Warcraft 2 Komplettlösung Menschen
Mission 1: Hillsbrad
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 0
Los geht's am oberen Kartenrand der recht kleinen
Map. Neben einem Bauernhof und einem
Rathaus entdecken Sie mehrere Soldaten, einen
Soldaten sowie eine Goldmine (2.500). In der
rechten unteren Ecke der Karte exisitiert noch eine
Mine, die eine Kapazität von 5.000 aufweist.
Zunächst baut man einen Bauernhof und läßt
währenddessen einen Arbeiter ausbilden. Durch
den Abbau von Gold finanziert man zusätzliche
Gehilfen, die so lange das edle Material
anliefern, bis die Goldmine erschöpft ist. Versammeln
Sie die drei Soldaten und lassen Sie sie im
Uhrzeigersinn am Kartenrand entlanglaufen. Im Verlauf
ihrer Reise treffen sie auf insgesamt vier
ziemlich einsame und deshalb relativ harmlose Orc-
Grunzer, die im Eiltempo exekutiert werden.
Dadurch können Ihre Untertanen gefahrlos zur zweiten
Goldmine vorstoßen und sich dort
eindecken. Vergessen Sie nicht, einigen Arbeitern Holz
schlagen zu lassen, da dies für die vier
Bauernhöfe und die Kaserne benötigt wird. Sobald
diese fünf Gebäude vorhanden sind, haben
Sie die erste Mission auch schon gewonnen.
Mission 2: Hinterhalt bei Tarren Mill
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 0
Sie erhalten den Auftrag, die Elfen-Bogenschützen zu
befreien, die in der Orc-Festung
gefangengehalten werden. Anschließend soll die
Truppe zum Leuchtkreis in Ihrem eigenen
kleinen Dorf geführt werden. Sie starten unterhalb der
Kartenmitte mit einigen Bauernhöfen,
einem Rathaus und Militär. Da zuwenig Nahrung für alle
Einheiten vorhanden ist, baut der
einzige Arbeiter zunächst einen Bauernhof.
Währenddessen schicken Sie die beiden Zerstörer
nach links; dort entdeckt man einen Orc'schen
Zerstörer, der mit wenigen Kanonensalven
versenkt wird. Anschließend tuckern die beiden Schiffe
in die rechte Mitte des Eismeeres und
vernichten dort einen weiteren gegnerischen Zerstörer.
Damit ist die Gefahr eines Angriffs von
der See-Seite gebannt.
Die militärischen Einheiten dürfen Sie mangels Masse
noch nicht ausschwärmen lassen.
Stattdessen lassen Sie den Arbeiter Gold in der direkt
angrenzenden Mine (Kapazität: 12.500)
abbauen und ins Rathaus transportieren. Mit dem
zweiten Arbeiter konstruiert man noch einen
Bauernhof und stellt so die Versorgung weiterer
Untertanen sicher. Diese liefern Gold und Holz
in ausreichender Menge an, um eine Kaserne und ein
Sägewerk bauen zu können. Es ist nicht
unbedingt erforderlich, im Sägewerk die Pfeilstärke zu
erhöhen. Immerhin ermöglicht dieses
Gebäude aber die Ausbildung von mehreren
Bogenschützen, die zusammen mit einem Pulk von
Rittern so lange "hergestellt" werden, bis der Vorrat der
Goldmine erschöpft ist.
Achten Sie während der gesamten Aktion darauf, daß
sich die Arbeiter nicht zu weit nach links
oder nach oben von der Basis entfernen. Anschließend
markieren Sie neun Ritter und
Bogenschützen und lassen sie auf die linke Seite
marschieren. Eventueller Widerstand kann
relativ schnell beseitigt werden. Einige Schritte weiter
oben lauert bereits der Orc-Stützpunkt, der
von Axtwerfern umgeben ist. Lassen Sie die
Bogenschützen aus der Distanz feuern, während die
Ritter direkt auf die Orcs einknüppeln. Die Wachtürme
sind schnell zerstört, ebenso der
notdürftige Wall, den die Ritter innerhalb weniger
Sekunden zerbröseln. Mindestens eine Einheit
umrundet einmal die sechsköpfige Elfen-Crew.
Markieren Sie die Gruppe, bilden Sie einen
Schutztrupp aus eigenen Leuten und lotsen Sie die
gesamte Mannschaft zu Ihrer Basis. Sobald
die Elfen den Leuchtkreis erreicht haben, ist Ihnen der
Sieg nicht mehr zu nehmen.
Mission 3: Southshore
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 2.000
Das Ziel der Mission besteht darin, mindestens einen
Hafen zu bauen und vier Ölbohrtürme zu
errichten. Ihren Zerstörer lassen Sie zunächst am
eigenen Ufer entlangschippern, um die ersten
Orcs am Ufer zu töten. Dabei wird er zwangsläufig auf
das erste Ölfeld rechts oben und
mindestens einen Zerstörer stoßen, der aber versenkt
werden kann. Eine der beiden Goldminen
(15.000) befindet sich rechts oberhalb Ihres
Startpunktes. Erneut beginnen Sie mit dem Bau
eines Bauernhofs. Es folgen weitere Arbeiter, die Holz
und Gold auftreiben. Zusätzliche
Bauernhöfe werden nötig sein, vor allem ab dem
Zeitpunkt, an dem Ihre Arbeiter ein Sägewerk
und eine Kaserne in die Landschaft stellen. Bleiben Sie
dabei immer in unmittelbarer Nähe des
Rathauses. Der Grund: An der linken Kartenmitte
lauern drei Orc-Grunzer, die eine zweite
Goldmine (20.000) bewachen. Mutige Spieler beordern
bereits jetzt ein paar Soldaten dorthin,
um den Rohstoff-Nachschub zu sichern. Auf der
sicheren Seite sind Sie, wenn Sie ca. vier
Soldaten mittels der Kaserne heranbilden und
losschicken. Ein Arbeiter baut am rechten oberen
Ufer einen Hafen; danach konstruiert man damit einen
Öltanker, der den Bohrturm auf das
benachbarte Ölfeld stellt. Sobald drei bis vier Zerstörer
fertiggestellt sind, werden diese auf
Entdeckungsreise geschickt. Unterwegs wird ein gutes
halbes Dutzend an feindlichen Zerstörern
untergehen. Achten Sie darauf, daß immer sämtliche
Schiffe auf einen Gegner feuern. Sichern
Sie den eigenen Hafen durch zwei andere Zerstörer ab.
Auf der kleinen Insel rechts unten
eliminieren Sie die Orc-Axtwerfer und vernichten die
Bauernhöfe am Uferrand. Ebenfalls ein
Opfer der Kanonenkugeln wird der Hafen sowie die
Ölraffinerie. Im Anschluß daran werden die
zwei bereits errichteten Ölbohrtürme der Orcs
verwüstet. Mit drei produzierten Öltankern (Gold
sollte in ausreichender Menge vorhanden sein) errichtet
man auf den drei restlichen Ölfeldern je
einen Bohrturm - that's it!
Mission 4: Attacke auf Zul'dare
Startbedingungen: Gold: 600 Holz: 1.000 Öl: 1.500
Die Orc-Basis auf dieser Karte soll komplett zerstört
werden. Sie starten links oben mit einer
gutbestückten Goldmine (115.000), mehreren
Bauernhöfen, einem Rathaus und einigen
Einheiten. Es gibt noch drei weitere Goldminen: eine
davon mitten in der Orc-Festung am
rechten unteren Kartenrand auf einer Halbinsel und
zwei Minen auf kleinen, robbenbevölkerten
Inseln. Zunächst müssen Sie eine ganze Reihe von
Arbeitern ausbilden, die das Gold
heranschaffen und kräftig abholzen.
Nachschubprobleme dürften in dieser Mission nicht
auftreten; falls doch, schicken Sie eine Fähre mit
einigen Arbeitern auf eine der beiden erwähnten
Inseln, errichten dort je ein Rathaus und beuten die
Minen aus.
Mit genügend Gold und Holz konstruieren Sie zunächst
eine Reihe von Bauernhöfen, gefolgt
von einer Kaserne und einem Sägewerk. In letzterem
erhöhen Sie die Pfeilstärke - genug Gold
haben Sie ja. Recht bald sollten Sie einen Hafen
besitzen, wo Sie einen Öltanker bauen lassen
und diesen dann zum nahegelegenen Ölfeld schicken.
Dort entsteht eine Bohrinsel. Finanzieren
Sie mindestens fünf Öltanker, die für reibungslosen
Nachschub sorgen. Gießerei und Ölraffinerie
sind die nächsten Bauwerke; in der Gießerei lassen Sie
die Wirksamkeit der Kanonen und die
Schiffspanzerung verstärken. Da unter Umständen die
Orcs in Ihrer Gegend landen, sollten Sie
frühzeitig Ritter und Bogenschützen ausbilden und am
Ufer postieren bzw. patrouillieren lassen.
Zur Beschleunigung der Produktion von Zerstörern,
Fähren und Öltankern bauen Sie mindestens
einen zweiten Hafen; damit Ihnen genügend Infanterie
für den Angriff der Orc-Basis zur
Verfügung steht, kurbeln Sie die Ausbildung mit einer
zweiten und dritten Kaserne an. Drei Ihrer
Zerstörer versenken einen Orc-Zerstörer am Ölfeld
unterhalb Ihres Eilands und ein weiteres
Schiff der Orcs, das am Ölfeld zwischen den beiden
kleinen Inseln in der Kartenmitte Wache
schiebt. Die dazugehörige Bohrinsel zerstören Sie
vollständig, ebenso die Fähre, die nicht weit
davon am Ufer festgemacht ist. Bugsieren Sie die
Zerstörer an die rechte Kartenmitte und
tuckern Sie am rechten Rand entlang. Oben angelangt
wird der Orc-Zerstörer vernichtet. Jetzt
können Sie die gesamte Karte erkunden und etwaige
Restposten mit drei Zerstörern leicht
bewältigen; sparen Sie aber unbedingt die rechte
untere Ecke aus - denn dort lauern die Orcs.
Wenn Sie den Level kennen, chartern Sie zwei bis drei
Fähren mit Soldaten und Bogenschützen
sowie mindestens drei bis vier Zerstörer. Die Fähren
lassen Sie ungefähr in der Kartenmitte
warten, während die Zerstörer mitten in die Orc-Basis
fahren und dort gegnerische Zerstörer,
Öltanker und Fähren auslöschen. Mit welcher
Gegenwehr Sie zu rechnen haben, hängt
hauptsächlich davon ab, wie lange Sie mit der
Offensive gewartet haben. Ihre Zerstörer fahren
am Ufer entlang und machen alle Gebäude in
Kanonen-Reichweite dem Erdboden gleich; achten
Sie vor allem auf die Axtwerfer, die Ihnen Beile
entgegenschleudern. Sobald das Ufer sicher ist,
landen die Fähren am oberen Teil der Orc-Halbinsel
und laufen nach unten ins Zentrum des
Stützpunkts. Den Wachturm sollte man unbedingt als
erstes zerstören. Nun beseitigt man
zunächst die gesamte lebende Orc-Mannschaft (vor
allem Axtwerfer und Grunzer, anschließend
die Peons). Die Vernichtung der Kaserne stoppt die
Produktion von Orc-Kriegern. Danach wird
das Haupthaus in Schutt und Asche gelegt, so daß die
Peons weder Holz noch Gold anliefern
können. Mit Hilfe eines Dutzend Soldaten und
Bogenschützen ist die Orc-Siedlung in wenigen
Minuten verschwunden.
Mission 5: Tol Barad
Startbedingungen: Gold: 2.000 Holz: 1.000 Öl: 1.000
Sie beginnen in der linken unteren Ecke, laden die
zwölf Infanteristen bzw. Arbeiter in die Fähre
und setzen zur Insel über, auf der für Sie sichtbar
gerade die Orcs eine Siedlung der Allianz
zerbröseln. Je schneller Sie reagieren, desto weniger
Schaden richten die Orcs an und desto mehr
Arbeiter überleben den Überfall. Sobald Sie alle Feinde
getötet haben, bauen Sie eine Reihe von
Bauernhöfen - und zwar so lange, bis Sie die gesamte
Bevölkerung ernähren können.
Produzieren Sie massenhaft Arbeiter, entern Sie die
Goldmine (89.000) und lassen Sie den Wald
abholzen. Bei entsprechendem Vorrat erhöhen Sie die
Schwert-, Schild- und Ballista-Stärken in
der bereits gebauten Schmiede. Ebenfalls vorhanden
ist ein Rathaus, das bis zur Burg ausgebaut
wird. Mit dem Flugapparat erkunden Sie die gesamte
Gegend; achten Sie darauf, daß die
Maschine nicht in die Nähe von Zerstörern oder der
Orc-Basis (erstreckt sich von rechts oben
Richtung Kartenmitte) kommen, da die Axtwerfer dem
Gerät enorm Schaden zufügen können.
Was Ihnen in Ihrem Stützpunkt noch fehlt, ist eine
Kaserne. Allerdings besitzen Sie von
vornherein einen Öltanker, den Sie zum Ölfeld rechts
neben der Stützpunkt-Insel finden. Vor
Orc-Angriffen schützen Sie den Bau mit Hilfe von zwei
Zerstörern. Auch Ihre Basis müssen Sie
absichern, denn früher oder später wird ein Haufen
Orcs an Bord einer Fähre aufkreuzen.
Frühzeitig sollten Sie dafür sorgen, daß Ritter und
Bogenschützen am Uferrand postiert sind.
Ergänzen Sie die Verteidigung durch mehrere Ballistas
und Kanonentürme (entstehen aus
herkömmlichen Kontrolltürmen), die Sie an allen Seiten
und Ecken Ihrer Insel aufstellen.
Achtung: Die Orcs können unvermutet von der Seeseite
auftauchen, weil ihre graue Farbe auf
der Übersichtskarte nur schlecht zu erkennen ist. Falls
Ihr Flugapparat abgeschossen wurde,
können Sie durch die Konstruktion einer Erfinder-
Werkstatt einen neuen bauen. Den Hafen
bauen Sie am besten an einer geschützten Stelle;
alternativ können Sie ihn mit Ballistas und
Türmen abschirmen. Es folgen in unmittelbarer Nähe je
eine Gießerei (Kanonen und
Schiffspanzerung aufwerten!) und eine Ölraffinerie, die
Sie ebenfalls gut bewachen sollten.
Weil Ihnen sehr bald das Holz auf der Insel ausgehen
wird, schicken Sie eine Fähre mit einigen
Arbeitern auf die darüberliegende Insel. Begleitet
werden sie von einer zweiten Fähre, die
Soldaten, Bogenschützen, eine Ballista und ggf. weitere
Arbeiter enthält. Dort und auf der
nächsten Insel gibt es große Wälder; um die Arbeiter
zwecks Holz-Ablieferung nicht ständig hin-
und hertransportieren zu müssen, baut man Rathäuser.
Letztere muß man allerdings nicht zur
Burg ausbauen!
Bevor die Orcs Dutzende von Zerstörern bauen
können, sollten Sie präventiv ein wenig
dazwischenfunken: Attackieren Sie mit mindestens
neun Zerstörern den Ölbohrturm, der sich
kurz unterhalb der Orc'schen Basis befindet. Zuvor
sollten Sie die zahlreich vorhandenen Orc-
Zerstörer (einer nach dem anderen) versenken,
anschließend die Öltanker und dann die
Ölplattform selbst. Zwischendurch kontrollieren Sie
permanent, ob die Orcs nicht bereits wieder
ihre Stadt besuchen. Falls möglich, beseitigen Sie die
Orc-Wachtürme von der Seeseite aus und
berücksichtigen dabei die Axtwerfer! Da Sie mit den
Zerstörern nicht alle Gebäude erreichen,
schicken Sie drei, besser vier oder fünf Fähren mit
Soldaten, Bogenschützen und Ballistas auf die
Orc-Halbinsel. Die Landung erfolgt am besten im
Schlammgebiet links unterhalb der Orc-
Goldmine. Um den Ausbildungs-Vorgang Ihrer
Infanterie zu beschleunigen, sollten Sie zwei bis
drei Kasernen Ihr eigen nennen. Einen zeitlichen
Vorsprung gewinnen Sie allein durch die
Tötung der Peons, die zwischen Goldmine und
Haupthaus pendeln. Vorsicht vor den
Kontrolltürmen und den Katapulten im Zentrum der
Basis! Schützen Sie Ihre Ballistas mit
Soldaten und fahren Sie so weit wie möglich an die
Türme heran. In der Reihenfolge Kaserne -
Haupthäuser (es gibt mehrere) - Häfen - Gießereien -
Raffinerien - Rest der Basis zerstören Ihre
Ballistas zuverlässig die gesamte Orc-Ansiedlung.
Mission 6: Dun Algaz
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 2.500
Die Besonderheit dieser Mission besteht darin, daß sich
die Allianz im oberen Teil der Karte
niedergelassen hat, während die Orcs den unteren
Abschnitt besiedeln. Beide Gebiete sind mit
brückenartigen Gebilden aus festem, betretbarem
Schlamm verbunden. Im Dorf existieren bereits
einige Gebäude und vor allem eine Goldmine (35.000),
deren Bestand für die Anfangsphase
genügen dürfte. Links oben finden Sie eine zweite
Mine, die aber von zwei Grunzern bewacht
wird. Um sich vor eventuellen Übergriffen der Orcs zu
schützen, stellen Sie zwei Soldaten an den
Dorfeingang am rechten Bildschirmrand und plazieren
einen Kanonenturm links unterhalb der
Goldmine. Dies ist ein bevorzugter Angriffspunkt der
Orcs. Obwohl es möglich ist, hat sich der
Bau von Häfen und Zerstörern in etlichen Testläufen
nicht bewährt. Richten Sie Ihr Augenmerk
lieber auf die Soldaten, Bogenschützen, Ballistas und
Ritter, die erstmals zur Verfügung stehen.
Gewarnt sei vor allem vor den problematischen Ogern,
die des öfteren eine Attacke starten und
über die Wälder verteilt sind. Sobald die Verpflegung
sichergestellt ist und ganze Pulks an
Arbeitern zur Mine und in den Wald marschieren, stellt
man eine Schmiede ins Dorf. Ab
vierstelligen Goldvorräten verstärkt man Schwerter,
Schilde, Pfeile und die Ballistas. Wenn Sie
das Rathaus zur Burg ausbauen, können Sie
Pferdeställe nutzen, die wiederum Ritter
ermöglichen. Auch Elfen-Ranger sind über das
Sägewerk aktivierbar und können anschließend
in der Kaserne ausgebildet werden. Falls die Basis
verteidigungsfähig ist, schickt man zwei bis
drei Ritter am oberen Kartenrand entlang ganz nach
links. Zweck der Übung ist die Sicherung
des Weges zur zweiten Goldmine. Die beiden Grunzer
dürften kein Problem darstellen. Direkt
beim Bergwerk kann man ein Rathaus bauen, um den
langen Rückmarsch zum Dorf zu
vermeiden. Lassen Sie den Wald in der Umgebung
abholzen, um eine Kaserne bauen zu können -
wir werden sie noch brauchen. Versuchen Sie, das
gesamte obere Gebiet Orc-frei zu bekommen.
Verwenden Sie zur Erkundung der Karte einen
Flugapparat (vorher Erfinder-Werkstatt bauen).
Mit ca. zehn Soldaten und Rittern, fünf Bogenschützen
und drei Ballistas können Sie eine erste
Offensive starten: Dazu lassen Sie die Armee an der
äußersten linken Verbindung nach unten
vorrücken. Etwaiger Widerstand läßt sich im Normalfall
leicht beseitigen. Unten angekommen,
halten Sie sich unbedingt links und werden eine
Goldmine entdecken. Die Reichweite der
Ballistas reicht aus, um abgeschirmt durch den
schmalen Waldstreifen einen Teil der Orc-Basis
zu zerstören. Sollten Orcs auftauchen und die Ballistas
malträtieren, eilt man mit Rittern oder
Soldaten zur Hilfe (keine Bogenschützen!). Reißen Sie
den Orc-Wall ganz links unten ein und
dringen Sie auf diese Weise in die Basis ein. Alle
anderen Wege sind mit Axtwerfern, Ogern und
Grunzern übersät. Schalten Sie immer zuerst die
Wachtürme aus und schützen Sie unbedingt die
Ballistas. Drei Schuß müßten im Normalfall für die
Zerstörung eines Turms genügen.
Versammeln Sie mindestens zwanzigköpfige Heere an
jeder "Brücke" (Ballistas, Ritter,
Bogenschützen) und rücken Sie gleichzeitig vor.
Hindern Sie die Peons unbedingt am Abbau von
Gold, denn dadurch können auch keine weiteren
Krieger-Orcs produziert werden. Der Rest ist
inzwischen Routine: Alles Lebende eliminieren,
Kaserne und Festungen einäschern und
anschließend die Bauernhöfe, Sägewerke usw. in
mühevoller Kleinarbeit niederbrennen.
Mission 7: Grim Batol
Startbedingungen: Gold: 1.700 Holz: 1.000 Öl: 2.000
Fünf Ölraffinerien müssen zerstört werden. Sie
beginnen links oben und schicken zunächst einen
Trupp Ritter, Soldaten und Bogenschützen nach unten.
Die entgegenkommenden Orcs können
schnell beseitigt werden. Reißen Sie die Mauern ein
und entführen Sie die eingeschlossenen
Katapulte, über die Sie ab diesem Zeitpunkt verfügen
können. Sorgen Sie dafür, daß Ihre neuen
Errungenschaften beim weiteren Vorstoß nach unten
nicht beschädigt oder gar zerstört werden.
Im folgenden finden Sie insgesamt drei Katapulte, die
Sie bei Erreichen des unteren Kartenrands
zusammen mit Ihren Kriegern am unteren Ufer
postieren. Lassen Sie die Bauern und sonstigen
Einheiten von oben nachkommen; die beiden Fähren
werden ebenfalls nach unten manövriert.
Damit verladen Sie alle Einheiten und setzen zum
rechten Ufer über. Vorsicht: Hier befinden sich
eine stattliche Orc-Siedlung! Schicken Sie vorsichtig
ein (!) Katapult vor, das Sie mit Soldaten
und Rittern abschirmen. Aus der Distanz zerstören Sie
vor allem die Türme, aber auch fast alle
Orc-Krieger, ohne großen Schaden für das Katapult in
Kauf nehmen zu müssen. Sobald die
gesamte Orc-Stadt vernichtet ist, bauen Sie ein
Rathaus direkt neben die Goldmine (ganz oben,
Kapazität: 28.000). Vier bis fünf Bauernhöfe sind fürs
erste als Minimum erforderlich. Es folgt
das Standard-Programm: Holz und Gold besorgen
lassen und Kaserne, Sägewerk, Schmiede,
Hafen, Gießerei und Raffinerie errichten. Die zwei
Fähren sind im übrigen ab der Eroberung der
Orc-Kolonie überflüssig. Im Hafen werden einige
Öltanker gebaut, die auf dem benachbarten
Ölfeld einen Ölbohrturm bauen und diesen
ausschlachten. Gegen Angriffe von Orc-Zerstörern
wehrt man sich mit eigenen, noch zu bauenden
Zerstörern, wobei in diesem Fall die
Schlachtschiffe effektiver sind. Mit einer neuen Fähre
transportieren Sie zwei Katapulte und vier
Arbeiter auf die Insel (rechte Seite der Karte, von oben
am rechten Kartenrand entlangfahren).
Dort stellt ein Arbeiter ein Rathaus auf, während die
anderen bereits in die Mine (22.500)
marschieren können. Die zwei Katapulte stellen Sie an
das untere Ufer der Insel und
bombardieren von dort Orc-Zerstörer (vorsichtig
annähern!) und die Ölplattform. Zur
Unterstützung schicken Sie drei bis vier eigene
Zerstörer in diese Gegend (Achtung: massiver
Widerstand). Auf der annektierten Insel entsteht neben
dem Rathaus ein Hafen, der neue
Schlachtschiffe, aber keine Zerstörer mehr produziert.
Verstärken Sie wie gehabt Kanonen und
Panzerung Ihrer Schiffe und rücken Sie dann mit vier
oder fünf Schlachtschiffen nach unten vor.
Vernichten Sie eine Raffinerie nach der anderen; die
Kampfpötte und Orc-Zerstörer stellen keine
ernsthafte Gefahr dar. Nehmen Sie sich vor den
Kanonentürmen in acht; die Reichweite der
Schlachtschiffe ist ausreichend, um Axtwerfer und
diese Türme aus sicherer Entfernung zu
liquidieren.
Level 8: Tyr's Hand
Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 0 Öl: 2.000
Den Bauernstand sollte man möglichst schnell
niederschlagen: Galoppieren Sie mit Ihren Leuten
von der rechten unteren Ecke aus etwas nach oben
und retten Sie die Verbündeten (erkennbar am
türkisfarbenen Hemd). Die neugegründete Basis
braucht zunächst Gold und Holz, so daß Sie
mittels des Rathauses Arbeiter en masse produzieren
müssen. Anschließend erweitern Sie die
Basis (Kaserne, Sägewerk, Ställe etc.) so lange, bis Sie
genügend Gold (die Goldmine beherbergt
über 54.000 Units) und Holz für eine Burg und ein
Schloß haben. Damit sind die ersten beiden
Ziele erreicht. Während der Expansion werden Sie
immer wieder von den drei verschiedenen
Orc-Stämmen heimgesucht. Zum Schutz vor Angriffen
stellen Sie an die drei durch Wälle
verstärkten Dorf-Eingänge je einen Kanonenturm und
lassen zusätzlich einige Soldaten, Ritter,
Bogenschützen, Ballistas und neuerdings Paladine
(vorher Kirche bauen) patrouillieren. Für Ihre
Gegen-Offensive brauchen Sie jede Menge Militär, so
daß sich der Bau mehrerer Kasernen lohnt.
Nehmen Sie in allen Kategorien Updates vor. Mit drei
Ballistas, einer Handvoll Elfen-Rangern
und mindestens einem Dutzend Paladinen ziehen Sie
am unteren Kartenrand entlang nach links,
bis man auf einen Orc-Wall trifft. Dahinter verbirgt sich
eine der drei Orc-Siedlungen, die auf die
restlichen drei Karten-Viertel verteilt sind. Die Ballistas
rücken so weit vor, daß sie zwar die
Axtwerfer, Katapulte, Oger und Grunzer erwischen,
aber selbst nicht zum Ziel werden können.
Einige aufgeschreckte Orcs werden angreifen, stellen
aber keine größere Gefahr dar: Nutzen Sie
die Paladine, um nicht unnötig das Leben Ihrer
leichtgepanzerten Fußtruppen zu gefährden. Die
Basis können Sie dann leicht erobern. In der
Zwischenzeit produzieren Sie auch im Heimat-Dorf
Unmengen von Paladinen und anderen Einheiten.
Noch während der Zerstörung der Orc-
Siedlung bauen Sie bereits an der freigewordenen
Stelle ein Rathaus und mindestens zwei
Kasernen. Dadurch verkürzen sich die Fußmärsche für
die Arbeiter, die die ursprüngliche Orc-
Mine plündern. Rüsten Sie weiter auf und verstärken
Sie sich vor allem mit Ballistas, die von
Paladinen geschützt werden. Von der linken Basis aus
stoßen Ihre Truppen nach oben vor und
besetzen diesen Stützpunkt (auf die Kanonentürme
achten). Auch hier wird alles zerstört und -
falls nötig - je ein Rathaus und eine Kaserne errichtet.
Jetzt greifen Sie von links oben und von
rechts unten gleichzeitig an und stürmen die letzte Orc-
Bastion im oberen rechten Viertel. Sobald
auch dieses Gebiet Orc-frei geworden ist, haben Sie
Ihre Aufgabe erfüllt.
Mission 9: Die Schlacht bei Darrowmere
Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 0 Öl: 0
Das Problem: Sie besitzen Schlachtschiffe, Zerstörer
und Fähren sowie eine ganze Kolonne an
Soldaten, Bogenschützen und Ballistas, aber keine
Arbeiter. Somit können in dieser Mission
keine Rohstoffe verarbeitet werden. Es gibt mehrere
Lösungen, um den Lightbringer von der
linken oberen Ecke in die rechte untere Ecke zu
bringen; dazwischen liegen schmale Kanäle, die
von Orc'schen Kanonentürmen und riesigen
Stützpunkten umsäumt werden. Natürlich können
Sie mit viel Geduld und großer Vorsicht versuchen, die
Orc-Siedlungen von der Seeseite unter
Beschuß zu nehmen und dann völlig zu zerstören. Die
schnellste Art und Weise ist
zugegebenermaßen nicht gerade die mutigste und
strategisch anspruchsvollste. Und so
funktioniert's: Zunächst erkundet man die gesamte
Karte mit Hilfe der beiden Flugapparate.
Schicken Sie drei Schlachtschiffe in die Nähe der
rechten Wasserstraße und nähern Sie sich so
weit, daß zwar die beiden Zerstörer angelockt werden,
aber die Katapulte sich nicht von der
Stelle rühren. Die Orc-Zerstörer gehen sofort unter,
wenn sie von drei Kanonen gleichzeitig
getroffen werden. Schalten Sie aus sicherer Entfernung
die Axtwerfer aus und legen Sie dann -
wenn möglich - alle Katapulte und Türme in Schutt und
Asche. Zuvor entledigen Sie sich der
drei Orc-Schlachtschiffe und -Zerstörer im rechten
unteren Abschnitt. Je mehr Orc-Einheiten mit
großer Reichweite verschwinden, desto größer die
Überlebens-Chancen. Spaßeshalber können
Sie auch eine Fähre mit Ballistas und Bogenschützen
bestücken und vorsichtig an den eroberten
Ufer-Vorsprung bugsieren. Laden Sie die Meute aus
und nehmen Sie die Orc-Schiffe von Land
aus unter Beschuß.
Jetzt schicken Sie die Hälfte der verfügbaren Zerstörer
in den Kanal auf der linken Seite und
versenken die beiden Orc-Zerstörer. Speichern Sie
vorsichtshalber ab. Den zweiten Teil der
Zerstörer stellt man vor die vier Fähren und postiert
sich in sicherer Entfernung vor der linken
Wasserstraße. Dann schickt man alle Fähren und
Zerstörer gleichzeitig (!) durch die Meerenge.
Die Flugapparate werden als Ablenkung für die
Axtwerfer mißbraucht, indem man sie jeweils
mitten in einem Orc-Dorf herumschwirren läßt. Die
Wahrscheinlichkeit, daß im allgemeinen
Trubel eine der Fähren vernichtet wird, ist
vergleichsweise gering. Erfahrungsgemäß tragen alle
Einheiten nur geringe Schäden davon. Links oben laden
Sie den Lightbringer und seine Begleiter
in die am besten erhaltene Fähre und durchqueren ein
letztes Mal den Kanal. Wenn das
Lightbringer-Boot diese Prozedur überlebt hat, ist die
Mission schon fast gewonnen. Die
geschwächte Basis auf der rechten Seite kann Ihre
Kolonne nur mit großen Schwierigkeiten
treffen, wenn Sie die Schiffe am linken Ufer
entlangschicken. Unten angekommen geht der
Lightbringer von Bord und tappt auf den Leuchtkreis -
geschafft!
Mission 10: Die Gefangenen
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 1.000
Die zehnte Mission ist vergleichsweise einfach, wenn
man die Karte und das Verhalten der Orcs
kennt. Ihre Basis belegt das rechte obere Viertel der
Map, während die Orc-Clans durch ein Meer
getrennt den größten Teil des Festlands (links und
unten) in Anspruch nehmen. Links oben
residieren die "blauen" Orcs und etwa in der
Kartenmitte findet man die "Roten". Die "Blauen"
bauen im Gegensatz zu ihren Artgenossen Häfen und
Schiffe; deshalb werden sie von dieser
Sippe sehr bald Besuch bekommen. Keine Panik: In
Ihrem Gebiet haben Sie risikolosen Zugang
zu zwei Goldminen mit einem Inhalt von 30.000 bzw.
25.000 Units. Animieren Sie Ihre Arbeiter
zum Abbau von Holz und Gold, stampfen Sie
Bauernhöfe aus dem Boden und errichten Sie
möglichst schnell ein Sägewerk und eine Schmiede.
Das versetzt Sie in die Lage, einen eigenen
Hafen zu bauen. Eminent wichtig ist eine Kaserne,
denn die von Orc-Fähren abgeladenen
Grunzer und Axtwerfer bedrohen die Arbeiter. Am
effektivsten sind in diesem Fall einfache
Soldaten, von denen Sie etwa zehn Stück benötigen
und die Sie um das Dorf postieren. Den
Hafen bewachen zwei Kanonentürme. Für den Bau von
Schlachtschiffen brauchen Sie Öl, und
das gibt es reichlich im Meer etwas unterhalb des
Startpunktes. Riesen-Kröten sind in diesem
Level glücklicherweise noch nicht vorhanden.
Ölraffinerie und Gießerei machen die Anlegestelle
komplett. Mit Schlachtschiffen können Sie einige der
Orc-Fähren unter Umständen sogar vor
dem Eintreffen versenken. Andernfalls verstärken Sie
Panzerung und Kanonen der Schiffe
mittels der Gießerei und produzieren mindestens fünf
Schlachtschiffe. Informieren Sie sich
anhand der Mini-Übersichtskarte über den Standort der
blauen Orcs und chartern Sie die
Schlachtschiffe. Oben angekommen vernichten Sie
blitzschnell alle Orc-Zerstörer, Kampfpötte, -
Öltanker und -Fähren. Zwischendurch läßt sich
bequem die Bohrinsel auslöschen. Wenn Sie die
Gießereien, Raffinerien, Häfen und Kanonentürme
zerstört und die Axtwerfer aus der Distanz
getötet haben, werden diese Orcs keine Schiffe mehr
bauen und Sie deshalb auch nicht mehr
angreifen. An der Stelle der ursprünglichen Plattform
können Sie einen eigenen Bohrturm bauen.
Mit den überlebenden und einigen neuen
Schlachtschiffen greifen Sie dann den Stützpunkt der
roten Orcs an; vom Ufer aus können bereits einige
Oger, Axtwerfer, die Katapulte und
Kanonentürme eliminiert werden. In der Zwischenzeit
bauen Sie vier Fähren, beladen diese mit
Rittern, Bogenschützen und vier Ballistas und
transportieren die Meute zum Orc-Stützpunkt.
Wenn Sie es geschickt anstellen und die verbleibenden
Orcs ans Ufer locken, können Sie mit den
Schlachtschiffen unkompliziert Ihre Gegner killen. Den
Rest besorgen die Ballistas. Damit
können Sie auch den Kampfpott am Fluß den Fluten
übergeben. Sobald Ihre Leute diese Basis
verwüstet haben, errichten einige nachgeschickte
Arbeiter ein Rathaus und nutzen die 15.000
Units der Goldmine. Am Fluß baut man einen Hafen,
produziert dort zunächst zwei
Schlachtschiffe und läßt diese vorsichtig den Strom
entlangschippern. Beiderseits des
Wasserlaufs entdeckt man zahlreiche Kanonentürme,
die aber mit zwei bis drei Salven der
Schlachtschiffe locker zerstört werden. Sobald die
Schiffe am Ende des Flusses bei den Alterac-
Verrätern angekommen sind, bauen Sie in Hafen
Nummer 2 drei Fähren und lassen diese
nachkommen. Die Abtrünnigen werden verfrachtet,
zur anfänglichen Orc-Basis gebracht und steigen dort
auf die anderen Fähren um, die die
Herrschaften zum Heimat-Stützpunkt bringen. Wenn
die Geretteten den Leuchtkreis betreten,
haben Sie Ihre Pflichten erfüllt.
Mission 11: Bestrafung der Alterac-Verräter
Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 1.000 Öl: 2.500
Die vorhandene Artillerie und Infanterie ist zwar für den
Anfang ganz nett, aber fatalerweise
fehlen Ihnen Arbeiter. Im oberen linken Teil der Karte
gilt es, die Orc-Basis anzugreifen und die
dort versteckten Magier und Arbeiter Ihrer Verbündeten
zu befreien. Bilden Sie eine Truppe aus
drei Soldaten, vier Rittern und zwei Katapulten. Mit dem
Rest umstellen Sie Ihre eigene Basis,
um gegen Attacken der Orcs oder der Allianz-Verrätern
gewappnet zu sein. Das Kampfteam
lotsen Sie vorsichtig auf dem Feldweg entlang, der
nach Norden führt. Die Ballistas können aus
sicherer Entfernung die Kanonentürme zerstören.
Fußtruppen Ihrer Gegner bekämpfen Sie am
besten mit eigenen Soldaten und Rittern. Die
mitgeführten Ballistas schießen die Mauer kurz und
klein, so daß Ihre Leute zu den Geiseln gelangen
können. Umrunden Sie einmal die kleine
Gruppe und nehmen Sie sie mit zu Ihrem Stützpunkt in
der linken unteren Ecke. Lassen Sie die
Ballistas den Rest der feindlichen Basis abreißen. Die
befreiten Arbeiter können Sie nun wie Ihre
eigenen behandeln, d. h. sie bauen für Sie Gold in der
Mine (45.000 Units) ab. Für die
Verpflegung des Heers brauchen Sie mindestens drei;
mit fünf bis sechs Farmen sind Sie auf der
sicheren Seite. Schützen Sie Ihr Dorf mit
Kanonentürmen an strategisch sinnvollen Punkten (z.
B. Waldlichtungen). Wichtig: So bald wie möglich
brauchen Sie eine Kaserne, denn die Gegner
werden Ihnen in unregelmäßigen Abständen drei- bis
vierköpfige Abordnungen (Soldaten, Ritter,
Bogenschützen) schicken, die bereits unglaublich gut
ausgestattet sind. Wundern Sie sich also
nicht, wenn Ihr Ritter von einem orangefarbenen
Soldaten besiegt wird - dagegen hilft nur eine
große Armee, und die bekommen Sie mit der Kaserne.
Das Rathaus wird baldmöglichst zu einer
Burg und dann zu einem Schloß erweitert. Drei
Kasernen reichen vorerst aus, um Unmengen von
Rittern und Ballistas herzustellen. Mit einer Kirche
machen Sie aus den Rittern wesentlich
widerstandsfähigere Paladine, und das Sägewerk
schafft die Voraussetzungen für Elfen-Ranger.
Mit mehreren Rangern, Ballistas und Paladinen
erkunden Sie den unteren Kartenabschnitt in
östlicher Richtung. Dort entdecken Sie eine Schar
verfeindeter Soldaten sowie einen Drachen,
den Sie mit Hilfe der Ranger vom Himmel holen. Am
rechten Rand befindet sich eine Goldmine
(65.000 Units), die als Ersatz für eine verbrauchte erste
Mine herhalten wird. An der gleichen
Stelle errichtet ein Arbeiter ein zweites Rathaus sowie
drei Kasernen. Über 100.000 Units an
Gold und Holz in Hülle und Fülle dürften fürs erste
genügen.
Mit Teams von vier bis fünf Paladinen erkunden Sie die
Waldgebiete und killen die gegnerischen
Units, aber hüten Sie sich vor der gigantischen
Gemeinschafts-Basis von Verrätern und Orcs
(belegt fast das gesamte rechte obere Viertel der
Karte). Fabrizieren Sie so viele Ballistas und
Paladine wie möglich, bilden Sie - falls nötig - Magier
aus und starten Sie dann einen ultimativen
Angriff. Kleiner Tip: Um vorrückende Truppen
aufzuhalten, sollten Sie ein Netz aus
Kanonentürmen immer enger um den Stützpunkt der
Gegner ziehen. Die völlige Zerstörung der
Siedlung sollte Sie vor keine größeren Probleme
stellen; stellen Sie aber sicher, daß Ihre Leute
nicht Opfer der magischen Fähigkeiten des Gegners
werden.
Mission 12: Die Schlacht bei Crestfall
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 1.000
Sie legen auf einer größeren Insel im Südwesten der
Karte los. Bereits während der üblichen
Aufbauphase (Arbeiter, Farmen, Gold, Holz usw.)
müssen Sie höllisch aufpassen: Die recht
ordentliche Basis ist oft das Ziel der Orcs, die mit
Fähren eintreffen. Etwas später werden Sie
auch die berüchtigten Riesenkröten bemerken, die vor
allem den Hafen im Visier haben. Diese
Fantasy-U-Boote werden am ehesten von eigenen
Unterseebooten und Flugapparaten aufgespürt.
Deshalb brauchen Sie so schnell wie möglich eine
Erfinder-Werkstatt, um mindestens fünf der
preisgünstigen Flugapparate herzustellen. Mit einem
dieser seltsamen Gebilde nehmen Sie die
gesamte Karte unter die Lupe.
Plazieren Sie Ballistas am Ufer, um Orc-Zerstörer und
Kampfpotte rechtzeitig abwehren zu
können. Kanonentürme am äußersten Rand der Insel
stellen ebenfalls einen zuverlässigen Schutz
dar. Die 54.000-Units-Goldmine bietet beste
Bedingungen für einen schnellen Aufbau. Enorme
Bedeutung kommt der Marine zu; deshalb brauchen Sie
zwei Häfen, eine Ölraffinerie und eine
Gießerei. Nutzen Sie auf jeden Fall die Updates für
Kanonen und Schiffspanzerung. Für die
Zusammenstellung der Seestreitkräfte brauchen Sie Öl.
In der rechten unteren Ecke gibt es ein
Ölfeld, das aber zwei entscheidende Nachteile hat:
Erstens ist der Weg zwischen Basis und
Bohrturm unverhältnismäßig lang, zum zweiten
patrouillieren in dieser Gegend jede Menge
Riesenkröten und Zerstörer. Deshalb bestückt man
eine Fähre mit je zwei Arbeitern, Ballistas
und Rittern und steuert das Boot zusammen mit einem
bewachenden Schlachtschiff sowie einem
Flugapparat am linken Kartenrand entlang. Unterwegs
dürfte es allerdings keine Komplikationen
geben. Auf der größeren der beiden oberen Inseln baut
man ein Rathaus und rodet den Wald; das
ist deshalb wichtig, weil für den Bau von Schiffen
größere Kontingente an Holz benötigt werden.
In der Nähe des Ölfeldes (20.000 Units) entsteht ein
Hafen samt Ölraffinerie. Sobald die
Anlagen gebaut und mehrere Öltanker im Einsatz sind,
läuft an allen (!) Häfen die Produktion
von Schlachtschiffen auf Hochtouren. Damit
beschützen Sie zum einen das Ölfeld, zum anderen
stören Sie beizeiten die Öl-Beschaffung der Orcs,
indem Sie deren Bohrtürme mit
Schlachtschiffen bombardieren. Bei jeder Mannschaft
sollte ein Flugapparat dabei sein;
alternativ können Sie auch zwei U-Boote mitschicken.
Sobald Sie den Nachschub bei den Orcs
unterbrochen haben, vernichten andere Schlachtschiffe
die feindlichen Fähren und Öltanker.
Achtung: In der Umgebung der Ölbohrtürme und bei
den Orc-Häfen kreuzen etliche Kampfpötte,
Zerstörer und U-Boote. Auch Kanonentürme und
Katapulte machen Ihnen das Leben schwer.
Bringen Sie die Orc-Ölfelder unter Ihre Kontrolle und
stellen Sie dort eigene Plattformen auf; es
versteht sich von selbst, daß diese Konstruktionen
entsprechend bewacht werden müssen.
Wenn Sie Ihre Marine für stark genug halten, klappern
Sie die Ufer ab und vernichten alle Häfen
der Orcs.
Mission 13: Blackrock Spyre
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 1.000
Eigentlich könnten wir Ihnen an dieser Stelle auch nur
viel Glück wünschen und es dabei
bewenden lassen. Denn die Mission 13 ist ein ultra-
harter Brocken und ein Level der kleinen
Siege - häufiges Abspeichern ist also unentbehrlich.
Eine ultimative Gewinnstrategie scheint es
für diesen Fall nicht zu geben; vielmehr zwingt Sie
dieser Auftrag dazu, schrittweise vorzugehen
und überhastete Aktionen noch in viel stärkerem Maße
als zuvor zu vermeiden. Wenn Sie die
ersten zehn Minuten überstehen, kann nicht mehr sehr
viel schief gehen.
Zu Beginn werden Sie Zeuge einer Massen-
Hinrichtung in der Orc-Basis, gegen die Sie nichts
tun können. Konzentrieren Sie sich deshalb auf Ihr
eigenes Dorf, in dem es drei Arbeiter und eine
17.000-Units-Goldmine gibt. Starten Sie SOFORT mit
dem Abbau von Gold, um rasch Arbeiter
ausbilden zu können. In der Kaserne produziert man
von Anfang an Ritter, da innerhalb
kürzester Zeit der erste Orc-Angriff bevorsteht. Die
Masche ist immer gleich: Eine aus
Zeitgründen kaum zerstörbare Fähre landet am Ufer
und lädt Magier-Oger und Axtwerfer ab, die
binnen weniger Minuten das gesamte Gelände
verwüsten. Auch Kanonentürme würden sich
hervorragend zum Schutz eignen, doch der
Holzverbrauch ist immens - die Zeit zum Abholzen
dieser Mengen haben Sie anfangs gar nicht. Für die
Ritter brauchen Sie nur Gold, und das gibt es
reichlich. Bei Bedarf läßt man Bauernhöfe errichten.
Sobald mindestens fünf Ritter vorhanden
sind, kann man den ersten Angriff abwehren; setzen
Sie auch den Greifenreiter und die
vorhandenen Soldaten ein. Jetzt sollten Sie aber
unbedingt Kanonentürme bauen, da inzwischen
wohl einige Arbeiter fleißig den Waldbestand
dezimieren. Schützen Sie vor allem die Kaserne,
den Hafen und die Burg. Bei entsprechendem Vorrat
bauen Sie die Burg zügig zum Schloß aus,
stellen eine Kirche ins Dorf und bilden Paladine aus.
Mittels der Erfinder-Werkstatt konstruieren
Sie einige Flugapparate, die etwaige anrückende
Riesenkröten im Hafen sowie im Meer sichtbar
machen. Außerdem kann auf diese Weise die Karte
erforscht werden, was einen großen
strategischen Vorteil bringt. Das Schlachtschiff fährt
vorsichtig zur Kartenmitte und beseitigt den
Orc-Zerstörer. Ein neuer Öltanker plaziert dort einen
Bohrturm, den er zusammen mit weiteren
Tankern nutzt. Wappnen Sie sich vor den Feuerbällen
der Drachen, indem Sie zwei Zerstörer
zwischen Plattform und Hafen patrouillieren lassen -
Schlachtschiffe können nichts gegen die
Fabelwesen ausrichten! Eine Ölraffinerie und eine
Gießerei ergänzen die Hafenanlagen und
ermöglichen den Bau weiterer Boote. Ein
Schlachtschiff, ein Öltanker und ein Flugapparat als
Begleitung erkunden den linken unteren Teil der Map;
dort wird man ebenfalls auf einen
Zerstörer stoßen, der aber kein größeres Hindernis
darstellt. An dieser Stelle kann man einen
Bohrturm installieren. Im Südosten befindet sich noch
ein ergiebiges Ölfeld, wo sich aber
Riesenkröten tummeln. Antworten Sie mit eigenen U-
Booten, mehreren Schlachtschiffen und
Flugapparaten; wenn die Gegend sicher ist, bauen Sie
auch dort einen Ölbohrturm. Somit dürfte
zumindest dieser Nachschub gesichert sein. Holz und
Gold werden hingegen relativ schnell
weniger, so daß Sie sich nach Alternativen umsehen
müssen. Fündig werden Sie im rechten
unteren Viertel des Levels; sowohl dort als auch in der
Karten-Ecke gibt es eine Goldmine mit je
20.000 Units und ausgedehnte Waldgebiete. Die
Strategie lautet: Fähre bestellen, vier Arbeiter
und zwei Bewacher einladen, zum Ziel karren und dort
ein Rathaus bauen.
Wenn Sie sich die Karte ansehen, werden Sie
feststellen, daß es auf anderen Inseln ebenfalls
Minen, aber auch Orcs gibt. Rüsten Sie Ihre
Seestreitkräfte auf, nehmen Sie alle Updates in
Anspruch und vernichten Sie zumindest die Kanonen-
und Wachtürme von der Meerseite aus.
Zerstörer bieten Schutz vor Drachen. Dann landen Sie
auf der jeweiligen Insel mit Unmengen
top-ausgestatteter Paladine und vernichten
nacheinander Katapulte, Axtwerfer und Oger.
Dadurch gelangen Sie an zwei zusätzliche Goldminen,
mit denen Sie den Bestand an
Greifenreitern ergänzen können. Mit Ballistas rücken
Sie auf der rechten Kartenseite vor und
halten den Orc-Vorposten in Schach. Drei Greifenreiter
killen den einzigen Axtwerfer in dieser
Gegend sowie die wenigen Ogers; anschließend
können Sie mit dem Trio problemlos die
Kaserne dem Erdboden gleichmachen.
Prioritäten bei der Vernichtung hat vor allem der
Drachenhorst, nachdem man zuvor mit
Greifenreitern die widerlichen Erzeugnisse dieser Stätte
ausgeschaltet hat. Rechts oben kann man
mit einer größeren Schlachtschiff-Flotte relativ
problemlos in eine Bucht eindringen und dort
Häfen, Gießereien und Raffinerien eliminieren.
Sobald Sie alle Inseln besetzt und genügend
Greifenreiter, Paladine und Magier gebastelt haben,
müssen Sie zwangsläufig die Orc-Basis in Angriff
nehmen. Wenn Sie keine Lust haben, ständig
Ihre besten Schiffe in gezauberten Orkanen zu
verlieren, erledigen Sie unter allen Umständen
zuerst die Todesritter - am besten sofort nachdem
diese einen Zauber erwirkt haben. Drei
verlorene Greifenreiter (Wachtürme beachten!) sind die
Sache wert. Nachdem die Axtwerfer der
Basis beseitigt sind, bewerfen Greifenreiter die Ogers,
so daß vom Festland auf der rechten Seite
aus Ballistas nachrücken können und die Kolonie
endgültig zerstören.
Mission 14: Das große Portal
Startbedingungen: Gold: 3.000 Holz: 4.000 Öl: 1.000
Auf geht's zum Finale - und das hat es noch einmal in
sich. Auch bei der letzten Mission müssen
Sie sich behutsam Pixel um Pixel vorkämpfen. Durch
die von Gebirge geprägte Landschaft ist
der Weg ziemlich genau vorgegeben. Vom Startpunkt
aus lädt man je sechs Paladine und
Soldaten in eine Fähre und dirigiert die beiden Boote
zusammen mit den zwei Zerstörern sowie
dem Schlachtschiff in südwestliche Richtung. Das Ufer
wird nun - mit dem Schlachtschiff an der
Spitze - angegriffen. Sobald der erste Kanonenturm
brennt, werden die Fähren ausgeladen.
Soldaten und Paladine bearbeiten vor allem die
Katapulte, die Oger und anschließend die
Kanonentürme. Mit dem Schlachtschiff dürften zwei
kaputte Türme möglich sein. Die Zerstörer
können zwar unterstützend eingreifen, sollten aber
noch geschont werden. Werfen Sie einen
Blick auf die abgebildete Übersichtskarte: Achten Sie
ab sofort darauf, daß keiner Ihrer Mannen
auch nur einen Schritt über eine gedachte waagrechte
Linie an der unteren Kante der
darüberliegenden Baum-Gruppe wagt. Andernfalls
haben Sie sofort die verbliebenen Orcs am
Hals.
Verladen Sie Arbeiter, Magier und Bogenschützen in
Fähren und bringen Sie sie zu Ihren
anderen Leuten; die Zerstörer schieben am Ufer
Wache. Konstruieren Sie ein Rathaus, bilden Sie
weitere Arbeiter aus und lassen Sie Holz und Gold
herbeischaffen. Die Mine liefert genug
Material für einige Basis-Gebäude. An erster Stelle
stehen jedoch mindestens vier Wachtürme
(keine Kanonentürme), da Sie schon bald von Drachen
attackiert werden. Deshalb sollten auch
die Bogenschützen gut um die Basis verteilt sein. Nach
einem Angriff sollte ein Arbeiter sofort
mit der Reparatur der Türme beginnen.
Im Sägewerk verbessert man unbedingt zweimal die
Pfeilstärke. Bauernhöfe, Kaserne und
Schmiede komplettieren die beschauliche Basis. Wenn
Sie zwölf Ritter beisammen haben,
erkunden Sie das Gebiet von links kommend und killen
alle Oger bis zum schmalen Durchgang
zwischen den beiden Gebirgsketten. Am oberen linken
und rechten Dorfeingang schützen zwei
Kanonentürme vor plötzlichen Übergriffen der Orcs.
Anschließend sind die Orc-Gebäude das
Ziel von zwei Ballistas, die Platz für eigene Bauwerke
schaffen. Ein zweites Rathaus in
unmittelbarer Nähe der ursprünglichen Orc-Mine
entsteht, das von mehreren Wachtürmen
beschützt wird. Aus dem ersten Rathaus macht man
eine Burg und danach ein Schloß (Ställe und
Kirche erforderlich), so daß Greifen-Horste und der
Turm der Magier gebaut werden können.
Produzieren Sie viele Paladine (Heilung-Spruch nicht
vergessen!), Greifenreiter und zwei
Magier. Bringen Sie den Zauberern den Blizzard-
Spruch bei.
Wenn Sie einen Turm direkt an der Schlucht zum
restlichen Gebiet errichten möchten, werden
Sie von Todesrittern attackiert, die den Verwesungs-
Spruch beherrschen. Mit Flugapparaten
kontrollieren Sie den Weg von der rechten Orc-Basis
bis zu Ihrer Basis (siehe Karte). Sobald die
Todesritter auftauchen, wenden Sie den Blizzard-
Spruch auf die Jungs an. Den darauffolgenden
"Hagel" werden die feindlich gesonnenen Herrschaften
nicht überleben; wenn Sie Glück haben,
werden auch die restlichen Todesritter anrücken und
ebenfalls eliminiert. Im Zweifelsfall macht
jeder Ihrer Magier von seinen Fähigkeiten Gebrauch.
Am Meeres-Ufer beginnt nun ein Arbeiter mit dem Bau
eines Hafens. Zwei Greifenreiter
zerstören währenddessen den Orc-Hafen hinter dem
Gebirge oberhalb Ihrer Basis sowie den
bereits angelegten Ölbohrturm. Wenn Sie es geschickt
anstellen, werden die Orc-Zerstörer auch
nicht auf Ihren sich nähernden Öltanker aufmerksam.
Dieser konstruiert nun eine Plattform und
transportiert das Öl zurück zum Hafen. Wenn Sie noch
vier weitere Tanker nachschicken, hat
der Ölmangel ein Ende. Zwei neue Schlachtschiffe
versenken zunächst die Orc-Zerstörer an der
linken Plattform und fahren dann nach rechts am Ufer
entlang. Um die Riesenkröten zu
entlarven, braucht man entweder einen begleitenden
Flugapparat oder ein eigenes U-Boot. Aus
sicherer Entfernung können nun die Kanonentürme und
Hafenanlagen entlang dem unteren und
rechten Ufer zerstört werden. Greifenreiter geben
Feuerschutz und locken Oger sowie Axtwerfer
zum Abschuß durch Ihre Flotte ans Ufer. Die
Schlachtschiffe sind natürlich bis zum Maximum
bewaffnet und gepanzert. Ein Flugapparat stellt fest, ob
noch Orcs in der Siedlung vorhanden
sind; mit Greifenreitern beseitigt man die Plage. Bei
wenigen Ogern können Sie auch von Ihrer
Heimat-Basis aus einen Pulk Paladine nach rechts
schicken und dort entsprechend aufräumen.
Ballistas besorgen die Zerstörung der Orc-Stellung,
während Ihre Schlachtschiffe mit
gebührendem Abstand zur Drachen-verseuchten
Umgebung des "Großen Portals" alle Gewässer
von Kampfpötten, Zerstörern, U-Booten und
Hafenanlagen befreien. In Ihrem eigenen Hafen
entsteht eine Fähre, die sechs Arbeiter am hinderlichen
Felsvorsprung an der besagten Schlucht
vorbeilotst; auf der linken Seite des Strandes wartet
eine 17.000-Units-Goldmine, die mit Hilfe
eines neuen Rathauses geplündert wird.
Durch die Eroberung der Orc-Basis steht Ihnen
zusätzlich eine Mine mit 70.000 Units zur
Verfügung. Errichten Sie insgesamt drei Greifen-
Horste und produzieren Sie ab sofort
Greifenreiter en masse. Fünfzehn Exemplare dieser
Gattung sind finanziell durchaus möglich.
Die Einheiten schwirren am rechten Kartenrand entlang
ganz nach oben und dann bis zur oberen
Kartenmitte. Von Norden aus steuert die Meute das
"Große Portal" an. Inzwischen dürfte der
Goldnachschub der Orcs versiegt sein, so daß Sie
zunächst die gefährlichen Todesritter
(normalerweise drei bis vier Stück an der Zahl)
ausschalten. Anschließend sind die Dämonen
dran und danach etwaige Drachen und Wachtürme.
Verstärkungs-Kolonnen an Greifenreitern
rücken auf demselben Weg nach und können ohne
größere Schwierigkeiten die gesamte Orc-
Ansiedlung zerstören. Schneller geht's, wenn man
zuerst die reparierenden Peons abschlachtet
und dann mit der Bombardierung weitermacht. Für das
"Große Portal" müssen Sie aber noch
einmal Trick 17 anwenden, weil die Greifenreiter sich
weigern, dieses Monument anzugreifen:
Bestücken Sie eine Fähre mit zwei Arbeitern, drei
Katapulten und zwei Paladinen. Die Fähre legt
am oberen rechten Ufer an; der Arbeiter baut auf der
anderen Seite des Übergangs einen Hafen.
Hier konstruieren Sie jetzt ein weiteres Transport-Boot,
schicken die Ballistas an Bord und
nähern sich wiederum von Norden der Bucht des
"Großen Portals" (die Übersichtskarte hilft
Ihnen bei der Navigation). Sowie die Ballistas
ausgeladen sind, beginnen diese mit dem
Bombardment des Portals (Dauerfeuer aktivieren).
Wenn das Bauwerk vernichtet ist, folgt der
prächtige Abspann - die Allianz hat den endgültigen
Sieg über die Orkische Horde errungen.
Warcraft II
Komplettlösung Teil 2 - Die Orkischen Horden
Mission 1: Zul' Dare
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl: 0
Vier Bauernhöfe und eine Kaserne sollen auf der
überschaubaren Karte entstehen. Sammeln Sie
die drei Grunzer und lassen Sie sie im Uhrzeigersinn
(beginnend im Süden) am Kartenrand
entlanglaufen. Beseitigen Sie die vier Soldaten und
bauen Sie währenddessen Bauernhöfe, die
wiederum Peons ermöglichen. Durch den Abbau von
Gold und Holz bekommen Sie genügend
Rohstoffe für die Errichtung einer Kaserne. Der Inhalt
der Goldmine in der Nähe Ihres Rathauses
reicht völlig aus.
Mission 2: Überfall bei Hillsbrad
Startbedingungen: Gold: 800 Holz: 400 Öl: 0
Wenn Sie es geschickt anstellen, brauchen Sie in
dieser Mission kein einziges Mal die Goldmine
(30.000 Units) besuchen und können auch den Wald
unangetastet lassen. Markieren Sie die neun
Grunzer in der Basis rechts unten und lassen Sie sie
in Richtung Norden traben - der Weg ist
grob durch das Waldgebiet vorgegeben. Unterwegs
stößt man auf Bogenschützen und einfache
Soldaten, die aufgrund der zahlenmäßigen Übermacht
Ihrerseits leicht auszulöschen sind. Auch
der Turm kurz vor dem oberen Kartenrand ist schnell
zu demontieren. Nachdem die restlichen
Humans in dieser Gegend beseitigt wurden,
zertrümmern die Orcs die Mauer, die die
eingeschlossenen Artgenossen umgibt. Beim
Zusammentreffen beider Gruppen ertönt eine
Fanfare und die sechsköpfige Abordnung kann
angewählt werden. Führen Sie das Team nun
einfach nach links unten (Vorsicht: Bis zum Ziel
treffen Sie noch auf einige Soldaten) und lassen
Sie die Trolle samt Anführer Zuljin auf den
Leuchtkreis treten.
Mission 3: Southshore
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl:
2.000
Auf der großen Insel entdecken Sie neben einem
Haupthaus, einem Bauernhof und zwei Peons
noch zwei Goldminen mit 30.000 bzw. 12.500 Units.
Errichten Sie zunächst einen weiteren
Bauernhof und schicken Sie einen Peon in die Mine.
Nach und nach bilden Sie weitere Peons aus
und schaffen Gold und Holz heran. Das Schlachtschiff
tuckert am Ufer entlang und tötet die
Infanteristen der Humans (Bogenschützen und
Soldaten). Bei Gelegenheit konstruiert man ein
Sägewerk und stellt schließlich einen Hafen ans
südwestliche Ufer der Insel. Dadurch hat man
schnellen Zugriff auf das benachbarte Ölfeld, wo nach
dem Bau eines Öltankers die erste
Plattform entsteht. Es folgen weitere Tanker und
mindestens fünf Zerstörer, die man nun ins
obere linke Viertel der Karte beordert. Von dort
erkundet man Stück für Stück die obere Hälfte
des Meeres und versenkt zunächst die Zerstörer der
Allianz. Anschließend werden die
gegnerischen Plattformen abgefackelt und an deren
Stelle eigene Bohrtüme errichtet. Die
Zerstörer-Flotte beseitigt sämtliche Humans-Tanker
und -zerstörer und ist auch in der Lage, die
Hafenanlagen (Gießereien etc.) der kleinen Insel zu
vernichten. Sobald der vierte Bohrturm
fertiggestellt ist, haben Sie diesen Level gewonnen.
Mission 4: Angriff auf Hillsbrad
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl:
1.500
Errichten Sie zunächst einen Bauernhof und lassen
Sie den zweiten Peon Gold besorgen; die
Mine mit ihren 115.000 Units ist für diese Mission
mehr als ausreichend. Nach und nach bauen
die Orcs eine Basis mit mehreren Höfen, einer
Kaserne, einem Sägewerk sowie einem Hafen, den
man zweckmäßigerweise im Nordwesten der Basis
baut, um möglichst schnell zum Ölfeld zu
gelangen. Auch eine Gießerei (Updates verwenden!)
und eine Ölraffinerie sollten nicht fehlen.
Zum Schutz vor Angriffen der Humans stellt man
mehrere Wachtürme an das Ufer - vor allem
der Hafen muß abgeschirmt werden. Öltanker
konstruieren eine Plattform und beschaffen Öl, das
zum Bau mehrerer Zerstörer benötigt wird. Die
Kaserne dient zur Ausbildung von Axtwerfern
und Grunzern, die Sie während der Aufbauphase in
Massen produzieren sollten. Ein zweiter
Hafen beschleunigt die Entwicklung von Zerstörern
und drei bis vier Fähren. Mit einem Pulk
von neun eigenen Zerstörern bereist man den rechten
Kartenrand und entdeckt im Nordosten eine
Ölplattform der Humans, die man nach Versenkung
der Zerstörer vernichtet. Im oberen linken
Viertel der Karte befindet sich die Basis der Allianz;
durch Absuchen des Ufers können bereits
viele Infanteristen (vor allem Bogenschützen und
Soldaten) getötet werden. Auch Häfen,
Gießereien und Raffinerien werden ein Opfer der
Kanonenkugeln Ihrer Zerstörer. Kontrollieren
Sie die restlichen Ölfelder (siehe Übersichts-Karte),
ob die Humans dort nicht bereits weitere
Bohrtürme installieren.
Jetzt bestückt man die Fähren mit Grunzern und
Axtwerfern und läßt sie am Ufer der Humans-
Insel anlegen. Nachdem man zuerst die
Bogenschützen und Soldaten ausgelöscht hat, ruiniert
man die Kaserne. Mehrere Infanteristen bewachen
den Weg zwischen der Goldmine und dem
Rathaus, um die Arbeiter abzufangen. Gebäude für
Gebäude wird die gesamte Kolonie
verwüstet.
Mission 5: Tol Barad
Startbedingungen: Gold: 2.000 Holz: 1.500 Öl:
2.000
Im äußersten Nordosten der Karte beginnt Ihr
Einsatz. Mit den Zerstörern erforscht man das Ufer
des Festlands auf der rechten Seite und tötet nach
Möglichkeit die Fußtruppen der Humans. Der
Zeppelin erkundet aus der Luft die zu erwartende
Gegenwehr. Nun schicken Sie vier bis fünf
Axtwerfer und ebensoviele Grunzer in die "City" von
Dun Modr, erledigen die Bogenschützen
und Soldaten und fackeln anschließend mit dem
nachgerückten Reserve-Heer und den
Katapulten sämtliche Gebäude der Humans ab.
Haupthaus, Bauernhöfe, Sägewerke, Kaserne
und Schmiede werden nach und nach aus dem Boden
gestampft, während die Peons die 90.000-
Units-Goldmine ausbeuten und den Waldbestand
dezimieren. In der sicheren Bucht (siehe Karte)
baut man Hafen, Raffinerie und Gießerei, konstruiert
Öltanker und legt einen Bohrturm an. Die
Kanonen und die Panzerung der Schiffe werden in der
Gießerei verstärkt, und der Hafen sorgt
für mindestens zehn Zerstörer sowie vier Fähren. Die
Kaserne produziert Axtwerfer (im
Sägewerk Axtstärke verbessern), Grunzer und einige
Katapulte. Zur Abwehr von Angriffen der
Humans, die des öfteren mit Fähren anrücken,
befestigt man die Siedlung mit Wach- und
Kanonentürmen. Durch eine Position in der Nähe des
Ufers können Fähren u. U. bereits vor der
Landung versenkt werden - vor allem dann, wenn
man sie vorher schon mit Zerstörern
geschwächt hat. Sobald Ihre Flotte groß genug ist,
durchfahren Sie mit den Zerstörern die
Meerenge und steuern die Insel der Allianz an. Dabei
versenken Sie die entgegenkommenden
Zerstörer der Humans und erledigen den Bohrturm.
Bei der Umrundung der Insel sollten Sie
primär die Ballistas, Bogenschützen und Türme
zerstören; anschließend kümmert man sich um
die Hafenanlagen. Nun stattet man die eigenen
Fähren mit Katapulten, Grunzern und Axtwerfern
aus und bewegt sich zur Insel. Die vollständige
Demontage der Gebäude sollte kein Problem
darstellen. Die Zerstörer klappern nun den Rest der
Karte ab und nehmen die übriggebliebenen
Schiffe der Allianz unter Beschuß; die abgebildete
Karte verschafft Ihnen einen Überblick über
die jeweiligen Standorte.
Mission 6: Die Brachländer
Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 0 Öl: 0
Ziehen Sie den größten Teil Ihrer Infanteristen
zusammen, nehmen Sie die zwei Katapulte mit
und lassen Sie das Kontingent am linken Ufer
entlangtraben. Den Cho'gall und zwei Grunzer
lassen Sie vorerst am Startpunkt zurück. Die
Übersichtskarte zeigt Ihnen, wo Sie mit Widerstand
(Bogenschützen und Soldaten) zu rechnen haben.
Ungefähr in der Kartenmitte taucht eine Mauer
auf, hinter der sich Bogenschützen und Ballistas
verbergen. Mit Ihren Katapulten können Sie
diese kleine Mannschaft leicht beseitigen. Im unteren
Teil ankern zwei Zerstörer im Meer, die
von den Katapulten und Axtwerfern rasch versenkt
werden. Eine größere Ansammlung von
Gegnern lauert schließlich noch auf einer kleinen
Lichtung kurz vor dem Ziel in der rechten
unteren Ecke. Sobald auch diese Humans
ausgeschaltet sind, dirigieren Sie den Cho'gall samt
seinen Bewachern auf dem gleichen Weg zum
Leuchtkreis. Die Wachtürme in der Nähe der
Basis (erkennbar an den türkisfarbenen Gebäuden)
stellen keine Gefahr dar.
Mission 7: Der Fall von Stormgarde
Startbedingungen: Gold: 1.600 Holz: 1.200 Öl:
1.200
Gestartet wird in der rechten unteren Ecke: Eine
buntgemischte Mannschaft (Peons, Grunzer,
Oger usw.) wartet verschüchtert auf Ihren ersten
Mausklick. Doch zunächst markieren Sie die
vier Zerstörer, lassen diese in südöstlicher Richtung
fahren und versenken die beiden Zerstörer
der Humans. Eine Fanfare deutet an, daß Ihre Schiffe
die Fähren "berührt" und somit annektiert
haben. Wie's der Zufall will, paßt das gesamte Team
auf die zwei Boote. Dummerweise müssen
vorher noch einige menschliche Soldaten von den
Ogern gekillt werden - eine Angelegenheit von
Sekunden.
Sämtliche Schiffe visieren nun die Kartenmitte an; die
Insel mit reichlich Holz und Gold (die
Mine führt 62.500 Units) wird von zwei Soldaten und
einem Turm bewacht, den Sie mit Ogern,
Grunzern und Axtwerfen in einen Trümmerhaufen
verwandeln. Die Oger sollten auch die Mauer
zerstören, die die Mine umgibt, da es sonst zu
unnötigen Peon-Staus kommt. Flugs werden
Rathaus, Sägewerk, Kaserne und Schmiede aus dem
Boden gestampft; vor der Konstruktion
eines Hafens plus Gießerei und Raffinerie im
Südosten der Insel (Gründe: 1. Ölfeld in der Nähe -
siehe Karte, 2. Vor Angriffen relativ gut geschützt)
sollte es in Ihrem Stützpunkt Grunzer und
Axtwerfer geben, die eventuelle Attacken via Fähre
zurückschlagen können. Den Schutz der
Hafengegend übernehmen Katapulte und
Kanonentürme. Bald werden Sie genügend Zerstörer
angesammelt haben, um die erste Offensive in die
Wege zu leiten. Voraussetzung dafür sind
mindestens sechs Zerstörer und der Abschluß
sämtlicher Aufwertungen in der Gießerei. Die
Übersichtskarte zeigt Ihnen, wo Ölfelder und
gegnerische Kolonien zu finden sind. Meist werden
Sie in der Nähe der Humans-Halbinsel fündig und
können dort die Zerstörer sowie die
Plattformen niederbrennen. Der Uferbereich ist
generell mit Ballistas, Zerstörern und
Kanonentürmen geschützt, doch dank Ihres großen
Heers können Sie allein durch die
Vernichtung des Hafens den Gegner empfindlich
schwächen. Der Rest ist reine Routine: Nach
dem Durchkämmen der Meere und einer
Säuberungs-Aktion von der Seeseite aus rund um die
Humans-Basis beladen Sie mehrere Fähren mit
Ogern, Axtwerfern und Katapulten und stürmen
die Insel. Speichern Sie vorher ab, um nicht durch
eine kleine Unaufmerksamkeit doch noch zu
unterliegen. Erwähnenswert sind im Endeffekt nur die
hartnäckigen Ritter, alle weiteren
Einheiten können als Kanonenfutter gelten. Günstig
wäre es, wenn Sie die Goldmine der
Humans in Ihren Besitz bekommen und für eigene
Zwecke nutzen.
Übrigens: Bei akutem Goldmangel wartet auf Sie
etwas links von Ihrem Stützpunkt noch eine
kleine Insel mit einer 12.500 Units-Mine!
Mission 8: Der Runenstein bei Caer Darrow
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl:
1.000
Wenn Sie sich die Übersichts-Karte genauer
ansehen, werden Sie feststellen, daß die Beschaffung
von Gold und Öl diesmal das kleinste Problem
darstellt. In der bereits recht gut ausgebauten
Basis befindet sich eine Mine (62.500 Units), auf der
kleinen Halb-Insel rechts daneben ein
Bergwerk mit 55.000 Units und auf dem linken
Festland nochmals zwei Gruben mit 25.000 und
35.000 Units. Das zu zerstörende Schloß der
Menschen und den Runenstein entdeckt man auf
einer Insel ziemlich genau in der Kartenmitte. Mit dem
Zeppelin erkunden Sie zunächst das
gesamte Gebiet, um sich einen Überblick zu
verschaffen. Die Peons holzen ab, besorgen Gold
und bauen vor allem Bauernhöfe. Aus den Türmen
am Ufer entstehen Kanonentürme. Neben
dem Hafen baut man eine Gießerei und eine
Ölraffinerie. Stellen Sie die Oger auf den
eisbedeckten Übergang zwischen den beiden Halb-
Inseln am oberen Kartenrand, da die Basis
ansonsten u. U. von einer Fähre der Humans
angesteuert wird. Das Haupthaus bauen Sie zur
Hochburg aus, ein Oger-Maststall wird hinzugefügt
und sämtliche Updates (Kanonenstärke,
Axtstärke usw.) werden in Anspruch genommen. Im
Hafen konstruieren Sie mehrere Öltanker,
fahren damit zum abgeschirmten Ölfeld in der kleinen
Bucht auf der linken Hälfte (siehe Karte)
und errichten eine Plattform. Mit Hilfe einer Fähre
transportieren Sie sechs Peons auf die kleine
Landzunge unterhalb der Basis, bauen dort ein
Haupthaus und zwei Türme zur Absicherung.
Jetzt können Sie die Goldmine ausbeuten und den
Wald roden. Fügen Sie nach dem Bau einer
Alchimisten-Höhle eine Handvoll weiterer Zeppeline
hinzu und lassen Sie Dutzende von
Kampfpötten erstellen. Damit's schneller geht, kann
man auch auf der eben angesprochenen
Landzunge noch einen zweiten Hafen installieren.
Stellen Sie eine Truppe aus zwei Zeppelinen,
zwei Schlachtschiffen und fünf Kampfpötten
zusammen, die nun die Insel der Humans
anvisieren. Hüten Sie sich vor den U-Booten; diese
können von den Zeppelinen entdeckt und von
den Kampfpötten mit einem einzigen Schuß versenkt
werden. Die Kampfpötte eignen sich auch
hervorragend, um die Kanonentürme, Ballistas und
Bogenschützen in einer Blitzaktion zu
vernichten. Die Schiffe fahren einmal rund um die
Insel und killen so viele Humans-Einheiten
wie nur möglich. Falls die Flotte merklich geschwächt
wird, schickt man aus der Basis weitere
Kampfpötte nach, die nun das gesamte Eiland
umstellen und absichern. Jetzt bestückt man zwei
oder drei Fähren mit Ogern, Katapulten und
Axtwerfern und fährt zur Insel, lädt die Besatzung
aus und greift die letzten Überlebenden an. Der
Runenstein muß von einer Ihrer Einheiten
berührt werden; daraufhin erschallt eine Fanfare. Die
Katapulte können das Schloß innerhalb
weniger Sekunden vernichten.
Zwar gibt es noch eine weitere Kolonie der Humans
auf der rechten Seite der Karte, die für den
Abschluß dieser Mission aber nicht relevant ist. Da
die Menschen nur über eine sehr dürftig
bestückte Goldmine verfügen, werden Sie im
Normalfall keine Reparatur-Maßnahmen der
Bauern beobachten und auch keinen Nachschub an
Infanterie-Kontingenten bemerken.
Mission 9: Die Vernichtung von Tyr's Hand
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl:
1.000
Stellen Sie zu Beginn der Mission auf jeden Fall die
Katapulte an das Ufer der Halb-Insel; diese
Maßnahme bietet zumindest einen provisorischen
Schutz vor einer Fähren-Landung der Humans.
Anschließend starten Sie mit dem Abbau der
Goldmine (55.000 Units) und der Rodung der
kleinen Wald-Flächen. Errichten Sie Bauernhöfe und
bilden Sie zügig Peons aus. Sobald
genügend Holz vorhanden ist, bauen Sie zwei bis drei
Kanonentürme in die Nähe des Hafens,
den Sie um eine Gießerei und eine Raffinerie
ergänzen. Ihr Kampfpott fährt am Ufer des
Festlands entlang und tötet alle menschlichen
Infanteristen. In der eigenen Kaserne werden
Axtwerfer und Oger ausgebildet (vorher Haupthaus
zur Festung ausbauen). Eine Alchimisten-
Höhle ermöglicht die Konstruktion von Zeppelinen, die
Sie gleich bei der Erkundung der Karte
benötigen werden. Im Hafen erstellt man einen
Öltanker, der am unmittelbar angrenzenden
Ölfeld einen Bohrturm hinstellt. Dadurch können Sie
alle Gießerei-Updates ausnutzen und jede
Menge Kampfpötte bauen. Zwischendurch sollten Sie
eine Fähre fertigstellen lassen, die vier
Peons und zwei Oger auf die kleine Insel nebenan
(siehe Übersichts-Karte) bringt. Installieren
Sie dort ein Haupthaus und zwei Kanonentürme und
schlachten Sie die Goldmine (erneut 35.000
Units) sowie das Waldgebiet aus. Transportieren Sie
weitere Infanteristen auf die Insel, um sich
vor Angriffen der Humans zu schützen; gleiches gilt
für die Heimat-Basis, wo Sie vor allem
Oger und Katapulte benötigen. Wenn Sie ca. zehn
Kampfpötte, Schlachtschiffe und Zeppeline
beisammen haben, starten Sie einen Angriff auf die
Öl-Plattformen der Menschen; dabei sollten
Sie immer die trügerischen U-Boote im Auge
behalten. Stellen Sie an jedes Ölfeld (siehe Karte)
jeweils zwei Kampfpötte und einen Zeppelin, damit die
Humans keine Chance zur Errichtung
weiterer Ölbohrtürme mehr haben. Ein weiterer Trupp
an Kampfpötten und Zeppelinen beginnt
nun systematisch, am Ufer der menschlichen Kolonie
entlangzufahren und dabei vor allem die
Ballistas und Kanonentürme zu zerstören. Sobald die
Insel von Türmen befreit ist, umstellt man
das Gebiet mit Kampfpötten und schickt mehrere
Fähren mit Ogern, Katapulten und Peons. Die
Katapulte zerstören das Schloß und andere Gebäude,
die Oger sorgen für die Eliminierung aller
Humans und die Peons bauen einen Hafen sowie ein
Haupthaus, aus dem schließlich eine
mächtige Festung entsteht.
Generell gilt: Gehen Sie mit dem vorhandenen Holz
möglichst sparsam um; sollte der Vorrat zur
Neige gehen, schicken Sie einige Fähren mit Ogern,
Katapulten und Peons an den äußersten
rechten Rand der Humans-Bucht im Osten. Dort
werden die Humans gekillt und alle Gebäude
(vor allem Höfe) zerstört; dann errichtet man dort ein
weiteres Haupthaus und holzt kräftig ab.
Die Oger sorgen dafür, daß die Arbeiter des Gegners
das Waldgebiet unangetastet lassen.
Mission 10: Die Zerstörung von Stratholme
Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 Öl:
1.000
Das linke untere Viertel der Karte wird von Wasser
bedeckt, der Rest besteht aus Festland, das
größtenteils von Humans bevölkert wird. Die Orcs
starten von rechts unten mit einigen
Infanteristen, Peons und Randalier-Kobolden. Mit
letzteren sprengt man zunächst den Felsenring
frei, so daß die restlichen Orcs von ihrer recht
eingeengten Position ausbrechen können. Mit den
Grunzern, Axtwerfern und Ogern killt man sämtliche
(harmlosen) Humans, die sich in der
näheren Umgebung herumtreiben. Gleichzeitig
entsteht ein Haupthaus, das einer der Peons
errichtet. Die beiden anderen stellen Bauernhöfe in
die Gegend, holzen ab oder nehmen die
Goldmine (50.000 Units) unter die Lupe. Für's erste
genügt die Konstruktion eines Sägewerks;
teure Schmieden und Kasernen können Sie etwas
später an anderer Stelle bauen. Sobald die
Nahrungsversorgung sichergestellt ist und Dutzende
von Peons Gold und Holz herbeischaffen,
schicken Sie einen Trupp Infanteristen durch den
schmalen Gebirgs-Paß nach links oben in
Richtung der zweiten Goldmine (siehe Karte).
Beseitigen Sie die Einheiten der Humans und
schauen Sie sich vorsichtig in der Gegend um
(Achtung: Ballistas und Bogenschützen!). Aus
Sicherheits-Gründen sollten sich die Orcs nicht weiter
vorwagen als bis zum Rand des
Wäldchens, weil dahinter bereits die Basis der
Humans beginnt. Schicken Sie zwei Peons zur
neuen Goldmine (30.000 Units), bauen Sie möglichst
nahe ein zweites Haupthaus und stellen Sie
zwischen dem Gebirge am Meeres-Ufer und der
Waldgrenze mindestens vier bis fünf
Kanonentürme zur Absicherung Ihrer Außenstelle auf.
Holz sollte in größtmöglicher Entfernung
zum gegnerischen Stützpunkt besorgt werden; vorher
müssen Sie aber in jedem Fall mit
Infanteristen nach Rittern und Soldaten Ausschau
halten. Jetzt bauen Sie ein Haupthaus zur
Hochburg aus und stellen eine Kaserne und eine
Schmiede in Basis Nr. 2. Konstruieren Sie
mehrere Katapulte, bilden Sie Axtwerfer, Oger und
Grunzer aus und behalten Sie stets die
Kanonentürme im Auge, die mehrere Angriffs-Wellen
überstehen müssen. Mit den Katapulten
fahren Sie im Schutz des Waldes so nahe an die
gegnerische Anlage heran, daß Sie damit die
Kanonen- und Wachtürme erreichen und zerstören
können. Gegebenenfalls müssen die Peons
zunächst einige Flächen freiholzen. Zwar werden
durch die Bombardierung die Humans in helle
Aufregung versetzt, doch dank des Waldes können
diese den Katapulten nichts anhaben und
laufen bzw. reiten im Zweifelsfall in die Kanonenturm-
Falle. Dennoch sollten Sie bedenken, daß
feindliche Ballistas sehr wohl Ihre Katapulte treffen
können. Für eine größtmögliche Reichweite
und höchste Zerstörungskraft sollte man in der
Schmiede die Schleudern auf Vordermann
bringen. Wenn Sie an der rechten unteren Ecke der
Humans-Festung die Mauern zerstören (das
erledigen übrigens auch Grunzer), können Sie mit den
Katapulten durchfahren und relativ
einfach die Türme, Ballistas und Bogenschützen
eliminieren. Nach und nach zerstören Ihre
Truppen die Bauernhöfe, Sägewerke und so weiter. In
der Kaserne sollten Sie viele weitere
Katapulte und Axtwerfer produzieren, mit denen Sie
die vernichteten Einheiten ersetzen.
Schalten Sie rechtzeitig die Magier und den
dazugehörigen "Turm der Magier" aus. Behindern
Sie die Humans-Bauern durch Grunzer und Oger am
Abbau der Goldmine in deren Basis und
beseitigen Sie das Schloß. Nachdem der größte Teil
der Siedlung verschwunden ist, stellen Sie
die Katapulte ans Ufer und versenken damit
Schlachtschiffe, Öltanker und Zerstörer. Auch die
kompletten Hafenanlagen sollten Sie bei dieser
Gelegenheit berücksichtigen.
Da es keine Rolle spielt, welche der gestellten
Aufgaben (u. a. Zerstörung der Raffinerien) Sie
zuerst erledigen, sollte zuerst die Beseitigung der
feindlichen Basis in Angriff genommen werden.
Währenddessen können Sie aber bereits einen Hafen,
eine Ölraffinerie und eine Gießerei an einer
geschützten Ufer-Stelle bauen. Mehrere Öltanker
transportieren nach dem Bau eines
nahegelegenen Bohrturms (siehe Karte) das Rohöl
zum Hafen. Wenn Sie die Humans nicht
provozieren, brauchen Sie keine See-Angriffe seitens
des Feindes zu befürchten. In der Gießerei
werden Panzerung und Kanonen verstärkt, und im
Hafen entstehen vier Kampfpötte, die nun
ihren großen Auftritt haben und die Humans-
Plattformen im Meer innerhalb weniger Sekunden
abfackeln.
Mission 11: Die Untoten von Quel' Thalas
Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 Öl:
1.000
Die Karte wird durch einen Fluß in drei wichtige
Regionen aufgesplittet, die durch drei
eisbedeckte Übergänge miteinander verbunden sind:
Auf dem linken unteren Teil tummeln sich
die Orcs, recht oben startet Ihr Clan und rechts unten
gibt es noch ein kleineres Gebiet mit einer
ergiebigen Goldmine. Während die Humans
insgesamt zwei Minen ausschlachten können, haben
Sie Zugriff auf deren vier - das Bergwerk innerhalb
der Basis beherbergt 37.500 Units, zwei
weitere bieten 20.000 und die Mine in der rechten
unteren Ecke liefert 25.000 Units.
In dieser Mission bieten sich zwei grundlegende
Strategien an: Die eine besteht darin, mit einer
großen Armee auf allen drei Übergängen gleichzeitig
vorzurücken und den Gegner sukzessive
zurückzudrängen. Das setzt aber voraus, daß Sie
blitzschnell zwischen mehreren Schauplätzen
hin- und herswitchen können und dabei die Übersicht
behalten. Eleganter ist es, die große
Humans-Goldmine (Inhalt: Über 80.000 Units!) im
Süden unter Kontrolle zu bringen. Die
Humans werden erst mit dem Abbau beginnen, wenn
sie die Mine in der linken unteren Ecke
ausgeschöpft haben, so daß für Sie bei rechtzeitigem
Vordringen genügend Gold übrigbleibt.
Wiederum spielt es eine große Rolle, den Beginn der
Mission zu überleben, ohne sich von der
Übermacht der Menschen schwächen zu lassen.
Einen Schwachpunkt stellt der obere linke
Dorfeingang dar, der von den Humans stets als
Angriffspunkt genutzt wird. Deshalb müssen Sie
diese Stelle von vornherein hermetisch abriegeln. Am
sinnvollsten stellen Sie anfangs vier
Kanonentürme auf, die Sie später noch durch weitere
Türme (auch Wachtürme zum Abschuß
der spionierenden Flugapparate) ergänzen. Dieser
Zugang muß unbedingt gehalten werden und
darf auf keinen Fall den Humans zum Opfer fallen.
Bedenken Sie, daß Ihre Gegner auch mit
Ballistas anrücken, so daß Oger und Grunzer
bereitstehen sollten, um diese Geräte vor Ort zu
zerstören. Angeschlagene Türme müssen von Peons
sofort repariert werden!
In der Anfangs-Phase benötigen Sie nur eine
Kaserne, da bereits Sägewerk, Schmiede,
Haupthaus und ein Kobold-Alchimist (dort Zeppeline
zur Erkundung der Karte bauen)
vorhanden sind. Nutzen Sie alle angebotenen
Updates (Schilde, Äxte, Katapulte etc.) und bilden
Sie Grunzer und Axtwerfer aus, die das gesamte
Festland von den menschlichen Bogenschützen
säubern. Dadurch haben Sie Zugriff auf alle drei
Goldminen in dieser Gegend; es lohnt sich, an
der linken oberen Mine ein Haupthaus zu bauen, um
die Wege für die Peons zu verkürzen.
Schicken Sie rechtzeitig einige Infanteristen am
rechten Kartenrand entlang über die äußere
Brücke, töten Sie alle Gegner auf dem kleinen
Vorsprung rechts unten und lassen Sie dann in der
Nähe der Mine im Südosten ein zweites Haupthaus
errichten und beuten Sie das Bergwerk aus.
Wenn in der Umgebung genügend Holz entfernt
wurde, können Sie dort zwei Kasernen
installieren, die vorzugsweise Ballistas produzieren.
Ihr ursprüngliches Haupthaus in der Basis
bauen Sie zur Hochburg und schließlich zur Festung
aus; vergessen Sie nicht die Konstruktion
eines Oger-Maststalls sowie eines Tempels der
Verdammten, um die starken Oger-Magier
ausbilden zu können.
Wenn Sie in der Filiale im Südosten ca. fünf Katapulte
und ebensoviele Oger-Magier beisammen
haben, starten Sie einen vorsichtigen Vorstoß nach
links. Beseitigen Sie zuerst die Verteidigungs-
Anlagen (Kanonen- und Wachtürme, Ballistas) und
achten Sie unbedingt auf die Ritter bzw.
Paladine, Bogenschützen und gewöhnlichen
Soldaten. Schlagen Sie sich am unteren Kartenrand
entlang, lassen Sie das Sägewerk
zerstören und postieren Sie dann Ihre Orcs in der
Nähe der Mine. Mit einem Zeppelin
untersuchen Sie das Gebiet in der Nähe der
Goldmine. Schicken Sie drei Peons zu diesem Ort
und lassen Sie rechts neben dem Bergwerk zwei
Kanonentürme aufstellen; dadurch werden alle
eventuell eintreffenden Bauern der Humans sofort
getötet und der Nachschub an Gold rigoros
abgeschnitten. Gleichzeitig bauen Sie in der Nähe
noch ein Haupthaus sowie eine Kaserne; unter
Umständen müssen Sie den Wald etwas lichten, um
Platz für die Bauwerke zu schaffen. Da die
anderen Minen zwischenzeitlich ausgebeutet sein
dürften, konzentrieren sich Ihre Peons nun
völlig auf die lukrative Humans-Mine - das dürfte
reichen, um Dutzende von Oger-Magiern und
Katapulten herstellen zu können. Damit dürfte es ein
leichtes sein, die gesamte Humans-Siedlung
dem Erdboden gleichzumachen. Dabei sollten Sie
insbesondere auf die Magier achten und
möglichst schnell das Schloß, die Türme und den
Turm der Magier eliminieren. Von der Mine
ausgehend bauen Sie weitere Kanonentürme zur
Absicherung nach links in die Humans-Basis
hinein, die automatisch alle feindlichen Einheiten und
Gebäude zerstören. Schicken Sie von der
Heimat-Basis weitere Trupps über die gesamte Karte
- dank des fast unerschöpflichen Gold-
Vorrates und der großen Wälder dürfte es in Sachen
Militär-Nachschub auch bei Rückschlägen
keine Probleme geben.
Mission 12: Das Grabmal des Sargeras
Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 Öl:
1.000
Die Karte fordert einen geradezu dazu heraus, daß
man nacheinander die beiden Inseln im
unteren Teil besetzt, dort Holz und Gold organisiert
und dann die Orc-Basis auf der größeren
Insel angreift. Großer Fehler! Denn während die
Annexion der Ländereien noch kein Problem
darstellt, werden Sie spätestens beim Bau eines
Hafens massiv von den Kampfpötten und
Zerstörern der beiden Orc-Clans gestört. Diese
vernichten die Ölbohrtürme, feuern vom Ufer auf
Ihre Peons und versenken jedes neu konstruierte
Schiff - eine ziemlich mühselige Angelegenheit,
wenn man auf diese Weise gewinnen möchte (obwohl
dies durchaus machbar ist). Es gibt eine
cleverere Lösung: Markieren Sie innerhalb Ihrer
bestehenden Armee (Startpunkt: Links unten)
die beiden Zerstörer, den Kampfpott und einen
Zeppelin. Dann halten Sie sich im linken Bereich
der Karte und bugsieren diese Gruppe auf Höhe des
Startpunktes in Richtung Norden, bis Sie auf
ein Ölfeld stoßen. Dort warten Sie, bis auch der
langsame Kampfpott diese Position erreicht hat.
Von dort steuern Sie im 45 -Winkel nach rechts oben
und entdecken ein weiteres Ölfeld. Hier
müßte dann bereits der erste gegnerische Zerstörer
auftauchen; von dieser Sorte gibt es in dem
Gebiet noch zwei andere plus einen Kampfpott und
eine Riesenkröte (deshalb der Zeppelin).
Während die beiden Zerstörer nun die
zwischenzeitlich errichtete Plattform bombardieren,
kümmert sich der Kampfpott um den Hafen, der auf
jeden Fall noch vor der Vernichtung von
Raffinerie und Gießerei in Schutt und Asche liegen
muß! Die "blauen" Orcs werden auf keinen
Fall einen neuen Hafen bauen, so daß Sie vor deren
See-Angriffen absolut sicher sind (abgesehen
von den restlichen Zerstörern und Riesenkröten, die
noch über die Karte verteilt sind). Belassen
Sie Ihre überlebenden Schiffe in dieser Gegend -
allerdings in sicherem Abstand zu Türmen. Es
spielt bei dieser Strategie keine Rolle, wie viele (wenn
überhaupt) Ihrer Boote diesen Angriff
überstanden haben.
Jetzt ist es an der Zeit, sich eine eigene Basis
zurechtzuzimmern. Dazu packen Sie alle Oger,
Katapulte und die Arbeiter in die beiden Fähren und
tuckern zur mittleren der drei Inseln (siehe
Karte). Die wenigen Grunzer und Oger können
ruckzuck überrumpelt werden - beste
Voraussetzungen für den Bau von Rathaus,
Sägewerk, Schmiede, Kaserne usw. Vorerst
benötigen Sie keine Bauernhöfe, da auf dem
Vorsprung am Startpunkt bereits Höfe existierten.
Die Goldmine (55.000 Units) erlaubt die Konstruktion
größerer Bauwerke; jedoch sollten Sie
sparsam mit dem Holz umgehen. Dringend benötigt
wird eine Kaserne, in der vor allem
Katapulte entstehen, mit denen anrückende
Kampfpötte und Zerstörer der gegnerischen Orcs
versenkt werden. Dabei nähern sich die Schleudern
immer nur so weit, daß die Schiffe getroffen
werden können. Praktisch sind auch Kanonentürme,
die Sie direkt ans Ufer stellen sollten. Wenn
das West-Ufer sehr gut geschützt ist, können Sie dort
einen Hafen nebst Gießerei und
Ölraffinerie einrichten und einen Öltanker anschaffen.
Die Übersichtskarte zeigt den Standort des
nahegelegenen Ölfeldes. Katapulte und Türme
schützen zwar nicht vor einer Orc-Attacke an
sich, aber sie sind hervorragend dazu geeignet, diese
Boote schnellstens den Fluten zu übergeben.
Von den Aufwertungen der Gießerei sollten Sie wie
immer Gebrauch machen. Mit Hilfe einer
Hochburg entsteht eine Alchimisten-Höhle, die bei
Bedarf Zeppeline und U-Boote bereitstellt.
Was Sie jedoch im Moment am dringendsten
brauchen, sind Kampfpötte. Drei von dieser
Gattung und ein Zeppelin bzw. eine Riesenkröte
steuern mit größter Vorsicht die benachbarte
Insel rechts von Ihrem Heimat-Stützpunkt an. Zwei
Zerstörer und eine Riesenkröte dürften keine
Kopfzerbrechen bereiten, ebensowenig der
Kanonenturm. Infanteristen, die sich am Ufer
herumtreiben, sind ein dankbares Opfer für die
Kanonen Ihrer Schiffe. Bestücken Sie zwei
Fähren mit den verbliebenen Ogern und Grunzern
und bringen Sie diese an die Front. Auf der
Insel gibt es neben einer Goldmine (45.000 Units) und
mehreren Bauernhöfen vor allem
Axtwerfer, Oger und einen Todesritter, die aber in
einer Blitz-Aktion das Zeitliche segnen. Mit
nachgesandten Katapulten oder per Handarbeit durch
Ihre Orcs werden alle Gebäude vernichtet.
Eine Fähre bringt Peons auf die Insel, die ein zweites
Haupthaus, eine Kaserne und einen Hafen -
letzteren allerdings erst dann, wenn die Basis gut
ausgebaut und durch Katapulte bzw. Türme
geschützt ist.
Sind genügend Kampfpötte und Riesenkröten
vorhanden, beginnt man mit der Zerstörung der
Hafenanlagen, die die pinkfarbenen Orcs nutzen.
Diese befinden sich zum Teil oberhalb Ihrer
neuen Insel und werden von Zerstörern und
Riesenkröten umlagert. Bei entsprechender Menge
können diese wunderlichen Geschöpfe schnell
beseitigt werden, ebenso die Türme,
Bogenschützen und Katapulte. Nach der
Bombardierung der Häfen widmet man sich den
Gebäuden im Inneren der Insel. Vor allem
Haupthäuser, Bauernhöfe und essentielle Bauten wie
Kasernen und Schmieden sind nebst der
Zivilbevölkerung optimale Ziele. Diese Aktionen
sollten
Sie aber erst dann einleiten, wenn alle feindlichen
Orcs keine Möglichkeit zum Bau von
Öltankern, Plattformen und Schiffen mehr haben.
Wenn Sie das Ufer abgefahren und alle Anlagen
vernichtet haben, brauchen Sie ein Dutzend
bestmöglich ausgebildeter Berserker-Trolle. Diese
verfrachten Sie zusammen mit Ogern und
Katapulten in mehrere Fähren, während die von
Anfang an vorhandenen Randalier-Kobolde in
einer zweiten Fähre untergebracht werden. Legen Sie
im Süden der Gegner-Insel an, laden Sie
das quietschlebendige Gepäck aus und sichern Sie
diesen Vorgang durch Kampfpötte, die am
Ufer entlangschippern. Die Oger und Katapulte
sorgen für die fachgerechte Zerlegung der
verbliebenen Siedlung. Gewarnt sei vor den
Todesrittern, die zwar problemlos abgemurkst
werden können, aber bei zu spätem Entdecken immer
gehörig Ärger machen. Die Randalier-
Kobolde sprengen eine passierbare Lücke in den
Gebirgs-Ring, der die Dämonen umgibt. Auf
diesem Weg gelangen die Oger ins Innere und
können die gegnerischen Oger und den Todesritter
außer Gefecht setzen. Die Berserker-Trolle wiederum
kümmern sich um die Dämonen, und die
Katapulte zerstören den Tempel. Wenn Sie jetzt noch
mit den Kampfpötten verbliebene
Bauernhöfe, Magier-Oger und Türme an den Ufern
diverser Inselchen ausschalten, folgt bereits
Mission 13!
Mission 13: Die Belagerung von Dalaran
Startbedingungen: Gold: 3.500 Holz: 1.500 Öl:
1.000
Zunächst zum (zweifellos originellen) Karten-Design:
An der linken und unteren Seite befinden
sich schmale Streifen, die das Festland darstellen. Im
Süden gibt es einen Übergang zur Ortschaft
Dalaran, die es zu vernichten gilt. Diese Insel-
Siedlung hat die Form eines Kreuzes, ist nach
allen Seiten mit Kanonen- und Wachtürmen
abgesichert und enthält alles, was das Herz der
Allianz begehrt - inklusive Greifenhorst, Magier-
Türme, Schloß und einer Goldmine mit
sechsstelligem Inhalt! Vergleichsweise bescheiden
nimmt sich im Gegenzug Ihre Streitkraft aus,
die aus einigen Peons, einem Todesritter, mehreren
Axtwerfern, Ogern und Grunzern sowie
einem Katapult besteht. Die vier Oger schicken Sie
ausgehend von links oben in Richtung
Süden, wobei diese auf einen Soldaten treffen.
Leichtes Spiel hat man auch mit den drei
Rekruten, die nur wenige Schritte weiter unten lauern.
Jetzt können Sie den Rest der Gruppe
nach unten entsenden. Die Oger beseitigen auch die
bis auf weiteres letzte Anhäufung von
Menschlein, die Sie am unteren Kartenrand in der
linken Hälfte entdecken.
Schnell ist die Goldmine (50.000 Units) entdeckt, in
deren Nachbarschaft nun ein Haupthaus
entsteht. Die beiden verbleibenden Peons errichten
die zwei ersten Bauernhöfe. Gold und Holz
gibt es in dieser Umgebung in ausreichendem Maße,
was die Voraussetzungen für weitere
Bauernhöfe, ein Sägewerk, eine Schmiede und eine
Kaserne schafft. Vordringlich ist nun die
Ausbildung von Axtwerfern, da in Kürze mit dem
Angriff eines Greifenreiters zu rechnen ist.
Daher sollten Sie auch möglichst schnell Ihre Kolonie
mit Wachtürmen absichern;
empfehlenswert sind Standorte in Ufernähe, da sich
die Greifenreiter meist aus nördlicher
Richtung nähern. Dort stellt man auch die Axtwerfer
auf, die über verstärkte Äxte (gibt's im
Sägewerk) verfügen. Kampfstärke und Panzerung
verbessert man hingegen in der Schmiede.
Sobald das Ufer abgeschirmt ist und Katapulte sowie
Zeppeline vor herannahenden U-Booten
bewahren, kann ein Peon mit der Errichtung eines
Hafens loslegen. Das Haupthaus müßte dazu
zur Hochburg und letztendlich zur Festung ausgebaut
werden. Auf diese Weise werden Sie auch
in die glückliche Lage versetzt, Ihre Basis mit einem
Drachenhorst auszustatten. Im Hafen geben
Sie einen Öltanker in Auftrag; das dazugehörige
Ölfeld entnehmen Sie bitte der abgebildeten
Karte. Gießerei (denken Sie an die Aufwertungen)
und Raffinerie sind unentbehrliche
Komponenten für eine funktionierende Marine.
Mittelfristig werden Greifenreiter Ihre neue
Ölplattform attackieren - das muß nicht sein:
Zerstörer und Drachen gewährleisten auch auf
hoher See optimalen Schutz. Lohnenswert erscheint
die Entwicklung mehrerer Katapulte, die
sich nun den Zugang nach Dalaran freifeuern und
dabei von Grunzern und Ogern geschützt
werden. Die Katapulte erweisen sich vor allem für die
Verwüstung der Wachtürme als nützlich.
Axtwerfer können aus der Distanz die Bogenschützen
töten, Oger haben mit den Rittern bzw.
Paladinen leichtes Spiel. Den Übergang sollten Sie
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt
passieren. Vorerst genügt es, wenn Sie einen Peon in
den Südosten der Karte manvörieren. Heißa
- eine zweite Goldmine! Die 60.000 Units können Sie
jetzt gut gebrauchen. Zunächst benötigen
Sie in der Außenstelle ein Haupthaus sowie einen
zweiten Drachenhorst. Zusätzliche
ausgebildete Peons übernehmen die Konstruktion von
drei Wachtürmen, die die Abwehr von
Greifenreitern sicherstellen. Sobald drei Drachen
vorhanden sind (wahlweise können Sie auch
einen Pulk Axtwerfer von der linken Seite aus
nachschicken), beginnen Sie mit Hafen Nummer
2, der direkt am Ufer gebaut wird. Die weiteren
Etappen: Öltanker konstruieren, Ölfeld ausfindig
machen, Bohrturm errichten, drei weitere Öltanker
chartern und sowohl Plattform als auch
Hafen mit Drachen und Schiffen abschotten. Während
der Ölvorrat der beiden Humans-Ölfelder
bald zur Neige geht, können Sie jetzt aus dem vollen
schöpfen.
Konzentrieren Sie sich nun auf die rechte Hälfte der
Karte: Fünf Kampfpötte, zwei Zerstörer,
zwei Riesenkröten und fünf Drachen fahren nun
langsam das Ufer ab und zerstören alle
erreichbaren Gebäude und Menschen. Als Faustregel
gilt: Wachtürme und Bogenschützen
grundsätzlich mit den Kampfpötten zerstören,
Kanonentürme und Ballistas hingegen mit
Drachen angreifen. Hafenanlagen sind bevorzugtes
Ziel der Riesenkröten, die diese Aufgabe
allein bewältigen können, sobald andere Gefahren wie
Türme, Bogenschützen und Schleudern
ausgeschaltet sind.
Entscheidend ist nun vor allem, Zugang zum
Greifenhorst zu bekommen. Dazu müssen Sie den
rechten Ausläufer des "Insel-Kreuzes" von Türmen
und Ballistas befreien, um mindestens (!)
zehn Drachen von dieser Seite aus einfliegen zu
lassen. Meist tummeln sich nur drei Greifenreiter
um ihre Brutstätte - keine ernstzunehmende Gefahr
also. Sinnvoll ist es, noch vor der Zerstörung
des Hortes die beiden Wachtürme links daneben
niederzubrennen - selbst dann, wenn man den
Verlust einiger Drachen in Kauf nehmen muß.
Anschließend können die Fabelwesen mit dem
weiteren "Abbau" der Humans-Basis (sprich:
Sägewerke, Kirchen usw.) fortfahren. Das gilt
auch für die Kampfpötte, die nun sowohl von links als
auch von rechts die Siedlung - vor allem
die Türme und Ballistas - unter Beschuß nehmen.
Vorsicht vor den U-Booten!
Inzwischen machen sich mehrere Dutzend an Ogern,
Katapulten und Axtwerfern für die
Landoffensive bereit. Geschickt ist es, wenn Sie auch
die nunmehr freie Zone in der rechten
Kreuz-Hälfte für eine Landung per Fähre nutzen.
Gleichzeitig rücken die Einheiten über die
"Brücke" vor und vernichten vorrangig die Wach- und
Kanonentürme; die Oger bzw. Oger-
Magier knöpfen sich die Ritter, Magier und Paladine
vor. Aufgrund der doch recht knappen
Goldvorräte lohnt sich die Anschaffung von
Todesrittern NICHT. Statt eines Zauberspruchs
sollten Sie lieber Katapulte kaufen, die mehr Schaden
anrichten, stabiler und universeller
einsetzbar sind. Wenn Sie diese Strategie in ihren
Grundzügen nachvollziehen, dürften bei der
Eroberung von Dalaran keine größeren
Schwierigkeiten auftreten.
Mission 14: Der Fall von Lordaeron
Startbedingungen: Gold: 3.000 Holz: 3.000 Öl:
3.000
Lordaeron liegt zum Greifen nahe - doch zuvor
müssen Sie sich noch eine Armee
zurechtzimmern, die diesem ultimativen Auftrag
gewachsen ist. Diesmal beginnen Sie mit zwei
kleinen Bataillonen, und zwar einem in der linken
unteren Ecke (Haupthaus und Bauernhöfe
sind vorhanden) sowie auf einer größeren Insel in der
Mitte der Karte. Lordaeron belegt das
gesamte Festland im oberen Abschnitt. Jetzt ist
wieder systematisches Vorgehen gefragt, um die
ersten Minuten möglichst glimpflich zu überstehen;
sobald Sie eine entsprechend große Armee
zusammengestellt haben, ist der Abschluß der
Mission nur noch reine Formsache. Links unten
baut einer der Peons einen Bauernhof, der andere
marschiert in die Goldmine (105.000 Units).
Gruppe 2 baut in nächster Nähe zur Goldmine ein
Haupthaus und ein Sägewerk. Die beiden
verbleibenden Peons hacken einstweilen Holz; vor
Greifenreitern werden sie durch die
vorhandenen Axtwerfer geschützt. Gleiches gilt für die
andere Basis, wo Sie die Axtwerfer hinter
die Wachtürme verteilen und sich schon mal auf den
ersten Angriff der Humans freuen können.
Während in beiden Stützpunkten Gold und Holz
abgebaut werden, erstellen die neu geschaffenen
Peons links unten in Höhe des Wachturms im Wald
einen zweiten Wachturm, der nach dem Bau
einer Schmiede durch viele (!) weitere Kanonentürme
ergänzt wird. Zwischendurch werden
Humans-Fähren immer wieder Ritter, Bogenschützen
und Ballistas abladen, die sich vor allem
auf die Türme stürzen (bei Beschädigung sofort von
Peons reparieren lassen!). Um im Falle einer
völligen Demontage dieser Anlagen nicht schutzlos
dem Treiben der Humans ausgeliefert zu
sein, braucht man in beiden Kolonien je eine Kaserne.
Zunächst produziert man Axtwerfer, da
diese hervorragenden Schutz vor den sehr bald
auftauchenden Greifenreitern bieten -
vorausgesetzt, man hat im Sägewerk entsprechend
upgedatet (Axtstärke, später Berserker-Trolle,
leichtere Äxte usw.). Sukzessive sollten Sie die
Kanonen- und Wachtürme auf die gesamte
Halbinsel links unten (vor allem im oberen Teil, wo die
Fähren fast immer anlegen) ausdehnen.
In der Schmiede verbessert man Kampf- und
Panzerungs-Werte und entwickelt stärkere
Katapulte. Währenddessen kann man bereits mit der
Konstruktion der Schleudern beginnen und
diese am östlichen Ufer postieren, denn dort wird
gleich ein Peon einen Hafen nebst Gießerei und
Ölraffinerie installieren. Es ist durchaus denkbar, daß
sich in dieser Gegend die lästigen U-Boote
tummeln, die von einem dort postierten Zeppelin
entdeckt und von den Katapulten zerstört
werden können. Dazu müssen Sie das Haupthaus zur
Hochburg und schließlich zur Festung
ausbauen, was gleichzeitig auch die Schaffung von
Drachenhorsten ermöglicht. Da Gold in
diesem Level das geringste Problem darstellt, können
Sie zwischendurch immer mal wieder einen
Drachen züchten. Ein Öltanker erstellt einen Bohrturm
auf dem nahegelegenen Ölfeld (siehe
Übersichtskarte) und befördert das Öl zusammen mit
vier bis fünf weiteren Tankern zur
Raffinerie. Damit können Sie nun allmählich die
Kanonen und die Schiffspanzerung verstärken.
Dank einer Alchimisten-Höhle, die ja bereits die
Zeppeline entwickelt hat, können Sie im Hafen
inzwischen auch Riesenkröten vom Stapel lassen. Für
die nächste Aktion brauchen Sie etwa zehn
Kampfpötte, fünf Schlachtschiffe und drei
Riesenkröten - ein zweiter Hafen zur Verdoppelung
der Baugeschwindigkeit wäre jetzt nicht das
Verkehrteste. Dieses Marine-Korps tuckert nun am
Ufer Ihres südwestlichen Stützpunkts entlang in
Richtung Norden und paßt dabei höllisch auf
eventuelle U-Boote auf. Die Karte zeigt die Position
einer Plattform der Humans, die Sie nun
unter Beschuß nehmen. Seien Sie auf der Hut vor
anrückenden Greifenreitern (ein Fall für die
Zerstörer) und U-Booten; zur leichteren Ortung dieser
Geräte empfiehlt sich der Einsatz eines
mitfliegenden Drachens. Stellen Sie nach der
Zerstörung des Bohrturms einen Kampfpott auf das
Ölfeld und wehren Sie nachfolgende Attacken ab.
Gegebenenfalls schicken Sie weitere Schiffe
an diese Stelle zur Unterstützung ihrer Kollegen.
Mittlerweile müßten Sie gut zehn Drachen
angesammelt haben, die nun auf die große Insel
flattern und dort die kleinen Filiale der Humans
einäschern. Zu beachten ist hier lediglich, daß
Sie nicht bereits vorher mit eigenen Infanteristen
diese Gegner angreifen, da dies nur unnötige
Verluste nach sich ziehen würde. Deshalb sollten
auch Ihre Holzhacker den feindlichen Linien
nicht zu nahe kommen - deshalb zuvor mit
Zeppelinen aufklären und die Peons in sichere Wälder
schicken. Gefahr für die Drachen droht nur durch die
Bogenschützen, die aber mit einigen
Feuersalven leicht zu beseitigen sind. Jetzt gehört
dieses Eiland allein Ihnen und Sie können im
Norden des Landes in Höhe der Goldmine (90.000
Units) einen dritten Hafen bauen, den Sie
aber unbedingt mit Katapulten und Drachen absichern
müssen. Danach empfiehlt es sich,
Kanonen- und Wachtürme zur Abwehr der
Greifenreiter aufzustellen. Dort bauen Sie nun
Kampfpötte, Zerstörer und Riesenkröten und
besetzen in der weiter oben beschriebenen Art und
Weise ein weiteres Ölfeld - die Übersichtskarte hilft
Ihnen bei der Navigation. Dadurch
schneiden Sie den Humans den größten Teil der
Ölzufuhr ab.
Zehn Drachen fliegen an den rechten Kartenrand und
von dort nach Norden, um die Plattform im
äußersten Nordosten des Gebietes zu vernichten.
Unterstützend schickt man weitere Kampfpötte
zu diesem Brennpunkt und kann bei dieser
Gelegenheit mehrere Schlachtschiffe und andere
Boote versenken. Jetzt kann man sich um die
Hafenanlagen kümmern und das gesamte Ufer
säubern. Entscheidend ist (wie schon bei den
vorangegangenen Missionen), daß man zuerst
Kanonen- und Wachtürme, Bogenschützen und
Ballistas beseitigt, ehe die Gießereien und
Raffinerien von Drachen und Kampfpötten zerstört
werden.
Bestücken Sie nun drei Fähren mit Katapulten,
Axtwerfern und Ogern und bugsieren Sie diese
an das östliche Ufer von Lordaeron. Diese Truppe hilft
Ihnen bei der Vernichtung der Humans-
Basis, wobei die Katapulte die Hauptarbeit erledigen
und durch die Infanteristen vor Paladin-
Attacken geschützt werden. Hier ist zu beachten, daß
man sich auf jeden Fall von rechts nach
links (nicht umgekehrt) vorarbeitet und dabei vor allem
die Drachen (Achtung: Wachtürme!) für
die Tötung der Greifenreiter nutzt. Der Greifenhorst
sollte ebenso wie das Schloß rasch zerstört
werden. Sobald das größte Stück der rechten Hälfte
von Lordaeron freigeschossen wurde, bringt
eine Fähre ein Kontingent Peons nach rechts oben,
die dann in der Nähe der ehemaligen Haus-
Goldmine der Humans ein Haupthaus errichten und
fleißig Gold besorgen. Immerhin
beherbergte das Bergwerk anfangs über 300.000
Units und dürfte auch zum jetzigen Zeitpunkt
noch etwa 100.000 bis 200.000 Units aufweisen.
Mit diesen üppigen Reserven sollte es nun kein
Problem mehr darstellen, Lordaeron
einzunehmen und die Menschen aus ihren
Reservaten zu vertreiben - der Sieg ist Ihnen nicht
mehr zu nehmen!
Cheats:
GLITTERING PRIZES Erhöht den Bestand an Gold, Holz und Öl um
jeweils 5.000 Units
VALDEZ bzw. SPYCOB 5.000 Units Öl werden gutgeschrieben
MAKE IT SO Erhöht die Baugeschwindigkeit
HATCHET Bäume werden schneller gefüllt
ON SCREEN Zeigt die gesamte Karte
SHOWPATH Zeigt die gesamte Karte
TITLE Sämtliche eingeschalteten Cheat-Codes
werden deaktiviert
IT IS A GOOD DAY God-Mode (Unverwundbarkeit)
TO DIE
THERE CAN BE ONLY ONE Zeigt sofort die jeweilige Endsequenz
(vorher abspeichern!)
DAY Der Nebel des Krieges wird ausgeblendet