Universe

Die Zeitmaschine des Großvaters hat es ganz schön in sich. Das muß auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten zurückzu-bringen.

Auf dem fremden Asteroiden benötigt Ihr zunächst eine Platine, einen Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstände sind großzügig im Terrain verteilt. Deshalb könnte die Suche etwas längere Zeit in Anspruch nehmen. Auf dem Rückweg müßt Ihr auf das kleine Meteorstück springen, um den Abgrund zu überwinden. Bei einer näheren Untersuchung der Satellitenschüssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange könnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung

reißen (einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris möglich, die Sprache sämtlicher Wesen des Sternensystems zu entschlüsseln. Übrigens könnt Ihr die Schalttafel auch für die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muß unbedingt der Menüpunkt Dienstkanal verbinden angewählt werden, um die Öffnung der Raumkolonie Gavric zu veranlassen. Unter dem Punkt Filtersystem einstellen läßt sich das Systems innerhalb der besagten

Kolonie schließen. Somit könnt Ihr ruhigen Herzens die Brücke überqueren.

Am rechten Straßenrand liegt ein Nahrungsmittelbehälter, den Ihr mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem Entschluß, ein wenig am Ventilations-schacht herumzurütteln, um dort hinabsteigen zu können. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse Müllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar über. Zurück in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall dürft Ihr Euch von dem garstigen Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich dürfte die Tür mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren, genügt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. Zuvor muß jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem interessanten Smalltalk gewährt

man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der Unterhaltung erscheinen plötzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfüber stürzt Ihr zur Hintertür und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug überziehen. Durch diese Aktion wandern einige nützliche Gegenstände ins

Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (über dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daß Ihr per Terminal die Fenster-läden öffnet und schnellstens den Raum verlaßt. Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehörige Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer überlistet werden. Im

Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schlüsselkarten eingesetzt werden müssen. Mit der Schalttafel neben dem großen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code benötigt. Ein Blick ins Handbuch unter der Rubrik Der PTV-Gleiter kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und wählt den Menüpunkt navigieren an.

Auf Balkamos 7 angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte hinunter zum Planeten und Quadranten wählen (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein paar freundliche Außerirdische Euer

Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem entführten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fündig, müßt aber irgendwie die Außerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe könnt Ihr getrost dem Kanister-droiden überlassen.

Im zurückeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und steuert per Bildschirm das Jor-Slev 4-System an. Diesmal beamt Ihr Boris in den oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespräch durchaus lohnenswert ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema Nahrung angeschnitten, worauf Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug könnt Ihr ein Stückchen Karvit in Empfang nehmen.

Nächster Anlaufpunkt ist das sogenannte Pfallenop. Während des Fluges taucht plötzlich ein Außerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach Übergabe des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken

(Geschicklichkeitstest).

Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Außerirdischen in Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als nächstes auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur REF.40e-Station. Dem ansässigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestört das Seil aus der Kiste entwenden zu können. Am Landeplatz REF.789c werft Ihr einen

verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station REF.1h.. Hier findet Ihr eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flüssigkeit (rechts). Etwas weiter nordöstlich ist eine kleine Stadt namens Kaleev Way gelegen. Bei einem der dortigen Automaten (rechts oben) läßt sich ein Stückchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muß jedoch der Ausweis in den linken Automaten gesteckt werden. In der örtlichen Taverne (links) macht Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann könnt Ihr unbehelligt ein paar Getränke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig über dieses Präsent und fällt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das Sicherheitsabzeichen mitgehen laßt und schnellstens die Bar verlaßt. Mit der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition zurück. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem Ihr befördert werdet. Während der Fahrt explodiert jedoch irgendein Gerät

und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Füßen führt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschön erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis.

Klar, daß Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV müßt. Aber wie? Kein Problem, denn Boris weiß sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Straße trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, versprecht Ihr ihm, die Sache aufzuklären. Es folgt

ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt werden müssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafür vorgesehenen Platz in Kaleev Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich für den erwiesenen Dienst äußerst dankbar und spendiert den ersten Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Später hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr Euch auf die Brücke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen hält, hechtet Ihr auf den Stützbalken und hangelt vorsichtig daran herunter.

Erst nach mühevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene hinunter und lauft zur nahegelegenen Tür (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle muß der blaue Ausweis in den Automaten für Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor- Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentür in den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles außer Kraft zu setzen, steckt Ihr das Ticket in das dazugehörige Terminal. Außerdem wird noch ein wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt könnt Ihr einem Gespräch zwischen zwei Holzfällern beiwohnen. Später nehmt Ihr an der Unterhaltung teil und laßt bestimmte Themen (Heiler, Sicherheitsdienst) anklingen. Weiter links befindet sich eine Tür, die sich mit dem dazugehörigen Tastenfeld öffnen läßt. Dahinter könnt Ihr eine hologrammähnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom- Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen (Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daß er auf dem schnellsten Wege

Myrell konsultieren muß. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Türen läßt sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt eine ausführliche Unterhaltung, in deren Verlauf der Heiler erwähnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schließlich den zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte.

Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet. Eine schwer bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daß Boris endlich in die ewigen Jagdgründe abwandert. Dem Himmel sei dank, daß gerade in diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff erschüttert. Der nun bewußtlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte gehörenden Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das Ankarlon 5-Systems genommen.

Vorsichtig laßt Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In östlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nützlichen Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daß riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter dürfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugehörige Schutzhülle entfernt werden. Leider fehlt noch die nötige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen.

Mit dem PTV geht es weiter zum Daarlov-Korv-System. Da sich der Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route über den Planeten Siruf 2 zu wählen. Diesmal laßt Ihr Euch in den oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter östlich befindet sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Gerät, das zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in östliche Richtung fort. Irgendwann gelangt Ihr zu einer großen Lichtung, in deren Zentrum ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den Besitz dieses machtverheißenden Schmuckstückes zu kommen. Das größte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden, dar. Ein prüfender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb kürzester Zeit müssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge

betreten werden: 3 5 2 4 1 6

Anschließend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel. Endlich könnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, überwindet mit einem kräftigen Satz den Abgrund und betretet schließlich das Portal. Gerade noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurückgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach Ankarlon 5 (über Siruf 2).

Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde wählt Ihr Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen heißt Euch daraufhin willkommen. Das Begrüßungsgeschenk fällt in Form eines Tarngerätes aus. Höflich dankend verabschiedet Ihr Euch und verlaßt Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.

In der Makanthallor-Galaxis führt Ihr einen informativen Small-Talk mit dem großen Man-Brute. Wenige Augenblicke später erhaltet Ihr die Nachricht vom baldigen Eintreffen des Sträfling-Raumschiffes Colossus. Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) nach Cronos. Der Empfang dort fällt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub (immer 1. Antwort wählen). In der nahegelegenen Stadt (links) könnt Ihr dem wartenden Doshiv Euer leidgeprüftes Herz ausschütten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und führt Euch prompt zu einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt Euch zunächst nichts anderes übrig, als zurück nach links zu gehen und ein Gespräch mit dem dortigen Roboter zu führen. Die etwas größeren Exemplare dieser Gattung (links unten) könnt Ihr ebenfalls in eine Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurück, in einem etwas

rüden Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzählt, daß die beiden großen eine wichtige Nachricht für ihn hätten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch ab und kehrt äußerst empört wieder zurück. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. Der leicht-gläubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zurück. Stattdessen könnt Ihr Euch aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urplötzlich ereilt Euch der Gedanke, das Tarngerät mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses äußerst sinnvolle Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun möglich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurück zum Geheimgang solltet Ihr Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An einer bestimmten Stelle des Ganges müßt Ihr die Metallstange in den Felsen

einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu können. Boris landet schließlich in einer Höhle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springt über den Schwanz. Diese Übung können die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden kläglich im Rachen der Echse. Aus den Überresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie in das Tarngerät ein. Inzwischen ist der Ausgang der Höhle mit schwerem Geröll überhäuft. Demzufolge müßt Ihr das Rohr hinaufklettern und durch die Decke entschlüpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarngerät benutzen. Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drücken und dadurch eine Kettenreaktion auslösen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verrät Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das

Zeitliche segnet. Außerdem hinterläßt er Boris einen Panzerhandschuh.

Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.