Von wegen, die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Diesmal befindet sie sich genau hier, vor Ihren Augen. Wer trotz der freundlichen Hilfestellungen seitens des Programms Probleme mit Fox' interaktivem Spielfilm hat, findet in Jörgs völlig unmysteriöser Komplettlösung mit Sicherheit den rettenden Hinweis.
Allgemeine Hinweise: Das wichtigste Werkzeug für Agent Craig Willmore ist sein PDA, also benutzen Sie ihn auch! Lesen Sie Ihre E-Mails, prüfen Sie Ihre Aufzeichnungen, bevor Sie einen Ort verlassen, und befragen Sie auch Ihren Büro-Computer nach Personen, Nummernschildern und ähnlichen Details. Wenn sonst gar niemand mehr hilft, tut es Director Shanks - sprechen Sie ihn einfach an, wenn Ihnen irgendwelche Informationen fehlen. Verschicken Sie überhaupt regelmäßige Berichte per E-Mail an Ihre Vorgesetzten. Zwar bringt Sie das in aller Regel nicht weiter, doch freuen sich die Herren immer über etwas Abwechslung.
Da die verschiedenen Locations bis auf wenige Ausnahmen recht simpel aufgebaut sind, ersparen wir uns im folgenden meist genaue Wegbeschreibungen. Vergessen Sie jedoch nicht, bei Gelegenheit (wenn der jeweilige Cursor erscheint) auch nach oben und unten zu schauen bzw. jeden benutzbaren Gegenstand unter die Lupe zu nehmen! Das selbe in laut gilt für Gesprächspartner, die normalerweise konsequent zu jedem Thema ausgequetscht werden (Icons links oben nicht vergessen!). Noch etwas: Wer nicht bei jeder Kleinigkeit sofort in die Ewigen Jagdgründe abreiten will, sollte sein Spiel regelmäßig auf die verschiedenen Speicherplätze sichern - schließlich kann bereits das Ziehen der Pistole das vorzeitige Aus bedeuten!
CD 1:
Alltag im Büro
Nach dem Betreten des Büros wimmelt man Agent Cook mit einer beliebigen Bemerkung ab, bevor man sich hinter seinen Schreibtisch klemmt. Nach einem kurzen Telefonat, in dessen Verlauf unser Geheimagent in spe zu Shanks beordert wird, schnappt er sich den Aktenordner und kramt in der Schublade unten seine Ausrüstung (Handschellen, Marke#m1 und Pistole) zusammen. Wer will, kann noch mit dem Klebeband spielen, bevor er sich im Besprechungsraum seine restlichen Arbeitsutensilien holt: Fernglas, Kamera, Dietrich, Taschenlampe, Nachtsichtgerät sowie die Werkzeuge zur Beweissicherung befinden sich im Schrank nahe der Eingangstür. Solchermaßen gerüstet begibt man sich ins Chefbüro und unterhält sich angeregt mit Shanks und Skinner. Seine bisherigen Fälle überträgt man wie befohlen seinem Kollegen Cook (Ordner übergeben), die Vermißtenmeldung setzt man jedoch besser selbst auf. Dazu loggt man sich an seinem Computer mit dem Paßwort SHILOH ein (zu finden auf der Pinwand links) und wählt den Menüpunkt APB. Nachdem die E-Mail abgeschickt ist und man sich auch mit den übrigen Funktionen vertraut gemacht hat, trifft man Skinner im Flur und fährt mit ihm zum Comity Inn nach Everett.
CD 2:
Die erste Spur
Wie auch später bei den verschiedensten Gelegenheiten, öffnet die FBI- Dienstmarke Tor und Tür sowie die bis dato versiegelten Lippen der Empfangsdame. Nach einem kurzen Verhör läßt man sich die Zimmer von Scully und Mulder zeigen und durchforscht sie aufs gründlichste. Besonders interessant sind Mulders Berichte sowie die UFO-Gazette und das UFO-Buch. In Scullys Raum wartet ihr Laptop auf einen Finder bzw. Direktor Skinner auf eine Unterhaltung. Mit der Idee, die getätigten Telefonate zu überprüfen, wendet man sich erneut an die Verwalterin, was einem zwei neue Telefonnummern einbringt. Diese werden sofort per Handy angewählt, erweisen sich jedoch als recht unergiebig. Also nichts wie zurück in die Seattler Außenstelle! Dort wird der Rechner in Betrieb genommen und das ING nach dem Mietwagen und der Seattler Telefonnummer durchsucht. Das Resultat ist die Adresse eines Lagerhauses, welches umgehend aufgesucht wird. Mit dem Universalschlüssel wird das Vorhängeschloß geknackt, und man steht in einer weiten Halle. Erinnern Sie sich noch an das Intro? Gehen Sie zunächst einen Schritt nach rechts und gleich darauf nach links, um mit ihrem Agentenbesteck etwas Blut vom Boden (unten) abzukratzen und eine Kugel aus dem Pfahl zu ziehen. Wenn Sie sich umdrehen, erblicken Sie einige Holzkisten, welche sich jedoch noch nicht öffnen lassen. Dazu benötigen Sie das Brecheisen aus dem dunklen (Taschenlampe oder Nachtsichtgerät) Büro am anderen Ende des Lagers. Jetzt werden die Kisten geknackt und ein schwarzes Pulver entnommen. Wer jetzt vom Fundort der Kugel einen Schritt nach rechts macht und sich gleich wieder nach rechts wendet, wird mit einer vielsagenden Zigarettenkippe belohnt. All diese Beweisstücke werden nun Skinner vorgeführt. Anschließend verläßt man das Lagerhaus durch die Hintertür, wo man den Bootsführer Wong vorfindet und (nach kurzem Schwenken des FBI-Ausweises) verhört. Zurück auf der Vorderseite des Gebäudes wird noch schnell das verfolgende Auto per Fernglas oder besser Digitalkamera unter die Lupe genommen, bevor man im Polizeilabor vorbeischaut und seine Beweise abliefert. Sobald Willmore wieder an seinem Schreibtisch sitzt, kann er die evtl. geschossenen Bilder herunterladen und versuchen, etwas über den Wagen (Kennzeichen 240-EAK) herauszufinden - allerdings vergeblich, da die Regierung die Information unter Verschluß hält. Außerdem kann eine Überprüfung von James Wong nichts schaden. Anschließend unterhält man sich mit Direktor Skinner, bis dieser das Weite sucht. Man begibt sich zurück in sein Büro, wo Kollege Cook der Laptop in die Hand gedrückt wird. Auf zur nächtlichen Beobachtungstour an den Docks! Hier ist Zurückhaltung angesagt: Erst läßt man die finsteren Gestalten das Gebäude betreten, bevor man sich durch die Hintertür hineinschleicht (Dietrich benutzen). Mit dem Nachtsichtgerät tastet man sich zu der Stelle vor, wo die Gauner gerade zugange sind. Nachdem sie das Feld geräumt haben, untersucht man die Öffnung im Boden, sieht sich noch kurz um und macht (endlich) Feierabend. Zu Hause klickt man auf das Bett, um zu schlafen, und macht sich am nächsten Morgen erholt auf den Weg zum Büro.
CD 3:
Ein mysteriöser Todesfall
Dort holt man zunächst Cook ins Reich der Lebenden zurück und erfährt durch einen Blick in den Schran, daß der Laptop gestohlen wurde. Im eigenen Büro hört sich Craig telefonisch die Untersuchungsergebnisse aus Washington an, bis er von Cook erfährt, daß Wong ermordet wurde. Also geht's mal wieder zu den Docks, wo einmal mehr die FBI-Marke gezückt wird. Mit Detective Mary Astadourian im Schlepptau sieht man sich im Anschluß auf Wongs Boot um. Ein Regenumhang sowie ein ganzer Schrank voller Drogen eignen sich hervorragend als Gesprächsthema. Nachdem noch der Hafenmeister befragt worden ist, begibt man sich zum Liegeplatz der Tarakan. Auf diesem ausgebrannten Schiff findet man unter Deck eine Kiste mit hochinteressantem Inhalt: einer riesigen Bleikugel. In den Mannschaftsräumen findet Craig zudem das Tagebuch des Kapitäns sowie eine Lohnliste, bevor er sich auf dem Oberdeck die eingebrannten Silhouetten der Crew betrachtet. Im Steuerhaus fallen ihm die neuen Fingerabdrücke ins Auge, also ruft er umgehend Amis vom Labor an (Nummer ist im Handy gespeichert). Im folgenden Gespräch mit Detective Astadourian gibt man sich kollegial und überläßt der Polizei die Übersetzung der kyrillischen Schriftstücke. Nach einer kurzen Besichtigung der verkohlten Umrisse redet man erneut mit ihr, und schon geht es weiter zur Leichenhalle. Dort schnappt man sich als erstes die Kugel, welche sich bei den Schalen mit Wongs Organen befindet. Nach umfassenden Gesprächen mit der Ärztin und Astadourian verläßt man die wenig appetitliche Szenerie und fährt ins Labor. Hier übergibt man Amis alle gefundenen Beweise (auch das Tagebuch und die Lohnliste, falls man seine neue Partnerin höflich darum gebeten hat) und redet mit ihm nochmals über die Fingerabdrücke. So, ab nach Hause!
CD 4:
Begegnung der Dritten Art
Als erstes werden Anrufbeantworter und E-Mail-Eingang geprüft. Amis Informationen werden mit der FBI-Datenbank verglichen - hoppla, das ist ja Kollege Cook! Und kaum spricht man vom Teufel, schon steht er in der Tür. Nachdem man ihn besänftigt hat, wird er über die Fingerabdrücke befragt. Jetzt sollte man unbedingt speichern, denn die nächsten Aktionen (beim Lagerhaus) sind zeitkritisch: Zunächst besteigt man den Lastwagen durch die Fahrertür. Als nächstes öffnet man das Handschuhfach und krallt sich das darin liegende Stück Papier. Sobald man sich durch die andere Tür wieder in Sicherheit gebracht hat, kann man wieder in seine Wohnung fahren und sich schlafen legen. Am nächsten Morgen besucht einen Detective Astadourian, mit der man sich ausgiebigst unterhält und der man auch seine Informationen (z. B. das Fax, welches Amis gerade schickt) überläßt. Im Anschluß daran stattet das Gespann wieder einmal Wongs Leiche einen Besuch ab und verhört den Doktor erneut. Weil schon viel zu lange keine Aliens in diesem Spiel vorkamen (eigentlich überhaupt noch nicht), dackelt das dynamische Duo hernach zu Gordons Spedition in Charno. Dort sollte man wiederum abspeichern, denn es wird erneut hektisch. Sobald man sich nämlich im Büro die Liste rechts auf dem Boden betrachtet, wird man von einem seltsamen Mann angegriffen und mit einer Bombe alleingelassen. Zum Glück findet sich neben dem Aktenschrank eine Schaufel, mit der links unten beim Kühlschrank ein Durchgang aufgebrochen wird, durch welchen die Helden ihrem vorzeitigen Ableben entkommen. Nach all dem Streß versucht Craig, Ms. Astadourian zu küssen, begnügt sich dann aber doch mit einer kurzen Unterhaltung. Danach kann man am heimatlichen Computer noch einen Mediencheck zu Stichpunkten wie Plutonium, Tarakan und Wong vornehmen, bevor man wieder zu Bett geht.
CD 5:
Und Action!
Jetzt ist es an der Zeit, dem Büro einen der recht seltenen Besuche abzustatten (jaja, Agenten haben's gut). Da sich Cook gerade auf eine Razzia auf einen georgischen Schmuggler vorbereitet, fährt man mit ihm zu Yvgeny Smolnikoffs Lager. Hier kommt zum ersten Mal Craigs Dienstwaffe zum Einsatz, wobei die automatische Wiederholungsfunktion im Optionsmenü eine echte Hilfe sein kann. Nachdem man mit der Pistole auf Cook geklickt hat (Feuerschutz), schwenkt man nach rechts und erledigt nacheinander drei zwielichtige Gesellen. Im ersten Stock dreht man sich schnell um, feuert auf den ersten Gegner, klicht dann abermals zweimal nach rechts und legt auch den zweiten Widersacher um. Nach einer erneuten Kehrtwende klettert man zunächst ins nächste Stockwerk, bevor man die Hintertreppe zu Smolnikoffs Versteck benutzt. Cook taucht auf, woraufhin Willmore den ganzen Weg zurückgeht und im Erdgeschoß die Lohnliste durchblättert. Auf dem Boden findet sich die von Cook erwähnte Waffe, welche man natürlich einsteckt. Nach vollbrachter Tat kann man sich endlich auch mit Smollnikoff unterhalten. Hernach macht man einen kurzen Ausflug zum Labor und übergibt Amis die Kanone, kehrt aber gleich wieder zurück. Obwohl Smollnikoff alles leugnet, wird er von Cook verhaftet, während Willmore Amis' Anruf per Handy entgegennimmt. In seiner Wohnung wartet ein Gespräch mit der wütenden Ms. Astadourian, das von X' Telefonanruf unterbrochen wird. Nachdem Mary die Wohnung verlassen hat, ist es Zeit, per Computer weitere Nachforschungen anzustellen (Mails und ING), doch man stößt erneut auf gesperrte Regierungsdateien. Also ab ins Bett! Am nächsten Morgen fährt man als erstes zur Sand Point Flugzeughalle Nummer 4. Hier trifft man erstmals auf X, der einem im Austausch für ein Schweigegelübde eine seltsame Stichwaffe überreicht. Folgen Sie ihm nicht! Kaum ist er verschwunden, taucht auch schon Kollegin Astadourian auf, mit der man ins Krankenhaus nach Gold Bar fährt.
CD 6:
Scully!
Dr. McIntyre erzählt man von seiner Suche nach Dana Scully, zeigt seine FBI-Marke und erwähnt Walter Skinner. Wenn man sie ausreichend verhört hat, betritt man Scullys Zimmer. Auf ihre Fragen antwortet man wahrheitsgemäß (und schnell). Wenn die Rede auf X kommt, zeigt man ihr das Stilett und kann sich anschließend in Ruhe mit ihr unterhalten. Jetzt fährt man zum Rangierbahnhof an der Landstraße 1121 und erklettert den Telefonmasten (immer geradeaus laufen). Oben angekommen, dreht man sich einmal nach rechts und erkennt (per Fernglas) einen Güterwagen mit der Nummer 82434. Es folgt wieder ein kurzes Zwiegespräch mit Detective Astadourian, der Wagon wird natürlich ebenfalls unter die Lupe genommen (nach rechts, zwischen den anderen Wagons hindurch, wieder rechts und zwei Schritte vorwärts). Beim Verlassen trifft man einen Mann, der hier etwas gefunden haben will. Man tippt zuerst auf Fotos, dann auf bewegte Bilder und schließlich auf ein Video, welches man für etwas Geld auch bekommt. Im Büro schaut man sich das Band an und durchsucht das ING nach dem aufgenommenen Standbild. Unter Regierung und Militär wird Craig schließlich fündig und hält gleich darauf eine Videokonferenz ab. Per Email werden danach die Koordinaten von Rauchs Hütte in Alaska übermittelt. Da man gerade nichts Besseres zu tun hat, begibt man sich natürlich sofort dorthin.
CD 7:
Mulder!
Man findet Rauch im oberen Stockwerk bewußtlos vor. Da Konversationsversuche wenig Früchte tragen, zieht Craig an der Schnur mit dem Skelett-Mobile, um in die Dachkammer klettern zu können. Dort befreit man Mulder, redet zuerst mit ihm und (per Handy) anschließend mit Scully. Da mittlerweile zwei Agenten vorgefahren sind, ist es ratsam, den Spielstand zu speichern, bevor man sich auf die Veranda wagt. Wer die beiden nicht erschießen will, wendet sich nach rechts und sucht mit dem Mauszeiger das Geländer ab, bis das Handlungs-Icon erscheint. Nach diesem ersten Flucht-Klick dreht man sich abermals nach rechts, geht zwei Schritte vorwärts und versteckt sich in der Vertiefung unter dem Baum. In jedem Fall erkundet Agent Willmore als nächstes die geheime Basis. Hier wird viel geschossen und deshalb hoffentlich auch oft gespeichert. Auf Zehenspitzen schleicht er sich zweimal vorwärts, schwenkt dann nach links und bewegt sich vorsichtig zwei Felder an der Wand entlang. Ein Blick nach links zeigt einen verbrannten Soldaten. Über diesen steigt man hinweg und erblickt rechts Mulder. Man gibt Scully den Rat wegzulaufen (letzte Option) und sprintet selbst hinterher. Eine schnelle Rechtsdrehung und einen Schuß später ist auch der nächste Soldat erledigt, und man kann in Ruhe dorthin zurückschlendern, wo man zuvor Mulder getroffen hat. Man verläßt den Raum durch die Tür hinten rechts, betritt das Zimmer zur Linken und hat endlich Zeit, sich mit Scully über Mulder zu unterhalten - von der kleinen Unterbrechung durch einen hinterrücks anschleichenden Soldaten einmal abgesehen. Jetzt verläßt man das Vorratslager und umrundet den zentralen Kontrollraum (das dunkle Zimmer mit den Monitoren) auf der rechten Seite, so daß man zur gläsernen Isolationskammer gelangt. Falls Sie den Schockstab aus dem medizinischen Labor mitgehen lassen, müssen Sie sich direkt anschließend mit diesem gegen Cook verteidigen. Mit dem grünen Knopf am linken Kontrollpult wird anschließend die gläserne Quarantänekammer mit Strom versorgt, woraufhin die an den beiden Ausgängen zu findenden roten Buttons die jeweiligen Türen öffnen. Jetzt marschiert man in den zentralen Kontrollraum und betätigt den Schalter an der linken Wand, um die Sicherheitstür zu entriegeln. Also nichts wie zurück zum Glaskäfig (gleicher Weg) und links durch die nun offene Tür. Wählen Sie die rechte Seite, ziehen Sie die Waffe und erledigen Sie die Wache. Man schnappt sich die Schlüsselkarte und flüchtet vor Mulder durch die Isolationskammer. Auf der anderen Seite wird die Tür per Knopfdruck geschlossen, und der Unglückliche sitzt in der Falle. Wenn Cook abermals auftaucht, gibt man das Stilett von X an Scully weiter, die dem Spuk endgültig ein Ende setzt. Jetzt können Sie sich zurücklehnen und den (kurzen) Abspann genießen.