Komplettlösung für "Tomb Raider IV" von Bernd Gegner, Dezember 1999

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Version 8.1

 

01, Kambodscha 1984, Angkor Wat:

Folgen Sie Ihrem Lehrer Werner Von Croy bis zu der Stelle, an der er Sie auffordert zu springen. Lassen Sie sich dort unartig ins Wasser fallen, um einen goldenen Schädel zu finden. Im Raum mit dem Wasserfall liegt ein zweiter goldenen Schädel. Bei den Schwimmübungen finden Sie im Wasserbecken wieder einen Totenschädel und im Unterwasser-Nebengang Heilpäckchen. Betätigen Sie den auffälligen Hebel beim Heraussteigen und folgen Werner in den Gang. Gleich links klettern Sie die Wand hoch und betätigen oben den Hebel. Wie Sie es gelernt haben springen Sie nicht mit einem schmerzhaften Satz nach unten, sondern stellen sich rückwärts an die Kante, machen einen Schritt zurück und halten die <STRG>-Taste fest. Wenn Sie ins Freie kommen warten Sie einen Moment, bis Von Croy mit den Wildschweinen fertig ist. Entdecken Sie dann im zweiten Hof den vierten Schädel. Nach den beiden Steinlöwen halten Sie sich unbedingt von den großen Stacheln im Boden fern und finden im gleichen Raum erneut einen Schädel.

Krabbeln: An der großen runden Geheimtür geht’s erstmal nicht weiter und Sie müssen mit Hilfe der <Punkt>-Taste in den Schacht krabbeln. Im rechten Nebenschacht liegt wiedermal ein goldener Schädel. Nachdem Lara ihren Rucksack gefunden hat, betätigen Sie den Hebel und krabbeln zurück. Bei den Schussfallen benötigen Sie die sogenannte "Sprungrolle", die bei gleichzeitigem Drücken von <-> und <ALT> ausgeführt wird. Im Raum danach liegt ein Schädel hinter dem Geländer.

Pfad der Tugend: Sie kommen zu einem Raum mit einer verschlossenen runden Tür und einem Wasserbecken. Gleich links oben in der Ecke klettern Sie mit der etwas komplizierten Tastenkombination <STRG>+<Punkt>+<Cursor vor> in den Schacht hinein. Über das Seil kommen Sie zum entscheidenden Schalter. Um Frust zu vermeiden Speichern Sie besser vor dem Sprung! An Seilen können Sie mit der <->-Taste Schwung holen.

Die Jagd nach der Iris: Sobald Werner den Startschuss gibt, dürfen Sie auf der folgenden Strecke alle erlernten Aktionsmöglichkeiten anwenden. Lassen Sie sich ruhig Zeit dabei, denn das Wettrennen müssen Sie nicht gewinnen! Falls Von Croy den Weg mit einem Gitter versperrt, können Sie links davon durch ein Loch weiterkommen. Am anderen Ende des großen Lochs können Sie mit einem Sprung an der gegenüberliegenden Wand hochklettern. Wenn der Weg durch eine große Tür blockiert ist, finden Sie rechts davon den Öffnungsmechanismus.

02, Ägypten 1999, Das Grabmal des Seth:

Stecken Sie die mit der <,>-Taste aktivierbaren Fackeln und ein paar Meter weiter das Gewehr ein. Töten Sie den rotäugigen Schakal. Bei der Weggabelung halten Sie sich rechts, springen über das Skorpionloch und erklimmen den Absatz an der rechten Wand, um ein verstecktes Heilpäckchen zu finden. Im nächsten Raum entdecken Sie eine verschlossene Tür und in den Ecken weitere Fackeln.

Tipp: Wenn Sie durch das Fernglas schauen und die <STRG>-Taste drücken, wird die Umgebung erhellt.

Das Horusauge: Greifen Sie in das zweite linke Loch in der Wand, um den Nebenraum mit Sand zu füllen und so an das erste Okularstück zu kommen. Im rechten Loch gibt’s ein Heilpäckchen. Im nächsten Raum laufen Sie die Treppe herunter und warten, bis Ihr Führer die gewaltige Messerfalle ausgelöst hat. Nehmen Sie dann das zweite Okularfragment und kombinieren die beiden Stücke im Inventar miteinander. Setzen Sie nun das erhaltenen "Auge des Horus" in das auffällige Augezeichen des Vorraums ein und töten die auftauchenden Schakale.

Uzi: Über das Seil können Sie zum Absatz herüberschwingen. Holen Sie kräftig Schwung, halten <STRG> und drücken <ALT> zum Loslassen. Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und springen mit kurzem Anlauf zum obersten Absatz herüber. Dort sind Sie vor dem rotierenden Messer sicher. Lassen Sie sich rechts ein Stück zur anderen Seite herunterrutschen und springen mit ausgebreiteten Armen herüber. Nachdem Sie die drei Schakale getötet haben, lassen Sie sich in den Schacht herunterrutschen, heben die Maschinenpistole auf und landen mit Hilfe von <STRG> schließlich wieder im bekannten Raum.

Der Zeitlose Sand: Im Raum mit dem großen Steinkopf finden Sie rechts und links vom Eingang Munition und Heilpäckchen. Links kommen Sie zu einem anderen Raum und Ihre Begleiter entzündet das brennbare Wasser. Folgen Sie Ihm ein Stück, bis Sie rechts in einen grünen Gang abbiegen können, der Sie durch einen Raum mit einem Wasserbecken und zu einem weiteren Raum mit einer Zugkette führt; die Sie betätigen. Nachdem Ihr Begleiter das Wasser entzündet hat sehen Sie fünf durch Lichtstrahlen markierte Bodenelemente. Stellen Sie sich zuerst auf das Skarabäus-Symbol am Eingang und springen dann von einem Symbol zum nächsten - erst rechts - ohne dabei andere Bodenelemente zu berühren. Nach jedem erfolgreichen Sprung brennt nicht nur das vorhergehende Symbol, sondern wird auch eine weitere Öllampe an der gegenüberliegenden Wand entzündet. Beim Misslingen der Aktion müssen Sie zurücklaufen und können jetzt einen anderen Gang betreten. Dort ist eine Zugkette, mit der Sie den Mechanismus jederzeit zurücksetzten können. Nehmen Sie den Zeitlosen Sand und gehen durch die Öffnung, um am Fußpunkt des bereits bekannten Steinkopfes zu stehen.

Die Hand des Orion: Direkt links neben dem riesigen Steinkopf befindet sich ein vergitterter Raum. Klettern Sie an der Wand daneben hoch und betätigen den Hebel, um das Gitter zu öffnen und Munition zu erhalten. Folgen Sie Ihrem Fackelträger, der die nächste Tür für Sie öffnet, dann aber vor Angst das Weite sucht. Erledigen Sie die Skorpione und benutzen den Zeitlosen Sand an der Statue des nächsten Raumes. Kehren Sie nun zum Raum mit dem Steinkopf zurück und klettern mit "Ducken" in seinen Mund. Rutschen Sie den Gang hinunter und betätigen den Hebel. Die Hand des Orion liegt im nächsten Raum auf dem Boden, löst aber wenige Sekunden nach dem Aufheben eine tödliche Falle aus. Springen Sie daher gleich danach in den linken Gang weiter und an den kommenden Stachelfallen vorbei. Hier treffen Sie zum erstenmal auf Vasen.

Tipp: Zerschießen Sie Vasen nur mit den Pistolen, um die bessere Munition zu sparen und manchmal nette Geschenke zu erhalten.

03, Die Grabkammer:

An der linken Wand sehen Sie schließlich das passende Schloss und benutzen die Hand des Orion damit. Die dadurch aktivierte Mechanik sieht schlimmer aus als sie ist, denn nur die kleinen rotierenden Blätter verletzen! Springen Sie mit ein paar Sätzen hinüber und heilen sich danach. Achten sie aber darauf, dass Lara vor der Aktion volle Lebensenergie hat! Sollten Sie nach unten fallen können Sie sich nur am Eingang wieder nach oben ziehen.

Das Amulett des Horus: Sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag. Stellen Sie sich auf die kleine Treppe an dessen Fußende, um automatisch das Horusamulett zu bekommen. In den Ecken des Raumes liegen zwei weitere Geschenke herum. Im nächsten Raum schieben Sie die Statue in der Mitte zuerst nach Norden - dann nach Westen; auf das markierte Bodenstück. Solange Sie den Mumien dabei nicht zu nahe kommen, bleiben diese ruhig! Ihr Weg führt Sie danach durch einen Sarg - an der Mumie im Westen vorbei. Locken Sie den bandagierten Unhold zuerst heraus und laufen ohne zu schießen an ihm vorbei. Am Gangende lassen Sie sich nach unten in Sicherheit fallen.

Die goldene Schlange: Sie befinden sich nun in der großen Höhle. Laufen Sie in Richtung des auffälligen Portals nach Westen und töten die angreifenden Schakale. Betreten Sie den Eingang aber zunächst nicht, sondern halten sich links, dann östlich, bis Sie zu zwei hell erleuchteten Statuen kommen. Dazwischen befindet sich eine Leiter, die Sie zu zwei hübschen Vasen und zur goldenen Schlange bringt. Bevor Sie das gute Stück vom Podest nehmen und damit die Mumien erwecken, schauen Sie kurz zur rechten Seite des Raumes herüber. Dort sehen Sie ein Gitter, das sich gleich öffnen wird - Ihr Fluchtweg! Wenn Sie oben sind speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn sobald Sie den folgenden Gang hinuntergerutscht sind müssen Sie sehr schnell sein, um zu überleben! Unten angekommen drehen Sie sich sofort nach links und laufen mit der Beschleunigungstaste <-> in die sichere linke Ecke des Raumes. Der Weg führt Sie wieder zur Höhle und zu dem auffälligen Portal, das Sie nun betreten. In der rechten Ecke des Raumes befindet sich ein Symbol, in das Sie schonmal die goldenen Schlange einsetzen.

Die Hand des Sirius: Kehren Sie nun in die Höhle zurück und nehmen den Weg über die Hängebrücke. An weiteren Schakale vorbei gelangen Sie zum riesigem Hauptraum, zu dem Sie sich rückwärts herunterlassen. Laufen Sie unter den Stacheln hindurch zum anderen Ende und klettern links an den Absätzen hoch, bis zu der Stellen, an der Sie ein buntes blumenförmiges Symbol in der Mauer finden. Dort springen Sie nochmals hoch, um sich am überhängenden Sims hochzuziehen. Ganz oben betätigen Sie den Hebel und klettern den gleichen Weg zum Boden zurück, um jetzt durch das offene Gitter unterhalb des Eingangs zu laufen. Erklimmen Sie dort die Leiter und betätigen den Hebel. Dadurch werden der Raum in dem Sie sich befinden und der große Raum um 90° nach links gedreht! Wieder zurück im gedrehten Hauptraum lassen Sie sich vorsichtig in das Loch im Boden fallen und stecken die Hand des Sirius ein.

Skarabäus Talisman: Wenn Sie jetzt in den großen Hauptraum kommen klettern Sie zunächst gerade auf den ersten Block und springen mit <STRG> auf den bunten mit zwei Kreismustern markierten Block. Stellen Sie sich ganz auf die linke Ecke und hüpfen zum nächsten Absatz herüber, um schließlich die Öffnung an der südwestlichen Raumseite zu erreichen. Am Ende des Ganges springen Sie zur gegenüberliegenden Leiter und klettern nach unten. Drücken Sie vor dem Sprung unbedingt <STRG>! Unten ziehen Sie an der Kette und suchen vor den Mumien schleunigst das Weite, indem Sie die gegenüberliegende Leiter nach oben nehmen. Der große Hauptraum ist nun wieder geradegerichtet und Sie klettern erneut zum blumenförmigen Symbol hoch. Setzen Sie die Hand des Sirius ein, worauf ein Seil an der Decke erscheint. Über dieses Seil schwingen Sie sich zum zuvor unerreichbaren Gang, zur südlichen Wandmitte des Hauptraumes herüber.

Nehmen Sie den Talisman und folgen dem Gang. Mit dem Gewehr begrüßen Sie die drei Schakale auf dem Weg, um schließlich wieder in der bekannten Höhle mit dem auffälligen Portal zu landen. Gehen Sie jetzt noch mal in den Eingang des Portals - dort wo Sie bereits das Schlangensymbol eingesetzt haben - und benutzen den Skarabäus Talisman am Symbol, in der linken Ecke. Während der Boden nun langsam mit Sand gefüllt wird und Sie nach oben und zum Ausgang trägt, spielen Sie "Fang Mich" mit der erwachenden Mumie.

04, Im Tal der Könige:

Nach der Sequenz nehmen Sie sogleich das Gewehr in die Hand, denn Sie werden von einigen unfreundlichen Herren angegriffen. Gehen Sie ein paar Schritte nach draußen und warten ohne sich zu drehen, bis Sie angegriffen werden. Machen Sie dann zwei Rückwärtssaltos in den Ausgang zurück und warten, bis die Feinde von alleine auftauchen. Die Mörderbande hinterlässt viele nützliche Dinge und den wichtigen Autoschlüssel - aufsammeln! Südöstlich neben dem Ausgang befindet sich ein Gang, in dem Sie ein Secret und andere Sachen finden.

Jeepfahren: Benutzen Sie nun den Schlüssel am offenen Jeep und geben mit <STRG> Gas, <ALT> ist die Bremse. Mit <SHIFT> und <-> schalten Sie zwischen Vorwärts- und Rückwärtsgang um, und mit <Cursor links>+<ALT> steigen Sie wieder aus. Lassen Sie sich beim Hinterherfahren viel Zeit, denn dies ist kein Wettrennen! Nähern Sie sich dem granatenwerfenden Wagen jedesmal ganz langsam und warten, bis er wieder weiterfährt. Folgen Sie dem Weg und überfahren auftauchende Feinde bequem mit dem Jeep. Sie fahren durch eine Schlucht mit einem Pfad an der rechten Seite. Fahren sie den Pfad hoch und überrollen den schießwütigen Feind. In aller Ruhe fahren Sie auf der anderen Seite wieder mutig herunter und überholen den anderen momentan festgefahrenen Wagen. Nachdem Sie um die nächste Kurve gefahren sind und einen weiteren Feind überfahren haben bremsen Sie und halten Sie sich ganz rechts, um nicht vom vorbeirasenden Feindwagen in die Schlucht gestoßen zu werden. Den rechten Gang in der nächsten Senke ignorieren Sie und fahren weiter geradeaus.

05, Das 5. Grabmal im Tal der Könige:

Sobald Sie den wartenden Feindwagen sehen, steigen Sie aus dem Jeep, entzünden eine Fackel und heben die schönen Sachen vom Boden auf. Machen Sie dann ein paar Schritte auf den Feindwagen zu, damit dieser verschwindet. Mit dem Jeep fahren Sie nun an den Statuen vorbei, und halten vor der ersten Unterführung.

Kleinholz: Steigen Sie aus und erledigen zuerst die Wache auf der Holzkonstruktion, bevor sie das Gestell mit dem Jeep umfahren und kurz hinter der nächsten Unterführung erneut halten. Rechts vor der zweiten Unterführung entdecken Sie einen Schacht, mit Secret und einem großen Heilpäckchen. Düsen Sie nun mit Schwung in den kommenden Hof und zertrümmern die Holzkonstruktion auf der linken Hofseite. Den herunterpurzelnden Bösewicht plätten Sie wie gewohnt mit einer eleganten Kurvenfahrt. Stellen Sie den Jeep ab und holen sich links vom Tor ein Heilpäckchen aus einer Nische. Klettern Sie dann in der Mitte des rechten Gerüstes hoch und erkunden das ganze Gestell, um Secret, andere Sachen und hinter der Kiste einen weiteren Feind zu finden. Ganz oben machen Sie den schwierigen Sprung zum Seil und schwingen sich auf das andere Gerüst herüber, um sich an den Öffnungshebel zu hängen.

Die Wüste: Fahren Sie jetzt mit dem Jeep durch das offene Eisentor und den steilen Gang nach oben - in der linken Nische davor liegt ein Heilpäckchen. Halten Sie sich erst links und weichen den drei herunterrollenden Stachelkugeln aus. Wenn Sie durch das Tor in die Wüste fahren halten Sie sich so weit links an den Felsen wie möglich und umfahren mutig ein gefährliches Loch. So gelangen Sie schließlich zum rabenschwarzen Eingang im Westen. Fahren Sie tief in die Dunkelheit hinein, um den Level zu beenden.

06, Der Tempel von Karnak:

Klettern Sie in den großen Innenhof und töten die schwarzen Skorpione. Ein Stich von ihnen führt zu einer anhaltenden Vergiftung, die jedoch mit einem kleinen Heilpäckchen kuriert werden kann. Im Süden sehen Sie drei Eingänge - nehmen Sie den Mittleren. Gleich links vom ersten Absatz klettern Sie bis ganz nach oben. Sie finden dort Munition und Heilpäckchen und kehren dann wieder zum Absatz zurück. Gehen Sie nun weiter in den Raum hinein und lassen sich in das Loch fallen. Passen Sie auf, denn hier unten lauern ein paar Skorpione! Zu Ihren Füßen führt ein kurzer Schacht zu einem Geheimraum, zu weiteren Skorpionen und zu Vasen, die zerschossen eine Menge Geschenke preisgeben.

Die erste Vase: Kehren Sie jetzt wieder zum großen Innenhof zurück und nehmen den von Säulen eingefassten Eingang im Westen. Im ersten Raum rechts sehen Sie die entscheidende Flügeltür, durch die Sie aber erst später den Level verlassen können. Hinter der zweiten Säule des nächsten Raumes klettern Sie rechts zwei Absätze hoch und entdecken dort zwei helle Wandelemente. Greifen Sie in die Vertiefungen, um die Gitter zu öffnen. Nehmen Sie das Gewehr, die wichtige goldene Vase und in den hintersten Ecken der Etage die Munition.

Tauchgang: Steigen Sie zum Wasserbecken herunter und tauchen auf den Grund. Stecken Sie die Fackeln ein und betrachten die Öffnung an der Seite. Tauchen Sie dann auf und speichern Ihr Spiel. Jetzt wieder nach unten und durch die Öffnung zu einer Tür. Öffnen Sie die Tür mit <STRG> und schwimmen wieder zum Luftholen zurück. Mit vollen Lungen und einer Fackel geht’s wieder runter, durch die Unterwassertür und immer an der linken Seite entlang zu einer Öffnung in der Decke. Holen Sie Atem und entdecken ein Secret. Speichern Sie hier unbedingt das Spiel! Ein Stück weiter entdecken Sie eine dreieckige Öffnung an der linken Wand, die Sie mehrmals besuchen. Dahinter finden Sie einen dunklen Raum mit Secret und einige andere Dinge. Benutzen Sie Fackeln und kehren bei jedem Tauchgang rechtzeitig zu der Öffnung zurück, wenn Ihr Luftvorrat zur Hälfte aufgebraucht ist.

Die Geheimtüren: Laufen Sie nun wieder zum großen Innenhof mit dem Monolithen und klettern in die nördliche Maueröffnung. Sie können sich dort rechts hochziehen, dann weiter zur rechten Seite springen, um auf das Vordach zu gelangen und dort Munition und ein Heilpäckchen zu holen. Klettern Sie nun in den kleinen Hof hinunter und nehmen einen der äusseren Eingänge - der linke führt über einen Absatz, der rechte durch einen Schacht. Sie kommen in einen Raum mit zwei leeren Wasserbecken, Skorpionen und einer breiten Treppe, die zu einer Wasserschale führt. Im rechten Becken krabbelt ein Skorpion und liegt ein Heilpäckchen. Wie in der "Vasen-Sequenz" gezeigt gilt es nun den gut sichtbaren Knopf an der gegenüberliegenden Raumseite zu betätigen. Dazu stellen Sie sich auf einen der hellen Steinblöcke, die sich vor den Wasserbecken befinden, springen hoch und halten sich mit <STRG> an der Decke fest. Jetzt hangeln Sie sich zur anderen Seite, erledigen dort die Skorpione und drücken den Knopf. Hinter der dadurch geöffneten Tür am Eingang befindet sich ein weiterer Knopf, der eine Geheimtür unter der Wasserschale öffnet.

Sesam öffne Dich: Lassen Sie sich vorsichtig durch die entstandene Öffnung nach unten fallen. Auf der Rückseite einer der beiden Trompeten-Statuen, können Sie die Vase in eine kleine Nische einsetzen und öffnen damit die Flügeltür im Nachbargebäude. Bevor Sie nun den Rückweg über den hochgelegenen Schacht in der östlichen Wand antreten, ertauchen Sie sich noch etwas Munition in den erreichbaren Wasserkanälen. Die Statue im Nebenraum können Sie im Moment nicht erreichen! Auf dem Rückweg durch den Schacht müssen Sie Lara zweimal um 180° drehen und <STRG> drücken, um weiterzukommen. Sobald Sie draußen sind drehen Sie sich und laufen schnurgerade weiter, um den Absatz auf der gegenüberliegenden Seite hochzuklettern. Laufen Sie nun zum Innenhof zurück und durch die jetzt offene Flügeltür im Westgebäude.

07, Die große Hypostyle Halle:

Mit Pistolen in den Händen laufen Sie zuerst zur Südseite des Hofes, um Heilpäckchen und Fackeln einzustecken. Nehmen Sie dann den Eingang an der Nordseite des Hofes und halten wegen der vielen Skorpione die Pistolen bereit. Gehen Sie gleich den Gang nach rechts, um in der Ecke des Ostraumes zur Zwischendecke hochzuklettern. Neben zwei Skorpionen finden Sie dort auch Munition.

Tipp: Dunkle Ecken können Sie auch dadurch erhellen, indem Sie ständig mit den Standard-Pistolen feuern.

Abgrund: Ein paar Meter nördlich des Eingangs befinden sich niedrige Steinblöcke auf dem Boden. Dort können Sie nochmals zur Decke hochklettern und finden Fackeln und Gewehrmunition. Laufen Sie jetzt weiter nach Norden, bis zum Abgrund. Nach der Sequenz vollführen Sie den schwierigen Sprung über den Abgrund. Sie müssen mit Anlauf, ausgebreiteten Armen und zudem extrem knapp abspringen - vorher dringend speichern! Der Schacht in der Raumecke des nächsten Raumes führt zu einem verschlossenen Tor, das Sie im Moment nicht öffnen können. Daher laufen Sie weiter, heben das Heilpäckchen auf und lassen sich die kommende Schräge herunterrutschen.

08, Der Heilige See:

Sobald Sie ins Freie kommen werden Sie von Fledermäusen und einem Krokodil angegriffen. Springen Sie auf einen Steinblock an der gegenüberliegenden Wand, um vor dem Krokodil in Sicherheit zu sein und kümmern sich zuerst um die Flatterheimer.

Ausflug: Laufen Sie nach Süden und beachten den kleinen Schacht an der Südmauer. Der Schacht führt zu einem verborgenen Innenhof mit zwei Monolithen. Bis auf etwas Munition und einem Heilpäckchen im Wasser können Sie dort im Moment aber nichts holen - diesen Ort werden Sie sowieso später noch besuchen. Töten Sie daher erstmal alle Krokodile am und im See! Die normalen Pistolen tun's auch, wenn Sie rückwärts laufen und kräftig losballern.

Akrobatik: Von der Wasserrampe aus schwimmen Sie zur gegenüberliegenden Seite und finden hinter dem momentan vergittertem Seegebäude einen Raum mit Fledermäusen und drei Löchern im Boden. Klettern Sie das mittlere Loch unter der Fackel runter und lassen sich zu der langen Stange hinunterrutschen. Mit 15 Zügen ziehen Sie sich an der Stange nach oben und vollführen mit <ALT>+<Cursor zurück> einen Rückwärtssalto in Richtung der zweiten Stange. Drehen Sie Lara so, dass Ihr Rücken genau zur zweiten Stange zeigt. Wenn alles gutgegangen ist landen Sie auf dem untersten Befestigungsstück der zweiten Stange und klettern an ihr hoch. Der schnellere aber gefährlichere Weg besteht darin, von oben durch die rechte Öffnung zu rutschen und einen gewagten Rechtssalto zu machen.

Zugkette: Vom oberen Ende der zweiten Stange machen Sie erneut einen Rückwärtssalto zum nahen Absatz. Klettern Sie durch den Schacht und betätigen die Zugkette im folgenden Raum - dann auf dem gleichen Wege zurück. Mit ausgebreiteten Armen hüpfen Sie erst zur kurzen - dann zur langen Stange zurück und lassen sich vom unteren Befestigungsstück aus ganz nach unten und ins Wasser fallen.

Geheimschacht: Sie landen in einem Becken, in dem Sie Fackel und ein Heilpäckchen finden. Holen Sie tief Luft und schwimmen den langen südlichen Unterwassertunnel entlang ins Freie. Tauchen Sie schnell an Land und kümmern sich erst um die unangenehmen Krokodile - die Beschleunigungstaste hilf!. Schwimmen Sie in das nun offene Seegebäude. Gegenüber des Eingangs ziehen Sie unter Wasser kräftig an der Stange, die sich unter dem Vorsprung befindet und öffnen damit die geheime Unterwasserklappe, in der Mitte des Beckens. Holen Sie sich die diversen Utensilien aus den Ecken des Seegebäudes und tauchen dann durch die Klappe. Öffnen Sie mit <STRG> die Unterwassertür und kehren zum Luftholen zurück. Speichern Sie jetzt unbedingt den Spielstand, denn der folgende Tauchvorgang ist lebensgefährlich!

Tipp: Geht Ihnen unter Wasser mal die Luft aus können Sie trotzdem noch lange Zeit überleben. Wenn die Lebensenergie fast verbraucht ist öffnen Sie das Inventar und nehmen Heilpäckchen.

Atemluft: Mit Fackel tauchen Sie den engen Schacht entlang, ein Stück hoch und weiter, bis Sie zu einer Stelle kommen, an der Sie nach oben oder nach rechts tauchen können. Nehmen Sie den rechten Schacht, um in einen Raum mit Atemluft und Heilpäckchen zu gelangen. Speichern Sie Ihr Spiel, denn Sie werden möglicherweise mehrere Versuche brauchen, um die nächste Aufgabe zu bewältigen.

Die zweite Vase: Tauchen Sie zu der Stelle zurück, an der Sie nach oben schwimmen können. Sie kommen in einen Raum mit einem großen Spiegel. Von der Tür aus gesehen links, etwa in der Mitte zwischen Eingang und Spiegel, befindet sich ein unsichtbares Loch in der Decke. Wenn Sie in den Spiegel schauen können Sie die geheime Öffnung ganz schwach erkennen. Klettern Sie in diese Öffnung um Luft zu holen und die zweite Vase einzustecken.

09, Der Tempel von Karnak (Teil 2):

Sie sind nun wieder im bekannten Geheimraum, in dem die beiden Trompetenstatuen und die Wasserschale stehen. Setzen Sie die zweite Vase in die Vertiefung der anderen Trompetenstatue ein. Dadurch fließt eine bemerkenswerte Flüssigkeit ins Wasser, denn nun können Sie tatsächlich über das Wasser zur vorher unerreichbaren Statue laufen!

Elektromonolithen: Nehmen Sie den Gang hinter der Statue bis Sie einen großen Hof mit zwei funkenschlagenden Monolithen sehen können. Erledigen Sie möglichst noch vor dem herunterspringen alle Krokodile und holen dann die Gewehrmunition im Becken und am Beckenrand. Tauchen Sie unter die Elektromonolithen und betätigen am Ende den Knopf. Nun können Sie die kleine Statue der Sonnenkönigin und den Hypostelschlüssel einstecken.

Störenfriede: Wie am Ende Ihres ersten Karnak-Aufenthaltes laufen Sie jetzt erneut zum großen Innenhof, dann in das Westgebäude mit dem tiefen Brunnen und durch die Flügeltür, um den Level zu verlassen. Kehren Sie deshalb zu den Trompetenstatuen zurück und nehmen den gleichen Rückweg, wie im Abschnitt "Sesam öffne Dich" beschrieben. Sobald Sie wieder in den kleinen Hof kommen ziehen Sie sofort Ihre Uzi's und blasen einigen Halunken das Lichtlein aus.

10, Die große Hypostyle Halle (Teil 2):

Benutzen Sie bei einzelnen schwarzen Ninjas möglichst die Pistolen, um keine Munition zu verschwenden. Diese schwarzen Teufel haben nämlich das Talent Ihre Schüsse abzuwehren! Bringen Sie daher - zur Not durch Springen und Rollen - zwischen sich und den Ninjas einen Abstand und zielen auf sie, ohne jedoch zu feuern! Die Bedrohung alleine reicht, damit sie stundenlang in der Abwehrstellung verharren. Drehen Sie sich dann langsam, bis Lara das Ziel verliert. Sie hören nun ein metallisches Geräusch vom Ninja, zählen bis drei und feuern erneut auf den kurz ungeschützten Burschen. Das Spiel wiederholen Sie solange wie nötig. Im Nordgang stoßen Sie auf einen weiteren Ninja und feuern mit dem Gewehr erstmal nur genau drei Schüsse auf ihn ab, drehen sich dann, um den von hinten angreifenden Ninja zu versorgen.

Hypostel-Schlüssel: Springen Sie wie gewohnt über den Abgrund und klettern in den schmalen Schacht des nächsten Raumes. Benutzen Sie am Wandkasten den Hypostel-Schlüssel und erledigen die zwei Ninjas im ersten Raum - andere kommen später! Im zweiten Raum stehen einige besonders große und bunte Säulen. Schauen Sie zur Decke und entdecken an der Westseite des Raumes ein auffälliges schwarzes Brückenstück. Mit einem schwarzen Hebel, an der Westseite des dritten Raumes, müssen Sie als erstes das Brückenstück hochklappen. Um an den Hebel und schließlich zum schwarzen Brückenelement zu gelangen, benutzen Sie die überall vorhandenen gerippten Deckenelementen, an denen Sie sich entlanghangeln können.

Kugelstoßen: Hangeln Sie sich dann zum schwarzen Brückenstück und gelangen über einige Absätze auf die Decke. Dort sehen Sie eine große Steinkugel auf einer Säule ruhen. Nehmen Sie die Pistolen und schießen auf die Kugel, damit Sie nach unten stürzt und ein ordentliches Loch in den Boden reißt.

Die Sonnenscheibe: Klettern Sie wieder auf den Boden und springen in das Loch. Die Gänge links führen zum Zentralraum, mit einer blau leuchtenden Pyramide. Nehmen Sie zuerst den Gang geradeaus und kommen nach einer Kletterpartie zu drei Drehmechaniken, an denen Obelisken hängen. Sie müssen die Obelisken nun so drehen, das deren rot markierte Spitzen zum Zentralraum zeigen. Die Drehstangen müssen dazu bei der ersten Mechanik nach Süden, bei der Zweiten nach Osten und bei der letzten Mechanik nach Norden zeigen. Wenn die Obelisken richtig ausgerichtet sind, können Sie nun im Zentralraum an der Kette ziehen und dadurch die Sonnenscheibe befreien. Verschwinden Sie jetzt durch die neue Bodenöffnung, an der Westseite des Raumes.

11, Der Heilige See (Teil2):

Sie kommen in einen Innenhof mit zwei Monolithen. Erledigen Sie die Skorpione und kombinieren die Sonnenscheibe mit der kleine Statue der Sonnenkönigin. Nachdem Sie den entstandenen Sonnentalisman an dem sonderbaren spitzen Ding zwischen den Monolithen angewendet haben, öffnen sich ringsum die Tore. Im Becken finden Sie Heilpäckchen und Munition, im Nordtor ein kleines Heilpäckchen.

Südtor: Während das Westtor zum Ende des Levels führt, können Sie im Süden noch ein paar nützliche Sachen und ein Secret finden. Tauchen Sie dazu in die Unterwasserschächte und benutzen an der Stange wie üblich Rückwärtssaltos.

Westtor: Klettern Sie in der Raummitte auf den hellen Felsen und hangeln sich in Richtung der südlichen Wandöffnung. Sobald die Fledermäuse angreifen, lassen Sie sich zu Boden fallen, erledigen die Biester und hangeln sich erneut zur Wandöffnung. Lassen Sie hier kurz los und drücken sofort wieder <STRG>, um sich an der Kante festzuhalten. Im linken Schacht gibt' s ein Geschenk. Ganz oben geht es weiter, indem Sie mit kurzem Anlauf und ausgebreiteten Armen zum entfernten Absatz herüberspringen. Gleich links im nächsten Raum erreichen Sie die Öffnung, wenn Sie sich rechts davorstellen und schräg an die Kante springen. Laufen Sie zum Nordende des Raumes, hängen sich rückwärts an die Decke und lassen sich in die Tiefe fallen. Holen Sie sich an der Südseite eine Uzi und Fackeln und laufen ins Freie. Setzen Sie das Amulett des Horus zwischen den beiden Anubis-Statuen ein.

12, Das Grabmal des Semerkhet:

Nachdem Sie Werner Von Croy eingesperrt hat, zerschießen Sie die Vasen und rutschen die Schräge in den nächsten Raum hinunter. Vor den unzähligen Käfern bringen Sie sich mit einem Sprung zur gerippten Deckenmitte in Sicherheit, an der Sie sich bis zur Stange weiterhangeln.

Käferplage: Eine Etage tiefer finden Sie eine Fackel, die Sie am bereitgestellten Feuer entzünden. Die brennende Fackel können Sie jederzeit ablegen und wieder aufheben. Lassen Sie die Fackel oben liegen, denn die hochgefährlichen Käfer können Sie damit nur teilweise beeindrucken! Im unteren Raum befinden sich drei Auslösemechanismen in den hellen Wandelementen. Sie müssen den Mechanismus im Osten und im Norden auslösen, damit sich die Tür auf der darüberliegenden Etage öffnet - der andere Mechanismus birgt nur ein Heilpäckchen. Lassen Sie sich an der Stange fast bis ganz nach unten rutschen. Richten Sie sich dann so aus, dass Sie exakt auf den anvisierten Mechanismus schauen. Nachdem sich alle Käfer unter Ihnen versammelt haben, muss alles ganz schnell gehen. Machen Sie zwei Rückwärtssaltos, springen über die schnellen Käfer hinweg und rennen mit der Beschleunigungstaste zur Mechanik. Drehen Sie sich nicht, sonder machen fünf Rückwärtssaltos. Nun ist die Stange genau vor Ihnen und mit einem Satz springen Sie wieder in Sicherheit.

Spielraum: Nehmen Sie die praktische Fackel mit und öffnen im nächsten Raum die südliche Tür. Am Absatz springen Sie und werfen die Fackel mit <SPACE>, damit Sie das praktische Teil noch etwas behalten können. Sie kommen in den großen Spielraum, mit drei bunten und drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des Raumes gelangen Sie über Absätze und eine Leiter zu einem Secret und zu Schrotmunition.

Feuerlöcher: Die Ostseite bringt Sie über eine breite Eisenleiter zum dunklen Feuerraum. Lassen Sie sich auf den ersten Absatz fallen und töten dort gefahrlos die Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte Feuerloch und warten, bis das Feuer für kurze Zeit verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die Öffnung und machen Rückwärtssaltos in Sicherheit. Ein Griff ins mittlere Loch, öffnet nun eine Geheimtür an der rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimtür führt zu einem Raum mit sechs Feuerlöchern. Greifen Sie der Reihenfolge nach in die Feuerlöcher: links vorne, rechts mitte, rechts vorne, links hinten, rechts hinten und links mitte. An der Decke der anderen Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zurück.

Die Gesetze des Seneth: Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den Metallkäfig und springen von dort leicht schräg zum mittleren Podest herüber. Jetzt greifen Sie auch hier wie gewohnt ins Feuerloch. Zurück auf dem Boden laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind nun deaktivieren und sie nehmen die Gesetzestafel.

Ägyptisch Schach: Kehren Sie zum Spielraum zurück und klettern über die westliche Eisenleiter und einem Rückwärtssalto in die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie müssen jetzt eine Runde Seneth spielen - speichern! Die Spielregeln können Sie grob im Inventar nachlesen, indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten Ankh ist das Ankhzeichen am Spitzen Ende des Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und ziehen von Spielsteinen funktioniert genauso wie beim "Mensch Ärger Dich Nicht". Mit "Sticks" meint die Anleitung das merkwürdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich davor und drücken <STRG>, um zu würfeln. Nach jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen Spielfigur Sie bewegen wollen.

Weg 1 (Spiel gewonnen): Im Spielraum kommen Käfige aus dem Spielbrett. Springen Sie mit Anlaufsprüngen und Festhalten über die Käfigdecken, bis zum anderen Ende des Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten, erledigen die Schakale. Folgen Sie dem Weg - an den aufdringlichen Käfern vorbei und ziehen sich an der Stange nach oben.

Lichtstrahlen: Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein Objekt bebündelt. Die Schakale schlafen fest und sind momentan unverwundbar - ignorieren! An der anderen Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um Fledermäuse anzulocken. Der Gang führt zu einem Raum, mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und drücken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf das rote Feld, die Anderen entsprechend ihren Farben. Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zurück, töten die Schakale und verlassen den Level durch den Schacht, unter dem geöffneten Sarg.

 

Weg 2 (Spiel verloren): Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen, durch die Sie zu einer Stange rutschen - festhalten! Die Stange bis ganz nach unten - zum Seilraum - und dann zur Westseite herüberspringen und die Treppe hoch. Töten Sie die beiden Schakale und ziehen die helle Spielfigur mit <STRG>+<Cursor zurück> unter die beiden Steinhämmer. Betätigen Sie dann den Hebel und erhalten das erste Kartuschenstück.

Ba Kartusche: Zurück im Seilraum springen Sie an das Seil und schwingen sich zu der roten Tür an der Ostseite herüber. Öffnen Sie die Tür und erhalten ein Secret, Pfeile und Heilpäckchen. Über eine Schräge lassen Sie sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am Nordende aber wieder die Eisenleiter, zur nächsten roten Tür hoch. An der Westwand entdecken Sie einen kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch diesen unter die Steinhämmer bringen. Das letzte Stück müssen Sie allerdings schieben und dann schnell zurückspringen, da die Hämmer automatisch losschlagen! Kombinieren Sie die beiden Kartuschenstücke.

Ra Kartusche: Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und Vasen mit Geschenken. Nun zurück zum Boden des Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem großen schwarzen Osttor ein und erschießen die angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und ausgebreiteten Armen zum Hebel an der Südseite. Die Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie schnell zu den Stangen im Norden, klettern hoch und ziehen die Spielfigur so weit wie möglich. Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben die Figur nun ganz unter die Hämmer.

Feuergeist: Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten Treppe hochlaufen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender Feuergeist angezischt! Sie müssen jetzt schnell in die riesige Halle herunterspringen und dann rechts die kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunterlaufen. Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister löschen sich dann gegenseitig aus. Durch Sprünge können Sie dem gefährlichen aber recht trägen Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug herankommt.

Die Fackel: Klettern Sie nun zum Eingang der Halle zurück und springen tarzanartig von einen Seil zum anderen - Loslassen mit <ALT>. Vom dritten Seil gelangen Sie auf den Ostabsatz, erledigen die Fledermäuse und machen einen Anlaufsprung zur Stange. Ziehen Sie sich neunmal nach oben und kommen mit einem Rücksalto auf den nächsten Ostabsatz. Springen Sie an den Hebel - dann wieder zur Stange und auf den oberen Absatz zurück. Jetzt können Sie auf das hochgeklappte Bodenelement laufen und eine Fackel aus der Wandöffnung ziehen. Werfen Sie die Fackel nach unten, springen an die Stange und lassen sich von der Säulenoberkante hängend nach unten fallen. Dieser Weg zum Boden ist schmerzvoll aber kurz!

Kreismesser: Heben Sie die Fackel auf und laufen damit in den angrenzenden Durchgang. Hinter Ihnen befinden sich zwei erloschene Fackel in der Wand, die Sie entzünden müssen. Zum Feuerholen laufen Sie kurz zur Halle zurück. Entzünden Sie die erloschenen Fackeln, um die Geheimklappe im Boden zu öffnen. Folgen Sie dem Gang - ein Secret! - und vollführen eine Tauchrolle durch das gefährliche Kreismesser. Nehmen Sie zuerst die blaue Munition, dann die Granaten vom ersten rechten Podest. Erst danach stecken Sie das Heilpäckchen vom mittleren Podest ein und öffnen damit im Gang eine zweite Klappe - Ihren Fluchtweg. Daraufhin strömen wiedermal unliebsamen Käfer herbei. Die Skarabäusplage verfolgt Sie, bis Sie sich am Gangende links hochgezogen haben.

Ausgang: Laufen Sie nun zum Eingang der großen Halle zurück, springen erneut von einem Seil zum anderen, dann auf den Ostabsatz und an der Stange hoch. Mit einem Anlaufsprung gelangen Sie auf die andere Raumseite und ziehen sich zu einem kleinen Raum mit zwei Rampen und einem Ankhzeichen hoch. Der schwarze Hebel über dem Einstiegsloch öffnet den Ausgang. Bevor den Ausgang nehmen, ziehen Sie sich aber noch von der Oberseite des Käfigs eine Etage höher und erhalten ein Secret und Geschenke.

13, Der Wächter des Semerkhet:

Durchspringen Sie die beiden Kreismesser wie gewohnt mit Tauchrollen und landen im Kartenraum. Klettern Sie in die Öffnung an der Westwand, die Sie über einen schmalen Schacht zum Messerraum bringt. Speichern Sie nun unbedingt, denn die folgende frustrierende Aufgabe wird garantiert einige Ihrer Leben kosten! Betätigen Sie das Holzrad sechsmal und laufen und springen dann so schnell wie möglich über die umlaufenden Plattformen, um die Tür an der Nordseite des Raumes zu erreichen. Sie haben nicht viel Zeit, denn sobald Sie das Holzrad loslassen, beginnt sich die Tür wieder langsam zu schließen - üben, üben!

Goldener Vraeus: Direkt hinter der Tür wartet noch eine Messerfalle. Deshalb laufen Sie gleich ein paar Meter weiter! Bevor Sie nun den goldenen Vraeus einstecken beachten Sie die vier dunklen Linien an der Seite des Podestes. Sobald Sie das Artefakt nehmen, springen Messer daraus hervor. Stellen Sie sich deshalb diagonal vor das Podest. Lassen Sie sich dann zum Boden des Messerraumes herunter und laufen diagonal an den gefährlichen Messerlöchern vorbei, um am Südende wieder zum Holzrad zu gelangen. Kehren Sie nun zum Kartenraum zurück und setzen den Vraeus in das dafür vorgesehene Symbol.

Kleine Biester: Nachdem die merkwürdige Spinnenmechanik die kleine Pyramide geöffnet hat, nehmen Sie den "Schlüssel des Wächters" und stecken ihn in die goldene Vorrichtung an der Ostwand. Folgen Sie dem neuen Ausgang und kommen in einen Gang voller verriegelter Türen, hinter denen der Wächter krachend versucht zu Ihnen zu kommen. Solange Sie von dem Hebel im Nordgang fernbleiben, haben Sie aber nichts von ihm zu befürchten. Laufen Sie nach Osten und heben das Heilpäckchen auf. Springen Sie dann an die Decke und hangeln sich nach Westen zurück, um in den schmalen Schacht an der linken Seite zu krabbeln - ein Secret! Direkt vor dem Schacht lassen Sie los und greifen gleich wieder mit <STRG> zu! Um die ständig an Ihnen nagenden Fledermäuse kümmern Sie sich erst im folgenden Raum. Die Feuerlöcher kennen Sie bereits. Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor: zweimal Westen, zweimal Osten und einmal greifen Sie ins Südloch. Das Nordloch lassen Sie in Ruhe, denn dort gibt's nur jede Menge Käfer!

Große Biester: Über die Eisenleiter kehren Sie auf dem gleichen Wege zurück in den Gang. Laufen Sie jetzt ohne gezogene Waffen und an der linken Seite an das Ende des Nordgangs. Wenn Sie nahe genug herankommen bricht der Wächter von Semerkhet hervor und stürmt auf Sie zu. Machen Sie zwei Schritte zurück und Seitwärtssaltos, um dem Wächter auszuweichen. In einem freien Moment betätigen Sie dann schnell den Hebel. Beim Wächter handelt es sich um eine Art Stier, der unverwundbar aber sehr träge und dumm ist. Sie können ihn leicht verwirren, wenn Sie ständig im Zig-Zag laufen. Im nächsten Raum laufen Sie an der Feuerstelle vorbei - merken Sie sich diese Position! In besagter Kurvenmanier rennen Sie den Gang weiter, ignorieren die Fledermäuse und kommen rechts in einen Raum mit einem Heilpäckchen auf dem Boden und zwei erloschenen Fackeln. Auf dem niedrigen Rand ringsherum sind Sie vor dem Ungetüm sicher, plätten die Flatterer und holen eine Fackel aus dem Loch. Mit hübschen S-Kurven und mit der Beschleunigungstaste holen Sie sich Feuer, an besagter Feuerstelle, und stecken die beiden Fackeln an. Springen Sie durch die neue Öffnung und holen sich das Secret und die Geschenke ab. Bei den mit Fallen versehenen Podesten gehen Sie genauso vor, wie bei "Goldener Vraeus" beschrieben.

Kopf voran: Rennen Sie nun den langen Hauptgang bis ganz zum Ende zurück, stellen sich nahe genug vor die verriegelte Tür und warten auf den Stier. Wenn Sie im letzten Moment zur Seite springen, rennt der Wächter die Tür für Sie ein. Im folgenden Raum befinden sich drei Augen-Symbole. Genau wie bei der Tür veranlassen Sie den rabiaten Wächterstier dazu, diese Symbole einzurennen. Das mittlere Auge muss in jedem Fall eingerannt werden. Nach dem rechten Augesymbol wird die Tür zum beenden des Levels geöffnet. Das linke Symbol öffnet die andere Tür, die zu einigen Geschenken und einer Stachelkugel führt.

14, Ein Zug in der Wüste:

Betätigen Sie den funktionierenden Hebel und kämpfen sich zum Zugende zurück. Schauen Sie in jeden Raum und zerschießen jede Kiste. Auf dem Weg stellen sich Ihnen viele Ninjas entgegen, die Sie genauso behandeln wie im Kapitel 10. Beim gleichzeitigen Angriff von zwei Ninjas schießen Sie abwechselnd ein paar Schüsse auf den einen, dann auf den Anderen.

Grüne Fracht: An dem Anhänger, auf dem sich ein großes mit einer grünen Plane abgedecktes Frachtstück befindet, kommen Sie durch springen nicht weiter! Stellen Sie sich rückwärts an die Außenkante des flachen Bereichs und hängen sich mit <STRG> an die Seite des Wagens. Nun können Sie bequem zum anderen Ende hangeln.

Brechstange: An der linken Waggonwand klettern Sie auf den letzen Wagen und erledigen einen Ninja. Hängen Sie sich rückwärts an die Stelle, wo der Störenfried hochgekommen ist und klettern in den Waggon. Holen Sie das Heilpäckchen und die spezielle Revolvermunition und kehren wieder auf' s Dach zurück. Etwa in der Mitte des Wagens machen Sie das Gleiche an der Nordseite des Waggons und finden in diesem Eingang neben Gewehrmunition die alles entscheidende Brechstange.

Rückweg: Benutzen Sie die Brechstange am defekten halbkreisförmigen Hebel und kümmern sich um den sogleich herbeispringenden Ninja. Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Ausgangswaggon zurück und setzen die Brechstange auch hier in den defekten Hebel ein. Auf dem Rückweg tauchen jedoch neue Ninjas auf. Vom letzten orangen Wagen machen Sie einen Rücksalto zum leeren Frachtwaggon. Nach der Sequenz hüpfen Sie wieder schnell an die Eisengitter des orangen Waggons zurück und erledigen die verwirrten Ninjas bequem von oben. Beim schwierigen Diagonalsprung in den letzten Waggon speichern Sie und stellen Sie sich nicht zu dicht an die Absprungkante!

15, Alexandria:

Folgen Sie dem Gang und passen auf die Skorpione und das Heilpäckchen in der nächsten dunklen Ecke auf. Mit gezogenen Waffen durchstöbern Sie den großen Hof, sowie alle offenen Bereiche und eliminieren die auftauchenden Weißkittel und Skorpione. Der letzte grüne Gang links, an der Südseite des Hofes, führt zum Levelausgang - nehmen Sie ihn jetzt noch nicht! Wenn Sie ein paar Palmen sehen sind Sie schon zu weit und gehen zurück. An das Motorrad kommen Sie im Moment nicht heran.

Freunde: Vom Brunnen aus sehen Sie den Geheimtürhebel, oben links am Südgebäude. Öffnen Sie die Tür darunter und töten den Ninja. Öffnen Sie dann die Tür des Ostgebäudes und gelangen über eine rote Treppe zu Ihrem Freund Jean. Nach der Unterhaltung stecken Sie die Sachen an der südlichen Raumseite ein. Vergessen Sie auf keinen Fall das besonders wichtige Lasersichtgerät! Laufen Sie auf dem Balkon nach links und erledigen die beiden Weißkittel. Springen Sie zur anderen Seite herüber und heben die Munition auf. Mit Anlaufsprung machen Sie nun einen Satz zur roten Dachkante des Südgebäudes und hangeln sich über den Geheimtürschalter. Lassen Sie los, um sich sofort wieder am Hebel festzuhalten. Im Südgebäude finden Sie nun Secret und Heilpäckchen. Wieder zurück im Ostgebäude bekommen Sie von Jean mehr Informationen. Falls nichts passiert springen Sie den Balkon herunter und laufen noch mal zum ihm hoch.

16, Die Küstenruinen:

An der Südseite des Hofes nehmen Sie jetzt den Weg zum Levelausgang. Bei der zweiten Palme geht's rechts zum vernagelten Eingang "Egyptian Adventure", den Sie einschießen. Finden Sie den anderen vernagelten Eingang, indem Sie sich weitgehend links halten. Dahinter müssen Sie aus der hintersten Ecke des Spiegelraums die Armbrust holen. Der Spiegel verrät dabei die Positionen der Stachelfallen.

Schießübungen: Kombinieren Sie die Armbrust mit dem Lasergerät, laden damit die Explosionspfeile und laufen zur Schießbude. Lassen Sie sich die Rampe herunterrutschen und schießen einen Explosionspfeil auf die Zielscheiben. Nun können Sie die Münze auf dem Boden holen und über den Schacht in der Wand zurückkrabbeln.

Seiltrick: Jetzt zum Raum mit der Flötenspielerpuppe, die Münze einstecken und das Seil hoch. Oben finden Sie einen Holzstab und prokeln sich mit der Brechstange den Osthaken aus der Wand. Haken und Stab werden kombiniert.

Torschlüssel: Wieder unten nehmen Sie den Gang rechts zurück und stellen sich ganz dicht vor den auffälligen hellen Stein, der sich vor den schwarzen Metallgittern befindet. Mit dem Stabhaken angeln Sie sich nun den wichtigen Schlüssel. Achtung! Den Schlüssel müssen Sie noch vom Boden aufheben!

Skelette: Wieder zu den Palmen zurück laufen Sie den Weg nach Osten, durch den rechten Torbogen und kommen zu einem Wasserbecken. Springen Sie diagonal an den Schacht auf der gegenüberliegenden Wand und krabbeln in einen neuen Raum, an dessen Ostwand Sie hochklettern und schließlich ins Freie kommen. Sie sehen drei Gebäude in der Hügellandschaft. Laufen Sie zu dem am höchsten gelegenen Gebäude im Südwesten. Sobald Sie das Gebäude betreten werden zwei Skelette wach, die zu Ihnen nach unten kommen. Skelette können Sie nur mit den Explosionspfeilen zerlegen. Sparen Sie sich die wertvollen Pfeile aber besser und nehmen das Gewehr, um die Klappergestelle durch den Rückstoß in das Loch zu schleudern.

Tipp: Mit dem Rückstoß von Gewehrschüssen können Sie Untote bequem eliminieren, indem Sie sie in einen Abgrund oder ins Wasser hineinschießen.

Steinkugel: Laufen Sie bis ganz nach oben und schließen das Tor auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den nächsten Level, um im letzten Raum auf das weiße Wandgesicht zu drücken. Dadurch wird in einem anderen Raum eine Plattform aus dem Boden gefahren. Gehen Sie nun wieder zurück in den Hof und steigen in das Loch, mit der aufgehängten Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel, entzünden diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das Befestigungsseil der Steinkugel an.

Hauruck: Nachdem die Falle entschärft wurde steigen Sie in den Schacht und öffnen das Eisentor mit dem Brecheisen. Ziehen Sie die Säule auf die dunkle Plattform und kehren dann wieder zur Spitze des Gebäudes zurück, wo Sie zuerst Munition und Heilpäckchen auf einem östlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum mit dem weißen Wandgesicht laufen. Ziehen und drücken Sie nun den großen Holzklotz in den vorherigen Raum und auf das Bodenfeld, mit dem kleinen Gesicht.

17, Die Katakomben:

Diese Aktion öffnet die Tür im gleichen Raum und lässt einen Lichtgeist hervorspringen. Rennen Sie durch die neue Tür, den rechten Gang entlang und stellen sich in die Nähe der kleinen Kreuzfigur, um den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange zurück und lassen sich nach unten rutschen. Gehen Sie zur Westseite und betätigen den Hebel, um in den Wasserpfützenraum zu kommen. Sie müssen sich nun über die beiden Seile zum Absatz über der Westtür schwingen - vorher speichern! Diese Aktion ist etwas schwierig, kann aber gemeistert werden, wenn Sie Folgendes beachten: 1)Warten Sie am Seil unbedingt, bis es sich nicht mehr bewegt, denn wenn Sie noch während des Schwingens die Richtung ändern, beginnt das Seil unkontrolliert zu schlingern! Um diese Sache zu beschleunigen ziehen Sie sich ganz nach oben und lassen sich dann wieder nach unten rutschen. 2)Rutschen Sie immer bis ganz ans Seilende, um genug Schwung zu bekommen. 3)Kontrollieren Sie mit <Num0> vor und auch nach dem Schwungholen, ob Sie in die richtige Richtung Schwingen. Das Ziel muss sich meist genau in der Mitte befinden, bevor Sie mit <ALT> loslassen, um sich gleich wieder mit <STRG> festzuhalten.

Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die gegenüberliegende Schachtwand, an der Sie sich festhalten und nach unten klettern können.

Wasserraum: Über den Sandhaufen klettern Sie in den Südgang. An die Munition in den Vasen kommen Sie durch Sprung und Festhalten. Lassen Sie sich über das Loch im Boden zum Wasserraum rutschen. Gehen Sie gleich links vorne an Land und springen über die Absätze zur Südwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um und springen über die beiden Absätze zur Vase; die blaue Amo enthält. Hier hangeln Sie sich über die Decke zum zweiten Hebel herüber. Ignorieren Sie den auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel betätigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und tauchen zur rechten Südseite des Wasserraums. Dort entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und dahinter eine bekannte Kreuzpuppe.

Dreizack 1: Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist daran aufgelöst hat und überwinden dann die gleiche Strecke bis zum zweiten Hebel noch mal. Mit einem Anlaufsprung springen Sie zur mittleren Plattform, schießen die Skelette ins Wasser und gelangen über die kleine Plattform und die beiden neuen Absätze zur grün schimmernden Südostecke. Springen Sie in die kleine Vertiefung links und hängen sich dann rückwärts an die Kante. Hangeln Sie sich nun seitwärts hängend weiter! Mit Anlauf hüpfen Sie ans Seil und schwingen sich zur rechten Plattform herüber. Schießen Sie die Skelette nach unten, wenn diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den Dreizack und kümmern sich um das hinter Ihnen erwachte Skelett.

Tipp: Das Ausschwingen von Seilen können Sie stark verkürzen, indem Sie ganz nach oben klettern und sich dann runterrutschen lassen.

Dreizack 2: Die vielen Vasen enthalten allesamt nur Luft. Springen Sie daher zur Westplattform, dann zur linken Nordseite herüber und nehmen die Leiter hoch. Oben stecken Sie den zweiten Dreizack im geeigneten Moment ein, ohne Munition an der Skelettwache zu verschwenden. Über das Seil gelangen Sie erst zu einem Zwischenraum - eine der Vasen enthält Explosivpfeile - und landen schließlich wieder am Ausgangspunkt dieses Levels.

Krawum!: Halten Sie jetzt die Armbrust mit den Explosionspfeilen bereit und lassen sich über die Stange wieder Richtung Wasserpfützenraum rutschen. Sprengen Sie das erste Skelett und stellen sich an die Kante zum Raum. Drücken Sie die Taste <0> am Ziffernblock, um das Laserzielgerät zu aktivieren - zoomen wie beim Fernglas - und pulverisieren die beiden herumstreichenden Skelette. Mit Anlaufsprung geht's über die Nordleiter nach unten. Unten nehmen Sie den Nordgang über die kurze Leiter.

Dreizack 3: Halten Sie sich immer links, bis Sie auf der rechten Seite einen niedrigen Gang mit Vasen und einem liegenden Skelett sehen. Zerschießen Sie die Vasen und töten das aufspringende Skelett. Dieses und andere Skelette locken Sie am Besten zu den Bodenlöchern, die sich in diesem Abschnitt befinden, um Sie explosionspfeilsparend zu entsorgen. Krabbeln Sie am Ende des Gangs die Wand hoch und springen über die Absätze zur Nordostecke - in der Südostecke gibt's etwas Munition. Die auftauchenden Knochenheinis blasen Sie wie gewohnt in die Tiefe und nehmen die Leiter nach oben. Gleich vorne finden Sie nun den dritten Dreizack.

Dreizack 4: Über das Seil schwingen Sie sich zur nördlichen Plattform und springen von dort in die Öffnung, die sich in der großen mittleren Säule befindet. Die Stange hoch kommen Sie zum letzten Dreizack. Die grünliche Wand hinter dem Dreizack ist eine Leiter, die zu den Küstenruinen zurückführt - diesen Ausgang nehmen Sie jetzt nicht! Stecken Sie das Dreizack ein und fliehen vor den erwachenden Skeletten auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie gekommen sind.

Fahrstuhl: Am Fußpunkt der Stange springen Sie jedoch nicht zur Plattform herüber, sondern lassen sich auf das rot-rosa Schachbrettmuster herunterfallen. Laufen Sie Richtung Osten und überspringen den ersten Abgrund. Links sehen Sie jetzt ein Steinfenster, vor dem Sie sich in den Gang herunterlassen. Gehen Sie durch die Tür und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben, um sich Secret und aus der zerschossenen Vase Explosionspfeile und anderes abzuholen. Laufen Sie nun zum Wasserpfützenraum zurück. Nehmen Sie dazu den Schacht aus dem Raum, lassen sich gleich rechts in den Gang runter und laufen ihn schnurgerade nach Süden. Der rechte Gang mit der Treppe am Ende ist der Richtige.

18, Der Poseidontempel:

Sollten Sie die vier Dreizacke noch nicht zusammenhaben, besorgen Sie diese zuerst im Kapitel 17! Jetzt ist der mittlere Durchgang neben der Pfütze dran. Merken Sie sich die Stelle genau, an der die Kreuzfigur steht! Wenn Sie an der gegenüberliegenden Wand den Schacht hinuntergeklettert sind, kommen Sie zur Zentralkammer und sehen große Steingesichter.

Statue Ost: Laufen Sie zum Steingesicht im Osten. Drehen Sie sich um 180° und entdecken rechts eine Mauer zum hochklettern. Mit dem Gewehr im Anschlag laufen Sie zur Poseidonstatue und schießen das Skelett ins Wasser. Stellen Sie sich dann direkt vor die Statue und setzen den ersten Dreizack ein Eine der Vase enthält blaue Amo. Sobald Sie wieder nach unten kommen, werden Sie von einem Lichtgeist angegriffen. Laufen Sie also zurück zur Mitte und klettern rasch zur Kreuzfigur hoch. Ist der Geist explodiert geht' s wieder runter.

Statue Nord: Unten nehmen Sie gleich rechts den Nordgang - zwei Skelette warten. Kriechen Sie in den niedrigen Schacht, direkt unter dem Steingesicht. Setzen Sie hier ungefährdet den zweiten Dreizack ein. Gefährlich wird es nur im Nebengang, wenn Sie sich wegen der vorhandenen Geschenke mit Feuerlöchern und zwei Skeletten anlegen möchten. Tauchen Sie zur Zentralkammer zurück.

Statue West: Links neben dem Westgesicht ist ein Schacht und darunter ein empfindliches Feuerloch. Stellen Sie sich links daneben und machen einen schrägen Sprung an die Schachtkante. Nach dem Einsetzen des Dreizacks sorgen Sie mit den Explosionspfeilen für Ordnung. Keine Bange, das Feuerloch bleibt jetzt kalt!

Statue Süd: Beim Südgang klettern Sie die Stange nach oben, töten das Skelett am Wasser und montieren den letzten Dreizack. Laufen Sie achtlos am zweiten Skelett vorbei und springen an die Stange nach unten.

Mehr Geister: Springen Sie jetzt in den mit Wasser gefüllten Schacht, in die Mitte der Zentralkammer. Über einen Unterwassergang kommen Sie in einen anderen Bereich, eliminieren das Skelett und landen schließlich in einem Raum, mit zwei großen Vasen. Zerschießen Sie die großen Vasen, um Kreuzfiguren freizulegen, die den beiden Lichtgeister den Garaus machen.

Erster Rüstungshandschuh: Drücken Sie gegen das Gesicht in der Südwand, um gegenüber eine Bodenklappe zu öffnen. Dieser Küstengang führt zu den Küstenruinen zurück. Daher nehmen Sie ihn jetzt nicht, sondern gehen in den angrenzenden Westraum. Stellen Sie sich vor den Sarg und drücken die Aktionstaste, um das erste Rüstungsstück zu bekommen. Laufen Sie in den jetzt offenen Gang und springen in den hochgelegenen Schacht.

19, Die verschwundene Bibliothek:

Den zentralen Türenraum, mit zwölf Türen und dem Haupttor, werden Sie mehrmals besuchen. Die Türen in der oberen Etage können Sie von hier allerdings nicht direkt erreichen. Meiden Sie die Tür in der Nordwestecke. Sobald Sie diesen Raum betreten springen zwei bewaffnete Goldritter hervor. Feuern Sie dann mit den normalen Pistolen und hüpfen ständig rückwärts und im Kreis, um die stabilen Gesellen relativ einfach zu eliminieren.

Feuertür (Südwandmitte): In diesem Raum werden zwei Feuergeister freigesetzt. Mit der Beschleunigungstaste laufen Sie dann sofort in einen der beiden anderen Gänge und springen in das nahe Wasserbecken. Warten Sie ein paar Sekunden, bis sich die Geister aufgelöst haben. Wenn Lara zu dem auffälligen Kreis-Bild auf dem Boden kommt, schaut sie automatisch in ein Deckenloch. Sehen Sie mit Fernglas und <Num0> hinein, um sich die Farben des Diagramms anzuschauen.

Sägetür (Nordwand Mitte): Rutschen Sie die Stange bis ganz nach unten. Die Zwischen-Kammern sehen Sie sich erst auf dem Rückweg an. Lassen Sie sich stückweise runter und warten vor dem Vorbeirutschen, bis sich die Sägeblätter von der Stange wegbewegen. Die gelben Striche auf der Stange geben Ihnen dabei eine Orientierungshilfe. Unten heilen Sie sich, folgen dem Gang und klettern an der zweiten Stange wieder hoch. Das Sägeblatt an dieser Stelle überwinden Sie, indem Sie sofort einen Rückwärtssalto ausführen, wenn Laras Oberkörper in den oberen Raum hineinschaut. Heilen Sie sich auch hier und speichern!

Erster Goldstern: Im nächsten Raum greift ein goldener Ritter an, der eine ganze Menge Blei verträgt. Schießen Sie nur mit den Standartpistolen auf Goldritter! Laufen Sie dem Ritter auf der linken Seite entgegen und überspringen ihn. Stellen Sie sich dann mit dem Gesicht zur Wand unter das runde Bild und warten, bis der Goldritter herankommt. Machen Sie dann einen Rückwärtssalto über ihn hinweg und feuern auf den goldigen Burschen, während Sie rückwärts hüpfen. Hebeln Sie sich nun den ersten Goldstern aus der Wand. An der Ostseite, hinter dem südlichen Zahnrad, können Sie in das Zahnradloch klettern, um Secret und Geschenke abzuholen.

Das Reiterjuwel: Gleich links neben dem Goldstern klettern Sie hinter dem Pfeiler die Leiter hoch, um in einen Raum mit Goldritter und einer Pferdestatue zu kommen. Obwohl dieser Reiter noch besser gepanzert ist, benutzen Sie auch hier nur die Pistolen! Gehen Sie so vor wie beim ersten Goldritter - rückwärts hüpfen, vorwärts schießen. Goldritter sind nur verletzbar, wenn Sie auf den Juwel in ihrer Brust schießen! Beim Reiter müssen Sie so ausweichen, dass Sie den Juwel von der Axtseite aus treffen. Entfernen Sie sich dabei aber nicht zu sehr vom Angreifer. Haben Sie genug Treffer gelandet stürzt der Goldritter vom Pferd und muss auf die bewährte Art entsorgt werden. Heben Sie seinen Reiterjuwel vom Boden auf!

Mechanik: Im angrenzenden Südraum entdecken Sie eine Mechanik unter der Decke. Laden Sie die Armbrust mit Standardpfeilen und schießen mit Hilfe des Lasersichtgerätes <Num0> einen Pfeil auf die Stahlkugel. Dies öffnet eine Tür vor Ihrer Nase, mit Secret und Munition.

Ketten: Auf dem Rückweg kommen Sie durch den Schacht und über die Leiter, in den Raum mit dem Metallrohr. Dort finden Sie in der Mitte der Ostwand eine verschlossene Gittertür und setzten rechts daneben das Reiterjuwel ein. In dem kleinen Raum ziehen Sie einmal an der Zugkette und klettern dann über die Stange zu dem Raum mit den beiden großen Zahnrädern zurück, in dem Sie den ersten Goldstern gefunden haben. Im Westbereich sehen Sie zwei Gänge. Beide führen zu schwingenden Ketten und einer Bodenklappe - nehmen Sie den leichteren rechten Gang.

Zwei Goldsterne: Im Raum mit den beiden Feuern stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Süden, direkt vor die dunkle Bodenklappe und drücken <STRG>, um sie zu öffnen. Springen Sie ins Wasser und folgen dem Unterwassergang, bis Sie in einen großen Raum kommen. An der Westseite tauchen Sie nun durch das geöffnete Gitter in einen kleinen Raum mit Atemluft. Hebeln Sie hier die beiden anderen Goldsternen aus den Halterungen.

TIPP: Wenn man sich unter Wasser "festgetaucht" hat, hilft oft die "Wende-Taste" <End>!

Zwischen-Kammern: Jetzt geht's wieder zum zentralen Türenraum zurück. Den gefährlichen Abschnitt, bei dem Sie die Stange hoch an den drei Sägeblättern vorbei müssen, gehen Sie so vor: Ziehen Sie sich dicht an das erste Sägeblatt heran und warten, bis es sich von der Stange entfernt. Ziehen Sie sich dann gnadenlos weiter hoch. Sobald Laras Oberkörper in die nächste Zwischen-Kammer hineinschaut vollführen Sie einen Rückwärtssalto. Zerschießen Sie alle Vasen, heilen sich und speichern den Spielstand. Springen Sie jetzt nicht an die Stange, sondern laufen rechtwinklig und bei gedrückter <STRG>-Taste darauf zu. Diese Technik wiederholen Sie bis ganz nach oben.

AstroTür (Südostecke): Wieder im zentralen Türenraum öffnen Sie die Tür in der südöstlichen Ecke und kommen in einen Raum, in dem ein Planetensystem auf den Boden gezeichnet ist. Hierbei handelt es sich um das geozentrische Weltbild. Öffnen Sie daher die Tore, indem Sie die Goldsterne in die drei Vorrichtungen stecken und ziehen die Planetenfiguren von innen nach außen in folgender Reihenfolge auf die vorgesehenen Plätze: Die Erde in die Mitte, der kleine Mond aus der rechten Nische der Ostwand, Merkur aus der linken Nische der Ostwand, Venus von der Nordwand und die Sonne von der Südwand. Wenn alle Himmelskörper auf dem richtigen Platz stehen wird an der Nordwand eine Tür geöffnet. Folgen Sie dem Gang, öffnen beim Vorbeilaufen die Tür zum Türenraum und schauen in alle Vasen.

Feuerschlangen: Über jeder Schlangenstatue muss nun ein Feuer brennen. Dazu müssen Sie jeden der acht Hebel einmal betätigen. Lassen Sie sich nicht von den ausgehenden Feuern irritieren, denn die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle! Laufen Sie jedoch nicht über das dunkle Sternzeichen an der Ostwand, denn dadurch wird der ganze Mechanismus zurückgesetzt. Sollte es trotzdem passieren, beginnen Sie wieder von vorne. Dabei ist es völlig egal, ob ein Hebel unten oder oben ist. Er braucht nur einmal pro Statue ausgelöst zu werden! Brennen alle Feuer tauchen Absätze in der Raummitte auf und Sie klettern durch die Deckenöffnung.

2.Stock: An einem kleinen Wasserbecken vorbei kommen Sie zu einem Bibliotheksraum, finden eine Etage höher ein Heilpäckchen, laufen dann aber durch den zweiten Gang und einen weiteren Bücherraum weiter. Nachdem Sie die blaue Tür geöffnet haben sind Sie endlich im zweiten Stock des zentralen Türenraums.

Pharaos Säule (Südostecke, 2OG): Laufen Sie auf die andere Seite des Geländers, zur letzten Tür in der Südostecke. Beim Eintreten in den Raum werden zwei Feuergeister wach. Rennen Sie daher den ganzen Weg zum kleinen Wasserbecken zurück, springen hinein und warten das Todeszischen der Feuergeschöpfe ab. Gehen Sie dann zum Südostraum zurück und stecken Pharaos Säule ein.

Große Kugeln (Südwestecke, 2OG): Mit dem Gesicht zur Ostwand öffnen Sie die Bodenklappe in unmittelbarer Entfernung. Dies ist ein direkter Weg zwischen den Etagen - den Sie aber im Moment nicht herunterklettern! Gehen Sie statt dessen wieder in den Türenraum und nehmen die Tür in der Südwestecke. Speichern Sie jetzt dringend, denn gleich wird' s ungemütlich! Es gibt zwei Wege nach unten. Leichter Weg: Kurz bevor Sie das Loch nach der ersten Rampe erreicht haben, springen Sie mit <STRG>+<ALT> nach vorne und halten sich an der Leiter fest. Klettern Sie hoch und dann rückwärts über die Nase des Löwenkopfes nach unten. Dadurch umgehen Sie die riesige Stahlkugel und müssen sich dann nicht mit einer zweiten Kugel und einem Goldritter auseinandersetzen. Schwerer Weg: Haben Sie den Sprung verpasst, lassen Sie sich bis ganz nach unten rutschen und weichen der Kugel aus, indem Sie auf einen nahen Absatz springen. Töten Sie dann den Goldritter und laufen auf die Rampe. Sobald Sie eine Erschütterung bemerken, machen Sie rasch einen Seitwärtssalto, um der zweiten Kugel auszuweichen.

Zugkette: Nachdem Sie den Hebel neben der Rampe betätigt haben, können Sie vor dem zweiten Löwenmaul auf den hochgefahrenen Steinblock klettern. Von hier machen Sie einen Anlaufsprung, zu dem schlecht sichtbaren aber breiten Absatz an der Südwand. Über das Loch in der Wand gelangen Sie weiter hoch und blicken auf den zweiten Löwenkopf. Sie müssen nun auf den Löwenkopf hinüberspringen. Dieser Sprung ist sehr schwer - daher speichern! Wenn Sie es geschafft haben ziehen Sie an der Kette und lassen sich rückwärts die Löwennase herunterrutschen. Halten Sie dabei die <STRG> fest, bis Sie an der Nase hängen. Dann lassen Sie kurz los, um sich im Fall wieder am Löwenmaul festzuhalten.

Musikrolle: Kriechen Sie in den Löwenkopf und gelangen über die Stange zu zwei vergitterten Türen. Stellen Sie sich einfach vor die Gitter, um sie zu öffnen. Bevor Sie aber den Gang durch das linke Gitter betreten, öffnen Sie zuerst beide Gitter und - falls nicht schon geschehen - die Bodenklappe im Raum mit den Fahnen! Gleich links im Gang heben Sie eine Fackel vom Boden auf. Im angrenzenden Raum stellen Sie sich auf die beiden runden Gitter und stecken die Fackel an den damit aktivierten Feuern an. Über den Gang kommen Sie zu einem Raum mit einem hellen Balkenboden in der Mitte. Werfen Sie die brennende Fackel auf den Balkenboden und warten, bis das Feuer ein Loch hineingebrannt hat. Springen Sie nach unten und heben die wichtige Musikrolle vom Boden auf.

Harfenspiel: Holen Sie sich die Munition aus der Vase und kommen durch den Ostgang wieder in den zentralen Türenraum. Sie müssen jetzt zur rechten Tür, an der Nordseite der 2.Etage. Der kürzeste Weg führt über die Feuertür, in der Südwandmitte. Gleich rechts an der Eingangsecke des Raumes können Sie die Wand zur bereits geöffneten Bodenklappe hochklettern - erst hochspringen! Alternativ müssen Sie die lange Strecke über die Astrotür, die Feuerschlangen und die Bibliotheksräume benutzen. Legen Sie die Musikrolle auf das Steinpult und gehen in den aufgehenden Geheimgang. Ziehen Sie an der Zugkette, die endlich das Haupttor öffnet und springen über das Geländer in den Türenraum hinunter.

20, Die Hallen des Demetrius:

Sie kommen in den Bilderraum, mit zwei großen Bildern und einem großen Tor. Laufen Sie zuerst rechts in den Südgang, um Pharaos Knoten unspektakulär von einem Podest zu nehmen, dann durch den Nordgang.

 

Brille: Nachdem Von Croy hinter dem Bücherregal verschwunden ist, zücken Sie Ihre Uzi's und durchsieben die schießwütigen Ninjas am Nordeingang. Laufen Sie noch mal nach oben und schieben die Lampe Richtung Bücherregal. Schieben Sie aber nur bis Mitte Gang, um die Regaltür zu öffnen! Lassen Sie sich unsanft durch die Bodenöffnung fallen, um in einem Wasserbecken zu landen. Im Raum finden Sie Heilpäckchen, Pfeile und in der Mitte zwischen den Säulen eine kaputte Brille.

21, Der Isistempel von Pharaos:

In der Deckenmitte führt ein Schacht nach oben. Springen Sie zur Leiter hoch, um wieder ins Freie zu gelangen und einen kurzen Ausflug durch die Küstenruinen zu unternehmen. Laufen Sie zur Palme und springen dort ins Wasser. An dem Gebäude vorbei, bei dem die Eingangstür halb im Wasser liegt, schwimmen Sie immer am rechten Ufer entlang. Nach ein paar Metern entdecken Sie rechts einen Unterwasserschacht. Ein guter Zeitpunkt zum Speichern, denn Sie werden gleich nicht nur mit wenig Luft zu kämpfen haben, sondern auch mit einem gefräßigen Haifisch!

Hammerhai: Am Ende des Schachtes kommen Sie in die kleine Vorhöhle und tauchen in den schmalen Tunnel weiter, der durch eine bunte Wasserpflanze markiert ist. Sofort nachdem Sie von der starken Strömung in die große Unterwasserhöhle getragen wurden, schwimmen Sie zu dem Unterwassergebäude herüber. Sie sehen dort oberhalb des noch verschlossenen Eingangs eine etwas größere Vertiefung in der Mitte und zu beiden Seiten kleinere Löcher. Tauchen Sie zum kleinen linken Loch herüber, um zu Atmen und "Pharaos Knoten" in die Vorrichtung zu stecken. Dann tauchen Sie zum anderen kleinen Loch und machen es dort ebenso mit "Pharaos Säule". In der Mitte der Unterwasserhöhle können Sie ebenso auftauchen und sich des unangenehmen Haifisches entledigen. Nehmen Sie Armbrust und Giftpfeile zur Hand, schauen durch den Laser und warten geduldig ab - Peng!

Treppenraum: Tauchen Sie durch den jetzt offenen Eingang am Fußpunkt des Unterwassergebäudes und schießen das Skelett ins Wasser. Ein Sprung ins Becken bringt Sie zu drei Unterwassertüren. Öffnen Sie die Nordtür. Sie kommen am Ende des kurzen Tunnels in den Treppenraum und werden von einem giftigen Schlangenvogel angegriffen. Dieses krächzende Etwas behandeln Sie mit ein paar Schüssen aus dem Gewehr und zerschießen anschließend die mit Geschenken gefüllten Holzkisten des Raumes. Beim Aufnehmen in den dunklen Ecken achten Sie darauf, dass die Kisten oft mehr als einen Gegenstand enthalten!

Südtreppe: Wenn Sie in den Raum hineingehen schließt sich zunächst die Eingangstür. Stecken Sie Ihre Waffen ein, denn hier ist mehr Ihre Schnelligkeit gefragt. Beachten Sie die beiden im Moment nicht erreichbaren Seitenschächte, an den Außenwänden und das helle Bodenelement, in der Raummitte. Zu beiden Seiten der großen Isis-Statue klettern Sie auf die Absätze und hebeln die zwei schwarzen Käfer heraus - einer davon ist defekt. Aus den entstandenen Löchern strömen leider Massen von Käfern hervor. Sobald Sie alle Käfer von den Absätzen heruntergelockt haben, können Sie zur Not wieder hochklettern und dort ein wenig verschnaufen.

Tipp: Locken Sie Käfer in eine entfernte Ecke und nutzen die Beschleunigungstaste, für einen Zeitvorteil

Bodenöffnung: Vor den Seitenschächten sind nun Absätze aus dem Boden gekommen, über die Sie jetzt in die Schächte gelangen. Ziehen Sie sich rasch bis ganz nach oben, um vor den Käfern in Sicherheit zu sein und gegen die hellen Wandschalter zu drücken. Sind beide Wandschalter aktiviert, gibt das Bodenelement in der Raummitte eine Öffnung frei. Laufen Sie zur Öffnung und lassen sich bei gedrückter <STRG>-Taste rückwärts in das Loch fallen, um sich an der Öffnungskante festzuhalten. Angstlos hangeln Sie sich ein paarmal hin und her, bis alle Käfer nach unten gefallen sind. Dann ziehen Sie sich noch mal hoch und gehen einen Schritt vom Loch weg. Dadurch fallen alle Käfer bis ganz nach unten. Jetzt lassen Sie sich durch das Loch auf den Absatz fallen, heilen sich und speichern!

Aufziehschlüssel: An der Nordseite des Raumes sehen Sie ein kleines Podest - Ihr Ziel. Sie müssen nun zuerst auf den niedrigen linken Absatz klettern und einen Sprung zum zweiten abgeschrägten Absatz auf der rechten Raumseite machen. Klettern Sie so auf den niedrigen Absatz, dass Sie ganz an der Wand loslaufen und einen Anlaufsprung über die Ecke machen können. Noch während Sie zum abgeschrägten Absatz herüberfliegen drücken Sie <ALT>+<Cursor zurück>, um sofort einen Rückwärtssalto auszuführen. Nur so gelangen Sie zum hinteren Teil des Raumes! Nehmen Sie den Aufziehschlüssel und drücken gegen den großen Schalter, in der Mitte der Nordwand. Sie müssen noch einmal an den Käfern vorbei, kommen über die Leitern aber relativ gefahrlos wieder nach oben.

Tipp: Statt Heilpäckchen zu nehmen können Sie auch kurz einen anderen Level betreten und zurückkehren.

22, Der Palast der Cleopatra:

Wieder im Treppenraum schießen Sie das Skelett ins Becken und nehmen jetzt den Nordgang. Gleich nachdem Sie den Raum betreten springen Sie ins Wasserbecken und tauchen in den schmalen Unterwassergang, auf der rechten Seite. Am Schachtende steigen Sie aus dem Wasser und greifen in die Wandöffnung. Dadurch senkt sich ein Deckenelement in einem Abschnitt herunter, den Sie erstmal nicht erreichen können - Suche zwecklos! Später finden Sie dort Explosionspfeile.

Brennendes Öl: Tauchen Sie zurück und nehmen den linken Gang im Norden, dann die Rampe hoch. Natürlich schauen Sie in jede entdeckte Kiste! Ziehen Sie das Gewehr und laufen auf den Balkon, von dem Sie den Springbrunnen sehen können. Drehen Sie sich und schießen das sich materialisierende Skelett die Rampe herunter. Gehen Sie dann Richtung Osten und öffnen die auffällige Tür mit dem Brecheisen. Mit Fackel laufen Sie zu einer weiteren Tür, die Sie ebenfalls öffnen. Speichern Sie nun, bevor Sie sich die folgende Rampe nach unten rutschen lassen. Sobald Sie unten angekommen sind, haben Sie nur noch ein paar Sekunden Zeit, bis sich das Öl entzündet. Bis dahin schaffen Sie es aber nach Norden durch das Öl zu waten und sich auf den sicheren Absatz rechts zu ziehen. Nehmen Sie den schwarzen Käfer aus der Wand und springen schräg zum Absatz zurück. Leider müssen Sie kurz in das brennende Öl springen, um wieder zum Ausgang zu kommen. Machen Sie am besten einen Seitwärtssprung, damit Sie gleich mit dem Gesicht zum Ausgang stehen. Achten Sie nun genau auf die Lebensenergie und nehmen eventuell Heilpäckchen. Sobald Sie sich hochgezogen haben, hört Lara glücklicherweise auf zu brennen.

Erkunden: Laufen Sie wieder zurück, erkunden den Level ein wenig und zerschießen alle Kisten. Beim Gang, vor dem Sie ein Skarabäus-Symbol im Boden sehen, kommen Sie wegen der Stachelfallen momentan nicht weiter. Kehren Sie daher zum Isistempel und dem Treppenraum zurück.

23, Der Isistempel von Pharaos (Teil2):

Wieder müssen Sie einen goldenen Schlangenvogel erledigen, bevor Sie die Westtreppe hochlaufen. Nachdem Sie in die Kisten geschaut haben kommen Sie in einen Raum mit einer sonderbaren Pyramide. Zuerst müssen Sie nun das auftauchende Skelett loswerden. Sie können das Klappergestell in eines der drei vorhandenen Bodenlöcher hineinschießen oder es in den Treppenraum locken.

Letzte Käfer: Jedes der drei Löcher führt zu einem weiteren schwarzen Käfer. Nehmen Sie aber auf keinen Fall das Nordloch! Bei den beiden anderen Bodenlöchern gehen Sie so vor: Lassen Sie sich jeweils die Rampe herunterrutschen und springen kurz bevor Sie das Öl erreichen nach vorne, um viel Zeit zu sparen. Waten Sie unbeirrt durch das Öl, gerade auf den schwarzen Käfer zu und ziehen sich schnell aus der Flüssigkeit. Nehmen Sie den Käfer und befördern Lara wieder mit einem Seitwärtssalto vor den Eingang, um sich dann schnell nach oben zu ziehen.

Mechanischer Skarabäus: Benutzen Sie nun die vier schwarzen Käfer an der Pyramide, um Sie zu öffnen. Nehmen Sie den mechanischen Skarabäus und kombinieren ihn mit dem Aufziehschlüssel.

24, Der Palast der Cleopatra (Teil2):

Zurück in Cleopatras Palast gehen Sie wieder zum Gang mit den Stachelfallen und setzen den mechanischen Skarabäus auf das Skarabäus-Symbol im Boden - "BENUTZEN" eventuell mehrfach von Hand wählen! Sie müssen dabei dicht am Skarabäus-Symbol stehen, damit der Kleine auch seinen Weg findet.

Zweiter Rüstungshandschuh: Sobald der Krabbelkäfer losrasselt, folgen Sie ihm durch den Gang und heben ihn am Ende wieder auf. Die mit dem Käfer ausgelösten Fallen bleiben danach permanent deaktiviert! Sie kommen zu zwei Gängen - gehen Sie in den Linken und nehmen den zweiten Armschutz aus dem Sarg. Das Skelett sprengen Sie kurzerhand mit einem Explosionspfeil. An dem rhythmisch zuschnappenden Klappmesser kommen Sie problemlos vorbei, wenn Sie genau in dem Moment hindurchlaufen, in dem die Klingen zugeklappt sind.

Stachelgänge: Wieder zurück nehmen Sie den Ostgang und locken das Skelett zum kleinen Wasserbecken in den linken Gang, um es hineinzuschießen. Springen Sie über das Becken, machen eine Wende und feuern, wenn das Skelett zu Ihnen herüberspringt. ACHTUNG! Benutzen Sie den mechanischen Skarabäus jetzt nicht an dem Stachelgang, der sich neben diesem Wasserbecken befindet, da Sie dort zwei Stachelgänge überwinden müssten! Der mechanische Skarabäus funktioniert leider nur dreimal - dann geht er automatisch kaputt! Später brauchen Sie aber noch eine "Ladung", um an ein äußerst ergiebiges Secret zu kommen. Laufen Sie daher zum anderen Stachelgang im Süden und deaktivieren diese Falle mit dem mechanischen Käfer.

Geschenksärge: Gleich rechts ist ein Raum mit einem Sarg, der Gewehrmunition und ein Heilpäckchen enthält. Das Skelett wird auch hier gesprengt! Diesmal überwinden Sie die Klappmesser allerdings noch leichter, indem Sie sich einfach ducken und drunter durch krabbeln. Die Treppe hoch nach Osten kommen Sie zu einem weiteren Sarg, der nur ein kleines Heilpäckchen enthält. Mit dem Gewehr müssen Sie hier einen goldenen Schlangenvogel beruhigen. An der Treppe vorbei gehen Sie nach Westen. Im Gang mit den Geierbildern (Göttin Nechbet) beachten Sie die helle Affentür - geht später automatisch auf. Ein paar Meter weiter sehen Sie links eine Bodenöffnung, sofern Sie den Auslösemechanismus zu Beginn des 22. Kapitels betätigt haben. Springen Sie hinein und holen sich zehn Explosionspfeile aus der Kiste.

Erster Beinpanzer: Wieder draußen zerlegen Sie wiedermal ein Skelett mit einem explosiven Pfeil und entdecken an der Westseite des Raumes einen Hebel. Springen Sie an den Hebel, um einen Steinblock in der Raummitte hochzufahren. Klettern Sie auf den Steinblock und schauen mit Fernglas und Nachtsicht zur Nordwestwand. Sie können dort einen schmalen umlaufenden Schlitz in der Wand sehen. Springen Sie bei gedrückter <STRG>-Taste nach vorne, um sich an diesen Schlitz zu hängen. Nun hangeln Sie sich um vier Ecken nach rechts, bis Sie sich nach oben ziehen können. Kucken Sie in die Kiste und laufen zum Sarg weiter, in dem Sie den ersten Beinschutz finden. Wie gewohnt taucht ein Skelett auf - krawum! - und kriechen Sie unter den aktivierten Klappmessern zurück.

Pharaos Knoten 2: Lassen Sie sich nicht an der Stelle zum Gang herunter, an der Sie das Gitter sehen, denn zu beiden Seiten befinden sich aktive Stachelgänge! Kehren Sie wieder zum Raum mit dem hochgefahrenen Steinblock und dann in den Gang mit den Geierbildern zurück. Die Affentür ist jetzt offen und sie finden in diesem Raum nicht nur weitere Explosivpfeile, sondern im Sarg auch den wichtigen Pharao-Knoten.

Schatz: Gehen Sie nun wieder ganz nach Osten, zu dem bereits geöffneten Sarg und kommen dann über den mit Lianen behangenen Nordgang in einen Raum mit einer Treppe. Den linken Stachelgang lassen Sie in Ruhe und benutzen den mechanischen Skarabäus am mittleren Stachelgang. Sofern Sie so vorgegangen sind, wie seit dem Abschnitt "Stachelgänge" beschrieben, wird auch diese Falle deaktiviert und Sie können sich im nun erreichbaren Raum über ein Secret, rote+blaue Munition, Heilpäckchen und zehn neue Explosivpfeile freuen.

Laras Statue: Laufen Sie jetzt zu der Treppe zurück und setzen Pharaos Knoten in die goldene Vorrichtung, um eine neue Tür zu öffnen. Im folgenden Raum nehmen Sie das kleine Heilpäckchen von dem zentralen Sockel und aktivieren damit eine magische Vorrichtung. Auf dem zweiten Sockel erscheint das exakte Steinabbild von Lara. Diese Statue ist mit der Lebensenergie von Lara verbunden. Wird die Statue beschädigt, nimmt daher auch gleichzeitig Laras Lebensenergie ab.

Schlangenvögel: Gehen Sie durch die hell strahlende aber völlig ungefährliche Spirale zur Nordwand und klettern auf den niedrigen Absatz. Springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zum höheren Absatz der Südseite. In der Nische ziehen Sie sich zur Plattform hoch, nehmen Ihr Gewehr und laufen unbeirrt bis zur Mitte der Plattform. Nehmen Sie den von Westen auftauchenden Schlangenvogel auf' s Korn und schießen ihn ab, denn er versucht Laras Statue anzugreifen. Springen Sie zur anderen Plattform herüber und ziehen sich in den hochgelegenen Schacht an der Nordwand. Sobald Sie den unverkennbaren Schrei eines weiteren Schlangenvogels hören, laufen Sie bis ganz zur Kante vor und erledigen das Biest mit ein paar Gewehrschüssen. Erst wenn Sie zur mittleren Plattform hinüberspringen erwacht das Skelett hinter Ihnen und will behandelt werden. Stellen Sie sich nun zuerst ganz an die Ostkante der Plattform und springen zum hochgelegenen Hebel herüber. Halten Sie sich solange mit <STRG> fest, bis der Hebel betätigt ist und Sie automatisch nach unten fallen. Ziehen Sie dann sofort das Gewehr und töten den auftauchenden dritten Schlangenvogel. Wenn Sie zum besseren Zielen zur anderen Plattform herüberspringen müssen Sie darauf achten, dass Lara nicht aus versehen ihre eigene Statue beschießt!

Der Portalwächter: Nehmen Sie wieder den bekannten Weg bis ganz nach oben, betätigen auf gewohnte Art den Westhebel und speichern den Spielstand, wenn Sie erneut auf der obersten Plattform angekommen sind. Mit Anlaufsprung machen Sie einen Satz zur Westnische und holen sich das Griffstück aus der Öffnung. Laufen Sie am Skelett vorbei in die Nische, vollführen eine Wende und schießen es nach unten. Aus der Ostnische holen Sie das Kopfstück und kombinieren es mit dem Griffstück zum Portalwächter. Den Portalwächter benutzen Sie nun an dem Hebel, der sich links neben der südlichen Affentür befindet.

Rüstung komplett: Sobald Sie den neuen Gang betreten erscheint ein Skelett, dass Sie genauso behandeln wie das Letzte. Im folgenden Raum werden Sie von scheinbar unbesiegbaren Wächtern angegriffen. Diese großen Burschen knurren nicht nur furchteinflößend, sondern schießen auch noch mit blauen Energiebündeln. Mit sehr viel Schrot aus kurzer Entfernung und einigen Heilpäckchen, können die Beiden zwar ausgeschaltet werden, aber wesentlich billiger geht's mit Flinkheit - sparen Sie sich daher jegliche Munition und stecken die Waffen ein! Ignorieren Sie diese Gesellen so gut es geht und laufen erst in die Ostkammer, um das Rüstungsteil aus dem Sarg zu nehmen. Warten Sie in einer Ecke der Kammer, bis der aktive Wächter zu Ihnen kommt, und rennen dann beschleunigt zur Westkammer, um dort das letzte Rüstungsteil aus dem Sarg zu holen. Benutzen Sie eventuell ein kleines Heilpäckchen und springen dann in eines der Bodenlöcher, die kurz vor dem Thron aufgegangen sind.

25, Die Stadt der Toten:

Nach der langen Sequenz stehen Sie sofort unter Beschuss und machen daher zwei Rückwärtssaltos, um sich in der Ecke des schwarzen Osttores zu verbergen. Mit drei lasergezielten Giftpfeilen schalten Sie vorsichtig erst den Schützen auf dem Dach des Südgebäudes aus und anschließend seinen versteckten Kameraden, in der Südwestecke. Laufen Sie am besten direkt auf ihn zu und stellen sich ganz dicht vor den Absatz, auf dem er steht. Mit drei Sprüngen und drei Gewehrschüssen ist die Sache dann erledigt.

Revolver: Der Schütze in der Ecke hinterlässt Ihnen endlich den lang gesuchten Revolver. Trennen Sie das Lasersichtgerät von der Armbrust und kombinieren es nun mit dem Revolver. Besitzen Sie noch keinen Laser, können Sie sich dieses Gerät im späteren Abschnitt "Lasersicht 2" organisieren. Verschwenden Sie die knappe Revolvermunition möglichst nicht an Feindschützen, sondern nutzen die hohe Durchschlagskraft nur in besonderen Fällen! Steigen Sie auf's Motorrad und fahren bis zur Baustelle weiter. Auftauchende Heckenschützen werden einfach überrollt.

Tipp: Genauso wie mit dem Jeep können Sie Feinde auch billig mit dem Motorrad umfahren.

Maschinengewehre: Sie kommen zu der mit rot-weißen Absperrungen markierten Baustelle und merken sich diesen Ort sowie den großen Sandhaufen für später. Zerschießen Sie die auffälligen Absperrbretter besser nicht und fahren rechts in die östliche Sackgasse hinein. Stellen Sie das Motorrad ab und beachten ganz am Ende der Nordmauer den Absatz und den schmalen Schacht. Ignorieren Sie diesen Schacht im Moment, laufen erstmal Richtung Baustelle zurück und nehmen dann die zweite Straße nach Norden. Sobald Sie unter der Brücke durchkommen, werden Sie von zwei automatischen Maschinengewehren beschossen, die sich auf dem Dach befinden. Sparen Sie Ihre Munition, denn diese Feuerspritzen können Sie leider erst später und über einen Umweg ausschalten. Bis dahin müssen Sie dem unvermeidbaren Kugelhagel möglichst ausweichen und sich rechtzeitig mit Heilpäckchen zusammenflicken. Rennen Sie beschleunigt zur blau erleuchteten Wand unterhalb der Gewehre herüber und entdecken dort einen Eingang, mit Granatenwerfer und Heilpäckchen. Die nach Westen weiterführende Straße bringt Ihnen nur zwei Heckenschützen und eine momentan unüberwindbare Rampe. Im Osten befindet sich das noch fest verschlossene Ausgangstor.

Unmöglicher Schacht: Gegenüber von den automatischen Gewehren entdecken Sie eine Tür, unter einem Vorsprung. Ohne gezogene Waffen rennen Sie herüber, öffnen die Tür und bringen sich im Raum vor den wilden Schießautomaten in Sicherheit - achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie!. Ziehen Sie die Leiche vom Gitter herunter, damit es sich später öffnen lässt. In den darüberliegenden Schacht können Sie jetzt noch nicht hineinklettern! Gehen Sie wieder nach draußen und rennen an den Maschinengewehren vorbei zur Baustelle zurück, dann wieder zum Motorrad, in die östliche Sackgasse hinein und klettern nun in den Schacht. Betätigen Sie den Hebel zweimal, um eine Öffnung in der Decke zu bekommen und das Gitter aufzuklappen, auf dem zuvor die Leiche gelegen hat. Die neuen Öffnungen bringen Sie wieder zu dem halbhohen Schacht, den Sie jetzt mit einem Standardsprung und der <Ducken>-Taste erreichen. Betätigen Sie den Hebel nur ein einziges mal, um eine Dachtür über Ihnen zu öffnen. Diese Dachtür wird Sie jedoch erst später zu den automatischen Maschinengewehren bringen.

Baustelle: Nun zurück zu der mit rot-weißen Absperrungen markierten Baustelle. Nehmen Sie in der östlichen Sackgasse Anlauf und springen mit dem Motorrad über den Sandhaufen, zum Baustellenabsatz herüber. Springen Sie genau auf die Ecke der abgeflachten Absatzseite zu, um den Sprung zu schaffen. Oben angekommen fahren Sie die kreuzförmigen Absperrungen um und bringen mit dem Gewicht des Motorrads die bröckelige Decke zum Einsturz. Glücklich gelandet, düsen Sie dann mit Schwung die linke Rampe hoch und durchbrechen die Holztür, nach draußen. Mit <ALT>+<Cursor rechts> steigen Sie vom Motorrad, laufen dann wieder in den Raum zurück und heben das Heilpäckchen auf.

Lasersicht 2: An der Südseite des Raumes befindet sich ein Absatz und ein tiefes Loch. Springen Sie mutig hinein, um unbeschadet in einem Wasserbecken zu landen. Bleiben Sie im Eingang zum nächsten Raum stehen und feuern dort solange mit den normalen Pistolen, bis sich keine Fledermaus mehr rührt. Dann stecken Sie die Fakeln und Amo ein und rutschen die Rampe an der Westwand hinunter. Vor Ihren Füßen liegen nun ein Toter und ein Lasersichtgerät. Falls nicht schon geschehen kombinieren Sie den Laser mit dem Revolver.

Pendel: Sie befinden Sie hier in einem Rundgang, der zu einer Treppe führt. Nehmen Sie die Treppe erstmal nicht, sondern springen zu dem schmalen Schacht in der rechten Westwand hoch. Der Schacht ist zu klein zum hineinkriechen und Sie hangeln sich daher nach rechts, bis Sie sich in eine Nische hineinziehen können. Drehen Sie sich und entdecken einen Pendel und davor einen Behälter - voller Heuschrecken. Schießen Sie am Behälter vorbei auf den Pendel, worauf zwei Wassergeister angreifen. Springen Sie rasch nach unten und laufen jetzt die Treppe hoch, um die Geister loszuwerden. Um an den Hebel auf der anderen Seite zu kommen unternehmen Sie einen kleinen Umweg. Springen Sie ins Wasser und tauchen in das Bodenloch. Über einen kurzen Tunnel kommen Sie wieder nach oben und landen schließlich im bekannten Rundgang. Laufen Sie nochmal die Treppe hoch und erreichen den Hebel über die jetzt gefrohrene Wasseroberfläche.

Torhebel: Zurück im Rundgang mit der Leiche, laufen Sie durch den frisch geöffneten Gang und kommen zu einer Tür, die Sie mit dem Brecheisen aufmachen können. Secret und Heilpäckchen sind Ihr Lohn, bevor Sie dem Gang weiter folgen und sich über Absätze bis ganz nach oben ziehen. Am Ende müssen Sie die <Ducken>-Taste drücken, um weiterzukommen - speichern! Mit <STRG> hängen Sie sich rückwärts an die Außenkante - nicht loslassen! Hangeln Sie sich nach rechts bis zu einer Nische weiter und springen zum Hebel herüber, der das große Metalltor darunter öffnet.

Treppenhaus: Schalten Sie den Bösewicht mit Ihren Uzis aus und holen das Motorrad, zur Erkundung. Fahren Sie angstlos in den abgesenkten Teil des neuen Hofes und dann über die Treppe in den Keller, wo Sie einen verdutzten Schützen umfahren. Im Schacht finden Sie ein paar Armbrustpfeile, schwingen sich wieder auf's Motorrad und fahren dann bis ganz nach oben. Nehmen Sie mit Ihrem Feuerstuhl Anlauf und springen über die kurze Sprungschanze zur Westwand herüber, um durch die breite Öffnung zu kommen - halten Sie <STRG> während der ganzen Aktion gedrückt! Steigen Sie ab und betätigen den Hebel in der Südecke, um einen Steinblock hochfahren zu lassen. Zurück zum Motorrad gelangen Sie über die Rampe wieder ins Treppenhaus und fahren nochmal bis ganz nach oben. Im hinteren Abschnitt der Etage können Sie wieder zur Stadtebene herunterfahren. Düsen Sie zum Treppenhaus zurück und parken das Motorrad vor dem geöffneten Metalltor. Fahren Sie nicht noch mal in den vertieften Hofteil!

Rache ist süß: Wieder im Treppenhaus laufen Sie eine Treppe hoch und klettern über den vorhin hochgefahrenen Steinblock nach oben. Am Ende des Ganges müssen Sie mit einem Anlaufsprung zur anderen Seite herüberspringen - vorher speichern! Heben Sie die Revolverkugeln neben dem defekten Maschinengewehr auf. Wenn Sie so vorgegangen sind wie im Abschnitt "Unmöglicher Schacht" beschrieben, ist die Tür an der Nordwand jetzt offen. Sobald Sie nach draußen kommen und die Musik hören bleiben Sie stehen und ziehen den mit Laser bestückten Revolver. Sie befinden sich nun auf gleicher Höhe mit den lästigen automatischen Waffen und betrachten die Szene mit <Num0>. Zoomen Sie ganz heran und schießen auf das rote Explosivfass. Stellen Sie sich so in die Mitte, dass Sie mit einem Schuss ein Feuer entzünden können. Die anschließende Explosion zerreist die unliebsamen Schussapparate.

Ausgangstor: Mit einem Anlaufsprung und gehaltener <STRG>-Taste springen Sie zum kurzen Vorsprung herüber, der sich auf der anderen Straßenseite befindet. Auf diesem Dach betätigen Sie den Hebel, der endlich das große Ausgangstor öffnet und stecken das Heilpäckchen ein. Hängen Sie sich an die Außenkante zur Straße, um schmerzhaft aber schnell nach unten zu kommen. Holen Sie jetzt das Motorrad und fahren durch das Ausgangstor in den neuen Level.

26, Die Tulun-Moschee:

Fahren Sie mit dem Motorrad den Berg herunter und biegen rechts ab, um den ersten Schützen zu überrollen. Sie werden sofort von einem weiteren Heckenschützen auf's Korn genommen, der sich weit oben, auf einem Absatz befindet. Bremsen Sie entweder sofort mit <ALT> und benutzen <Cursor zurück>, um außer Schussweite zu kommen, oder fahren Sie direkt unter den Absatz, in der Oststraße. Mit lasergezieltem Revolver schießen Sie dann den Bösewicht ab.

Zentralkammer: Die Oststraße führt zu einem Abgrund, den Sie aber erst später mit dem Motorrad überwinden. Laufen Sie erstmal zurück und betreten den Vorraum. Gleich rechts am Eingang beachten Sie den Absatz, zu dem Sie sich hochziehen. Mit einem Anlaufsprung kommen Sie zur Torbogenplattform. An der Westseite der Zentralkammer befindet sich ein schmaler Schlitz in der Wand, zu dem Sie ebenfalls einen Anlaufsprung machen. Halten Sie dabei unbedingt <STRG> fest, um sich an den Schlitz zu hängen. Hangeln Sie sich nach recht, springen an die Leiter und hangeln sich um die Leiterecken weiter zur nächsten Plattform. Nun führt ein Weg ganz nach oben und zum Gefängnishebel. Diesen Hebel betätigen Sie im Moment nicht, den dadurch schließen sich nur die Türen der Zentralkammer für etwa zwei Minuten. Später können Sie diesen Umstand jedoch nutzen, um einen unbesiegbaren Koloss zeitweise einzusperren.

Tipp: Um in besonders dunklen Leveln Fackeln zu sparen speichern Sie Ihr Spiel, erkunden alles zunächst mit vielen Fackeln und laden danach den alten Spielstand.

Fliegende Riesenkäfer: Speichern Sie und springen mit Anlauf am Gang vorbei, zur Plattform an der Westseite. Von dem dünnen Vorsprung, der in den Raum hineinragt, erreichen Sie das Seil. Lassen Sie sich bis zum unteren Ende rutschen und schwingen zur Ostseite herüber. Sie finden dort ein Secret, Geschenke und zwei zu groß geratene Hirschkäfer, die aber leicht mit dem Gewehr ausgeschaltet werden können. Jetzt wieder zurück an das Seil. Wahrscheinlich können Sie das sehr weit entfernte Seil aber nicht direkt erreichen. Springen Sie dann mit Anlauf zur Torbogenplattform der Westseite herüber und nehmen den bekannten Weg noch mal. Erneut am Seilende nehmen Sie kräftig Schwung, zur Südseite herüber, wo ein Schütze, Revolvermunition und ein Heilpäckchen warten.

Zentralkammerausgang: Durch das Bodenloch und die Rampe landen Sie wieder vor der Eingangstür. Gehen Sie jetzt nochmal in die Zentralkammer, finden auf der Westseite Granatenwerfer und in der Nordostecke ein Heilpäckchen. Ganz im Norden befindet sich der Zentralkammerausgang. Sobald Sie nach draußen kommen sehen Sie geradeaus einen Straßentunnel, der über eine Rampe in den Gräben-Level führt - nehmen Sie ihn jetzt noch nicht! Direkt darüber befindet sich ein Schacht, der zu einem Secret, Revolvermunition und anderen Geschenken führt. Um ihn zu erreichen hüpfen Sie zum Vorsprung hoch und ziehen sich mit <STRG> nach oben.

Minotaurus: Speichern Sie jetzt, denn Sie laufen nun in die Weststraße und treffen den untötbaren Minotaurus, der einen gewaltigen Donnerhammer schwingt. Im gleichen Hof befindet sich ein Holzrad, das Sie viermal betätigen müssen, um ein Tor an der Westwand zu öffnet. Leider scheint der Minotaurus etwas gegen Sie zu haben und will das verhindern. Sie haben nun zwei Alternativen:

kurz&schmerzvoll: Ignorieren Sie den Grobian und heilen sich ab und zu, während Sie viermal am Holzrad ziehen. Springen Sie über das Holzrad, laufen Sie durch das Tor und versuchen die Leiter hochzuklettern. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht bis ganz nach oben, weil der Hammerschwinger ein wahres Erdbeben verursacht. Gehen Sie dann ans Ende des Nebengangs und warten einen Moment. Dann rennen Sie schnell zur Leiter zurück, springen hoch und versuchen Ihr Glück nochmal. Klettern Sie dabei ganz an der rechten Seite hoch!

lang&gesund: Bei dieser Variante muss sich das Motorrad noch am ersten Zentralkammereingang befinden. Falls Sie bereits den Abgrund übersprungen haben, kommen Sie auf dem gleichen Wege zurück. Laufen Sie beschleunigt zur Zentralkammer und zu seinem ersten Eingang zurück, um sich rasch auf den Absatz zu ziehen, der Sie wieder zum Gefängnishebel bringt. Gehen Sie dann so vor, wie im Abschnitt "Zentralkammer" beschrieben, um den Minotaurus einzusperren. Diesmal betätigen Sie allerdings den Gefängnishebel und schwingen sich direkt zum südlichen Ausgang. Überspringen Sie den Abgrund der Oststraße jetzt mit dem Motorrad, plätten eventuell einen Monsterkäfer und betätigen ungestört das Holzrad.

27, Das Tor zur Zitadelle:

Nachdem Sie den Minotaurus überlistet haben, sprechen Sie mit dem schwerverletzten Unteroffizier. Er bittet Sie eine Codekarte und die Frequenz des Minensuchers zu besorgen und ihn dann mit dem Motorrad abzuholen. Gleich daneben finden Sie ein Päckchen Revolvermunition.

Der Halbdrache: Speichern Sie jetzt dringend den Spielstand, denn sie machen nun Bekanntschaft mit einem riesigen Halbdrachen! Dieser wütende Lindwurm hat scheinbar nicht nur schlechte Laune, sondern spuckt auch noch Feuer und schickt Scharen von Heuschrecken aus. Gegen diese Bestie können Sie momentan nichts ausrichten. Zum Glück kann sich das Untier nicht von diesem Ort entfernen und Sie rennen mit der Beschleunigungstaste daran vorbei. Den LKW im rechten Seitenweg ignorieren Sie und laufen solange weiter die Straße entlang, bis sie in einen blau beleuchteten Bereich kommen.

Krokodile: Laufen Sie in die rechte Sackgasse hinein, bis ganz zum Ende und springen auf den kleinen abgeschrägten Absatz, auf der linken Seite. Dort sind Sie vor den Krokodilen sicher. Nachdem Sie das Erste getötet haben, stellen Sie sich kurz vor den Schacht an der Westwand, um das zweite Kroko herauszulocken. Der Schacht führt zu einem niedrigen Raum, mit Giftpfeilen und Revolvermunition.

Friedhof: An der Nordseite klettern Sie zum kleinen Friedhof, in dem zwei große Steinsärge stehen. An der Nordseite betätigen Sie alle drei Hebel einmal, wodurch einer der Steinsärge einen Gang freigibt. Springen Sie in den Gang und benutzen die Brechstange am defekten Hebel - eine Tür öffnet sich dadurch im noch verschlossenen Parallelgang. Wieder draußen laufen Sie zur Westwand und stellen sich links neben die brennende Fackel, auf den kleinen Absatz, um nach oben zu springen und den Hebel dort zu betätigen.

Seil: Jetzt rollt auch der zweite Sarg zurück und Sie kommen über den Gang zum letzten Hebel. Achten Sie darauf, das Sie genügend Lebensenergie haben, da nach dem Betätigen Heuschrecken angreifen. Der Hebel öffnet endlich die goldene Tür, in der südöstlichen Friedhofsecke. Der Gang führt an Heuschrecken und Fledermäusen vorbei zu einem Seil - speichern! Wenn Sie ein Secret, Explosivpfeile und Heilpäckchen gebrauchen können, schwingen Sie sich mit dem Seil zur rechten Glocke auf der Nordseite herüber. Direkt darunter befindet sich ein Schacht, mit besagten Geschenken. Ansonsten nehmen Sie kräftig Schwung und schwingen Richtung Süden, zum weit entfernten Absatz auf der anderen Straßenseite. Sie sollten dabei am untersten Ende des Seils hängen!

Vordächer: Von jetzt an speichern Sie nach jedem erfolgreichen Schritt, da Sie bei einem einzigen Fehler sonst die ganze Prozedur wiederholen müssen! Springen Sie von hier zum gestreifen Vordach nach Osten und weiter auf die etwas höhere Plattform, an der rechten Seite, wo Sie von einem fliegenden Hirschkäfer begrüßt werden. Mit Anlaufsprung geht's zum Vordach auf der linken Seite weiter. Machen Sie dann einen Standardsprung zur gegenüberliegenden Leiter und hangeln sich links um die Ecke, wo Sie sich auf den Vorsprung fallen lassen. Stellen Sie sich ganz an die Kante und vollführen einen Standardsprung zum Ostbalkon, wo Sie wieder einen fetten Käfer herunterschießen müssen. Hüpfen Sie schräg und bei gedrückter <STRG>-Taste zu den gerippten Deckenelementen hoch, um sich daran zur gegenüberliegenden Seite zu hangeln. Hängen Sie sich an den dort vorhandenen Schlitz, indem Sie kurz loslassen, um sich sofort wieder an der Kante des Schlitzes festzuhalten. Den gemeinen Brummkäfer ignorieren Sie solange, bis Sie sich nach links gehangelt haben und sicher auf dem Absatz stehen. Springen Sie jetzt noch zum großen gestreiften Vordach im Südosten herunter und mit Anlauf zum Absatz auf der Südseite.

Spezialbenzin (für Motorrad): Der Gang führt Sie zu einem sehr tiefen Abgrund. Springen Sie nach Nordwest, zur weiß erleuchteten Kante herüber. Nach dem Hirschkäfer klettern Sie in den Innenhof, erledigen ein weiteres Insekt und finden hinter dem umgestürzten Fahrzeug den Spezialbenzin-Kanister. Kommen Sie dem Feuer dabei aber nicht zu nahe!

Zurück: Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Unteroffizier zurück. Den Abgrund überwinden Sie leicht, indem Sie sich rückwärts herunterrutschen lassen und sich an die Abgrundkante hängen. Nun können Sie sich zur Südseite herüberhangeln. Am Halbdrachen kommen Sie am sichersten springend vorbei. Nach der Sequenz gehen Sie wieder kurz zum "Tulun-Moschee"-Level zurück und rennen am Minotaurus vorbei. Glücklicherweise kann er nicht in den abgesenkten Teil des Levels kommen. Fahren Sie mit dem Motorrad durch den Straßentunnel in den Gräben-Level.

28, Gräben:

Fahren Sie rechts um die Kurve und parken, direkt vor der großen Palme. Nehmen Sie den Weg nach Osten, an der Palme vorbei. Folgen Sie dem Weg und speichern, sobald sie den Schützen ausgeschaltet haben, denn wenn Sie um die nächste Ecke nach rechts laufen, werden Sie von einer automatischen Waffe beschossen.

Flammenwerfergewehre: Sie müssen nun zu dem Schacht, der sich genau oberhalb der Maschinengewehrstellung befindet. Leider ist diese Maschine nicht nur völlig imun gegen jegliche Frontalangriffe, sondern spuckt auch noch Feuer, sobald man zu nahe herankommt! Verschleudern Sie daher keine wehrtvolle Munition! Es gibt nur einen Weg automtische Gewehre direkt zu vernichten!. Auf der Rückseite solcher Maschinen befindet sich ein zylindrischer Behälter. Mit Revolver und Zielfernrohr schießen Sie möglichst genau auf die rote Markierung des Behälters - ein Schuß genügt! Das Problem dabei ist nur, dass sich solche Waffen automatisch zu ihnen drehen, sobald Lara von den Sensoren erfasst wird. Die Sensoren funktionieren jedoch nur dann, wenn kein Hindernis dazwischen liegt! Stecken Sie Ihre Waffen ein, damit Sie sich gleich ducken können! Rennen Sie daher so weit rechts wie möglich an der Maschine vorbei und ducken sich sofort hinter der ersten niedrigen Kiste. Geduckt krabbeln Sie nun ganz nahe (auch in den Ecken) an den Kisten entlang und dadurch unbemerkt zum hinteren Raumende herüber. Wenn das automatische Gewehr Sie nicht bemerkt hat, machen Sie dort sehr vorsichtig Seitwärtsschritte, bis Sie mit <Num0> und durch den Mauerschlitz hindurch geradeso auf den Behälter Schießen können.

Codekarte: Auf der Plattform in der Südostecke liegen vier schwere Granaten herum. Klettern Sie nun an der Nordwand hoch und springen ins Loch. Achtung! Gleich rechts um die Ecke kriechen Sie zuerst in den Schacht, der sich links in Bodenhöhe befindet, denn wenn Sie den Gang weiterlaufen, werden Sie geröstet. Ignorieren Sie die gefährlichen Dampfrohre und töten zuerst den Schützen im Raum. In der großen Kiste gibt's blaue Amo. In der Nordnische ziehen Sie sich an der Westwand nach oben und zerstören das automaitsche Maschinengewehr, wie vorhin beschrieben. Töten Sie auch den Heckenschützen - schießen Sie aber unbedingt auf seine Beine! Krabbeln Sie nun wieder zurück zum Gang und folgen ihm, bis Sie eine Erkennungmusik hören. Rechts um die Ecke befindet sich dann ein weiterer Schacht, mit Dampfröhren. Sie finden darin die gesuchte Codekarte

Druckventil (für Motorrad): Der Gang führt nach Norden weiter. Benutzen Sie den Schlitz, um sich daran am Dampfrohr und dem Abgrund vorbeizuhangeln. Schalten Sie den Schützen aus und holen sich das Heilpäcken, hinter der defekten Gewehrstellung. Stellen Sie sich vor den Motorblock des umgekippten Geländewagens und benutzen die Brechstange, um das Druckventil auszubauen. Passen Sie auf! Denn sobald Sie vor dem Motor stehen taucht ein weiterer Schütze auf.

Motorrad-Power: Holen Sie das Heilpäckchen aus der hintersten Kiste und nehmen den gleichen Weg zum Motorrad zurück. Kombinieren Sie jetzt das Druckventil mit dem Spezialbenzin-Kanister, aus 27. Kapitel und bauen den entstandenen Verteiler ins Motorrad ein. Stellen Sie sich dazu so vor das Motorrad, als wollten Sie aufsteigen. Öffnen Sie dann das Inventar und wählen "BENUTZEN" manuell. Ab jetzt können Sie mit der Beschleunigungstaste <-> erheblich mehr Gas geben. Den Rest des Gräben-Levels erkunden Sie erst später, da Sie zuvor noch einen Schlüssel besorgen müssen. Fahren Sie nach Westen und links in den Tunnel, zur Tulun-Moschee zurück.

29, Die Tulun-Moschee (Teil 2):

Mit dem Nachbrenner eröffnen sich nun völlig neue Möglichkeiten. Fahren Sie nach Osten, zu der rampenförmigen Treppe. Nehmen Sie von der Kante des Abgrundes aus Anlauf und springen über die Treppenrampe zu der großen - ohne Motorradbeschleunigung unerreichbaren - Öffnung herüber, die sich in der Nordmauer befindet.

Feuermelder-Raum: An der Westseite finden Sie eine Tür, einen Schützen und eine Rampe, über die Sie in den Feuermelderraum rutschen. Schauen Sie zur Decke und registrieren die beiden Feuermelder, sowie die aufgehängte Kiste. Nehmen Sie zuerst den Westgang in den Keller, töten einen Schützen und öffnen die dunkle Tür, hinter der ein weiterer Schütze lauert. Im gleichen Raum befindet sich eine brennende Wandfackel, die Sie sich merken. Laufen Sie zum Feuermelderraum zurück, dann in den nördlichen Kistenraum, wo Sie einen Granatenschützen und eine Fackel finden. Nehmen Sie die Fackel, laufen damit in den Keller zurück, um sie an der Wandfackel zu entzünden. Wieder im Feuermelderraum halten Sie die Fakel an einen Feuermelder, um eine Tür zu öffnen.

Dachboden-Schlüssel: Dahinter finden Sie einen Hebel, der eine Mechanik in Gang setzt. Laufen Sie noch mal zum Kistenraum. Jetzt kommen Sie über die gestapelten Kisten zur Öffnung, in der Ostwand herüber. Zerschießen Sie die Kisten (auch die Kleinen) im Lagerraum, um an ein paar Geschenke zu kommen. Mit lasergezieltem Revolver zerschießen Sie das Vorhängeschloss, am Metallgitter. Zoomen Sie ganz heran, schießen Sie aber nur auf den helleren Metallbügel des Schlosses. In der Mitte der dunklen Wand befindet sich ein Loch. Greifen Sie hinein, um den Dachbodenschlüssel zu bekommen. Zurück zum Motorrad, fahren Sie mutig wieder die Öffnung herunter und durch den Tunnel erneut zum Gräben-Level. Sollten Sie aus versehen ohne Motorrad herunterfallen, kommen Sie über den kleinen Nordwandschacht und eine Leiter zurück in den Keller.

30, Gräben (Teil 2):

Parken Sie wieder an der großen Palme, laufen Sie diesmal aber durch die spitze Unterführung nach Norden. Gleich rechts hinter der Treppe befindet sich ein Absatz, wo Sie an einen weißen Hebel springen können. Töten Sie aber zuerst den Heckenschützen, der Sie sofort vom gegenüberliegenden Dach unter Beschuss nimmt. Vom Absatz aus in Richtung Westen liegt eine Nische mit Heilpäckchen.

Holzklotz-Sperre: Springen Sie an den Hebel und halten <STRG> fest, damit sich die Klappe öffnet. Über zwei Schächte (im dazwischenliegenden Gang gibt's Armbrustpfeile) kommen Sie oberhalb der großen Palme wieder nach draußen. Sie müssen sich nun an die Außenkante hängen und nach links weiterhangeln. Doch vorher zerschießen Sie den Holzklotz, der den Kletterschlitz versperrt. Ein gezielter Revolverschuss genügt. Damit Lara die Waffe ziehen kann, muss Sie jedoch erst knien! Hängen Sie sich deswegen kurz an die Außenkante und ziehen sich dann wieder nach oben.

Dachboden: Von der nächsten Plattform aus springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zur anderen Seite. Die auftauchenden Heuschrecken ignorieren Sie unterdessen. Nachdem Sie den Schützen getötet haben benutzen Sie den Schlüssel an der Dachbodentür und speichern.

Schaltkasten: Machen Sie einen Anlaufsprung zum Nordgebäude, auf der anderen Straßenseite, wo Sie sich an einer Kante festhalten können. Hangeln Sie sich nach links, bis Sie in einen Gang klettern können. Durch eine Maueröffnung sehen Sie einen Schaltkasten in der Ferne. Sie müssen nun solange auf den roten Knopf schießen, bis der Kasten anfängt zu qualmen. Nur ein einziger gezielter Schuss mit der Armbrust ist dazu nötig! Trennen Sie dazu das Lasergerät vom Revolver, kombinieren es mit der Armbrust und laden diese Waffe mit einfachen Pfeilen. Sobald der Kasten raucht, öffnet sich in einem anderen Bereich unbemerkt das Ausgangstor.

Levelausgang: Hängen Sie sich rückwärts an die Mauerkante und lassen sich wieder auf die Straße fallen. Wenn Sie nun links um die Ecke schauen sehen Sie im Norden zwei Scheinwerfer und rechts daneben eine Treppe, die zu einem Sandhaufen hochführt. Die andere Treppe (links von den Scheinwerfern) führt Sie nur zu zwei weiteren Heckenschützen. Sollte sich am oberen Ende des Sandhaufens noch das Ausgangstor befinden, müssen Sie den Abschnitt "Schaltkasten" wiederholen. Holen Sie nun das Motorrad und rasen mit Nachbrenner den Sandhaufen hoch, um durch das geöffnete Ausgangstor zur anderen Seite zu springen. Die Leiter führt in den nächsten Level.

31, Der Straßenbasar:

Nach der Sequenz stecken Sie das Minendetonator-Gehäuse, den defekten Wagenheber hinter dem Auto und die Kurbel von der Westwerkbank ein. Der kaputte Wagenheber und die Kurbel werden zum Wagenheber kombiniert.

Wagenheber: Der rote Knopf öffnet beide Ausgangstüren. Die Osttür führt zu zwei Heckenschützen und dem Minenfeld, das Sie aber erst später aufsuchen. Nehmen Sie die Südtür und die Leiter nach oben. Der Schacht daneben enthält ein Heilpäckchen. Am Ende des Ganges springen Sie zu den gerippten Deckenelementen und hangeln sich nach Osten, wo Sie durch einen Wandloch in einen kleinen Raum kommen. Klettern Sie auf den Absatz und stellen sich direkt an die Südwand. Benutzen Sie dann den Wagenheber, um das Gitter über Ihnen zu öffnen.

Blitze: Nach den Heuschrecken müssen Sie das merkwürdige größere Holzgestell auf die Plattform schieben, auf der stängig die Blitze einschlagen. Schieben Sie vorher den im Wege stehenden kleineren Kasten in die Nische und speichern Ihr Spiel, kurz bevor Sie das Gestell ganz unter die gefährlichen Blitze befördern. Der nächste Blitzeinschlag macht dann den Weg über die Brücke frei.

Minenpositionsdaten: Von der Brücke aus machen Sie einen Anlaufsprung zur gegenüberliegenden Leiter und hangeln sich bis zum Dachabsatz nach links. Für ein Secret, Giftpfeile, vier Leuchtspurgranaten und ein Heilpäckchen können Sie diagonal nach Nordost springen. Kehren Sie dann zum Dachabsatz zurück und folgen dem Gang. Lassen Sie sich in das Loch hineinfallen, um in einem anderen Gang zu landen, der Sie in einen Hof mit Kisten bringt. An der Westwand gehen Sie in den Tunnel und finden am Ende der Rampe die Kassette, mit den Minenpositionsdaten.

Der Stier: Sobald Sie die Kassette neben der kopflosen Leiche aufheben, kommt ein aus dem 13.Kapitel bekannter Stier in den Hof getrampelt. Offenbar hat sich der Wächter von Semerkhet etwas verlaufen und scheint immer noch sauer auf Sie zu sein. Solange Sie auf dem hellen Boden der Rampe bleiben, greift er allerdings nicht an. An der Südostwand des Hofes sind drei brauen Kisten gestapelt, die den Ausgang zum Gräben-Level versperren. Versuchen Sie erst garnicht auf die Kisten zu schießen oder sie wegzusprengen - zwecklos! Um den Weg freizuräumen nutzen Sie auch hier den Stier, als Rammbock. Locken Sie den blauen Muskelprotz zur Nordseite und stellen Sie sich dann schnell vor die braunen Kisten. Der Stier braust heran und Sie springen im letzten Moment zur Seite, damit er die Kisten wegfegt und damit den Ausgang freimacht. Bevor Sie den Hof verlassen, können Sie auf diese Weise auch noch die anderen Kisten zerstören. Auf den Abstätzen der Südseite sind Sie dabei sicher. Die beiden Kisten auf der Südwestseite enthalten jedoch nur ein kleines Heilpäckchen und Fackeln, die Kiste an der Nordseite etwas Uziamo Auf dem Balkon erledigen Sie einen Schützen und können über den Gang in der Südwand, zum Gräben-Level zurückrutschen.

32, Gräben (Teil 3):

Sie müssen nun kurzzeitig zum STRAßENBASAR-LEVEL und der Garage mit den Werkbänken zurück. Laufen Sie daher zuerst an der großen Palme vorbei, geradeaus Richtung Westen, bis Sie wieder zur nördlichen Treppe und zu dem Sandhaufen kommen, über den Sie mit dem Motorrad gesprungen sind. Diesmal hüpfen Sie aber ohne Motorrad über diese Sandrampe. Auf der anderen Seite erschießen Sie eventuell einen Heckenschützen und steigen auf den Absatz, der sich in dem großen Sandhaufen befindet. Von dort springen Sie leicht schräg zum nordöstlichen Absatz - wo sich bereits Ihr Motorrad befinden müsste. Nehmen Sie dann die Leiter nach oben, zurück in den Straßenbasar-Level.

Das Minenfeld: Wieder in der Garage gehen Sie diesmal durch die Osttür, öffnen die blaue Tür nach draußen und erledigen - falls nicht schon geschehen - die beiden Schützen im Hof. In der Nordwestecke kommen Sie nicht nur in den GRÄBEN-LEVEL zurück, sondern stehen auch vor dem Minenfeld. Kombinieren Sie das Minendetonator-Gehäuse mit der Minenpositionsdaten-Kassette. Benutzen Sie den nun einsatzbereiten Minendetonator, um das Minenfeld zu sprengen. Danach können Sie das Minenfeld ungefährdet betreten und den roten Knopf auf der anderen Seite drücken. Dies öffnet die Tür im Süden, hinter der sich Ihr Motorrad befindet. Fahren Sie nun die Rampe, hoch um den Level zu verlassen.

33, Das Tor zur Zitadelle (Teil2):

Sie kommen zu einem Abgrund, der durch warnende Totenkopfschilder markiert ist. Überspringen Sie den Abgrund auf der linken Seite. Der Nachbrenner ist dafür nicht nötig - nur etwas Schwung! Wenn Sie auf der anderen Seite sind halten Sie unbedingt die "Gas"-Taste fest, bis Sie nach rechts in Sicherheit gefahren sind - speichern.

Drachentod: Fahren Sie den bereits bekannten Weg zum Halbdrachen zurück. Die auftauchenden Krokos überrollen Sie ganz einfach und düsen bis zum verletzten Unteroffizier weiter. In der folgenden Sequenz wird der Lindwurm in seine Einzelteile gesprengt.

34, Die Zitadelle:

Gehen Sie ein paar Schritte weiter, um eine andere Sequenz zu aktivieren. Von Croy hat die Zeremonientafel gefunden und erweckt zwei tote Ritter zum Leben.

Brennendes Seil: Vom Anfangsraum laufen Sie so weit es geht nach Süden, die Treppe hoch und betätigen den Hebel, der das große Tor im Anfangsraum öffnet. Heben Sie die Fackel in der kleinen Westnische auf und entzünden sie sogleich an der Wandfackel. Jetzt zurück in den mittleren Raum, in dem die Kamera von oben auf Lara schaut. Hüpfen Sie in die breite Westnische und entzünden das Seil mit der Fackel. Sobald es durchgebrannt ist, wird im Anfangsraum ein Stück Boden entfernt. Zurück im Anfangsraum holen Sie sich die Uzi-Munition aus dem offenen großen Tor und springen mit der brennenden Fackel in das Bodenloch.

Wasserbeckenraum: Folgen Sie dem Gang, finden in der linken Nische blaue Amo und beobachten einen Blaukittel, der einen Hebel bewacht. Legen Sie die Fackel so ab, dass Sie das gute Stück später wieder holen können. Sie kommen zum Wasserbeckenraum, und sehen unter sich das große Becken. Im Westen befindet sich der Hangelraum mit einem kleineren Wasserbecken und einer Treppe. Im Norden sehen Sie einen Gang mit einem Heilpäckchen. Lassen Sie das Heilpäckchen erstmal da wo es ist, denn sobald Sie näher herankommen werden Sie geröstet!

Hangelraum: Untersuchen Sie mit Nachtsicht die Wände des westlichen Hangelraumes und entdecken einige umlaufenden Wandschlitze und in der oberen Südostecke ein Loch, mit Secret, Heilpäckchen und Leuchtspurgranaten. Um das Loch zu erreichen, springen Sie über die Treppe zur Decke. Wenn Sie sich für dieses Secret entscheiden, müssen Sie sich danach ins Wasser fallen lassen, zum Wasserbeckenraum tauchen und wieder nach oben klettern.

Tipp: Wenn Sie in eines der Wasserbecken fallen steigen Sie im Hauptbecken aus dem Wasser und machen von der größeren Plattform aus einen geraden Anlaufsprung (<STRG> halten) zum westlichen Absatz.

Hangeln: Stellen Sie sich auf das Mauerstück zwischen Wasserbeckenraum und Hangelraum. Ganz an der nördlichen Seite hängen Sie sich dann rückwärts an die Kante zum kleinen Becken, lassen los und halten sich sofort wieder mit <STRG> fest. Statt ins Wasser zu fallen hängen Sie nun an dem umlaufenden Schlitz und hangeln sich nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Wieder lassen Sie sich nach unten fallen und halten sich am tieferen Schlitz fest. Nun hangeln Sie solange nach rechts weiter, bis Sie sich mit Hilfe der <Punkt>-Taste nach oben ziehen können. Sie kommen in einen kleinen Raum, in dem Sie etwas Munition finden und klettern in den nächsten Schacht weiter. Bevor Sie sich jetzt in den nächsten Raum rutschen lassen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn die nächste Aktion erfordert einen genauen Zeitablauf! Sobald Sie über die Schräge nach unten rutschen drücken Sie <ALT>+<Cursor zurück>, um einen Rückwärtssalto auszuführen. Noch in der Luft halten Sie <ALT>+<Cursor vor>, damit Lara von der nächsten Schräge einen Vorwärtssprung ausführt. Gleich danach drücken und halten Sie <STRG>, um sich an dem vorhandenen Wandschlitz festzuhalten. Hangeln Sie sich in die rechte Nische und stecken das Heilpäckchen ein.

Bewachter Hebel: Machen Sie einen Anlaufsprung zur Südseite und ziehen sogleich das Gewehr, um einen Blaukittel zu erschießen. Ganz oben wartet noch ein Störenfried auf Sie. Stellen Sie sich danach hinter den Hebel, drehen sich und warten einen Moment, auf den dritten Blaukittel. Jetzt können Sie den Hebel in Ruhe betätigen, der die Feuersperre beim Wasserbeckenraum deaktiviert.

Nach unten: Hängen Sie sich rückwärts in den tiefen Westschacht und lassen sich nach unten fallen, um schmerzhaft aber schnell wieder in den Nordgang des Wasserbeckenraumes zu kommen. Wenn die brennende Fackel noch irgendwo herumliegt, können Sie dieses kostenlose Licht holen und im Sprung in den Nordgang werfen. Heben Sie das Heilpäckchen auf und folgen dem Gang.

Tipp: Brennende Fackeln kann man über viele Absätze mitnehmen, wenn man sie im Sprung drüberwirft.

Tischraum: Sie kommen zu einem Raum mit vier Tischen und vier kreisförmigen Zeichnungen auf dem Boden. Nachdem Sie aus den Raumecken schwere, sowie leichte Granaten und ein Heilpäckchen geholt haben, gilt es nun die Tische in der richtigen Reihenfolge auf die Kreise zu schieben. Schauen Sie zuerst auf die Tischplatten und entdecken auf jedem Tisch einen Buchstaben. Diese Buchstaben sind Abkürzungen für die Himmelsrichtung, in der Sie den entsprechenden Tisch platzieren sollen. Dabei bedeutet N=Nord, E=Osten (East), W=West, S=Süd. Stellen Sie sich in die Mitte des Raumes und drehen sich zu einem Kreis. Öffnen Sie dann das Inventar um den Kompass zu sehen und festzustellen, in welcher Himmelsrichtung sich der Kreis befindet. Ziehen Sie zuerst den "Südtisch" einen Schritt aus der Ecke heraus. Dann schieben und drücken Sie die Tische in der Reihenfolge N,E,W,S auf die zugehörigen Kreise.

Tipp: Sobald ein Tisch einmal in Ruhe auf dem richtigen Kreis gestanden hat, können Sie ihn wieder wegschieben. Die Tische müssen danach nicht auf den Kreissymbolen stehenbleiben!

Wassertunnelraum: War jeder Tisch einmal auf seinem Platz, öffnen sich die drei Außentüren. Gehen Sie zuerst in den Westgang und lassen sich durch das Bodenloch ins Wasser fallen - speichern! Sie befinden sich nun im Wassertunnelraum und sehen drei Unterwassertunnel. Holen Sie tief Luft und tauchen mit Fackel durch den Südtunnel, zu einem Unterwasserraum. An der Decke entdecken Sie den Zughebel den Sie betätigen, um das Deckenloch im Wassertunnelraum zu schließen. Schwimmen Sie dicht heran und halten <STRG>. Tauchen Sie dann schnell wieder zum Wassertunnelraum zurück. Den Hebel im Westtunnel können Sie nicht bedienen, solange er sich im Wasser befindet.

Zugkettenraum: Jetzt nehmen Sie den langen Nordtunnel und schwimmen bis zum Zugkettenraum. Steigen Sie aus dem Wasser und holen die Revolvermunition aus der Ecke. Solange Wasser im Becken ist, können Sie die Zugkette auch hier nicht bedienen! Laufen Sie daher zum Tischraum zurück und nehmen den Ostgang.

Zitadellen-Ausgang: Töten Sie zwei Blaukittel im Ostraum und betätigen den Hebel. Dadurch wird Luft in den Wassertunnelraum gepumpt und der Wasserspiegel wird dort etwas abgesenkt. Der Zughebel im Abschnitt "Wassertunnelraum" muss aber bereits aktiviert sein, damit das Boden-/Deckenloch luftdicht verschlossen ist. Holen Sie das zur Not nach und betätigen den Ostraumhebel dann eventuell noch mal. Laufen Sie danach erneut zum Zugkettenraum und tauchen zum Wassertunnelraum zurück. An der Westseite können Sie nun in den trockengelegten Tunnel klettern und einen weiteren Hebel betätigen. Dadurch werden im Wassertunnelraum nicht nur Klappen mit Uziamo geöffnet, sondern auch der Wasserspiegel weiter abgesenkt. Danach geht's zurück durch den Nordtunnel, der nun zur Hälfte im Trockenen liegt.

Tote Ritter: Im Zugkettenraum kümmern Sie sich um den Schützen, betätigen die trockene Zugkette und gehen durch die geöffnete Osttür. Über die Wandöffnung der nächsten Kammer kommen Sie zu einem Raum, in dem die Von Croy erweckten Ritter angreifen. Vergeuden Sie keine Munition, denn die Ritter sind offenbar unsterblich! Laufen Sie sofort nach Süden und die Rampe hoch. Alternativ können Sie sich auch zum Holzgestell hochziehen. Stellen Sie sich dann ganz nahe an den vernagelten Ausgang, in der Nordostecke. Auch diesen Weg können Sie nicht freischießen! Statt dessen warten Sie geduldig, bis sich die Ritter zu Ihnen hochgeschleppt haben. Genau in dem Moment, wenn die Schwertfuchtler zuschlagen, springen Sie zur Seite. Mit etwas Glück zerschlagen die Ritter dadurch die Bretter des Ausgangs. Wiederholen Sie das Spiel solange, bis der Ausgang frei ist und Sie sich nach oben Ziehen können.

Fackelraum: In diesem Abschnitt finden Sie Fackeln und Uzi-Munition auf dem Boden. An der Westseite befindet sich ein tiefes Loch im Boden. Wenn Sie das Loch mit Nachtsicht untersuchen, entdecken Sie einen Schlitz, über den Sie zu einem Secret, zu einigen Geschenken und zwei bekannten Rittern kommen. In diesem Fall stecken Sie alles ein, rutschen die Rampe zum Fackelraum zurück und laufen dann in den grünlich leuchtenden Nordgang, um den besessenen Von Croy zu treffen.

35, Der Sphinx Komplex:

Töten Sie die beiden Blaukittel. Einer davon hinterlässt den Silberschlüssel, mit dem Sie die kleine Metalltür öffnen. Im nächsten Hof warten noch zwei Blaukittel, die Sie bereits am Eingang durch Schießen im Sprung angreifen können. Bei der Ostseite betätigen Sie die zwei Hebel, um die Ausgangstür zu öffnen. Nachdem Sie den heranspringenden Ninja beruhigt haben, finden Sie in der Südnische rote Gewehrmunition.

Schwierige Sprünge: Überwinden Sie zuerst den rechten Abgrund nach Norden. Dazu hüpfen Sie zum Seitenabsatz, links vom Abgrund und springen leicht schräg und mit Anlauf zur Nordseite herüber. Dieser Sprung ist wiedermal äußerst schwierig, gelingt aber nach dem Speichern folgendermaßen: Mit <SHIFT> gehen Sie langsam ganz zur Ecke des Seitenabsatzes, damit sich Lara an der Absprungkante ausrichtet. Auf der anderen Seite sehen Sie ein Brettertor und links daneben einen großen Sandhaufen. Drehen Sie sich auf der Ecke jetzt so, das Sie genau zur Mitte des Sandhaufens schauen. Kontrollieren Sie die Sprungrichtung mit <Num0>. Machen Sie dann nur einen Hüpfer rückwärts und bei festgehaltener <STRG>-Taste einen Anlaufsprung zur Nordkante herüber. Den zweiten Abgrund überqueren Sie auf ähnliche Weise, erschießen den Blaukittel und treten die Tür ein.

Tipp: Bei schwierigen Sprüngen bringen Sie Lara mit <SHIFT> zuerst langsam an die erwünschte Absprungkante, dadurch positioniert sie sich automatisch, für einen optimalen Absprungpunkt

 

Gitter: In den Kisten gibt's etwas Uzi-Amo. Schieben Sie das Regal zur Seite und bringen damit ein Gitter zum Vorschein, das Sie mit den Standardpistolen zerschießen. Bevor Sie hineinkrabbeln gehen Sie direkt vor den Schacht in die Hocke und zerschießen auch noch das Gitter am anderen Schachtende.

Schaufelteil 1: Im nächsten Raum werden Sie von einem Schützen empfangen, der rote Amo hinterläßt. In einer der Kisten finden sie das wichtige Schaufelunterteil - hochtrabend Metallklinge genannt. Wenn Sie die beiden Regale zur Seite schieben, finden Sie darunter ein Gewehr (Amo). Betätigen Sie nun den Knopf an der Nordwestseite und warten mit gezogenen Waffen in der Ecke, bis die beiden Blaukittel heranstürmen.

Nach Süden: Jetzt zurück über den Abgrund, diesmal in südliche Richtung. Mit Anlaufsprung geht es zuerst zum rechten Seitenabsatz, dann zum Linken. Mit einem Standardsprung kommen Sie wieder nach oben und überwinden den südlichen Abgrund. Hier kommen Sie an der linken Seite und mit Anlaufsprung auf den ersten Absatz der anderen Seite, dann zum Nordwestabsatz herüber.

Schaufelteil 2: Laufen Sie in Richtung Westen und obwohl Lara großes Interesse zeigt wiederstehen Sie erstmal der Versuchung den hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen zu untersuchen - das kommt später. Laufen Sie weiter zum Westabgrund und springen zum vorderen rechten Absatz herunter. Von hier aus können Sie bequem die beiden Ninja töten, die noch ahnungslos an der entfernten Nordseite herumstehen. Benutzen Sie dazu die Armbrust mit normalen Pfeilen und Lasersichtgerät. Ein Anlaufsprung knapp an der Felswand vorbei und Richtung Norden bringt Sie dann herüber. Zerschießen Sie die Kisten und finden darin den Schaufelstiel.

Heller Stein: Auf dem gleichen Weg geht es über den Abgrund zurück zum hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen. Untersuchen Sie den Stein und beachten dann die ungewöhnliche dunkle Bodensenke. Kombinieren Sie jetzt Metallklinge und Holzgriff zu einer ordentlichen Schaufel. Stellen Sie sich dann genau in die Mitte der dunklen Senke und benutzen die Schaufel, damit Lara einen Gang freigräbt.

36, Der Tempel im Tal:

Sobald Sie den Stiere-Raum betreten schließt sich das Gitter hinter Ihnen. Nehmen Sie das Fernglas mit Nachtsicht und schauen sich den Raum näher an. Untersuchen Sie zuerst die Wände, rechts und links beim Eingang, um zwei Hebel zu entdecken. Jeder Gefängnishebel schließt und öffnet das Metallgitter daneben. Die beiden Widder-Stiere bleiben solange ruhig auf ihren Plätzen, bis Lara zu dicht herankommt. Machen Sie einen großen Bogen um die zwei nervösen Tiere, um den Raum in Ruhe zu erkunden, eine Schriftrolle und Fackeln zu finden.

Widder-Stiere: Nun gilt es die beiden Stiere mit Hilfe der Gefängnishebel einzusperren. Gehen Sie so dicht an einen Stier heran, dass er erwacht. Nähern Sie sich aber so, dass nur einer der beiden Stiere lebendig wird! Locken Sie ihn dann in eine Gefängniszelle und schließen den Raum schnell mit dem entsprechenden Hebel. Das ist jedoch leichter gesagt als getan. Eine gute Methode besteht darin, in die Zelle zu laufen und sich gleich vorne hinter diejenige Eingangsmauer zu stellen, die dem Schalter gegenüberliegt. Mit dem Gesicht zur Tür warten Sie geduldig, bis der Stier hereinkommt. Laufen Sie dann sofort an ihm vorbei, um den Schalter zu betätigen. Genauso verfahren Sie mit dem zweiten Stier.

Symbolschalter: Stellen Sie sich nun vor die drei großen Symbolschalter an der Nordseite, auf denen zwei Federn, ein Vogel und eine Rampe zu sehen sind. Sie müssen die Schalter nun mehrfach in einer ganz bestimmten Reihenfolge drücken. Immer wenn die Reihenfolge stimmt, öffnet sich ein neues Gitter zu einem weiteren Raum. Stimmt die Reihenfolge nicht, öffnet sich das nordöstliche Todesgitter.

Hinweis: Um diesen Level zu beenden ist es nicht erforderlich, durch das Todesgitter zu gehen! Jede falsch gedrücket Reihenfolge öffnet das Todesgitter im Nordosten, dass über eine tötliche Strecke zu einem Hebel führt. Der Hebel öffnet lediglich das Gitter für den Rückweg und bringt die Symbolschalter wieder in den Ausgangszustand. Jedesmal wenn sich das Todesgitter öffnet, haben Sie also eine falsche Kombination gewählt und sollten besser einen alten Spielstand laden. Denn nachdem Sie über den Abgrund gesprungen sind, müssen Sie sich an vielen Messer- und Stachelkugelfallen vorbeischlagen - und zwar zweimal! Speichern Sie daher jedesmall, bevor Sie eine neue Kombination probieren.

Symboleraum: Um es richtig zu machen betätigen Sie der Reihe nach Vogel/Federn/Rampe, um das Westgitter zu öffnen. Sie könnten jetzt durch die Tür in den Symbolraum gelangen. Tun Sie es aber nicht, denn wenn Sie dort mit Fernglas und Nachtsicht in die farbigen Wandschächte schauen, erfahren Sie lediglich die benötigten Zeichenkombinationen: 1)Feder/Rampe/Vogel, 2)Rampe/ Feder/Vogel 3)Rampe/Vogel/Feder und 4)Vogel/Rampe/Feder.

Stein des Re: Bleiben Sie daher bei den Schaltern und drücken gleich 1) Federn/Rampe/Vogel. Jetzt öffnet sich das Ostgitter und Sie gehen hinein. Töten Sie die Fledermäuse und springen über den Abgrund, um in einen Raum mit neun Wandlöchern zu kommen. Greifen Sie nur in das rechte Loch der mittleren Nische, um den Stein des Re zu bekommen. Danach greifen Sie nur noch in die rechte Öffnung an der Nordseite, um das Gitter zum Stiere-Raum wieder zu öffnen. Jedes andere Loch beherbergt nur Unmengen von Käfern. Sollten Sie sich dochmal vertun, werden Sie die Käferlage leicht wieder los, wenn Sie über den Abgrund springen. Die Krabbler stürzen sich dann wie Lemminge zu Tode.

Stein des Khepri: Wieder bei den Symbolschaltern drücken Sie 2)Rampe//Feder/Vogel. Das Südwestgitter wird geöffnet und führt wieder zu einem Abgrund, den Sie an der linken Seite überspringen. Halten Sie den Granatewerfer mit leichten Granaten für ein paar Krokodile bereit. Sie kommen zu einem Raum mit einem ringförmigen Wassergraben. Greifen Sie in alle vier Wandöffnungen, um die Bodenklappe auf der Insel zu öffnen. Nehmen Sie den Stein des Khepri heraus und betätigen den Hebel an der Westseite, damit sich das Ausgangsgitter wieder öffnet. Diesmal geht's mit Anlaufsprung und <STRG> ganz an der rechten Seite des Abgrundes herüber.

Unterwasserlabyrinth: Zurück im Stiere-Raum drücken Sie die Symbolschalter nun in der Reihenfolge 3)Rampe/Vogel/Feder und öffnen damit das Südostgitter. Mit zwei Anlaufsprüngen kommen Sie über den Abgrund und hüpfen bei den beiden polierten Statuen in den Ausgangs-Wasserschacht. Speichern Sie besser vorher, denn Ihnen wird nun öfter die Luft ausgehen! Sie müssen hier durch ein verwirrendes Tunnellabyrinth tauchen. Sie finden im Labyrinth fünf Symbole: Vogel, Hand, GeradeKronenschlange, Federn und GekrümmteSchlange. Jedes Symbol führt zu einem Raum und einem Hebel. Am Anfang sind jedoch alle Tunnelausgänge, bis auf denjenigen bei dem Vogel-Symbol, durch blauen Klappen versperrt. Die Hebel in den erreichbaren Räumen öffnen dann weitere Klappen.

Dabei gilt:

Vogel-Raum-Hebel öffnet Hand-Klappe.

Hand-Raum-Hebel öffnet GeradeKronenschlange-Klappe

GeradeKronenschlange-Hebel öffnet Feder-Klappe

Feder-Raum-Hebel öffnet GekrümmteSchlange-Klappe

GekrümmteSchlange-Hebel öffnet das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum.

Hinweis: Bei der Wegbeschreibung werden die Himmelsrichtungen angegeben; manchmal die relative Richtung. Unten, oben, rechts und links gelten dabei immer für die aktuelle Position! Um sich zu orientieren brauchen Sie daher den Kompass aus dem Inventar. Immer dann wenn Sie an eine Gabelung kommen, öffnen Sie das Inventar, um die Richtung zu bestimmen. Die folgenden Wegangaben beschreiben die Wege zu den Räumen, beginnen bei den unteren Beispielen aber immer am Anfangsloch, in das Sie ganz am Anfang hineinspringen!

Vogel-Symbol: Anfang-Ost-Süd(rechts)-gerdeaus-[Vogelsymbol]-hoch.

Hand: Anfang-Ost-Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-[GekrümmteSchlangesymbol]-geradeaus-[Handsymbol]-hoch.

GeradeKronenSchlange: Anfang-Ost- Süd(rechts)-Süd-West(rechts)-[GeradeSchlangesymbol]-hoch.

Feder: Anfang-Nord-Ost-[Federsymbol]-hoch

GekrümmteSchlange: Anfang-Ost-Ost(hoch)-[GekrümmteSchlangesymbol]-hoch

Stein des Atum: Statt immer wieder zum Anfang zurückzutauchen gehen Sie aber effektiver vor. Springen Sie zuerst in das Anfangsloch und tauchen mit Ost-Süd(rechts)-Süd(gerdeaus, immer weiter)-[Vogelsymbol]-hoch zum Vogel-Raum. Betätigen Sie den Hebel und tauchen mit [Vogelsymbol](zurück zur Gabelung)-West(am Schlangensymbol vorbei)-[Handsymbol]-hoch zum Hand-Raum. Betätigen Sie den Hebel und tauchen zum GeradeKronenSchlangen-Raum. Er liegt auf dem Rückweg - am Handsymbol vorbei -, wenn Sie beim Schlangensymbol einfach nach oben tauchen. Aktivieren Sie auch hier den Hebel und tauchen mit [GeradeKronenSchlange](zurück nach Ost)-Nord(links)-West(links)-West(hoch immer weiter)-hoch zum Anfangsloch zurück. Dann geht's zum Feder-Raum mit: Anfangsloch-Nord(immer weiter)-Federsymbol]-hoch. Nachdem Sie auch diesen Hebel betätigt haben tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und von dort schließlich zum GekrümmteSchlange-Raum, mit Anfangsloch-Ost-hoch-[GekrümmteSchlangesymbol]-hoch. Endlich können Sie den schwer ertauchten Stein des Atum einstecken und am letzten Hebel des Labyrinths ziehen, der das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum öffnet.

Stein des Maat: Tauchen Sie zum Ausgangsloch zurück und laufen wieder zum Stiere-Raum und den drei Schaltern. Speichern Sie das Spiel und drücken die Symbole jetzt in der Reihenfolge 4)Vogel/Rampe/Federn, um das Nordwestgitter zu öffnen. Ganz an der linken Seite kommen Sie über den Abgrund zur Nordwand. Nachdem Sie die kleinen Blutsauger getötet haben, krabeln Sie in die Schächte. Der Ostschacht führt zu einer Gabelung. Von dort bringt Sie die Südabzweigung zu einem Secret und einem Granatenwerfer. Die andere Abzweigung endet in einer tötlichen Stachelfalle.

Tipp: Wenn Sie ganz langsam auf die morschen Holzklappen kriechen und sofort zurückkrabbeln, sobald das Geräusch von zuschnappenden Messern zu hören ist, fallen Sie nicht automatisch in das Loch.

Krabbeln Sie dann in den Nordschacht und halten sich immer links, um zum Stein des Maat zu kommen. Die anderen Gänge enden in Stachelfallen. Jetzt mit Fackel in den Südschacht, gleich links, an der Abzweigung rechts und wieder links. Dort betätigen Sie den Hebel, der das Ausgangsgitter öffnet. Auch hier enden die anderen Gänge in ungesunden Stachelfallen. Sie kommen nun wieder zum Stiere-Raum zurück, indem Sie beim Abgrund einen diagonalen Anlaufsprung zur Südwestseite vollführen und von dort einen Standardsprung an die Kante des Westabsatzes machen.

Stiere-Raum-Ausgang: Wenn Sie nun alle vier Steine zusammenhaben, laufen Sie durch das Westgitter, in den Symbolraum, mit den farbigen Wandschächten. Setzen Sie hier die Steine in die kleinen Nischen ein, indem Sie sich einfach davorstellen und <STRG> drücken.

Totliche Decke: Gleich hinter dem nun offenen Ausgangsgitter ist ein tiefer Abgrund! Springen Sie zur Decke und hangeln sich zur anderen Seite. Achtung! Speichern Sie jetzt, denn sobald Sie in den nächsten Raum kommen, schrauben sich unaufhaltsam Spiralmesser von der Decke. Nehmen Sie so schnell wie möglich die vier heiligen Statuen aus den Nischen, um den Ausgang zu öffnen. Springen Sie durch den nächsten Raum, um den Schnappmessern zu entgehen, und hangeln sich am kommenden Abgrund wieder über die Decke.

37, Die Pyramide des Menkaure:

In der Höhle finden Sie zwei Uzimagazine und klettern in der Südostecke zur Metallklappe hoch. Stecken Sie eine Fackel an und untersuchen die Klappe nach einem Hebel. Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Norden dann genau unter den Hebel und springen mit <STRG> hoch, um sie zu öffnen. Stellen Sie sich nun direkt an die Kante des Absatzes und springen hoch, um sich mit <STRG> nach oben zu befördern.

Riesenskorpione: Nehmen Sie sofort den Granaterfer mit leichten Granaten zur Hand, um die beiden zu großgeratenen Skorpione und den Schützen zu zerfetzen. Pro Skorpion wirken aber auch zwei Schuss mit Explosivpfeilen. Ihre wenigen schweren Granaten heben Sie besser für schlechtere Zeiten auf! Sacken Sie herumliegende Revolvermunition und Heilpäckchen ein, bevor Sie über den Abgrund im Norden springen und einen dritten Skorpion erledigen. Überspringen Sie den nächsten Abgrund und zerschießen noch zwei dieser roten Monster

Schlüsselbund: Laufen Sie nun zum Abgrund im Osten und stellen sich an der linken Seite genau auf die Ecke, die in den Abgrund hineinragt. Machen Sie einen Schritt zurück und vollführen bei gedrückter <STRG>-Taste einen Anlaufsprung zur Steinkante, in südliche Richtung. Ziehen Sie sich hoch und vollführen auf der Schräge sofort einen Vorwärtssalto, um sicher auf der anderen Seite zu landen. Erledigen Sie dort einen Skorpion und öffnen die Tür, an der Südseite. Machen Sie dem wildgewordenen Skorpion den Garaus und heben den wichtigen Schlüsselbund von der toten Wache auf. Es ist nicht unbedingt nötig aber vorteilhaft, die Wache vor dem Untier zu retten. Dann bekommen Sie zum Dank den Waffenkammerschlüssel, der später noch nützlich sein wird. Stecken Sie dann alle Geschenke in den Nischen ein.

Zum Pyramideneingang: Wieder draußen kümmern Sie sich um einen neuen Skorpion und laufen zum Westabgrund zurück, über den Sie gekommen sind. Stellen Sie sich rechts neben den Abgrund und ganz dicht vor die helle Mauer. Springen Sie hoch, um sich an der Kante festzuhalten und sich nach links über den Abgrund zu hangeln. Hangeln Sie solange weiter, bis es nicht mehr weitergeht und lassen erst dann los. Sie müssen nun zur Pyramide hochsteigen. Beginnen Sie den Aufstieg vom Abgrund aus in nordwestlicher Richtung und halten das Gewehr für lebensmüde Hirschkäfer bereit. Von der langen mittleren Stufe springen Sie so weit es geht nach Westen und rutschen dadurch ein kleines Stück auf die lange Weststufe herunter. Von dort können Sie nun bequem fünf Stufen nach oben steigen. Speichern Sie Ihr Spiel und machen einen Anlaufsprung nach Osten, um zum Pyramideneingang zu kommen. Erledigen Sie den Hirschkäfer und öffnen das Tor, mit dem Schlüsselbund.

38, In der Pyramide des Menkaure:

Laufen Sie seitlich an den Pendelmessern vorbei und schießen sich ein paar Fledermäuse. Gehen Sie dann die Treppe zur Hälfte herunter, bis Lara von alleine hochschaut. Ganz oben können Sie einen goldenen Stern sehen, den Sie mit einem Standardpfeil aus der lasergezielten Armbrust zerschießen. Dadurch öffnet sich in der großen Wanne des nächsten Raumes eine Klappe. Laden Sie die Armbrust mit Explosivpfeilen und gehen die Treppe ganz herunter, um die Mumien in weniger gefährliche Einzelstücke zu sprengen. In einer Ecke liegt Revolvermunition.

Stachelgruben: Machen Sie einen Satz in die große Wanne und kommen durch das Bodenloch zu einer Stachelgrube. Jetzt geht's mit Anlaufsprung zum Seil und mit Schwung herüber. Rutschen Sie bei allen Seilen bis ganz ans Ende, sonst reicht der Schwung meist nicht aus. Wieder gilt es Mumien zu sprengen, bevor Sie sich über die beiden Seile der rechten, nordwestlichen Stachelgrube schwingen. Bevor Sie zum ersten Seil springen, positionieren Sie Lara so, dass sich beiden Seile genau in der Mitte befinden. Auf der anderen Seite der Grube betätigen Sie den Hebel, der die Klappe zum weiterkommen öffnet.

Schlüssel zum Westschaft: Nehmen dann den gleichen Weg zurück zur nordöstlichen Stachelgrube, die Sie ebenfalls mit den Seilen überwinden. Speichern Sie und laden den Granatwerfer ausnahmsweise mit schweren Granaten, denn gleich wird's ernst! Sobald Sie sich nach oben gezogen haben, greift ein sehr gefährlicher Wächter an. Drei schwere Granaten oder mehrere Explosivpfeile sind nötig, um diesen Plasmaschussapparat zu stoppen. Stellen Sie sich vor den weißen Punkt, der sich beim großen Wandstern befindet und hebeln das Objekt heraus.

Fallengang: Nehmen Sie den gleichen Weg über die Stachelgruben, zum Raum mit der Wanne zurück. Laufen Sie wieder die Treppe hoch und rutschen durch die neue Öffnung an der Ostwand. Stecken Sie eine Fackel an und rennen rechts sogleich beschleunigt los. Wenn Sie dann ein metallisches Geräusch hören vollführen Sie eine Sprungrolle, um den heransausenden Messern zu entgehen. Am Gangende Springen Sie zum Hebel hoch, der sich direkt an der Klappe befindet und laden den Granatwerfer wieder mit leichten Granaten.

Schalter: Oben zerbröseln Sie zwei Riesenskorpione und laufen zwischen die beiden Ost-Pyramiden. Drehen Sie sich nach Norden und entdecken am Fußpunkt der Pyramide einen gut getarnten Steinschalter. Der Schalter öffnet die Spitze der Pyramide, die sich am Abgrund befindet und lockt einen weiteren Riesenskorpion herbei.

Zur Pyramidenspitze: Direkt links vom Abgrund können Sie zwei Stufen nach oben steigen. Speichern Sie und vollführen einen Anlaufsprung in südliche Richtung, um auf einer anderen Stufe zu landen. Von dort können Sie leicht bis zur offenen Spitze hochsteigen und rückwärts in die Pyramide klettern.

Tipp: Bei langen Leitern können Sie beim Herunterklettern Zeit sparen, wenn Sie mehrfach <STRG> loslassen und dann schnell wieder zugreifen.

Sphinxlevel-Ausgang: Ein Anlaufsprung bringt Sie über den Abgrund und zu einer gerippten Decke, über die Sie sich weiterhangeln. Die Gruben mit den Pendelmessern überwinden Sie, indem Sie an den Außenseiten herüberspringen, wenn die Pendel anfangen zur anderen Seite zu schwingen. Da die Grube sehr lang ist, richten Sie sich vorher mit <SHIFT> an der Kante aus und halten nach dem Absprung <STRG> gedrückt. Nach der zweiten Pendelgrube beachten Sie den schmalen Südgang, springen aber zuerst über die dritten Pendelgrube und ziehen einmal an der Zugkette. Dann geht's zurück zum schmalen Südgang und Sie hangeln sich über die Decke zum
Ausgangsgitter - speichern. Rutschen Sie die Rampe jetzt nicht in der Mitte herunter, sondern springen vom Ausgangsgitter diagonal zur rechten Seite herüber. Dadurch umgehen Sie nicht nur die tötliche Stachelgrube sondern erhalten auch noch ein Secret und eine neue Uzi. Durch das Loch kommen Sie wieder zum Sphinx-Level. Laufen Sie nach Südwesten und springen links vom Abgrund herüber. Setzen Sie nun den "Schlüssel der Wachen" in das Schloss, um das große Tor zu öffnen.

39, Mastaba:

Halten Sie die Standardpistolen bereit, denn ab jetzt müssen Sie überall mit auftauchenden Schakalen und Fledermäusen rechnen, die jedoch eher lästig als gefährlich sind. Laufen Sie zuerst zum Lastwagen nach Norden, um den Benzinkanister einzustecken. Stellen Sie sich direkt vor eine Tanksäule und öffnen das Inventar. Wählen Sie nun den Kanister und "BENUTZTEN" manuell aus, um den Kanister mit Benzin zu füllen.

Versteckte Bodenklappe: Jetzt zurück nach Süden und zu dem Gebäude, mit dem vernagelten Eingang "DANGER". Schießen Sie die Bretter weg, um in den Raum zu kommen und die Fledermäuse abzuknallen. In der Raummitte befindet sich eine gut getarnte Bodenklappe, die Sie jedoch mit Fernglas und Nachtsicht leicht erkennen können. Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Osten an die Klappenkante, um sie zu öffnen und die lange Leiter herunterzuklettern. Secret und Heilpäckchen sind Ihr Lohn.

Kleiner Wasserbeutel: Klettern Sie wieder raus, ins Freie und zwischen die beiden Gebäude nach Osten. Dort befindet sich eine Tür, die Sie eintreten. Öffnen Sie die Bodenklappe und folgen dem Gang, bis zu einer Gabelung. Laufen Sie zunächst in den Ostgang und kommen in einen Raum mit drei Löwengesichtern, Heilpäckchen und Pfeilen. Montieren Sie nun das Lasersichtgerät wieder auf den Revolver und zerschießen damit die Kristalle in den Löwenmäulern. Explosivpfeile tun es auch. Die heben Sie aber besser für die danach auftauchenden Mumien auf. Nehmen Sie den kleinen Wasserbeutel aus der Nische und kehren zur Gabelung zurück, um den Südgang nach draußen zu nehmen.

Tipp: Warten Sie, bis angreifende Mumien dichter zusammenstehen, um sie mit einer einzigen Granate zu zersprengen.

Sandsack: Sie müssen nun über den Abgrund nach Osten springen und durch die zweite mit "DANGER" beschriftete Brettertür gehen. Sie finden im Gebäude nicht nur einen weiteren Schakal, sondern auch eine Bodenklappe. An der ersten Gabelung gehen Sie nach Osten und finden auch hier einen Raum mit drei Löwengesichtern. Gehen Sie genauso vor wie im Abschnitt "Feldflasche", um den Sandsack zu bekommen. Zurück zur Gabelung geht's in den Nordgang. Halten Sie sich immer links, um Revolvermunition und Heilpäckchen zu bekommen. Auch von dort immer an den linken Wänden entlang, um zum Ausgang und einer Tür zu gelangen.

Waagenraum: Durch die Tür und den Bretterverhau kommen Sie zu einem Abgrund und vollführen einen kurzen Anlaufsprung zur kleinen Nordwestecke herüber. Ebenfalls in nordwestlicher Richtung bringt Sie ein weiterer Anlaufsprung zur anderen Seite. Durch die Klappe im Gemäuer geht's erneut runter und wie gewohnt zerschießen Sie die Kristalle in den Löwenmäulern. Sie kommen nun in den Waagenraum und füllen den Wasserbeutel aus der Wasserpfütze, gleich hinter den Waagen. Stellen Sie sich in die Pfütze und wählen "BENUTZEN" manuell. Schauen sie sich die drei Waagen genauer an und beachten an den Seiten Zeichen. Sie müssen nun den vollen Wasserbeutel am Wasserwellen-Zeichen, den an der Tankstelle gefüllten Benzinkanister am Sonnen-Zeichen, und den Sandsack am Sandhaufen-Zeichen anwenden. Auch hier geht's nicht automatisch und Sie aktivieren "BENUTZEN" manuell.

Schlüssel zum Nordschaft: Laufen Sie nun in den Südraum und durch den Gang. Halten Sie sich immer links, um zu einem Gangende mit einer Fackel auf dem Boden zu kommen. Jetzt den gleichen Weg zurück zum Waagenraum. Entzünden Sie die Fackel und stecken das Benzin beim Sonnen-Zeichen, sowie die vier Wandfackeln an. Gehen Sie in den geöffneten Westraum, zerschießen die Löwenmaul-Kristalle und hebeln den Nordschaftschlüssel aus der Wand.

Mehr Klappen: Dies öffnet die Tür zum Ostraum, in dem Sie Revolvermunition finden und erneut drei Kristalle zerschießen. Den Gang weiter finden Sie in der linken Abzweigung ein Heilpäckchen, das sofort zwei Schakale auftauchen lässt! Immer links entlang kommen Sie zum Ausgang und werden von kleinen Skorpionen empfangen. An der linken Seite des Abgrundes springen Sie zuerst nach Osten herüber, dann mit ausgebreiteten Armen nach Süden, um die Tür einzutreten. Wieder durch die Klappe und an der Gabelung nach Norden, wo Sie neben einem Skorpion Revolvermunition finden. Zurück zur Gabelung nehmen Sie den Ostengang ins Freie, zerschießen den "DANGER"-Eingang und treten die Tür ein.

Affenraum: Es folgt das übliche Spiel. Klappe auf, runter, Viehzeug abknallen und Löwenmaul-Kristalle zerschießen. Nach der kleinen Sequenz benutzen Sie die Brechstange am defekten Hebeln, vor der mittleren Affenstatue und töten den angreifende Affen. Erst danach betätigen Sie den Hebel an der Ost-Affenstatue, mit den Armen vor dem Maul. Schießen Sie auf keinen Fall auf diesen Affen, sondern warten, denn er öffnet für Sie den Ostraum. Im geöffneten Ostraum gibt's Mumien und den "Schlüssel zum Südschaft". Zerschießen Sie auch hier die beiden Kristalle. Jetzt zum Westraum, drei Kristalle zerschießen und immer weiter durch den Gang.

 

40, Die große Pyramide:

Schießen Sie sich durch den Bretterverhau und am Blaukittel vorbei. Mit Lasersichtgerät erledigen Sie auch gleich den Blaukittel im Westen. Den Abgrund überspringen Sie zuerst nach Südwesten. Nachdem Sie sich um den Blaukittel im Norden gekümmert haben, öffnen Sie die Tür und erledigen Blaukittel und Hirschkäfer, bevor Sie sich durch den nächsten Bretterverhau schießen. Im nächsten Raum steht wieder ein Bösewicht herum und Sie sehen eine Bodenklappe und eine Tür. Lassen Sie die tötliche Klappe in Ruhe und gehen durch die Tür nach draußen.

Die Schlucht: Nach der Sequenz finden Sie im "DANGER"-Gebäude Uzimagazin, leichte Granaten und ein Heilpäckchen unter der Klappe. Überspringen Sie die Schlucht an der engsten Stelle. Auf der anderen Seite drehen Sie sich nach Osten, um mit dem Fernglas die Schlucht zu untersuchen. Sie sehen dort die Stelle, die Sie zunächst erreichen müssen, um wieder die Schluchtseite zu wechseln.

Auf der Pyramide: Gehen Sie erst nach Westen, die Rampe herunter und mit Anlauf und <STRG> über den Abgrund. Nun vier Stufen hoch und an einem Hirschkäfer vorbei. Ab jetzt speichern Sie öfters, denn ein falscher Schritt kann bei dieser verwirrenden Kletterpartie tötlich sein. Nun mit mehreren Sprüngen wieder Richtung Osten. Nach dem ersten Anlaufsprung ducken Sie sich sofort, vor dem herabstürzenden Felsen. Es folgen zwei Standardsprünge auf eine kleinere und eine etwas größer Oststufe, wo Sie ebenfalls einem Steinbrocken ausweichen müssen. Klettern Sie ein Stufe höher und springen zwei Oststufen weiter. Machen Sie von dort einen möglichst langen Sprung Richtung Osten und rutschen die Pyramide herunter. Vor dem herunterdonnernden Felsen ducken Sie sich auch hier sofort zur Seite. Springen Sie über die Schlucht und erledigen das Käfermonster, bevor Sie die Schlucht weiter östlich noch mal überqueren.

Höher: Klettern Sie zwei Absätze hoch und holen Sie das Heilpäckchen. Ersteigen Sie die Pyramide nun in nordwestlicher Richtung. Dort wo der Käfer angreift steigen Sie zwei Stufen höher und springen zu zwei Oststufen, wo Sie sich wieder mal vor einem Felsstein ducken müssen. Klettern Sie dort solang nach oben, bis Sie zu einer sehr langen Stufe kommen, auf der zwei Hirschkäfer sitzen.

Nach Westen: Von dieser langen Stufe machen Sie einen Anlaufsprung nach Westen, um auf einer etwas steileren hellen Schräge weit nach unten zu rutschen. Wenn Sie sicher gelandet sind, machen Sie einen Anlaufsprung auf die nächste Weststufe, wo Sie zwei Stufen erklimmen. Wenn Sie noch eine Stufe nach Westen weiterspringen. werden Sie von einem Käfer angegriffen. Von hier führen zwei Stufen hoch, die Sie aber nicht nehmen! Springen Sie stattdessen solange weiter nach Westen bis ein anderer Käfer auftaucht. Dabei müssen Sie abwechselt eine Höhenstufe runter-, dann wieder hochspringen. Drei Stufen geht's nun nach oben und ein Anlaufsprung nach Nordwest bringt Sie eine Stufe höher. Machen Sie einen Satz, gerade nach Westen und sofort einen zweiten Westsprung, um dem Steinbrocken zu entgehen. Mit einem letzten Anlaufsprung Richtung Westen kommen Sie auf eine Schräge und rutschen in den neuen Level.

 

41, Die Königspyramide von Khufu:

Nach zwei Riesenskorpionen und den Schützen gehen Sie durch den linken Eingang und zerschießen alle Kisten, um viele Geschenke zu erhalten. Das Eisengitter im rechten Eingang können Sie jetzt nur öffnen, wenn Sie den Waffenschlüssel im 37.Kapitel, Abschnitt "Schlüsselbund" verdient haben. Wieder draußen springen Sie an der linken Seite des Abgrundes entlang, zwischen die Pyramiden und zu einem Skorpionmonster. Ein Anlaufsprung nach Osten bringt Sie dann ganz über den Abgrund. Steigen Sie nun die beiden südlichen Stufen hoch und erledigen den Hirschkäfer.

Nach Norden: Der nächste lange Sprung nach Norden ist sehr schwierig. Daher speichern Sie, richten sich genau an der Absprungkante aus und bleiben beim Absprung möglichst weit rechts. Weiter zum nördlichen Stein und von dort quer über den Abgrund. Zoomen Sie mit dem Lasergerät auf dem Revolver heran und erschießen den im Norden wartenden Hirschkäfer. Mit Anlauf und <STRG> geht es zum schrägen Nordabsatz weiter. Um die Ecke müssen Sie einen großen Skorpion töten, bevor Sie das Heilpäckchen einstecken und den großen abgeschrägten Stein [ABSTEIN] in die linke Westecke drücken. Dadurch öffnet sich südwestlich eine Tür.

Schlüssel zum Ostschaft: Steigen Sie rückwärts in die Klappe nach unten. Hier befinden Sie sich in einem verwirrenden Labyrinth, voller kleiner Skorpione und Skarabäus-Löcher. Den richtigen Raum finden Sie aber leicht, wenn Sie immer nur rechts abbiegen. Nach dem vierten Rechtsgang erwartet Sie ein bekannter Plasmawächter, der den Ostschaftschlüssel bewacht und drei schwere Granaten braucht. Nehmen Sie den Schlüssel aus der Wand. Sie müssen nun wieder zum gleichen Eingang zurück, durch den Sie ins Labyrinth gekommen sind. Vom Ostschaftschlüssel-Raum aus gehen Sie rechts, den zweiten Gang links und an den Fackeln wieder rechts.

Vorher können Sie noch zwei Uzimagazine, einmal Gewehrmunition und zwei Heilpäckchen in den Wandlöchern finden. Von den insgesamt 16 Löchern enthalten allerdings 11 nur Skarabäuskäfer.

Pyramideneingang: Wieder draußen springen Sie über die Schlucht und zwei Absätze nach Norden. Nach dem Hirschkäfer steigen Sie zur Pyramide hoch. Klettern Sie zwei Stufen nach oben und machen vier Anlaufsprünge nach Nordost, um zu zwei Käfermonstern und dem Pyramideneingang zu kommen, den sie mit dem Schlüsselbund öffnen.

42, In der Königspyramide von Khufu:

Überspringen Sie den Abgrund und kümmern sich um den Ninja und einen Blaukittel. Nehmen Sie den rechten Gang nach oben. An einem Blaukittel vorbei kommen Sie in einen Raum mit Ninja, den Sie wie im 10.Kapitel behandeln.

Wannenraum: Gehen Sie in den unteren Gang und laufen im geeigneten Moment an den gefährlichen hin- und hersausenden Steinsäulen vorbei. Zwischen den Säulen ist ein Platz zum Warten vorhanden. Töten Sie die Schakale und holen das Heilpäckchen und die Fackel aus der kaputten Wanne. Stecken Sie Ihre Fackel an der brennenden Fackel an und entzünden die vier erloschenen Wandfackeln. In der jetzt offenen Westwand ziehen Sie am Sterneraum-Hebel und stecken die blaue Munition ein. Im Wannenraum warten nun neue Schakale.

Sterneraum: An der Säulenfalle vorbei verlassen Sie den Wannenraum wieder und laufen die Rampe nach Norden hoch. Setzen Sie die vier Schaft-Schlüssel in die vorgesehenen Wandschlösser. Die dadurch aktivierten blauen Lichtstrahlen durchschlagen den Boden in der Raummitte. Betätigen Sie den Hebel auf der Nordwand und kümmern sich um die auftauchenden Blaukittel

Ausgang: Laufen Sie wieder in den Wannenraum nach unten, wo der Lichtstrahl ebenfalls ein Bodenloch gebohrt hat. Betätigen Sie jetzt den anderen Hebel, in der geöffneten Ostkammer, um den Levelausgang zu öffnen. Wieder zum Hauptgang zurück erwarten Sie zwei Blaukittel. Laufen Sie weiter nach unten, überspringen die Abgründe und gehen durch das offenen Gitter. Im zweiten Abgrund entdecken Sie einen Absatz, mit Secret und Armbrust. Beim letzen Abgrund finden Sie einen Blaukittel und ein Heilpäckchen. Klettern Sie an den Außenwänden des Schachtes nach unten und folgen dem Gang.

43, Der Tempel des Horus:

Im Raum sehen Sie eine Balkenwaage, sowie ein eingesperrtes Ungeheuer. Heben Sie den großen Wasserbeutel vom Boden auf und beachten die zwei in Stein gehauenen Wasserwellen über den Becken. Die Anzahl der Wellen zeigt in allen Etagen die benötigten Liter an. Sie müssen den großen Wasserbeutel daher jetzt mit zwei Litern Wasser füllen und auf die Waage legen, damit sich die Bodenklappe öffnet.

Das Biest: Wenn sich dabei nicht genau zwei Liter im Beutel befinden, öffnet sich das Käfiggitter und das Ungeheuer greift Sie an. Mit ein paar Schuss aus Gewehr oder Revolver werden Sie es aber wieder los. Explosivpfeile bleiben allerdings wirkungslos! Jedesmal wenn Sie ein falsches Gewicht auf die Waage legen, kommt ein neues Biest angerannt.

Bodenklappe: Um zwei Liter zu bekommen füllen Sie den großen Wasserbeutel am Wasserbecken, indem Sie "BENUTZEN" manuell wählen. Kombinieren Sie ihn nun mit dem kleinen leeren Wasserbeutel. Im großen Beutel bleiben dann genau zwei Liter übrig. Sollte der kleine Beutel nicht leer sein, "BENUTZEN" sie ihn, um ihn vorher zu entleeren. Legen Sie den großen Wasserbeutel mit "BENUTZEN" auf die Waage.

Wasserrätsel 2: Springen Sie in das Bodenloch und erledigen ein paar Fledermäuse, bevor Sie sich an der Stange nach unten rutschen lassen. Dieser Raum sieht nicht nur genauso aus wie der Vorherige - es passiert auch das Gleiche. Diesmal müssen Sie jedoch vier Liter auf die Waage legen! Stellen Sie sich ins Wasser und gehen Sie so vor: Füllen Sie den kleinen Beutel und schütten die drei Liter in den großen Beutel. Füllen Sie den Kleinen noch mal und kombinieren ihn erneut mit dem großen Beutel. Dadurch bleibt ein Liter im kleinen Wasserbeutel übrig. Entleeren Sie nun den großen Beutel durch "BENUTZEN" und füllen den einen Liter des kleinen Beutels in den Großen. Füllen Zum Schluss füllen Sie den kleinen Wasserbeutel nochmal vollständig und kombinieren ihn mit dem großen Beutel, um vier Liter zu erhalten. Legen Sie den großen Wasserbeutel auf die Waage.

Wasserrätsel 3: Nach einer weiteren Stange passiert das Gleiche. Diesmal muss ein Liter auf die Waage. Zweimal füllen Sie dazu den kleinen Wasserbeutel und schütten ihn in den Großen, damit ein Liter übrigbleibt. Legen Sie den kleinen Wasserbeutel auf die Waage.

Horus: Folgen Sie dem Gang und springen mit <STRG> an die gegenüberliegende Seite des blauen Lichtschachtes. Klettern Sie hier bis ganz nach unten und rechts auf den kleinen Absatz. Den Ankhraum auf der halben Strecke werden Sie erst später besuchen! Sie müssen nun in die Tiefe springen! Machen Sie einen gewagten Anlaufsprung nach Norden, um sicher im Wasser zu landen. Schwimmen Sie ein paar Meter in östliche Richtung und gehen dann rechts an Land.

Vorsorge: Sie sollten genau an dieser Stelle den Spielstand sichern, denn bald kommt Seth! Sehen Sie sich erstmal in der Höhle um und entdecken im Norden und Süden jeweils ein Metalltor. Finden Sie vorsorglich schonmal den schnellsten Weg zu den beiden Türen und Ihren Fluchtweg. Von der Insel aus bringen Sie Anlaufsprünge in südwestliche und nordöstliche Richtung zum Fußpunkt der Rampen - ohne nass zu werden. Ebenfalls ohne ins Wasser zu fallen, geht's von den Türnischen mit Anlaufsprüngen wieder auf die Insel. Vom Südtor aus machen Sie einen Anlaufsprung in östliche Richtung und kommen an der rechten Höhlenwand entlang zu Ihren Fluchtweg, der Sie später über viele Absätze wieder nach oben bringt. Sie können den Fluchtweg zwar in Ruhe erkunden, müssen dann aber wieder zu Horus zurück, oder den alten Spielstand laden.

Götterkampf: Nehmen Sie die vier heiligen Skulpturen aus dem 36.Kapitel "Tötliche Decke" und stellen sie auf die vier Sockel der Insel. Dann gehen Sie nahe an den schlafenden Horus heran und bestaunen die Sequenz seiner Erweckung. Leider wird Horus sofort durch Seths Kräfte vernichtet und Lara bleibt alleine mit dem bösen Gott zurück! Versuchen Sie erst garnicht gegen Seth zu kämpfen - zwecklos! Allerdings sind Sie innerhalb des blauen Lichtstrahls vor seinen Energiegeschossen sicher! Zuerst holen Sie sich das Horusamulett aus dem Wasser. Laufen Sie zur Inselmitte und von dort gerade Richtung Nordtür ins Wasser. Direkt an dieser Position, in der Mitte des Grabens finden Sie das Amulett, wenn Sie eine Fackel entzünden. Danach geht's schnell zum jetzt offenen Metalltor im Süden. Ziehen Sie am Hebel und laufen an dem wütenden Seth vorbei zum dadurch geöffneten Metalltor an der Nordseite, um auch dort einen Hebel zu betätigen und ein Heilpäckchen einzustecken.

Fluchtweg: Jetzt geht es über den langen Fluchtweg nach oben und Sie speichern bei jedem erfolgreichen Schritt. Richten Sie sich vor den Sprüngen immer an der Absprungkante aus! Also zuerst zum Südtor und mit Anlaufsprung zum Boden in östliche Richtung. Mit Anlaufsprüngen und gehaltener <STRG>-Taste kommen Sie Richtung Norden, klettern dort einen Absatz hoch und kommen mit Anlaufsprung zur nächsten Stufe. Hangeln Sie sich an der Decke bis zur Plattform nach Süden. Am Ende der Plattform geht's wieder über die Decke und immer an der linken Wand entlang nach Süden weiter. Lassen Sie sich dort nach unten fallen und entdecken am Ende der Plattform einen Schacht in östliche Richtung. Stecken Sie eine Fackel an! Halten Sie <STRG> und machen einen Anlaufsprung, um die Schachtkante zu erwischen. Der Schacht bringt Sie zu einem Absatz und Sie laufen bis zu der Rampe, von der Sie einen Anlaufsprung zum Vorsprung machen. Am Ende des Vorsprungs bringt Sie ein Anlaufsprung zur Nordwand, an der Sie sich mit <STRG> festhalten und zum blauen Lichtschacht hangeln können.

Ankhraum: Klettern Sie den blauen Lichtschacht wieder nach oben und betreten jetzt den Ankhraum auf halber Strecke. Nach der Sequenz ist das Gitter zum Ostgang offen. An den Säulenfallen kommen Sie problemlos vorbei, wenn Sie sich ganz dicht und rechts davor hinstellen und genau dann einen Standardsprung ausführen, sobald sich eine Säule nach links bewegt.

Das Ende: Gehen Sie jetzt vorsichtig in den langen Raum hinein. Sobald Sie ein Erdbeben erkennen machen Sie schnell wieder einen Hüpfer zurück, da nun Steinbrocken von der Decke fallen. Wiederholen Sie das Spiel noch einmal, bis die nächste Steinladung heruntergefallen ist. Auf der folgenden Strecke rutschen Sie die Schrägen bis kurz vor die Stachelfallen herunter und machen dann Vorwärtssprünge, um sich an den gegenüberliegenden Kanten festzuhalten. Bleiben Sie ab jetzt auf keinen Fall stehen, sondern laufen immer weiter - einem unbestimmten Schicksal entgegen.

Autor: Bernd Gegner & IQSpectrum

Drago, Januar 2000