Steuerung und Setup:
Pfeil (Cursor)-Tasten:
oben: vorwärtslaufen
unten: zurückspringen
links/rechts: nach links oder rechts drehen
wenn du "Pfeil oben" zusammen mit "Pfeil links /rechts" drückst, steuert Lara in die entsprechende Richtung.
Im Wasser: in die entsprechende Richtung schwimmen.
Shift-Taste in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung gehen. Beim Gehen kann Lara nirgendwo herunterfallen (Kante, Abgrund).
Zahlen-Taste "0" am Zahlenblock in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung schauen oder das Lasersichtgerät benutzen.
AltGr-Taste: auf der Stelle springen/untertauchen, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entspr. Richtung springen. Unter Wasser: in die entsprechende Richtung tauchen.
Strg-Taste: Handlungstaste (etwas aufheben, betätigen, sich festhalten, schießen usw.)
Leertaste: Waffe ziehen/einstecken, dadurch wird auch der "Gesundheitsbalken" sichtbar.
Taste "Ende": Vorwärtsrolle mit anschließender Drehung.
Taste "Entf" (Del)/ "Bild nach unten": Schritt seitwärts links/rechts.
AltGr + Strg + Pfeil oben: so kann sich Lara auf einen Vorsprung hochziehen.
Strg + Pfeil oben/unten: so kann Lara einen beweglichen (Mauer-) Block schieben/ziehen.
Funktionstasten F5/F6: Spiel speichern/laden (Savegame)
Taste "Esc": Inventar, mit links/rechts auswählen und mit Enter bestätigen.
Bindestrich "-": wenn Lara läuft, kann sie dadurch (kurze Zeit) spurten und zusätzlich mit "Alt" eine "Hechtrolle" machen. Wenn Lara an einem Seil hängt, kann sie dadurch schwingen.
Punkt ".": ducken, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entsprechende Richtung kriechen.
Komma ",": eine Fackel anzünden/wegwerfen.
Zahlen 1 - 0: Direktwahltasten für die entsprechenden Waffen/Medipacks:
1 - 8: entfällt
9: Großes Medipack benutzen
0: Kleines Medipack benutzen
Fernglas/Headset: wird durch die Handlungstaste "beleuchtet", "." vergrößert und "-" verkleinert, mit der Leertaste kommst du wieder zur Normalansicht.
Taste "P": Statistik, Optionen, zurück zum Startbildschirm (siehe weiter unten)
Taste "Ä": erstellt einen Screenshot (TGA-Format) im TR5-Hauptverzeichnis.
Auf einem Seil balancieren: mit der Handlungstaste "betreten", mit Pfeil links, rechts und vorwärts steuern.
Esc, Alt + Tab: Spiel minimieren (Taskleiste), Tab = Tabulatortaste links oben.
Alt + F4: Spiel beenden.
Die Tasten-Belegung ändern:
Drücke während des Spiels auf P für Pause, dann auf Optionen, dann auf "Steuerung konfigurieren". Hier wählst du bei "Art der Steuerung" die Tastatur (hast du wahrscheinlich sowieso schon), gehst mit dem Cursor nach unten bis zu zum Beispiel "Umsehen", dort drückst du Enter, und dann eine beliebige andere Taste, die für dich im Spiel gut erreichbar ist, und von jetzt an deine neue "Umsehen-Taste" sein wird. Danach gehst du einfach mit ESC wieder zurück ins Spiel. Genauso kannst du auch einen angeschlossenen Joystick oder ein Gamepad konfigurieren, oder auch alle anderen Tasten nach belieben umstellen.
Die Taste P bringt dich zu:
Statistik: Hier siehst du unter anderem, wie viele Medipacks du verbraucht hast, Geheimnisse (Secrets) du gefunden hast, usw.
Optionen:
Wenn du auf "Steuerung konfigurieren" drückst, kannst du, wie oben beschrieben, die Tastenbelegung ändern, oder einen Joystick oder ein Gamepad konfigurieren. Außerdem kannst du hier die Lautstärke der Haupt- und Nebengeräusche einstellen, das sind die blauen Balken. Die Soundqualität sollte auf "hoch" eingestellt sein, und "zielen" auf automatisch, das ist besser, als manuell.
Zurück zum Startbildschirm: wie der Name schon sagt...
Setup:
Beim Einlegen der CD oder über die Start-Leiste kommst du zum Setup, in dem du die äußerst wichtigen Grundeinstellungen vornehmen kannst. Wenn irgend etwas nicht richtig läuft, kann man hier meistens die passenden Werte finden. Gehen wir die Einstellungen der Reihe nach durch:
Grafikkarte: hier hat das Setup bereits deine Karte erkannt
Einstellungen: auch hier brauchst du nichts verändern
Auflösung: hier sind Werte von 640x480 bis 960x720 in 16 oder besser 32 Bit sinnvoll. Kleiner Tip an die "Profis": alles, was darüber liegt, schadet nur, denn du brauchst dann eine Lupe, um Lara zu sehen. Im Fenster? Na ja, wer's will.
Texturentiefe: weniger wichtig, aber so hoch wie möglich einstellen.
Soundkarte: darüber hat sich das Setup auch schon Gedanken gemacht, und deine Karte bereits eingetragen Ausschalten? Na sicher, wenn Oma und Opa schon schlafen...
Render Optionen: jetzt wird es interessant! Zunächst kannst du zwischen Hardwarebeschleuniger und Softwaremodus wählen. Der Hardwarebeschleuniger ist natürlich zehnmal besser. Wenn es auf deinem PC läuft, solltest du auch noch Volumetrische Effekte und als Krönung Bilinearer Filter ankreuzen, die letzten zwei nicht.
Wenn es nicht läuft, läßt du zuerst den bilinearen Filter weg und testest, und dann die Vol. Effekte (testen). Wenn es dann noch immer nicht richtig geht, mußt du mit der Texturentiefe und der Auflösung schrittweise heruntergehen, bis es läuft, und dabei auch "niedriege Auflösung Texturen" versuchen. Sollte auch das zu keinem befriedigenden Ergebnis führen, bleibt als letzte Rettung der Software-Modus (glaub mir, der ist grauenhaft) oder eine PC-Neuanschaffung. Das Kästchen "kein FMV" dient dazu, die Film-Sequenzen, die zwischen manchen Leveln kommen, abzuschalten, da hierbei manche Computer abstürzen.
Die Einstellungen auf dem Bild stammen von meinem PC, 1GHz, 256 MB Ram, Baujahr Dez. 2000, und damit läuft er einwandfrei und das Bild ist bestens.
Einleitung
Lara Croft, die bekannte Hobbyarchäologin, ist seit ihrem letzten Abenteuer in Ägypten verschollen. Einige, gute Bekannte von ihr erinnern sich an Episoden aus ihrer Vergangenheit.
Wichtig: meine Beschreibungen sind sehr ausführlich und lassen keine Fragen offen. Es soll ja Leute geben, die nicht einen Monat lang an einem Level sitzen wollen und deshalb die CD in den Schrank legen, was auch nicht der Sinn der Sache sein kann. Wer es lieber etwas sportlicher mag, liest nur „Worum geht’s?“, die Liste der Gegenstände und diese Einleitung, womit es meistens auch schon gehen müßte. Die Gegenstände stehen in der Reihenfolge, in der ich sie gefunden habe, es ist aber auch teilweise eine andere Reihenfolge möglich, lasse dich also davon nicht verwirren. In dringenden Fällen hilft der Text oder eins meiner savegames, bevor der Arzt kommt. Schließlich ist ein Spiel, das man nicht schafft, ein „schlechtes“ Spiel.
Laras Handlungsmöglichkeiten sind vom Prinzip her gleich geblieben (vergleiche Einleitung TR2, TR3 und TR4), haben sich aber stark erweitert. So kann sie zum Beispiel nicht nur Kisten und Steine schieben oder ziehen, sondern auch Regale, die manchmal auch brauchbare Sachen enthalten, ähnlich wie Schubladen oder Schränke. Manche Türen kann sie mit bloßen Händen aufstoßen, bei anderen muß sie ein Brecheisen benützen, mit dem sie auch andere Gegenstände aus der Wand holen kann. In kleinen Öffnungen verbirgt sich manchmal ein Schalter, der auf Betätigung wartet. Dann gibt es wieder Gegenstände, die brutale Gewalt erfordern. Neben dem aus TR2 bekannten Scheiben einschießen gibt es nun kleine Kisten, Vorhängeschlösser und andere Dinge, wobei sie aber meist den Revolver mit dem Laserzielgerät kombinieren muß, um genau zu treffen. Es lohnt sich also, praktisch auf fast alles zu ballern, zumindest ist jedes außergewöhnliche Objekt eine genauere Untersuchung wert. Lara kann automatisch (eigentlich besser) oder manuell zielen, was in den Optionen eingestellt wird. Leider verliert sie nun ein einmal aufgenommenes Ziel aus dem Visier, wenn es nicht mehr zu sehen ist. Allerdings muß jetzt das "Dauerfeuer" nicht mehr nach jedem Abschuß unterbrochen werden, da sie bei mehreren Gegnern (allerdings nur bei automatisch) sofort den nächsten anvisiert. Manche Fundstücke müssen erst im Inventar kombiniert werden, um sie benutzen zu können. Wichtig ist auch, daß Lara an einem Vorsprung "um die Ecke" hangeln kann.
Die Gegner treten auch diesmal in den verschiedensten Variationen auf. Neu sind z.B. Ratten und Fledermäuse, die sich nicht mit Pistolen verjagen lassen, auch weglaufen nützt nichts. Bei Fledermäusen mußt du dich ducken und bei Ratten auf der Stelle springen, um nicht allzu viel Schaden zu nehmen.
Die große Jagd nach Medipacks und Munition ist nun nicht mehr so wichtig, da die vier Episoden eigenständige Spielteile sind und sich Lara nicht mehr alles für einen furchtbaren Endgegner am Schluß des Spiels aufheben muß. Jede Episode beginnt diesbezüglich von vorn. Die Schwierigkeit besteht jetzt mehr in der Lösung von Rätseln. So wird sich jeder wahrscheinlich fragen, wozu man eine Metallklapper braucht. Aber wenn du die Augen (bzw. Ohren) offen hältst und die Videosequenzen genau verfolgst, löst sich das eine oder andere Problem von selbst. Im Zweifelsfall würde ich mir die Videos mehrmals anschauen, auch das kleinste und scheinbar nebensächlichste Detail kann von entscheidender Bedeutung sein. Mitdenken (bzw. raten) ist ausdrücklich erlaubt.
1. Die Straßen von Rom
Worum geht’s? Nachdem der Vorspann den Eindruck vermittelt, daß sie nicht mehr unter uns weilt, erleben wir nun eine höchst lebendige Lara, die durch die Straßen von Rom marschiert. Der "Opera Backstage" - Bereich ist sozusagen ein kleines Trainings-Level, sollte aber auch von erfahrenen Raidern gespielt werden, da hier bereits einige Wertsachen sowie ein Geheimnis zu finden sind. Danach öffnest du mit zwei Gartenschlüsseln den Tempelhof. Im Tempel verschaffst du dir Zugang zum Saturn-Symbol.
Gehe nach links in die mit "Opera Backstage" bezeichnete Halle. Dies ist wie gesagt ein Trainings-Bereich, in dem dir Lara die Steuerung erklärt. Steige also auf die Holzkiste und weiter hinauf. Am Ende des Stegs springst du zum nächsten und erreichst eine neue Halle. Hier kommt nun der berühmt berüchtigte Sprung mit Anlauf, um größere Entfernungen zu überqueren: gehe an die Kante zum Abgrund, zwei Schritte zurück, laufe vor und drücke sofort springen. Danach stellst du dich vor die Rückseite des Eisengerüsts, springst hoch und hältst dich oben (Handlungstaste) fest. Ziehe dich hoch (Pfeil oben) und nimm das Medipack (Handlungstaste). Jetzt springst du hinüber zu dem Eisenträger, um die Fackeln und das Medipack zu holen, wobei du dich hier ducken (.) und etwas kriechen mußt. Kehre nun zurück zum Gerüst, lasse dich hinab (d.h.an die Kante des Gerüsts hängen, also mit dem Rücken an die Kante stellen, zurück laufen und sofort die Handlungstaste drücken, dann loslassen) und gehe ihn den nächsten Raum. Hier kommt nun der Sprung mit Anlauf/Griff für noch größere Entfernungen. Gehe weiter und springe (seitlich nach links) zum Ausgang. Dort erklärt dir Lara die " Affen-Schaukel". Springe hoch, halte dich am Gerüst fest und hangle zur anderen Seite. Hier läßt du los und kletterst die Leiter an der Wand hoch und oben nach rechts um die Ecke, wo du in die Nische kriechst. Um dich auf der anderen Seite herablassen zu können, mußt du rückwärts zur Kante kriechen und dann Handlung plus Pfeil unten drücken. Hier öffnest du mit dem Schalter die Tür und gehst die Treppe hinunter.
Am anderen Ende der Halle steigst du auf die Kisten und springst mit Anlauf zum Wasserbecken. Springe hinein und tauche (Alt) wieder auf, um etwas schwimmen zu üben. Anschließend tauchst du durch den Tunnel in das nächste Becken und auf, um Luft zu holen. Lara kann nur zirka eine Minute die Luft anhalten, was durch den blauen Balken rechts oben angezeigt wird, danach ist Schluß mit lustig. Jetzt tauchst du in die Öffnung am Grund des Beckens und weiter, bis du einen kleinen Raum mit einigen Wertsachen erreichst und sie aufnimmst. Kehre zurück zum zweiten Becken und gehe an Land. Dort kommst du zu einem Seil und Lara erklärt dir, wie es zu überqueren ist. Vorher läßt du dich aber noch nach unten zu den Kisten herab und gehst in den kleinen Raum. Durchsuche die vollen Regale (Handlungstaste) nach brauchbaren Gegenständen und schiebe das schwarze, leere Regal (Handlung plus vorwärts) einmal nach hinten, um darunter Munition zu finden. Nun schiebst du das andere leere Regal soweit wie möglich zurück, um einen Gang zu entdecken. Hier liegt weitere Munition und im Regal Geheimnis 1, eine goldene Rose, das wie alle Geheimnisse von einem besonderen Klang begleitet wird. Kehre nun zurück zum Seil und trainiere deine artistischen Fähigkeiten. Dahinter warten zwei weitere Regale, die eine Untersuchung wert sind, und du kommst schließlich zu einem Schalter, der dich zurück in die erste Halle und so wieder in die Straßen von Rom bringt.
So, das Training ist vorbei und der Ernst des Lebens beginnt. Von nun an ist es ratsam, die Waffen zu ziehen (Leertaste) und auf Gegenverkehr gefaßt zu sein. Gehe schußbereit nach rechts durch die Gasse zu dem Marktplatz mit dem Brunnen. Von vorn kommt ein bissiger Hund, springe also schießend wieder rückwärts. Beim Brunnen gehst du danach rechts die Gasse entlang, bis du vor einem großen Gesicht an der Wand stehst. Drücke Handlung, so daß Lara hineingreift und einen Mechanismus betätigt. Dieser öffnet am Anfang des Levels ein Gitter, hinter dem du einen zweiten Mechanismus findest und betätigst. Daraufhin erscheinen einige Fledermäuse, die an Laras Gesundheit zehren und sich nicht mit Pistolen vertreiben lassen. Weglaufen hilft auch nichts. Aber es gibt einen Trick: wenn du dich sofort duckst, können sie dir nicht allzuviel anhaben. Jedenfalls kletterst du dann nebenan auf den Block, den du gerade eben herbei gezaubert hast, und erreichst so den ersten Stock des Hauses. Bevor es weiter in den Gang geht, springst du noch mit Anlauf auf die Mauer, um dort ein Medipack zu holen. Dann kehrst du zurück zum Gang und folgst ihm bis oben ins Wohnzimmer und weiter bis hinunter in den nächsten Gang, wo du rechts das Fenster einschießt und dahinter Munition findest. Hier hängst du dich an die Kante des Fensters und ziehst dich wieder hoch, um unten einen Hund anzulocken und zu erlegen. Folge nun weiter dem Gang und zerstöre zwei weitere Fenster, wobei du beim zweiten eventuell hochspringen mußt. Hinter dem einen liegt ein Medipack, das andere ermöglicht dir den Zugang zum nächsten Gebäude. Vorher geht es aber noch nach unten in den Hof. Hier findest du rechts eine blaue Doppeltür, die du aufdrücken kannst (Handlung), aber Vorsicht, dahinter lauert ein Hund, also sofort Waffen ziehen und schießend zurück springen. Dahinter liegt ein Medipack und auf der Holzkiste Munition.
Jetzt kehrst du zurück zum dritten (kaputten) Fenster und springst hinüber ins Nachbarhaus. Hier gehst du gleich links bis ganz oben und holst den Gold-Schlüssel. Dann geht es wieder hinunter und in die andere Richtung bis nach oben ins freie. Dort weist dich die Kamera dezent auf das zu öffnende Tor hin und du springst über das Geländer hinunter auf das Vordach, auf dem Fackeln liegen und du den Hund erlegst, bevor du dich hinabläßt und das Tor aufsperrst. Im nächsten Hof schießt von links oben Larson. Laufe also schnell schießend nach links in den Eingang und gehe nach oben. Hier wartet er nun auf der anderen Seite des Seils und du mußt ihn mit Pistolen vertreiben. Jetzt gehst du wieder hinunter und in den Keller des Gebäudes, wo auf einer Kiste einer von zwei Garten-Schlüsseln liegt. Im Hof findest du hinter einer Säule ein Medipack. Jetzt kannst du oben das Seil überqueren und dich drüben in die Gasse herablassen. Mit dem dortigen Schalter kannst du das Tor zurück zum Brunnen öffnen, was aber nicht unbedingt nötig ist. Anschließend gehst du vor dem großen Gartentor nach links und weiter nach rechts, wo du in dem kleinen Raum links Munition und ein geschlossenes Holztor findest. Zu diesem Tor mußt du später noch einmal zurückkehren. Dann geht es weiter die Stufen hinauf, wo du am Ende den Revolver findest und weiter oben eine blaue Tür, die du aufstoßen kannst. Dahinter liegt links das Laserzielgerät und rechts eine Tür mit Vorhängeschloß, das du einschießen mußt. Das funktioniert, in dem du den Revolver mit dem Laserzielgerät kombinierst, dann die Umschauen-Taste drückst und den roten Punkt im Fadenkreuz auf das Schloß richtest (und natürlich schießt). Es geht auch mit Pistolen, wenn du dich direkt davor stellst und dich schießend ein paar mal duckst. Dahinter warten einige nicht direkt gesunde Mäuse sowie der zweite Garten-Schlüssel. Nimm ihn und laufe zurück zum Gartentor, dann weiter und um die Ecke, wo du die Schlüssel in die beiden Haltungen einsetzt, um vorne das Tor zu öffnen.
Gehe in den Garten und zum Tempel. Nun kommt ein kleines Video mit Larson und Pierre. Anschließend gehst du rechts hinter dem Tempel den Gang nach oben und kommst zum nächsten. Hier findest du oben zum zweiten Mal ein Laser-Zielgerät und etwas weiter Munition. Jetzt kombinierst du wieder, falls nicht schon geschehen, den Revolver mit dem Zielgerät und schießt auf die Glocke, um insgesamt zwei Türen zu öffnen. Eine davon ist das Holztor, wo du vorhin in dem kleinen Raum die Munition gefunden hast. Kehre dorthin zurück und gehe mit gezogenen Waffen hinein, da dort ein bissiger Hund haust. In den Regalen findest du ein Medipack sowie Geheimnis 2 in Form einer goldenen Rose. Nun geht es wieder zum Tempel mit der Glocke, wo du auf die den Vorhof umgebende Mauer springst. Von ihrem Ende kannst du mit Anlauf auf das rote Ziegeldach springen und dort am Ende ebenso in die Öffnung gegenüber, wo du Munition und ein kaum sichtbares Medipack findest. Kehre zurück zur Glocke und gehe zu der geöffneten Tür. Hier springst du mit Anlauf (kurzer bzw. flacher Sprung, also vorher die Handlungstaste drücken und gedrückt halten) in die gegenüberliegende Öffnung und kriechst (Fledermäuse) zu dem Mechanismus mit dem Gesicht, um dadurch den Tempel zu öffnen. Kehre dorthin zurück und gehe im Tempel links hinten in den Gang, wo du den Schalter drückst und so den einen Raben in eine Taube verwandelst. Stelle dich neben sie und drehe sie mit der Handlungstaste. Dadurch kannst du im anderen Gang bis oben zu dem Rammbock gehen. Hier hängst du dich an die Kante und hangelst um die Ecken bis zu dem Schalter, der auch den zweiten Raben verwandelt. Lasse dich herab und drehe auch diesen, um unten beim Eingang des Tempels die letzte Tür zu öffnen. Vorher springst du aber wieder hinüber in das andere Gebäude mit den Fledermäusen, da sich jetzt hier zwei Nischen mit Geheimnis 3 (die dritte Rose) und einem Medipack geöffnet haben. Anschließend geht es zu der letzten Tür, wo du das Saturn-Symbol aufnimmst und den Gang wieder verläßt...
Gegenstände (unter anderem): 3 Geheimnisse, 3 Schlüssel, Revolver, Laserzielgerät, Saturn-Symbol. Übrigens, du brauchst nicht allzu sehr mit der Ausrüstung sparen, da im vierten Level eine neue Episode beginnt und Lara diesbezüglich wieder von vorne, also praktisch bei null beginnt.
2. Trajans Märkte
Worum geht’s? Mit Hilfe von zwei Seilen bringst du ein Räderwerk in Gang und erreichst so den nächsten Bereich. Hier zerstörst du eine böse Maschine, findest ein Ventilrad und eine kriegerische Statue. Schließlich hast du die beiden fehlenden Symbole gefunden, um den Tempel des vorherigen Levels zu öffnen.
Gleich am Anfang des Levels gehst du rechts und links in die Räume, wo du auf die Kisten schießt und so ein Brecheisen und ein Laser-Zielgerät findest. Mit dem Brecheisen kannst du die graue Eisentür öffnen und dahinter kniend die Kiste mit einem Medipack darin einschießen. Jetzt kletterst du hinauf zum Seil, springst aber vorher noch mit Griff zum Fenster, um ein Medipack zu holen, dann balancierst du über das Seil. Dahinter springst du bis zum Fenster und draußen bis zu dem quadratischen Vorsprung, wo du aber noch mit Anlauf/Griff auf der anderen Fensterbank die Munition holst, bevor du dich in das nächste Gebäude herabläßt. Dort holst du ganz unten Munition und Fackeln. Von dieser Stelle aus springst du mit Griff vor zum nächsten Vorsprung. Wenn du dort weiter gehst, schwenkt die Kamera auf ein seltsames Räderwerk, das du offensichtlich irgendwie in Gang bringen mußt.
Lasse dich herab in den Hof. Hier findest du an dem Pfeiler rechts von dem offenen Eingang eine Leiter, die du bis oben und dann um die Ecke steigst. Von hier aus springst du mit Anlauf nach rechts auf den nächsten Steg und weiter in den Eingang. Dort befindet sich ein Seil, an dem du dreimal! ziehen mußt (Handlungstaste). Wenn du genau hinschaust, bemerkst du, daß sich das große Rad jedesmal etwas weiter hebt und erst beim dritten mal mit dem kleinen in Verbindung steht. Kehre nun zurück zum ersten Steg und springe von dort mit Anlauf in das Fenster, um Munition zu holen, und ebenso weiter zum dritten Steg. Hier springst du in die andere Öffnung und ziehst dort einmal am Seil, um die Zahnräder endgültig in Gang zu bringen. Außerdem hat sich dadurch an der Stelle, an der du in diesem Hof gelandet bist, eine Falltür geöffnet, wo du zweimal Munition und eine goldene Rose (Geheimnis 1) findest. Jetzt geht es wieder in den Hof und in den Eingang. An der Stelle, wo das große Rad den Zugang zum Raum mit der Statue blockierte, kletterst du links in die Öffnung und erreichst eine Kammer mit zwei Fackeln und einer Goldmünze, die du mit dem Brecheisen herausholst. Daraufhin erscheinen einige Mäuse. Du kannst auf der Stelle springen, um nicht allzu viel Schaden zu nehmen. Wenn sie verschwunden sind, kehrst du zurück und gehst zur Statue. Hier findest du ein Medipack sowie Munition und setzt die Goldmünze am Fuß der Statue ein, um zwei Türen zu öffnen. Drehe dich um und gehe geradeaus zurück in den nächsten Hof beim Anfang des Levels und hier gleich nach links durch das geöffnete Gitter.
Du kommst zu einem Wasserbecken. Hole zuerst rechts am Ende der Gasse die Munition und gehe dann schwimmen. Am Grund des Beckens findest du vor dem Gitter ein Medipack und hinter dem Wasserfall kannst du an Land gehen. In dem dunklen Gang liegt Munition und im nächsten Raum wartet eine böse Maschine, die absolut tödliche Blitze aussendet, zum Glück ist sie nicht die schnellste. Laufe also nach rechts auf den Steg und hinunter, wo du auf der anderen Seite den Ausgang und somit Deckung findest. Gehe hinter einem der Vorsprünge beim Eingang dieses Raums in Deckung, so daß du gerade noch den Kopf der Maschine sehen kannst, und kombiniere den Revolver mit dem Zielgerät.
Nun kommt ein kleines Geduldsspiel. Du mußt beide Augen des Kopfes absolut genau treffen, um ihn zu zerstören. Dann steigst du auf einen der Vorsprünge, gehst vor bis zur Kante, springst hoch und ziehst dich auf das Eisengerüst. Von hier springst du auf den roten Kasten und findest Geheimnis 2 (Rose). Jetzt gehst du hinaus und nimmst das goldene Mars-Symbol. Weiter hinten findest du Munition und eine Bodenplatte mit einem runden Muster. Stelle dich neben die Platte, so daß Lara vor dem etwas anders gefärbten Teil der Platte steht, und drücke Handlung, um die Platte zu öffnen. Lasse dich herab und steige ins Wasser. Tauche in den kleinen Seitentunnel und hole ein Medipack. Dann tauchst du zu dem sich drehenden Propeller hinab und in die kleine (obere) Öffnung, die dich in eine Kammer führt. Hier holst du die Munition und stemmst mit dem Brecheisen das Ventilrad heraus. Damit kehrst du zurück zu dem roten Kasten, auf dem die goldene Rose lag, steckst das Ventilrad auf die kurze Achse des Kastens und drehst es anschließend.
Jetzt geht es wieder zum nun abgeschalteten Propeller. Tauche zu ihm hinab und in die untere Öffnung, der du folgst, bis du leicht nach links tauchen und dort um die Ecke in einer kleinen Kammer an Land gehen kannst. Hier findest du ein Medipack. Dann tauchst du wieder zurück, gleich nach links und in dem großen Becken nach rechts, wo du schließlich bis ganz oben tauchst und an Land gehst. Hier drehst du das Ventilrad, um im großen Becken beide Propeller abzuschalten. Tauche dorthin zurück und bei den Propellern nach rechts in den Tunnel, dem du immer weiter folgst, bis du an Land gehen kannst. Hier findest du Munition und die Schrotflinte. Wenn du weiter gehst, erwacht ein gefährlicher Krieger aus seinem Schlaf. Er wirft nicht nur mit ungesunden Blitzen, auch sein Schwert stellt keine Bereicherung für Laras Gesundheit dar. Zum Glück hast du ja jetzt eine Schrotflinte, was anderes hilft da nicht. Wähle die normalen Patronen, du brauchst mindestens 20 Schuß, und laufe schießend um ihn herum. Anschließend kletterst du zu dem Fenster (Wertsachen nehmen) und findest draußen ein Medipack, bevor du dich herabläßt und wieder bei dem Wasserbecken landest. Gehe durch die Gasse zurück in den Hof beim Anfang des Levels und hole hinten links hinter dem jetzt geöffneten Eisengitter das dritte Geheimnis (Rose).
Nun geht es wieder zum Wasserbecken, wo du links zu dem Venus-Symbol tauchst (nehmen) und weiter, um an Land zu gehen. Hier erscheint Larson, den du am Schluß des Videos mit Pistolen bearbeitest, bis er umfällt, worauf du ein zweites Video siehst. Sobald es zu Ende ist (abspeichern ratsam), werden die drei Drachenköpfe aktiv, die natürlich Feuer spucken. Springe also schießend und ohne Pause zweimal links und zweimal rechts, bis sie einer nach dem anderen den Geist aufgeben, wobei du eventuell mit der Taste 9 ein Medipack nehmen mußt. Anschließend sammelst du im Hof und hinter dem Tempel sämtliche Wertsachen, um ihn dann mit dem Venus- und dem Mars-Symbol zu öffnen. Springe mit Anlauf/Griff über die Grube und mit Anlauf weiter zu dem goldenen Symbol...
Gegenstände (u.a.): 3 Geheimnisse (goldene Rosen), Brecheisen, Laser-Zielgerät, Goldmünze, Mars-Symbol, Ventilrad, Schrotflinte, Venus-Symbol.
3. Das Kolosseum
Worum geht’s? Arbeite dich vor bis zu einem Seil, mit dem du dir Zugang zum Kolosseum verschaffst und schließlich den Stein des Philosophen findest.
Gehe geradeaus weiter, bis du rechts in der Wand einen Block mit einem Metallring findest und zweimal schiebst. In dieser Kammer findest du Geheimnis 1 (goldene Rose). Wieder zurück im Gang gehst du weiter und in die Gasse. Hier zeigt dir die Kamera, daß der Boden unter dir nicht besonders stabil ist. Laufe daraufhin sofort weiter und springe über die Lücke im Boden in den nächsten Raum. Hier mußt du allerdings erst noch den Ausgang öffnen. Hänge dich bei der Lava an die Kante und hangle um die Ecke, um dich in die Nische zu ziehen. Auf der anderen Seite kannst du dich herablassen und einen Schalter drücken. Jetzt ist die Tür offen und du kannst so in den Keller hinab rutschen und dort einen Löwen erlegen. Drücke auch hier den Schalter und drehe dich sofort um, da sich ein zweiter Löwe anpirscht. Im nächsten Raum steigst du die Leiter hinauf und holst oben auf der kleinen Säule ein Edelstein-Stück. Wenn du den Raum verläßt, kommt von links ein Gladiator, dort findest du in dem kurzen Gang ein Medipack. Gehe nun die Rampe hinauf, wehre einen zweiten Gladiator ab und drücke links in dem Gang einen Schalter, vor dem Munition liegt. Nun geht es die nächste Rampe hinauf und schließlich vorsichtig die letzte. Dort warten ein Löwe und ein Gladiator auf dich und du findest in ihrer Wohnung am Ende ein Medipack und die Uzis (sehr schön!).
Nun geht es weiter in die große Halle, die verdächtig nach einer höchst komplizierten Aktion riecht. Sicher hast du links das Seil bemerkt. Lasse dich auf den Boden herab und gehe dorthin. Wenn du dreimal daran ziehst, erscheint auf der Brücke eine Säule, auf der anscheinend etwas wichtiges liegt, sie verschwindet aber nach kurzer Zeit wieder. Damit ist klar, was du zu tun hast. Ach ja, es geht eigentlich nur mit einer Methode: stelle dich vor das Seil, so daß du direkt zu der Säule auf der Brücke blickst. Dann ziehst du dreimal, läufst einen Schritt zurück, drehst dich leicht nach rechts, so daß du auf die Ecke der Plattform blickst, und läufst los. Vor der Kante springst du ab, um auf dem kurzen Steg unter der Brücke zu landen. Hier läufst du gleich weiter und springst auf den nächsten Block, von dem du an der linken, hinteren Ecke mit Anlauf/Griff auf den zu der Brücke zeigenden Vorsprung springst. Von hier geht es dann wiederum mit Anlauf/Griff zur Brücke, die du natürlich rechtzeitig (hat bei mir eine Stunde gedauert) erreichst und das zweite Edelstein-Stück aufnimmst (savegame.5).
Nun kannst du diese Höhle auf der anderen Seite verlassen und fällst Pierre in die Arme. Nach einer kleinen Unterhaltung hängst du dich an die Kante des Vorsprungs, auf dem du gerade stehst, hangelst nach rechts und ziehst dich hoch. Dort kannst du durch die Öffnung wieder zurück in die vorherige Höhle gelangen und kletterst wieder zu der Tür, durch die du sie verlassen hast. Hier springst du mit Anlauf über die Grube und holst dir Geheimnis 2 in Form einer goldenen Rose. Springe wieder zurück und lasse dich vorsichtig von der Kante in die Grube hinab (dabei ständig die Handlungstaste drücken, um möglichst wenig Gesundheit zu verlieren), so daß du wieder zu dem Abgrund rutschst. Hier springst du nach rechts und verläßt diese Halle durch den Gang, kombinierst die beiden Edelstein-Stücke zu einem ganzen und plazierst ihn in der Tür (hier ist es wiedermal ratsam, vorher zu speichern).
Sobald du Lara von oben siehst, machst du eine Rolle und springst mit Anlauf zu der festen Bodenplatte. Von hier geht es mit Anlauf zurück in die Öffnung unter der Edelstein-Tür, wo du dich an die Kante hängst und nach links zur anderen Seite der Grube hangelst, wo du den Ausgang erreichst. Dort steigst du auf den Block und ziehst dich hoch, springst aber gleich wieder zurück, da du einen Löwen sowie einen Gladiator angelockt hast, die du springend und schießend erledigen kannst. Merke dir gut, wo der Gladiator zu Boden ging, denn er verschwindet dann und hinterläßt den Kolosseum-Schlüssel 1, der auf dem Boden schwer zu erkennen ist. Damit öffnest du die Tür zum nächsten Raum, wodurch eine Statue mit Hammer zu neuem Leben erwacht. Sie ist nicht allzu schwer zu besiegen. Du mußt dich nur einigermaßen von dem Hammer und seinen blauen Schockwellen fernhalten, also fleißig laufen. Nun kletterst du im neuen Raum in die Öffnung, um den zweiten Kolosseum-Schlüssel zu holen und an der Tür zu testen. Dahinter rutschst du die Rampe hinunter und springst unten mit Anlauf zu dem Vorsprung und mit Anlauf/Griff weiter zum nächsten, wo du in die Nische kriechst und das dritte Geheimnis (Rose) holst. Damit kehrst du wieder zurück und holst mit dem Brecheisen den roten Stein aus der Wand...
Damit ist die erste Episode aus Laras Vergangenheit beendet.
Gegenstände (u.a.): 3 Geheimnisse (goldene Rosen), 2 Edelstein-Stücke, Uzis, 2 Kolosseum-Schlüssel. Im nächsten Level beginnt eine neue Episode und Lara hat so gut wie nichts mehr in der Tasche, also bloß nicht sparen!
4. Die Basis
Worum geht’s? Du überlistest das Bedienungspersonal eines Krans und öffnest so den Weg nach draußen. Hier findest du einen Transformator und eine Sicherung, mit der du ihn in Gang setzen und so einen weiteren Kran bewegen kannst, der dir den Zugang zum U-Boot ermöglicht.
Hier beginnt nun also der zweite Streich aus Laras Jugend. Nachdem du in einem Gang gelandet bist, folgst du ihm bis unten zu einer großen, aber gefährlichen Halle. Hier hat es der Greifarm des Krans auf dich abgesehen, vor dem du nur sicher bist, wenn du an der Wand stehst. Laufe also geradewegs zur gegenüberliegenden Wand, wo du in einem kleinen, grauen Schrank (Handlungstaste) einen Silber-Schlüssel findest. Damit geht es wieder zurück zum Eingang der Halle und vorher nach rechts in die Ecke, wo du eine verschlossene Tür findest und aufsperrst. Dahinter kommst du zu einem Gang mit Fenster und zwei Wachen, die du erlegst. Einer von ihnen verliert dabei eine Schlüssel-Karte und in der Wachstube liegen im Schrank zwei Uzis. Jetzt geht es wieder hinunter in die Halle. Links vom Schrank mit dem Silber-Schlüssel von vorhin kannst du nun mit der Karte die Tür öffnen. Dahinter lauert ein Hund und du findest zwei kleine Gitter an der Wand. Eins davon hängt leicht schief. Springe hoch und schieße es ein, um dahinter Geheimnis 1 (Rose) zu holen. Jetzt kehrst du in die Halle zurück und öffnest mit der Karte die Tür rechts vom Schrank, um nach oben zu gehen und dort neben dem Geländer mit Anlauf nach rechts auf die graue Kiste zu springen, von der es ebenso und ohne Pause (der böse Kran!) auf die nächste graue Kiste geht. Hier springst du hinauf auf die Holzkiste und mit Anlauf weiter nach rechts auf den nächsten Stapel, wo du auf die obere Kiste springst und mit Anlauf/Griff den anderen Vorsprung an der Wand erreichst (savegame.4).
Gehe dort weiter, öffne mit dem Schalter die Tür und betrete den Kontrollraum. Anschließend durchsuchst du die Schränke und öffnest mit dem Schalter den Ausgang des Raums und springst wieder wie vorhin auf die graue Kiste und weiter auf den mittleren Stapel. Hier springst du in der anderen Ecke mit Anlauf auf die Kisten rechts von dem Tor, das du gerade heraus gerissen hast, und findest oben ein Medipack. Lasse dich dann wieder herab, steige beim Eingang der Halle auf die kleine Holzkiste und weiter bis ganz oben. Von dort springst du mit Anlauf/Griff zu den Kisten in der Ecke und mit Griff weiter hinauf zum nächsten Stapel, auf dem Uzi-Magazine liegen.
Jetzt geht es hinunter und durch das Tor, daß du vorhin heraus gerissen hast. Von hinten kommen zwei Wachen. Dann geht es weiter und hinten links durch den Gang ins freie. Dort steigst du auf die Kiste auf dem Waggon und weiter auf die am Kran. Von hier springst du mit Anlauf auf den niedrigeren, grauen Kisten-Stapel in der Ecke (nicht auf die kleine, braune Holzkiste, schwierig, aber es geht, du mußt absolut exakt die Ecke des Stapels treffen), wo du oben Geheimnis 2 (Rose) findest. Begib dich wieder nach unten und öffne dort die Tür. Dahinter lauert eine Wache, die einen Silber-Schlüssel verliert, und du bemerkst, daß bei dem (vermutlich) Transformator eine der gelben Sicherungen fehlt. Nun geht es wieder zurück in das große Gebäude und bei den Schienen den anderen Gang hinauf, wo du am Ende die Tür aufsperrst und hinausgehst. Nachdem du die interessante Unterhaltung belauscht hast, gehst du nach rechts und springst mit Anlauf/Griff zu der Plattform in der Ecke. Genauso geht es weiter in Richtung U-Boot, wo du Munition und das Laser-Zielgerät findest. Anschließend läßt du dich dort auf den Boden herab und öffnest mit der Schlüsselkarte das graue Tor.
Dahinter erwartet dich ein Hund und du findest in den Schränken unter anderem die Desert Eagle und eine Sicherung. Nebenan in der Dusche ist rechts hinten ein Bodengitter, daß du öffnen kannst (vor den Griff stellen). Tauche hinab, an der Kreuzung rechts und immer weiter, bis du in einer kleinen Kammer an Land gehen und die dritte Rose nehmen kannst. Anschließend geht es wieder zurück zur Dusche (immer links halten) und hier zum Ausgang mit Schalter, der dich zurück zu der Schiene bringt. Begib dich wieder in den ersten Hof. Hier lauern allerdings zwei Schützen hinter den zerbrochenen Fenstern, die natürlich auch von ihrer Waffe Gebrauch machen. Du könntest das Laser-Zielgerät einsetzen, aber es geht auch ohne. Spurte/laufe schnell hinter die Kiste auf dem Waggon und klettere auf sie hinauf. Wenn du nahe beim U-Boot bleibst, kann dich der eine nicht treffen und du kannst zunächst den anderen auf der Stelle springend erlegen, wobei dir die am Kran hängende Kiste Deckung gewährt. Danach ist der andere dran. Jetzt gehst du zum Transformator und setzt die fehlende Sicherung ein, wodurch kurz vorher eine Tür geöffnet wird. Gehe dorthin, wobei du einen Hund erlegst, und drücke den Schalter, um den Kran zu drehen. Nun kannst du von der Kiste auf dem Waggon mit Anlauf/Griff die Kiste am Kran erreichen und weiter auf das U-Boot (Anlauf) springen...
Gegenstände (u.a.): 3 Geheimnisse, 2 Silberschlüssel, Schlüsselkarte, Uzis, Laser-Zielgerät, Desert Eagle, Sicherung.
5. Das U-Boot
Worum geht’s? Nachdem du dich aus deinem Gefängnis befreit hast, kriechst du durch einige Lüftungsschächte und erreichst die Mannschaftsräume des Bootes. Nach einigen Diskussionen mit den Matrosen hast du alle nötigen Ausrüstungsgegenstände gefunden, mit denen du einen Tauchanzug in Gang setzten kannst.
Nachdem du einige Zeit damit verbracht hast, die Betten zu durchsuchen, und auch die Feuerlöscher sich nicht lösen, ist es nun an der Zeit, die vier Haltegriffe im Zwischengang zu untersuchen. Einer davon ist schief, läßt sich heraus nehmen und als Brecheisen verwenden. Und schon haben wir wieder etwasgelernt: jedes noch so kleine Detail kann von Bedeutung sein. Jetzt kannst du eines der Lüftungsgitter aufhebeln und dahinter zu einer Leiter kriechen, die du bis oben steigst. Dort kriechst du rückwärts zu der Öffnung und läßt dich hinab. Klettere abwärts und auf halber Strecke nach links in den Gang, um Geheimnis 1 zu holen. Dann gehst du zurück zum Schacht und springst mit Griff an die andere Wand. Hier kletterst du bis oben und dann nach rechts um die Ecke, wo du dich hochziehst und eine weitere Leiter erreichst, die du bis oben steigst. Hier kommst du zu einem Schacht, der ein offensichtliches Kabelproblem hat. Hänge dich an die Kante und hangle nach links um die Ecke, wo du dich hochziehst und eine Falltür erreichst, die du öffnen kannst. Dort unten findest du in den Regalen und Schubladen ein Medipack und eine Batterie von der negativen Sorte (obwohl ich sowas noch nie getrennt gesehen habe). Nun geht es wieder hinauf zum Schacht mit dem Kabelbrand und um die Ecke in die nächste Öffnung, wo du die Leiter besteigst und in die Nische kriechst.
Nach einem kleinen Video kriechst du weiter und steigst in dem Schacht die Leiter nach unten, um dann zu einer Falltür zu kriechen, die du öffnest und dich in die Küche herabläßt. Unnötig zu erwähnen, daß Lara heiße Füße kriegt, wenn sie über die Töpfe latscht, ähnlich wie in TR3/Nevada. Da du (fast) keine Waffen hast, mußt du dich jetzt von hinten an den Koch anschleichen und ihm mit dem Brecheisen eins über die Rübe ziehen, worauf er dir seinen Bronze-Schlüssel vererbt, mit dem du eine der Türen öffnen kannst. Dahinter findest du deine Pistolen und einen Silber-Schlüssel, mit dem du die andere Tür öffnest. Wähle sofort in Inventar die Pistolen und erlege zwei Matrosen. Rechts beim Fernseher kommt aus dem WC ein dritter, der Munition hinterläßt. Im WC gibt es sonst weiter nichts zu entdecken. Statt dessen verläßt du den Speisesaal durch den Gang gegenüber (zu der Tür mit dem Handrad kommen wir später) und gehst nach links, wobei dir ein bewaffneter Matrosen begegnet. Am Ende des Gangs öffnest du die Tür mit dem Handrad und steigst die Leiter hinauf. Dort kommst du zu einem Frachtraum und wirst unfreundlich von zwei Matrosen begrüßt (eventuell zurück in den Gang laufen). Einer von ihnen hinterläßt dir seine Schrotflinte. Auf den Kisten findest du eine Atemmaske und kannst dich an den Kanten zu einer Kiste mit Medipack hangeln. Wenn du dir diese Kiste genau betrachtest, stellst du fest, daß sie an der Seite leicht beschädigt ist, was darauf hindeutet, daß du sie mit dem Brecheisen öffnen kannst und Geheimnis 2 findest. Tja, bei Tomb Raider heißt es Augen auf, und nicht nur das. Manche Geräusche geben Grund zu der Vermutung, daß sich gerade irgendwo eine Geheimtür geöffnet hat, die du vorher schon mal in verschlossenem Zustand gesehen hast.
Nun geht es wieder zurück in den Speisesaal und zu der Tür mit dem Handrad. Dahinter ist rechts ein Lagerraum, der von einem Schützen bewacht wird. In den Regalen ist diesmal ausnahmsweise nichts zu finden. Statt dessen steigst du auf die Kiste und stellst dich unter den Griff des Gitters über dir. Springe hoch und drücke die Handlungstaste, um es zu öffnen und dich hochzuziehen. Hier kriechst du weiter und um die Ecke. Nach der zweiten Ecke kannst du auf dem Gitter aufstehen und dich nach rechts oben in eine Öffnung mit Geheimnis 3 ziehen. Tip: du kannst diese Öffnung mit dem Fernglas besser erkennen, das sozusagen wie ein Restlicht-Verstärker arbeitet, wenn du die Handlungstaste drückst. Außerdem kannst du mit den Tasten "Punkt" und "Bindestrich" vergrößern und verkleinern. Mit der Leertaste kehrst du wieder zur Normalansicht zurück. Lara ist nun mal auf dem neuesten Stand der Technik! Anschließend kriechst du weiter und findest eine Falltür, die sich öffnen läßt. Springe hinab auf die Kiste. Sobald du den Boden berührst, kriegst du bewaffneten Besuch. In der Schublade liegt der positive Teil der Batterie (obwohl ich mir, wie gesagt, so was einzeln nicht vorstellen kann). Draußen findest du einen Schacht, den du an der Leiter hinab steigst. Unten erwartet dich um die Ecke ein Schurke, der Munition hinterläßt. Am Ende des Gangs findest du im Schlafsaal ein Medipack und öffnest dann die Tür mit dem Handrad. Ziehe sofort die Waffen und begrüße einen Matrosen. Am anderen Ende steigst du die Leiter hinauf und öffnest rechts die Tür. Hier überredest du einen Matrosen, dir seine Anzug-Konsole zu überlassen, und gehst den Gang bis zum Ende und der anderen verschlossenen Tür. Allerdings kommt von hinten wieder mal Besuch. Dann öffnest du die Tür und findest einen Taucheranzug, der nicht hinter Glas, also erreichbar ist. Stelle dich vor das Oberteil, kombiniere die Anzug-Konsole mit der Atemmaske und setze sie ein. Jetzt mußt du nur noch die Batterien kombinieren sowie einsetzen und wirst Zeuge, wie sich Lara in einen tauchfähigen Roboter verwandelt...
Gegenstände (u.a.): "Brecheisen", Geheimnis 1, Batterie (-), Bronze-Schlüssel, Pistolen, Silber-Schlüssel, Schrotflinte, Atemmaske, Geheimnis 2 und 3, Batterie (+), Anzug-Konsole.
6. Tiefseetauchen
Worum geht’s? Finde den Speer des Schicksals und kehre damit zum U-Boot zurück.
Lara trägt nun den Extremtiefen-Tauchanzug, der sich wie normales tauchen steuern läßt. Du solltest damit aber nicht allzu oft gegen die Felsen krachen, sonst wird die reichlich vorhandene Luft immer weniger, anscheinend kriegt das Ding dadurch ein Leck. Um die Sache zu vereinfachen, habe ich eine kleine Karte gepinselt, die dir den Weg in etwa verdeutlichen könnte.
Von der Luke aus geht es nach rechts in ein Becken mit einem kleinen Tunnel und Geheimnis 1 (mehr gibt es hier nicht) sowie dem ersten Mini-U-Boot, das Torpedos abfeuert, was natürlich weniger gut ist. Deshalb hat Lara 10 Streufackeln oder auch "Torpedo-Täuschkörper", womit die Funktion eigentlich klar sein dürfte. Wenn du mit der Taste "Bindestrich" einen vom Stapel läßt, wird der nächste Torpedo davon abgelenkt. Dann geht es wieder zurück und immer nach rechts ins zweite Becken. Nach dem rechteckigen Gang tauchst du in das Loch hinab und durchquerst die verwinkelten Kammern (es gibt nur einen möglichen Weg), bis du eine Kiste erreichst. Drücke solange die Handlungstaste, bis Lara den Speer des Schicksals herausnimmt. Natürlich kracht dadurch die Bude ein und Lara hat ab jetzt nur noch die "normale" Atemluft (also 60 Sekunden), da der Anzug in dieser Beziehung seinen Geist völlig aufgegeben hat. Nun heißt es hurtig zurück und durch den Kanal mit der Strömung, um wieder schnell die Luke zu erreichen...
Gegenstände: Geheimnis 1, Speer des Schicksals.
7. Das U-Boot sinkt
Worum geht’s? Du mußt nun das sinkende Boot verlassen, wobei dir der Kapitän behilflich ist. Dazu benötigst du eine Sauerstoff- und eine Stickstoff-Flasche.
Ganz offensichtlich hat das U-Boot nun einige Probleme und du solltest zusehen, wie du den schrottreifen Kasten am schnellsten verläßt. Zum Glück kennst du die Räumlichkeiten ja noch vom vorletzten Level. Drehe dich um und steige hinunter in den Torpedo-Raum, wobei dir jemand begegnet und Munition hinterläßt. Im nächsten Gang kommt sein Bruder, der auch Patronen verliert. Nun geht es die Leiter hinauf und du hast keine andere Möglichkeit, als direkt an der Wand über die erste Flamme zu springen. In dem kleinen Lagerraum liegen Uzis im Regal und du springst nun über die zweite Flamme in Richtung Speisesaal.
Nach sorgfältiger Einschätzung der Lage wird klar, daß Stromkabel, die ins Wasser hängen, nicht wirklich gut für die Gesundheit sind und du deshalb lieber über die Tische in Richtung des gegenüberliegenden Ausgangs springst, den du mit einem Sprung mit Anlauf (allerdings "flach", also die Handlungstaste vor dem Sprung drücken) erreichst. Dort gehst du vorsichtig nach rechts und erlegst einen Matrosen, der dir seine Schlüsselkarte überläßt. Außerdem liegt im Regal ein Medipack. Nun kehrst du mit der bekannten Technik (flache Sprünge sind ausdrücklich erlaubt) zurück zum brennenden Gang und gehst dahinter nach rechts, wo du nun eine Tür öffnen kannst. Dahinter steigst du am Ende des Gangs die Leiter hinauf und gehst in den Kontrollraum (der ohne die Stromkabel), um dort die Tür mit dem Handrad zu öffnen.
Dahinter triffst du auf den Kapitän des Bootes, der dir seinen Silber-Schlüssel leiht. Wieder zurück im Kontrollraum ist es wieder mal an der Zeit, alles genau zu untersuchen. Dabei bemerkst du, daß eines der Lüftungsgitter unter der Decke schief hängt, was Grund zu der Annahme gibt, man könnte es irgendwie öffnen. Und tatsächlich, wenn du davor auf den Tisch steigst, hochspringst und schießt, kracht es zusammen. Nun mußt du nur noch hinein. Springe vom Tisch aus (eventuell mit Anlauf) mit Griff vor und ziehe dich hoch. Krieche nun nach rechts weiter bis zu einer Falltür, die sich öffnen läßt (wie immer vor den Griff der Tür stellen). Springe hinunter und stelle dich direkt unter den Schalter an der Wand, der oben zwischen den beiden gelben Schildern liegt. Springe nun hoch und drücke Handlung, um ihn zu betätigen. Dadurch wird in einigen Bereichen des Bootes der Saft abgedreht, unter anderem auch hier, merke dir also, wie du wieder hinauf in den Lüftungsschacht kommst. Damit wäre hier die Arbeit erledigt und du kehrst zurück in den Kontrollraum.
Nun geht es in den anderen Kontrollraum mit den herabhängenden Stromkabeln, die jetzt aber nicht mehr unter Spannung stehen. Also kannst du fröhlich herummarschieren und ein Medipack, Munition und die Desert Eagle (ein sehr wirkungsvolles Pistölchen) aufnehmen. Auf einem Steuerpult steht eine Stickstoff-Flasche (ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Schreibweise mit drei "f" der neuen Rechtschreibreform entspricht, ich würde es sicherheitshalber mit Bindestrich schreiben), die du natürlich mitnimmst. Man weiß nie, wozu man so was brauchen kann. Nun geht es hinaus aus dem Haus (bzw. Kontrollraum) und rechts die Leiter hinunter. Jetzt könntest du nach links in den Gang gehen, da dahinter die Stromkabel abgeschaltet sind. Das sind sie nun natürlich auch in der Küche neben dem Speisesaal (du erinnerst dich?). Begib dich dorthin, hole Geheimnis 1 und kehre wieder zu dem "linken Gang" zurück. Dort kannst du am Ende mit dem Silber-Schlüssel die Tür öffnen.
In dem Konferenzraum findest du in den Schränken ein Medipack und eine Sauerstoff-Flasche. Nun gehst du zurück in den Gang, wobei dir zwei bewaffnete Ganoven begegnen. Einer von ihnen verliert seinen Bronze-Schlüssel. Anschließend kehrst du zurück in den Kontrollraum (ohne Stromkabel), und springst vom Tisch aus wieder in den Lüftungsschacht von vorhin. So kommst du zu dem Raum, in dem du die Spannung abgeschaltet hast. Wie du sicher noch weißt, war da noch eine bronzefarbige Tür, die du jetzt mit dem (na was wohl?) Schlüssel öffnen kannst und Geheimnis 2 in der Schublade findest. Kehre zurück in den Kontrollraum und gehe in die Kammer, in der du den Kapitän getroffen hast. Steige dort die Leiter hinauf und setze in die linke Nische die Stickstoff-Flasche ein, danach rechts die Sauerstoff-Flasche...
Damit ist die zweite Episode aus Laras Vergangenheit beendet.
Gegenstände (u.a.): Uzi, Schlüsselkarte, Silberschlüssel, Desert Eagle, Stickstoff-Flasche, Geheimnis 1, Sauerstoff-Flasche, Bronzeschlüssel, Geheimnis 2.
8. Der Galgenbaum
Worum geht’s? Finde den Weg durch eine unheimliche Schlucht. Dahinter kommst du zu einem Galgenbaum und einem "Untoten", der sein Herz verloren hat. Wenn du es entdeckt hast, außerdem benötigst du unter anderem noch eine Eisenklapper, kannst du diese Schlucht verlassen.
Nun kommt eine Episode aus Laras Jugend: gehe nach links zum Abgrund und springe mit Anlauf auf den schrägen, bläulichen Felsen gegenüber. Hier springst du hoch an den Felsspalt, hältst dich fest und hangelst bis links um die Ecke, wo du dich fallen läßt. Drehe dich dort nach rechts und springe auf den schrägen, bläulichen Felsen, an dem du abrutschst und sofort die Kante greifst. Lasse dann los und du fällst auf einen kleinen Vorsprung hinunter. Hier siehst du rechts eine dunkle Höhle, die du mit einem "flachen" Sprung (vorher Handlungstaste drücken) erreichst. Dort mußt du dich sofort ducken, da hier einige Fledermäuse wohnen, die dir so nur wenig Schaden zufügen. Du findest Geheimnis 1 (Rose) und ein Medipack. Dann läßt du dich von der Kante der Höhle auf den Boden der Schlucht herab. Hier springst du nach rechts hoch zu dem Weg, auf dem du etwas weiter ein schwer erkennbares Medipack findest. Jetzt kehrst du zurück in die Schlucht, wo du einen quadratischen Vorsprung unterhalb einer Öffnung findest und besteigst. Dort drehst du dich nach links und springst einen Schritt vor der Kante auf den nächsten Fels und weiter zu einem Medipack.
Nun geht es wieder zu dem quadratischen Vorsprung und der Öffnung, durch die du wieder zum Beginn des Levels klettern kannst und wie am Anfang mit Anlauf auf den schrägen, bläulichen Fels springst. Hangle dort wieder bis ganz links um die Ecke und lasse los. Hier drehst du dich nach rechts, springst auf die bläuliche Schräge und hältst dich an ihrer Kante fest, um nach rechts um die Ecke zu hangeln, bis du über einer Öffnung hängst. Lasse los und halte dich sofort an der Kante der Öffnung fest, um dich hochzuziehen. Dahinter kommst du zu einem rechteckigen Block, von dem aus du hochspringen und unter der Brücke festhalten kannst. Hangle hinüber, wo du rechts in der Nische ein Medipack findest und dann links die Schräge hinunter rutschst, um beim Galgenbaum zu landen, auf den du zugehst und einen netten Herrn kennenlernst, der anscheinend irgendwo sein Herz vergessen hat. Unnötig zu erwähnen, daß eine Berührung mit dem Lagerfeuer keine Bereicherung für Laras Gesundheit darstellt. Obendrein lockst du, wenn du weiter gehst, einen bissigen Gnom an, der dir dauernd nachläuft. Gehe also lieber zurück auf die steinernen Stufen und in die Ecke links von dem Tunnel, aus dem du hier gelandet bist. Ziehe dich dort an der Kante hoch und springe sofort (bevor Lara wieder abrutscht) zurück auf die Mauer mit Geheimnis 2.
Nachdem du den herrlichen Ausblick genossen hast, geht es wieder hinab und (ohne den Gnom anzulocken, also auf den Steinen bleiben) nach rechts in die Nische zu einer schmalen Öffnung (dazu später mehr), wo du hochspringst und an der Decke in die große, dunkle Öffnung hangelst. Sobald du ein besorgniserregendes Geräusch hörst, läßt du los, duckst dich und wartest, bis die Fledermäuse verschwunden sind. Nun geht es weiter nach links und hinauf, von wo aus du (einfacher Sprung) direkt in den Brunnen springst. Tauche hinab und an der Kreuzung rechts, an der nächsten wieder rechts und dann links, wo es weiter nach oben geht und du auf dem schrägen Felsen vor der Hütte an Land gehen kannst (links vom hölzernen Steg, rechts davon besuchen dich Ratten). Springe vom hölzernen Steg mit Anlauf auf die Schräge in der Ecke und bleibe auf der Sprungtaste, so daß Lara hinter der Hütte landet. Dort kriechst du in die Hütte und findest ein Medipack sowie in der Schublade einen Gummischlauch (weiß der Geier, zu was der gut ist?). Kehre über das Wasserloch (gleich wieder nach oben tauchen) zurück zum hölzernen Steg, von dem aus du mit Anlauf in das andere Becken springst. Hier gehst du schnell gegenüber an Land und läufst in die Öffnung, wo du wieder zum Galgenbaum kriechen kannst und dich schnell an der Decke festhältst (du erinnerst dich?), bis die Mäuse weg sind.
Nun gehst du auf den steinernen Stufen (sonst kommt der Gnom) in die linke, hintere Ecke und kriechst in die Nische. Dahinter findest du links hinten eine dunkle, neblige Höhle mit einer Heugabel. Ziehe dich dann hoch auf den Vorsprung über der nebligen Höhle, kombiniere die Heugabel mit dem Gummischlauch und benutze sie (vor dem Bretterverschlag). Neben den Glocken nimmst du dann die Eisenklapper auf und springst dort in das Loch hinab. An Ende des Tunnels ziehst du dich links in die Kammer mit der Kiste hoch, hinter der am Boden eine Fackel liegt, die du aufnimmst. Nun gehst du den Weg weiter und findest in der linken (die rechte ist leer) Kammer ein Medipack, wobei du vorher die Fackel mit der Leertaste ablegen mußt, um es aufzunehmen. Vergiß aber anschließend die Fackel nicht. Nun geht es weiter hinauf in die Kammer mit der Fackel, an der du deine anzünden kannst (davor stellen plus Handlungstaste). Gehe wieder hinaus und vor das Loch, in das du deine Fackel hinunter wirfst und dann hinab steigst. In dem Gang sind zwei etwas dunklere Bodenplatten, die einstürzen. Gehe also rechts davor den Gang hinauf und weiter nach rechts zu einer Fackel, bei der ein Gang abwärts geht. Werfe dort die Fackel hinein, gehe weiter und ducke dich sofort, bis die Fledermäuse verschwinden. Unten kriechst du durch die Dornen (vorher Fackel ablegen) und in die Nische, um Geheimnis 3 und ein Medipack zu holen.
Kehre zurück zur Fackel an der Wand und gehe den Gang hinter den Bodenplatten weiter hinauf (hier kommen wieder Fledermäuse, also Fackel wegwerfen und ducken), bis du eine Kammer erreichst, in der an der Decke die Wurzeln des Galgenbaums zu sehen sind, die du mit der Fackel bzw. Handlungstaste anzündest, so daß das Herz des netten, jungen Mannes herunter fällt. Gehe zwei Schritte zur Seite, werfe die Fackel weg und hebe das Herz auf. Nun triffst du auf den Geistlichen, der dir ein paar wichtige Tips gibt. Hole anschließend in der Nische ein Medipack und kehre den Weg, den du gekommen bist, zurück bis zur Leiter, wo du die Fackel zurück lassen mußt, um klettern zu können. Oben findest du am Ende des Wegs eine dunkle Nische neben einer Tür, in die du das Herz einsetzt, worauf dich einige Gnome besuchen. Gehe also schnell in die Öffnung nebenan, worauf Lara die Zwerge mit der Eisenklapper vertreibt und eine Grube öffnet, in die du dich herabläßt. Folge dem Gang bis zu einer Brücke und nimm dort (Achtung, Fledermäuse) das Medipack. Nun geht es weiter und die Rampe hinauf...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1 und 2, Gummischlauch, Heugabel, Eisenklapper, Fackel, Geheimnis3, Herz.
9. Labyrinth
Worum geht’s? Betätige einen geheimen Mechanismus und finde Knochenstaub, um einen großen Schacht erreichen zu können, der dich schließlich nach oben zu einem Labyrinth führt, das es zu durchqueren gilt.
Drehe dich um und gehe zu dem Eisentor, worauf ein Geist erscheint, wobei mir der Sinn zwar nicht so ganz klar ist, aber zu irgend was wird es wohl gut sein. Zumindest sieht es richtig schön gruselig aus. Dann gehst du nach vorn zu den drei Steinplatten an der Wand und drückst sie in der Reihenfolge Mitte, links und rechts (probieren geht über studieren). Nun stehen plötzlich einige Skelette herum und schwingen ihre Schwerter, falls du ihnen zu nahe kommst. Gehe also mit ausreichend Abstand zurück zu dem Eisentor von vorhin, das jetzt geöffnet ist. Hier nimmst du das Medipack bei dem liegenden Skelett und untersuchst dann den Knauf an der Ecke der ersten Bank (ach ja, der Geist vorhin hat da irgendwas versteckt), um einen Beutel mit Knochenstaub heraus zu holen. Damit kehrst du vorsichtig zurück zu den drei Steinplatten und deponierst den Knochenstaub in dem kleinen (Weihwasser-) Becken in der Wand, was wiederum den Skeletten weniger gut gefällt und das andere Eisentor am Anfang öffnet.
Bevor du dort die Rampe hinab gleitest, ziehst du dich in die Öffnung hoch und drückst den schwer erkennbaren Schalter an der Wand, um bei dem liegenden Skelett das Tor zu öffnen. Nachdem du dort ein Medipack und Geheimnis 1 aus der Wand geholt hast, geht es nun die Rampe hinunter. Unten duckst du dich sofort (Fledermäuse) und läßt dich von der Kante des Lochs ins Wasser fallen. Wenn du an Land gehst, siehst du einen Geist. Hier heißt es gut aufpassen, denn er kommt aus einer Tür mit einem gehörnten Gesicht und geht bei einem dreifachen Gesicht hinaus, womit er praktisch Lara den Weg zeigt. Wie du nach einiger Zeit feststellst, bist du in einem Schacht mit gehörnten Gesichtern an der Wand und kannst von hier aus drei große Räume mit einer seltsamen Konstruktion erreichen, wobei du nur den unteren der drei betreten kannst (hier liegt am Eingang ein Medipack). Rechts siehst du einen Ausgang mit zwei Kriegern als Symbol und links das dreifache Gesicht. Weiterhin fällt nicht nur der Schalter in der Mitte auf, sondern auch das fehlende Geländer an der Brücke. Hier kannst du mit Anlauf/Griff den Block in der Ecke erreichen, um die Ecke hangeln und dich hochziehen. Von dort springst du direkt neben dem Block mit Anlauf und einem "flachen" Sprung (also vorher Handlungstaste drücken) zu dem Ausgang mit dem dreifachen Gesicht. Dort siehst du auch den vierten Ausgang mit einem Speerträger, findest Geheimnis 2 (Rose) und kehrst mit der bekannten Technik zurück zum gehörnten Gesicht.
Nun ist der Schalter in der Mitte fällig (sonst sehe ich da keine Alternative). Dadurch dreht sich nicht nur diese Konstruktion, sondern auch noch eine zweite. Jetzt geht es (notgedrungen) nach rechts hinaus und in den Schacht mit den zwei Kriegern, wo du eine Etage höher in den nächsten Raum kommst. Hier könntest du in der Mitte auch den Schalter drücken, was sich aber als Fehler erweist, da du dann nicht weiter kommst. Gehe statt dessen nach rechts in den Schacht mit dem Speerträger und dort zuerst bis ganz oben, wo du zu einem Medipack kriechst, um dann den obersten der drei Räume zu betreten. Wie die Musik bereits vermuten läßt, bist du auf dem richtigen Weg und nimmst in der Mitte des Raums ein ziemlich großes Buch (Tiergeschichte) auf. Nun springst du dort mit Anlauf weiter zu dem Ausgang mit dem dreifachen Gesicht. In diesem Schacht findest du am Boden ein Medipack und kletterst/gehst weiter hinauf, bis du vor dir an der Unterseite des Stegs Griffe siehst. Drehe dich dort leicht nach links, springe vor und halte dich an ihnen fest, um dann zu der Nische zu hangeln. Lasse los und greife sofort die Kante, um dich hinein zu ziehen. Nun kriechst du bis zur Dornengrube, hängst dich an die Kante und hangelst um die Ecken zur anderen Seite, um Geheimnis 3 zu holen.
Kehre wieder zurück in den Schacht und begib dich wieder hinauf zur höchsten Stelle, von der aus du an die Griffe gesprungen bist. Nun springst du aber mit Griff vor an den Steg links neben der Nische mit Geheimnis 3 und ziehst dich hoch. Drehe dich dort um und springe auf den schrägen Steg. So kommst du zu einer Rampe, die du hinabrutschst. Dahinter beginnt ein Irrgarten mit einigen Löchern im Boden, über die du springen mußt. Wenn du in eines hinein fällst, mußt du zum Beginn des Irrgartens zurück kehren. Außerdem läuft auch noch ein bissiges Monster herum, du mußt also ziemlich schnell sein. Ach ja, den Weg zeigen dir übrigens die tanzenden Lichter. So kommst du schließlich in einen Raum mit Medipack, den du durch den geöffneten Sarg verläßt...
Gegenstände (u.a.): Knochenstaub, Geheimnis 1 und 2, Tiergeschichte, Geheimnis 3.
10. Die alte Mühle
Worum geht’s? Zunächst mußt du ein Stück Kreide finden, um dir Zugang zur Mühle zu verschaffen. Dort legst du die Bäche trocken, um einen Geist zu befreien, den du aber mit Hilfe der Tiergeschichte in den Griff kriegst.
Wenn du geradeaus weiter zu der Ruine gehst, erscheint ein Reiter und wirft dich wieder zurück. Also bleibt dir nichts anderes übrig, als nach links in den Gang zu gehen. Nach der Grube biegst du links ab und findest unten Fledermäuse (ducken) und ein Medipack. Begib dich wieder nach oben und gehe hinaus zur Schlucht. Nun kommt ein kleines Video mit einem Kameraschwenk über die Schlucht, der in der blauen, oberen Ecke rechts vom Eingang zur Schlucht endet. Merke dir diesen Punkt, denn hier liegt eine schwer erkennbare Fackel, die du holen mußt. Jetzt laufen aber auch noch unten zwei Zwerge herum und werfen mit Steinen, was natürlich Laras Gesundheit eher schadet als nützt.
Laufe also sofort los, springe an der Kante ab und halte dich am Seil fest (Handlungstaste), wo du bis ganz unten rutschst (Pfeiltaste unten) und dich zu der blauen Ecke mit der Fackel drehst (Pfeiltaste links/rechts). Nun kommt der schwierige Teil: drücke die Spurten-Taste, um zu schwingen, und dann (wenn Lara richtig in Fahrt und am höchsten Punkt ist) zusätzlich Sprung vorwärts, um auf dem Vorsprung zu landen (savegame. 3). Wenn das ganze nach einiger Zeit geklappt hat (nicht verzweifeln, es geht irgendwie!), nimmst du die Fackel und rutschst wieder hinunter zum Eingang der Schlucht. Laufe dort schnell wieder in den Gang und zünde unten deine Fackel an. Nun kehrst du zurück und wirfst die Fackel (Leertaste) zu den Zwergen, um ihnen so das Steine werfen abzugewöhnen. Jetzt geht es wieder ans Seil und hinauf auf den Vorsprung mit der Öffnung und dem Eisengitter davor, wobei du die rechte, vordere Ecke anvisierst (savegame. 6). Hier kannst du einen Eisenstab abbrechen und später als Brecheisen verwenden. Lasse dich dann von der linken Ecke des Vorsprungs (wenn du auf das Gitter blickst) herab und springe auf die Ebene mit den Zwergen. Hier kriechst du in der Ecke in die schmale, blaue Nische, um Geheimnis 1 zu holen. Wieder draußen springst du auf den Felsen unterhalb des Eingangs zur Schlucht und ziehst dich nach oben zum Eingang. Jetzt geht es ein drittes mal ans Seil, wobei du das linke Ende des Mauerspalts, der um die Schlucht läuft, anvisierst, und zwar den Punkt, an dem darüber ein Einschnitt in den Felsen liegt (savegame. 7). Hier mußt du dich natürlich sofort festhalten und dann hineinziehen. Dort findest du ein Medipack und holst mit dem Brecheisen ein Stück Kreide aus der Wand (den folgenden Teil kannst du auslassen und gleich zum Beginn des Levels zurückkehren). Krieche zurück und hangle am Mauerspalt nach rechts weiter, bis du dich wieder hochziehen und um die Ecke kriechen kannst. Hier läßt du dich herab und findest im Gang ein Medipack. Der Rückweg ist allerdings etwas schwierig: gehe weiter und wieder hinaus. Drehe dich draußen um und springe vor dem rechten Pfeiler hoch, um dich an der Kante festzuhalten. Hangle bis fast ganz links, ziehe dich hoch, springe sofort zurück auf den nächsten Pfeiler und dort sofort vor auf den dritten, wo du dich an der Kante festhältst und erst mal Pause machst. Dann ziehst du dich hoch, rutschst ab und springst gleich darauf zweimal vor, um wieder den Mauerspalt greifen zu können.
Nun geht es auf dem bekannten Weg zurück zum Beginn des Levels. Stelle dich auf die dunkle Bodenplatte und benütze die Kreide, um ein schönes Bild zu malen. Nach dem folgenden Video gehst du geradeaus weiter, um die alte Mühle zu erreichen. Hier erklärt dir der arme Ritter, daß du irgendwie das Wasser abdrehen mußt. Gehe bei der großen Hütte nach rechts und springe über den Bach in die Öffnung, um die Windmühle zu erreichen. Hier findest du links bei den Felsen eine kleine Öffnung, in die du hinein kriechst und ein Medipack findest. Allerdings wird es dahinter plötzlich heiß und du siehst eine Rose. Spurte also dorthin (vorher auf ausreichende Gesundheit achten) und schnell ins Wasser, um dich abzukühlen, dann kannst du Geheimnis 2 holen und zur Windmühle zurückkehren. Tauche nun links von der Windmühle hinab in die golden schillernde Öffnung und nach rechts, wo du anhältst und eine Seehexe siehst sowie einen Haufen mit Goldmünzen, auf dem eine Silbermünze liegt. Warte, bis die Seehexe rechts in den Tunnel verschwindet und tauche schnell zu der Münze, um sie zu nehmen. Dann holst du Luft (Vorsicht, die Seehexe folgt dir) und benützt die Münze vor der Gitterbox (die an dem Seil hängt), um die Hexe darin einzusperren.
Nun kannst du bei dem Haufen Goldmünzen nach rechts in den Tunnel tauchen und so in das innere der Windmühle gelangen. Gehe nach oben und stelle dich vor das Rad mit den Griffen. Nun muß es schnell gehen. Drehe das Rad viermal, um eine zeitgesteuerte Tür auf der anderen Seite zu öffnen. Dann springst du nach links, läufst los und springst an der Kante ab, um dich gegenüber kurz am Geländer festzuhalten. Drehe dich dort nach rechts und springe auf den anderen Steg, wo du schnell durch die Tür kriechst und unten bleibst, bis die Fledermäuse weg sind. Hier ziehst du dich am Anfang der Rampe nach oben, drehst dich um und springst mit Griff vor zum Schalter. Kehre nun zur Hütte vom Anfang zurück. Links von der Hütte (vom Beginn aus gesehen) schwimmst du den roten Kanal bis zum Ende (beachte links oben die blaue Öffnung, dort mußt du gleich hin), und tauchst den Tunnel hinab, bis du links eine schmale Öffnung siehst, der du folgst und am Ende Geheimnis 3 findest. Kehre nun den Weg zurück und ziehe dich in die blaue Öffnung von vorhin. So kommst du auf einen Felsen oberhalb der Hütte, von dem aus du mit Anlauf auf den weißen Block neben der Hütte springst und genauso das helle Dachfenster erreichst. Arbeite dich weiter vor bis zum anderen Dachfenster und springe mit Anlauf auf die Ecke des flachen Daches des anderen Gebäudes. Hier kriechst du rückwärts (und mit Handlungstaste) in die Öffnung und drückst unten den Schalter...
Hier endet Laras Abenteuer auf der Geisterinsel.
Gegenstände (u.a.): Fackel, "Brecheisen", Geheimnis 1, Kreide, Geheimnis 2, Silbermünze, Geheimnis 3.
11. Der 13. Stock
Worum geht’s? Du mußt dich mit List und Tücke an einigen Wachen und sonstigen Fallen vorbeimogeln, um schließlich in den Besitz der Iris zu gelangen.
Nun beginnt also das letzte Abenteuer, die Jagd nach der Iris. Dabei hat Lara einen hilfreichen Assistenten, der, wenn ich es richtig verstanden habe, Zip heißt (und gepackte Dateien verschickt). Im Vorspann war ein Medipack zu sehen. Gehe dorthin und ziehe die HK-Pistole. Sie hat drei Betriebsarten: Scharfschützenmodus, also Einzelfeuer, wobei Lara durch den Schalldämpfer kein Aufsehen erregt, dann Feuerstoß und Dauerfeuer, was natürlich rumpelt. Wähle also Einzelfeuer und ziele mit der Umschauen-Taste auf das Gitter, um es zu zerstören. Krieche zu dem Medipack (nehmen) und weiter. Hier sehen wir einen gut gepolsterten Kampfroboter mit Laserwaffen von kurzer Reichweite und eine Rose am Boden liegen. Nun kriechst du weiter und unter der Laserfalle nach rechts zu einem Medipack, dann in die andere Richtung bis zur Grube mit weiteren Lasern. Warte, bis der obere wieder zurück läuft, stehe auf und springe über die Grube, um dann bis zum Ende des Gangs zu laufen. Hier schießt du das Gitter ein und kriechst bis zum Gang. Springe hinunter (vorwärts bis zur Kante kriechen, dann springen plus vorwärts drücken), wenn der Laser wegläuft, und ducke dich sofort. Nun geht es im richtigen Moment weiter in die nächste Nische, wo du am anderen Ende in den Raum mit Geheimnis 1 (Rose) hinunter springst. Kehre anschließend in bewährter Technik zurück zum ersten Lasergang, krieche in die anderen Öffnung und lasse dich in einen Lagerraum herab, wo du in den Regalen einen Hammer, ein Medipack und Munition findest.
Anschließend kehrst du zum Beginn des Levels zurück, aber Vorsicht, im letzten Gang sind nun zwei Laser. Wenn du dir genau betrachtest, wie sie laufen, ist zumindest die Technik klar: warte, bis der untere wegläuft und stelle dich vor den Endpunkt des oberen. Dann springst du über den unteren, wenn er auf dich zukommt, läufst weiter, duckst dich, bevor der obere dich erwischt und kriechst schnell bis zur Leiter weiter (reimt sich!), die du im richtigen Moment besteigst. Applaus, du kannst übrigens wie immer den Gesundheitsbalken durch ziehen der Waffe sichtbar machen. Wenn du weiter gehst, hast du einen ersten Blick auf die Iris. Dann nimmst du die Munition und gehst zur Tür mit dem Vorhängeschloß, wobei du dezent darauf hingewiesen wirst, daß unter dir ein Kampfroboter wartet. Du kannst nun das Schloß mit dem Hammer öffnen, um den nächsten Raum zu erreichen, oder mit der Pistole, was eigentlich weniger gut ist, da es dir außer einem kleinen Medipack "nur" ein Kämpfchen mit dem Roboter einbringt, den du genau ins Gesicht treffen mußt.
Jedenfalls ziehst du dich im nächsten Raum zu der Munition in der Nische hoch und besteigst dann die seltsame Leiter, und zwar, wie immer, im richtigen Moment und an der rechten Seite, um etwas Zeit zu gewinnen. Oben schießt du auf die löchrige Platte in der linken Wand und holst dahinter links die Munition. Am anderen Ende des Gangs bemerkst du nach einigen vergeblichen Versuchen, daß du die Wache mit einem Kopfschuß treffen mußt, bevor sie Alarm auslösen kann. Das ist wiedermal ein kleines Geduldsspiel, wobei es sehr nützlich ist, daß du beim Zielfernrohr (Umschauen-Taste) mit der Taste "Punkt" vergrößern kannst. Jetzt kannst du in den Gang hinunter springen und siehst nicht nur einen wunderschönen Getränkeautomaten, sondern auch Laserstrahlen. Wie kommst du nun aber weiter? Schieße das Gitter gegenüber vom Automaten ein und krieche dort, bis du stehen und das andere Gitter zerstören kannst. Im nächsten Gang flüstert dir Zip ins Ohr, daß du der schlafenden Wache den Ausweis (High Level Keycard, leider kein Cheat für das letzte Level) klauen kannst, was aber nur funktioniert, wenn du sie nicht aufweckst, also gehst. Wie gesagt, ab jetzt nur noch gehen. Öffne mit der Karte den Lagerraum der Wachstube und hole in den Regalen ein Medipack und Munition. Anschließend holst du gegenüber von dem bunten F-13 Schild (13. Stock auf hebräisch) mit dem Knopf den Lift und fährst hinauf nach Floor 16.
Hier warten rechts zwei Wachen. Daher ist es ratsam, nach links bis hinter die letzte Kiste zu kriechen, von wo aus du die zwei Wachen (Vorsicht, es kommt noch eine dritte) mit einer gezielten Kopfnuß (bzw. Schuß, tja, wir sind hier nicht im Kindergarten) erlegst. Dabei natürlich mit dem Zielfernrohr heranzoomen. Nun kannst du dort mit der Keycard die rote, dreieckige Tür öffnen und hineingehen. Die beiden Schnarchzapfen bemerken dich nicht und du drückst den Schalter an der zentralen Computerkiste. Nun geht es zurück zu der Stelle, an der die drei Wachen waren, und die Rampe hinunter. Auf der anderen Seite des Raums mit der blauen Kuppel gehst du in den nächsten Raum und drückst den Schalter rechts neben dem anscheinend schlafenden Arbeiter. Dadurch fällt eine Zugangscode Disk auf den Boden, mit der du auf dem bekannten Weg zum 13. Stock zurück kehrst. Hier kriechst du zum Getränkeautomaten und dort weiter bis zum Ende des Gangs, um an dem Computer mit der Zugangscode Disk das Gitter daneben zu öffnen und dich hochzuziehen.
Du kommst nun in einen Gang mit einer Kletterstange und Explosionen, und zwar vier bis fünf großen und ein paar kleinen. Laufe nach der letzten großen vor und halte dich an der Stange fest, um hinab zu rutschen, und zwar bis unter das erste Gitter an der Wand. Hier springst du rückwärts ab und landest in einem Gang mit Geheimnis 2. Dann läßt du dich auf den Boden des Schachts herab und gehst schnell zu der Nische, durch die du zu einem Metallsteg kommst. Nach einer kurzen Ansprache von Zip findest du auf der anderen Seite in dem dunklen Lagerraum ein Medipack und ein Tuch. Gehe nun weiter und die Treppe hinunter, wo du auf der anderen Seite des Raums (da steht ein Kampfroboter!) mit der Keycard eine Tür öffnen kannst. Dort findest du nicht nur lästige Käfer, sondern auch in beiden Schränken zwei Flaschen Chloroform, die wir ja aus jedem besseren Krimi kennen. Nun kannst du dich von hinten an den Roboter anschleichen und ihm mit Tuch und Chloroform "Gute Nacht" sagen. Öffne dort die Tür mit der Keycard und erlege seinen Bruder mit einem Kopfschuß. Kurz vorher liegt übrigens Munition am Boden. Hierbei ist es sehr nützlich, wenn du zur Tür zurück läufst und von dort aus zielst. Er hinterläßt den "Iris Labor Zugang", den du mit dem Zielfernrohr leichter finden kannst.
Nun kannst du die nächste Tür öffnen. Hier läuft eine Wache herum. Wenn sie wieder weggeht, kannst du in die erste Nische laufen und dich dort ganz rechts hinten (rechts bedeutet von innen aus gesehen) an die Wand stellen. Dann wartest du, bis die Wache nach links geht, folgst ihr und duckst dich in der nächsten Nische. Anschließend läufst du im richtigen Moment in den nächsten Raum. Dort mußt du nach einer kurzen Ansprache von Zip schnell in Deckung gehen. Zip sagt dir, daß du den rot gekleideten Arbeiter nicht erschießen sollst, was dieser mit "don't shoot" auch noch bestätigt. Es ist aber so, daß du ihn umlegen mußt, um das dritte Geheimnis zu kriegen. Dann gehst du wieder zurück in den kurzen Seitengang, stellst die HK auf Feuerstoß und erlegst 3 Wachen. Jetzt mußt du durch den langen Gang spurten (MG an der Decke!) und am anderen Ende zwei weitere Wachen erlegen. So kommst du zu einer Laserfalle und kriechst zuerst nach links, um Geheimnis 3 zu nehmen, dann in die andere Richtung, um den Iris-Raum zu erreichen. Wie du unschwer erkennst, ist die Iris durch ein Kraftfeld gesichert. Über die Treppe erreichst du den Kontrollraum mit einem Schalter, der das Kraftfeld für kurze Zeit abschaltet. Mehr muß ich dazu, glaube ich, nicht sagen. Schalte das Kraftfeld ab, laufe hinunter und sprinte das letzte Stück zum Iris Artefakt, um es zu nehmen. Das ganze erfordert einige Testläufe, und wenn du nirgends "hängen" bleibst, geht es einigermaßen locker. Verlasse schließlich den Raum auf der anderen Seite...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Hammer, High Level Keycard, Zugangscode Disk, Geheimnis 2, Tuch, 2 Chloroformflaschen, Iris Labor Zugang, Geheimnis 3, Iris Artefakt.
12. Flucht mit der Iris
Worum geht’s? Du mußt dich ohne Waffe bis zu einem Teleporter vorarbeiten, mit dem du zurück zum Beginn des Levels kommst und die Röntgenanlage abschaltest. Nun kannst du dir den Weg ins letzte Level freischießen.
Bevor du den nächsten Gang betrittst, kriegst du einen nützlichen Rat von Zip. Nachdem du also deine Waffe links in der weißen Ablage deponiert hast, kannst du gefahrlos den Gang betreten und Lara mal ganz anders sehen. Außerdem siehst du in beiden Koffern Gegenstände. Der eine entpuppt sich als Medipack und der seltsame andere (ich hätte fast darauf gewettet) als Bombe. Also Finger weg und weiter. Im nächsten Gang gehst du nach rechts bis zur Munition (nehmen), allerdings nicht weiter, da dich das seltsame Geräusch auf eine Laserfalle hinweist. Am anderen Ende des Gangs kommst du in ein wunderschönes Büro und findest im Schrank eine Chloroform-Flasche. Dann gehst du den Gang weiter und findest im nächsten Büro das passende Tuch. Jetzt kannst du dich von hinten an die Wache anschleichen und Sandmännchen spielen. Durchsuche nun alle anderen Büros, um ein Medipack, eine weitere Flasche Chloroform und eine WC Keycard zu erbeuten.
Jetzt geht es zur verschlossenen Tür beim ersten Büro. Wie du sicher bemerkt hast, trägt die WC Keycard die Nummer 8526, die du nun am Zahlenschloß eingibst. Anscheinend darf man hier nur mit Karte aufs Klo gehen, was natürlich zu peinlichen Situationen führen kann. Betrete links die Damenabteilung und trete die mittlere Tür ein, um ein Medipack zu holen. Dann geht es zu den Herren (hoffentlich ist gerade keiner da) und in die rechte Kabine, wo du bemerkst, daß die Kamera zur rissigen Decke schwenkt. Springe also hoch und halte dich fest, um eine Luke zu öffnen und dich rechts an der Wand in die Nische zu ziehen. Dort kommst du zu einem Schacht. Lasse dich von der Kante herab und greife sofort den nächsten Spalt, um dich dann bis zum Boden fallen zu lassen.
Nun kommst du zu einem Fahrstuhlschacht. Hier mußt du dich an die Kante hängen und offensichtlich mit einem Rückwärtssalto plus Drehung sowie Griff an die Kette springen, was einiges an Akrobatik und Präzision erfordert. Aber ich habe natürlich einen Trick gefunden. Klettere einfach an der Wand hinab, bis es nicht mehr geht. Hier darfst du aber nicht sofort loslassen (Lara fällt sonst auf die Schräge und verabschiedet sich), sondern hangelst so lange seitlich hin und her, bis Lara mit scharfem Auge gut erkennbar ein kleines Stück innerhalb der Öffnung hängt. Jetzt kannst du dich fallen lassen und Geheimnis 1 nehmen. Springe nun zur Kette und klettere hinauf, bis du hinter dir ein Eisengitter siehst, daß du mit einem "normalen" Sprung erreichst. Hier drehst du dich nach rechts und springst mit Anlauf/Griff an die waagrechte Eisenstange. Wenn du genügend geturnt hast, läßt du los und landest in einer Öffnung. Nun kommt ein schwieriger Sprung. Stelle dich mit dem Rücken an die Wand und drehe dich leicht nach links, so daß du gerade noch die Oberkante der Fahrstuhlkabine an der Wand siehst, um dann vor zu springen und dich an der Kante der Kabine festzuhalten sowie hochzuziehen (hier zählt einfach nur Übung sowie savegame.7).
Auf der anderen Kabine findest du Munition und öffnest dann die weiße Dachluke der ersten Kabinen, wobei du dich auf das dunkle Zwischenstück stellen mußt. Lasse dich herab, drücke auf den Knopf und gehe hinaus, um links den anderen Lift zu holen, mit dem du weiter nach oben fährst. Sobald sich die Tür öffnet, ballern gleich drei Typen auf dich ein. Da du ohne Waffe wenig Überlebenschancen hast, läufst du schnell nach links zurück zum Knopf (drücken) und fährst wieder hinunter. Aber Achtung, du mußt den Knopf schnell nochmal drücken, um die Notbremse zu aktivieren und relativ heil zu landen. Dann kletterst du durch die Dachluke, springst mit Griff an die waagrechte Stange und schwingst dich zum Eisengitter (festhalten und hochziehen). Hier siehst du über dir ein kürzeres Eisengitter. Du erreichst es, indem du an der Wand hochkletterst und nach ca. 2 Drittel der "Leiter" rückwärts abspringst. Hier kommst du mit Anlauf/Griff zur nächsten, waagrechten Stange und weiter zum Gitter auf der anderen Seite. Ziehe dich dort in die Wandöffnung hoch und gehe zu der Rampe.
Jetzt kommt wieder mal eine höchst knifflige Aktion. Rutsche vorwärts hinab und springe auf der nächsten Rampe von der Mitte des dunklen Gitters aus hoch, um dich an der Stange über dir festzuhalten. Von ihr aus schwingst du zur nächsten und springst auf das Gitter weiter, wenn dort das Feuer gerade Pause macht. Dort mußt du aber gleich einen Schritt zurück laufen, um nicht Feuer zu fangen (savegame.11). Jetzt springst du mit Griff vor zu der Wandöffnung und ziehst dich hinein. Es folgt ein wenig balancieren auf der Stange und eine Flasche Chloroform. Dort rutschst du die Rampe hinunter. Nun wird es wieder etwas kompliziert: sofort nach der Landung kriechst du hinaus, läufst den Gang nach rechts und direkt auf das "Aquarium" ohne Fische zu. Die Wache folgt dir natürlich und feuert nicht nur auf dich, sondern dadurch auch auf das Aquarium, so daß es zerspringt und du hineinlaufen und rechts hinten Geheimnis 2 nehmen kannst. Springe dann rückwärts wieder hinaus und laufe weiter um die Ecke bis hinter das Aquarium, wo du vor dieser Wache sicher bist. Hier gehst du die Rampe hinauf (achte von nun an auf deinen Gesundheitszustand und stelle ihn nötigen Falls wieder ausreichend her).
Sobald du oben bist, stehst du wieder unter Beschuß. Schaue dir die Sache also vorher gut an! Du mußt oben schnell zur linken Seite der hellen Doppeltür laufen und am Gitter auf den darüber liegenden Vorsprung klettern, wo du zunächst in Sicherheit bist. Dann läufst du auf dem Vorsprung weiter zur anderen Seite und drückst den Schalter an der Wand. Wenn du von der Seite mit dem Feuerlöscher her zum Schalter gekommen bist, bemerkst du, daß der Schütze einen Gang freigelegt hat. Falls du von der anderen Seite kommst, mußt du vor dem Feuerlöscher seitlich hin und her springen, bis die Wand einstürzt. Hier findest du Geheimnis 3. Jetzt läufst du wieder zum Schalter, läßt dich dort von der Kante auf den Block herab und läufst schnell nach vorn in den Gang. Hier sehen wir wieder ein wunderschönes Aquarium und bemerken, daß der tiefere Teil des Bodens davor unter Strom steht. Laufe und springe also zum Aquarium und warte, bis die Wache darauf schießt und das Wasser die Stromversorgung kurz schließt. Jetzt kannst du rechts mit dem Schalter die Tür öffnen und schnell hinein laufen, und zwar nach links, bis sich die Tür hinter dir schließt. Hier gibt dir Zip den guten Rat, zu den beiden Schaltern zu gehen (drücken) und "schnell" hinaus, wo du im nächsten Gang am Ende nach rechts in den Raum läufst und dort vorerst in Sicherheit bist.
Hier kommst du in einen hellen Nebenraum mit sieben kleinen Containern. Du bemerkst bei genauer Betrachtung, daß die Decke über dem Eingang Risse hat, was dich zu der Vermutung bringt, daß du sie durch hochspringen und festhalten öffnen kannst. Ziehe dich anschließend hoch und krieche in die Kammer, um dort mit dem Schalter den Röntgenblick zu aktivieren. Nun erkennst du, in welchen Containern die gute, alte Bombe tickt (falls du es nicht schon vorher unfreiwillig herausgefunden hast). Hole also aus dem "guten" Container die Teleporter Disk und schiebe sie in den Computer am Eingang des Teleporter Raums, um die Kiste zu aktivieren. Jetzt mußt du nur noch das Iris Artefakt in der Mitte des Teleporters einsetzen und schon wirst du (Spock läßt grüßen!) in den nächsten Raum gebeamt. Dort springst du in das Loch hinunter und kommst in einen Gang.
Zip gibt dir den Tip, dir die Kombination zu merken, die die Wache am Zahlenschloß eingibt. Das geht mit dem Headset und vergrößern etwas leichter, obwohl es auch mit bloßem Auge gut erkennbar bist: 1672 Plus Stern für Eingabe. Gehe nun weiter und warte, bis die Wache wieder in den verschlossenen Raum geht, was du am Geräusch des Zahlenschlosses erkennst. Dann kriechst du hinaus, holst die Chloroform-Flasche und kehrst wieder in die Nische zurück. Wenn die Wache das nächste mal verschwindet, läufst du zum Zahlenschloß und gibst den Code ein. Dann läufst du hinein und gehst das letzte Stück, bis du hinter der Wache stehst (das alles muß ziemlich schnell gehen), um sie dann mit Tuch und Chloroform ins Reich der Träume zu schicken. Hinter der Kiste mit den weißen Kreisen liegt ein Medipack und du deaktivierst dann mit dem Schalter am Pfeiler daneben die Röntgenanlage. Nun kriechst du in die rote Nische und kommst so zum Anfang des Levels, wo du deine Waffe nimmst und nun gefahrlos durch den Gang gehen kannst. Am anderen Ende biegst du links ab und schießt auf den Feuerlöscher in dem kleinen Eingang...
Gegenstände (u.a.): Chloroform, Tuch, Chloroform, WC Keycard, Geheimnis 1, Chloroform, Geheimnis 2 und 3, Teleporter Disk, Chloroform.
13. Alarmstufe Rot!
Worum geht’s? Kurzgesagt, dasist der ultimative Test nach fünf Jahren Tomb Raider. Die Zahl 13 und "Alarmstufe Rot!" sagt eigentlich alles. Wenn du ihn bestehst: Note 1, setzen.
Das letzte Level ist vom feinsten, aber keine Angst, das kriegen wir schon hin! Wichtig ist vor allem, daß du mit Munition und Medipacks äußerst sparsam umgehst. Gehe nicht weiter, sondern begrüße den rechts oben stehenden Kampfroboter mit einem Schuß auf die Backe. Dann gehst du hinauf und springst mit Anlauf/Griff zur nächsten Treppe. Wenn du weitergehst, klappt die Treppe herunter und du mußt dich sofort an ihr festhalten. Hangle nach links in die Öffnung zu Geheimnis 1 und lasse dich dann auf den Boden herab. Jetzt kannst du wieder zu der heruntergeklappten Treppe hochspringen und nach oben klettern. Gehe weiter, springe auf das kleine Gitter in der Ecke und mit Anlauf/Griff zur nächsten Treppe. Laufe auf dem nächsten Gitter hinauf, und zwar leicht nach links. Es stürzt ein und Lara rutscht ab. Halte dich sofort fest, hangle nach rechts, ziehe dich hoch und springe sofort zurück, um wieder unten zu landen. Jetzt kannst du wieder hinaufspringen und weiter bis zum Feuer. Trete dort die Wand mit dem Riß ein und krieche weiter.
Hier kommst du in einen Raum, wo du die Umschauen-Taste nicht benützen kannst. Gehe gleich nach rechts und du siehst ein Gitter über dir mit einer Wache, die dich nur bemerkt, wenn du direkt unter dem Gitter stehst. Das rechte, vordere Gitter hat einen Griff, zu dem du hochspringst (festhalten) und es so öffnest, wenn die Wache gerade nicht da ist. Dann gehst du wieder in Deckung, stellst die HK auf Feuerstoß und gehst etwas vor, so daß du sehen kannst, wann Lara zielt (in den Optionen muß zielen auf automatisch gestellt sein!). Nun kannst du die Wache erlegen und dich hochziehen. Auf beiden Kisten liegt Munition. Der nächste Gang enthält fünf Laserfallen, die eigentlich mit dem Headset plus Handlungstaste zu sehen sein müßten. Bei mir anscheinend nicht. In diesem Fall mußt du auf das rote Ventilrad am anderen Ende zielen/schießen. Die Laser verlaufen genau über den weißen Linien am Boden und machen jeder je eine kurze und eine lange Pause. In dieser Zeit mußt du bis vor den nächsten laufen, bis du schließlich den Ausgang erreichst. Links liegt auf der großen Kiste ein Medipack. Dann gehst du weiter zum Lift und schickst dem Gauner zwei Feuerstöße, was das beste Verhältnis zwischen Gesundheit und Munition ergibt. Nun drückst du im Lift den Knopf und fährst (vermutlich) hinauf. Um die Ecke wartet ein weiterer Ganove. Hier gehst du durch die linke Glastür in die Schießbude und nimmst die Munition am Fenster. Außerdem ist es jetzt nötig, vorher abzuspeichern!
1. Schießstand: drücke den Schalter, ziehe sofort die HK (Einzelfeuer!), drücke die Umschauen-Taste, vergrößere mit der Punkt-Taste und schwenke nach links und leicht nach unten, um den etwas breiteren Körper zu treffen. Es erscheinen fünf Zielscheiben, die du von links nach rechts der Reihe nach treffen mußt, bevor sie wieder stehen bleiben bzw. die letzte Linie überqueren (savegame.3, du kommst auch weiter, wenn du sie nicht innerhalb dieser Zeit triffst, aber nur so erreichst du den zweiten Schießstand und somit das zweite Geheimnis!). Mit dieser Methode und etwas Übung, in meinem Fall ca. 20 Versuche, hast du nur wenig Munition verfeuert (wichtig!) und kannst nun durch die automatische Glastür die rechte Schießbude betreten. Hier liegt Munition am Fenster und du speicherst natürlich vorher ab.
2. Schießstand: drücke den Schalter und "erschieße" die Zielscheiben in bekannter Technik und folgender Reihenfolge, wobei du vorher maximal vergrößerst: Mitte, links, rechts außen, rechts, zweimal links außen und dann einmal rechts außen, wobei du vor der letzten Scheibe rechts außen etwas verkleinern (also "wegfahren") mußt, um schneller hinüberschwenken zu können und dabei am besten auf der Feuertaste bleibst. Wenn du diese sieben Scheiben genügend schnell abserviert hast, also bevor sie die vorletzte Linie erreichen, dann (und nur dann) tauchen sofort in der Mitte die letzten drei auf, die du in der Reihenfolge: Mitte, links, rechts und lieber mit schnellem Einzelfeuer umlegst. Wenn du diese (Wahnsinns-) Übung nach ca. 3-4 Stunden geschafft hast, läufst du schnell wieder hinaus (savegame.4), da du sicher schon bemerkt hast, daß hier giftiges Gas ausströmt. Der Ausgang öffnet sich aber nur dann, wenn du alle zehn Scheiben rechtzeitig schaffst!
Am Ende des Gangs sind nun zwei Räume geöffnet (wie gesagt, der eine "Geheimnis-Raum" ist nur geöffnet, falls du den zweiten Schießstand geschafft hast, du kommst aber auch ohne ihn weiter!). Hole zuerst links die Munition und Geheimnis 2 (Rose), wobei du dich von den roten Lasern fernhältst, und dann im rechten Raum HK-Munition und Fanghakenwerfer-Munition. Schließlich nimmst du aus der Nische mit den grünen Lasern den Fanghakenwerfer und ziehst sofort die Waffe (Feuerstoß). Springe zurück und erlege eine Wache, die vom Gang kommt. Nun betrittst du durch die automatische Glastür den nächsten Raum und schickst der Wache in der anderen Ecke 2 Feuerstöße. Auf der höchsten Kiste liegt Munition. Hier benützt du den Fanghakenwerfer (das Ding muß ja schließlich auch zu irgend was gut sein) und zielst mit der Umschauen-Taste auf das Gitter in der Decke, um ein Seil daran zu befestigen. Springe nun auf die tiefere Kiste und an das Seil. Lasse dich am Seil bis ganz unten herab und schwinge (Taste Bindestrich, siehe auch Seil-Hinweise in "10. Die alte Mühle") in Richtung der verschmutzten Wand. Springe nun vom Seil ab und halte dich an der Wand fest, wo du nach rechts bis zu der Öffnung hangelst und dich hochziehst. Ziehe dort die HK (Einzelfeuer) und rutsche hinunter, um sofort mit umschauen und vergrößern zwei Kampfroboter durch einen Kopfschuß zu erlegen. Betrete nun den Lift und fahre wieder hinunter.
Unten wartet am anderen Ende des Gangs rechts um die Ecke eine Wache. Wenn du an der linken Wand entlang gehst, kommst du zu einem Punkt, an dem du sie mit einem gezielten Kopfschuß erlegen kannst, bevor sie dich bemerkt. Arbeite dich nun wieder durch die Laserfalle und auf dem bekannten Weg zurück ins Treppenhaus vom Beginn des Levels. Hier siehst du auf der anderen Seite eine Öffnung mit einem zerbrochenen Gitter und darüber eine herabhängende Treppe. Schieße mit dem Fanghakenwerfer ein Seil in die Treppe (der rote Punkt im Fadenkreuz wird grün, wenn du richtig zielst) und springe an das Seil. Rutsche bis unten und schwinge in Richtung der Öffnung, um hineinzuspringen, wobei du dich vorher auf die rechte Seite der Öffnung ausrichtest. Hier rutschst du in Richtung Feuer und springst sofort mit Griff vor an die Mauerkante dahinter, um dich schnell hochzuziehen (savegame.6).
Anmerkung: ab hier würde ich nur noch wenig bis gar nicht mehr speichern, zumindest nur noch auf einem freien Speicherplatz, da sonst seltsame Dinge geschehen. In diesem Fall mußt du ein älteres savegame nehmen. Ich sage dir, wann du einigermaßen sicher speichern kannst.
Krieche weiter und "springe" an der rechten Seite der folgenden Öffnung nach rechts hinunter auf die Kiste, von wo aus du die Wache mit einem gezielten Kopfschuß erlegst, bevor sie dich bemerkt. Lasse dich dann herab, nimm das Medipack und öffne mit dem dunklen Schalter den Ausgang. Dort holst du den Lift und fährst hinauf. Wenn du hinaus gehst, seilen sich zwei Wachen ab, denen du schnell je zwei Feuerstöße schickst. Jetzt kannst du speichern und wieder laden, was dir eventuell zwei Wachen auf dem folgenden Kistenstapel erspart. Anschließend springst du von der Kante der höchsten Stufe mit Anlauf an das rechte Seil und schwingst dich auf den roten Kistenstapel, aber Achtung, hier können noch zwei Wachen auftauchen. Springe dort hoch und halte dich an den Griffen fest, um das Gitter zu öffnen, oder ziehe dich einfach durch das geschlossene Gitter an der Wand hoch. Du kommst zu einem Schalter und fällst dort hinunter. So erreichst du Gänge mit Lasern und rechts eine Nische, in die du kriechst und so eine große Halle erreichst.
Unten läuft ein fast menschlich aussehender Roboter herum. Eventuell mußt du ihn erst anlocken, indem du dich an die Kante hängst und schnell wieder hochziehst. Ziele aus der sicheren Deckung des Schachts auf ihn (Einzelfeuer) und schieße, wenn er vorbei läuft, wobei du natürlich zurück gehst, wenn er auf dich zielt. Nach einiger Zeit sowie Treffern hörst du, daß er zu "knistern" beginnt. Auch er mag keine Kugeln. Wenn er richtig schön knistert, läufst du nach rechts auf die Kiste hinunter, drehst dich um und zielst/schießt auf das rote Ventilrad am Wasserrohr unterhalb des Schachts, um den Raum zu fluten. Wähle dann schnell Feuerstoß und gib dem Roboter den Rest, bis er sich durch Kurzschluß verabschiedet. Apropos Kurzschluß, den Boden würde ich nicht betreten. Jetzt kannst du wieder (auf einem freien Speicherplatz) speichern. Nimm die Munition und springe mit Griff zurück in den Schacht, aus dem du gekommen bist.
Nun folgt eine schwierige Sprungkombination, die aber echte Laras kaum vor Probleme stellen dürfte: springe einen Schritt neben der linken Wand mit Anlauf auf die graue Schräge in der Ecke, wo du natürlich abrutschst und dich sofort festhältst. Dann ziehst du dich hoch, machst sofort einen Rückwärtssalto, drehst dich in der Luft (Ende drücken) und hältst dich an der nächsten Schräge fest. So geht es weiter zur dritten. Hier hangelst du bis ganz rechts, ziehst dich hoch, Rückwärtssalto und Rolle (Ende), lenkst aber im Flug zusätzlich nach links, um auf dem schwarzen Metallgitter zu landen (savegame.9). Das hört sich wilder an, als es ist und entlockt TR3-Spielern allenfalls ein mildes lächeln. Auf dem Gitter liegt Fanghakenwerfer-Munition, die du nun in das Lüftungsgitter an der Decke schießt. Steige auf den Schacht, aus dem du in diese Halle gekommen bist, und springe zwei Schritte vor der Kante an das Seil, an dem du dich bis ganz unten herab läßt und in die gegenüberliegende Öffnung schwingst. Hier drückst du den Schalter, um den Boden der Halle trockenzulegen. Springe nun mit Anlauf zurück auf den Schacht (auf dem Metallgitter liegt jetzt wieder Fanghakenwerfer-Munition) und lasse dich auf den Boden herab, um ein Medipack und den Schlüsselteil (links) zu nehmen. Allerdings ist jetzt der Schacht und somit der Ausgang verschlossen. Also mußt du auf dem bekannten Weg über die Schräge in der Ecke bis ganz oben, um mit dem Schalter den Raum erneut zu fluten. Jetzt kannst du auf den Schacht springen, dich von der Oberkante auf die Unterkante herablassen und so diese Halle verlassen.
Wieder zurück bei den Lasern ist nun der Gang nach draußen frei und du speicherst vorher ab. Wenn du ihn betrittst, wirst du von einem Hubschrauber beschossen. Falls dort gelbe Tanks stehen, bringst du sie vorher mit gezieltem Einzelfeuer zur Explosion. Es geht nun darum, daß du den Gang entlang läufst und dabei über vier Gruben springst, um auf der anderen Seite in Deckung zu gehen. Über die erste Grube springst du aus dem Lauf heraus von der Kante ab, ebenso bei der zweiten. Dort mußt du dich aber an der Kante festhalten und hochziehen. Dann läufst du weiter, springst über die dritte Grube und bleibst kurz stehen, um die letzte mit einem Sprung aus dem Stand zu überwinden und schnell in Deckung zu gehen. Du kannst übrigens jederzeit mit der Taste "9" ein großes Medipack oder mit "0" ein kleines nehmen, falls dein Gesundheitsbalken blinkt. Nebenan ist eine Bar. Sobald du sie betrittst, stehst du wieder unter Beschuß. Außerdem zeigt dich die Kamera von oben, was die Sache noch komplizierter macht. Schaue dir die Bar also vorher gut an. Du mußt hinter den langen Teil der Theke laufen und dich sofort ducken. Richte dich also vorher genau auf die Öffnung zwischen den Theken aus und laufe los, ducke dich hinter der Theke und krieche weiter, bis du aufstehen kannst (du kannst versuchen, vor dem drücken des Schalters auf einem freien Speicherplatz zu speichern, wenn du aber anschließend keinen Roboter siehst, mußt du das vorherige nehmen). Hier drückst du den Schalter und hörst Zip, der unverständliches Zeug redet, aber macht nichts. Allerdings steht jetzt in dem kleinen Eckraum nebenan ein Roboter herum.
Du mußt nun den Weg, den du gekommen bist, sehr schnell zurück laufen (vorher auf 100% Gesundheit achten) und dabei natürlich in bekannter Technik über die vier Gruben springen, wobei du dich dort an der rechten Wand hältst (außer, hier sind vorher die Tanks explodiert). Nach der letzten biegst du gleich rechts ab und spurtest den Gang entlang in einen Raum mit Fenster. Diesen verläßt du links und läufst immer links herum weiter, bis du vor einem Schalter stehst. Wenn du schnell genug warst, siehst du durch das Gitter, wie über dir der Roboter in den Raum mit dem Fenster geht. Jetzt erst drückst du schnell den Schalter, um ihn in dem Raum mit dem Fenster einzusperren und kannst jetzt endlich abspeichern (savegame.11). Falls du übrigens zu langsam warst, kriegst du jetzt Besuch von ihm und mußt ein vorheriges savegame laden. Jetzt gehst du wieder hinauf und nach links zu den Lasern, wo du links einen Raum mit Gas betreten kannst, wobei Lara natürlich die Luft anhalten muß (der blaue Balken rechts oben). Tip: wenn du dich duckst, gibt es Frischluft. Gehe geradeaus weiter in den nächsten Raum und nach links in den dritten, wo du rechts eine Nische mit Geheimnis 3 findest und dann den Schalter drückst. Nun läufst du wieder hinaus und immer rechts herum durch die Türen weiter, bis du in einem Raum mit Fenster stehst. Lasse dich dabei nicht von der Wache stören, sondern laufe einfach an ihr vorbei. Hier drückst du einen weiteren Schalter und siehst durch das Fenster, daß Roboter auch kein Gas mögen. Wenn er sich verabschiedet hat (vielleicht ist seine Batterie leer), drückst du den Schalter noch einmal und läufst wieder zurück zu dem Schalter, mit dem du den Roboter eingesperrt hast, um den Raum wieder zu öffnen. Mit dieser raffinierten Taktik kannst du jetzt dem Roboter den zweiten Teil des Schlüssels abknöpfen und ahnst bereits, daß der Beendigung des Levels nun praktisch nichts mehr im Wege stehen kann. Kehre wieder zurück in die Halle, in der sich die zwei Wächter abgeseilt haben (Quiz-Frage: wie kommt man dorthin?), kombiniere die beiden Schlüsselhälften, setze sie bei der Tür ein und halte einen Moment inne, um diesen Augenblick zu genießen...
Tja, wieder mal geschafft! Lara hat dieses mal zwar nicht die Menschheit gerettet, uns aber interessante Einblicke in ihre Vergangenheit gegeben. Nun heißt es warten auf "TR6 - Next Generation"...
Wenn du alle 36 Geheimnisse gefunden hast, kannst du nach dem Abspann im Hauptmenü auf "Optionen" und "Spezielle Features" gehen. Dort findest du vier interessante Diashows, wobei du aber eventuell vorher im Setup auf "Softwaremodus" stellen mußt, falls deine Grafikkarte nicht mitspielt.
Von Thomas Rixner
Homepage: http://www.laraweb.de.vu/
e-mail: TRixner@t-online.de