Habt ihr diesen Geist besiegt, erscheint ein Fahstuhl. Unten angekommen findet ihr das letzte Rätsel dieses Schlosses vorm Endgegner.
Der Schalter im blauen Kreuz öffnet die Tür am anderen Ende (ihr könnt die Wand drehen). Nachdem der blaue Schalter betätigt wurde, öffnet sich das blaue Tor. Geht nun auf die Treppe und auf das Triforce Symbol aber speichert besser ab.
PHANTOM GANON
Der Kampf gegen den phantom Ganon ist nicht gerade leicht. Zu beginn springt Ganon in eines der 4 Fenster. Kurze Zeit später nähert er sich aber scheinbar aus 2 Fenstern. Doch nur einer springt wirklich durch. Seht ihr einen lila Lichtkegel, feuert sofort auf phantom Ganon. Dies muss man einige Male wiederholen bis er von seinem Pferd steigt. Dann müsst ihr seine Geschosse mit dem Schwert zurückschlagen und ihn am Boden liegend mit dem Schwert schlagen. Ihr erhaltet das Armulett von Salia.
1.2.3 Der Feuertempel
Geht zurück zur Zitadelle. Sprecht hier mit Shiek der euch zum einen die Kantate der Zeit beibringt. Der Feuertempel ist im Inneren des Todesberges.
Ihr solltet dorthin über die Stadt Goronia gehen. Hier findet ihr einen jungen Goronen, der ständig um den mittleren Ring herum rollt. Wenn ihr es schafft, ihn mit einer Bombe oder besser Bombenblume zu stoppen, erhaltet ihr die Goronen-Rüstung. Die Rüstung schützt euch vor der Hitze des Todeskraters. Der kleine Felsbeisser erzählt euch, dass sein Vater Darunia mitsamt den meisten anderen Goronen im Feuertempel gefangen gehalten wird, um dem Drachen Volvavia geopfert zu werden.
Betretet Darunias Raum und zieht die Statue nach vorne. Dadurch wird ein geheimer Eingang in den Todeskrater frei. Frischt Bombernvorräte auf, da Krüge im Tempel rar sind. Wendet euch im Krater nach links und schwingt euch mittels des Fanghakens über die zerstörte Brücke.
Shiek erscheint und lehrt euch den Bolero des Feuers. Geht hierauf erneut nach links und kettert über die Leiter in dem bodenlosen Schacht nach unten. In der Eingangshalle des Tempels müsst ihr erst die linke Tür benutzen, wo ihr kurz mit Darunia sprecht. Nach seinem Abgang springt ihr über die Blöcke auf die linke Seite der Halle und betätigt den Schalter, um den ersten Goronen zu befreien.
Verlasst den Raum und schließt den anderen Ausgang der Eingangshalle auf, hinter dem ein großes Areal wartet. Überquert den Lavastrom über die Brücke und schlagt euch zur rechten Wand der Halle durch. Hier müsst ihr den etwas helleren Mauerteil wegsprengen, um den Goronen dahinter zu befreien. Geht zurück und durchquert den großen Saal nun vollständig bis zur gegenüberliegenden Mauer, wo sich ein Korridor mit einem blauen Block über der Öffnung befindet. Am Ende dieses Ganges wartet ein Gefangener auf seine Rettung. Wieder in der großen Halle angelangt, bleibt die verschlossene Tür am hinteren Ende der Brücke übrig. Dahinter müsst ihr zuerst den rechten Teil des Gitterzauns emporklettern, hinter den Felsblock in der Mitte springen und diesen jetzt in die Lücke davor schieben. Günstigster Zeitpunkt dafür ist die Zeitspanne, in der der Flammen-Geysir nicht aktiv ist. Springt dann auf den Steinquader und lasst euch durch den lavabetriebenen Fahrstuhl nach oben befördern. Nun wendet ihr euch nach links und klettert die Vorsprünge mit den Lavaschleim- Kreaturen hoch. Springt nach rechts hinter den Felsblock und drückt ihn nach unten und in der Furche am Boden so weit wie möglich nach vorne. Klettert hinauf und ihr erreicht über einen Vorsprung das Gitternetz über der Zelle des Goronen.
In der nächsten Etage versperrt euch ein Feuer den Weg nach oben. Lasst euch links herunterfallen und tastet euch so an den Rand des heran, dass ihr den gläsernen Hebel der hinter dem Felsblock von eben gelegen hatte, sehen könnt. Legt ihn mittels des Fanghakens um, worauf das Feuer für sehr kurze Zeit ertischt. Nichts wie hin und am Gitternetz nach oben klettern. Hinter der nächsten Tür müsst ihr euch vor den rollenden Felsbrocken in Acht nehmen. Wurschtelt euch zur rechten Seite des Labyrinths durch, wo ihr eine kleine Nische findet, in der ein weiterer Inhaftierter wartet. Durchquert nun das Labyrinth noch einmal vollständig und erlöst den Goronen in der Zelle am anderen Ende. Neben der Tür, durch die ihr hineingelangt seid, ist noch eine verschlossene Tür in diesem Irrgarten versteckt. Am einfachsten ist es sich von eurer letzten Position immer an der rechten Wand entlang zu tasten, bis ihr darauf stosst.
Nun fordert ein kleiner Balance-Akt eure Aufmerksamkeit. Geht über den Steg bis zur Mitte, schießt auf den Augenschatter rechts oben und geht durch die geöffnete Tür. In der Truhe dahinter befindet sich die Karte. Geht zurück und balanciert zur verschlossenen Tür rechts, hinter der es ziemlich heiß hergeht. Springt auf das Gitternetz, das den Raum durchspannt, worauf ihr von einer Feuerwatze verfolgt werdet. Rennt vor ihr davon, bleibt aber erst einmal auf dem Gitter und durchquert so den ganzen Raum, bis ihr rechts oben an eine Tür gelangt. Durch diese kommt ihr wieder in den Raum der rollenden Felsbrocken, in die obere Etage. Springt auf die erste Plattform und tötet den Lavaschteim, worauf euch Navi auf einen Spalt im Boden aufmerksam macht. Lasst hier eine Bombe detonieren und klettert den entstehenden Schacht hinab, wo ihr einen weiteren Goronen findet. Klettert zurück und hüpft zum Schalter, der eine Zelle im hinteren Bereich des Raumes öffnet.
Nach dieser Befreiungsaktion könnt ihr herunterfallen und geht zurück zum Raum, in dem euch die Feuerwalze fast verbrannt hätte. Ihr wendet euch diesmal etwa auf der Hälfte des Weges über das Bodengitter nach links zur verschlossenen Tür. Überall rollen Steine herum und drehen sich feuerspeiende Totempfähle. Mit den vielen Stäben hat es folgendes auf sich:
Nähert ihr euch diesen, klaffen oft Risse zwischen zwei Stäben auf, aus denen Flammen hervorzüngeln. So wird aus diesem Raum ein Flammentabyrinth, in dem jeder Kontakt mit den Wänden ein viertel Herz kostet. Als Faustregel gilt, das der kürzeste Weg oftmals tödlich ist. Euch begegnen auch noch 2 lebendige Türen. Testet mit dem Schwert, ob die Tür echt ist. Hinter der echten Tür findet ihr den Kompass.
Schlagt ihr euch links durch das Labyrinth, gelangt ihr an eine verschlossene Tür mit einem Goronen dahinter. Lasst ihn vorerst in Ruhe und geht in die nächste Tür und bahnt euch einen Weg bis zum Schalter. Betätigt diesen, worauf die Feuerwand erlischt. Eilt in den hinteren Bereich, bevor die Flammen zurückkehren, und frischt eure Energieanzeige mit den Krügen in den Ecken auf.
Die Tür in der Nische ist zwar eine von den falschen, aber durch eine kleine Bombe lässt sich der Gang freilegen. Hier lauert allerdings schon der erste Flammen - Derwisch auf euch den ihr erst einmal mit dem Fanghaken abkühlen solltet. Läuft er dann davon, wechselt ihr einfach oft genug die Laufrichtung, um ihm den Weg abzuschneiden, oder ihr zieht ihn mit dem Fanghaken in Schwertreich-weite. Wenn er sich erst wieder entzündet hat, wird er recht gefährlich, und er sollte während der Phase, in der er im Raum umherfegtt, nicht angegriffen werden. Steigt dann auf die Plattform, auf der noch das Feuer gebrannt hat, und fahrt nach oben. Klettert zur Flamme empor, betätigt den Hebel mittels des Fanghakens von oben und erklimmt das Gitter über der erloschenen Flamme. Ihr gelangt in einen großen Raum mit einer von Flammen eingeschlossenen Truhe. Drückt ihr den Schalter, gehen die Flammen kurz aus. Aber um rechtzeitig zur Truhe zu gelangen, bleibt euch nur ein Drahtseilakt. Viel Spaß!
Belohnung ist der sagenumwoben Stahlhammer der Goronen, gleichzeitig die entscheidende Waffe gegen den Drachen. Die neue Waffe solltet ihr gleich einmal an der seltsamen Bodenplatte kurz nach der Eingangstür ausprobieren und unten angekommen auch die Statue damit bearbeiten. Entledigt euch dahinter der Fledermäuse und hämmert auf den kleinen Vorsprung zwischen den beiden Fackeln. Eine neue Treppe entsteht. Am Fuß der Treppe müsst ihr den Schalter mit einer der Kisten von oben beschweren. Klopft im nächsten Raum auf die Plattform und ihr lan-det wieder im Flammentabyrinth von vorhin. Klettert den Block, mit dem ihr runter gekommen seid hinauf und ihr entdeckt einen verrosteten Schalter, den ihr mit dem Hammer bearbeiten solltet. Im nächsten Raum spielt ihr die Hymne der Zeit worauf der blaue Block eine Etage tiefer rutscht. Überquert so die Lücke und schlagt den nächsten Rosthebel frei. Dadurch erlangt der Gorone seine Freiheit. Geht nun oben durch die Tür zurück, springt zur gegenüberliegenden Plattform, die ihr mit dem Hammers nach unten sausen lasst.
Hämmert die Statue unterhalb der Treppe in der Eingangshalle weg. Dahinter verbergen sich drei Räume mit zahlreichen Gegnern, unter anderem mit dem zweiten Flammen - Derwisch. Im hintersten Raum befreit ihr den letzten Goronen und zieht den Master - Schlüssel aus der Truhe.Kehrt dann zurück in den Raum, wo ihr Darunia zuletzt gesehen habt.
Votvagia
Bratet ihm, sobald er den Kopf aus einem der Löcher steckt, mit dem Stahlhammer eins über und setzt mit Schwerthieben nach. Sollte er ganz unters Dach steigen, müsst ihr euch auf einen wahren Fetsbrocken-regen gefasst machen. Nach seinem spekta-kulären Abtreten erhaltet ihr von Darunia das Amulett des Feuers.
1.2.3.1 Die Eishöhle
Link versucht alles um den Endgegner im Wasserpalast zu besiegen aber noch ist er dazu nicht stark genug. Noch fehlen ihm die Eisenstiefel und die Rüstung der Zoras. Ohne diese wird es unmoglich sein den Wassertempel zu betreten. Darum müsst ihr nun zuerst in die Eishöhle. Um dorthin zu gelangen müsst ihr an den Ort gehen, an dem sich vorher Jabu-Jabu befand (von Eisscholle zu Eisscholle springen).
Im Raum mit der Sense müsst ihr alle silbernen Rubine einsammeln. Erst danach öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Sobald ihr den Raum betretet, seht ihr eine blaue Flamme und einen seltsamen roten Eisblock. Das blaue Feuer kann diese Blöcke zum schmelzen bringen! In der Kiste, die ihr nun auftauen könnt ist die Labyrinthkarte finden. Geht ihr weiter kommt ihr zu einem grossen Raum in dem ihr die Steine so verschieben müsst, dass ihr an alle silbernen Rubine rankommt. Schiebt ihr den Stein wieder in den Abgrund, erscheint er komischerweise wieder am Anfang. Nachdem ihr die Runbine alle eingesammelt habt, geht ihr zum nächsten Raum. Schon schlagen die Türen hinter euch zu. Ein kleiner Zwischengegner erscheint, mit dem ihr keine Probleme haben sollt. In der grossen Kiste erscheinen die EISENSTIEFEL. Mit diesen Stiefeln wird es möglich unter Wasser zu laufen.
Shiek erscheint und gibt dir die Melodie der Serenade des Wassers. Leider fehlt euch noch die Rüstung der Zoras. Diese bekommt man vom Zora König, wenn man ihn auftaut. Nun seid ihr gut ausgerüstet und könnt euch zum Wassertempel begeben.
1.2.4 Der Wassertempel
Mit der Serendade des Wassers gelangt Link zum Wassertempel. Doch kann er den Tempel nicht betreten, da die Eingangstür verschlossen ist. Das Problem kann man aber schnell lösen! Einfach mit einer Waffe auf den Diamanten über dem Eingang schiessen (z.B Fanghaken).
Im Tempel trefft ihr Ruto, die von ihrem Vorhaben erzählt, das Zora Reich vom Eis zu befreien. Man erfährt zudem, dass es möglich ist den Wasserstand im Tempel an drei Stellen zu verändern.
Nach dem Ablassen des Wassers brennt in dem Raum, in dem Link Prinzessin Zora traf eine Fackel. Um die Tür im nächsten Raum zu öffnen schiesst ihr einen Pfeil durch die brennende Fackel auf eine andere Fackel. Sind alle Fackeln entzündet, so öffnet sich die Tür. Dabei müsst ihr euch aber beeilen. Man kann auch einfach den Feuerzauber benutzen.
Sobald ihr in einem Raum seid, in welchem man einen Kristallschalter findet, aktiviert ihr diesen mit dem Schwert und es erscheint eine Wasserfontäne. Nun könnt ihr auf die andere Seite springen. Auch im nächsten Raum muss man einen Schalter auslösen. Diesmal aber unter Wasser. Der Schalter befindet sich im Maul einer Drachenskulptur und kann nur mit dem Fanghaken ausgelöst werden. Das Tor bleibt jedoch nur für kurze Zeit offen. Man muss auch auf die starke Strömung achten!
Nachdem ihr im innern des Turms Zeldas Wiegenlied gespielt habt, wird der Tempel bis zur mittleren Stufe nach unten sinken. Nun gehst du in den Raum in B1 rechts und kannst mit einem Schalter die Geger sichtbar machen.
Nächstes Problem: Spiegelbild. Dieser Gegner ist nicht gerade leicht zu besiegen. Einfach kämpfen was das Zeug hält.
MORPHIA
Dieser Gegner besteht aus einer Kernzelle und Wassertentakeln. Wenn die Zelle seht, müsst ihr diese mit dem Fanghaken an euch heranholen und mit dem Schwert treffen. Passt aber bloss auf seine Tentakel auf. Der Gegner ist ziemlich wiederstandsfähig.
1.2.5 Der Brunnen
Salias Tipp, dass ihr zur Bewättigung der Aufgabe vor und zurück in der Zeit reisen müsst, ist zwar geheimnisvoll, aber wenig hilfreich, Schon eher die Anspielung auf einen siebten Weisen, der später noch enthüllt wird. Aber wenn man sich alle bisher aufgetretenen Figuren mal vor Augen hält, wer käme für so eine Rolle wohl noch in Frage? Wer taucht immer dann auf, wenn man es am wenigsten erwartet, und verschwindet dann auf ebenso mysteriöse Weise wieder? Shiek.
Ihr findet ihn im Dorf Kakariko, wo ihr gemeinsam gegen den Schattendämon antretet und verliert. Darauf erlernt ihr die Nocturne des Schattens, die euch jederzeit vor den Eingang des Schattentempels bringen kann. Um diesen durchstöbern zu können, ist jedoch das Auge der Wahrheit das sich im Brunnen des Dorfes befinden soll, nahezu unerlässlich Zur Zeit des erwachsenen Link ist dieser trockengelegt. Also zurück in die Zitadelle der Zeit das Masterschwert im Zeitfels versenken. Wieder im Dorf Kakariko angelangt, zeigt sich allerdings, dass in dieser Zeitlinie der Brunnen noch randvoll gefüllt ist. Um ihn zu leeren, müsst ihr in die Windmühle gehen und dem Leierkastenmann das Lied spielen, das ihr sieben Jahre später von ihm gelernt habt. Klettert in den Brunnen , um euch das Auge der Wahrheit zu beschaffen. Geht hier erst einmal geradeaus, bis ihr auf eine Kreuzung tefft, an der eine grüne Knochenfratze vorbeischwebt. Auf dem Weg dorthin werdet ihr zwar scheinbar in eine Sackgasse gelangen, aber Navis Hinweise zeigen, dass die Wand nicht real ist. Nehmt an der erwähnten Kreuzung den rechten Weg, dann links um die nächste Ecke und geradeaus, bis ihr in eine unsichtbare Grube fallt. Ihr gelangt in einen Gang einen Raum mit vier grauen Rubinen, die von einem Zombie bewacht werden. Diese 4 müsst ihr sammeln. Nun könnt ihr über eine Leiter zum 5. Rubin gelangen und so die Tür öffnen, die euch zurück in den Hauptraum führt. Vorher solltet ihr jedoch den Gang freisprengen,dessen Eingang von zwei Fackeln gesäumt wird, da sich hier die LabyrinthKarte befindet.
Geht wieder zu der Position, wo ihr in die Grube gestürzt seid, und spielt Zeldas Wiegenlied auf dem Triforce links davon. Auf dem trockengelegten Brunnengrund solltet ihr die Abzweigung am Linken Rand der Karte nehmen um unter dem Eisengitter hindurch zu Raum mit sechs Särgen zu gehen. Entzündet hier alte Fackeln mit Hilfe von Dins Feuerinferno und tötet die erscheinende Gegnerschar, um einer der Kadaverschachtetn einen Labyhnthschlüssel zu entnehmen. Geht nun zurück zur Anfangskreuzung und krabbelt in das Loch am Boden der Wasserrinne. So begegnet ihr dem vermeintlichen Endgegner dieses kleinen Abschnitts, einem Hirnsauger lasst euch von einem der Arme ergreifen, worauf das Monster erscheint und auf euch zu wankt Schüttelt euch schnell frei und verpasst ihm einen Schwerthieb auf sein heruntergebeugtes Maul Als Belohnung erhaltet ihr dann das Auge der Wahrheit.
1.2.6 Schattentempel
Geht zurück in die Zitadelle der Zeit. Nunmehr im Besitz des Auges könnt ihr euch zum Eingang des Schattentempels begeben, dort mittels Feuerinferno die Fackeln entzünden und den Tempel betreten. Prüft deshalb die Schädel mit dem Auge der Wahrheit und drückt den Vorsprung an der Statue in Richtung des Testsiegers.
Die Tür, die ihr dadurch öffnet liegt am anderen Ende eines gewaltigen Abgrundes. Benutzt das Auge der Wahrheit, um einen weiteren durchgang zu finden. Der rechte Weg führt euch zu Zombie und zwei Fledermäusen, deren Tod euch die Karte einbringt. Wählt ihr hingegen die linke Route, gelangt ihr zu einem weiteren Hirnsauger, der die Gleitstiefeln bewacht, mit denen der Sprung Über den Abgrund im vorherigen Raum kein Problem mehr ist.
Sprengt dahinter den Zyklopen mit einer Bombe und benutzt das Auge, mit dem ihr erneut zwei Geheimgänge entdeckt. Folgt ihr dem linken, trefft ihr auf eine rotierende Geisterklinge die vier graue Rubine umkreist. Sammelt sie vorsichtig ein und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel. Kehrt zurück zum Zyklopen und nehmt die rechte der beiden Abzweigungen um den Kompass zu bekommen. Nun solltet ihr die Mauer zwischen den beiden Geheimgängen freisprengen, so dass ihr, an mehreren Skulltulas und Guillotinen vorbei, eine große Halte erreicht.
Bei den folgenden Sprüngen ,solltet ihr euch in Acht nehmen, da nach der zweiten Guillotine eine brennende Knochenfratze angreift und auf der Plattform nach dem dritten Fallbeil ein Stalfos-Ritter ist. Springt rechts auf die Fahrstuhl-Plattforrn, wenn sie sich in der Abwärtsbewegung befindet, und weiter zu dem kleinen Felsvorsprung rechts. Zerstört dann den Zyklopen und sammelt zwischen den rotierenden Klingen alte grauen Rubine ein.
Benutzt im folgenden Raum das Auge der Wahrheit, um einen Felsblock in der rechten Mauer auszumachen. Zieht diesen heraus und positioniert ihn so unter den beiden herabsausenden Stachelfallen dass beide blockiert sind und zieht den Block nun in den noch unbekannten Teil des Raumes. Klettert am Ende auf den Block selbst, um die obere Etage zu erreichen. Springt erst nach links auf die Plattform und dann über die Stachelfalle zum Schalter, der eine Truhe erscheinen lässt. Diese enthält einen Schlüssel, den ihr benötigt, um in der großen Halle mit den Guillotinen fortzufahren.
Geht zurück und lauft über den schmalen Felsvorsprung zum Fallbeil auf der linken Seite. Das Auge der Wahrheit verrät die Positionen der rettenden Ptattformen. Im nächsten Saal müsst ihr unter Einsatz des Enterhakens alte grauen Rubine einsammeln und den Raum durch die so geöffnete Tür verlassen. Behaltet dabei das Auge der Wahrheit auf, um die Dornen am Boden und die versteckten grauen Kreise zu entdecken. Untote kann man mit der Melodie der Sonne lähmen!
Ihr gelangt in einen Raum mit einer riesigen Totenkopfstatue, in die man von oben eine Bombe werfen muss. Tötet alte Fledermäuse und schwingt euch dann im vorherigen Raum zur verschlossene Tür. Zieht dahinter die Eisenstiefel an, um ungehindert vom Luftstrom an den Klingenfallen vorbeizukommen. Benutzt den Enterhaken an dem Holzbalken und ihr erreicht einen Saal mit einem feuerspuckenden Augenschalter. Schießt auf ihn, sobald er sich rot färbt, und wehrt den ankommenden Feuerball mit dem Schild ab. Im dahinterliegenden Raum erhaltet ihr einen wichtigen Ratschlag. Um diesen zu realisieren, müsst ihr die Gleitstiefel anziehen, mit dem Auge der Wahrheit die linke Mauer des vorherigen Raums betrachten und euch durch einen Ventilator in die gefundene Lücke pusten lassen. Nun kommt ihr in einen Raum, für den man keinen Schlüssel hat. Sprengt deshalb den Erdhügel gleich rechts vom Eingang und betrachtet das Ergebnis mit dem Auge der Wahrheit. Den Block im nächsten Raum müsst ihr entlang der Markierung am Boden leiten, um dann über ihn und die Leiter an Bord des Geisterschiffs zu gelangen.
Spielt auf dem Triforce Zeldas Lied, und die Seefahrt kann beginnen. Springt kurz vor der Endstation ab und betretet die Tür rechts, die euch in den Irrgarten der unsichtbaren Wände führt. Benutzt das Auge, um den richtigen Weg zu finden. Schlagt euch bei der Tür äußerst links durch, hinter der sogar eine unsichtbare Monsterhand, deren Tod den vorletzten Schlüssel hervorbringt, auf euch wartet. Kehrt mit dem in den Irrgarten zurück und betretet den äußerst rechten Raum. Zerstört die Stachelwände mit Dins Feuerinferno um den Master-Schlüssel zu bekommen.
Kehrt nun zu der Stelle zurück, an der euch das Schiff versank, und verschiesst einen Feuerpfeil auf die Bombenblumen am rechten Ufer. Über die umgestürzte Statue gelangt ihr nun zur nächsten Tür. Setzt dort Auge der Wahrheit und Gleitstiefel ein und ihr kommt zum Endgegner.
Endgegner Bongo Bongo
Ihr müsst erst einmal seine beiden Hände mit Pfeiltreffern betäuben, um dann mit dem Auge der Wahrheit das Ziel zwischen den beiden Händen zu entdecken. Das rote Auge ist der Schwachpunkt des Gegers. Also deckt auch dieses mit Bogenschüssen ein. Liegt er dann am Boden, müsst ihr das Schwert benutzen. Ihr könnt auf die heransausenden Hände auch mit dem Schwert schlagen.
1.2.7 Die Gerudofestung
Dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Lasst euch zu Beginn von einer Gerudo-Kriegerin besiegen. Aus dem Verliess kommt ihr einfach mit dem Enterhaken raus. Die Gerudos kann man mit den Pfeilen verletzen. Geht nun in die Festung und sucht die 4 Gefangenen. Die ersten drei sind nicht schwer zu finden...
Den 4. jedoch kann man nicht direkt erreichen. Seid ihr aber ganz oben auf der Festung, könnt ihr an der Felswand rechts einen Vorsprung und eine Tür sehen, die man sonst nicht erreichen kann. Springt dorthin und kämpft gegen die 4. Kriegerin. Als Lohn gibts den Gerudo-Pass. Damit könnt ihr in die Gerudo Wüste.
1.2.8 Die Gespensterwüste
Eigentlich ganz einfach. Geht mit dem Pass in die Wüste und geht IMMMER den Fahnen nach die man am Horizont gerade noch sehen kann. An einer bestimmten Stellen. An einem Stein nehmt ihr das Auge der Wahrheit und folgt dem Geist, den man sehen kann. Er führt euch zum Geistertempel. Im Bereich vom Geistertempel kann man, wenn man aus der Geisterwüste kommt recht einen Spalt in der Wand sehen. Dort gibts Nayrus Umarmung.
1.2.9 Wüstenkoloss (Geistertempel)
Geht in den Geistertempel und ihr werdet sehen, dass er sich als Sackgasse entpuppt. Geht wieder hinaus und ihr trefft Shiek. Er zeigt euch, wie man das Requiem der Geister spielt. Nun gehts in die Zitadelle der Zeit und wechselt in die Vergangenheit. Direkt wieder zurück zum Tempel...
Ihr beginnt als Kind, trefft vor dem kleinen Loch an der linken Wand auf Naboru. Sprecht mit ihr, den Auftrag nehmt ihr an und kriecht in das kleine Loch. Wählt den linken der drei Ausgänge. Betätigt den Hebel mit Hilfe des Bumerangs. Im Raum an der Klinge vorbei gehen und in die linke Ecke des Stegs stellen.
Im nächsten Raum gilt es alte Rubine einzusammeln und die beiden Fackeln zu entzünden. So gelangt ihr zurück zum Armosritter und krabbelt in das Loch zwischen den Fackeln. Nun schiesst den Glashebet an, um die Krabbelminen zu erlangen. In der rechten Wand könnt ihr damit den Felsblock vernichten. Das hereinfallende Sonnenlicht öffnet so Tür.
Schiebt dahinter die Statue nach links über den Abgrund Sie steht nun auf dem blauen Schalter. Geht dann ganz die Treppe nach oben, entzündet einen Deku-Stab und springt zum Boden der Halle, wo ihr zwei erloschene Fackeln entzünden musst. Es gibt als Lohn die Labyrinth-Karte . Nun nach oben bis zu einem Raum mit Zyklopen und den Klingenfallen. Sammelt dann die grauen Rubine ein können und entzündet die drei Fackeln.
Der Block mit der Sonne muss vor dem vergitterten Fenster positioniert weden. Dazu muss man einen der anderen Blöcke aus dem Weg ziehen. Habt ihr so das Tor geöffnet, kommt ihr zum kleinen Endgegner. Bewerft ihn mit dem Bumerang damit er zum Leben erwacht. Ihr solltet diesen nervigen Gegner mit Bomben besiegen. Nun gibts die Krafthandschuhe. Naboru wird aber von den zwei Hexen gefangen. Leider kann man diese als junger Link nicht befreien also zurück zur Zitadelle und......
Geht die Treppe hoch dann nach rechts und schiebt den silbernen Block nach hinten. Nun auf den Glasschalter schiessen, der unter der Decke hängt und betretet die linke Tür. Auf dem Triforce-Symbol Zeldas Schlaflied spielen. Zur Truhe kann man sich rüberziehen (Kompass).
Ihr geht die KLetterwand hoch und kehrt zum Ausgangsraum zurück. Nun die rechte der drei Türen betreten. Sammet die Rubine im Raum ein. Im folgenden Raum findet ihr einen Schlüssel. Damit im Anfangsraum die mittlere Tür aufschließen . Wieder die Kletterwand hoch.
In dieser Etage ist eine unsichtbare Grabsch-Hand, diese könnt ihr mit dem Auge der Wahrheit sehen. Den Spiegel in dem Raum im Uhrzeigersinn so drehen, dass er den Lichtstrahl auf den dritten Schalter reflektiert. Weiter gehen...und die Treppe hoch und die Statue betrachten. Dort seht ihr ein Triforce Symbol. Also dorthin springen und Zeldas Wiegenlied spielen.
Mit dem Enterhaken auf die andere Seite ziehen und die Truhe öffnen. Ihr könnt euch hier wieder zu Boden fallen lassen und mittels Enterhakenzur Eingangstür links von der Statue zurückkehren. Nun erneut der Treppe nach oben gehen und die Tür aufschließen. Ihr kommt nun zu einem Raum mit 4 Ritterstauen...
Aktiviert einen Ritter so, dass er auf den Schalter springt. Nun solltet schnell durch das Tor rennen. Lauft die Treppen nach oben und besiegt erneut den Eisenprinzen. Betretet nach dem Sieg die hintere Tür und man findet eine Truhe mit dem Spiegelschild. Damit solltet ihr zwei Räume vorher in den Raum mit den vier Armos-Rittern zurückkehren und nun die linke, Tür öffnen. Kniet euch deshalb vor den Lichtstrahl und Lenkt diesen mit Hilfe des Spiegel-Schilds in den Sonnenschalter ab. Geht in den Raum mit den drei Feuerfüchsen, um die Tür links hintenzu öffnen.
Hier erwartet euch eine Kletterwand, die einfach zu bewältigen sein sollte. Oben angekommen, findet ihr zwei Zyklopen und im Raum dahinter müsst ihr Zeldas Lied von euch geben. Nun geradeaus weitergehen. Ihr kommt in einen Raum mit falschen Türen, diese mit dem Stahlhammer zerstören. Auf das Auge schiesst ihr mit dem Bogen. Dann mit dem Enterhaken auf den neuen Block und sofort zum Schalter auf dem zweiten Block springen. Oben gibts den Masterschlüssel. Den Raum verlassen und rechts die Treppe hinaufgehen. Der Hebel hinter einem Gitter scheint unerreichbar, kann aber mit einem Schwerthieb umgelegt werden. Geht durch das geöffnete Tor weiter. Hier die Gegner vernichten und zurück zu den Spiegeln.
Links von dem Spiegel 1 kann man die Wand wegsprengen. Den Spiegel müsst ihr auf den neuen Spiegel ausrichten. Diesen dreht man so,dass der Lichtstrahl durch die Gitterstäbe zum großen Spiegel gelenkt wird. Kehrt nun zum grossen Spiegel zurück und stellt ecuh in den Sonnenstrahl den ihr mit dem Spiegel-Schild nach links in den Sonnenschatter bewegen müsst. Es erscheint ein Fahrstuhl. Bleibt auf der Plattform stehen und lenkt nun den Sonnenstrahl direkt ins Gesicht der Statue.
Zu der Tür, die neu erscheint kann man mit dem Enterhaken. Die Hexen lassen ihrem Leibwächtern einem Mega Eisenprinzen, den Vortritt. Habt ihr ihn besiegt, taucht Naboru aus der Rüstung auf und wird erneut gefangen genommen. Nun könnt ihr eich den Killa Ohmaz stellen.
KILLA OHMAZ
Der Kampf ist simpel. Benutzt das Spiegelschild, um die Eisblitze auf die Feuerhexe zu werfen und andersrum. Achtet immer darauf, welche Hexe sich zum schiessen bereit macht!!
Habt ihr die Hexen einige Mal getroffen, verschmelzen sie. Ihr müsst drei Zaubersprüche der gleichen Art sammeln. Die Energie müsst ihr auf die Hexe zurückwerfen. Fällt sie auf den Boden, könnt ihr sie mit dem Schwert schlagen und einen mekwürdigen Abgang sehen. :))
Ihr geht zurück zur Zitadelle, wo ihr Shiek (Zelda) trefft.
1.2.10 Ganons Schloss
Geht als erwachsener Link zu Ganons Schloss in Hyrule und stellt euch vor den Abgrund. Die Weisen erscheinen und erzeugen eine Brücke über die Link in das Schloss gelangen kann. Darüber müsst ihr gehen. Im Schloss angelanht geht ihr die Treppe runter und durch die 1. Tür. Ihr seht dort ein Energieportal, das den Weg zu Ganondorf versperrt. Die Generatoren müssen also zuerst ausgeschaltet werden.
1. Grüner-Raum: Betretet zuerst den Raum mit dem grünen Siegel, der den Waldtempel darstellt. Hier müsst ihr die 4 Wolfsheimer besiegen und die 4 Fackeln im Raum anzünden. Im nächsten Raum kommt ihr nur mit den Gleitstiefeln weiter und sammelt die 5 Rubine ein. Ihr erreicht das erste Siegel, das ihr mit einem Lichtpfeil vernichten müsst. Netterweise muss man den Weg nicht zurückgehen.
2. Blauer-Raum: Representiert das Zora Reich. Öffnet hier nur die rechte der beiden Truhen, bevor ihr mit dem blauen Feuer den Eisblock wegschmelzen könnt. Nun füllt ihr eure Flasche wieder mit blauem Feuer und betretet den folgenden Raum. Schiebt hier den hinteren Eisblock in einen Abgrund. Den anderen Block schiebt ihr jeweils zu den kleinen Eisblöcken am Boden. Dann gehts rüber zu dem roten Block (wegschmelzen). Den Schalter müsst ihr mit dem Stahlhammer freischlagen. So könnt ihr das nächste Siegel vernchten.
3. Lila-Raum: (Schattentempel) Mit einem Feuerpfeil müsst ihr die Fackel rechts entzünden. Die Plattformen werden so aktiviert. Beim hinüberspringen sollte man darauf achten dass man sich den Gegnern nicht zu sehr nähert. Schiesst wieder auf die Fackel. Nun müsst ihr zur nächsten Plattform hüpfen und rechts einen kleinen Weg zu dem Schalter runterlaufen. Jetzt erscheint auf der Plattform nebenan eine Truhe (Mit Enterhaken rüberziehen). Wow ihr bekommt die Titanhandschuhe. Schaltet das Auge der Wahrheit ein, um einen Steg zu entdecken. Hier folgt ihr zuerst dem linken Weg zum Schalter. Nun zur Tür und das 3. Siegel vernichten.
4. Roter-Raum: (Der Feuertempel). Nehmt euch die Gorgonen Rüstung und nehmt die 5 Rubine. Macht aber öfters Rast auf dem festen Boden, da der Boden in der Lava schnell versinkt. Den grossen silbernen Stein kann man mit den Titanhandschuhen aus dem Weg räumen. Habt ihr alle Rubine eingesammelt, müsst ihr euch mit dem Enterhaken zum nächsten Raum ziehen und das Siegel vernichten.
5. Gelber-Raum: (Lichtraum) Benutzt hier das Auge der Wahrheit und tötet die Gegner. Im nächsten Raum müsst ihr Zeldas Lied spielen und und im Raum danach alle 5 Rubine einsammeln. Dann lauert eine Monsterhand auf euch. Benutzt wieder das Auge der Wahrheit und verlasst den Raum schnell durch den entdeckten Weg. Schon seht ihr das vorletzte der 6 Siegel.
6. Oranger-Raum: (Geistertempel) Im ersten Raum muss man wieder mal alle Rubine einsammeln. Daran hindern aber einige Fallen und Zyklopen. Zerstört diese und bewegt die Statuen so, dass man die Rubine einsammeln kann. Im nächsten Raum muss man den Lavaschleim besiegen und den Schalter hinter dem Gitter mit der Wirbelattacke umlegen. Den anderen Schalter kann man mit den Krabbelminen umlegen. Im folgenden dunklen Raum muss man das Spinnennetz mit dem Feuerpfeil vernichten und den Lichtstrahl auf den Schalter umlegen. Das letzte Siegel kann zerstört werden und er Weg zu Ganon ist frei.
Geht duch den Eigang im Hauptraum, der bisher versperrt war und zerstört alle Gegner auf dem Weg nach oben. Dort angekommen seht ihr Ganon, der Zelda gefangen hält.
GANONDORF
Benutzt euer Schwert und schleudert damit Ganons magische Bälle zurück. Nun benutzt die Lichtpfeile. Mit dem Enterhaken geht ihr nun zu Ganon und trefft ihn einige male mit dem Schwert.
Habt ihr ihn besiegt, scheint das Spiel beenet aber NEINNN... Das Schloss stürzt ein. Rennt Prinzessin Zelda nach und schafft es in der vorgegebenen Zeit. Puhhh...geradeso geschafft. Aber was hört Zelda da...da bewegt sich noch was.....GANON.
GANON
Schiesst mit dem Lichtpfeil nach Ganon. Benutzt nun das Schwert oder den Hammer und schlagt ihn in den Rücken. Dann schlägt euch Ganon das Masterschwert aus der Hand. Benutzt ein anderes Schwert oder den Hammer bis ihr das Masterschwert wieder nehmen könnt. Letztendlich ist Ganon besiegt nachdem er von eurem Schwert den entscheidenden Schlag erhalten hat.
ABER ER WIRD ZURÜCKKEHREN....
1.3.1 Das Pferd Epona
Geht es euch langsam auf den Geist, ewig lange Strecken durch Hyrule auf sich zu nehmen?? Kehrt als erwachsener einfach zur Lon-Lon Farm zurück und sprecht mit Ingo. Er bietet euch eine Reitstunde an. Nehmt diese an aber nehmt nicht das vorgegebene Pferd, sondern spielt Eponas lied. Daraufhin kommt das Pferd auf euch zugelaufen. Steigt auf das Pferd und unterhaltet euch wieder mit Ingo. Dieser bietet euch ein Wettrennen an. Ihr müsst 2 Mal gewinnen und dürft beim Rennen nie alle Möhren verbrauchen. Stets eine aufheben. Nachdem ihr gewonnen habt, zeigt sich das Ingo ein schlechter Verlierer ist. Springt einfach mit dem Pferd und etwas Anlauf über den Zaun.
1.3.2 Die Feuerpfeile
Um die Feuerpfeile zu erlangen müsst ihr als erwachsener Link vom Hyliasee in die Morgen- sonne schiessen. Es ist aber wichtig, dass ihr den Wassertempel geschafft habt, sonst kommt ihr an die Pfeile nicht ran. Die Stelle von der man schiessen muss ist mit einer Steintafel gekennzeichnet.
1.3.3 Die Lichtpfeile
Die Lichtpfeile bekommst du, bevor du gegen Ganon kämpfst. Zelda überreicht dir die Lichtpfeile.
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2. HERZTEILE
1. Auf der Lon-Lon Farm gibt es auf der anderen Seite des Eingangs
eine Tür. Darin musst du die Kisten so verschieben, dass du einen Weg
freimachst. Dahinter wirst du ein Herzteil zu Gesicht bekommen
2. Auf dem Todesberg lässt man sich von der Eule nach Kakariko bringen.
Dort kann man nun auf ein Haus springen, indem sich ein geheimer Eingang
mit einem Herzteil befindet. ( Bei der Hühnerfrau)
3. Bei den Zoras (vor Zoras Stadt) gibt es einen Ort, an dem Frösche
zu finden sind. Diesen muss man das Lied des Sturms vorspielen und man
erhält ein Herzteil.
4. Spielt man diesen Fröschen so schnell wie möglich nach, erhält man
ein weiteres Fragment.
5. Auf dem Friedhof in Kakariko trifft man Boris den Totengräber.
Diesen kann man nachts überall graben lassen. Hat man Glück, erhält
man ein Herzteil.
6. Beim Hyliasee muss man einen großen Fisch fangen.
6. Auf dem Hyrule Marktplatz gibt es ein Spiel, wo man immer Kisten öffnen
muss. Öffnet man immer die richtige Kiste, gibts ein Herzteil.
Leichter gehts hier aber mit dem Auge der Wahrheit. Das es im Brunnen
von Kakariko gibt.
7. Ebenfalls auf dem Marktplatz kann man beim Bowling ein Hezteil und
anderes gewinnen.
8. Auf dem Marktplatz muss man Nachts den richtigen Hund finden und
ihn seiner Besitzerin zurückbringen. Ihr Hund befindet sich hinter einen Marktstand.
9. In den verlorenen Wälder verlangt ein Kind nach Salias Lied.
Spiel es ihm doch einfach vor!
11. Ebenfalls in den Wäldern gibt es 2 Kinder, denen man mit der Ocarina nachspielen muss. Tut man dies erhält man ein Herzteil.
12. Bei den Zoras gibt es einen Wasserfall. Dahinter befindet sich ein versteckter Eingang. Man muss alle Facken anzünden (Feuerzauber) und
man erhält eine Kiste mit dem Herzteil.
13. Bei den Gorgonen (Ganz unten in der Stadt) gibt es im unteren
Stockwerk Facken, die man alle anzünden muss. Es erscheint eine Vase,
in die man von oben eine Bombe werfen muss! Öfters probieren.
Denn es gibt zuerst Rubine!
14. Gerudo-Tal: Vor der grossen Brücke ein Huhn nehmen. Nach hinten
links auf einen Vorsprung fliegen. Dort in der Kiste.
Folgende Container sind nur als erwachsener Link zu bekommen:
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1. Im Kakariko-Dorf gibt es einen großen Ausschauturm. Dort geht man
hinauf, benutzt den Enterhaken um auf ein Dach zu gelangen. Der Mann
auf dem Dach dort schenkt dir ein Herzteil.
2. In Kakariko gibt es einen Grabstein (Boris Grab) den man verschieben
kann darunter muss man ein Wettrennen gegen eine Geist machen. Gewinnt
man gibts ein Herzteil.
3. Beim Kakariko Friedhof: Hat man gegen Boris gewonnen, kann man mir
dem Sonnenlied einen Weg freimachen. Dieser führt zur Windmühle. Dort
gibts ein Herzteil.
4. Ebenfalls auf dem Friedhof gibt es links vom eingang einen Vorsrpung
darunter muss man eine Erbse als Kind pflanzen und gelangt so als
Erwachsener ans Herz.
5. Auf dem Weg zum Todesberg muss man ebenfalls eine Erbse pflanzen
um an das Herz zu gelangen
6. Bei den Zoras ( Nähe von Jabu-Jabu) gibt es Eisschollen. Dort
springt man von Scholle zu Scholle und findet auf einer einen Container.
7. Ebenfalls dort kann man auf dem Meeresgrund mit den Eisenstiefenl
ein Teil finden.
8. In der Eishöhle musst du einen Eisblock verbrennen, hinter dem
sich ein Herzteil befindet.
9. Beim Hyliasee gibt es ein Laborhaus, neben dem sich eine Erbse
befindet die du als junger Link gepflanzt hast. Auf dem Dach des Hauses
ist das Herz.
10.Im Todesberg kann man als junger Link eine Erbse neben dem
Triforcezeichen setzen als erwachsener Link kann man damit auf den Berg gelanfen, auf dem sich das Herzteil befindet.
11.In der Gerudofestung kann man sich an einem Stück Holz nach
oben hangeln und ein Herzteil erlangen.
12.Gewinnt man bei den Gerudos beim Spiel mit Epona mind. 1000 Punkte
gibts einen Container
13. Am Wüstenkoloss kann man als junger Link direkt in der Nähe des
Eingangs eine Erbse pflanzen. Dort erhält man als Erwachsener ein
Herzteil
Bei diesen Herzteilen ist es egal, ob du jung oder erwachsen bist:
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1. Am Eingang zum Hylia See befindet sich ein Zaun. In der Mitte
eine Bombe legen und du bekommst das begehrte Herzteil.
2. Hylianische Steppe: Südlch vom Burggraben findest du einen einzigen
Baum. Dort eine Bombe legen und ein Eingang zu einem Herz wird frei.
3. Hat man 50 Skultullas gibts in Kakariko im Skultullahaus zu
Belohnung ein Herzteil
4. Im Friedhof kann man einen Stein verschieben. In der Höhle das
Sturmlied spielen
5+6. Bei dem Fluss der Zoras kann man mit dem Huhn oder den
Schwebeschuhen zu den 2 dortigen Herzteil schweben
7. Mit der goldenen Schuppe (Angelspiel) kann man im Labor des
Hylia Sees tauchen. Als Belohnung gibts ein Herzteil
8. Im Todesberg kann man eine Mauer hiabklettern. In einer Mulde
ist ein Herzteil
9.Im Gerudotal musst du hinter den Wasserfall (vom Eingang aus rechts)
und dort die Treppe hinaufklettern.
10. Ebenfalls kannst du im Gerudotal von der Brücke (Von der Steppe
aus gesehen) auf einen kleinen Vorsrung runterspringen um ein Herzteil
zu erlangen.
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3. FLASCHEN
Bei Zelda 64 gibt es insgesamt 4 Flaschen diese sind eigentlich relativ
leicht zu finden mit Ausnahme der letzten Flasche.
1. Wenn man die Silberschuppe kann man im Hylia-See tauchen und zwar
dort wo die Säulen aus dem Wasser ragen. Dort liegt eine Flasche,
die einen Brief enthält. Den Brief wiederum gibt man dem König der
Zoras.
2. Die folgende Flasche erhält man, wenn mam in Kakariko alle Hühner
einfängt, die einer Frau entlaufen sind. Die Hühner sind im ganzen Ort
verstreut. Einige Hühner erhält man leichter indem man ein anderes
nimmt und so weiter fliegt. Alle Hühner muss man hinter den Zaun
werfen. ACHTUNG: Hühner niemals wütend machen. :))
2. Nachdem man im Schloss Hyrule Talon geweckt hat, kann man auf der
Lon Lon Farm eine weiter Flasche gewinnen und zwar beim Hühnerspiel.
3. Diese Flasche ist schwer zu bekommen. Man muss als erwachsener Link
alle Geister vor Hyrule einfangen. Diese sind über die ganze Steppe
verteilt. Es gibt insgesamt 10. Nachdem man einen gefangen hat, bringt
man diesen zu der alten Person bei der Zugbrücken. ACHTUNG: Alle
Geister haben ein gelbes Feuer. Ein violettes Feuer besitzen die
Nachtschwärmer.
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4. FEEN
Soweit mir bekannt ist gibt es in Hyrule 6 Feen die Link magische
Fähigkeiten übertragen können. Falls ich eine vergessen habe mail
mir einfach.
1. Schloß Hyrule: Auf dem Weg zum Schloss Hyrule sieht man links eine
Sackgasse. Dort kann man durch eine Bombe den Weg zu einer Fee
freimachen. Man erhält den FEUERZAUBER.
2. Todesberg: Hat man schon die Bomben kann man an der Stelle, wo
die Fahne ist eine Bombe legen. Dort gelangt man zum Gipfel.
Links von der Eule sieht man eine Mauer die Risse aufweisst. Dort
eine Bombe legen und man erhält die WIRBELATTACKE.
3. Zoras Quelle: In Zoras Reich muss man am König vorbeilaufen und man
kommt man zu Zoras Quelle. Rechts vom Jabu-Jabu-Fisch ist eine kleine
Insel im Eck. Dort eine Bombe legen und den DONNERZAUBER holen.
4. Todeskrater: Man muß sich zum Südwesten bewegen, dort wo viele Steine
liegen. Hier die Steine zerstören. Ein Gang wird frei. Von der Fee
wird die MAGIELEISTE VERDOPPELT.
4. Wüstenkoloss: Vor dem Wüstenkoloss findet man eine Stelle in der
Wand, in der Risse sind dort eine Bombe legen und man erhält den
Zauber, welcher Link UNSICHTBAR macht.
5. Vor Ganondorfs Schloß: Diese Fee kannst du mur besuchen, wenn du die
goldenen Krafthandschuhe hast. Mit diesen kannst du in der Sackgasse
vor Ganons Schloss den grossen Stein wegschleudern. Von der Fee
erhältst du den Zauer, mit dem du eine höhere Widerstandskraft
gegen Feinde hast.
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5. NACHTSCHWÄRMER
Baby MoonX
Die Geister kann man nur nachts und mit Pferd fangen (Pfeile). Diese
gibst du dann in Hyrule hinter der zerstörten Brücke ab. Als Lohn
bekommst du eine Flasche. Die Nachtschwärmer sind übrigens anders
gefärbt als die normalen Geister.
1. Im Nordwesten auf der Karte, bei den vielen kleinen Büschen an der
Mauer links entlang reiten. Dort erscheint er in der Nähe des Flusses.
2. In der Nähe der Lon Lon-Farm. Man reitet zwischen der Mauer und dem
Baum durch, und dann kommt er auch schon.
3. Einer ist beim großen Stein, im Osten auf der Karte, zwischen Lon
Lon-Farm und dem Eingang zu den Wäldern.
4. An der Mauer in der Steppe unten entlang reiten, in Richtung Hylia-See.
4. Rechts neben dem Eingang zu Kakariko unter dem "Felsbogen" reiten.
Manchmal erscheint er jedoch hinter einem.
5. Südöstlich der Karte, zwischen dem Eingang zum Hylia-See und den
Wäldern, durch den Grashaufen in Richtung des großen Baumes reiten.
7. Bei der Abzweigung zum Gerudotal erscheint einer im Westen der Karte.
8. Genau vor dem Eingang zum Schloß wartet einer nur darauf, abgeschossen
zu werden. (Im Norden auf der Karte).
9. Es gibt noch einen Nachtschwärmer zwischen dem Hylia-See un den
Wäldern. Er ist ganz in der Ecke auf der Karte (Süd/Ost)
10.Wieder einer bei der Gerudo-Abzweigung. Man muss dazu unter dem
Halbtunnel hindurch reiten, aber er verschwindet sehr schnell,
deswegen beeilt euch lieber.
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6. MASKEN
1. Zuerst bekommst du die Fuchsmaske. Diese gibst du der Wache, die
am Ausgang Kakarikos in Richtung Todesberg steht.
2. Die Totenkopfmaske gibst du dem kleinen Kind im verlorenen Wald,
das auf einem Baumstumpf sitzt.
3. Die Grusel Maske musst du dem Jungen auf dem Friedhof verkaufen.
Dieser ist dort nur tagsüber zu finden.
4. Die Hasenmaske muss dem Marathonläufer verkauft werden. Dieser
nimmt sie aber nur an, wenn er nicht läuft. (In der Hyrule Steppe)
5. Nun bekommt man die Maske der Wahrheit. Damit kannst du nun mit
Zeitsteinen reden.
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7. BIGGORON SWORD
Vom Schmied in Goronia erhält man das Langschwert. Leider ist dies sehr
zerbrechlich. Will man ein unzerbrechliches Langschwert, so muss man
folgende Tauschaktion vervollständigen! Das Schwert ist sehr nützlich
beim Endgegener Ganon, da dieser das Masterschwert aus der Hand schlägt.
1. Zuerst muß man mit der Frau in Kakariko reden damit man von ihr das
Ei bekommt welches später zum Huhn wird.
2. Nun geht man in das Haus in Kakariko wo sich Talon befindet und weckt
ihn auf. Jetzt muß man zur Hühnerfrau zurück und das Huhn gegen ein
blaues Huhn eintauschen.
3. Dem jungen im Kokiri Wald zeigt man das blaue Huhn.
4. Den Pilz bringt man zur Hexe in Kakariko. Man hat aber nur 3 Minuten
Zeit, da der Pilz sonst verfault. Zum Hexenhaus kommt man mit Hilfe
des Fanghakens, den man an Dächer feuern kann.
5. Nun geht man den Weg wieder zurück und gibt dem Kokiri im Wald
das Mittel welcher dann eine Säge als Dank gibt.
6. Nun muss man ins Gerudo Tal (mit Epona übe die defekte Brücke
springen). Dem Mann dort gibt man die Säge. Man bekommt ein
defektes Schwert.
7. Jetzt reitet man nach Kakariko und von dort aus geht man bis
zum Gipfel des Todesberg. Dort ist der große Gorone. dem gibt man
das Schwert. Man bekommt ein Rezept.
8. Das Rezept musst du zum Zora Konig bringen. Dieser Gibt dir Augen.
Du hast nun 3 Min Zeit.
9. Nun musst du mit Epona ins Labor reiten nachdem du die Augen hast.
Man bekommt die Augentropfen.
10. Nun wieder zurück zum Todesberg mit den Augentropfen. Du hast 4 Min
Zeit.
ALS GESCHENK ERHÄLTST DU DAS UNZERBRECHLICHE LANGSCHWERT.
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8. SKULLTULAS ALLE 100
1.1 Zora Fluss (4)
(J) Baum am Eingang zum Zora Fluss
(J/N) An einer Leiter am grossen Wasserfall
(E/N) An einer Felswand oberhalb des Plateaus mit den Erdhöhlen
(E/N) An der Felswand hinter der Hängebrücke.
1.2 Zoras Reich (1)
(E/N) An einer Felswand am höchsten Punkt des gefrorenen Wasserfalls
1.3 Zoras Quelle (3)
(J) Baum auf einer Insel im Südosten anrempeln
(J/N) An der Felswand neben dem eingestürzten Baum
(E/N) Versteckte Höhle am Eingang zur Feenhöhle
1.4 Jabu-Jabu (4)
B1: An der Wand des Raumes im Norden in der Mitte
B1: Im selben Razm links an einer Wand
B1: An der Kletterwand im Raum im Osten
1F: In der Nähe des Schalters, der die Tür zum Endgegner öffnet.
1.5 Eishöhle (3)
An einer Wand des Raumes in welchem das Sichelkarussel ist
An einer Wand des Raumes mit den verschiebaren Blöcken
An einer Säule im Raum in welchem sich der Kompass befindet
2.1 Kokiri Wald (3)
(J/N) Hinter dem Haus der allwissenden Brüder
(E/N) Turm auf dem Haus der Zwillinge
(J) Käfer ins Loch der Wundererbsen bringen
2.2 Deku Baum (4)
1F: Im hinteren Raum hinter der Kompasskiste
B1: In dem Raum nacdem man von oben runterfällt ist, am Gitter rechts
B1: An der Kletterwand
B1: Hier für braucht man die Bomben od. Feuerzauber. Daher kann
man momentan noch nichts machen: Ins Loch im Hauptraum fallen lassen,
dann über den runtergeschobenen Block auf die andere Seite, durch
das Loch kriechen, dann das Spinnennetz zerstören und die Wand
dahinter vernichten.
2.3 Verlorene Wälder (3)
(J) 2* Käfer zum Loch der Wundererbsen bringen
(E) Fahrt mit der Erbsen Plattform (verwitterter Baum)
2.4 Waldlichtung (1)
(E/N) Felswand oberhalb des Irrgartens.
2.5 Waldtempel (5)
1F: An der Kletterpflanze im 1. Raum
2F: Felswand oberhalb der Säulenplattform mit den Energieherzen.
1F: Wand neben einer Treppe im Norden
1F: Wand neben einer kleinen Truhe (Nordost)
B1: Hinter einer Mauer vorm Raum vom Endgegner.
3.1 Kakariko (6)
(J/N) Baum am Eingang des Dorfes anrempeln
(J/N) An der südseite des Skulltulas Hauses
(J/N) Am Schornstein des Rohbaus
(J/N) An der nordseite des Hauses, indem ein kleiner Junge lebt
(J/N) An der Leiter des Aussichtturms
(E/N) Auf dem Dach von Impas Haus
3.2 Friedhof (2)
(J/N) Felswand in der Nähe des Königsgrabs
(J) Käfer zum Loch der Wundererbsen bringen
3.3 Grund des Brunnens (3)
B1: Im versteckten Raum in der Mitte.
B1: Im verschlossenen Raum in der Mitte
An einer Wand im Raum mit dem Raubschleim
3.4 Schattentempel (5)
B3: Nische in dem Raum mit dem unsichtbaren Sichelpropeller.
B3: Raum mit riessigen Stachelplattformen.
B3: Hinter der Totenkopfvase.
B4: Oberhalb der Tür, durch die man den Raum mit dem Schiff betritt.
B4: Hinter den 3 Totenkopfvasen.
4.1 Gebirgspfad (4)
Versteckte Höhle gleich nach Kakariko mit Bombe öffnen
(E/N) Eine Nische in der Nähe des Donnerblumenwächters
(E/N) Unter einem Felsen an der Kletterwand zur obersten Ebene.
(J) Käfer zum Loch der Wundererbse bringen
4.2 Goronia (2)
(J) Kiste zerstören die sich in einem Raum mit vielen Felsen befindet.
(E/N) Unter der schwebenden Plattform in der Stadtmitte.
4.3 Dodongos Höhle (5)
1F: (J) Nebenraum des langen Ganges
1F: (E) Erhöhte Plattform im langen Gang. Vogelscheuche rufen
und hochziehen
1F: (J) Nische oberhalb de versenkbaren Treppe.
2F: (J) Kletterpflanze über der versenkbare Treppe.
1F: (J) Nebenraum auf dem Weg zum Endgegner.
4.4 Todeskrater (2)
(J) Käfer zum Loch der Wundererbse bringen (neben der Telep. Plattform)
(J) Kiste am Eingang vernichten
4.5 Feuertempel (5)
1F: Nebenraum der Höhle mit der grossen Hängebrücke.
3F: Raum mit den rollenden Felsbrocken. Wand mit der Bombe vernichten
4F: Geheimraum über dem Raum mit den rollenden Felsen. Vogelscheuche
rufen.
5F: Geheimraum über der Vogelscheuche.
1F: Raum auf dem Weg zum grossen Schlüssel
5.1 Hylianische Steppe (2)
Einzelnen Baum zwischen Hyrule und Kakariko anrempeln
Im Seinkreis am Eingang zum Gerudotal eine Bombe legen
5.2 Lon-Lon Farm (4)
(J) Baum hinter dem Wohnhaus anrempeln
(J/N) Hinter dem Schuppen auf der Pferdekoppel
(J/N) An einer Felswand neben der Pferdekoppel
(J/N) An einem Fenster des Wohnhauses
6.1 Marktplatz (1)
(J) Kiste zerstören im Wächterhaus am Eingang von Hyrule
6.2 Schloss Hyrule (3)
(J) Baum auf dem Weg zum Schloss anrempeln
(J) Hymne des Sturms am Baum des Schlossgrabens spielen
(E) Eingestürzter Torbogen am Schloss
7.1 Hylia See (5)
(J/N) Auf der kleinen Insel in der Nähe des verwitternden Baumes
(J/N) An der Rückseite des Labors
(J) Käfer zum Loch der Wundererbse bringen
(E/N) Auf dem verwitternden Baum
(E) Kiste auf dem Grund des Labor Teichs vernichten
7.2 Wassertempel (5)
1F: Nach den Gittern die Wirbelattacke benutzen
1F: Gang vor dem grossen Schlüssel
3F: Turm in der Mitte
Weg zum Duell mit Schatten Link; Raum mit den beweglichen Plattformen
1F: Reissender Fluss nach Duell mit Schatten Link
8.1 Gerudotal (4)
(J/N) Quelle neben der Baumstamm Höhle
(E/N) Felswand hinter dem Zelt der Zimmerleute
(E/N) Am Felsbogen in der Nähe des Zelts
(J) Käfer in Wundererbsenloch in der Schlucht (mit Huhn runter)
8.2 Gerudo Festung (2)
(E/N) An einer Felswand oberhalb des Gebäudekomplexes
(E/N) Hinter einer Zielscheibe des Bogenschiessen Wettbewerbs
8.3 Gespensterwüste (1)
(E) In einer Höhle unter dem Gebäude an dem Link den Wüstengeist findet.
8.4 Wüstenkoloss (3)
(E/N) An einer Palme am ausgetrokneten Teich
(J) Käfer zum Loch der Wunderebse am eingang des Wüstentempels(Req
der Geister)
(E/N) Felsplateau, nur mit Wundererbse erreichbar
8.5 Geistertempel (5)
1F: (J) Kletterwand im Raum mit dem 1. Schlüssel
2F: (J) Raum mit dem aufzusprengenden Spalt in der Wand
3F: (J) Treppengang kurz vor dem ersten Stahlritter
1F: (E) Raum mit rollenden Felsblocken hinter dem Zeitstein
3F: (E) Raum mit riessiger Statue
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9. SECRETS
1. Wenn ihr einen Schmetterling mit dem Dekustab berührt wird er zu
einer Fee.
2. Wenn man einen Käfer an eine Stelle legt, wo normalerweise die
Bohnen hinkommen, erhält man eine goldene Skutulla.
3. In den verlorenen Wäldern gibt es eine Zielscheibe. Diese muss
man mehrmals in der Mitte treffen man erhält +10 Deku Nüsse.
4. Trifft man mit den Lichtpfeilen einen Gegner erhält man viele
Goldstücke.
5. Spielt man einer Kuh Zeldas Wiegenlied vor, erhält man kostenlose
Milch !
6. Falls ihr weitere Tips, Secrets, Wallpapers oder so habt, schick
mir diese bitte. Wenn ich sie veröffentliche füge ich einen Link
eurer Page in meine ein (wenn ihr wollt).
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10. QUESTIONS:
1. Wie bekommt man mehr Rubine ?
2. Wo kann ich die Eis Pfeile finden ?
3. Wo kann ich die Feuerpfeile finden ?
4. Wo kann man die Lichtpfeile finden?
5. Wie besiegt man Ganon ?
6. Ganon kehrt zurück wie vernichte ich ihn nun ?
7. Wie kann ich nachts ins Hexenhaus ?
8. Wie komme ich in den Wasserpalast ?
9. Was gibts wenn man die Skulltulas sammelt ?
1. Du benötigst 10 goldene Skutullas.
2. Dazu musst du die Gerudo Arena durchspielen
3. Gehe zum Hylia See und schiesse morgens einen normalen Pfeil in
die Sonne.
4. Man bekommt sie bevor man gegen Ganon kämpft. (Von Zelda)
5. Benutze dein Schwert und schleudere damit Ganons magische Bälle zurück.
Nun benutze deine Lichtpfeile. Mit dem Entehaken gehst du nun zu Ganon
und treffe ihn einige male mit deinem Schwert.
6. Schiesse mit dem Lichtpfeil nach Ganon. Benutze nun das Schwert und
schlage ihn in den Rücken. Benutze ein anderes Schwert oder den Hammer,
falls du dein Masterschwert nich mehr besitzt.
7. Entweder nimmst du den Enterhaken und schiesst diesen auf ein Dach
oder du springst vom Zaun an der Windmühle auf die andere Seite
(schwer)
8. Du musst den Rubin über dem Eingang abschiessen. Zudemmusst du die
Bleistiefel haben. Diese gibts in der Eishöhle.
9. Mit 10 Skulltulas gibts eine neue Geldbörse (200 Rubine). Mit 20 den
Stein der Weisheit (Rumble Pack). Mit 30 die 500er Geldbörse. Mit 40
die Krabbelminen. Mit 50 ein Herzteil und mit 100 nie mehr Geldsorgen.
Du bekommst dann bei jedem Besuch der zuletzt befreiten Person als
Dank 200 Rubine. Es gibt insgesamt 100 Skulltulas
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Frank Grim
mit freundlicher Genehmigung des Autors