Steuerung und Setup:
Pfeil (Cursor)-Tasten:
oben: vorwärtslaufen
unten: zurückspringen
links/rechts: nach links oder rechts drehen
wenn du "Pfeil oben" zusammen mit "Pfeil links /rechts" drückst, steuert Lara in die entsprechende Richtung.
Im Wasser: in die entsprechende Richtung schwimmen.
Shift-Taste in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung gehen. Beim Gehen kann Lara nirgendwo herunterfallen (Kante, Abgrund).
Zahlen-Taste "0" am Zahlenblock in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung schauen oder das Lasersichtgerät benutzen.
AltGr-Taste: auf der Stelle springen/untertauchen, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entspr. Richtung springen. Unter Wasser: in die entsprechende Richtung tauchen.
Strg-Taste: Handlungstaste (etwas aufheben, betätigen, sich festhalten, schießen usw.)
Leertaste: Waffe ziehen/einstecken, dadurch wird auch der "Gesundheitsbalken" sichtbar.
Taste "Ende": Vorwärtsrolle mit anschließender Drehung.
Taste "Entf" (Del)/ "Bild nach unten": Schritt seitwärts links/rechts.
AltGr + Strg + Pfeil oben: so kann sich Lara auf einen Vorsprung hochziehen.
Strg + Pfeil oben/unten: so kann Lara einen beweglichen (Mauer-) Block schieben/ziehen.
Funktionstasten F5/F6: Spiel speichern/laden (Savegame)
Taste "Esc": Inventar, mit links/rechts auswählen und mit Enter bestätigen.
Bindestrich "-": wenn Lara läuft, kann sie dadurch (kurze Zeit) spurten und zusätzlich mit "Alt" eine "Hechtrolle" machen. Wenn Lara an einem Seil hängt, kann sie dadurch schwingen.
Punkt ".": ducken, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entsprechende Richtung kriechen.
Komma ",": eine Fackel anzünden/wegwerfen.
Zahlen 1 - 0: Direktwahltasten für die entsprechenden Waffen/Medipacks:
1: Pistolen
2: Gewehr
3: Uzis
4: Revolver
5: Granatwerfer
6: Armbrust
9: Großes Medipack benutzen
0: Kleines Medipack benutzen
Fernglas: wird durch die Handlungstaste "beleuchtet", "." vergrößert und "-" verkleinert, mit der Leertaste kommst du wieder zur Normalansicht.
Taste "P": Statistik, Optionen, zurück zum Startbildschirm (siehe weiter unten)
Taste "Ä": erstellt einen Screenshot (TGA-Format) im TR4-Hauptverzeichnis.
Esc, Alt + Tab: Spiel minimieren (Taskleiste), Tab = Tabulatortaste links oben.
Alt + F4: Spiel beenden.
Fahrzeuge:
Motorrad: Handlungstaste = aufsteigen (von der rechten Seite herangehen)
Pfeil links/rechts = lenken
Pfeil unten = rückwärts
Handlungstaste = beschleunigen
Alt = bremsen (wichtig auf schmalen Wegen)
Sprung nach rechts = absteigen (steht im Handbuch falsch!)
Taste Bindestrich "-" = Nitro-Beschleunigung zuschalten (steht im Handbuch falsch!)
Jeep: Handlungstaste plus Pfeil oben = einsteigen (seitlich auf die Fahrertür zugehen)
Pfeil links/rechts = lenken
Handlungstaste = beschleunigen
Shift = Vorwärtsgang einlegen
Taste Bindestrich "-" = Rückwärtsgang einlegen
Alt = bremsen (schont Laras Gesundheit beim bergab fahren!)
Sprung nach links = aussteigen (steht im Handbuch falsch!)
Die Tasten-Belegung ändern:
Drücke während des Spiels auf P für Pause, dann auf Optionen, dann auf "Steuerung konfigurieren". Hier wählst du bei "Art der Steuerung" die Tastatur (hast du wahrscheinlich sowieso schon), gehst mit dem Cursor nach unten bis zu zum Beispiel "Umsehen", dort drückst du Enter, und dann eine beliebige andere Taste, die für dich im Spiel gut erreichbar ist, und von jetzt an deine neue "Umsehen-Taste" sein wird. Danach gehst du einfach mit ESC wieder zurück ins Spiel. Genauso kannst du auch einen angeschlossenen Joystick oder ein Gamepad konfigurieren, oder auch alle anderen Tasten nach belieben umstellen.
Die Taste P bringt dich zu:
Statistik: Hier siehst du unter anderem, wie viele Medipacks du verbraucht hast, Geheimnisse (Secrets) du gefunden hast, usw.
Optionen:
Wenn du auf "Steuerung konfigurieren" drückst, kannst du, wie oben beschrieben, die Tastenbelegung ändern, oder einen Joystick oder ein Gamepad konfigurieren. Außerdem kannst du hier die Lautstärke der Haupt- und Nebengeräusche einstellen, das sind die blauen Balken. Die Soundqualität sollte auf "hoch" eingestellt sein, und "zielen" auf automatisch, das ist besser, als manuell.
Zurück zum Startbildschirm: wie der Name schon sagt...
Setup:
Beim Einlegen der CD oder über die Start-Leiste kommst du zum Setup, in dem du die äußerst wichtigen Grundeinstellungen vornehmen kannst. Wenn irgend etwas nicht richtig läuft, kann man hier meistens die passenden Werte finden. Gehen wir die Einstellungen der Reihe nach durch:
Grafikkarte: hier hat das Setup bereits deine Karte erkannt
Einstellungen: auch hier brauchst du nichts verändern
Auflösung: hier sind Werte von 640x480 bis 960x720 in 16 oder besser 32 Bit sinnvoll. Kleiner Tip an die "Profis": alles, was darüber liegt, schadet nur, denn du brauchst dann eine Lupe, um Lara zu sehen. Im Fenster? Na ja, wer's will.
Texturentiefe: weniger wichtig, aber so hoch wie möglich einstellen.
Soundkarte: darüber hat sich das Setup auch schon Gedanken gemacht, und deine Karte bereits eingetragen Ausschalten? Na sicher, wenn Oma und Opa schon schlafen...
Render Optionen: jetzt wird es interessant! Zunächst kannst du zwischen Hardwarebeschleuniger und Softwaremodus wählen. Der Hardwarebeschleuniger ist natürlich zehnmal besser. Wenn es auf deinem PC läuft, solltest du auch noch Volumetrische Effekte und als Krönung Bilinearer Filter ankreuzen, die letzten zwei nicht.
Wenn es nicht läuft, läßt du zuerst den bilinearen Filter weg und testest, und dann die Vol. Effekte (testen). Wenn es dann noch immer nicht richtig geht, mußt du mit der Texturentiefe und der Auflösung schrittweise heruntergehen, bis es läuft, und dabei auch "niedriege Auflösung Texturen" versuchen. Sollte auch das zu keinem befriedigenden Ergebnis führen, bleibt als letzte Rettung der Software-Modus (glaub mir, der ist grauenhaft) oder eine PC-Neuanschaffung. Das Kästchen "kein FMV" dient dazu, die Film-Sequenzen, die zwischen manchen Leveln kommen, abzuschalten, da hierbei manche Computer abstürzen.
Die Einstellungen auf dem Bild stammen von meinem PC, 1GHz, 256 MB Ram, Baujahr Dez. 2000, und damit läuft er einwandfrei und das Bild ist bestens.
Einleitung
The Last Revelation
Das vierte Abenteuer der allseits bekannten Hobbyarchäologin beginnt bereits in ihrer Jugend (ich weiß, das klingt nicht sehr logisch). Wir erleben Lara im zarten Alter von 16(?) Jahren, die an der Hand von Werner von Croy ihre ersten Erfahrungen auf dem Gebiet der Mythologie sammelt. Da Werner nach einem "kleinen" Fehler vorzeitig aufgeben muß, nimmt Lara die Sache selber in die Hand und hat es schließlich mit keinem geringeren als dem Gott "Set" zu tun, der ja bekanntlich als der Herrscher über das Böse gilt und mal so nebenbei Tod und Verwüstung verbreitet.
The Last Revelation (die letzte Offenbarung) markiert den vorläufigen Endpunkt der Tomb Raider Reihe in der bisherigen Form und hat, um es gleich vorweg zu nehmen, deshalb auch ein "offenes Ende".
Wichtig: meine Beschreibungen sind sehr ausführlich und lassen keine Fragen offen. Es soll ja Leute geben, die nicht einen Monat lang an einem Level sitzen wollen und deshalb die CD in den Schrank legen, was auch nicht der Sinn der Sache sein kann. Wer es lieber etwas sportlicher mag, liest nur „Worum geht’s?“, die Liste der Gegenstände und diese Einleitung, womit es meistens auch schon gehen müßte. Die Gegenstände stehen in der Reihenfolge, in der ich sie gefunden habe, es ist aber auch teilweise eine andere Reihenfolge möglich, lasse dich also davon nicht verwirren. In dringenden Fällen hilft der Text oder eins meiner savegames, bevor der Arzt kommt. Schließlich ist ein Spiel, das man nicht schafft, ein „schlechtes“ Spiel. Der „Level-skip-cheat“ (nächstes Level) ist übrigens nicht zu empfehlen, da dann meistens wichtige Gegenstände fehlen, ohne die man nicht weiter kommt, ganz zu schweigen von Muni/Medi. Nimm lieber eins meiner savegames, dann hast du auch ordentlich Verpflegung.
Die Steuerung hat sich im Vergleich zu TR 2 und 3 (siehe auch Einleitung TR 2 bzw. TR 3) praktisch nicht geändert, auch die dort stehenden grundsätzlichen Tips sind die selben. Neu ist zum Beispiel, daß Lara jetzt um die Ecke hangeln und manche Türen mit der Hand(lungstaste) öffnen kann. Andere Türen, Kisten oder Vasen müssen mit der Pistole bearbeitet werden, wobei Lara aber manchmal knien muß (Taste „Punkt“). Auch das Brecheisen leistet nützliche Dienste, wenn es darum geht, Türen zu öffnen, Gegenstände aus der Wand zu holen oder irgend etwas anderes zu betätigen. Manche Fundstücke müssen erst im Inventar kombiniert werden, um sie benutzen zu können. Dort kann man auch den Revolver oder die Armbrust mit dem Laser ausrüsten, wodurch Lara punktgenau zielen kann, was manchmal nicht nur bei Angreifern nötig ist, sondern auch bei diversen anderen Gegenständen. Lara kann jetzt nicht nur Kisten schieben/ziehen, sondern auch Regale oder andere Objekte, die zum Teil auf bestimmte Standorte verschoben werden müssen. Im gesamten Spiel sind 70 Geheimnisse versteckt, die weitere Ausrüstungsgegenstände einbringen, ausgenommen die ersten 8 im Training. Wenn du eins entdeckst, hörst du einen besonderen, „geheimnisvollen“ Klang. Sie sind aber nicht nötig, um das nächste Level zu erreichen. Die anderen Gegenstände natürlich schon. Leider bringt das sammeln aller Geheimnisse im Vergleich zu früher keinerlei Vorteil, aber man kann damit bei Freunden angeben (oder auch nerven).
Hier nun eine Sammlung weiterer nützlicher Tips:
Es wird oft ziemlich dunkel und du solltest mit Fackeln sparsam umgehen. Um eine dunkle Gegend zu untersuchen, kannst du auch das Fernglas benutzen, das mit der Handlungstaste „beleuchtet“ wird und mit „Punkt“ und „Bindestrich“ vergrößert/verkleinert. Die Leertaste bringt dich wieder zur Normal-Ansicht. Oder du untersuchst einen Bereich mit Fackeln, und wenn du alles gesehen hast, lädst du ein vorheriges savegame. Die einfachste Methode besteht darin, die Vorhänge zu schließen und die Helligkeit des Monitors zu erhöhen (also nur nachts spielen!?!). Pistolenschüsse können auch kurz Licht spenden.
Wie funktioniert der Kompaß? Die rote Nadel zeigt immer auf die Himmelsrichtung, in die Lara (nicht die Kamera!) gerade blickt.
In manchen Levels kann Lara kurz in das vorherige zurückgehen und so „kostenlos“ ihre Gesundheit aufladen. Achte dabei aber darauf, ob nachher noch alle gesammelten Gegenstände im Inventar sind. Apropos Gesundheit: wenn während einem Kampf oder einer gefährlichen Aktion der Balken drastisch abnimmt, kannst du jederzeit die Taste „9“ für ein großes oder „0“ für ein kleines Medipack drücken.
Wenn du an einem Seil oder einer Stange hängst, kannst du dich mit links/rechts drehen und mit auf/ab hinauf bzw. hinunter klettern. Lasse dich immer bis zum Ende des Seils hinab (wichtig!) und schwinge (Taste Bindestrich) genau in Richtung des nächsten Vorsprungs oder Seils. Wenn Lara richtig schön in Fahrt und am höchsten Punkt ist, drückst du zusätzlich Sprung vorwärts, um sicher auf dem nächsten Vorsprung (oder Seil) zu landen (das ganze hat mir bei meinem ersten Versuch auch graue Haare eingebracht!). Beim Schwingen von Seil zu Seil ist folgendes zu beachten: die Seile müssen von der Kamera her gesehen (also nicht mit der Umschauen-Taste!) absolut deckungsgleich sein, du darfst also praktisch nur ein Seil sehen!
Sehr nützlich ist der „Pistole mit Laser-Trick“: kombiniere die Armbrust mit dem Laser und benütze beides. Dann drückst und hältst du die Umschauen-Taste, um zu zielen, und zusätzlich die Taste „1“. Dies ist die Direktwahltaste für die Pistolen, und du hörst auch, daß Lara die Pistolen zieht. Jetzt kannst du mit „Punkt“ und „Bindestrich“ vergrößern/verkleinern, also nicht nur mit der Präzision des Lasers schießen, sondern auch auf größere Entfernungen und dabei schwere Munition sparen. Dieser Trick eignet sich besonders, um Skelette von einer sicheren Stelle aus zu enthaupten. Dann laufen sie ziellos herum und eliminieren sich irgendwann von selber.
Es kann sein, daß während des Spiels plötzlich unerklärliche Fehler auftreten und du nicht weiterkommst. Das liegt manchmal an der Grafikkarte und du mußt dann zeitweise im Setup eine niedrigere Auflösung wählen, mit den Einstellungen experimentieren oder notfalls in den Software-Modus wechseln. Apropos Grafikkarte: es ist (nicht nur für dieses Spiel) dringend zu empfehlen, sich die neuesten Treiber für Grafik- und Soundkarte zu besorgen, z.B. im Internet. DirectX 8 kann auch nicht schaden.
Der momentane Bildschirminhalt kann bei Windows 98/ME mit der "Druck-Taste" in die Zwischenablage kopiert werden (Screenshot). Dort muß man es natürlich mit einem geeigneten Grafikprogramm herausholen, bevor man weitere macht, da ja bekanntlich nur eine Datei hineinpaßt.
Die Gegner haben es auch diesmal wieder faustdick hinter beiden Ohren. Fangen wir bei den kleinsten an:
Neu in Laras Waffenarsenal ist die Armbrust mit drei verschiedenen Arten von Pfeilen. Die Giftpfeile sollen den Gegner langsam einschläfern, wobei die Betonung auf „langsam“ liegt, das ganze dauert also zu lange. Sehr gut sind allerdings die Explosivpfeile, die richtig schön Kleinholz machen, leider findest du davon nur relativ wenige. Außerdem kannst du sie sowie den Revolver mit dem Laser kombinieren und so punktgenau zielen. Beim Granatwerfer gibt es jetzt auch drei Arten von „Futter“, allerdings ist mir der Sinn der Leuchtgranaten nicht so ganz klar. Sie sollen den Gegner blenden und du kannst inzwischen eine Tasse Tee trinken oder so.
Meine Savegames sind ehrlich entstanden, also ohne Cheat (Betrug), und enthalten alle Geheimnisse und Gegenstände sowie massenhaft Muni/Medi, funktionieren aber nur mit der normalen, ungepatchten Version.
1. Angkor Wat
Worum geht’s? Dies ist das erste Trainingslevel, in dem du dich mit der Steuerung vertraut machen kannst.
Lara beginnt ihr viertes Abenteuer 1984 in Kambodscha und im zarten Alter von (?) Jahren. Sie hat einen hilfreichen Helfer (tolle Wortwahl!?), nämlich Werner von Croy, der dir nicht nur die Steuerung, sondern auch "Archäologie in 30 Minuten" erklärt. Dort, wo er zu Beginn steht, liegt etwas weiter ein goldener Totenschädel, den du aufnimmst (Handlungstaste). Das ist Geheimnis 1. Leider bringt das sammeln aller Geheimnisse im Vergleich zu früher keinerlei Vorteile, aber man kann damit bei Freunden angeben (oder auch nicht). Folge nun Werner und warte, bis er die Falle entschärft hat. Merke dir das Muster im Boden, denn (nicht nur) solchen Fallen wirst du später noch öfter begegnen. Dann kommst du zu einem Sprung über einen Graben. Hole aber vorher noch im Wasser den zweiten Schädel (falls du Lust hast). Nun geht es über den Graben und weiter, wo von vorne ein Wildschwein anrückt. Da du momentan noch keine Waffen hast und Wildschweine bissig sind, läufst du nach links weiter und steigst auf die höhere Ebene (Wildschweine können nicht klettern, übrigens ein wichtiger Tip auch bei anderen Gegnern).
Nachdem Werner Filet aus ihm gemacht hat, kommst du zu einem Wasserfall und zwei Gruben. Gehe aber vorher nach links und über die Rampe nach unten, hole hinten den dritten Schädel und kehre wieder nach oben zurück. Nun springst du mit "Griff" über die erste Grube (Werner erklärt dir, wie, und Lara behauptet, sie kriegt das gerade noch gebügelt, obwohl ich kein Bügeleisen sehe, also diese Jugend?). Dann geht es mit "Anlauf/Griff" über die zweite und schließlich hoch an den Mauerspalt und in den Gang. Lasse dich dort von der Kante in die nächste Halle herab. Springe ins Wasser, tauche (Sprungtaste) zu dem vierten Schädel und wieder auf, um Luft zu holen. Der blaue Balken rechts oben zeigt deinen Sauerstoffvorrat an. Dann tauchst du in den Tunnel, holst ein kleines und ein großes Medipack, die deinen Gesundheitszustand, falls nötig, um 50 bzw.100 Prozent verbessern und kehrst zurück.
Gehe auf dem flachen Steg an Land, stelle dich vor den Hebel und drücke ihn, um die Brücke herabzulassen. Jetzt geht es weiter und die Leiter hinauf. Dort drückst du einen weiteren Hebel und kletterst wieder hinunter. Folge nun Werner und hangle an der Decke hinüber zur anderen Seite. So kommst du in einen großen Hof mit zwei Wildschweinen (einfach immer weglaufen und zu Werner locken), wo immer rechts herum um die Ecke der fünfte Schädel liegt. Folge dann Werner durch den Gang (von den Pfählen fernhalten! Rechts davon liegt der sechste Schädel) in den nächsten Hof. Hier kriechst du in die Nische und gleich nach links zu Schädel 7. Dann geht es in den anderen Tunnel, wo Lara endlich ihren Rucksack findet (Lara ohne Rucksack ist einfach unvorstellbar!) Jetzt drückst du den Hebel und kehrst zu Werner zurück. Es folgt ein Gang mit Pfeilfalle, den du mit einem Spurt und Hechtrollen (springen während des Spurts) durchquerst, du kannst ihn aber auch ohne Schaden kriechend hinter dich bringen. Dies ist übrigens ein Beispiel dafür, daß Gefahren bzw. Gegner nicht nur auf eine Art gemeistert werden können, oft gibt es mehrere Wege. Der Reiz des Spiels liegt unter anderem darin, den besten zu finden. Im nächsten Hof liegt rechts hinter dem Geländer der achte Schädel, dann geht es zum Ausgang.
Werner erzählt dir dort, daß rechts der Weg der Ketzer beginnt und links der Pfad der Tugend (obwohl es anschließend genau anders herum ist). Wenn du alle acht Schädel gefunden hast, wählt Lara den etwas schwierigeren Weg der Ketzer, den ich nun beschreibe, der andere verläuft sinngemäß entsprechend (praktisch genauso, nur daß dann unter dem Seil Wasser deinen Sturz bremst). Folge Werner in die nächste Halle und weiter bis zur anderen Seite. Nun sollst du also zum Alkoven oberhalb der Tür gehen. Interessant! Ziehe dich am Eingang der Halle in die Nische hoch (Kriechen-Taste drücken) und folge dem Tunnel, bis du oben wieder die Halle erreichst. Gehe dort auf dem Vorsprung rechts entlang bis zur "Weinranke" (= Seil).
Nun kommt der (schwierige) Teil mit dem Seil (oh, welch Reim!): richte dich genau auf das Seil aus und springe mit Anlauf (du weißt ja jetzt, wie das funktioniert) zu dem Seil, an dem du dich festhältst (Handlungstaste). Tip: Wenn du an einem Seil oder einer Stange hängst, kannst du dich mit links/rechts drehen und mit auf/ab hinauf bzw. hinunter klettern. Lasse dich also (immer) bis zum Ende des Seils hinab (wichtig!) und schwinge (Taste Bindestrich) in Richtung des nächsten Vorsprungs. Wenn Lara richtig schön in Fahrt und am höchsten Punkt ist, drückst du zusätzlich Sprung vorwärts, um sicher auf dem nächsten Vorsprung zu landen (das ganze hat mir bei meinem ersten Versuch auch graue Haare eingebracht!). Jetzt drückst du dort den Hebel und läßt dich von der Kante des Vorsprungs auf den Boden herab. Folge nun Werner durch den Ausgang...
Gegenstände (u.a.): 8 Geheimnisse (goldene Totenschädel), Laras Rucksack.
2. Die Jagd nach der Iris
Worum geht’s? Der Schwierigkeitsgrad des zweiten Trainingslevels hängt davon ab, ob du alle acht Geheimnisse gefunden hast. In beiden Fällen veranstaltet Werner mit dir ein kleines Wettrennen, das du aber nicht gewinnen mußt, um weiterzukommen!
Da ein Trainingslevel ja zum üben gedacht ist, würde ich mir zunächst Zeit lassen, um mich weiter mit der Steuerung vertraut zu machen. Du kannst ja bei deinem zweiten oder dritten Versuch "Gas" geben.
Leichte Version: (weniger als 8 Geheimnisse): laufe geradeaus in den Gang (auf jedem geraden Stück spurten!) und folge ihm nach rechts und zweimal links, bis du aus dem Lauf heraus über die erste Grube springst und auf den Vorsprung kletterst. Dann läufst du in die nächste Grube hinunter, und zwar in die rechte Ecke, wo du nach rechts und durch die Tür läufst. Falls sie von Werner geschlossen wurde, mußt du links davon hochklettern. Dahinter ziehst du dich rechts in die Öffnung hoch und folgst dem Gang, bis du aus dem Lauf heraus über eine weitere Grube springst und dich auf der anderen Seite an der Kante festhältst. Ziehe dich hoch und laufe weiter, bis du über dir eine Holzbrücke siehst, an der du über den Abgrund hangelst. Dahinter läufst und springst du geradewegs zur gegenüberliegenden Wand der nächsten Halle und steigst auf den Block an der Wand. Drehe dich dort nach rechts, ziehe dich auf den Vorsprung hoch und laufe/springe bis zur anderen Seite und zum Ausgang, der über eine Brücke führt. Wenn du langsamer als Werner warst, öffnest du das Tor mit dem Schalter rechts davor (er befindet sich in einer kleinen Öffnung an der rechten Wand), um dann schnell nach rechts weiter und um die Ecke (links oder rechts) zur Iris zu laufen. Wie gesagt, es hat keinerlei Nachteil, wenn du langsamer als Werner bist...
Schwierige Version: (8 Geheimnisse): laufe in die linke Ecke (auf geraden Stücken spurten!) und durch den Ausgang, wo du aus dem Lauf heraus (also quasi mit Anlauf) über zwei Gruben springst (sie enthalten tödliche Pfähle!) und dich bei der zweiten auf der anderen Seite festhältst. Dann springst du mit Anlauf über eine dritte und hältst dich dort ebenfalls fest. Ziehe dich hoch und laufe nach rechts in das Gebäude, wo du links zu einer Holzbrücke kommst, die du schnell überquerst, da sie einstürzt. Dahinter mußt du sofort über zwei Dornengruben springen (eventuell an der Kante festhalten oder aber erst von dem schrägen Teil abspringen) und nach links laufen. Springe dort auf den Felsblock am Ende des Gangs und laufe gleich nach rechts in den Gang, der wiederum rechts über eine Brücke führt, die nur dann noch vorhanden ist, wenn du schneller als Werner bist, was aber bis hierher nach etwas Übung kein Problem sein dürfte, ansonsten würde ich von vorn beginnen. Nach der Brücke geht es geradeaus und rechts weiter, wo du auf dem verwinkelten Steg das Wasserbecken überquerst und durch die Tür läufst. Dahinter geht es nach links und mit Anlauf/Griff über zwei Dornengruben. Danach biegst du links ab und ziehst dich in die linke Öffnung hoch. Nun überquerst du die nächste Brücke (die nur dann noch da ist, wenn Werner hinter dir liegt), ziehst dich in die linke Öffnung hoch und läufst nach links und gleich wieder rechts durch die Tür. Folge dort dem Gang bis zur anderen Seite der Grube und laufe in den "Mund" des großen Kopfes. Hier geht es nach rechts und den Gang entlang, bis du schließlich (hoffentlich) als Erste(r) die Iris erreichst, was nach etwas Übung und mit ein bis zweimal dazwischen abspeichern locker zu schaffen sein müßte. Wie gesagt, es ist nicht nötig, am Ende schneller zu sein, Hauptsache, du erreichst rechtzeitig die Brücken, sonst mußt du einige Umwege in Kauf nehmen...
Gegenstände: keine
3. Das Grabmal des Seth
Worum geht’s? Zunächst arbeitest du dich bis zur Sphinx vor. Dort entdeckst du eine unterirdische Halle, in der du ein Rätsel lösen mußt. So erhältst du den „zeitlosen Sand“, den du an anderer Stelle deponierst und dir dadurch den Weg in das nächste Level öffnest.
Nun befindet sich Lara also in Ägypten, und zwar heute, und das große Abenteuer kann beginnen. Der andere Typ ist dir übrigens freundlich gesonnen und weist bzw. erhellt dir den Weg. Vor und hinter dir liegen Fackeln (nehmen). Tip: es wird im weiteren Verlauf oft ziemlich dunkel und du solltest mit Fackeln sparsam umgehen. Um eine dunkle Gegend zu untersuchen, kannst du auch das Fernglas benutzen, das mit der Handlungstaste „beleuchtet“ wird und mit „Punkt“ und „Bindestrich“ vergrößert/verkleinert. Die Leertaste bringt dich wieder zur Normal-Ansicht. Oder du untersuchst einen Bereich mit Fackeln, und wenn du alles gesehen hast, lädst du ein vorheriges savegame. Die einfachste Methode besteht darin, die Vorhänge zu schließen und die Helligkeit des Monitors zu erhöhen (also nur nachts spielen!?!). Pistolenschüsse können auch kurz Licht spenden. Tip Ende.
Apropos Pistole: ab hier mußt du (nicht nur) mit bissigen Skorpionen rechnen, die sich aber wie alle anderen Gegner durch ihr Geräusch verraten. Weiter unten liegt in einer Vertiefung das Gewehr (sehr gut!), das du aber nur bei wirklich schlimmen Gegnern einsetzen solltest, da der Munitionsvorrat im Gegensatz zu den Pistolen (ziemlich) begrenzt ist. Die nächste Vertiefung enthält ein Medipack, wobei du vorher den Skorpion daneben beseitigen solltest. Klettere hier auf die Schräge an der Wand mit der Fackel und hole oben Munition. Folge nun deinem Freund weiter nach unten, wobei du die Vertiefungen mit weiteren Skorpionen meidest und ziehe die Pistolen, um einen entgegen kommenden Hund zu erlegen. Unten findest du auf einer Rampe ein Medipack. Drehe dich dort um und gehe geradeaus hinauf zu einer Nische in der Wand. Hier kannst du auf den kleineren Felsblock klettern, dann auf den größeren springen und so ein Medipack (Geheimnis 1) finden. Kehre nun zurück nach unten zu dem Eingang bei der Rampe, wobei du rechts davon unten ein weiteres Medipack holst, bevor du ihn betrittst.
Nun geht es hinunter und du mußt dich im nächsten Raum gegen zwei Skorpione wehren. Rechts von den beiden geschlossenen Türen findest du in den dunklen Ecken (Pistolenschüsse verwenden, um „Licht“ zu machen) Fackeln. In dem Raum sind drei kleine, rechteckige Öffnungen in der Wand. Hole zuerst aus der Wand mit nur einer Öffnung ein Medipack und gehe dort den Gang hinunter. Du kommst zu einer großen Grube. Lasse dich von der Kante auf den roten Block herab und nimm das Medipack. Nun gehst du rückwärts und mit gezogenen Waffen in die Nische, erlegst zwei Skorpione und nimmst Geheimnis 2 (Munition), um dann wieder nach oben zu deinem Begleiter zurück zu kehren. Hier drückst du den Schalter in der rechten der beiden anderen Öffnungen und gehst wieder nach unten. Jetzt kannst du die andere Seite der Grube erreichen und nimmst ein Medipack sowie das Okular. Dadurch öffnet sich oben der Ausgang. Begib dich dorthin und gehe in den nächsten Raum mit dem Seil. Folge deinem Begleiter die Stufen hinab und warte, bis er die Messerfalle entschärft hat. Nun kannst du dort das zweite Stück des Okulars holen und kehrst zurück in den Raum mit dem Seil.
Klettere auf den Block und stelle dich unter das Seil. Springe hoch, halte dich fest und schwinge dich in die kleine Öffnung (siehe Seil-Tips in 1. Angkor Wat) in der Wand, wodurch du Geheimnis 3 erreicht hast. Gehe den Gang bis zum Ende und ziehe dich auf der rechten Seite nach oben. Warte dort und betrachte dir die kreisende Messerfalle. Wenn sie an dir vorbei gelaufen ist, läufst/springst/kletterst du nach rechts hinten auf den Block, stellst dich mit dem Rücken an die Wand und nimmst in einem sicheren Moment das Medipack. Warte, bis das Messer wieder vorbei läuft. Dann ziehst du dich schnell hoch auf den nächsten Block und springst von der höheren Seite des Blocks (also an der Wand) mit Anlauf/Griff zu der Öffnung in der Mitte der Messerfalle (sie ist auf der rechten Seite, was du dir vorher genau anschauen solltest). Hier ziehst du dich hoch und bist nun vorerst in Sicherheit. Du findest weiter oben Fackeln und läßt dich dort in die nächste Nische herab. Springe nach dem Messer auf den höheren Block an der selben Wand hinunter und schnell weiter in den Gang, wo du sofort einen Hund erlegst. Gehe weiter um die Ecke, wobei zwei weitere Vierbeiner auftauchen, und den Gang bis zum Ende. Dort rutschst du auf der linken Seite der Rampe hinunter und findest als Belohnung deiner Mühen die Uzi, ein sehr wirkungsvolles Pistölchen für die wirklich groben Sachen. Lasse dich dort in die Öffnung hinab (nicht zu den Skorpionen!), so daß du wieder nach oben gehen kannst und schließlich den Raum mit dem Seil erreichst.
Jetzt kombinierst du im Inventar die beiden Stücke des Okulars und setzt sie in die goldene Fassung ein. Gehe mit gezogenen Pistolen langsam hinein und laufe schießend wieder rückwärts, um so insgesamt zwei Hunde zu überlisten. Jetzt kannst du weitergehen und erreichst so die Sphinx. Beachte zunächst, wohin dein Begleiter verschwindet, und hole links und rechts unterhalb des Eingangs auf der Treppe ein Medipack und Munition, um dann deinem Begleiter zu folgen. Er sorgt im nächsten Raum für ausreichend Licht und öffnet so den nächsten Gang, dem du bis zur Gabelung folgst und dort nach rechts gehst. Im weiteren Verlauf findest du in einer Grube ein Medipack und erreichst eine Halle mit Wasser. Verlasse sie auf der rechten Seite und gehe weiter in eine Halle mit Seil, an dem du ziehst (Handlungstaste), so daß der Boden der Halle von unten beleuchtet wird. Drehe dich nun um und gehe hinunter und nach rechts in eine kleine Kammer. Hier nimmst du das Gewehr bzw. Munition und ziehst an dem Seil, damit du wieder durch den anderen Gang nach oben zu dem leuchtenden Boden kommst. Mit dieser Technik mußt du übrigens dieses Rätsel wieder „auf Null“ stellen, falls du im folgenden einen Fehler machst. Gehe auf die erste beleuchtete Platte beim Seil, wodurch auf der anderen Seite die erste von fünf Fackeln brennt. Jetzt mußt du von der linken hinteren Ecke der Platte nach rechts auf die nächste beleuchtete springen, wobei du ab jetzt nicht mehr den braunen Rand der Platten treffen darfst. Bei einem Fehler erlöschen alle Fackeln und du mußt, wie schon erwähnt, unten das Seil ziehen und neu beginnen. Nun springst du auf die dritte beleuchtete Platte (die dritte Fackel brennt), und so weiter, bis du den Ausgang erreichst und den „zeitlosen Sand“ aufnimmst.
Gehe weiter und hinaus zur Sphinx, wo du in die linke, hintere Ecke neben die Sphinx gehst. Hier steigst du auf den Block, siehst rechts ein geschlossenes Gitter und kletterst dort an der Wand hinauf, um oben einen Hebel zu betätigen. Nun geht es auf den Kopf der Sphinx! Gehe weiter und auf das gold/schwarze Schulterstück, und zwar in die rechte, vordere Ecke. Nun mußt du ca. im 45 Grad-Winkel nach links auf den vorderen Teil der Sphinx springen, was zunächst unmöglich erscheint, aber tatsächlich geht. Richte dich mit dem (beleuchteten) Fernglas vorher aus. Danach gehst du zur anderen Seite und springst auf die andere Schulter. Hier findest du Geheimnis 4 (Munition) und in der dunklen Ecke ein Medipack. Gehe wieder auf die schräge Schulter und lasse dich (mit Blick zum Kopf) von ihrer Kante bis auf den Boden herab, wobei du dich mehrmals kurz festhältst, um den Sturz zu mildern. Kehre zur anderen Ecke der Sphinx zurück. Dort, wo du vorhin an der Wand hinauf geklettert bist, ist nun das Gitter geöffnet und du findest dahinter zweimal schwer erkennbare Munition (Geheimnis 5).
Gehe wieder hinunter und gleich nach rechts in den Gang, wo du deinen Begleiter triffst, der aber anscheinend plötzlich die Hosen voll hat und sich verdrückt, aber macht nichts. Nun geht es weiter, wobei du drei Skorpione erlegst, und in die nächste Halle hinunter. Auf der mittleren Plattform findest du Munition und ein Medipack. Hier ziehst du dich zu der Statue hoch und gibst ihr den zeitlosen Sand, wodurch unter anderem (oh Wunder!) Sand von der Decke regnet. Erlege von oben aus einen Skorpion und kehre zurück zur Sphinx, in deren Mund du dich hochziehst (Kriechen-Taste drücken). So kommst du zu einer Rampe...
Gegenstände (u.a.): Gewehr, Geheimnis 1 und 2, Okular (zwei Stück), Geheimnis 3, Uzi, der zeitlose Sand, Geheimnis 4 und 5.
4. Die Grabkammer
Worum geht’s? Nachdem du einige Fallen überwunden hast, entdeckst du in einem Sarkophag das Amulett des Horus. Danach durchquerst du eine große Höhle sowie eine drehbare Halle und erblickst schließlich wieder das Tageslicht.
Zu Beginn des Levels rutschst du eine Rampe hinunter. Sobald du dabei über dir eine helle Öffnung siehst, springst du nach vorn und greifst die Kante, um dich hochzuziehen und Geheimnis 1 (Medipack) zu finden. Unten angekommen, ziehst du den Hebel und rutschst in die nächste Kammer hinunter. Hier nimmst du schnell die „Hand des Orion“ auf und springst ebenso schnell nach links hinunter, um Geheimnis 2 (Munition) zu nehmen. Bewundere noch einige Zeit die wunderschöne Messerfalle und gehe weiter zur nächsten, die du mit einem Sprung im richtigen Moment überwindest. Im nächsten Raum machst du aus der linken, großen Vase mit Pistolen Kleinholz, um ein Medipack zu finden. Nun springst du durch die nächste Falle und läßt dich in den folgenden Raum hinab, um dort links ein Medipack zu finden. Ziehe dich anschließend wieder in die vorherige Öffnung hoch und setze die Hand des Orion ein, wodurch die nächste Falle aktiviert wird (das reimt sich ja fast schon wieder). Nun mußt du (oder auch nicht) im richtigen Moment mit Anlauf zu der Munition springen, sie schnell aufnehmen und weiter zur Seite springen. Dann kehrst du in die Öffnung zurück, gehst an die Kante und zwei Schritte nach hinten, um dann im richtigen Moment nach vorn (ohne Anlauf) zu springen und dich an der Kante festzuhalten. Hangle dreimal nach rechts um die Ecke, bis hinter dir (vorher anschauen) der Ausgang dieser Kammer liegt. Ziehe dich nun wiederum im richtigen Moment hoch und springe sofort rückwärts, um im Ausgang zu landen. Der nächste Sprung zu der anderen Munition (bzw. Gewehr) bei den Messern ist etwas schwierig und kann daher auch weg gelassen werden. Stelle dich an die rechte Seite der Kante und richte dich genau auf das Gewehr aus. Dann gehst du 4! Schritte zurück und springst mit Anlauf zu dem Gewehr (nehmen) und schnell weiter, um dann auf dem bekannten Weg zum Ausgang zurückzukehren.
Nun geht es weiter in die nächste Halle. Gehe dort gleich nach links in die dunkle Ecke zu einem Medipack (nicht zum Sarkophag gehen!) und in die gegenüberliegende zu Munition. Begib dich dann in den nächsten Raum mit Medipack und finde hinten links in der Grube Geheimnis 3 (Medipack und Munition). Kehre nun zum Sarkophag zurück und stelle dich auf die Treppenstufe am Fuß des Sarkophags, so daß Lara das Amulett des Horus aufnimmt. Gehe nun wieder in den anderen Raum und stelle dich direkt vor die mittlere Statue (halte dich von den Mumien fern!). Schiebe sie einmal vor und zweimal nach links auf die Bodenplatte mit dem Kreis, und die Kamera zeigt dir, daß du nun in den Raum hinter der rechten Mumie sollst. Jetzt mußt du diese Mumie heraus locken und in den nächsten Raum laufen. Hier läßt du dich von der Kante in die Grube hinab und erreichst schließlich eine große Höhle, die du mit gezogenen Pistolen betrittst und zwei Hunde erlegst.
Gehe in der Höhle nach hinten links und die Rampe hinauf. Auf der rechten Seite der Rampe (eventuell Fernglas mit Beleuchtung benutzen, um Fackeln zu sparen) führt der Weg hinunter zu Geheimnis 4 (Medipack). Kehre auf die Rampe zurück und gehe geradeaus weiter hinauf zu einer breiten „Leiter“, die du bis oben steigst. Dort machst du mit Pistolen aus beiden Vasen Kleinholz, um ein Medipack und Munition zu finden. Nun ziehst du dich in den nächsten Raum hoch und nimmst die goldene Schlange, was wiederum die beiden Mumien ärgert, die sich von deinen Pistolen so gut wie gar nicht beeindrucken lassen, da sie ja bereits tot sind. Ziehe dich also schnell in die nächste Öffnung hoch und gehe weiter, um in die nächste Kammer hinunter zu rutschen. Hier drehst du dich schnell nach links und spurtest in die linke, hintere Ecke, um nicht von den Dornen aufgespießt zu werden (Lara als Grill-Spieß?). Nun kannst du dich hochziehen und erreichst eine Öffnung im Boden. Springe zu dem Medipack (nehmen) und lasse dich auf den Felsblock und weiter in die große Höhle herab. Nun gehst du nach links die Stufen hinauf und über die Holz-Brücke.
Im nächsten Raum erlegst du zwei Hunde und erreichst schließlich eine große Halle. Hier springst du nach links auf den kleinen Block. Nun mußt du (ich habe es mit Anlauf geschafft) nach oben in die Nische zu Geheimnis 5 (Munition) springen (oder auch nicht). Lasse dich dann auf den Boden herab, klettere auf den Block und weiter hinauf auf den Vorsprung. Hier springst du zum nächsten Block und mit Anlauf zu dem auf der anderen Seite. An dem darüber liegenden Block kannst du nach oben klettern und einen Hebel betätigen. Lasse dich nun auf den Boden der Halle herab und gehe durch das geöffnete Gitter. Hier steigst du hinauf und betätigst einen weiteren Hebel, der einiges in Drehung versetzt. Springe hinauf zum Ausgang und lasse dich in die große Halle und weiter in die Grube hinab, um die Hand des Sirius zu nehmen.
Nun geht es den Gang weiter zu einer Leiter und oben auf den Block, von dem aus du mit Griff zum nächsten springst. Krieche unter den Dornen nach links hindurch und springe einen Schritt vor der Kante in den Eingang hinunter. Dort geht es mit Sprung/Griff zur nächsten Leiter und abwärts, wo du einen Raum mit Seil erreichst, an dem du ziehst und ihn schnell wieder geradeaus verläßt. Klettere hinauf und springe oben auf den Block an der Seitenwand, wo du die Hand des Sirius einsetzt und so ein Seil herbei zauberst. Springe von der Ecke des Blocks mit Griff zum Seil und schwinge dich (siehe Seiltips in 1. Angkor Wat) in die Öffnung, um den Skarabäus Talisman aufzunehmen. Folge nun mit gezogenen Pistolen weiter dem Gang, während du zwei Hunde erlegst, und gehe unten weiter (Vorsicht, noch ein Hund), bis du schließlich die große Höhle von vorhin erreichst. Hier gehst du in den Tempel-Eingang und erreichst so eine Kammer mit Sand, um dort den Talisman und die goldene Schlange einzusetzen. Aber Achtung, das stört nun wieder die Mumie. Da sie zwar tot (Pistolen nützen nichts), aber doch noch einigermaßen gut zu Fuß ist, läufst du vor ihr davon und wartest, bis sich die Kammer soweit mit Sand gefüllt hat, daß du sie durch die Öffnung verlassen kannst. Folge dort dem Gang zum Licht...
Gegenstände (u. a.): Geheimnis 1, Hand des Orion, Geheimnis 2, Gewehr, Geheimnis 3, Amulett des Horus, Geheimnis 4, die goldene Schlange, Geheimnis 5, Hand des Sirius, Skarabäus Talisman.
5. Im Tal der Könige
Worum geht’s? Kurz gesagt, Lara entdeckt einen Jeep und unternimmt eine kleine Spazierfahrt.
Wenn du hinaus gehst, erscheinen insgesamt sieben Schurken aus allen Himmelsrichtungen. Sofern du fleißig seitlich hin und her springst, genügen Pistolen. Sie hinterlassen einige Wertsachen, wobei du (aufgepaßt!) bei manchen eventuell zweimal zugreifen mußt. Außerdem liegt noch ein Zündschlüssel herum, der vermutlich den Hundeschlitten startet. Für die Schurken gibt es einen kleinen, aber gesunden Trick: locke sie an und laufe in den Gang zurück und zwar bis zum Ende. Hier kannst du relativ gelassen darauf warten, bis dich einer nach dem anderen besucht. In der Höhle auf der einen Seite des Eingangs ist Geheimnis 1 (mehrfach greifen!), in der anderen (absolut) nichts, aber du kannst dort von der Ecke des Vorsprungs am Eingang zur Höhle mit viel Geduld und Übung bzw. Griff an die Felskante rechts vom Eingang springen und dich hochziehen (savegame.3). Anschließend geht es weiter hinauf zu Geheimnis 2 mit einem wunderschönen Panorama-Blick, der an den Grand Canyon erinnert, sowie etlichen Wertsachen.
Nun geht es wieder hinunter zu dem „Cabrio“, das du mit dem Zündschlüssel in Gang wirfst und eine kleine Rundfahrt machst. Gas gibst du mit der Handlungstaste und „springen“ bedeutet bremsen, was du bergab auch unbedingt machen solltest, um die arme Lara nicht allzu sehr durchzuschütteln. Mit „Shift“ und „Bindestrich“ wechselst du zwischen Vorwärts- bzw. Rückwärtsgang und aussteigen gelingt mit „Sprung links“, was leider im Handbuch falsch beschrieben wird. Bei der folgenden Fahrt kannst du dir ruhig etwas Zeit lassen, da der voraus fahrende Jeep mit Granaten wirft.
Zunächst geht es durch den Tunnel, bis du oben auf einem großen, freien Platz heraus kommst und dort zwei schießende Schurken über den Haufen fährst (keine Angst wegen Fahrerflucht!). Dann fährst du weiter vorsichtig bergab und erreichst das nächste Tal. Dort geht es rechts die schmale Rampe an der Felswand hinauf und zügig über den Schurken. Halte dort an, steige aus und gehe die Rampe wieder hinunter zu der quadratischen Grube. Hier kletterst du hinab und gleich nach rechts zu der schmalen Nische, in die du dich hochziehst. Das funktioniert nur mit einem Trick: wenn du in „Kletterstellung“ an der Kante der Nische bist, läßt du ganz kurz los und greifst sofort wieder zu, so daß Lara „hängt“. Nun mußt du sofort kriechen plus vorwärts drücken und hast Geheimnis 3 entdeckt (savegame.7) mit zweimal Medipack plus vier schweren Granaten. Kehre anschließend zu deinem Fahrzeug zurück (ich will und darf hier keine Werbung machen, aber ich glaube, mit diesem Modell hat schon Grzimek die Wüste unsicher gemacht). Fahre die nächste Rampe hinab und nach rechts in die Höhle. Dort nimmst du oben einen Schurken mit und fährst vorsichtig rechts herum den Weg entlang und weiter über einen zweiten Bösewicht. Dann geht es in die Höhle...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1 und 2, Zündschlüssel, Geheimnis 3.
6. Das 5. Grabmal im Tal der Könige
Worum geht’s? Suche einen Tunneleingang, der dich und deinen Jeep ins nächste Level bringt.
Steige zunächst aus und hole links zweimal Munition und ein Medipack. Dann fährst du hinauf in das Tal und weiter ins nächste. Dort wartet auf dem Gerüst ein Schütze auf dich. Fahre einfach auf der linken Seite unter dem Gerüst hindurch, so daß es einstürzt, und auf den nächsten Platz (du kannst auch sofort danach umdrehen und den Schurken über den Haufen fahren, aber ich finde es gesünder, gleich den nächsten Platz anzusteuern). Hier steigst du aus und gehst zurück zum Ausgang des vorherigen Tals, wo du in einer Nische Geheimnis 1 (Medipack) findest und dabei auf den Schützen achtest.
Zurück bei deinem Fahrzeug und im dritten Bereich erlegst du einen Schützen, der auf dem linken Gerüst im Seitengang steht (auch hier könntest du mit dem Jeep das Gerüst und anschließend den Schützen beseitigen, was aber auch nicht besonders gesund ist). Dort findest du links hinten eine Nische mit Medipack. Nun ziehst du dich bei dem langen Gerüst auf der anderen Seite des Gangs in der Mitte des Gerüsts nach oben und holst links hinten Munition. Kehre wieder nach unten zurück, ohne die andere, rechte Seite des Gerüsts zu betreten (sonst lockst du noch einen Schurken an) und klettere erst an der rechten, vorderen Ecke zurück auf dieses Gerüst. Hier ist zwar ein Querbalken zu sehen, aber Lara kommt trotzdem hinauf! Klettere dort über die Kiste und lasse dich in den Gang unter dem Gerüst hinab, um an seinem Ende zwei Medipacks zu finden (Geheimnis 2). Anschließend steigst du wieder hinauf auf die Kiste von vorhin und weiter auf das höchste Gerüst. Hier findest du auf halbem Weg eine Nische mit Medipack und springst dann mit Anlauf/Griff zum Seil, um dich auf die andere Seite zu schwingen. Springe mit Griff zu dem Schalter an der Wand hoch und lasse dich wieder auf den Boden herab. Gehe in den nächsten Hof und hole aus zwei Nischen in der Wand ein Medipack sowie Munition und anschließend deinen Jeep in diesen Hof (wichtig!). Nun gehst du ganz an der linken Wand die Rampe hinauf und wartest, bis eine Dornenkugel herab gerollt ist. Danach folgst du der rechten Wand bis nach der zweiten Kugel und schließlich wieder der linken bis nach der dritten. Am oberen Ende der Rampe ziehst du dich in die Öffnung in der Decke hoch zu Geheimnis 3 und kehrst zu deinem Fahrzeug zurück, mit dem du nun hinauf fährst und weiter in ein großes Tal, wobei du auf die Gruben achtest.
In dem großen Tal ist eine L-förmige Grube, in die du an einer Seite hinab klettern kannst und in der Nische (siehe Trick in: 5. Im Tal der Könige) Geheimnis 4 (Munition und Pfeile) findest. Dann kehrst du zu dem Jeep zurück und fährst weiter, bis du Sand-Dünen erreichst, die du in der Mitte überquerst und dabei auf Gruben achtest. Nach der dritten Düne fährst du nach links, bis du eine Säule mit Schützen erreichst und dort wieder nach links an der Felswand entlang, bis du schließlich in einen kleinen, grün gemauerten Tunnel abbiegen kannst...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1-4
7. Der Tempel von Karnak 1
Worum geht’s? Nachdem du alles gründlich untersucht hast, findest du eine Vase, die du in eine goldene Öffnung stellst und so den Weg in das nächste Level öffnest.
Nachdem Lara die Achsengeometrie des Jeeps etwas verändert hat, kletterst du links über die Felsen in einen Hof mit einem grünlich schimmernden Obelisk. Aber Achtung, hier hausen zwei giftige Skorpione. Wenn Lara gebissen wird (und das würde ich nur mal so zum Spaß ausprobieren und dann erneut beginnen), wird ihr Blick durch das Gift getrübt und sie muß sich mit einem (kleinen) Medipack verarzten. Im Hof sind unter anderem drei nebeneinander liegende, goldene Eingänge. Betrete den mittleren, steige auf den Block und weiter auf die rechte Mauer, von der aus du die nächste mit einem Medipack erreichst. Dann geht es zurück zur mittleren und weiter zur nächsten, auf der Munition liegt. In der Nische gegenüber wartet Nachschub für das Gewehr. Lasse dich dort hinab und weiter in die Grube. Dort kriechst du in die Nische, ziehst aber sofort die Pistolen, um kniend einen entgegen kommenden Skorpion zu erledigen, und schon hast du Geheimnis 1 gefunden. Gehe weiter und steige auf das Podest mit der Vase, die du einschießt und so Munition findest, ebenso in den hellen Vasen im nächsten Raum, allerdings auch einige Skorpione. Nun kehrst du wieder in den Hof mit dem Obelisk zurück.
Links ist ein überdachter Eingang mit Säulen und davor ein großer, schräger Block, auf den du aus dem Stand von dem kleinen, schrägen Fels aus springen kannst. Von dort geht es mit etwas Übung und Sprung/Griff auf das Dach und zu Munition. Anschließend betrittst du den Eingang mit den Säulen. Hier kommst du zu einer Rampe und Lara blickt unmißverständlich nach rechts oben. Klettere also auf den Block in der Ecke und weiter hinauf. Dort findest du in den Ecken auf der anderen Seite zweimal Munition und betätigst dann die beiden Schalter in den goldenen Wandöffnungen, um die Gitter zu öffnen. Hole zuerst links die Wertsachen und dann rechts „Vase 1“. Nun geht es wieder hinunter und weiter zu dem Wasserbecken. Tauche zunächst bis zum Grund, hole die Fackeln in der Ecke und anschließend wieder Luft. Jetzt geht es wieder hinab und durch die Öffnung in der Wand, wo du zu einer Tür mit einem grauen Quadrat kommst. Positioniere Lara genau vor dem Quadrat und drücke die Handlungstaste, bis sie die Tür öffnet. Dahinter führt der Tunnel schließlich nach links um die Ecke. Danach mußt du oben in der Decke in einer kleinen Öffnung auftauchen (Geheimnis 2) und an Land gehen. Du findest Munition und Pfeile (zweimal greifen!). Anschließend tauchst du den Tunnel weiter und findest links oben an der Seitenwand eine kleine, dreieckige Öffnung mit Geheimnis 3 und vier Wertsachen, wobei du eventuell zwischendurch zum Luft holen zu der Öffnung mit Geheimnis 2 zurück mußt (übrigens, Laras Fackeln leuchten auch unter Wasser!). Nach diesem anstrengenden Tauchgang kehrst du auf dem bekannten Weg in den Hof mit dem Obelisk zurück.
Dort kletterst du links durch die Öffnung in den nächsten Hof. Gehe nun direkt geradeaus zwischen die Säulen auf der anderen Seite und steige auf den Block. Hier drehst du dich um und springst mit Griff nach links oben zu der Kante des Vordachs, um dich hochzuziehen. Auf dem Vordach findest du zweimal Munition sowie ein Medipack und läßt dich wieder herab. Nun geht es zwischen die grünlich schimmernden Säulen (Skorpion!). Bevor du dich in die Grube hinab läßt, holst du noch in der Ecke die Fackeln. Die Grube bringt dich in eine große Halle. Gleich links kannst du dich in eine Nische hochziehen und Geheimnis 4 mit zweimal Munition sowie Fackeln finden. Wieder zurück in der Halle gehst du zur anderen, dunklen Grube, erlegst einen Skorpion und holst das Medipack. Anschließend springst du von dem Block an die Decke und hangelst zur anderen Seite (Skorpion). Drücke dort den Schalter, lasse dich zur Treppe hinab (Skorpion) und betätige hinter der jetzt geöffneten Tür einen weiteren Schalter. Jetzt kannst du dich am Fuß der Treppe in die Öffnung herab lassen und unten ein Medipack finden. Gehe zu dem von dort aus gesehen rechten Ausgang auf der anderen Seite und springe ins Wasser (allerdings nicht in der Mitte mit der Strömung, sondern rechts). Am Grund findest du zweimal Munition, wobei du eventuell eine Fackel benutzen mußt. Lasse dich dann von der Strömung zurück in die Halle tragen und gehe zum anderen Ausgang. Du findest kurz vorher eine kleine, rechteckige Öffnung in der Wand, in die du Vase 1 stellst. Dadurch öffnet sich irgendwo eine Tür, die wir erst noch suchen müssen. Also los: gleich um die Ecke kannst du dich in eine Nische hochziehen. Folge dem Tunnel (da liegen auch Fackeln), bis du wieder den Hof erreichst, und kehre zurück zu dem grünlichen Obelisk. Hier gehst du nach rechts in den Eingang mit den Säulen und weiter nach rechts zu der grauen, geöffneten Tür, hinter der du hinab rutschst...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Vase 1, Geheimnis 2 – 4
8. Die große Hypostyle-Halle 1
Worum geht’s? Dies ist eine Art Verbindungsetappe, in der nichts aufregendes passiert, außer, daß von nun an Werner und seine Mannen hinter dir her sind.
Klettere aus der Grube und gehe nach links in den Hof. Dort findest du auf einem Felsen Munition und links zwischen den Säulen zwei Skorpione (giftig!), Fackeln (immer gut!) und ein Medipack. Dann geht es auf der anderen Seite des Hofs in die Öffnung. Du gehst nach rechts, erlegst zwei Skorpione (da muß irgendwo ein Nest sein) und steigst auf einen der Blöcke, um dich nach oben zu ziehen. Hier laufen natürlich weitere Giftkäfer herum und du findest zweimal Munition. An dem gestreiften Teil der Decke kannst du zum nächsten Steg hangeln und links und rechts auf den Seitenstegen Fackeln sowie Munition aufnehmen. Nun springst du zu dem sandigen Vorsprung, an dessen anderen Ende Uzi-Magazine und ein Medipack liegen. Lasse dich dort auf den Boden herab und gehe zu der Grube. Nachdem Werner von Croy mit seinen Kumpanen angekommen ist, springst du mit Anlauf/Griff über die Grube und gehst im nächsten Hof durch die Öffnung in eine Halle. Links liegt ein Medipack sowie Munition. Anschließend verläßt du diese Halle über die Rampe...
Gegenstände: nichts wirklich wichtiges, aber suchen lohnt sich (wie immer) trotzdem.
9. Der heilige See 1
Worum geht’s? Zunächst verschaffst du dir Zugang zum Tempel im See. Dort findest du auf Umwegen die zweite Vase, um deine Porzellansammlung zu bereichern.
Steige aus der Grube und gehe nach links ins Freie. Kümmere dich dort aber zuerst um das von links kommende Krokodil und dann um die beiden Fledermäuse rechts, anschließend kannst du das Medipack nehmen. Wenn du weiter zum See hinunter gehst, erscheint noch ein Krokodil und beim betreten des Sees zwei weitere. Schwimme zu dem Sandstrand und gehe dort weiter bis zu dem Eingang hinter der Mauer. Hier warten zwei Fledermäuse und du läßt dich bei der Fackel an der Wand in die Öffnung hinab. Hier gehst du weiter nach unten und rutschst auf der Schräge bis zu der gestreiften Stange hinab. Klettere an ihr hinauf und bis auf die Höhe der anderen Stange. Drehe dich mit dem Rücken zu ihr und drücke „springen“, um dort zu landen. Auch diese Stange kletterst du bis oben und springst rückwärts auf den Vorsprung. Hier ziehst du dich in die Nische und kriechst/gehst weiter bis zu einem Seil, an dem du ziehst, um ein Gitter im See zu öffnen. Nun kehrst du zu der gestreiften Stange zurück, die du mit Sprung/Griff erreichst und bis unten rutschst. Hier geht es genauso an die lange Stange und nach unten. Dort springst du ins Wasser, holst in der Ecke am Grund Fackeln und in dem kleinen Tunnel unter der Stange ein Medipack. Jetzt tauchst du in den anderen Gang und schließlich nach oben in den Schacht, der dich zurück in den heiligen See bringt.
Aber von wegen heilig, hier schwimmen nun zwei prächtige Krokodile herum. Tauche also gleich weiter zu einer etwas weiter entfernten, flachen Stelle, wo du aus dem Wasser steigen und dich um die Tierchen kümmern kannst. Nun geht es in den Tempel im heiligen See. Hier findest du auf den Vorsprüngen ein Medipack und zweimal Munition. Im Wasser ist auf der Unterseite des Vorsprungs ein Hebel, an dem du ziehst, um die Geheimtür in der Mitte des Beckens zu öffnen. Dort findest du eine graue Tür, die du mit der Handlungstaste öffnen kannst und dann zum Luft holen zurück kehrst. Anschließend geht es durch die graue Tür und dahinter immer links/rechts, bis du in einer kleinen Kammer auftauchen kannst (du findest sie eventuell erst nach einigen Versuchen). Hier nimmst du das Medipack am Grund sowie ausreichend Sauerstoff. Jetzt tauchst du zurück und gleich an der ersten Abzweigung nach oben und rechts. So erreichst du eine Kammer mit Spiegel. Im Spiegel siehst du, daß links oben eine Öffnung in der Kammer liegt, die so nicht zu erkennen ist (Wunder über Wunder!). Tauche dort auf und gehe an Land. Weiter oben findest du Vase 2 sowie zweimal Munition. Tauche nun den ganzen Weg wieder zurück in das große Becken und dort in den anderen Tunnel am Grund...
Gegenstände (u.a.): Vase 2
10. Der Tempel von Karnak 2
Worum geht’s? Deponiere die zweite Vase an geeigneter Stelle. Damit dein Rucksack nicht so leer ist, holst du dir dafür zwei weitere Artefakte.
Tauche in der Öffnung auf und gehe an Land. Klettere hinauf zum Wasserbecken und gehe nach links. Dort kannst du in der kleinen, goldenen Öffnung Vase 2 einsetzen und zum Wasserbecken zurückkehren. Gehe (!?!) über das Wasser (das hat vor ca. 2000 Jahren schon mal jemand gemacht) und zur Statue hinauf, hinter der Munition liegt, und weiter in den Gang. Ziehe dich am Ende nach rechts oben und lasse dich auf den Vorsprung beim See hinab. Von hier aus kannst du zwei Krokodile und weiter unten ein drittes erlegen (an die Kante hängen und anlocken). Am Grund des Sees liegt Munition, ebenso am Strand. Nun tauchst du in die Öffnung unter dem Obelisk und findest eine Kammer mit Schalter (drücken). Kehre zurück und hole zwischen den Obelisken die Sonnen-Königin und den Hypostel-Schlüssel (das schreibt sich tatsächlich so), wobei du zweimal zugreifen mußt.
Nun geht es wieder zum Becken, über das du gehen kannst und weiter in den Raum, wo du die zweite Vase eingesetzt hast. Dort ziehst du dich in die Nische hoch und folgst dem Gang, bis du schließlich wieder in den Vorhof kommst. Hier kommt von rechts aus dem Tempel ein Schütze. Spurte also geradeaus zu dem Felsblock in der Ecke, ziehe dich schnell hoch und laufe auf der anderen Seite hinunter. Aber Achtung, hier kommen zwei weitere Schützen von vorn. Anschließend kehrst du in den Hof mit dem grünlichen Obelisk zurück und gehst nach rechts in den Eingang mit dem Säulen. Auch hier erwartet dich ein Bösewicht. Schließlich gehst du nach rechts zu der geöffneten, grauen Tür und rutschst hinunter...
Gegenstände (u.a.): Sonnenkönigin, Hypostelschlüssel
11. Die große Hypostyle-Halle 2
Worum geht’s? Du entdeckst eine große, dreifache Halle, die du mit Hilfe einer Steinkugel wieder verlassen kannst und so zu einer Pyramide kommst, aus der du mit einem raffinierten Mechanismus die Sonnenscheibe holst.
Steige aus der Grube und gehe nach links in den Hof. Dort begegnest du einem ziemlich gefährlichen Schwertkämpfer, auf den du natürlich sofort schießt (Pistolen genügen). Er dreht daraufhin sein Schwert vor seinem Körper und ist dadurch im Moment unverwundbar, aber auch harmlos. Aber es gibt einen Trick: stecke kurz die Waffen ein, worauf er wieder kämpfen will, dann kannst du ihm wieder ein paar Kugeln verpassen. Wenn er nach einiger Zeit genug hat, nimmst du die Munition, die er hinterläßt, und gehst durch die Öffnung in die nächste Halle. Sobald du sie betrittst, erscheint sein Kollege, den du mit derselben Technik überlistest und dabei eventuell zurück in den Hof springst. Nun mußt du wieder, wie im achten Level, zur Grube am Ende der Halle gehen, wobei allerdings gleich zwei Kämpfer aufkreuzen. Es ist daher besser, wenn du in der Halle in den ersten Stock kletterst, zu dem sandigen Vorsprung hangelst und dich an seinem anderen Ende herab läßt, wodurch die beiden nicht angelockt werden. Jetzt springst du mit Anlauf/Griff über die Grube und ziehst dich im nächsten Hof in die Nische in der Ecke hoch. Folge dem Tunnel bis zu einer Tür, die du mit dem Hypostel-Schlüssel öffnest.
Gehe einen Schritt in die Halle und laufe wieder rückwärts, um einen Kämpfer zu erlegen. Dann betrittst du die Halle erneut, um aus sicherer Distanz einen weiteren Kämpfer zu beseitigen, der dummerweise auch noch mit Pistolen schießt, aber eine Uzi bzw. Munition hinterläßt (du kannst auch gleich zu Beginn in die Halle laufen und schnell links auf dem Felsblock ein kleines Medipack holen, bevor es von einem der Kämpfer genommen wird, aber das hat wenig Sinn, da du dabei mindestens genausoviel Gesundheit verlierst). Klettere dann auf den Steinblock in der Ecke beim Eingang und springe hinüber auf den Steg zwischen den Säulen. Dort hangelst du an der Decke hinüber zum Eingang zur zweiten Halle. Dort angekommen, springst du auf den kleinen Vorsprung an der Wand und weiter auf den in der Mitte. Hier siehst du rechts unten hinter einem kleinen Block einen Kämpfer, den du von hier oben aus (einmal hoch springen und schießen, um ihn anzulocken) bequem erledigen kannst, wobei du wie immer ein paar Mal die Waffen einstecken mußt. Nun hangelst du an der Decke weiter zum Eingang zur dritten Halle. Dort angekommen, erledigst du von oben aus den vierten Kämpfer und hangelst an der Decke nach rechts zu dem schwarzen Schalter. Bevor du ihn drückst, drehst du dich aber schnell um und beseitigst einen Schurken, der dir hinterher hangelt. Nun springst du hoch und drückst den Schalter. Kehre zur zweiten Halle zurück und hangle bis hinter die schwarze Falltür, die du gerade nach oben geklappt hast. Lasse dich dort auf den Block fallen, drehe dich schnell um und erlege einen weiteren Schurken, der Munition fallen läßt (dazu später). Nun holst du die Uzi-Magazine auf dem Vorsprung und kletterst nach oben weiter.
Gehe/springe dort zum mittleren Teil und weiter zu der großen Kugeln auf der Säule (die Kamera weist deutlich darauf hin), die du mit einem Schuß nach unten beförderst. Dabei mußt du dich ducken. Begib dich nun auf dem bekannten Weg zum Boden der (mittleren) Halle und nimm die Munition, die der letzte Schurke fallen ließ sowie weitere Patronen auf dem kleinen Block in der Mitte der Halle. In dem kleinen, tiefen Raum zwischen der zweiten und dritten Halle liegt ein Medipack und in der dritten Halle Fackeln. Anschließend läßt du dich in der mittleren Halle in das Loch hinab, das die Kugel geschlagen hat. Hier kannst du in die dunkle Nische kriechen und Uzi-Magazine finden (mit der Pistole Licht machen). Dann kletterst du den anderen Gang hinauf, biegst links ab und erreichst einen Raum mit einer leuchtenden Pyramide.
Hier gibt es 3 Nebenräume. Klettere die Leiter hinauf zum rechten (vom Eingang zu diesem Raum aus gesehen) und hole links hinten in der Ecke auf dem Block Uzi-Magazine. Dann gehst du in den Nebenraum gegenüber vom Eingang, wobei du von einem Block mit Griff zum Eingang springen mußt. Hier findest du auf den Vorsprüngen an den Seiten Munition sowie Fackeln. Der dritte Raum enthält keine Wertsachen. Betrachte dir aber die Konstruktion an der Decke der Räume genauer. In jedem hängt ein anscheinend drehbarer „Balken“, der auf einer Seite spitz ist, und ein hammerähnliches Pendel, das offenbar auf die Rückseite des Balkens schlagen soll. Merke dir (aufzeichnen!) die Stellung der Balken und die Lage der Hämmer! Verlasse nun den Raum mit der Pyramide und gehe den Gang nach links und weiter links bis zum Ende. Hier ist eine Öffnung in der Decke mit Leiter. Springe hoch und klettere in den ersten Raum. Hier findest du ein großes Rad mit einem Griff daran. Damit kannst du den Balken drehen. Wie du sicher schon ahnst, mußt du die drei Balken so verstellen, daß der Hammer auf die Rückseite des Balkens schlägt, oder anders ausgedrückt, die Spitzen müssen zur Pyramide zeigen. Also los: stelle dich seitlich neben den Griff und drehe (Handlungstaste) das Rad um eine viertel Drehung im Uhrzeigersinn. Im nächsten Raum drehst du das Rad um 180 Grad, also zweimal, und im dritten Raum einmal entgegen dem Uhrzeigersinn (außer, du hast eine Digital-Uhr). Jetzt kehrst du zur Pyramide zurück und ziehst am Seil. Auf dem Block kannst du nun die Sonnenscheibe nehmen. Dadurch öffnet sich im Boden vor dir eine Luke, durch die du diesen Raum verlassen kannst...
Gegenstände (u.a.): Sonnenscheibe
12. Der heilige See 2
Worum geht’s? Mit Hilfe der Sonnen-Scheibe und der Sonnen-Königin, die du in einem Stück an geeigneter Stelle deponierst, erreichst du unter anderem eine große Halle und so das nächste Level.
Folge dem Gang bis nach draußen, aber Achtung, hier wimmelt es vor Skorpionen. Am Grund des Beckens findest du Munition und ein Medipack in einem kleinen Tunnel. Dann läßt du dich in das Loch beim Eingang herab und kriechst durch den Tunnel. Auf der anderen Seite findest du einen Skorpion und Fackeln. Kehre nun zum Anfang zurück und stelle dich vor die kleine Spitze zwischen den Obelisken. Kombiniere die Sonnen-Scheibe mit der Sonnen-Königin und setze beides ein, wodurch sich drei Türen öffnen. Die vom Beginn des Levels aus gesehen rechte Tür enthält eine Nische mit Medipack, die nächste besuchen wir später, und die linke hat einen Schacht mit einer Kletterstange. Springe mit Griff zur Stange (mit der Umschauen-Taste vorher genau darauf ausrichten) und drehe dich mit dem Rücken zu dem Vorsprung, den du mit einem Rückwärts-Salto erreichst. Nimm dort die Fackeln, springe wieder an die Stange und rutsche hinunter. Am Grund des Beckens liegen Uzi-Magazine. Tauche dort in den Tunnel und hole Munition. Anschließend tauchst du in den anderen Tunnel, nimmst Munition sowie ein Medipack und öffnest die Tür mit dem grauen Quadrat (direkt darauf zu tauchen und die Handlungstaste drücken). Dahinter kommst du in einen Raum mit drei Wertsachen (Geheimnis 1). Kehre nun zur Stange zurück, klettere hinauf und springe auf den Vorsprung, auf dem vorhin die Fackeln lagen. Von dort geht es mit Anlauf zurück nach draußen.
Jetzt ist die dritte Tür dran. Sie führt in eine Halle. An der linken Wand kannst du dich in eine Nische hochziehen und drei Wertsachen nehmen. Klettere dann auf den abgeschrägten Pfeiler in der Mitte der Halle, springe mit Griff zur Decke und hangle hinüber zum anderen Ende. Allerdings begegnen dir dabei Fledermäuse. Sobald du sie hörst, läßt du dich fallen und erlegst sie. Nun geht es wieder hinauf an die Decke und du kannst jetzt gefahrlos zu der Nische am anderen Ende hangeln. Lasse kurz los, greife sofort die Kante der Nische und ziehe dich hinein. Gehe die Rampe hinauf und krieche in die linke Öffnung zu Munition, dann in die rechte, die dich wieder zur Halle führt. Springe mit Anlauf/Griff zum nächsten Steg und weiter hinunter zur oberen Etage der Halle. Gehe dort nach links und springe mit Anlauf/Griff zu der Öffnung mit der Schräge. Ziehe dich hoch, erlege zwei Fledermäuse und springe auf den nächsten Steg hinunter. Lasse dich auf der anderen Seite des Stegs auf den Block in der Ecke hinunter und hole in dem kleinen Nebenraum die Uzi bzw. Munition sowie Fackeln. Anschließend gehst du nach draußen und zur Tür zwischen den Statuen...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, (Uzi).
13. Das Grabmal des Semerkhet
Worum geht’s? Du kommst in eine große Halle mit einem Spielfeld. Nachdem du die dazugehörigen Regeln gefunden hast, ist es Zeit für ein kleines Spielchen. Wenn du verlierst, hast du einen langen, komplizierten Weg vor dir, der aber mit einigen Geheimnissen belohnt wird. Falls du gewinnst, geht es etwas einfacher weiter.
Ein Tip vorne weg: falls es dir zu dunkel wird und du wenig Fackeln hast, stellst du einfach am Monitor die Helligkeit höher und schließt die Vorhänge.
„Erschieße“ die zwei Vasen, die Wertsachen enthalten. Dann rutschst du die Rampe hinunter, aber Achtung, dort unten sind bissige Käfer. Laufe also schnell nach rechts weiter und in die Mitte des Gangs. Dann springst du hoch, hältst dich an der Decke fest und hangelst weiter bis zum Ende des Gangs, wo du dich fallen läßt. Springe dort mit Griff zur Stange und rutsche hinunter, aber nur bis zur nächsten Etage, also nicht ganz hinunter. Hier springst du rückwärts ab und zerlegst die linke Vase (auf die Löcher im Boden achten), die ein Medipack enthält. Auf einem Podest liegt eine Fackel, die du gleich daneben anzünden kannst. Sie soll, wenn du in der unteren Etage bist, nicht nur Licht spenden, sondern dir auch die bissigen Käfer einigermaßen vom Leib halten. Da du aber mit der Fackel in der Hand weder klettern noch etwas betätigen kannst, sie also zwischendurch ablegen mußt, nutzt sie dir praktisch nichts, eher im Gegenteil. Ich würde also ohne sie hinunter klettern ( vor dem erreichen des Bodens von der Stange springen) und meine Arbeit so schnell wie möglich erledigen. Unten sind an den Wänden vier Nischen. Die mit dem Feuer enthält nichts, die auf der Seite der Rampe, über die du diese Kammer erreicht hast, beherbergt ein kleines Medipack, das ich aber dort lassen würde, da die Käfer währenddessen mindestens genausoviel an deiner Gesundheit knabbern. Laufe/springe also über die Käfer hinweg zu den anderen beiden Nischen, um dort die Schalter zu drücken. Dabei mußt du gegebenenfalls mit der Taste „0“ ein kleines Medipack oder mit „9“ ein großes nehmen. Dann geht es hurtig zurück an die Stange und wieder hinauf zur mittleren Etage.
Dort ist nun der Ausgang geöffnet. Dahinter öffnest du die linke Tür mit der Handlungstaste und folgst dem Gang, bis du dich in die nächste Halle herab lassen kannst. Drehe dich in Richtung Halle und springe nach links in die dunkle Nische. Dort besteigst du die Leiter und findest oben Geheimnis 1 (Munition und ein Medipack). Springe mit Griff zurück an die Leiter, steige nach unten und lasse dich auf den Boden der Halle herab. Nun gehst du in den Eingang unterhalb des Balkons mit dem großen Gesicht und kletterst an der Wand nach oben. Dort geht es weiter hinauf in den Gang und zur nächsten Halle. Springe hinunter und erlege sofort zwei Hunde (an die Kante hängen und anlocken). Anschließend gehst du hinüber zu den drei Flammen. Stelle dich so nahe wie möglich (2,5 Kästchen) vor die rechte Flamme und laufe in einer Feuerpause vor, um den Schalter zu betätigen. Danach kannst du den mittleren Schalter erreichen und schließlich links ein Medipack holen.
Jetzt ist rechts von den Flammen eine Öffnung entstanden. Dahinter erreichst du eine Kammer mit sechs Flammen (wenigstens ist es hier nicht so dunkel). Zunächst holst du aus der Öffnung links hinten Munition, dann drückst du in bekannter Technik links vorn den Schalter. Jetzt ist der Schalter rechts in der Mitte dran, dann rechts vorn, der einen Käfig bewegt. Nun drückst du links in der Mitte für den Ausgang und schließlich rechts hinten für ein Medipack. Drücke den letzten Schalter anschließend noch einmal (nicht unbedingt nötig). Jetzt steigst du hier aus der Grube und hangelst an der Decke zurück in die vorherige Halle. Steige dort über den Block auf den Käfig und springe mit Anlauf zu dem Vorsprung in der Mitte der Halle. Dort drückst du in einer Feuerpause den Schalter in der Nische und gehst dann zum anderen Ende des Vorsprungs, wo du dich an die Kante hängst und zweimal um die Ecke hangelst. Hier kannst du nun die Leiter hinauf in eine weitere Nische mit Geheimnis 2 (Munition und Medipack) steigen. Klettere die Leiter wieder hinunter und lasse dich auf den Boden fallen. Anschließend gehst du auf der Rampe hinunter in den Keller und holst die Gesetze des Senet, mit denen du auf dem bekannten Weg in die große Halle mit dem Spielfeld zurück kehrst.
Steige hinter dem Eingang auf der gegenüberliegenden Seite die Leiter an der Wand hinauf und gehe zum Geländer, wo du deinen Gegner beim folgenden „Spiel des Senet“ erblickst. Die Spielregeln kannst du im Inventar auf der Tafel des Senet nachlesen. Allerdings sei eins gleich vorweg vermerkt: es ist besser, das Spiel zu verlieren, da du nur so die letzten fünf Geheimnisse dieses Levels erreichst, aber du hast dadurch natürlich auch einen längeren Weg vor dir, den ich nun beschreibe.
Und los geht’s: du hast die drei farbigen Steine und würfelst mit der Handlungstaste an der Apparatur mit den vier Stäben. Du ziehst einen Stein, indem du dich auf das entsprechende, farbige Quadrat stellst. Die Steine beginnen aber nicht auf dem Feld, auf dem sie stehen, sondern auf dem Eckfeld neben dem langen Teil. Von hier müssen sie erst zurück zum breiten Ende des Spielfelds und dann auf die mittlere Reihe. Das Ziel ist das Ende des langen Teils, auf dem sie dann verschwinden. Nachdem du also „klugerweise“ verloren hast, begibst du dich wieder hinab in die Halle und springst gleich links in das Loch hinunter. Dort rutschst du vorwärts die Rampe hinunter und springst kurz vor Ende der zweiten, langen Rampe mit Griff vor zu der Öffnung (hochziehen). Dahinter erreichst du eine Kammer mit Geheimnis 3-Klang, springst an die Stange und kletterst hinab. Am Boden liegt Uzi-Munition und in den Vasen ein Medipack sowie Schrot. Nun steigst du wieder an der Stange hinauf. Kehre zu den Rampen zurück und rutsche sie (in der Mitte der Rampe!) weiter hinab, wo du am Ende mit Griff an die nächste Stange springst. Klettere an ihr ein Stück hinunter und springe in eine der flachen Öffnungen zu Munition und dann in die andere zu einem Medipack (oder umgekehrt). Schließlich geht es an der Stange bis ganz unten in eine Halle mit Fledermaus.
Springe dort mit Anlauf zu dem nächsten Vorsprung und gehe den Gang mit der Treppe hinauf. Oben erwarten ich zwei bissige Hunde. Ziehe die Spielfigur zwischen die beiden, an der Decke hängenden Hämmer und drücke den Hebel. Jetzt kannst du „Kartusche Stück 1“ nehmen und kehrst zur Halle zurück. Springe mit Anlauf/Griff an das erste Seil (siehe Tips in Angkor Wat), rutsche bis unten und schwinge/springe an das zweite Seil, von dem aus es auf den dreieckigen, grauen Vorsprung geht. Hier ziehst du dich in die Öffnung an der Wand hoch und erreichst so eine weitere Halle. Ziehe dort die Spielfigur so weit wie möglich heraus und hangle auf die andere Seite, um sie weiter zwischen die Hämmer zu schieben. Springe aber sofort zurück, um keinen Schaden zu nehmen. Jetzt kannst du „Kartusche Stück 2“ einpacken und läßt dich am Anfang des mittleren Stegs auf den Block herab. Von hier aus erlegst du die beiden Vierbeiner und holst im Nebenraum aus beiden Vasen die Wertsachen. Klettere dann wieder auf den mittleren Steg, springe mit einem flachen Sprung (vorher Handlungstaste drücken) in die Öffnung und kehre zu der Halle mit den Seilen zurück. Hier steigst du an der Leiter zu der Stange in der Ecke, erlegst eine Fledermaus, die von hinten kommt, und kletterst die Stange hinauf, bis du in die Nischen mit den Wertsachen springen kannst. Dann geht es an der Stange wieder hinunter und du springst mit Anlauf in die Nische an der anderen Wand. Lasse dich dort mit Griff auf das kurze Stück der Schräge herab und hangle zu der Tür, die du mit der Handlungstaste öffnest (Geheimnis 4). Dahinter liegen Pfeile und ein Medipack. Gehe wieder hinaus und springe so auf den langen Teil der Schräge, daß Lara rückwärts hinab rutscht. Greife die Kante und lasse dich auf den Boden herab. Kombiniere die beiden Kartuschen und setze sie neben der Tür, die unter Geheimnis 4 liegt, ein. Aber Achtung, ziehe sofort die Waffen und erlege springend zwei Hunde.
Nun kannst du den neuen Raum betreten und ahnst bereits, was du hier machen sollst, allerdings sind dir jetzt Flammen im Weg. An der rechten Wand ist ein Schalter (er löscht kurz die Flammen), den du mit Anlauf/Griff betätigen kannst und unten eine Öffnung, durch die du wieder die große Halle erreichst. Außerdem kannst du über die Kletterstangen auf der anderen Seite die Spielfigur erreichen. Lasse dich zunächst auf den Boden herab und klettere zu der Spielfigur, die du bis vor die erste Flamme schiebst. Dann kehrst du auf Umwegen zurück bis zum Schalter, den du jetzt betätigst (vorher speichern ist ratsam). Laufe dann wie der Wind zu den Kletterstangen, steige hinauf und schiebe die Figur schnell zwischen die Hämmer, laufe dann aber sofort genügend weit zurück. Der Lohn dieser Aktion ist die „RA-Kartusche“, mit der du nun in der großen Halle die andere Tür öffnen kannst. Gehe die Treppen hinauf.
Sobald du die letzte Stufe zur großen Halle betrittst, wird ein Feuergeist aktiv, der dich anzünden will. Da hilft nur eins: laufe/springe nach rechts in die Halle hinunter und die Rampe hinauf. Oben läufst du in die Öffnung und hinunter bis zum Hebel, mit dem du schnell den passenden Wassergeist um Hilfe bittest. Anschließend nimmst du die beiden Medipacks und kehrst zum Eingang der Halle zurück. Springe dort mit Anlauf/Griff an das erste Seil und weiter bis zum anderen Ende der Halle, um zwischen den beiden Säulen zu landen. Und schon hast du Geheimnis 5 entdeckt (dreimal Munition). Springe nun von den beiden Säulen aus zurück an das dritte Seil, drehe dich nach rechts zu der Öffnung mit dem Vorsprung und springe hinein. Gehe dort weiter zu der Kletterstange, wobei du zwei Fledermäuse erlegst, die von hinten kommen, und springe mit Anlauf/Griff zur Stange. Nun mußt du nach oben klettern und rückwärts auf den nächsten Vorsprung springen (ab hier mußt du jederzeit mit Fledermäusen rechnen, die sich durch ihr quietschen ankündigen). Betätige den Schalter an der Wand mit Sprung/Griff (flacher Sprung) und kehre wieder auf den Vorsprung zurück. Jetzt kannst du nach rechts auf das helle Quadrat springen und in der Öffnung eine Fackeln holen, die du hinunter auf den Boden wirfst, da Lara so nicht klettern kann.
Kehre nun zurück zu der Halle mit den drei Seilen und lasse dich auf den Boden herab. Gehe in den Seitengang und hole deine Fackel, die du an der Flamme in der Mitte der Halle entzündest. Jetzt gehst du wieder in den Seitengang, wo du zwei Fackeln an der Wand findest und anzündest. Dadurch öffnet sich daneben eine Falltür. Werfe die Fackeln hinunter und steige hinab. Dort kommst du schließlich zu einer Messerfalle (Geheimnis 6). Stelle dich so nahe wie möglich davor und mache eine Rolle, wenn die Messer geöffnet sind. Im nächsten Raum holst du zuerst links auf dem Podest Gewehr-Munition, dann rechts die Granaten. Sobald du daneben die Fackeln nimmst, erscheinen bissige Käfer. Laufe also schnell zu den Podest mit dem Medipack und wieder hinaus. Dann geht es durch die Falltür hinunter (Achtung, die Käfer folgen dir) und du ziehst dich am Ende des Gangs nach oben. Laufe nach rechts unten weiter und ziehe dich am Ende des Gangs nach links oben und in Sicherheit.
Jetzt kannst du wieder hinaus klettern und mußt nun über die drei Seile zurück zu dem Vorsprung kehren, wo du die Fackel in der Öffnung gefunden hast. Gehe dort außen herum in den nächsten Gang und ziehe dich mit Sprung/Griff in die Öffnung in der Decke hoch. Drehe dich dort um und springe mit Griff (flacher Sprung) an den Hebel an der Wand. Dann geht es wieder nach oben und auf den goldenen Käfig, von dem aus du dich in die Öffnung in der Decke hochziehen und Geheimnis 7 mit dreimal Wertsachen finden kannst. Springe wieder auf den Käfig hinunter und folge dem Gang, bis du den nächsten Raum erreichst (von der Öffnung rechts oben im Gang kommst du, wenn du das Spiel des Senet gewonnen hast). Gehe dort weiter in die Halle...
Gegenstände (u.a.): Fackel, Geheimnis 1 und 2, die Gesetze des Senet. Wenn du das Spiel des Senet verloren hast, zusätzlich: Geheimnis 3, Kartusche Stück 1 und 2, Geheimnis 4, RA-Kartusche, Geheimnis 5, Fackel, Geheimnis 6 und 7.
Download:savegame.0 gehe weiter, um dieses Level zu beginnen.
Wenn du das Spiel des Senet gewonnen hast...
... erscheinen auf dem Spielfeld goldene Käfige. Begib dich wieder hinauf zum Beginn dieser Halle und springe auf einen der Käfige. Dann geht es mit Anlauf zum nächsten, mit Anlauf/Griff zum mittleren und ebenso zum letzten, von dem du zum Ausgang der Halle springst. Gehe dort links oder rechts hinunter, bis du eine automatische Tür erreichst und zwei Hunde erlegst. Gehe die Treppe hinunter und zerlege die Vasen, um Munition zu finden. Dann geht es die nächste Treppe hinunter, wobei du aus der mittleren Vase ebenfalls Munition holst. Unten erwarten dich zwei Hunde und du gehst nach links zu einem Loch, in das du dich herab läßt. Springe dann hinunter in den Gang, in dem Käfer von der Decke regnen, und laufe/springe schnell zu der Stange, an der du hoch kletterst und so eine Kammer mit Vasen erreichst, die teilweise Wertsachen enthalten. Durchquere den nächsten Raum mit den Spiegeln und gehe zu der Stange (Vorsicht Fledermäuse), die du besteigst und in die Öffnung mit den zwei Truhen springst. Hinter ihnen liegt zweimal Munition. Dann springst du in die andere Öffnung und läßt dich in die Halle hinab. Hier schiebst du die Figuren auf die farblich passenden Felder und springst dann von dem kleinen Block aus mit Griff zurück zum Eingang dieser Halle. Klettere wieder an der Stange hinunter, erlege die beiden Hunde und lasse dich bei den Spiegeln in das Loch hinab. Dort kriechst du weiter, läßt dich in den Gang hinab und gehst in die nächste Halle...
14. Der Wächter des Semerkhet
Worum geht’s? Zunächst besorgst du dir ein Artefakt und kommst so in einen Bereich mit einem Bullen, der dir dabei behilflich ist, dieses Level wieder zu verlassen.
Lasse dich in das Loch fallen und stelle dich unten vor die Messerfalle (so nahe wie möglich). Wenn sich die Messer öffnen, machst du eine Rolle. Nachdem du auch die zweite Falle überwunden hast, rutschst du die Rampe hinunter. Hier bewunderst du eine Zeit lang die wunderschöne „Landkarte“ und ziehst dich links in die Öffnung hoch. Krieche dort weiter in die nächste Halle. Du mußt nun zu der brennenden Fackel. Dazu drehst du ein paar mal (mindestens fünf) das Rad mit den Griffen, das für kurze Zeit die Tür an der Seite öffnet. Springe dann sofort über das Rad und laufe/springe wie der Wind über die Stege (von unten kommen dummerweise auch noch Schwerter heraus, du darfst also nicht stehen bleiben!) und durch die Tür. Am Ende des folgenden Stegs bist du in Sicherheit und springst nach einer kurzen Verschnaufpause zur Fackel. Nähere dich dem Podest im 45 Grad Winkel oder von der Fackel her und nimm den „goldenen Vraeus“.
Anschließend läßt du dich auf den Boden herab und gehst wieder in Richtung Rad, wobei du die schwarzen Vertiefungen nicht betrittst, da sie (rate mal!) Messer enthalten. Ziehe dich in die Öffnung hoch und steige die Leiter hinauf, die dich wieder zum Rad bringt, dann kehrst du zur Landkarte zurück, setzt den Vraeus in das goldene Dreieck ein und siehst, das die alten Ägypter mit neuester Laser-Technik ausgerüstet waren. Der Lichtstrahl öffnet eine Pyramide, aus der du den Schlüssel des Wächters holst (obwohl ich mir Schlüssel immer anders vorgestellt habe, aber der hier ist wohl eher metaphorisch). Diesen Schlüssel kannst du nun in dem kleinen, goldenen Quadrat einsetzen und dich in die Falltür hinab lassen. Dort hast du eine schöne Rutschbahn vor dir und erreichst so den nächsten Raum.
Hier gehst du nach rechts und nimmst am Ende des Gangs das Medipack. Jetzt springst du mit Griff an die Decke (da, wo die Griffe sind) und hangelst zurück zu der Rutschbahn und etwas weiter. Wenn du Fledermäuse hörst, läßt du dich fallen und erlegst sie. Dann gehst du wieder zu der Stelle mit dem Medipack von vorhin und hangelst zu der Rutschbahn. Etwas weiter hinten hangelst du bist vor die kleine Öffnung in der Wand. Lasse kurz los und greife die Kante, um dich hinein zu ziehen. So kommst du in einen Raum mit Geheimnis 1 und Munition sowie Pfeilen. Eine der Flammen macht eine Pause. Greife in dieser Zeit hinein (Munition) und dann noch einmal, um die gegenüberliegende Flamme zu einer Pause zu bewegen. Dort holst du Uzi-Magazine und greifst ein zweites mal hinein, um die Flamme rechts auf Pause zu stellen. Dort holst du ein Medipack, wodurch die letzte Flamme abgeschaltet wird, wo du aber besser nicht hinein greifst, da sonst Käfer kommen. Steige also die Leiter hinauf und kehre zurück in den Gang. Gehe zum Ende des Gangs mit dem Hebel.
Dadurch öffnet sich die Tür und ein Bulle kommt heraus. Er ist kugelsicher und will dich natürlich auf die Hörner nehmen. Laufe also wie der Wind durch die Tür und folge den Gängen, wobei du einige Fledermäuse erlegst, bis du eine kleine Kammer mit Medipack erreichst. Hole dort aus dem Loch in der Wand die Fackel. Hier bist du auch vor dem Bullen sicher. Dann läufst du zurück in den Raum vor dem Hebel, springst auf den kleinen Block, zündest die Fackel an und sprintest wieder zurück. Zünde in der Kammer die beiden Fackeln an der Wand an und gehe durch die neue Tür (Geheimnis 2), die dich in eine kleine Kammer bringt. Nehme die Wertsachen auf den Podesten im 45 Grad Winkel (Messer!) und kehre wieder in die Kammer mit den zwei Fackeln zurück. Jetzt läufst du wieder zur Rutschbahn, die dich in diesen Bereich gebracht hat, und stellst dich vor die Holztür. Warte, bis der Bulle auf dich zu läuft und springe im letzten Moment zur Seite, so daß er die Tür zerlegt.
Im nächsten Raum stellst du dich vor das Auge an der gegenüberliegenden Wand und lockst den Bullen an, dann stellst du dich vor das Auge links am Eingang (von der Halle aus gesehen). Wenn du alles richtig gemacht hast und die Augen zerstört sind, öffnet sich bei dem einzelnen Auge eine Tür. Laufe durch diese Tür und steige die Leiter hinauf. Oben gehst du nach links hinauf in einen kleinen Raum, wobei du dich dort von der hellen Platte in der Decke fern hältst und die Wertsachen sammelst. Dann gehst du auf die gegenüberliegende Seite der ersten Etage und ziehst dich in die Öffnung in der Decke hoch zu Geheimnis 3. Auch hier fällt eine Kugel von der Decke und du kannst nur einen der drei Gegenstände nehmen, also vorher überlegen, was du am nötigsten brauchst. Dann kriechst du wieder hinaus und springst auf den Pfeiler mit dem dritten Auge, hängst dich an die Kante und wartest, bis es der Bulle zerlegt, wodurch sich gegenüber der Ausgang öffnet. Laufe dorthin und steige am Ende die Leiter hinauf...
Gegenstände (u.a.): goldener Vraeus, Schlüssel des Wächters, Geheimnis 1, Fackel, Geheimnis 2 und 3.
15. Ein Zug in der Wüste
Worum geht’s? Dieses Level spielt sich komplett auf einem Zug ab, wo du dich bis zum letzten Waggon vorarbeitest und dann wieder zurück zum ersten. Auf deinem Weg findest du ein paar interessante sowie brauchbare Sachen.
Es gibt hier einen Fehler: am Beginn des Levels kommt eine Video-Sequenz, die bei manchen zum Absturz führt. Dann mußt du entweder vorher im Setup von TR4 bei "keine FMV" ein Häkchen reinmachen (natürlich nachher wieder entfernen) und eine niedrige Auflösung und/oder "Software-Modus" wählen, oder dieses Savegame nehmen, das direkt nach dem Video gespeichert wurde.
Eine andere Möglichkeit ist folgende:
Bitte starten Sie erneut das Tomb Raider IV-Setup und aktivieren dort die Option Bump Mapping. Wenn Sie anschließend das Spiel erneut starten, werden Sie vom Spielabschnitt Der Wächter des Semerkhet" in den Abschnitt Ein Zug in der Wüste gelangen, ohne daß das Spiel abstürzt.
Öffne mit einem der Hebel (der andere funktioniert jetzt noch nicht) die Tür und springe auf den nächsten Waggon. Dort öffnest du die Tür (Handlungstaste) und betrittst ebenso das erste Abteil. „Erschieße“ die Kiste, die ein Medipack enthält, und hole aus dem zweiten Abteil Munition, das dritte ist diesbezüglich leer. Allerdings taucht am Ende des Gangs ein Säbelschwinger auf, bei dem du, wie du sicher noch weißt, ein paar mal kurz die Pistolen einstecken mußt, um ihn aus der Deckung zu locken. Dann geht es hinaus. Bevor du aber auf den Wagen mit der grünen Plane springst, wartest du, bis sich der nächste Schurke nähert. Anschließend springst du auf den Wagen und hast es gleich wieder mit einem Bösewicht zu tun. Dann überquerst du den leeren Wagen, springst mit Griff an die linke Leiter am nächsten Waggon und kletterst hoch. Wenn du dort bis hinter die Lüftungsklappe gehst, öffnet sich diese sowie die nächste und zwei Schurken steigen herauf zu dir. Dazu kann dich nur wärmstens diesen Trick empfehlen (außer, du willst scharfe Munition sowie Medipacks verschwenden): gehe rückwärts zur Klappe und weiter. Sobald sich diese öffnet, läufst du wieder auf den leeren Wagen und bis zu seinem Ende. Von hier aus kannst du sie bequem mit Pistolen verarzten.
Anschließend läßt du dich in die erste Lüftungsklappe hinunter. In einer Ecke liegt Munition und in der Kiste (ducken und schießen) ebenfalls. Am anderen Ende des Waggons springt dich ein Schurke an. Also würde ich besser nicht dorthin gehen, sondern mich wieder auf das Dach ziehen und auf den nächsten Waggon springen. Dort unten ist eine Kiste, die du jetzt noch nicht öffnen kannst. Deshalb springst du weiter auf den Wagen mit der grünen Plane und hangelst an seiner Kante weiter bis zum Ende. Dort springst du mit Griff an die linke Leiter des letzten Waggons und steigst hinauf. Oben erwartet dich der übliche Schurke und du hängst dich am Ende des Waggons an die Kante. Lasse kurz los, greife die Kante der Kiste und ziehe dich hinein zu Geheimnis 1 mit dreimal Wertsachen. Hänge dich dann wieder an die Kiste und klettere über die Tür zurück auf das Dach. Hänge dich nun an die rechte Kante (in Fahrtrichtung gesehen) des Dachs und lasse dich zu der Öffnung herab. Drinnen findest du zweimal Munition, ein Gewehr (bzw. Munition) sowie eine Brechstange, die du an dem halbrunden Mechanismus benutzt, um den Ausgang zu öffnen.
Nun gehst du langsam und schußbereit zum Ausgang, da von rechts ein Schurke kommt. Springe auf die grüne Plane und zum anderen Ende dieses Wagens. Von hier aus erlegst du zwei weitere Schurken und springst (flach) dann in den nächsten Waggon. Dort öffnest du mit der Brechstange vorne rechts die Holzverkleidung und erreichst so Geheimnis 2 mit dem Granatwerfer sowie Munition in beiden Kisten. Steige dann durch die Luke auf das Dach, wo du zwei Schurken triffst (also eventuell wieder hinunter springen und von unten aus erlegen). Nun geht es auf den nächsten Waggon und hinunter auf den leeren Wagen. Hier mußt du aber sofort weiter laufen und zu der grünen Plane springen, um von dort aus die nächsten beiden zu begrüßen (da muß irgendwo ein Nest sein!). Schließlich gehst du zum nächsten Waggon, erlegst vorher einen Schurken und durchquerst ihn (den Waggon), um wieder im ersten Waggon zu landen (flacher Sprung). Dort öffnest du mit der Brechstange die Holzverkleidung direkt gegenüber der Tür (Geheimnis 3 mit Medipack) und benutzt dann das Eisen bei dem anderen Hebel-Mechanismus. Nun gehst du zur vorderen Tür...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Brechstange, Geheimnis 2, Granatwerfer, Geheimnis 3.
16. Alexandria
Worum geht’s? In diesem Level passiert ausgesprochen wenig, außer, daß du einem alten Freund begegnest, der dir ein paar Ratschläge gibt.
Gehe in den dunklen Gang, erlege zwei Skorpione und nimm das Medipack rechts in der dunklen Ecke. Dann geht es weiter zum Brunnen. Dort kommt von links ein Schurke, dem du schießend hinterher läufst. Rechts hinten findest du einen Eingang, der in einen Raum mit Kisten führt (an dem Pfeiler steht in roten Buchstaben „TODDS“). Außer zwei Ganoven gibt es hier nichts zu entdecken, ich würde ihn also lieber nicht betreten. Gehe statt dessen dort die Gassen weiter, bis du um die Ecke einen Schurken findest und erlegst, der ein Medipack hinterläßt. Nun kommt Trick 17: wenn du dort weiter gehst, betrittst du das nächste Level, wodurch ja auch, wie allgemein bekannt, deine Gesundheit wieder voll aufgeladen wird. Du kannst hier aber jederzeit wieder in dieses Level zurückkehren, was du nun auch (oder nötigenfalls später) tust, und dir so einige Medipacks sparen kannst (achte ab jetzt auf Skorpione). Öffne nun am Marktplatz mit dem Brunnen die Tür des kleinen Gebäudes mit den Säulen und beseitige den dort wohnenden Bösewicht. In diese Bibliothek werden wir später noch zurück kehren. In der anderen Ecke des Marktplatzes liegt ein Gang mit Motorrad am Ende und Munition davor (nehmen). Das Motorrad (es dürfte sich um ein bayerisches Fabrikat handeln) kann Lara erst später besteigen.
Jetzt öffnest du die Tür des großen Gebäudes mit den Säulen und gehst hinauf zu deinem alten Kumpel Jean-Yves, der dir sagt, was Sache ist. Auf dem kleinen Schränkchen beim Eingang liegen drei Wertsachen (unter anderem der Laser, eine Art Ziel-Fernrohr, der mit dem Revolver oder der Armbrust kombiniert werden kann) und in der anderen Ecke zwischen den Bücherschränken Munition. Dann geht es auf den Balkon und nach links, wo du zwei Schurken erlegst und mit Anlauf zu ihren Resten hinüber springst. Einer hinterläßt Uzi-Magazine. Springe dort bei dem blauen Schild mit Anlauf/Griff hinüber zu dem Dach der Bibliothek, hangle um die Ecke bis über den Hebel, lasse kurz los und greife sofort wieder zu, um ihn zu betätigen. Jetzt kannst du in der Bibliothek Geheimnis 1 nehmen, wobei du mehrmals zugreifen mußt. Abschließend begibst du dich, wie vorhin schon beschrieben, in das nächste Level...
Gegenstände (u.a.): Laser, Geheimnis 1.
17. Küstenruinen
Worum geht’s? Zunächst besorgst du dir einige Gegenstände (siehe Liste unten) und kannst dann zur Küste marschieren, wo du ein paar Scheintote triffst und eine Tür aufsperrst.
Gleich zu Beginn des Levels liegt im Gang im dunklen ein Medipack. Dann gehst du hinunter zu den Palmen und hältst dich immer rechts, bis du einen mit „Egyptian Adventure“ bezeichneten Eingang findest, den du mit Pistolen öffnest. Dahinter gehst du hinunter in den Raum mit der kleinen Pyramide und näherst dich nur so zum Spaß dem grünen Sarkophag, aus dem ein ziemlich lustiger, aber ungefährlicher Geselle kommt. Laufe hinter ihm die Stufen hinauf und zerlege die nächste Holztür. So kommst du in einen Raum mit einem Spiegel, in dem du nicht nur die Armbrust sehen kannst, sondern auch, wo sich tödliche Vertiefungen mit Dornen befinden. Außerdem kann Lara endlich ihr Make-up kontrollieren. Jetzt geht es wieder zurück zur kleinen Pyramide und bis vor die rechte Rampe nach unten. Speichere vorher ab.
Nun kommt eine sehr schwierige Aufgabe, die auch mit dem Laser-Zielgerät kaum zu schaffen ist. Wenn du hinab gleitest, landest du auf einem Brett, das nur kurz oben bleibt. In dieser Zeit mußt du alle Zielscheiben treffen. Hier ist mein Trick: hänge dich an die rechte oder linke (nicht die vordere) kannte es Bretts und lasse los. Dann gehst du einen Schritt zurück in die Ecke, drehst dich zu den Zielschreiben und rührst dich erst mal nicht von der Stelle. Nun kommt der zweite Trick, mit dem du (auch später mal) Pfeile sparen kannst. Kombiniere den Laser mit der Armbrust und benutze beides. Nun drückst und hältst du die Umschauen-Taste, und zusätzlich die Taste „1“, wodurch (und das ist wohl ein unbeabsichtigter Programmfehler) Lara die Pistolen zieht. Jetzt kannst du mit der Taste „Punkt“ vergrößern und mit einem der restlichen 17 Finger bequem alle Scheiben zerlegen. Anschließend holst du bei den Scheiben die Münze und ziehst dich in die Öffnung hoch, um wieder die kleine Pyramide zu erreichen.
Begib dich nun in den Raum links neben dem Spiegelsaal und werfe die Münze in die Vorrichtung bei dem Automaten, wodurch der Schlangenbeschwörer dir ein Seil herbei zaubert, an dem du hinauf kletterst und rückwärts abspringst. Hier nimmst du den defekten Griff bei den Besen und holst mit dem Brecheisen den linken Wandhaken aus der Nische. Lasse dich anschließend wieder herab und gehe draußen die Stufen zu dem schwarzen Käfig hinauf. Stelle dich vor das kleine, silberne Rechteck, kombiniere den Griff mit dem Wandhaken und benutze beides, um dir den Torschlüssel zu angeln, den du aber nachher aufheben mußt, da Lara ihn klar erkennbar auf den Boden feuert.
Nun geht es wieder hinaus zu den Palmen und nach rechts durch das rechte Tor, wo du ein Becken erreichst. Springe dort mit Griff zu der kleinen Wandöffnung und ziehe dich hinein. So erreichst du einen Schacht und steigst dort die Leiter hinauf. Folge dem Gang nach draußen zur Küste mit ihren drei Ruinen, die du in einem Kameraschwenk bewundern kannst. Zunächst gehst du zur Vorderseite der Ruine, aus der du gekommen bist, und springst auf den Block am Beginn der Rampe. Von hier aus geht es mit Anlauf/Griff in die Nische in der anderen Ecke, wo Pfeile liegen. Kehre nun auf den Block zurück und warte, bis du ein Skelett herumlaufen siehst.
Diese lustigen Gesellen sind schwer zu beseitigen, da sie ja bereits tot sind. Wenn es schnell gehen muß und du keinen sicheren Platz hast, von dem aus du in Ruhe zielen kannst, hilft nur ein Explosiv-Pfeil mit der Armbrust. Eleganter und witziger ist folgende Methode (Trick): ziele mit der Armbrust kombiniert mit dem Laser auf den Kopf (und drücke „1“ für die Pistolen). Wenn ein Knochenmann erst mal seinen Schädel verloren hat, läuft er kopf- und harmlos in der Gegend herum und ist immer wieder lustig anzuschauen. Irgendwann fällt er dann mal irgendwo hinunter und eliminiert sich dadurch von selber.
Jetzt tauchst du unter die Rampe und holst aus der kleinen Nische beim Seegras Granaten. Gehe wieder an Land und hinauf zu der kleineren der beiden anderen Ruinen. Wenn du sie betrittst, erscheinen zwei weitere Skelette, die du nach draußen lockst und von einem sicheren Platz aus durch einen gezielten Kopfschuß unschädlich machst. Anschließend gehst du in der Ruine die Stufen hinauf, springst mit Griff zu dem Vorsprung mit dem Seil und ebenso weiter in die Nische mit Munition sowie Medipack. Nun geht es zurück auf den Vorsprung mit dem Seil und mit Anlauf zu der Öffnung gegenüber, wo du mit dem Schlüssel die Tür öffnest...
Gegenstände (u.a.): Armbrust, Münze, defekter Griff, Wandhaken, Torschlüssel.
18. Die Katakomben
Worum geht’s? Der Beginn ist etwas kompliziert. Zunächst drückst du auf die helle Platte mit dem Gesicht und gehst wieder in das vorherige Level, wo du die große Steinkugel beseitigst und dahinter zu einer Säule kommst, die du auf die dunkle Platte schiebst. Dann kannst du bei dem hellen Gesicht die Säule schieben. Dagegen ist der weitere Weg schon fast wieder einfach: du findest einige Skelette und insgesamt vier Dreizacke (wie heißt die Mehrzahl von Dreizack?), die du im nächsten Level benötigst.
Außerdem erwähnenswert: in der Halle mit den zwei Seilen mußt du am zweiten Seil nach links in die schmale Öffnung unterhalb der Decke springen, nicht geradeaus zu dem Vorsprung!
Gehe hinunter in die Halle und nach rechts in die Kammer, wo du mit der Handlungstaste auf die helle Platte mit dem Gesicht drückst. Jetzt kehrst du zurück in das vorherige Level zu den Küstenruinen, läßt ich auf den Boden herab und steigst an der Leiter in die Grube mit der Kugel hinunter. Dort liegt eine Fackel, die du vorsichtig an der Flamme anzündest und dann bei der Befestigung des Seils hoch springst, um es in Brand zu setzen, so daß die Kugel herab fällt und du in die Nische kriechen kannst. Dahinter öffnest du mit dem Brecheisen die Tür und kommst schließlich in eine Kammer, wo du die Säule auf die dunkle Bodenplatte ziehst. Jetzt mußt du den ganzen Weg, den du gekommen bist, zurück kehren in die Kammer mit der hellen Gesicht-Platte.
Dort ziehst/schiebst du die eckige Säule nach nebenan und auf die Bodenplatte mit der Verzierung. Dadurch erscheint ein ungesunder Geist und die Tür mit den Schriftzeichen öffnet sich. Laufe also schnell durch diese Tür und im nächsten Raum (auf das Loch in der Mitte achten!) nach rechts den Gang hinauf. Im nächsten Raum stellst du dich rechts hinten neben die goldene Vogelstatue, die dem Geist den Rest gibt. Kehre nun zu dem Loch mit der Stange zurück und rutsche an ihr hinab. Unten gehst du zum Ende des Gangs, drückst den Hebel und stehst nun in einer riesigen Halle.
Springe mit Anlauf/Griff an das Seil und schwinge dich zum zweiten (erfordert einige Versuche, die Seile müssen im Ruhezustand und ohne die Umschauen-Taste absolut deckungsgleich sein, siehe auch Einleitung TR 4), von dem aus du zu der schmalen Öffnung unter der Decke springst (nicht zu dem Vorsprung, savegame.4). Dahinter erreichst du Geheimnis 1 mit dreimal Wertsachen. Lasse dich dort vorsichtig in den Schacht hinab und gehe die Treppe hinauf. Oben springst du mit Griff zu den Vasen, von denen eine Munition enthält, und läßt dich dann in das Loch fallen, so daß du im Wasser landest.
Gehe bei der Treppe an Land und hinauf. Erlege mit dem Pistolen-Laser-Trick das Skelett und beachte die Unterwasser-Öffnung auf der anderen Seite, dort mußt du nachher hinein. Nun springst du zu dem Hebel in der Ecke (drücken) und weiter zu der Vase, die Munition enthält. Auch hier kümmerst du dich um ein Skelett und hangelst dann an der Decke hinüber zur anderen Seite. Kurz, bevor du den Hebel erreichst, kommt ein fliegender Geist. Lasse dich also sofort ins Wasser fallen und tauche in die Unterwasser-Öffnung, die du dir vorhin gemerkt hast, und zu der goldenen Statue. Warte dort, bis der Geist „explodiert“, und kehre wieder auf dem bekannten Weg zurück zu dem Hebel (drücken). Jetzt springst du mit Anlauf auf die große Plattform in der Mitte der Halle, ebenso weiter auf die nächste kleine und schließlich mit Anlauf/Griff auf den linken, neuen Block an der Wand. Nun geht es mit Anlauf/Griff auf den anderen, neuen Block und ebenso weiter auf den Steg. Springe dort nach links in die Nische und hangle an der Kante um die Ecke, bis du den nächsten Steg erreichst.
Durchquere den Gang und du erreichst eine große Halle. In der Vase liegt Munition und du kümmerst dich um ein bis zwei Skelette. Nun springst du mit Anlauf an das Seil und schwingst in Richtung der mittleren Säule, wobei du das Seil einfach losläßt, also nicht abspringst. Wenn du dort den Dreizack nimmst, besucht dich das momentan noch liegende Skelett. Springe also vorher zu ihm hinüber und verpasse ihm einen gezielten Kopfschuß. Dann holst du den Dreizack und springst mit Anlauf auf den Steg unter dem großen Gesicht. Hier kannst du rechts in der Ecke mit dem Loch die Leiter bis zum Boden herab steigen, wo zweimal Wertsachen liegen. Außerdem steht unten in einer Nische eine Vase mit weiteren Wertsachen. Steige anschließend wieder hinauf und springe auf den anderen Steg mit den Vasen. Dort ziehst du dich auf den darüber liegenden Steg hoch und nimmst das Medipack. Allerdings laufen jetzt unten gleich drei Skelette herum, die du von oben aus erlegst (wie immer Kopfschuß mit dem Laser-Trick). Anschließend begibst du dich in die Ecke links vom großen Gesicht und steigst die Leiter hinauf.
Wenn du weiter gehst, springt dich ein Skelett an. Da hilft nur ein Explosiv-Pfeil mit der Armbrust (oder du steigst schnell auf das Podest mit der Stange, von wo aus du zielen kannst). Jedenfalls nimmst du den zweiten Dreizack und kletterst die Stange hinauf. Springe in der nächsten Etage rückwärts ab und hole aus einer Vase die Pfeile. Nun geht es weiter hinauf und du springst in den Gang (Laras Kopf muß leicht unterhalb der gelben Linie an der Wand sein). Gehe zum Ende des Gangs. Dort öffnet sich automatisch die Tür. Wenn du den Raum mit der Stange betrittst, erscheint ein Skelett. Richte dich also vorher genau auf die Stange aus und laufe/springe zu ihr, um dann hinab zu gleiten. Wenn du unten weiter gehst, erscheint wieder einmal ein Skelett. Erlege es und/oder springe von der rechten Kante des Vorsprungs mit Anlauf/Griff an die Leiter an der Wand.
Unten schleichen natürlich zwei weitere Skelett herum. Laufe also an dieser langen Wand weiter und steige vor dem kleinen Teich in der Ecke die Leiter an der Wand hinauf. Von dort aus kannst du auf die zwei Skelette zielen und gehst dann weiter die Treppe hinunter. Unten kommst du zu einem langen Gang. Gehe zuerst in den rechten Eingang, wo du nach ein paar Ecken ein Skelett erlegst und dort in einer Vase Munition findest. Dann kehrst du zurück in den langen Gang und gehst in den anderen Eingang, wo natürlich auch wieder ein Skelett erscheint, daß du erlegst oder einfach schnell geradeaus an ihm vorbei läufst. Am Ende des Gangs geht es nach rechts, wo du in die Nische läufst (die Vasen sind leer!) und an der Wand hinauf kletterst (dort, wo das Skelett liegt).
Oben findest du Munition und gehst geradeaus und mit gezogenem Gewehr weiter. Wenn das Skelett vor dir über den Abgrund springt, verpaßt du ihm eins, so daß es hinunter fällt und sich die Knochen bricht. Springe mit Anlauf zu der Mauer, von der das Skelett kam, und gehe nach rechts. Am Ende der Mauer springst du mit Anlauf zu dem Medipack und wieder zurück auf die Mauer. Jetzt mußt du mit Anlauf auf die nächste Mauer springen. Betrachte dir aber vorher genau die Lage mit dem Fernglas: in der rechten, hinteren Ecke liegt Munition. Dort mußt du zuerst hin. Sobald du aber auf die nächste Mauer springst, erscheinen zwei (na was wohl?) Skelette. Du kannst sie sprengen, in den Abgrund schießen oder aber einfach schnell weiter laufen/springen und die Ecke mit Munition per Anlauf/Griff erreichen, wo du sicher bist und den Laser-Trick anwendest. Nachdem du die Munition (zweimal greifen) eingesammelt hast, begibst du dich mit Anlauf/Griff in die andere Ecke und steigst die Leiter hinauf, und zwar auf den Steg.
Dort findest du Munition und etwas weiter den dritten Dreizack (jetzt fehlt nur noch der vierte Vierzack!?!). Springe über die Stege weiter und bis zum Seil, wobei dir ein Skelett begegnet. Wenn du dich beeilst, kannst du mit Griff zum Seil springen, bevor es dich erreicht. Schwinge dich zum nächsten Steg (auch hier erscheint das obligatorische Skelett) und springe schnell mit Anlauf/Griff (flacher Sprung mit Handlungstaste) zu der Öffnung mit der Stange. Klettere hinauf, springe ab, erlege das schlafende Skelett mit einem Kopfschuß (die Vasen sind leer) und steige die Leiter hinauf. Oben beseitigst du drei weitere Schläfer und nimmst dann den viertenDreizack. Hier liegen auch insgesamt 5 Knochenstücke herum, die du mit einem gezielten Schuß zerlegst und dadurch eine Tür in der Ecke beim Fundort des Dreizacks öffnest. Dort unten holst du Pfeile (Geheimnis 2) und kehrst nun den Weg, den du gekommen bist, wieder hinunter in die Öffnung mit der Stange.
Nun springst du mit Anlauf auf den Steg zurück und läufst/springst nach links weiter, wo du in der Ecke eine Öffnung mit Geheimnis 3 (viermal Wertsachen) findest. Anschließend springst du zurück auf den schmalen Steg und läßt dich dort vorsichtig auf den rötlichen, gekachelten Steg herab. Hier läßt du dich von einer der niedrigen Ecken weiter auf den Boden herab. Nun gehst du wieder in den langen Gang, durch den du diese Halle erreicht hast, und nach links bis zum Ende. Der Lift bringt dich nach oben und der Gang zu Geheimnis 4, das in der Vase liegt (dreimal greifen). Anschließend gehst du weiter hinauf, läßt dich zweimal herab und kommst wieder in den langen Gang, der dich über die Treppe zurück in die große Halle mit den zwei Seilen bringt. Gehe bei dem Teich die Treppe hinauf...
Gegenstände (u.a.): Fackel, Geheimnis 1, Dreizack (vier Stück), Geheimnis 2 – 4.
19. Der Poseidontempel
Worum geht’s? Du rüstest vier Statuen mit je einem Dreizack aus, um den Tempel wieder verlassen zu können, und findest kurz vor Ende den linken Metall-Handschuh. Um Probleme zu vermeiden, müssen in diesem Level alle Skelette zerstört werden.
Wichtig: du mußt vier Stück Dreizacke (wie heißt die Mehrzahl von Dreizack?) haben, um dieses Level beenden zu können (sie sind alle im vorherigen Level).
Springe (flacher Sprung mit Handlungstaste) zu der goldenen Vogelstatue (dort mußt du später noch mal hin) und an die Leiter, die du bis unten kletterst. Gehe dort in den Gang zwischen den beiden, kleineren Schrägen. Wenn du weiter gehst, erscheinen zwei Skelette. Laufe also schnell weiter und in die Grube hinunter, von wo aus du den beiden deinen „Pistole mit Laser-Trick“ zeigst. Anschließend kriechst du dort unten in die linke Ecke zu Geheimnis 1 (Munition und Medipack) und zurück. Ziehe dich wieder nach oben und gehe auf der anderen Seite aus dieser Kammer hinaus in die nächste. Dort kriechst du unter dem großen Gesicht hinein und drüben hinaus. Eine weiße Vase enthält Uzi-Futter und du springst zu der Statue im Teich, der du einen Dreizack schenkst. Dann gehst du zurück und in den linken Gang, aber Vorsicht, steige nicht auf die schwarzen Kreise, denn dort wird es heiß! Zerlege vorher die dunkle Vase und begib dich zu ihr. Wenn du aber auf der Bodenplatte mit den drei Wertsachen stehst, erscheinen zwei Skelette, denen du insgesamt einen Explosiv-Pfeil überreichst (hier gibt es keine andere Möglichkeit, sie zu überlisten).
Mit den Wertsachen in der Tasche kehrst du vorsichtig zurück in die große Halle mit dem Loch vom Anfang des Levels. Dort gehst du nach links in die Halle mit dem großen Gesicht und den Säulen mit spärlich bekleideten Frauen. In der Ecke links vom Gesicht (es ist die Stelle mit den kleinen Mauersteinen) kannst du hinauf klettern und erreichst so einen Raum mit Skelett, das du mit dem Gewehr ins Wasser beförderst. In diesem Level müssen alle Skelette zerstört werden, um Probleme zu vermeiden! Dann stattest du die Statue mit einem Dreizack aus, holst aus einer Vase Munition und kehrst zurück in die Halle am Anfang des Levels.
Wenn du aber unten bist, verfolgt dich ein fliegender Geist. Nun mußt du schnell hinauf zu der goldenen Vogelstatue (du erinnerst dich?) am Anfang des Levels. Steige dann wieder hinunter und gehe in die andere Halle mit dem großen Gesicht. Hier kannst du dich links in eine Öffnung hochziehen, wobei du auf den schwarzen Kreis achtest, der ziemlich heiß wird. Oben zielst du auf die Schädel der schlafenden Skelette, holst aus der Vase ein Medipack, gibst der Statue einen Dreizack und kehrst vorsichtig nach unten zurück, wobei dir noch ein Skelett begegnet.
Dann gehst du in den Gang zwischen den anderen beiden Schrägen und erreichst so die nächste Halle. Klettere dort an der Stange hinauf und springe ab. Oben erlegst du das erste Skelett und holst rechts aus einer Vase zweimal Munition. Anschließend deponierst du den letzten Dreizack, wobei du vorher das zweite Skelett mit dem Gewehr ins Wasser beförderst. Nun kehrst du wieder zurück in die Halle am Anfang des Levels und springst hinunter ins Wasser. Tauche durch den Gang und gehe an Land. Dort gehst du die Treppe hinauf und springst in die nächste Halle hinunter, wobei du einfach an dem Skelett vorbei läufst (dieses hier muß nicht mehr zerlegt werden). Hier erscheinen aber zwei fliegende Geister. Laufe zu einer der großen Vasen an der Seite, zerlege sie und warte neben der goldenen Vogelstatue. Anschließend gehst du in den nächsten Raum, öffnest mit der Handlungstaste den Sarkophag, in dem der linke Metall-Handschuh liegt, und gehst durch eine der Türen hinaus. Ziehe dich in die Öffnung hoch und krieche weiter...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, linker Metall-Handschuh.
20. Die verschwundene Bibliothek
Worum geht’s? Dieser Abschnitt ist ziemlich umfangreich und kann auf verschiedenen Wegen bewältigt werden. Jedenfalls mußt du drei goldene Sterne finden, ein Reiter Juwel, Pharos’ Säule, eine Fackel und eine Musikrolle. Außerdem erwähnenswert: im Planetarium schiebst du die Himmelskörper (alle!) auf die passenden Umlaufbahnen, die sieben Flammenstatuen werden entgegen dem Uhrzeigersinn angezündet, mit der Fackel zündest du einen Holzboden an und durch die Musikrolle kann dir Lara schließlich an passender Stelle ein Ständchen spielen, um den nächsten Abschnitt zu erreichen.
Krieche weiter, bis du die große Halle der Bibliothek erreichst. Öffne zunächst im Erdgeschoß vier der sechs Türen, dann hast du später weniger Arbeit (wichtig). Betrete dann die erste links (vom Eingang der Halle her gesehen). Bei der Laterne steht eine Vase mit zwei Wertsachen darin. Dann geht es weiter in den nächsten Raum. Hier erscheinen zwei Blechkameraden. Laufe also schnell wieder zurück in den Gang und stelle dich in die Ecke, so daß du gerade noch die Laternen sehen kannst. Von hier aus kannst du bequem mit Pistolen auf die beiden ballern, bis sie keine Lust mehr haben. In dem Raum liegt eine Schriftrolle, die Lara aber jetzt noch nicht nehmen kann. Also gehst du wieder hinaus in die Halle und in die nächste Tür.
Dort ist eine Stange mit ungesunden Rädern. Drücke die Handlungstaste und springe neben der Stange und im richtigen Moment hinunter in die nächste Etage, wo eine Vase mit Medipack wartet. Nun springst du zwei Schritte vor der Kante und mit Handlungstaste weiter hinunter zu zwei wertvollen Vasen (Munition und ein großes Medipack) und schließlich zum Boden des Schachts. Gehe dort zur nächsten Stange und ziehe dich im richtigen Moment eine Etage höher (nicht an der Stange!). Oben erwartet dich ein Blechkamerad, den du durch pausenloses umherspringen plus schießen überlistest. Hole dann mit dem Brecheisen den goldenen Stern aus der Wand und gehe zur Rückseite des vom Stern her gesehen rechten Zahnrads. Hänge dich dort an die Kante, klettere hinunter zu Geheimnis 1 (dreimal greifen) und wieder hinauf. Auf dieser Seite des Raums findest du eine Leiter, die du hinauf steigst und oben zu einer Stange kommst, die du hinunter gleitest.
In der folgenden Halle warten zwei weitere Blechkameraden (springen und schießen), einer gegenüber und einer links. Dann steigst du in dem Schacht die Leiter hinunter und kriechst in die nächste Halle. Hier erwartet dich ein Blechpferd samt Reiter, das ziemlich schwer zu besiegen ist, es geht nur mit fleißig laufen/springen/schießen sowie ausreichend Zufuhr von Medipacks (Taste 9 oder 0). Aber ich habe einen Trick gefunden: sprinte nach links in den nächsten Raum und stelle dich vor die linke Ecke der kleinen Schräge. Wenn der Reiter kommt, springst du zurück. Jetzt hat sich aber das Pferd in dieser Ecke verlaufen und bleibt dort praktisch stehen. Nun kannst du dort in Ruhe auf die Kugel am Seil zielen/schießen und in der Öffnung Geheimnis 2 (dreimal greifen) holen. Allerdings mußt du jetzt noch den Reiter erlegen. Springe von der Seite her schießend auf die Schräge, um ihn zu treffen, was du an seinem stöhnen erkennst. Nach einiger Zeit steigt er ab und du kannst ihm den Rest geben. Er hinterläßt den „Reiter Juwel“, mit dem du in die vorherige Halle hinauf kletterst.
Dort kannst du mit dem Juwel das kleine Gitter öffnen und dahinter einmal am Seil ziehen, um unter Wasser eine Tür zu öffnen. Kehre nun in den Raum mit den zwei großen Zahnrädern zurück und gehe durch einen der beiden Ausgänge (egal, welchen) zu den schwingenden Ketten, an denen du vorsichtig vorbei läufst und eine Kammer mit einem weiteren Zahnrad erreichst. Dort öffnest du die Falltür, tauchst nach links und gleich wieder rechts, bis du schließlich rechts das geöffnete Gitter ziehst. In der Kammer dahinter holst du zwei weitere goldene Sterne und tauchst den Weg zurück, um anschließend wieder in den Raum mit den zwei Zahnrädern zu gehen. Begib dich nun wieder zu der Kletterstange und laufe im richtigen Moment in das Loch hinunter, um dann die andere Stange zu erreichen. Nun mußt du wieder hinauf bis ganz oben, was dich mindestens 90% Gesundheit kostet! Klettere an dem ersten Zahnrad vorbei und springe gleich danach rückwärts in die nächste Etage (hole dabei, falls nicht schon geschehen, die Wertsachen in den Vasen). Dort springst du mit Griff zur Stange und sofort wieder rückwärts in das nächste Stockwerk. Mit dieser Technik begibst du dich schließlich bis ganz hinauf, wobei du darauf achtest, daß der Gang hinter dir liegt. Da du jetzt gesundheitlich ziemlich am Ende ist, empfehle ich einen kleinen Trick: gehe kurz zurück zum Ende des vorherigen Levels, wodurch deine Gesundheit kostenlos aufgeladen wird, und dann wieder in diese Halle.
Nun ist die Tür rechts hinten dran, die zum Planetarium führt. Hole im Eingang aus der Vase ein Medipack und bewundere die wunderschöne Halle. Auf den Boden sind Umlaufbahnen gezeichnet. Rechts in der Ecke steht ein Globus (die Erde?), den du auf den mittleren Kreis schiebst, da für die Ägypter die Erde der Mittelpunkt des Universums war. Die weiße Kugel signalisiert den korrekten Standort. Anschließend setzt du deine drei Sterne neben den Gittern ein und verteilst die restlichen Himmelskörper. Der Mond mit den vielen Kratern kommt natürlich zur Erde, der Planet mit dem grünen Rand in die nächste Bahn, dann folgt rot und ganz außen gelb (Sonne?). Wenn alles korrekt steht, öffnet sich bei der Sonne eine Tür.
Im dahinter liegenden Gang findest du eine Vase mit Medipack, eine mit Munition (öffne dort vorsichtshalber die Tür) und erreichst schließlich die nächste Halle mit 7 Statuen. Drücke den Hebel der ersten Statue beim Eingang und arbeite dich entgegen dem Uhrzeigersinn weiter bis zur letzten vor, wobei du aber nicht das kleine Podest bei den Schriftzeichen an der Wand betreten darfst, es löscht nämlich alle Flammen wieder. Schließlich erscheinen in der Mitte Blöcke, über die du dich nach oben ziehen kannst. So erreichst du ein Zimmer mit Schriftrollen und steigst die Leiter hinauf, um aus einer Vase ein Medipack zu holen. Dann geht es wieder hinunter und in das nächste Zimmer, wobei du aus der Vase im Gang Munition holst. Verlasse auch dieses Zimmer und öffne die Tür, um in der ersten Etage der Eingangshalle zu landen. Gehe hinüber zur anderen Seite, öffne dort alle drei Türen und betrete die erste (nicht die letzte!).
Speichere ab und rutsche hinunter. Vor dem Ende der Rampe springst du mit Griff vor an die Leiter und kletterst hinauf. Oben springst du mit Anlauf nach rechts auf den langen Vorsprung (Geheimnis 3), auf dem ein Medipack und Pfeile liegen. Lasse ich dann auf den Boden herab und gehe die Rampe hinauf, wo du zur Seite springst, wenn eine Kugel kommt. Von der Rampe aus kannst du zu dem Hebel springen und ihn betätigen. Danach kletterst du auf den neuen Block und springst mit Griff zu dem Vorsprung. So erreichst du eine Wandöffnung und kannst schließlich mit Anlauf auf den Kopf des anderen Löwen springen, wobei du den Teil direkt an der Wand anvisierst. Ziehe an dem Seil, rutsche rückwärts die Schnauze des Löwen hinunter und greife die Kante. Lasse kurz los und halte dich am Maul fest, in das du kriechst und so eine Stange erreichst. Klettere nach oben und gehe dort durch das Gitter mit der großen Stufe.
Hier nimmst du von dem Podest „Pharos’ Säule“ und öffnest die Falltür daneben, wobei du keinen anderen Bereich dieses Zimmers betreten darfst. Steige hinab und hole aus einer Vase ein Medipack, wobei du aber nicht den Bereich mit der Treppe nach oben betrittst. Dann steigst du den Schacht wieder nach oben zur Falltür, gehst hinaus zur Stange und durch das andere automatische Gitter. Dort nimmst du die Fackel auf und stellst dich auf eins der runden Gitter. Jetzt kannst du die Fackel anzünden und im nächsten Raum auf den Holzboden werfen, der natürlich wie Zunder brennt (altes Gemäuer!). Lasse dich in den Raum hinab und nimm die Musikrolle auf. In der Vase liegt Munition und du verläßt diesen Ort durch die Wandöffnung, um wieder die Eingangshalle zu erreichen.
Jetzt mußt du wieder in den ersten Stock der Halle. Gehe also zurück in den Raum mit den sieben Flammenstatuen und folge dem bekannten Weg. Oben gehst du in die rechte Tür auf der Seite mit zwei Türen, holst aus der Vase Munition und stellst dich im nächsten Raum vor das Pult mit der Harfe. Hole die Musikrolle heraus und Lara spielt ein schönes (?) Liedchen, das den Ausgang öffnet. So kommst du zu einem Seil (ziehen), springst hinunter und gehst durch die Tür...
Gegenstände (u.a.): goldener Stern 1, Geheimnis 1, Reiter Juwel, Geheimnis 2, goldener Stern 2 und 3, Geheimnis 3, Pharos’ Säule, Fackel, Musikrolle.
21. Die Hallen des Demetrius
Worum geht’s? Nicht viel los in diesem Level, außer daß du eine Laterne verschiebst.
Gehe weiter in die Halle und dort rechts die Rampe hinauf. Oben findest du Pharo’s Knoten und besteigst dann die andere Rampe auf der gegenüberliegenden Seite der Halle. Hier hast du ein Treffen der unangenehmen Art mit Werner und seinen Kollegen. Nach dem Video ziehst du sofort die Pistolen und erlegst springend die drei Schurken. Nun gehst du wieder hinauf und schiebst die Laterne entlang den Spuren am Boden zur Geheimtür, hinter der du zu einem Schacht kommst.
Anmerkung: du mußt jetzt Pharos’ Knoten und Pharos’ Säule (aus dem vorherigen Level) haben, um später weiter zu kommen.
Wenn du hinunter springst, landest du technisch gesehen im Level „Küstenruinen“, in einem Wasserbecken und hast außerdem ein Geheimnis erreicht. Gehe an Land, hole aus der Ecke zwei Wertsachen und in der Mitte Werners Brille. Dort kannst du auch an der Leiter über dir nach oben klettern und erreichst schließlich den Strand. Hier findest du bei den Felsen einen kleinen Unterwassertunnel. Tauche hinein und immer nach links. Folge der Spur der Algen...
(...und tauche geradeaus nach oben zu dem Luftloch vor dir, wo du schnell links an Land gehst, da dir ein ausgewachsener Hammerhai folgt!)
Gegenstände (u.a.): Pharos’ Knoten, Geheimnis 1, zerbrochene Brille.
22. Der Isistempel von Pharos
Worum geht’s? Ein an sich unproblematisches Level. Du setzt vier Käfer an der Pyramide ein, um den mechanischen Skarabäus zu bekommen. Erwähnenswert ist allerdings, daß du den vierten Käfer aus dem nächsten Level holst, und daß du auch einen zerbrochenen Käfer brauchst, um zum Aufziehschlüssel zu kommen.
Tauche geradewegs nach oben zu der Öffnung und gehe schnell links an Land. Von hier aus erlegst du den prächtigen Hammerhai, den du eventuell ein paar mal anlocken mußt (du kannst ihn auch verschonen und im folgenden einfach an ihm vorbei tauchen). In dem versunkenen Tempel sind zwei kleine Öffnungen, in denen du an Land gehst und Pharos’ Knoten sowie die Säule einsetzt. Dadurch öffnet sich am Fuß des Tempels ein Eingang, in den du tauchst. Wenn du dort die Treppe hinauf gehst, erscheint das allseits beliebte Skelett. Laufe also zurück ins Wasser und erlege es von einem der feuchten Seitenstege aus mit dem Pistolen-Laser-Trick. Dann springst du oben in das Loch und tauchst in die Kammer, wo du rechts die quadratische Tür öffnest und dahinter an Land gehst.
Im nächsten Raum erlegst du springend und schießend ein Vogelmonster, das von links kommt. Die vier Truhen enthalten alle Wertsachen (mehrmals greifen). Dann gehst du die Treppe gegenüber vom Eingang zu diesem Raum hinauf und erreichst ein Zimmer mit weiteren wertvollen Truhen. Wenn du nun in die Halle mit der Pyramide gehst, erscheint (na was wohl?) ein Skelett. Laufe also sofort zurück in den Raum mit dem (ehemaligen) Vogelmonster von vorhin. Das dumme Skelett folgt dir nur bis zur Treppe und du kannst es enthaupten.
In der Halle mit der Pyramide sind drei Löcher mit Rampen, rechts, hinten und links. Die rechte bringt nur Ärger, rutsche also (vorher speichern) die hintere hinab und springe kurz vor Ende der Rampe nach vorn, um Zeit zu gewinnen. Wate schnell bis zum Ende und steige hinaus. Nun holst du den schwarzen Käfer aus der Wand und gehst links oder rechts oben zurück zur Rampe, die sich in eine Treppe verwandelt hat. Springe dorthin (flacher Sprung), steige hinauf und setze den Käfer gleich auf einer beliebigen Seite der Pyramide ein (um technische Probleme zu vermeiden).
Rutsche anschließend die vom Eingang aus gesehen linke Rampe hinab und wiederhole den Marsch durch das Öl. Hole auch dort den Käfer am Ende des Gangs, also nicht den in der Säule, der nutzlos (zerbrochen) ist. Kehre in bewährter Technik zur Pyramide zurück und setze den Käfer ein. Wie du sicher bereits ahnst, brauchst du aber vier Stück. Kehre also zurück in den Raum mit den drei Treppen und gehe nach rechts hinauf.
So kommst du in eine Halle mit einer großen Statue. Bei der Statue sind links und rechts in den Ecken Blöcke mit Käfern. Hole links den zerbrochenenKäfer, der zwar an sich nutzlos ist, aber einen Block an der Seitenwand herbeizaubert, den du brauchst. Jetzt besuchen dich aber echte Käfer. Springe also sofort hinunter und steige auf den Block in der anderen Ecke, wo du den schwarzen Käfer holst. Auch hier das selbe Problem! Also geht es zügig auf einen Block an der Seitenwand und schnell bis ganz oben, wo du den „Schalter“ drückst. Nun mußt du noch den Schalter auf der anderen Seitenwand drücken, wodurch sich vor der Statue eine Falltür öffnet. Die Falltür hat auf der Seite bei der Statue eine Leiter. Laufe also zur Falltür in Richtung Statue und drücke die Handlungstaste, so daß Lara hinunter fällt und sich an der Leiter fest hält. Warte nun, bis alle Käfer auf dem Boden der Kammer sind, so daß du dich gefahrlos auf den Block herab lassen und dir die Sache in Ruhe anschauen kannst. Laufe nun zu dem schrägen Block am Ende des Raums, springe hoch und greife seine Kante. Dann ziehst du dich hoch und machst sofort einen Rückwärtssalto, so daß du auf dem Steg landest. Hier nimmst du den Aufziehschlüssel und drückst auf die helle Wandplatte. Anschließend läufst du zurück zu dem vorherigen Block und steigst wieder hinauf zur Statue. Laufe zur Pyramide (ignoriere das Skelett) und setze den dritten Käfer ein. Danach läufst du in dem Raum mit den drei Treppen die dritte hinauf, von wo aus du dich gefahrlos um das Skelett kümmern kannst. Gehe dort weiter in das nächste Level, wo du den vierten Käfer holst und anschließend wieder hierher zurück kehrst, um ihn bei der Pyramide einzusetzen.
Der Palast von Kleopatra:
Anmerkung: du holst momentan nur den vierten Käfer. Später werden wir die Gegend genauer untersuchen. Begib dich in den kleinen Raum unterhalb dem Balkon und die Rampe hinauf. Oben holst du aus einer Truhe zweimal Munition. Gehe nicht auf den Balkon, sonst erscheint ein Skelett, sondern direkt zu der Wandplatte mit dem seltsamen Gesicht, die du aufbrichst. Nach einer weiteren Tür kommst du zu einem Loch (speichern!). Rutsche hinab und wate äußerst schnell in die linke Ecke (hochziehen), wo du den vierten Käfer findest (du kannst auch zuerst geradeaus waten...). Nun springst du zurück auf den anderen Steg (achte darauf, daß Lara sich nicht den Kopf anstößt!) und ohne Handlungstaste in die Öffnung mit der Rampe, wo du nun hinauf steigen kannst. Lasse dich in die Halle herab und gehe nach links zurück in das vorherige Level. Dort hast du es zunächst mit einem bösen Vogel zu tun (achte darauf, daß er dich nicht berührt und vergiftet) und kannst nun endlich den vierten Käfer in die Pyramide einsetzen und so den mechanischen Skarabäus ergattern. Nun steht einem erneuten Besuch des Palasts von Kleopatra nichts mehr im Wege...
Gegenstände (u.a.): 4 schwarze Käfer (der 4. ist im nächsten Level!), ein zerbrochener Käfer (siehe Text!), Aufziehschlüssel, der mechanische Skarabäus.
23. Der Palast von Kleopatra
Worum geht’s? Ein beinahe schon klassisch anmutendes TR-Level, bei dem es kaum Probleme geben dürfte. Du sammelst einige Gegenstände und wirst zur Königin gekrönt, was wiederum zwei Neidhammeln mißfällt. Erwähnenswert: du kannst den mechanischen Skarabäus mit dem Schlüssel aufziehen und ihn dreimal benutzen, um Fallen zu entschärfen.
Springe in das Becken und tauche in den Tunnel. Dahinter gehst du an Land, drückst den Schalter in der Öffnung und kehrst zurück. Auf der anderen Seite der Halle findest du in den Gängen drei Truhen mit Wertsachen und eine Bodenplatte mit einem aufgemalten Skarabäus (Vorsicht, dahinter ist eine Falle!). Stelle dich auf diese Platte, kombiniere den mechanischen Skarabäus mit dem Aufziehschlüssel und schicke ihn los, um die Falle zu entschärfen. Stecke ihn aber nachher wieder ein (wichtig!). Danach kommst du zu zwei Gängen. Gehe in den linken, laufe durch die Messerfalle am Ende und nimm schnell den rechten Metallhandschuh aus der Truhe, wodurch ein Skelett erwacht. Trick: du kannst natürlich, wie immer, kostbare Pfeile vergeuden, oder eine Rolle machen und schnell zurück auf die Rampe unter dem Balkonzimmer laufen, wo du sicher bist und das Skelett enthauptest. Natürlich hat die Messerfalle deine Gesundheit nicht verbessert, gehe also kurz zurück in das vorherige Level, um aufzutanken. Diese Taktik kannst du hier noch öfter anwenden.
Betrete dann den anderen Gang. Auch hier erscheint ein Skelett von rechts (siehe Trick). Dort läßt du wieder den mechanischen Skarabäus laufen, um die Falle zu überwinden (also nicht die Falle bei dem Wasserbecken). Stecke ihn danach wieder ein! Vor der Treppe ist ein kleiner Nebenraum (Messerfalle, Skelett, siehe Trick), wo du aus der Truhe Munition holst (ein Griff = 3 Wertsachen, es lohnt sich also!). Nun gehst du die Treppe hinauf und die nächste hinunter. Dort besucht dich früher oder später ein böser Vogel, der von der Treppe kommt. In der Truhe liegt ein Medipack. Gehe an der Wand mit der Medipack-Truhe in den nächsten Gang und dahinter die bogenförmige Treppe hinauf, um Munition zu holen. Hier sind auch zwei Gänge mit Fallen. Benutze den Skarabäus, um den Gang bei der Treppe (am anderen Ende siehst du eine bemalte Wand) zu überwinden. Stecke den Skarabäus anschließend wieder ein. Wichtig: er ist zwar nur dreimal verwendbar und damit ab jetzt nutzlos, aber du vermeidest dadurch technische Probleme. Jetzt hast du Geheimnis 1 entdeckt holst aus der Truhe mit einem Griff etliche Wertsachen (das ist wie Weihnachten und Ostern zusammen).
Kehre zurück in den Raum, wo du den Vogel erlegt hast, gehe nach rechts in den Gang mit einem großen Gesicht an der Seitenwand und lasse dich in die L-förmige Grube hinab. Hier findest du eine Kiste mit Pfeilen darin und springst von der Kante aus mit Griff zurück nach oben. Gehe nun zu dem Hebel oben an der Wand, wodurch natürlich das allseits bekannte und beliebte Skelett erscheint. Laufe also zurück in den Raum, wo du den Vogel erlegt hast, ziehe dich auf einen Block hoch und enthaupte es. Jetzt kannst du zu dem Hebel an der Wand hoch springen und ihn betätigen. Dadurch erscheint unter anderem rechts ein Block, von dem aus du mit Anlauf/Griff zu dem schmalen Mauerspalt springst und diesen weiter nach rechts entlang hangelst, bis du dich hochziehen kannst. Dort erlegst du die Kiste, um Pfeile zu holen, und läufst durch den Gang mit Messerfalle in den nächsten Raum. Hole aus der Truhe die rechte Beinpanzerung, mache sofort eine Rolle und laufe zurück in den Raum mit dem Hebel von vorhin.
Um die Ecke ist nun die Tür mit dem großen Gesicht geöffnet, wo du aus den Kisten Medipacks holst und aus der Truhe „Pharos’ Knoten“. Damit geht es zu der bogenförmigen Treppe von vorhin (du erinnerst dich?), wo du Pharos’ Knoten einsetzt und so die nächste Halle erreichst.
Wenn du das Medipack auf dem Block vor dir nimmst, erscheint auf dem anderen Block eine goldene Doppelgängerin von Lara (das erinnert irgendwie stark an TR 1, Atlantis, aber diesmal bewegt sich Lara 2 nicht und sieht obendrein schöner aus als die böse Lara von damals. Jedoch irgendwas muß es wohl auf sich haben mit ihr, aber wir werden noch sehen...). Danach steigst du auf den Block an der linken Wand und hangelst an der Decke zur anderen Seite. Dort kannst du dich nach oben ziehen. Wenn du aber hinein gehst, erscheint ein Vogel, den du schnell beseitigen mußt, bevor er deiner „Schwester“ und damit dir selbst Schaden zufügt. Springe von der Mitte des Stegs mit Anlauf zum nächsten und ziehe dich rechts in die Wandöffnung hoch. Dort gehst du weiter hinauf und erlegst mit dem Gewehr einen Vogel, bevor er hinunter fliegt und die goldene Lara belästigt. Dort liegt auch ein Skelett, das du enthauptest. Danach springst du auf die mittlere Plattform. Links und rechts sind Hebel an den Blöcken. Springe zunächst nach rechts (vorher Handlungstaste drücken) zum Hebel, wodurch du hinab fällst. Gehe dann wieder hinauf und springe mit Anlauf/Griff zu der geöffneten Tür. Dort liegt ein Skelett und du holst aus der Öffnung den „Ornate Handle“. In der Ecke liegt eine Truhe mit Medipack. Springe dann mit Griff zum anderen Hebel, ziehe danach sofort das Gewehr und erlege rechts einen weiteren Vogel, bevor er die goldene Lara erreicht. Dann geht es wieder hinauf und in die neue Öffnung, wo du das „Hathor-Bildnis“ holst. Kombiniere dies mit dem Ornate Handle und benütze es neben der dritten Tür.
Dort erscheint ein Skelett und du erreichst den Thron-Saal. In der Kiste beim Eingang liegt Munition. Nachdem Lara auf den Thron Platz genommen hat, läufst du zuerst nach rechts (vom Thron aus gesehen) und holst hinter dem Wächter die Brustpanzerung aus der Truhe, anschließend aus der Truhe auf der anderen Seite die linke Beinpanzerung (der Spurt-Taste wurde fast schon langweilig). Dadurch öffnet sich beim Thron eine Falltür, in die du läufst bzw. sprintest...
Gegenstände(u.a.): rechter Metallhandschuh, Geheimnis 1, rechte Beinpanzerung, Pharos’ Knoten, Ornate Handle, Hathor-Bildnis.
24. Die Stadt der Toten
Worum geht’s? „Die Stadt der Toten“ stimmt insofern, als du hier wieder mal ein Chaos hinterläßt und mehrere Schurken umnietest sowie einige Selbstschußanlagen (MG). Außerdem mußt du wie immer ein paar Hebel finden und kommst teilweise nur mit dem Motorrad voran, mit dem du das Level auch wieder verläßt (übrigens, Motorräder können auch auf Treppen fahren, falls Lara am Steuer sitzt). Erwähnenswert: du mußt unter anderem auf ein Pendel sowie ein Benzinfaß schießen und einen toten Soldaten bei Seite ziehen.
Springe sofort nach dem Beginn des Levels rückwärts bis zum Tor. Dort gehst du soweit nach rechts zur Ecke, bis du gerade noch die beiden Schützen anvisieren kannst, ohne daß sie auf dich schießen können, wobei du den Pistole mit Laser-Trick benutzt. Einer steht in der Ecke des großen Gebäudes hinter der Säule und hinterläßt seinen Revolver, den du nachher holst, der andere steht auf dem Dach des Gebäudes. Es reicht, wenn du einen Fuß oder ein Gewehr siehst und Blut spritzt (wir sind hier nicht im Kindergarten), du mußt aber eine Zeit lang feuern. Dann gehst du vorsichtig die Straße weiter, bis du auf der gemauerten Ecke ein Maschinengewehr siehst. Ziele mit dem Laser-Trick auf den roten Punkt des MGs. Dahinter steht um die Ecke ein Schütze, den du erlegst. Dann gehst du weiter und siehst rechts hinter einer kleinen Mauer den nächsten Schützen (Laser-Trick). In der nächsten Ecke lockst du den dritten Schützen an und läufst zurück an die Wand bei der kleinen Mauer, von wo aus du ihn gefahrlos erlegen kannst (seine Granaten sind hier harmlos). Locke dann den vierten Schützen an, vor dem du dich etwas mehr in acht nehmen mußt. Er hinterläßt Munition.
Dort ist auch ein kleines Gebäude mit rot-weißen, kreuzförmigen Absperrungen. Du mußt nun das Motorrad vom Beginn des Levels holen und entweder über die Rampe oder über den Sandhügel mit Vollgas auf dieses Gebäude fahren, wo du einbrichst. Fahre dort zweimal nach links um die Ecke, so daß du die Mauer durchbrichst und wieder draußen auf der Straße bist. Jetzt steigst du ab und gehst zurück in den Raum von vorhin. Am Boden liegt ein kleines Medipack und du steigst in die rote Nische. Springe dort hinab ins Wasser, gehe an Land und bei der Fackel nach rechts, wo du einige Fledermäuse erlegst und aus den Ecken Fackeln und Munition holst. Anschließend rutschst du die Rampe hinab und nimmst das Laser-Gerät bei dem toten Soldaten. Auf der gegenüberliegenden Seite dieses Raums liegt rechts neben der Treppe ein Mauerspalt, an dem du dich hochziehst und nach rechts hangelst, wodurch du eine Nische erreichst.
Drehe dich nun um und ziele/schieße auf das blaue Pendel ( nicht auf das dunkle Gefäß!). Dadurch erscheinen zwei fliegende Geister. Springe also hinunter, laufe die Treppe hinauf, in das Becken hinunter und tauche nach links durch die Gänge, bis du wieder an Land gehen kannst. Dort läßt du dich hinunter in den rechteckigen Gang und gehst wieder die Treppe hinauf. Dort ist nun das Wasser gefroren (ungewöhnlich kalt momentan in Ägypten!?!) und du kannst auf der anderen Seite den Hebel bedienen. Kehre nun über die Treppe zurück in den rechteckigen Gang und gehe dort durch die neue Tür. So erreichst du einen Raum mit Fackeln, wo du hinten rechts ein Medipack holst und dann beim Eingang die dunkle Tür aufbrichst, die Geheimnis 1 enthält (Medi/Muni). Dort kannst du auch nach oben klettern, bis du schließlich kriechend den Anfang des Levels erreichst. Lasse dich mit Griff an die Kante herab, hangle nach rechts und ziehe dich hoch. Hier drehst du dich um und springst mit Anlauf/Griff zum Hebel gegenüber, der das Eisengitter öffnet. Ziehe sofort die Pistolen und erlege rückwärts springend einen Schützen, der ein Medipack hinterläßt.
Gehe nun wieder zu deinem Motorrad zurück und fahre schnell weiter bis zur Wand der nächsten Querstraße, wo dich die beiden MGs nicht erreichen können. Hier steigst du ab (Sprung rechts) und gehst etwas weiter und vorsichtig in die Nische an dieser Wand, wo du den Granatwerfer bzw. Munition und ein Medipack holst. Dann läufst du in die (von hier aus gesehen) linke Ecke der Straße und öffnest mit der Handlungstaste die Tür (du kannst die zwei MGs vorher mit einem Trick abschießen: lenke sie auf eine Seite der Straße und gehe an der sicheren Wand zur anderen Seite, von wo aus du ihre Rückseite treffen kannst). In dem Raum liegt ein toter Schütze, den du (am Kopf) von dem Gitter weg ziehst.
Danach fährst du wieder zurück und hinaus und gleich nach links, wo du einen Block findest und besteigst. Krieche in die Nische und lasse dich hinab in einen Raum mit Medipack und Hebel, den du betätigst. Dieser öffnet das Gitter bei dem toten Soldaten von vorhin. Ziehe dich dort durch die Öffnung nach oben und weiter hinauf zu dem toten Soldaten von vorhin. Hier springst du mit Griff zu der Nische und betätigst weiter oben einen weiteren Hebel. Kehre nun zu deinem Motorrad zurück und fahre zum Beginn dieses Levels, und zwar bis hinter das nun geöffnete Tor. Dort steigst du ab und gehst ein paar Schritte die Treppe hinab, um einen Schützen zu erlegen. Unten findest du in einer Nische Pfeile. Danach fährst du mit dem Motorrad die Treppen hinauf und oben über die kleine Sprungschanze in die Öffnung gegenüber (was etwas Übung erfordert). Steige dort ab und gehe hinauf in die Nische mit dem Hebel (drücken), wobei dir allerdings Fledermäuse begegnen.
Fahre nun mit dem Motorrad weiter hinauf und über die Rampe. Dort steigst du ab und gehst eine Treppe hinunter zu dem blauen Block, auf den du steigst und so einen Gang erreichst. Danach springst du mit Anlauf/Griff zu dem Gebäude gegenüber und holst neben dem MG Munition. Dann geht es weiter durch die Tür. Danach schießt du gezielt auf das Benzinfaß beim Hubschrauber und springst mit Anlauf/Griff dorthin. Springe über den nächsten Abgrund (wo der Hubschrauber war) und hole links hinten ein Medipack, dort ist auch ein Hebel, den du betätigst. Anschließend kehrst du zurück zum Tor am Beginn des Levels und gehst hinauf zu einem Motorrad. Fahre dann die Treppe hinauf, biege oben rechts ab und fahre hinunter. Nun fährst du nach links und anschließend nach rechts, bis du ein geöffnetes Tor erreichst, hinter dem du die Rampe hinauf fährst...
Gegenstände (u.a.): Revolver, Laser, Geheimnis 1.
25. Die Tulun-Moschee 1
Worum geht’s? Grob gesagt, du triffst auf einen „behämmerten“ Typen, der dich daran hindern will, das nächste Level zu erreichen. Übrigens, so, wie er aussieht, ist er natürlich kugelsicher.
Steige ab und gehe vorsichtig die Straße hinunter, bis du rechts einen Schützen siehst (bevor er dich sieht) und mit dem Laser-Trick erlegst. Am rechten Ende der nächsten Straße steht oben ein weiterer Schütze, den du auf die selbe Art abservierst. Dann gehst du in das Gebäude. Dort findest du links den Granatwerfer (bzw. Munition) und etwas weiter rechts ein kleines Medipack. Kehre dann zurück zum Eingang des Gebäudes, steige auf den linken Block und springe mit Anlauf/Griff zu der Öffnung gegenüber. Dahinter springst du mit Griff links zu dem Mauerspalt, hangelst nach rechts und ziehst dich hoch. Nun geht es mit Sprung/Griff an den leiterartigen Block und um die Ecke, wo du einen Gang erreichst und dich nach oben ziehst. Der Hebel dort ist momentan uninteressant. Springe also mit Anlauf/Griff zu dem kleinen, spitzen Vorsprung und ziehe dich hoch. Nun springst du mit Anlauf/Griff an das Seil, läßt dich bis zum Ende des Seils hinab und schwingst dich leicht nach rechts in die nächste Öffnung.
Dort warten zwei große Käfer auf dich, die du mit Pistolen (und Rolle = Ende) erlegst. Das ist Geheimnis 1 mit Medi/Muni. Springe nun mit Anlauf auf den Vorsprung beim Eingang und kehre wieder zurück zum Seil. Diesmal schwingst du dich aber nach rechts in die andere, helle Öffnung, aber Vorsicht, rechts um die Ecke steht ein Schütze, den du sicherheitshalber vorher erlegst. Er hinterläßt Munition, auf der anderen Seite steht ein Medipack. Rutsche dort hinab auf die Straße. Besteige das Motorrad und fahre die Straße weiter (es gibt nur eine Möglichkeit), bis du mit Schwung eine Grube überfährst, wonach du absteigst. In der Ecke siehst du eine Treppe und dahinter eine Rampe, die du momentan mit dem Motorrad noch nicht erreichen kannst. Dort ist auch eine kleine, rechteckige Öffnung in der Wand mit einem Schacht, zu dem wir später kommen. Etwas weiter in der Mitte der nächsten Straße ist gegenüber vom Ausgang der Moschee ein Steg über dem Tor (Vorsicht, da liegt auch ein großer, bissiger Käfer), an dem du dich hochziehst und so schließlich eine kleine Nische erreichst, in die du kriechst und eine Kammer mit Geheimnis 2 erreichst (viermal Wertsachen).
Kehre nun zurück auf die Straße und laufe nach rechts bis zur Ecke. Schaue dir die Sache vorher gut an, denn nun muß es schnell gehen und du verlierst mindestens 90% Gesundheit. An der Wand steht ein Rad, zu dem du schnell läufst, dich an seine nächstliegende, kurze Seite (also nicht beim Tor) stellst und es zwei bis dreimal drehst. Wie du sicher bemerkt hast, will dich ein Typ mit Hammer davon abhalten, obendrein ist er unverwundbar. Dann springst du über das Rad, läufst durch das Tor und steigst die Leiter hinauf. Trick: Wenn Lara dabei durch die Hammerschläge herunter fällt, mußt du ganz in die linke oder rechte Ecke hangeln und weiter klettern. Oben angekommen, gehst du den Gang weiter...
Anmerkung: du kannst den Hammer-Typ auch in die Moschee locken und ihn mit dem Hebel im ersten Stock für kurze Zeit einsperren, dann muß aber das Motorrad noch vor der tiefen Grube stehen. Ich finde es aber einfacher, gleich durch das Tor zu laufen und hinauf zu klettern, aber wenn du es gern etwas interessanter haben willst...
Gegenstände (u.a.): Granatwerfer, Geheimnis 1 und 2.
26. Das Tor zur Zitadelle
Worum geht’s? Du siehst einen wunderschönen Drachen (natürlich kugelsicher) und erbeutest mit Hilfe von einigen Hebeln einen Benzinkanister, mit dem du zu deinem Motorrad (also in das vorherige Level) zurückkehrst. Tankstellen sind hier Mangelware.
Springe hinunter (keine Angst!) und gehe auf den Soldaten zu, der dir einige Hinweise gibt. Dann nimmst du die Munition und gehst weiter, bis du einen Drachen siehst. Laufe gleich links in die Ecke zwischen den Säulen und der Wand, wo du Munition sowie ein Medipack nimmst und in Sicherheit bist. Dann spurtest du in einer Feuerpause am Drachen vorbei durch das gegenüberliegende Tor und weiter die Gassen entlang, bis du eine Grube erreichst (links oben steht ein gelbes Auto), wo du vor den Heuschrecken sicher bist. Nun gehst du wieder zurück und findest nach der Wäscheleine links eine kleine Mauer, über die du steigst und eine weitere Gasse erreichst. Gehe schußbereit (Pistolen genügen) weiter, erlege ein Krokodil und wiederhole den Vorgang, bis auch das zweite ruht. Nun kannst du in die Nische kriechen, aus der sie kamen, holst Munition sowie Pfeile und kriechst zurück. Anschließend steigst du auf die Maueröffnung und läßt dich herab.
Dort sind drei Hebel an der Wand, die mit römisch 1 bis 3 beschriftet sind und die du betätigst. Den vierten findest und drückst du auf dem Vorsprung über der Fackel an der Wand. Jetzt kannst du in die Öffnung beim Eingang dieses Bereichs hinab springen und das Brecheisen als Hebel verwenden. Nun geht es in die andere Öffnung, wo du einen weiteren Hebel betätigen kannst, was du auch schnell erledigst, da hier Heuschrecken wohnen. Nach dem drücken des Hebels kriechst du wieder zurück (dadurch muß Lara weniger leiden) und ziehst dich hoch. Jetzt kannst du durch die neue Tür beim Eingang gehen (Vorsicht Fledermäuse) und erreichst so oben einen Vorsprung mit weiteren Heuschrecken plus Fledermäusen. Springe dort mit Anlauf/Griff an das Seil, rutsche bis ganz unten und drehe dich zu der Öffnung mit der Glocke, in die du dich (mit Handlungstaste) schwingst (etwas schwierig, savegame.8). Dort hängst du dich an die Kante, läßt kurz los, um die darunter liegende zu greifen und ziehst dich hinein zu Geheimnis 1 (Pfeile und ein Medipack). Lasse dich anschließend auf den Boden herab und begib dich (kriechen) wieder hinauf zum Seil (Heuschrecken). Schwinge dich mit dem Seil geradeaus weiter auf den kleinen Vorsprung über dem Fenster an der Wand in der Gasse mit den Krokodilen von vorhin.
Dort springst du mit Anlauf weiter auf das gestreifte Vordach und ohne Anlauf auf das nächste, wo du mit schwerem Geschütz einen großen Käfer erlegst (du kannst dich auch sofort auf den Boden herab lassen, ihn von dort aus erledigen, was etwas leichter ist, und wieder hierher zurückkehren). Nun springst du auf das gestreifte Dach in der Ecke und an die gegenüberliegende Leiter an der Wand, an der du nach links um die Ecke steigst und dich fallen läßt. Drehe dich nach links und springe mit Anlauf/Griff an der Wand entlang über die Wäscheleine und ziehe dich hoch. In der Öffnung findest du ein Medipack und springst dann mit Anlauf weiter auf das nächste, gestreifte Vordach auf der anderen Straßenseite. Von hier geht es mit Anlauf/Griff in die rötliche Öffnung über dem Durchgang. Gehe weiter, bis du oberhalb der Grube heraus kommst (Fledermaus von vorn). Du mußt nun mit Anlauf nach rechts auf die Schräge beim Lastwagen springen. Wenn du das geschafft hast, ziehst du sofort schwere Waffen und erlegst zwei große Käfer (Vorsicht vor dem Feuer). Hinter dem Lastwagen findest du einen Kanister Spezial-Benzin und springst dann mit Anlauf über die Grube in Richtung gelbes Auto.
Mache dich nun wieder auf den Weg zum Drachen und sprinte zu dem Soldaten vom Anfang. Danach steigst du bei ihm den Block hoch und erreichst so wieder das vorherige Level. Klettere die Leiter hinab und gehe durch den Gang, wo du dich hochziehst und so zu dem Hammerschwinger kommst, vor dem du eilig davon und zu deinem Motorrad spurtest. Fahre nun beim Ausgang der Moschee gegenüber den Sandhügel hinauf...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Kanister mit Spezialbenzin.
27. Die Gräben 1
Worum geht’s? Du findest einen Waffencode-Schlüssel und im Motor eines Jeeps ein Druckventil, das du zusammen mit dem Spezialbenzin an dein Motorrad schraubst und es so zur Rennmaschine machst. Anschließend fährst du zurück in das vorherige Level.
Steige ab und gehe geradewegs unter den Vorbau mit den Säulen, wo du Uzi-Magazine findest. Dann geht es nach rechts zur Palme, hinter der du nach dem Durchgang links den Gassen folgst, bis du ein Gebäude mit drei großen Pfeilern siehst (oben sind Lampen). Hinter dem ersten Pfeiler lauert ein Schütze, den du anlockst und schießend rückwärts springst. Gehe dann weiter. Nach dem dritten Pfeiler erwartet dich MG-Feuer von rechts. Hier mußt du zur gegenüberliegenden Wand spurten, wo du sicher bist und links auf dem Sandhügel ein Medipack und Munition findest. Gehe nun an der sicheren Wand so weit wie möglich vor und laufe dann hinter den kleinen Block, wo du dich duckst und weiter kriechst, bis du aufstehen kannst und durch die Öffnung auf die Rückseite des MGs zielen kannst (Pistole-Laser-Trick).
Danach steigst du auf das Vordach mit den Lampen und holst Munition. Nun geht es auf das andere Dach und den Schacht hinunter. Dort kriechst du in die Öffnung ( nicht gerade weiter gehen, MG!), aber nur so weit, bis du die Schritte eines Soldaten hörst. Dort ziehst du die Pistolen und versorgst seine Stiefel mit Blei. Nun kriechst du in einem günstigen Moment an den zwei Rohren vorbei, nimmst das Medipack und aus der Kiste Munition. Ziehe dich anschließend nach links in die größere Öffnung hoch, beseitige das MG und dann den Schützen, wobei du ihn mit etwas Glück dazu bringen kannst, Granaten abzufeuern, die dich hier nicht erreichen, sonst wird es eng. Leider kann Lara nicht direkt kriechend zu dem Gang mit dem ehemaligen MG, sondern muß wieder an den Rohren vorbei. Sie arbeiten nicht synchron. Warte den Moment mit einer gemeinsamen Pause ab. Nach dem Lastwagen über dir kriechst du rechts in die nächste Dampfnische, holst den Waffencode-Schlüssel und kehrst zurück (Trick: du kannst jetzt auch kurz in das vorherige Level zurück, um deine Gesundheit aufzuladen).
Nun hangelst du an dem Spalt entlang über die Grube, wobei du auf den heißen Dampf achtest (das MG ist jetzt nicht mehr scharf), läßt dich auf der anderen Seite fallen, ziehst sofort die Waffen und läufst/springst schießend in den nächsten Gang, um den Soldaten zu erlegen. Hinter dem MG liegt ein Medipack. Anschließend wird es etwas schwierig. Du mußt aus dem Motorblock des Jeeps das Druckventil herausbrechen, dadurch wird aber ein Soldat angelockt. Außerdem ist dort die Umschauen-Taste blockiert und Lara zielt obendrein meistens auf das MG. Nähere dich also an der Wand und mit gezogenen Waffen dem Motor. Sobald du Schritte hörst, springst du nach rechts in die Ecke, wo Lara nur noch auf den Soldaten zielt, und erlegst ihn. Dann nimmst du das Druckventil heraus und holst hinten aus einer Kiste ein Medipack.
Nun kehrst du auf dem bekannten Weg zurück zu deinem Motorrad, kombinierst das Druckventil mit dem Spezialbenzin und baust es in das Motorrad ein, das von nun an mit der Sprint-Taste zur Rennmaschine wird. Fahre anschließend über den Sandhügel zurück in das vorherige Level...
Gegenstände (u.a.): Waffencode-Schlüssel, Druckventil.
28. Die Tulun-Moschee 2
Worum geht’s? Nachdem dein Motorrad getunt ist (siehe Text, falls nötig), kannst du ein Gebäude erreichen, wo du mit einer Fackel Feueralarm auslöst und so an den begehrten Dachbodenschlüssel gelangst, womit die Arbeit hier auch schon wieder erledigt wäre.
Anmerkung: jetzt, nachdem dein Motorrad renntauglich ist, kannst du in die Stadt der Toten zurückkehren und dort ein weiteres Geheimnis holen, was natürlich nicht nötig ist, aber einige Wertsachen bringt. Ansonsten geht es im nächsten Absatz weiter.
Ausflug zu Geheimnis 1 (oder weiter im nächsten Absatz): fahre nach links, dann über die Grube und über die Sandhügel zurück in die Stadt der Toten. Hinter dem Eisentor fährst du zügig immer rechts entlang, bis dir ein Schütze unter die Räder kommt und du einen steilen Sandhügel erreichst. Dort steigst du ab und erledigst den anderen Schützen auf dem kleinen Block vorher. Nun fährst du mit Karacho (altes Wort für Vollgas, also mit Sprint-Taste) über die linke Hälfte des steilen Hügels und so über eine große Grube. Dahinter überrollst du einen weiteren Schützen (oder erlegst ihn manuell). Steige ab und begib dich in die Grube zwischen den schrägen Säulen. Nun hängst du dich an die niedrige Kante der schrägen Säule, die bei dem runden Pfeiler steht, und zwar genau in die Mitte. Ziehe dich hoch, springe sofort rückwärts und halte die Sprung-Taste gedrückt, bis du auf dem Dach landest. Das ist der altbekannte „Dreifach-Schrägen-Sprung“, den Lara schon seit TR1 beherrscht und immer machen will, wenn sie drei verdächtige Schrägen sieht. Dahinter entdeckst du schwere Granaten, tödliche Pfeile und ein dickes Medipack (Geheimnis 1). Na, wenn das nichts ist? Ziehe dich anschließend wieder auf das Dach hoch, lasse dich vorsichtig herab, kehre zu deinem Motorrad zurück und fahre mit Tempo über die linke Seite der Grube und auf dem bekannten Weg zur Tulun-Moschee.
Tulun-Moschee 2 (mit oder ohne Geheimnis 1): gib Gummi (Sprint-Taste) und fahre über den längeren Teil der Treppenrampe in die Wandöffnung. Steige ab, erlege von außen die Wache, die im Gang nebenan herum läuft und rutsche dort die Rampe hinab. Unten gehst du geradeaus weiter zum Gang auf der anderen Seite, in dem die nächste Wache lauert (schießend zurück laufen und seitlich springen). Dort findest du eine Fackel, kehrst in die große Halle zurück und gehst rechts die Rampe hinunter. Hinter der zweiten Ecke lauert ein Schütze. Lasse also die Fackel los und erlege ihn, noch bevor du seinen Gang erreichst, also quasi um die Ecke. Unten kannst du links eine Tür aufstoßen, aber Achtung, links dahinter wartet (na was wohl?) ein Schütze. Laufe also schnell in die linke Ecke der Nische mit der Fackel, von wo aus du ihn um die Ecke erledigst. Jetzt kannst du deine Fackel hier anzünden und gehst hinauf in die große Halle. Dort besteigst du die Rampe und löst oben Feueralarm aus, indem du die Fackel unter einen Sprinkler (voll modern hier!) hältst und die Handlungstaste drückst. Nun regnet es angenehm kühl und eine Tür hat sich geöffnet. Dahinter drückst du den Hebel und gehst in den Raum, wo du die Fackel gefunden hast. Dort kannst du nun auf den Kistenstapel steigen und mit Anlauf/Griff in die Öffnung springen. So erreichst du einen Raum mit einigen Kisten, von denen du möglichst viele zerlegst, um ein Medipack, Munition und Pfeile zu finden. Anschließend schießt du mit dem Laser-Trick auf das Schloß am Eisengitter, holst den Dachbodenschlüssel und kehrst zum Motorrad zurück, mit dem du ein zweites mal (gleich um die Ecke) die Gräben besuchst...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1 (siehe Anmerkung), Fackel, Dachbodenschlüssel.
29. Die Gräben 2
Worum geht’s? Der Dachbodenschlüssel führt dich zum... Dachboden, wo du gezielt auf einen Schalterkasten schießt, bis er raucht (keine Zigaretten!). Dadurch öffnet sich eine Tür am Ende der Treppe, die du mit mörderischem Tempo hinauffährst und so auf einem Hügel landest.
Steige gleich zu Beginn ab, gehe nach rechts und wieder links die flache Treppe hinauf. Am Ende der Treppe holst du aus der linken Nische ein Medipack und gehst dann in die Nische auf der anderen Seite der Treppe, wobei du dich aber unter dem Dach bewegst, sonst erwischt dich ein Schütze. Dort springst du hoch und ziehst an dem Griff, um die Luke zu öffnen. Nun kannst du in den Gang kriechen und im nächsten Raum Pfeile nehmen. Krieche durch die nächste Öffnung und weiter nach rechts auf die Schräge. Dort siehst du an der Außenwand einen grauen Mauerblock, den du mit Pistolen zerlegst, sonst kommst du anschließend nicht weiter (falls das wirklich nicht funktionieren will, kannst du auch zurück und es von unten aus erledigen). Jetzt hängst du dich an die Kante und hangelst solange weiter, bis du dich auf einen Vorsprung fallen lassen kannst. So erreichst du eine Art Brücke, an der du in das nächste Gebäude hangelst, wobei du leider von Heuschrecken begleitet wirst.
Gehe dort langsam hinein, da links ein Schütze steht, den du schießend mit seitlichen Sprüngen erledigst. Er hinterläßt ein Medipack. Jetzt kannst du mit dem Dachbodenschlüssel die Tür öffnen und dahinter mit Anlauf/Griff zu der kleinen, rechteckigen Öffnung am gegenüberliegenden Haus springen, wo du bis ganz links hangelst und dich hochziehst. Gehe in den Gang und hinauf zu der Öffnung, durch die du auf den Wächter schießen kannst, aber Vorsicht, er schießt natürlich zurück, also brauchst du schwere Munition oder mußt dich ab und zu ducken und in Deckung gehen. Weiter hinten siehst du auch einen seltsamen Kasten mit einem roten Knopf, auf den du mit dem Pistolen-Laser-Trick oder notfalls einem Explosivpfeil schießt (den Knopf). Wenn der Kasten raucht (mit dem Fernglas schauen!), hast du getroffen und kannst dich wieder auf die Straße herablassen.
Sicher hast du schon links (vom Beginn des Levels her gesehen) die beiden großen Treppen bemerkt. Fahre die linke hinauf und über zwei Wächter, dann ist die rechte dran. Du mußt dort mit gewaltigem Tempo unterwegs sein und oben weiter durch die Öffnung „fliegen“, wozu dein Turbolader alleine praktisch nichts ausreicht. Es geht nur mit ordentlich Anlauf und Nachbrenner sowie einigen Versuchen und Schumi im Seitenwagen. So kommst du zu einer Tür (bitte nicht direkt davor parken, sonst hast du später Ärger bzw. einen Strafzettel) und einer Leiter, die du (natürlich) hinaufsteigst...
Gegenstände: nichts wirklich wichtiges.
30. Der Straßenbasar
Worum geht’s? Dir fehlen noch einige Gegenstände, um ein Minenfeld zu entschärfen. Auf dem Weg dorthin begegnet dir die Kuh Elsa, die dir dabei hilft, den Ausgang freizulegen. Schließlich fährst du zurück zu dem großen Drachen und dem verwundeten Soldaten vom 26. Level. Erwähnenswert: eine Kiste mit Trichter eignet sich dazu, die Blitze zu blockieren.
Steige die Leiter hinunter (keine Angst!) und gehe zu dem sterbenden Soldaten, der dir sein „Gehäuse Minendetonator“ vererbt. Hinter dem Taxi holst du (sehr passend!) einen defekten Wagenheber und von einem Tisch die dazugehörige Kurbel. Öffne mit dem roten Knopf die Ausgänge und gehe die Rampe hinauf. Dort kriechst du in die Öffnung, um ein Medipack zu holen, und steigst dann die Leiter hinauf. Oben springst du nach rechts in die Ecke und ziehst dich dort in die Nische hoch. So kommst du in einen kleinen Raum. Steige auf den Block und stelle dich vor das Mauerstück an der Wand. Nun kombinierst du den Wagenheber mit der Kurbel und benutzt beides zum öffnen der Luke. Dann besteigst du das Dach.
Unnötig, zu erwähnen, daß du dich besser von den Blitzen fern hältst. Gehe lieber in die andere Ecke (Vorsicht Heuschrecken, also ducken) und an der Kiste vorbei zur nächsten (die bei den Blitzen), die du heraus ziehst und von der anderen Seite her in die leere Nische schiebst. Jetzt kannst du den Kasten mit dem Trichter auf die Einschlagstelle der Blitze ziehen/schieben, so daß diese nun bevorzugt auf der bisher blockierten Brücke einschlagen, was auch nicht schlecht ist, denn jetzt kannst du dort an die Leiter springen (mit Anlauf natürlich). An dieser kletterst du links herum weiter, bis du wieder festen Boden erreichst. Nun drehst du dich um und springst leicht schräg in den grünen Gang, an dessen Ende du außer Heuschrecken auch noch Geheimnis 1 mit drei Wertsachen findest. Kehre anschließend zurück zur Leiter (auf die Schräge achten) und steige in die Öffnung links davon. Dort läßt du dich von der Kante herab, hältst dich kurz an der nächsten Kante fest und fällst in einen Gang.
Er bringt dich in eine große Halle. Hier führt eine Rampe nach unten, wo du neben einem gefallenen Soldaten die Minenpositionsdaten findest. Zu deiner großen Freude läuft jetzt oben die Kuh Elsa herum. Elsa ist kugelsicher und schlecht gelaunt, erledigt aber für dich die Schwerarbeit. In der Halle stehen drei Kisten, die Wertsachen enthalten und ein Kistenstapel, der den Ausgang versperrt. Außerdem gibt es zwei niedrige Blöcke, auf denen du sicher bist. Wenn du Elsa geschickt zu den Kisten lockst und im letzten Moment bei Seite springst, wird sie diese zerkleinern, und du kannst deinen Weg fortsetzen. Gehe hinauf in den ersten Stock, aber Vorsicht, links steht ein Soldat, den du mit dem Laser-Trick „um die Ecke“ erledigen kannst. Dort gehst du in den Gang und rutschst hinunter in das vorherige Level „die Gräben“.
Laufe wieder zu den beiden großen Treppen und die linke hinauf. So kommst du zu dem Hügel, auf dem dein Motorrad parkt. Hier steht nun ein kleiner Block, von dem aus du mit Griff zu der Mauer am Hügel springen kannst. Oben angekommen, besteigst du die Leiter, um wieder die Taxi-Garage zu erreichen. Gehe nun durch den anderen Ausgang und öffne die grüne Tür mit der Hand. Allerdings kriegst du sofort Besuch von einem Soldaten, also Vorsicht. Draußen findest du hinter den kleinen Säulen Uzi-Magazine und einen weiteren Schurken. Dann gehst du in die Ecke, wo du die rote Absperrung siehst. Dort (eventuell mußt du in die andere Ecke gehen) kombinierst du den Minendetonator mit den Positionsdaten und benutzt beides, um das vor dir liegende Minenfeld zu entschärfen (Typ: Schützenabwehrmine DM „Splitter“).
Jetzt kannst du gegenüber den roten Knopf drücken und so nebenan auf deine Maschine steigen, mit der du beim Minenfeld links die Rampe hinauf fährst. Danach kommst du zu einer weiteren Rampe mit Absperrungen, über die du zügig fährst. Wenn du in die Grube fällst, kommst du mit etwas Glück nach rechts heraus. Du darfst nur nicht vom Gas gehen, sondern mußt auf der Schräge immer nach oben und leicht rechts lenken, wo du aus der Grube heraus kommst. Dann fährst du auf dem bekannten Weg zurück zu dem Drachen und weiter zu der Stelle, wo du den verwundeten Soldaten (Beginn des 26. Levels) getroffen hast...
Gegenstände (u.a.): Gehäuse Minendetonator, defekter Wagenheber, Kurbel, Geheimnis 1, Minenpositionsdaten.
31. Die Zitadelle
Worum geht’s? Durch Anzünden eines Seils kommst du in eine große Höhle und so schließlich in eine Halle, wo du die Tische entsprechend den Himmelsrichtungen verteilst und dadurch wiederum diesen Abschnitt verlassen kannst (hört sich einfach an), wobei du es wie immer u.a. mit einigen Hebeln zu tun hast. Erwähnenswert: die „armen Ritter“ sind unbesiegbar, aber ähnlich doof wie die Kuh Elsa und öffnen dir den Ausgang.
Download:savegame.0 der Beginn dieses Levels (siehe Anmerkung!).
Anmerkung: ab hier funktionieren die Tasten F5, F6 und P eine Zeit lang nicht mehr, mit diesem savegame jedoch schon, obwohl ich nicht mehr so genau weiß, wie ich das hingekriegt habe! Ungefähr so: ich habe kurz (0,5 Sekunden) vor Ende des vorherigen Levels, also bevor Lara mit dem Motorrad zu dem Soldaten kommt, abgespeichert. Dieses savegame stürzte zwar meistens ab, hat aber dann doch korrekt funktioniert.
Gehe den Gang weiter, um auf deinen Kollegen zu treffen. Nach der Video-Sequenz stehst du vor dem „Brunnen“. Gehe nach links zum zweiten, hinter dem du eine Treppe entdeckst (hinaufgehen). Oben rechts betätigst du den Hebel und findest in einer Nische eine Fackel, die du dort auch gleich anzündest. Gehe wieder hinunter zum zweiten Brunnen und springe auf den Vorsprung (tut mir leid, da fällt mir jetzt kein anderes Wort dafür ein, höchstens „Sims“, was aber heute wieder etwas anderes bedeutet), um das Seil zu entzünden. Dadurch öffnet sich beim ersten Brunnen ein Teil des Bodens. Hole hinter dem goldenen Tor Uzi-Magazine und springe hinunter (bei dem geöffneten Boden).
Du kannst die Fackel mitnehmen, um besser zu sehen, sie ist aber nicht mehr nötig. Gehe weiter hinunter auf den schrägen Bereich und dann in die linke Ecke, wo du Munition findest. Anschließend geht es in die andere Ecke und du erreichst eine große Halle. Dort springst du in die linke Ecke. Hier führen die Stufen hinunter zu einem Gang mit Medipack, das du aber liegen läßt (Feuerfalle!). Gehe lieber nach links und springe mit Anlauf auf die nächste Treppe. Gehe hinauf, springe mit Griff an die Decke und hangle zur anderen Seite, und zwar bis direkt vor die Öffnung. Lasse kurz los, greife sofort wieder zu und ziehe dich hinein zu Geheimnis 1 (Muni/Medi). Krieche wieder hinaus und lasse dich ins Wasser fallen. Nun tauchst du in das große Becken nebenan und holst rechts (unter Wasser) weitere Granaten. Gehe auf dem langen Steg an Land und springe mit Anlauf/Griff zu dem Block gegenüber. So kommst du wieder zu dem Steg, von dem aus du zu der Treppe mit Geheimnis 1 gesprungen bist. Hier hängst du dich an die Kante, läßt kurz los und greifst den darunter liegenden Mauerspalt. Hangle nach rechts bis um die Ecke und lasse kurz los, um den nächsten Spalt zu greifen, den du solange nach rechts hangelst, bis du dich in eine Öffnung hochziehen kannst. Krieche auf der anderen Seite heraus und lasse dich hinab. Im Wasser findest du Uzi-Magazine. Nun ziehst du dich dort in die nächste Öffnung hoch.
Jetzt ist etwas Akrobatik angesagt: lasse dich auf die Schräge herab, springe sofort rückwärts und dann wieder vor, um den Mauerspalt zu greifen, an dem du nach links bis zum Medipack hangelst. Dort drehst du dich um und springst mit Anlauf/Griff zur Treppe weiter. Ziehe dich hoch und schnell die Waffen, um oben einen Schützen zu erlegen. Gehe weiter hinauf, um noch einen Schützen zu „treffen“ und oben rückwärts zum Hebel, da dir ein dritter Schurke folgt. Dann drückst du den Hebel und springst hinunter ins Wasser. Steige auf dem bekannten Weg hinauf. Jetzt kannst du in dem „heißen“ Gang das Medipack holen und weiter hinunter gehen. In der Halle findest du in drei Ecken Wertsachen.
Wie geht es nun weiter? Die vier Tische sind mit den vier Himmelsrichtungen beschriftet und du mußt sie auf die entsprechenden Felder schieben. Die Treppe, von der du gekommen bist, liegt im Süden (wie funktioniert der Kompaß? Die rote Nadel zeigt auf die Himmelsrichtung, in die Lara ( nicht die Kamera) gerade blickt). Wenn die Tische richtig stehen, öffnen sich die Ausgänge. Um Probleme bei dieser Aktion zu vermeiden, darfst du einen Tisch nicht über den Endpunkt eines anderen ziehen. Gehe anschließend durch den westlichen Ausgang. Unten erreichst du eine Kammer. Links unten liegen Fackeln. Dann springst du hinunter ins Wasser und tauchst in den linken (Süden) Tunnel. So erreichst du eine Kammer, in der du den Hebel an der Decke ziehst. Rechts hinten in der Ecke liegt dort ein kleines Medipack. Tauche wieder zurück und hole Luft. Nun geht es in den nördlichen Tunnel. Steige (bei dem Seil) aus dem Wasser und nimm die Munition. Dann gehst du den Gang hinauf in den Raum mit den vier Tischen. Jetzt ist der östliche Ausgang dran und du findest unten unter anderem zwei Schützen, die du besser in die große Halle lockst und dort seitlich springend erlegst. Drücke dann dort unten den Hebel und gehe wieder hinauf. Jetzt geht es durch den nördlichen Ausgang zurück zum Seil. Tauche wieder in die Kammer mit den drei Tunneln. Gehe in den rechten (Westen), drücke den Hebel und kehre zurück in die Kammer. Hier sind nun im Boden zwei Falltüren geöffnet. In einer liegt Munition. Tauche/gehe zurück zum Seil, wo du rechtzeitig vorher, also von unten aus, einen Schützen erlegst und sein Medipack nimmst. Ziehe dann einmal am Seil, um den Ausgang zu öffnen, gehe hinunter und ziehe dich in die Nische hoch.
Wenn du dich in die nächste Kammer herabläßt, erscheinen zwei Ritter, die Lara nicht beseitigen kann. Laufe also schnell die Rampe hinauf (vorher gut anschauen) und stelle dich vor den mit Brettern vernagelten Ausgang. Warte, bis einer der Ritter mit dem Schwert auf dich schlägt und so nebenbei den Ausgang öffnet. Dann läufst du weiter und ziehst dich schnell hoch. Im nächsten Raum findest du rechts in der Ecke Uzi-Magazine und Fackeln. Springe dann in die Grube hinunter und gehe nach links, wo du einen Schacht findest. Hänge dich an die linke Kante, lasse kurz los, greife zu und ziehe dich in die Öffnung. Folge dem Gang, bis du dich in eine Kammer zu Geheimnis 2 hochziehen kannst, die etliche Wertsachen (fünfmal) enthält und von zwei Rittern bewacht wird. Du kannst immer nur ein Stück pro Durchgang holen und mußt kurz wieder hinunter in Sicherheit. Anschließend rutschst du in dem Raum mit den Wertsachen die Rampe hinunter, um wieder den vorherigen Raum zu erreichen. Gehe dort nach unten zu dem hellen Ausgang...
Gegenstände (u.a.): Fackel, Geheimnis 1 und 2.
32. Der Sphinx-Komplex
Worum geht’s? Nun wird es endlich richtig archäologisch! Du besorgst dir die nötigen Kleinteile für eine Schaufel und buddelst damit bei dem Grabstein ein Loch.
Gehe mit gezogenen Waffen weiter und erlege zwei Schurken, von denen einer seinen Silberschlüssel verliert. Damit öffnest du rechts die Tür. Hier lauern zwei Kollegen, die du nach draußen lockst. Hinter der Tür findest du links hinten Munition und betätigst dann die beiden Hebel auf den Vorsprüngen, um den Ausgang zu öffnen, wodurch der nächste Schurke herein kommt. Gehe durch den Ausgang, rutsche bei der rechten Grube auf den Vorsprung und springe nach links auf den nächsten. Von dort geht es mit Anlauf/Griff leicht nach rechts an die flache Kante der Grube, wo du dich hochziehst (etwas schwierig, aber es geht). Gehe weiter zur nächsten Grube und springe mit gezogenen Waffen hinunter zum Medipack, wo du gegenüber einen Schurken erlegst. Nun springst du mit Anlauf/Griff zur anderen Seite und kletterst hinaus. Stoße die graue Tür auf, hole rechts aus einer Kiste Uzi-Magazine und ziehe das Regal hervor. Das Gitter dahinter zerlegst du mit Pistolen (kniend) und kriechst zum nächsten Gitter (ebenfalls zerlegen). Im Raum dahinter lauert ein Schütze, also schnell hinaus und schießen, er hinterläßt Munition. Eine Kiste enthält die Metallklinge. Dann ziehst du das erste Regal zur Raummitte und das in der Ecke einmal an der Wand entlang, um in der Ecke Geheimnis 1 (Gewehr bzw. Munition) zu finden. Dann drückst du den Schalter, um das Tor zu öffnen, ziehst sofort die Pistolen, drehst dich nach links und erlegst seitlich springend zwei Schurken.
Draußen gehst du nach links zur (ersten) Grube, springst mit Anlauf auf den seitlichen Vorsprung und zum nächsten, um die Grube wieder zu verlassen. Jetzt geht es zur nächsten Grube, wo du auf den Vorsprung rutschst. Springe mit Anlauf auf den leicht schrägen Fels auf der selben Seite der Grube und ebenso weiter in die andere Ecke, von wo aus du die Grube wieder verlassen kannst. Gehe nach rechts um die Ecke und auf den weißen Stein zu. Nachdem Lara die Inschrift entziffert hat, geht es weiter zur nächsten Grube. Hier kannst du mit dem Pistole-Laser-Trick zwei Schurken erlegen und rutschst dann auf den Vorsprung hinunter. Springe mit Anlauf auf den gegenüberliegenden und ebenso weiter zum dritten, um die Grube zu verlassen. In der Kiste beim Tor (oder daneben) findest du den Holzgriff. Anschließend steigst du auf den kleinen Block, springst auf den Fuß der Sphinx und holst dort Munition. Gehe hinunter zu dem weißen Stein, kombiniere den Holzgriff mit der Metallklinge und fange zu graben an. Anschließend springst du in das Loch und gehst weiter...
Gegenstände (u.a.): Silberschlüssel, Metallklinge, Geheimnis 1, Holzgriff.
33. Der Tempel im Tal
Worum geht’s? Ein kompliziertes Level! Du sperrst zwei Bergziegen ein und drückst die drei Steinplatten in der Reihenfolge rechts, links, Mitte, um in einem Nebenraum die Kombination für die vier anderen Räume zu bekommen, aus denen du je einen „Stein“ holst, womit du das Level wieder verlassen kannst (bei Problemen mit der violetten Kombination bitte den Text lesen).
Gehe weiter und in die Halle mit den beiden Bergziegen. Links und rechts beim Eingang sind Käfige, in die du sie eine nach der anderen locken mußt und mit dem Hebel einsperrst, was etwas Übung und Mut erfordert (stelle dich im Käfig neben das Gitter, warte bis das Vieh drin ist und laufe um die Ecke zum Hebel). Die Tierchen müssen leider aufgeweckt und eingesperrt werden, sonst gibt es später Probleme. Bei dem abgemagerten Kollegen liegen Fackeln und ein Papierfetzen, der uns das ägyptische Alphabet (!?!) zeigt.
Nun geht es zu den drei Steinplatten, die (laut Papierfetzen) mit I, Q und A beschriftet sind, womit der Fall natürlich sonnenklar ist!?! Jedenfalls (Versuch macht kluch) drückst du sie in der Reihenfolge rechts (Vogel), links (Haken), Mitte (Dreieck), wodurch sich links (Westen) ein Gitter öffnet. Dahinter springst du mit Anlauf und gezogenen Waffen (Fledermäuse) über die Grube und ebenso über die nächste, um einen Gang zu erreichen. Hier sind vier farbig leuchtende Öffnungen in der Decke. Schaue mit dem „beleuchteten“ Fernglas hinein und notiere dir zu jeder Farbe die Zeichenkombination. Anschließend geht es wieder zurück zu den Steinplatten. Du kannst nun die vier Kombinationen in beliebiger Reihenfolge drücken und die entsprechenden Bereiche besuchen, allerdings darfst du nicht versehentlich eine andere Kombination einstellen (wichtig!), dann würde ich das Level noch mal von vorn beginnen.
Rote Kombination (Vogel, Dreieck, Haken):
Das nordwestliche Gitter öffnet sich. Dahinter warten die obligatorischen Fledermäuse und du gehst/springst auf die rechte Seite der Grube. Von dort springst du weiter auf die linke Seite und anschließend in die Ecke. Hier geht es hinauf in die Höhle (wie immer mit Fledermäusen). Sie hat drei Kriechtunnel: links (Norden), hinten (Osten) und rechts (Süden). Krieche in den linken Tunnel und immer links herum weiter, bis du den „Stein des Maat“ findest (die anderen Bereiche enthalten alle tödliche Fallen!). Kehre zurück und krieche in den hinteren Tunnel. Dort geht es nach rechts, bis der Boden nach gibt und du zu Geheimnis 1 (Granatwerfer bzw. Munition) fällst. Nun geht es wieder zurück und in den letzten (Süden) Gang. Krieche hinein und sofort nach links, da du vor dir einen morschen Holzboden siehst, der dich ins Jenseits befördert. Dann geht es nach rechts und immer links weiter bis zu einem Hebel (drücken). Krieche zurück und begib dich wieder zu den Steinplatten.
Grüne Kombination (Dreieck, Haken, Vogel):
Das südwestliche Gitter öffnet sich. Dahinter begrüßen dich die allseits beliebten Fledermäuse und du springst auf der linken Seite mit Anlauf und gezogenen Waffen über die Grube. Von unten rücken einige Krokodile an. Anschließend drückst du die vier Schalter in den Öffnungen am Becken und holst aus der Falltür in der Mitte den „Stein des Khepri“. Öffne mit dem Hebel den Ausgang, springe auf der rechten Seite mit Anlauf/Griff über die Grube und kehre zu den Steinplatten zurück.
Blaue Kombination (Haken, Dreieck, Vogel):
Das östliche Gitter öffnet sich. Dahinter (du ahnst es bereits) lauern Fledermäuse und du springst über die Grube, um ein weiteres Rätsel zu erreichen, hinter dem eine höhere (ziemlich hoch) Logik zu stecken scheint. Jedoch Versuch macht kluch (wie immer). Greife in der linken und in der hinteren Wand jeweils in die rechte Öffnung (sie tragen spiegelbildlich das selbe Symbol). Alle anderen Öffnungen sind ungesund. Anschließend kehrst du mit dem „Stein des Re“ zu den Steinplatten zurück.
Violette Kombination (Dreieck, Vogel, Haken):
Das südöstliche Gitter öffnet sich. Dahinter springst du auf den Vorsprung rechts in der Grube hinunter und mit Anlauf auf den nächsten (etwas schwierig), wo du aus der Grube heraus springen kannst und endlich ein paar Fledermäuse „triffst“. Nun stehst du vor einem Wasserloch und ahnst schlimmes! Es geht darum, daß du in alphabetischer Reihenfolge (entsprechend dem Papierfetzen) zu fünf Öffnungen tauchst und den dortigen Hebel drückst. Natürlich willst du nach einem gedrückten Hebel speichern. Um den berühmt-berüchtigten „Hebel-savegame-bug“ zu vermeiden, würde ich aber kurz vor jedem Hebel speichern oder notfalls überhaupt nicht. Und los geht’s:
Springe auf den Vorsprung links in der Grube, dann auf die nächste Schräge, wo du abrutschst, dich festhältst und nach rechts hangelst (hochziehen). Springe dort aus der Grube und kehre in den Raum mit den vier farbigen Öffnungen in der Decke (vom Beginn des Levels) zurück. Dort setzt du die vier gefundenen Steine farblich passend in die Nischen ein und kannst nun in den Gang gehen (savegame.9). Hangle an der Decke weiter zur anderen Seite, lasse dich fallen und erlege ein paar Fledermäuse. Wenn du den nächsten Raum betrittst, kommen von oben rotierende Messer. Du mußt schnell in den Nischen die vier heiligen Skulpturen sammeln (vorher anschauen), was du am besten mit gezielten (seitlichen) Sprüngen machst. Dann kannst du den Raum auf der anderen Seite verlassen. Den nächsten Raum bringst du vorsichtig kriechend hinter dich und hangelst an der Decke weiter (Fledermäuse), bis du schließlich eine große Höhle erreichst...
Gegenstände (u.a.): Papierfetzen, Stein des Maat, Geheimnis 1, Stein des Khepri, Stein des Re, Stein des Atum, vier heilige Skulpturen.
34. Die Pyramide des Menkaure
Worum geht’s? Zunächst holst du aus einem Gebäude zwei Schlüssel (den zweiten kriegst du nur, wenn du dort die Wache retten kannst) und kletterst dann auf die große Pyramide, wo du eine Tür aufsperrst.
In der Höhle liegt an zwei Stellen Uzi-Munition. Anschließend kletterst du die Blöcke hinauf, bis du unter der Falltür bzw. dem Griff daran stehst. Drehe dich so, daß du in Richtung Beginn des Levels schaust und springe mit Griff hoch, um sie zu öffnen. Wenn du dich nun hochziehst, kommt von links ein Riesen-Skorpion anmarschiert. Nachdem du den ersten Schock überwunden hast, ziehst du die Pistolen, gibst ein paar Schüsse ab und springst rechtzeitig wieder in die Höhle hinunter. Wiederhole dieses Spielchen, bis er genug hat (du kannst ihm natürlich auch gleich stärkere Medizin verabreichen, aber er weiß schon...). Anschließend gehst du weiter und siehst links den nächsten Skorpion, der mit einem Soldaten kämpft. Locke ihn (den Skorpion) zu der Falltür und wende die Taktik von vorhin an. Der Soldat hinterläßt (ohne deine Hilfe überlebt er das natürlich nicht) Munition, nebenan liegt ein Medipack.
Danach gehst du zur Grube und springst mit Anlauf zur linken Seite. Wenn du dann um die Ecke weiter gehst, kommt der nächste Skorpion von vorn. Das einzige, was hier hilft (die sind natürlich auch noch giftig), sind drei Explosiv-Pfeile und ausreichend Abstand. Schließlich kommst du zur nächsten Grube. Springe auf der rechten Seite mit Anlauf/Griff zu dem Block, ziehe dich hoch und schicke dem von links kommenden Untier drei Pfeile, oder du läufst schnell nach rechts, erlegst dabei mit einem Explosiv-Pfeil einen großen Käfer und springst hinauf auf die flache Schräge der Pyramide, von wo aus du gefahrlos den Skorpion mit Pistolen erlegen kannst. Nun gehst du zu der Grube in der Ecke (mit dem Gebäude dahinter) und stellst dich auf den quadratischen, vorstehenden Eckblock. Von hier springst du mit Anlauf/Griff zu dem dunklen Block (der in Wirklichkeit eine Schräge ist) an dem dunklen Felsen, ziehst dich hoch, rutschst ab und springst schnell weiter vor, um sicher zu landen. Von hier aus wendest du den Pistole-Laser-Trick an, um weiter hinten einen Käfer aufzuwecken, und dann die Pistolen, um ihn abzuschießen.
Nun gehst du zur Tür des Gebäudes und speicherst ab. Es geht darum, daß du drinnen einen Skorpion erlegst, bevor er die Wache tötet, da du nur so seinen Waffenkammerschlüssel bekommst, mit dem du später einiges an Munition einpacken kannst. Und los geht’s: öffne die Tür mit der Handlungstaste, ziehe den Revolver (der wirkt hier am besten), und laufe schießend nach rechts. Wenn du den Kollegen retten konntest, siehst du ein kleines Video, in dem dir die Wache den Waffenkammerschlüssel und den Schlüssel der Wachen verehrt. In den vier Ecken des Raums findest du ausreichend Verpflegung. Nun mußt du wieder zu der Pyramide von vorhin: gehe zur Grube und springe rechts an dem hellen Felsen hoch, um dich an der Kante festzuhalten. Nun hangelst du nach links, bis es nicht mehr weiter geht, und läßt los.
Nun mußt du auf die Pyramide klettern, und zwar bis zu einer Tür. Steige gleich auf der rechten Seite der Pyramide auf die kleine, vorstehende Schräge und gehe weiter auf den helleren, nicht ganz so schrägen Teil. Auf diesen Bereichen kannst du stehen/gehen. Ziehe dich dort auf den nächsten Bereich hoch, erlege (Pistolen) einen Käfer, und springe schräg nach links oben weiter. Du bist nun auf der langen Schräge, auf der vorhin der Käfer saß. Gehe zum linken Ende (westlich) und springe einen Schritt vor dem steilen Stück mit Anlauf weiter auf die nächste Schräge auf der selben Ebene, wo du zwar abrutschst, aber auf einem Stück landest, das du nur so erreichen kannst. Ziehe dort sofort die Pistolen, springe schießend hinunter, um aus sicherer Entfernung den von oben kommenden Käfer zu erlegen, und begib dich erneut auf diese Schräge. An ihrer linken (westlichen) Seite kletterst du geradewegs so weit wie möglich nach oben. Dort siehst du rechts eine große Öffnung. Vorher erlegst du aber noch auf der Stelle springend mit Pistolen den dort wohnenden Käfer, bevor du einen Schritt vor dem schrägen Teil mit Anlauf dorthin springst.
Öffne zuerst mit dem Schlüssel der Wachen das Tor, gehe aber noch nicht hinein (sonst ist das Level beendet). Wir holen uns vorher noch Geheimnis 1: laufe hinunter auf den nächsten, flachen Teil der Pyramide und springe mit Anlauf (einen Schritt vor dem schrägen Teil) mit gezogenen Pistolen zum nächsten, flachen Stück auf der selben Ebene. Springe dort auf der Stelle und schieße, um einen weiteren Käfer von oben anzulocken und zu beseitigen (auch hier kannst du sicherheitshalber wieder hinunter rutschen). Steige nun drei Ebenen höher und springe hinüber zu dem Felsblock neben der Tür, wo ein Medipack liegt. Anschließend geht es mit Anlauf zum anderen Felsblock mit dem Revolver. Wenn du ihn aufnimmst, hast du Geheimnis 1 geknackt und bissige Käfer angelockt. Laufe also rückwärts hinunter zum (geöffneten!) Tor und hinein...
Gegenstände (u.a.): Waffenkammerschlüssel, Schlüssel der Wachen, Geheimnis 1.
35. In der Pyramide des Menkaure
Worum geht’s? Nachdem du auf einen Stern geballert und dir einen Schlüssel besorgt hast, gehst du von der Halle mit den Pendeln aus zu einer weiteren Pyramide, deren Spitze du mit einem Schalter öffnest und so schließlich zu einem bekannten Tor kommst.
Gehe mit gezogenen Pistolen hinunter (von jetzt an ist jederzeit mit Fledermäusen zu rechnen) und durch die Pendelfalle, dann geht es die Treppe hinunter, und Lara blickt dort nach oben zu einem goldenen Stern, auf den du mit dem Pistole-Laser-Trick schießt. Nun geht es weiter hinunter, wobei du auf Mumien und Fledermäuse achtest. In der linken, hinteren Ecke holst du Munition und springst in die „Badewanne“, allerdings so, daß du nicht gleich in das Loch fällst (vorher anschauen). Weiter unten kommst du zu einem Seil, an das du mit Anlauf/Griff springst und dich zur anderen Seite schwingst.
Hier sind zwei weitere Mumien sowie eine Fledermaus. Wenn du einigermaßen schnell bist, brauchst du die Mumien nicht zu erlegen (sie reagieren nur auf Explosiv-Pfeile!). In dieser Höhle gibt es zwei Gruben mit Seil. Schwinge dich zuerst über die rechte Grube. Tip: wenn du von einem Seil zum nächsten schwingst, müssen die beiden Seile von der Kamera aus gesehen (also ohne Umschauen-Taste) absolut deckungsgleich sein, du darfst also praktisch nur ein Seil sehen! Hier betätigst du den Hebel und schwingst dich zurück. Jetzt ist die linke Grube dran. Dahinter gehst du weiter zur Falltür und ziehst dich hoch. Dort erscheint ein Fabelwesen, daß du seitlich hin und her springend erlegst. Anschließend holst du mit dem Brecheisen den Schlüssel zum Westschaft aus der Wand. Jetzt mußt du den ganzen Weg zurückkehren bis in die Halle bei den Pendelfallen.
Dort gibt es nun eine Öffnung. Rutsche dahinter hinab und krieche den dunklen Gang entlang (Messerfallen!). Am Ende findest du eine Falltür in der Decke. Springe mit Griff hoch, um sie zu öffnen. Wenn du dich dann hochziehst, kreuzen gleich zwei Skorpione auf. Gib also ein paar Pistolenschüsse ab, springe wieder hinunter und wiederhole dieses Spiel, bis sie genug haben. Wenn sie vor der Falltür stehen bleiben, springst du schießend auf der Stelle. Nun gehst du draußen zwischen die Pyramiden und drückst dort den Schalter. Aber Achtung, ein weiterer Skorpion ist im Anmarsch. Laufe also schnell wieder in die Falltür hinunter, um ihn von dort aus zu erlegen.
Nun mußt du auf die Pyramide bei der Grube klettern, aber du bist ja inzwischen Meister im Besteigen von Pyramiden. Das geht so: steige auf die flache Schräge bei der Grube und noch eine höher. Dort springst du einen Schritt vor der Schräge mit Anlauf nach rechts auf den nächsten flachen Teil auf derselben Ebene. Hier kannst du zwei Ebenen höher steigen. Gehe dort nach links und hinauf zur Spitze. Hänge dich an die Kante und steige in die Pyramide hinab. Gehe nun hinauf und springe mit Anlauf über die erste Grube. Über die nächste Grube hangelst du an der Decke. Die dritte Grube überwindest du mit Anlauf/Griff, und zwar nahe an der Wand stehend und wenn das Pendel gerade auf deiner Seite ist, so daß es wieder zur anderen Seite schwingt, wenn du in der Luft bist (du weißt, was gemeint ist). Die vierte Grube funktioniert genauso. Jetzt siehst du hier an der Decke Griffe zum hangeln. Springe aber vorher noch über die fünfte Grube und ziehe an dem Seil, um ein Gitter zu öffnen (achte darauf, daß es oben bleibt!). Springe wieder zurück und hangle weiter zu dem offenen Gitter.
Dahinter liegt eine wunderschöne Rutschbahn, die du dir genau betrachtest. Sie hat eine Grube mit Dornen. In dieser Grube gibt es rechts hinten eine sichere Stelle. Rutsche also so weit wie möglich rechts die Rampe hinab und springe im letzten Moment vor der Grube ab, wobei du im Flug nach rechts lenkst. Wenn du sicher in der Grube gelandet bist (erfordert einige Versuche), nimmst du die Uzi (Geheimnis 1) auf und ziehst dich auf den kleinen, dreieckigen Bereich an der Wand hoch. Rutsche nun weiter hinab, um in einem (bekannten) Gang zu landen, den du bist oben gehst und dich hochziehst (Nanu, da war ich doch schon mal, oder „Deja vu“, wie der Engländer sagt). Gehe nun nach rechts zu der Grube, und zwar in die linke Ecke. Hier springst du mit Anlauf zur anderen Seite, wobei du eventuell im Flug nach links lenken mußt. Öffne dort mit dem Schlüssel das Tor und gehe weiter...
Gegenstände (u.a.): Schlüssel zum Westschaft, Geheimnis 1.
36. Die Mastaba
Worum geht’s? Kurz gesagt: betrachte dir die Liste der Gegenstände und arbeite dich durch ein unterirdisches Labyrinth. Erwähnenswert: wenn du drei Löwenköpfe siehst, mußt du auf sie schießen, bis sich eine Tür öffnet. Die drei Schalen füllst du mit Wasser, Sand und Benzin, das du mit der Fackel anzündest. Bei den drei Affenstatuen bearbeitest du nur die rechte mit dem Brecheisen, wodurch ein echter erscheint, den du aber nicht erschießen darfst.
Gehe zuerst nach links zu dem Lastwagen, wobei du zwei Hunde erlegst, und schnappe dir den Kanister bei den Zapfsäulen (kann nie schaden). Nun kehrst du zurück zum Beginn, zerlegst die Tür mit dem Schild „Danger“ und dahinter zwei Fledermäuse. Das Gebäude scheint leer zu sein. Wenn du aber eine Fackel entzündest, erkennst du, daß die Bodenplatte in der Mitte sich etwas von den anderen unterscheidet. Stelle dich davor und drücke die Handlungstaste, um sie zu öffnen. Dann kletterst du hinab, um Geheimnis 1 in Form eines Medipacks zu holen, und wieder hinauf. Beim nächsten Gebäude findest du eine Tür, die du mit Füßen trittst, und drinnen Munition. Hier ist die Falltür leichter zu erkennen. Unten angekommen, beseitigst du einen Hund und gehst weiter, bis du nach links in einen Seitengang abbiegen kannst. Im weiteren Verlauf besuchen dich gleich zwei Hunde und du kommst in eine Kammer mit brennenden Fackeln.
In zwei Ecken findest du Pfeile und ein Medipack. Hier sind auch drei Löwenköpfe an der Wand. Stelle dich davor und springe schießend (Pistolen) auf der Stelle, bis es kracht. Nachdem der dritte Löwe auf diese Art sein Maul geschlossen hat, öffnet sich die Tür, aus der zwei Mumien kommen, die du nicht beseitigen mußt, wenn du einigermaßen flott bist. Hole hinter der Tür die kleine Feldflasche (das sind Flaschen, die auf Feldern wachsen) und laufe den Gang zurück. An der Kreuzung geht es jetzt nach links weiter. Dort begegnen dir zwei weitere Hunde (also Pistolen ziehen und schießend rückwärts). Am Ende des Gangs ziehst du dich hoch und erlegst einen Skorpion und Fledermäuse (mein Trick in solchen Situationen: ständig Rollen machen und schießen). Gehe nun hinaus und nach rechts, wo du (natürlich) einen Hund „triffst“. Nun springst du mit Anlauf über die Grube, und zwar zu dem Gebäude mit dem roten Danger-Schild an der Tür, aus dem du Kleinholz machst. Jetzt mußt du nur noch die Tür auftreten und den dahinter liegenden Zoo beseitigen.
Öffne im Gebäude die Falltür und springe hinunter. So kommst du zu einer Kreuzung und gehst dort nach rechts weiter, wo dir zwei Hunde begegnen. Unten in der Kammer wohnt eine Fledermaus und du siehst nun wieder drei Löwenköpfe, auf die du schießt. Nimm aber als letzten den beim Eingang, mache eine Rolle und laufe zurück in den Gang, um zwei Fledermäuse zu erlegen. Dann kannst du hinunter gehen (zwei Mumien, also Tempo) und hinter der Tür den Sandsack nehmen. Laufe zurück zur Kreuzung von vorhin und biege rechts ab. Dann nimmst du den ersten Gang links, wo natürlich ein Hund wohnt. Oben findest du Munition und ein Medipack. Nun gehst du zurück und immer nach links (natürlich wieder ein Hund). Am Ende des Gangs ziehst du dich nach oben (zwei Fledermäuse). Öffne die Tür und schieße auf die Bretter. Nun kommst du zu einer Grube, an der du mit Anlauf nach rechts auf den kleinen Block in der Ecke springst. Von hier mußt du aus dem Stand nach rechts weiter springen und dabei eventuell im Flug nach rechts lenken. Gehe nun in die Ruine, erlege zwei Skorpione und öffne die Falltür. Springe hinab rund gehe an der Kreuzung nach rechts weiter, wo du einen Hund triffst (das nimmt aber auch kein Ende) und eine Fackel findest.
Kehre zurück zur Kreuzung und gehe in den anderen Gang. Lasse dort die Fackel fallen (merke dir, wo) und gehe mit gezogenem Gewehr bzw. Uzi die Treppe hinunter, da nun drei Hunde aufkreuzen. Unten kommen zwei Fledermäuse angeflogen und du schießt auf die drei Löwenköpfe, wodurch sich die Tür öffnet. Dahinter erlegst du zwei Fledermäuse und siehst drei Steinblöcke mit je einer Schale darauf.
Nun kommt schwere Denkarbeit. Auf dem linken Block sind Wellenlinien, was irgendwie an Wasser erinnert. Aha, gehe also in den Teich, fülle die Feldflasche auf und schütte sie in die Schale. In der Mitte steht die Sonne. Da du einen Kanister (Benzin) hast, würde ich ihn in der Schale entleeren. Rechts ist ein Pyramiden-Symbol, dort entleerst du den Sandsack. Um die Sache komplett zu machen, holst du die Fackel, die du vorhin abgelegt hast (du weißt sicher noch, wo), entzündest sie bei den Löwenköpfen und hältst sie in die Schale mit dem Benzin. Jetzt müßte sich eine Tür öffnen. Dort holst du mit dem Brecheisen den Schlüssel zum Nordschaft aus der Wand (ziemlich schnell, da zwei Mumien aufkreuzen), läufst zurück zu den Schalen und in den nächsten Raum. Dort findest du Revolver-Munition, Pfeile und zwei Hunde. Gehe in den nächsten Gang und an der Kreuzung nach links. Hier findest du ein Medipack. Wenn du es genommen hast, erscheinen von hinten zwei Hunde, also Vorsicht.
Dann gehst du zurück zur Kreuzung und nach links weiter. Am Ende des Gangs kannst du dich hochziehen. Dort erlegst du einen Skorpion, gehst hinaus und triffst seinen Kollegen. Gehe nun zur Grube, springe mit Anlauf nach links, und dann mit Anlauf/Griff zur gegenüberliegenden Seite. Dort öffnest du die Tür und erlegst zwei Fledermäuse. Nun ist die Falltür dran. Springe hinunter und gehe mit gezogenen Waffen (Skorpion) an der Kreuzung nach links, wo du Munition findest. Nun geht es zurück zur Kreuzung und nach links (Skorpion). Ziehe dich hoch, erlege einen Hund und gehe hinaus. Öffne beim nächsten Gebäude die Tür sowie die Falltür (Fledermäuse). Springe hinab und gehe an der Kreuzung nach rechts, wo du ein kleines Medipack findest, aber Vorsicht, von hinten kommt ein Hund. Dann gehst du an der Kreuzung in den nächsten Gang und erlegst dabei zwei Hunde und unten zwei Fledermäuse.
Nun mußt du wieder auf drei Löwenköpfe schießen, um die Tür zu öffnen. Dahinter findest du drei Statuen in bekannter Pose. Benutze das Brecheisen als Hebel, aber nur bei der rechten Figur, wodurch ein echter Affe erscheint ( nicht erschießen!) und die Tür öffnet. Dort holst du schnell den Schlüssel zum Südschaft aus der Wand (zwei Mumien), läufst zurück und in den anderen Raum. Folge dort dem Gang...
Gegenstände (u.a.): Kanister, Geheimnis 1, kleine Feldflasche, Sandsack, Fackel, Schlüssel zum Nordschaft, Schlüssel zum Südschaft.
37. Die große Pyramide
Worum geht’s? Kurz gesagt: die große Pyramide hinauf und auf ihrer linken (westlichen) Seite wieder nach unten.
Ziehe dich am Ende des Gangs nach oben, nimm das Medipack und die Munition. Dann zerlegst du die Tür, gehst hinaus, um einen Schurken anzulocken und springst wieder zurück, um ihn von drinnen aus seitlich springend zu erlegen. Draußen beseitigst du den links stehenden Kollegen und springst mit Anlauf nach links (Süden) über die Grube, wo du schnell zum Eingang und somit in Deckung läufst. Von hier aus beseitigst du den Schützen gegenüber und öffnest die Tür. Dahinter „triffst“ du zuerst einen Schützen und drinnen zusätzlich noch einen großen Käfer. In der Mitte des Raums liegt wieder einmal eine unsichtbare Falltür, die du mit einer Fackel besser erkennen kannst. Unten liegt Geheimnis 1 in Form des Granatwerfers bzw. Munition. Zerlege nun den Holzverschlag und öffne das nächste Gebäude, in dem ein weiterer Schurke wartet. Die Falltür dort enthält keinerlei Wertsachen. Gehe lieber hinaus und zerlege beim nächsten Gebäude den Eingang mit dem „Danger-Schild“. Drinnen findest du einige große Käfer, Granaten, Uzi-Magazine und eine Falltür mit Medipack.
Jetzt mußt du auf die Pyramide klettern. Das Ziel liegt links oben, du mußt aber zunächst zur rechten Seite und dann hinauf. Außerdem triffst du auf einige Käfer sowie herabfallende Steine (schaue dir die Pyramide vorher gut an und mache hier ein savegame, um dir später noch mal alles in Ruhe anschauen zu können). Springe zuerst von dem Vorsprung aus mit Anlauf zur anderen Seite (Pyramide). Dort gehst du nach links (Westen), rutschst die Rampe hinab und springst mit Anlauf/Griff weiter. Steige ein Stück höher und erlege oben den Käfer (entweder mit dem Gewehr oder Pistolen und ständig Rollen machen). Hier steigst du hinauf, bis du auf der zweiten durchgehenden Ebene der Pyramide bist. Springe dort einen Schritt vor der Schräge nach rechts (Osten) weiter auf das flache Stück derselben Ebene, laufe dort schnell hoch vor den großen Block der nächsthöheren Ebene und ducke dich, um nicht von einem Stein getroffen zu werden. Nun springst du aus dem Stand nach rechts weiter und dann noch einmal, wo du dich wieder duckst (Stein von oben). Steige dort einen Block nach oben, so daß du auf der dritten Ebene ist. Dort springst du aus dem Stand wieder zweimal nach rechts (Osten) auf die zwei Block breite, flache Schräge.
Von hier springst du mit Anlauf nach Osten weiter auf die steile Schräge, von der du nach unten auf eine flache Schräge rutschst und vor dem Stein in Deckung gehst. Steige weiter hinauf auf den vorstehenden Block am Abgrund. Von hier aus springst du mit Anlauf/Griff über die Grube (also weg von der Pyramide) zum Block auf der anderen Seite und erlegst links (Osten) den Käfer auf dem schrägen Block. Nun springst du mit Anlauf auf den schrägen Block, auf dem der Käfer saß. Jetzt geht es mit Anlauf/Griff auf den niedrigeren der dunklen Blöcke an der Pyramide. Ziehe dich einen Block höher und hänge dich an die Kante der nächsthöheren Schräge, wo du nach rechts hangelst, dich hochziehst und schnell wieder an die Kante hängst (Stein!). Dann ziehst du dich hoch, springst nach rechts zu dem Medipack und wieder zurück. Nun springst du nach links oben auf die zweite Ebene und ebenso auf die dritte. Von hier springst du mit gezogenen Waffen nach links (Westen) auf den nächsten flachen Block der dritten Ebene und erlegst den von oben kommenden Käfer. Steige nun zwei Ebenen hinauf und springe nach rechts (Osten) weiter und dann noch einmal, wo du dich duckst (Stein!). Steige dort zwei Ebenen höher und beseitige links zwei Käfer.
Gehe nun auf die lange, flache Schräge, auf der die Käfer waren, und zum linken (Westen) Ende, wo du mit Anlauf nach links auf die steile Schräge springst und drei Ebenen hinab rutschst. Hier springst du mit Anlauf und gezogenen Waffen nach links weiter und erlegst einen Käfer. Klettere hier nicht nach oben, sondern springe aus dem Stand nach links weiter. Dann geht es nach links unten, also eine Ebene tiefer, und nun wieder nach links oben (aus dem Stand). Nun geht es erneut nach links unten und wieder nach links oben, wo du einen Käfer triffst (von oben). Steige nun drei Ebenen nach oben und springe aus dem Stand nach links oben auf den nächsten, flachen Bereich. Hier springst du nach links auf den flachen Bereich in der selben Ebene, wo du dich sofort duckst (Stein!). Springe nun nach links weiter. Von dort aus springst du mit Anlauf nach links, wo du hinab rutschst...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1.
38. Die Königspyramide von Khufu
Worum geht’s? Du entdeckst unter anderem in einer der kleineren Pyramiden ein Labyrinth, das einen wichtigen Schlüssel enthält, und besteigst dann die große, um in ihr inneres zu gelangen.
Wenn du weitergehst, siehst du zwei Soldaten, die mit einem Skorpion kämpfen. Du kannst ihnen helfen (manuell zielen), aber achte darauf, nicht auf die Soldaten zu schießen, weil sie dann natürlich zurück schießen. Danach kommt noch ein Skorpion. Laufe also schnell in den Gang mit der beleuchteten Tür hinunter, von wo aus du den Skorpion gefahrlos erlegen kannst (Pistolen). Hinter der Tür (eintreten) findest du in den Kisten einige Wertsachen. Hinter der anderen Tür nebenan kannst du das Gitter nur öffnen, wenn du im Level: „die Pyramide des Menkaure“ den Wächter retten konntest und er dir dafür den Waffenkammerschlüssel verehrt hat. Dahinter liegt tatsächlich ein Haufen Zeug in den Kisten (Geheimnis 1). Wenn du wieder hinaus gehst, läuft oben ein weiterer Skorpion herum.
Nun gehst du zur nächsten Grube und springst nach links auf den vorstehenden Block. Jetzt machst du die Armbrust mit Explosivpfeilen scharf und springst mit Anlauf nach links zwischen die Pyramiden weiter ( nicht auf die vorstehende Schräge), wo du einen Skorpion erlegst. Anschließend springst du von der vorstehenden Schräge mit Anlauf/Griff zu dem Block auf der anderen Seite der Grube und dort nach rechts auf den anderen Block weiter, wo du einen Käfer erlegst (du kannst auf diesen Block auch gleich zu Beginn mit Anlauf springen, also von der Seite der Grube mit Geheimnis 1 aus und sparst dir so den Skorpion zwischen den Pyramiden).
Ziehe dich dort einen Block höher und springe mit Anlauf nach links (Norden) weiter. Nun geht es aus dem Stand auf die nächste, flache Schräge und mit Anlauf/Griff über die Grube zur Pyramide. Von hier aus erlegst du rechts den Käfer und springst mit Anlauf weiter zu der flachen Schräge, auf der er saß. Hier besucht dich ein Skorpion. Laufe/springe also schnell weiter zwischen die Pyramiden und am Ende nach links auf die hohe, sichere Stelle, von wo aus du den Skorpion erlegen kannst. Am Boden liegt ein Medipack und du schiebst den kleinen Felsblock soweit wie möglich nach Westen, wodurch sich links oben eine Tür öffnet. Dahinter öffnest du die Falltür und steigst hinab.
Du stehst nun vor einem Labyrinth mit beweglichen Blöcken, die nur in einer Richtung durchquert werden können. Außerdem gibt es einige, kleine Öffnungen, von denen manche Wertsachen enthalten, andere bissige Käfer, obendrein laufen ein paar Skorpione herum. Das Ziel ist die gegenüberliegende Seite. Und los geht’s: gehe gleich nach links (Osten) in den ersten Gang (Fackeln benutzen oder Monitor heller stellen). Die Öffnung vor dem Block, der sich nun senkt, enthält Käfer. Ziehe sofort die Pistolen und erlege einen Skorpion. Aus der Öffnung hinter dem Block holst du Uzi-Magazine, gehst aber keinen Schritt weiter (wichtig!), da sich der Block sonst wieder schließt. Drehe dich nun um, gehe zurück und in den rechten Gang (nach Westen). Die Öffnung vor dem Block enthält ein Medipack, hinter dem Block lauert ein Skorpion. Der Gang führt nach links (Süden) zum dritten Block mit einem Skorpion dahinter. An der folgenden Kreuzung gehst du nach rechts (Westen) zum vierten Block und kommst in einen Gang mit brennenden Fackeln, der dich zum fünften Block mit Skorpion dahinter führt. An der folgenden Kreuzung gehst du nach links (Norden) zu der Öffnung vor dem Block, in der Uzi-Magazine liegen. Gehe anschließend nicht weiter, sondern zurück (Süden) zur Kreuzung und geradeaus weiter nach Süden zum nächsten Block, hinter dem ein Skorpion wartet. Der Gang führt dich zum nächsten Block (die Nischen enthalten dort nur Käfer) und zur nächsten Kreuzung, an der du nach rechts (Süden) gehst.
Bevor du dort zum letzten Block kommst, ziehst du schwere Waffen, da dahinter ein Monster wartet (ich empfehle das Gewehr mit normaler Munition und auf der Stelle springen, um den Blitzen einigermaßen zu entkommen). Drinnen mußt du noch drei giftige Skorpione beseitigen und kannst dann den Schlüssel zum Ost-Schaft aus der Wand brechen. Kehre zurück zur Kreuzung und gehe nach rechts (Osten). Die Öffnung vor dem Block enthält ein Medipack und hinter dem Block lauert ein Skorpion. Der Gang führt zu einem weiteren Block mit Skorpion dahinter und einer Kreuzung, an der du geradeaus (Norden) weiter gehst. Vor dem nächsten Block liegt eine Öffnung mit Munition und dahinter ein Skorpion. An dieser Kreuzung gehst du nach links (Westen), um eine Kreuzung mit brennenden Fackeln zu erreichen. Hier geht es nach rechts (Norden) und immer geradeaus weiter, bis du dieses Labyrinth so verlassen kannst, wie du es betreten hast.
Gehe draußen zur Grube und springe mit Anlauf auf den Felsblock an der großen Pyramide (also nach Osten). Von dort springst du mit Anlauf auf den nächsten Block im Norden (links). Hier darfst du aber nicht auf den nächsten, vorstehenden Felsblock springen oder ihn sonst wie betreten, da du so einen großen Käfer anlockst. Statt dessen springst du hoch, hängst dich an die Kante der Pyramide und hangelst nach links, bis du dich hochziehen kannst. Dort gehst du eine Ebene hinauf, springst aus dem Stand nach links oben auf die flache Schräge und dann noch einmal nach links oben weiter. Dort bleibst du aber stehen und wartest, bis ein paar Felsen herunter gefallen sind. Nun gehst du zum anderen Ende der Schräge und springst aus dem Stand nach links oben. Hier erlegst du gleich zwei große Käfer und gehst in den Eingang, wo du die Tür aufsperrst (wenn du einigermaßen schnell bist, brauchst du die Käfer nicht erlegen, sondern sperrst auf und läufst hinunter) und hinunter gehst...
Gegenstände (u.a.): Geheimnis 1, Schlüssel zum Ost-Schaft.
39. In der großen Pyramide
Worum geht’s? Du findest eine Fackel, insgesamt drei Hebel und setzt nebenbei die vier Schlüssel ein, um das letzte Level zu erreichen.
Gehe hinunter und springe auf der linken Seite der Grube mit Anlauf hinüber, wo du stehen bleibst (!) und unten einen Schützen erlegst (er hinterläßt Munition). Wenn du dann weiter gehst, kommt von rechts oben ein Säbelschwinger. Anschließend gehst du dort hinauf, erlegst dabei einen weiteren Schützen (Trick 17: du kannst jetzt noch, also vor dem betreten der nächsten Halle, kurz in das vorherige Level zurück und so „kostenlos“ deine Gesundheit aufladen) und betrittst die nächste Halle, wo zwei Fledermäuse und ein Säbelschwinger warten. Gehe dort langsam in den mittleren Gang zwischen den Rampen, wo du zu einer bösen Falle kommst, die du mit einem beherzten Sprung an der Wand entlang überwindest (2 Stück). Nach der zweiten Falle ziehst du sofort die Pistolen und erlegst drei Hunde.
In der Mitte der Halle findest du in dem grün umrahmten Bereich ein Medipack und eine Fackel, die du anzündest und damit die anderen vier Fackeln an der Wand in Gang setzt. Dadurch öffnet sich eine Nische, in der du Munition findest und den Hebel drückst, aber Achtung, jetzt kommen drei weitere Hunde herein spaziert. Anschließend mußt du wieder durch die Falle zurück und die Rampen hinauf. Dort kommst du in einen Raum, wo du die vier Schlüssel einsetzt. Drücke dann noch den Hebel zwischen den beiden Schlüsseln, und laufe schnell hinaus, um die beiden Schurken (einer hinterläßt Munition) in Empfang zu nehmen (du kannst jetzt wieder zurück in das vorherige Level und deine Gesundheit aufladen, wobei dir ein Säbelschwinger begegnet, der ein großes Medipack dabei hat). Jetzt geht es wieder durch die Falle und in den Raum mit den Fackeln, wo nun rechts eine Nische geöffnet ist, hinter der du ein Medipack findest und den Hebel drückst.
Nun mußt du wieder zurück in den großen Hautgang am Beginn des Levels. Wenn du ihn erreichst, lauern links und rechts zwei Schurken, der obere hinterläßt ein kleines Medipack. Gehe nun nach unten, erlege eine Fledermaus und nimm die Uzi-Munition. Über die erste Grube springst du aus dem Stand (Fledermaus), die zweite geht mit Anlauf. Dort erlegst du den Schurken gegenüber. Nun schaust du dir die zweite Grube mit dem Fernglas genauer an und entdeckst einen Vorsprung sowie Nische mit einer Armbrust (Geheimnis 1), zu der du aus dem Stand hinunter springst und mit Sprung/Griff wieder zurück. Nun geht es aus dem Stand über die dritte Grube und hinunter zum Medipack. Die letzte Grube überquerst du mit Anlauf und erlegst ein paar Fledermäuse. Steige dort in den Schacht hinab, ziehe dich in die Öffnung und folge dem Gang...
Gegenstände (u.a.): Fackel, Geheimnis 1.
40. Der Tempel des Horus
Worum geht’s? Das letzte Level, der letzte Gegner, mehr muß ich, glaube ich, nicht mehr sagen! Vielleicht noch das: zuerst mußt du einige Waagen ins Gleichgewicht bringen und dann den bösen Gott „Set“ ein für alle mal in seiner Gruft verbannen. Viel Spaß dabei!
Im nächsten Raum findest du eine große Feldflasche (sie faßt 5 Liter) und ahnst bereits, daß du hier ein Rätsel lösen mußt. Du hast nun zwei Flaschen, die du im Brunnen auffüllen kannst und außerhalb davon entleeren. Außerdem kannst du sie miteinander kombinieren und so umfüllen. Höchstwahrscheinlich soll die Waage ins Gleichgewicht gebracht werden (lasse dich nicht von der Feder irritieren, die offensichtlich schwerer als der Krug zu sein scheint!). Beim Brunnen ist ein Symbol mit zwei Wellenlinien, woraus du messerscharf schließt, daß du zwei Liter in den Krug füllen mußt. Wie aber bastelst du dir zwei Liter? Fülle die große Flasche und kombiniere sie mit der (leeren) kleinen, die drei Liter faßt. Jetzt müßtest du nach Adam Riese noch genau zwei Liter in der großen haben, die du in den Krug auf der Waage schüttest (direkt davor stellen plus Handlungstaste). Falls du einen Fehler machst, kommt das Monster anmarschiert und beißt dir den Kopf ab, falls nicht, öffnet sich das Bodengitter. Springe dort hinab und gehe zur Kletterstange, wobei du einige Fledermäuse erlegst. Du mußt nun aus dem Stand zur Stange springen und dich an ihr herab lassen, wobei aber die Dornen etwas stören sowie weitere Fledermäuse (Tip: nicht lange warten, sondern sofort hinunter rutschen).
So kommst du in den nächsten Raum, der dem ersten verdammt ähnlich sieht, nur sind es hier vier Liter. Wie funktioniert das nun wieder? (Hinweis: beim kombinieren = umfüllen der Flaschen wird nichts verschüttet). Also los: fülle die große Flasche und schütte sie in die leere kleine, dann entleerst du die kleine Flasche. Die verbleibenden zwei Liter aus der großen Flasche gießt du nun in die leere kleine, so daß diese nur noch einen Liter aufnehmen kann (aha!). Wenn du jetzt die große Flasche füllst und mit der kleinen kombinierst, verbleiben in der großen exakt vier Liter (raffiniert!), die du in den Krug schüttest. Anschließend geht es beim Bodengitter hinab und genauso wie vorhin zur dritten Waage, die einen Liter sehen will, was auch ohne Taschenrechner geht. Schütte die volle drei Liter Flasche in die leere große, fülle sie erneut und kombiniere sie mit der großen, die nur noch zwei Liter faßt, so daß in der kleinen ein Liter verbleibt, den du in den Krug schüttest. Nach dem Bodengitter kommst du zu einem hellen Schacht, in dem du bis ganz unten steigst und dort auf den kleinen Block kletterst.
Hier hast du einen wunderschönen Ausblick über die Höhle (savegame.0) und springst mit Anlauf nach rechts bzw. links, wenn du zur Höhle blickst (also nach Norden), um sicher im Wasser zu landen. Dort kannst du auch an einer Stelle auf die mittlere Insel klettern. Bevor es nun weiter geht, solltest du vorsichtshalber ausprobieren, wie du zu der Rampe und der Tür links von der Statue (im Süden) kommst, da es nachher schnell gehen muß, denn jetzt neigt sich das „Spiel“ dem nicht gerade einfachen Ende zu und du wirst tonnenweise Medipacks brauchen! Lara kann hier übrigens aufgrund eines Programmfehlers keine Fackeln benutzen oder das Fernglas mit Beleuchtung.
Und los geht’s: stelle die vier heiligen Statuen auf die kleinen Säulen (savegame.1) und gehe auf die große Statue zu. Nun siehst du ein beeindruckendes Video und anschließend den Gott Set, der absolut kugelsicher ist und Blitze schleudert. Dir ist außerdem gerade eben das Amulett des Horus ins Wasser gefallen, daß du wieder finden mußt, um weiter zu kommen (siehe Trick weiter unten). Verschwende also keine Zeit, irgend welche Waffen zu testen, sondern springe sofort seitlich nach rechts (Norden), bis du im Wasser landest und dort auch gleich das Amulett findest und aufnimmst. Tauche nun, wie vorhin schon geübt, zu der Rampe im Süden und springe/laufe schnell hinauf in die jetzt geöffnete Tür, wo du vorerst in Sicherheit bist. Dort findest du Uzi-Munition und drückst den (ersten) Hebel, um die andere Tür zu öffnen. Nun läufst du wieder hinaus und gleich nach rechts (Osten), wo du am Ende des Stegs mit Anlauf weiter in die Ecke springst (von nun an mußt du ständig deinen Gesundheitszustand im Auge behalten und mit „9“ oder „0“ Medipacks einwerfen). Laufe an der Wand weiter um die Ecke, bis du am Ende des Wegs mit Anlauf/Griff zu dem vorstehenden Fels an der Wand springst und dich hochziehst. Vom anderen Ende dieses Felsens springst du mit Anlauf/Griff weiter zu dem Block in der anderen Ecke und ziehst dich hoch. Dort springst du hinauf, läufst um die Ecke weiter und hinab auf den Weg, der zur anderen Tür führt. Hier bist du wieder in Sicherheit, findest ein Medipack und drückst den (zweiten) Hebel.
Trick: wenn du es gleich zu Beginn schaffst, Set aus dem Lichtstrahl heraus zu locken (mit seitlichen Sprüngen) und ihn dazu bringst, daß er nicht mehr fliegt, sondern auf der Insel herum läuft, kannst du es unbemerkt und ohne seine Blitze bis zum zweiten Hebel und noch weiter (ich bin bis kurz vor den rettenden Lichtstrahl gekommen!) schaffen, wobei du sehr oft, also nach jedem Teilerfolg, speichern und wieder laden mußt. Solange du seine Fußtritte hörst, er also nicht fliegt, bist du ab dem ersten Hebel und direkt an der Felswand stehend in Sicherheit. Sehr wichtig scheint dabei zu sein, daß du immer ziemlich genau nach Norden oder Süden blickst, also teilweise seitlich gehst oder springst! Savegame.2 = Lara unbemerkt nach dem drücken des zweiten Hebels, Set läuft auf der Insel herum! Trick Ende.
Jetzt mußt du wieder ins Wasser springen und genauso wie vorhin zur ersten Tür zurückkehren (wo du in Sicherheit gehen kannst), und dann auf dem bekannten Weg weiter in die Ecke im Nordosten (also kurz bevor du zur zweiten Tür hinunter gesprungen bist. Du kannst das mit meinem Trick unbemerkt schaffen!). Dort siehst du nun einen hellen Block, der vorher noch nicht da war. Ziehe dich auf diesen Block hoch und springe hinauf in die Ecke, wo du ein Medipack findest. Wie gesagt, das geht jetzt recht einfach, wenn du es mit meinem Trick geschafft hast, daß Set immer noch orientierungslos und ziemlich wütend auf der Insel herum läuft, da dieser Dummi null Peilung hat, wo du gerade steckst! Du siehst nun an der östlichen Wand der Höhle eine vorstehende Steinplatte, zu der du mit Anlauf/Griff springst. Vom anderen Ende dieser Platte springst du mit Anlauf in den dunklen Bereich links von dem spitzen, herabhängenden Felsen. Dort gehst du um die Ecke, bis du eine schmale Nische vor dir siehst, zu der du mit Anlauf/Griff springst und dich hinein ziehst. Krieche weiter und lasse dich am anderen Ende auf den Steg herab, wo du eine Rolle machst und um die Ecke weiter läufst (savegame.3: Lara unbemerkt kurz vor dem rettenden Lichtstrahl!!!). Am Ende des Wegs springst du mit Anlauf/Griff zum nächsten Vorsprung und ziehst dich hoch. Von dort geht es mit Anlauf/Griff zu dem verzierten Stein links neben dem Lichtstrahl, wo du nach rechts und hinauf kletterst. Von dort kletterst du hinüber in den Lichtschacht und hinauf, um den bösen Set ein für alle mal in seiner Gruft zu verbannen (savegame.4).
Geschafft, könnte man meinen, doch weit gefehlt! Ein paar Überraschungen liegen noch vor dir. Gehe langsam die Treppe hinauf und überwinde in bewährter Technik drei „Schiebetüren“. In der nächsten Halle siehst du an der Decke Platten mit großen Totenköpfen, woraus du haarscharf schließt, daß du dich besser nicht direkt darunter stellst. Gehe hinauf zum rechten Ende der Rampe und springe mit Anlauf/Griff über die Grube. Dann gehst du zur linken Seite der nächsten Grube, die du ebenfalls mit Anlauf/Griff überquerst, nach rechts hangelst und dich hochziehst. Die dritte und letzte Grube überspringst du auf der rechten Seite, ziehst dich dort aber nicht hoch, sondern hangelst erst nach links. Gehe nun vorsichtig weiter...
Tja, mehr ist dazu nicht zu sagen (mir fehlen an dieser Stelle einfach die Worte)! Ob wir Lara noch mal wiedersehen?
Gegenstände (u.a.): große Feldflasche, (Amulett des Horus). (Im Gegensatz zu EIDOS behauptet mein Textprogramm, daß „Amulett“ mit zwei t geschrieben wird).
Anmerkung:
Von Thomas Rixner
e-mail: TRixner@t-online.de
Homepage: http://www.laraweb.de.vu/