Ziel: Das Logbuch des Kapitäns wiederfinden !
Betreten Sie das Schiff durch die Luke. Gehen Sie nach unten auf das Hauptdeck, durch eine weite Luke und dann nach rechts in die Küche.
Klicken Sie auf den Koch und er erzählt Ihnen, dass er seine Brille verloren hat. Nehmen Sie den Kuchen, der auf dem Tisch neben Ihm steht. Nehmen Sie ihn indem Sie ihn auf die Schriftrolle unten rechts ziehen.
Jetzt müssen Sie den betrunkenen Seemann finden ( Er ist im letzten Raum auf dem untersten Deck ). Geben Sie ihm den Kuchen, den Sie beim Koch mitgenommen haben.
Dafür erhalten Sie die Brille des Koch, die Sie ihm auch gleich bringen.
Sobald der Koch seine Brille wieder aufgesetzt hat und sein Kochbuch lesen möchte merkt er, dass es nicht das Kochbuch sondern das Logbuch des Kapitäns ist.
Bringen Sie das Logbuch dem Kapitän und er setzt die Segel und es beginnt die Reise über den Ozean.
Gehen Sie auf das Vorderdeck wo auch Kommandant Duarte Ramos ist. Link´s neben ihm ist eine Muskete. Die sollten Sie einstecken.
Ziel: Steuern Sie das Schiff bis an das Kap der Guten Hoffnung !
Gehen Sie in die Küche, denn jetzt können Sie von dort in die Seilkammer gelangen. Nehmen Sie dort den Stock mit und gehen wieder nach oben auf das Oberdeck und klicken auf den Matrosen der gerade am Angeln ist. Jetzt spielt ein kleines Video ab und ein Hai erscheint. Klicken Sie auf den Hai und er macht sein Maul auf. Darin liegt eine Flasche. Benutzen Sie den Stock mit dem Hai und nehmen die Flasche ( Karte ) heraus.
Gehen Sie jetzt in die Kajüte des Kapitäns. Sie befindet sich über den Kajüten von Valdo und Marie.
Klicken Sie auf den Kapitän und wenn er mit Ihnen gesprochen hat SPEICHERN !
Klicken Sie nun noch mal auf den Kapitän um das erste der vielen Spiele zu beginnen.
Sie müssen nun das Schiff in einer bestimmten Zeit an das Kap der Guten Hoffnung steuern. Dort ist eine Fahne die Sie mit dem Schiff erreichen müssen.
Segeln Sie dazu erst links an der Südamerikanischen Küste bis fast ganz unten und dann nach rechts leicht hoch zum Kap.
Ziel: Retten Sie das Schiff vor dem Sturm !
Finden Sie Filipe im untersten Deck links ( Vorräte ) und befragen Sie ihn um zu erfahren was Sie unternehmen müssen.
Aber Vorsicht um alles zu erledigen haben Sie nur 8 Minuten Zeit !!!!
Ganz hinten im Laderaum ( Vorräte ) finden Sie ein Weiteres Kartenstück Gehen Sie jetzt in die Seilkammer und nehmen Sie das Seil mit ( Achtung NICHT auf das Ankerseil klicken, weil sonst das Schiff zerstört wird ).
Geben Sie das Seil dem Matrosen Nuno der versucht die Kanonen fest zu binden. Dann gehen Sie in die Kajüte wo sich die Hängematten der Matrosen befinden. Und überreden Sie Batista die Segel einzuholen
Wenn Sie es schaffen kommen Sie nach Indien.
Wenn Sie es nicht schaffen kommen Sie nach Afrika.
Fahren Sie dort in der Auflösung fort wo Sie nun hingekommen sind !
Ziel: Verlassen Sie Afrika !
Erkunden Sie den Urwald vor dem Übergang mit dem Krokodil und nehmen Sie den Kompass mit. Benutzen Sie die Muskete um das Krokodil zu verjagen.
Im afrikanischen Dorf gehen Sie in die Hütte des Häuptlings und nehmen den Teller mit.
Besuchen Sie auch den Medizinmann in seiner Hütte und halten dort Ausschau nach einem Fell nach Porzellanscherben und einer Figur ( verschieben Sie hierzu den Schädel ).
SPEICHERN !
Zurück an der Küste polieren Sie den Teller mit dem Fell. Geben Sie mit Hilfe des Tellers und dem Sonnenlicht dem Vorbeifahrendem Schiff Signale. Schaffen Sie es bevor das Schiff wieder weg ist ( 4 Minuten Zeit ) !
Ziel: Befreien Sie Valdos Vater !
Klicken Sie auf KEINEN FALL auf die Kuh !!!!!!!!
Besuchen Sie die alten Inderin, die hinter dem Fester ist. Geben Sie ihr den Ring von
Fernao Mendes Pinto.
Sie erhalten von ihr ein Stück Pergament. Gehen Sie in das Geschäft und schauen sich die Statuen genau an und nehmen Sie das stück Seide mit.
Gehen Sie nun zum Palast und benutzen Sie das Pergament und wählen Sie den richtig Spruch aus.
Im Palast müssen Sie nun die zerstörte Staue wieder zusammensetzten. Das kann ne weile dauern.
Sobald sie fertig Sie startet automatisch ein Video, wenn es nicht startet haben Sie die Figur nicht richtig zusammen gesetzt ( die Teile am Hintern sind leicht zu vertauschen )
Danach unterhalten Sie sich noch ein wenig mit dem Rajah. Achtung Sie können in alle Räume gehen.
Im Elefantenstall klicken Sie auf den Trommler und wenn sich das Fenster geöffnet hat klicken Sie auf den Schatten im inneren der Talba und erhalten ein neues Kartenstück.
Im Zimmer des Guru´s können Sie in die Vergangenheit zurück gehen und noch ein Kartenstück einsammeln.
Passen Sie im Harem auf. Sie können zwar schauen, aber NICHTS anfassen, den sonst kommen Sie in den Knast.
Wenn Sie alles erkundet haben gehen Sie zu Hafen zurück und gehen wieder an Bord.
Ziel: Bringen Sie die Piraten dazu Valdo freizulassen !
SPEICHERN !!!
Nach dem Sie sich wieder bewegen können rennen sie dem Piraten hinterher, der mit der Truhe Verschwinden möchte.
Klicken Sie auf ihn, bevor er weg ist. Nun müssen Sie 3 Spiele hintereinander gewinnen. Die Zeit und Versuche dazu ist begrenzt.
Um es zu lernen können Sie auch im Hauptmenu des Spieles auf Valdo´s Spiele klicken und etwas üben.
Wenn Sie das Spiel überstanden haben SPEICHERN ! Gehen Sie nun in die Kajüte der Matros und nehem das stück Käse an sich. Geben sie das der maus auf dem Hauptdeck und nehmen dann das neue Kartenstück.
Gehen Sie nun auf die Brücke zurück und Sprechen mit dem Piraten. Valdo gibt ihm nun den Anhänger von Fernao Mendes Pinto.
Ziel: Lösen Sie das Geheimnis der chinesischen Dschunke !
Sprechen Sie mit den Eingeborenen um die Gewürze zu bekommen. Klicken Sie auf Joao.
Wenn Sie aus Afrika kommen, dann geben Sie ihm den Kompass.
Der Anhänger der jungen Molukkin ist der 2. Teil der Figur den Sie in Afrika gefunden haben. Klicken Sie auf den Anhänger und Sie wird Ihnen den selben schenken.
Wenn Sie aus Indien kommen geben die das Stück Seide.
Gehen Sie nun zum Ufersteg. ACHTUNG nehmen sie NICHT die Muschel auf !!!!!!
SPEICHERN !!
Rudern Sie nun zu der alten Dschunke ( Zeitlimit 4 Minuten )
Gehen Sie nun auf die Dschunke und Sprechen mit dem Chinesen.
Nun müssen Sie wiedermal ein Siel lösen.
SPEICHERN !!
Es sind nun 5 Fische im Netz und sie müssen nun 3 davon erlangen. Dazu klicken Sie, wenn sie Fische rausfallen den linken Hebel vor Ihnen um die fischen in den Topf zu schlagen.
Wen Sie das nun geschafft haben geben Sie dem Chinesen die Gewürze, wenn Sie aus Afrika kommen geben Sie ihm auch die Vollständige Figur. Er überläst Ihnen den Schatz der Dschunke und Sie beenden das Spiel als Reicher Mann in Venedig.
Wenn Sie aus Indien kommen:
Zeigen Sie dem Chinesen die Kartenstücke, die Sie bis jetzt gesammelt haben.
Ziel: Finden Sie die Karte wieder, die Eutache dem Samurai gegeben hat !
Vor dem Schiff ist ein Hocker den Sie mitnehmen müssen. Gehen Sie dann in das Dorf und reden mit der Frau und gehen dann hinter das Haus. Nehmen Sie die Laterne mit, indem Sie auf den Hocker Steigen, aber nehmen Sie den Hocker wieder mit. Fragen Sie dann die Frau nach Feuer.
Gehen Sie nun in den Garten und holen sich mit Hilfe des Hockers den Schlüssel der unter der leuchtenden Laterne.
Gehen Sie nun in den Pavillon und benutzen die Laterne.
SPEICHERN !!!!
Benutzen Sie den Schlüssel und wiedermal müssen Sie ein Spiel schaffen ( 3 mal ).
Wenn Sie es geschafft haben Speichern Sie noch mal ( zur Sicherheit ).
Gehen Sie zum Schiff zurück und hören Marie zu.
Klicken Sie nun noch mal auf den Zettel.
ENDE
Geschrieben am 8. Juni 2000 von D. Menzler
EMail: smoker@pc-special.de