X - C O M : T E R R O R  F R O M  T H E  D E E P

Zunächst einiges zu unserem ersten Stützpunkt. Wir empfehlen ihn im Atlantik zwi-schen den Azoren, England und Island zu
plazieren, weil das Sonar (Langstreckensonar) dort einige gute Geldgeber abdeckt! Die anfangs noch schlecht ausgebaute
Basis kann nicht überzeugen, deshalb nehmen wir erst einmal einige Verbesserungen vor.

Der Bau von:
1. zwei allgemeinen Lagern,
2. zwei Wohnblocks,
3. einem Langstreckensonar,
4. einem Labor, einer Werkstatt
5. und einer Quarantänestation
ist dringend notwendig. Auf Verteidigungseinrichtungen sind wir nicht angewiesen, da die Aliens, die wir während eines
Angriffs auf unseren Stützpunkt um die Ecke brin-gen, einige Punkte einbringen. Für Hasenfüße empfehlen wir spätere
Abwehrein-richtungen zu nutzen (wie beispielsweise einen M.S. Generator oder eine Sonarver-teidigung).

Als nächstes verkaufen wir unnützes Material und stellen unsere Standardausrüstung zusammen. Am Ende haben wir noch eine
Triton, eine Baracuda (mit zwei A.U.P.-Werfern und der entsprechenden Munition), zehn Gaskanonen mit HE-Geschossen für
Landeinsätze, 10 Hydro-Jet-Kanonen mit HE-Munition für Unterwassereinsätze (beim Nahkampf ist größte Vorsicht geboten!),
zehn Leuchtraketen für bessere Sichtverhältnisse bei Nachteinsätzen und zehn Thermo-Taser für den Nahkampf.
Nun heuern wir (nach dem Verkauf aller überflüssigen Gegenstände) zwei Aquanau-ten an. Unsere zehn Wissenschaftler setzen
wir gleich auf die Gauss'sche Technolo-gie an und nachdem alles erledigt war, warteten wir auf die Ausrüstung und die
er-sten U-Boote der Aliens.

Das erste U-Boot:

Allgemein sollte man nicht die Klumpen-Taktik (alles auf einem Haufen) anwenden, da die Aliens besser sehen und treffen
können. Stattdessen sollte die Taktik daraus bestehen, die Aquanauten in Pärchen über das Gelände zu schicken. Das Team
sollte das Gebiet im offen Halbkreis durchkämmen, um eventuell den Aliens in den Rücken zu fallen (sehr nützlich, wenn sich
der Feind auf unsere Aquanauten einge-schossen hat). Trotzdem gilt die Regel, sich nicht zu Gelee verarbeiten zu lassen.
Kommt es zu eigenen Verlusten, sollte der Einsatz abgebrochen und neu geladen werden, da die Soldaten mit jedem Einsatz an
Erfahrung gewinnen. Es lohnt sich, das Maximum der Zeiteinheiten auszunutzen, um eine Steigerung der Kondition und der
Zeiteinheiten zu bewirken. Durch häufigen Gebrauch des Zielschusses steigt die Treffgenaugikeit sehr schnell an (beste
Waffe dafür ist die Sonarkanone).
Nach dem ersten Einsatz verkaufen wir das eroberte Material (Aquakunststoffe, Zrbit und sonst je ein Teil der anderen
Sachen behalten, einschließlich der Aliens). Mit diesem Geld besorgen wir uns neue Wissenschaftler und erhöhen die Anzahl
bis En-de des Monats auf ca 50. Kurz vor Ende des Monats ist es besser abzuspeichern, um durch Neuladen möglichst viel Geld
von den Ländern zu bekommen.

So zieht sich der erste Monat auf der militärischen Seite hin, parallel dazu entwicke-len Wissenschaftler neue Waffen wie
Gauss'sche Pistole und Gewehr. Nachdem das Gewehr entwickelt ist, werden sofort
unsere Techniker mit dem Bau dieser Waffe beauftragt und unsere Soldaten damit bestückt, um den Aliens eins auf den Pelz zu
brennen. Die Forschung treiben wir in Richtung Gauss'scher Kanone weiter (Zum Geldverdienen ist die Produktion dieser Waffe
sehr geeignet). Nachdem wir die gesammte Gauss'sche Technologie erforscht haben, richten wir unser Interesse auf eine
bessere Panzerung für die Aquanauten. Dies erfordert die Gefangennahme einiger Ungetümer (grau-grünes Wesen mit Rüs-sel).
Daraufhin können wir die Aquakunststoffe erforschen, eine äußerst wichtige Voraussetzung für weitere Forschungen. Sollte
die komplette Gauss'sche Technolo-gie schon entwickelt sein, bevor man einige Ungetüme gefangengenommen habt, so sollte ,am
sich mit der Erforschung von Zrbit und den Sonarwaffen (äußerst wichtig: Sonarkanone) beschäftigen. Hat man das zweite
Ungetüm erforscht, so kann man sich den Aqua-Plastik-Panzer vornehmen.
Generell zur Forschung: Man sollte sich zunächst viel Grundwissen aneignen, und dann erst die Aliens auszuquetschen, da
diese nur dann Informationen preisgeben, wenn das nötige Grundwissen vorhanden ist.
Ausrüstung der Soldaten: Es empfiehlt sich immer, die zur Zeit beste Panzerung zu tragen. Solange es noch keine besonders
schwierigen Gegner gibt (Hummer-Menschen, Tasoths, Xinthfische, Biodronen, Triszenen und Tentakulaten), reicht das
Gaussgewehr aus. Später lohnt es sich, auf die Sonarkanonen umzusteigen, da die-se genauer und wirkungsvoller sind. Die
Vibroklinge, die Thermische Lanze und die Schwere Thermische Lanze, die man durch Forschung bekommt, sind eine gute
Er-gänzung für den Nahkampf.
Ausbreitung der X-Com: Die Wahl der Stützpunkte sollte so sein, daß viele Länder im Aktionbereich dieser Basis liegen (z.B.
Mittelmeer oder Südchinesische See). Es reicht völlig aus, wenn man drei vollausgerüstete Basen und einige
Aufklärungsstütz-punkte besitzt (Langstreckensonar und ein paar Soldaten).
Während des Spieles wird man auf die Molekülsteuerung (M.S.) stoßen. Sie sollten diese so schnell wie möglich entwickeln
und das M.S.-Labor bzw. die anderen Ge-genstände für Ihre Truppen bauen. Sehr nützlich ist der Einsatz des M.S.-Störers
(Tasoth- Truppenführer erforschen), mit dem man die Moral der Aliens senken oder kontrollieren kann (man sollte dann die
Aliens als Schutzschilde oder Aufklärer be-nutzen).
Hat man es endlich über die Forschungsreihe...
Hummermensch-Navigator =>
Die schwerste Bedrohung =>
Magnetische Navigation =>
Magnet-Ionenpanzerung =>
Transmission-Resolver =>
U-Boot-Bau der Aliens =>
Kampf-U-Boot =>
Transport-Abfang-U-Boot
...geschafft, neue U-Boot-Typen zu entwickeln, dauert es bis zum Endkampf nicht mehr lange. Um nun den letzten Schritt zum
Gewinn des Spieles zu machen, muß man eine Kolonie der Aliens ausheben und einen Kapitän gefangennehmen. Der Ka-pitän wird
dann, wenn man die Voraussetzungen besitzt (siehe oben), Informationen über die Stadt T'leth und einen neuen
Raum-Transporter geben. Nach der Entwick-lung und dem Bau des Leviathans kann man seine Truppen ausrüsten und vollbe-packt
zur Stadt T'Leth schicken!

Die Stadt T`leth

Unser Trupp besteht aus unseren 15 besten Aquanauten, die wir aus sämtlichen Stützpunkten zusammensuchten und aus zwei
Verdrängern/Sonar. Die Soldaten sind mit Sonarkanonen, Schweren Thermischen Lanzen, Störer-Werfern und M.S.-Störern
ausgerüstet. Die Ausrüstung haben wir je nach Fähigkeit der Soldaten unter ihnen aufgeteilt. Die Stadt besteht aus drei
Leveln zu je zwei Ebenen. Am schwierigsten ist der erste Level, weil dort Aquatoiden mit guten M.S.-Fähigkeiten auf uns
warten und sich teilweise auf den Fahrstühlen aufhalten, so daß wir sie mit Störer-Werfern auf den Boden der blutigen
Tatsachen zurückholen müssen (dies erkennt man daran, daß es unmöglich ist, einen Fahrstuhl zu benutzen). Gerade in diesem
Level sollte man seine Leute aufteilen, da sie sich sonst selbst abschießen würden, wenn sie von den Aquatoiden
kontrolliert werden. Es ist sehr nützlich, die Scharfschützen vorrük-ken zu lassen und die M.S.-Anwender im Hintergrund zu
behalten, damit sie ihre ganzen Zeiteinheiten zur Kontrolle der gesichteten Aliens verwenden können. Um den Level zu
schaffen, hat man zwei Möglichkeiten: entweder man versucht, alle Ali-ens zu eliminieren und automatisch zum nächsten Level
zu gelangen oder man läuft nach Süden zu einem sehr großen Raum, wo sich etwas östlich ein Fahrstuhl befin-det, der zum
Ausgang führt.
Der zweite Level ist schon sehr viel einfacher, da er übersichtlich ist und unseren Aquanauten die beste
Entfaltungsfreiheit gibt. Eigentlich müßte man einem ver-zweigten Gangsystem folgen, aber wenn man sich mit ein paar Leuten
einen Weg nach Osten freischießt, kann man die lästige Alienbrut von zwei Seiten aufreiben.
Will man auf die Dezimierung der Aliens verzichten, so muß man sich im Hauptgang auf mittlerer Höhe nach Osten
durchschießen. In der Nähe wird man dann den ge-suchten Fahrstuhl finden, der den Weg zur zweiten Ebene weist, in der sich
der Aus-gang zum dritten Level befindet. Der dritte Level: Dieser Level ist vollkommen linear aufgebaut und führt in einer
einzigen Spirale zum Zentrum, wo die acht Energiekap-seln des Träumers stehen. Der Level hat zwei Hindernisse: erstens, es
gibt kein Au-tomapping und zweitens: man kann nicht abspeichern! Deshalb ist es hier um so wichtiger, die M.S.-Leute gleich
am Anfang stehen zu lassen, damit sie die von den Scharfschützen entdeckten Aliens kontrollieren können. Diese Aliens
werden dann in altbewährter Weise als Vorhut eingesetzt, damit keiner unserer Aquanauten zu Schaden kommt. Ist man erst
einmal im Zentrum, so muß man dort nur noch die acht Energie-Generatoren zerschießen. Nach dieser lebensrettenden Tat
braucht man sich nur noch zurückzulehnen, um dem Abspann zuzuschauen.

Uli Montanus und Maik Petermann

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HexCheat:
Immer dieser Geldmangel. Er gehört jetzt aber der Vergangenheit
an. Dank mir !!!

Editiere die Datei liglob.dat und verändere die ersten vier Bytes in
FF FF FF 79 und Du hast den Maximalwert für das Geld eingestellt. Du
bist aber auch raffiniert. Aber wie gesagt: Dank mir !!!

HexCheat:
Wenn man die Position der Werte in der Datei soldier.dat kennt, kann
man prima cheaten (höchster Wert A0):

0010 xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx ZE GE AU WG xx xx
0020 xx SG ST xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx
0040 xx MF xx MS xx RE xx xx xx xx xx xx xx xx xx xx

ZE = Zeiteinheiten, GE = Gesundheit, AU = Ausdauer, WG = Wurfge-
nauigkeit, SG = Schußgenauigkeit, ST = Stärke, MF = M.S. Fähigkei-
ten, MS = M.S. Stärke, RE = Reaktionszeit

Von Daniel Techen