Steuerung und Setup:
Pfeil (Cursor)-Tasten:
oben: vorwärtslaufen
unten: zurückspringen
links/rechts: nach links oder rechts drehen
wenn du "Pfeil oben" zusammen mit "Pfeil links /rechts" drückst, steuert Lara in die entsprechende Richtung.
Im Wasser: in die entsprechende Richtung schwimmen.
Shift-Taste in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung gehen. Beim Gehen kann Lara nirgendwo herunterfallen (Kante, Abgrund).
Zahlen-Taste "0" am Zahlenblock in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung schauen
AltGr-Taste: auf der Stelle springen/untertauchen, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entspr. Richtung springen. Unter Wasser: in die entsprechende Richtung tauchen.
Strg-Taste: Handlungstaste (etwas aufheben, betätigen, sich festhalten, schießen usw.)
Leertaste: Waffe ziehen/einstecken, dadurch wird auch der "Gesundheitsbalken" sichtbar.
Taste "Ende": Vorwärtsrolle mit anschließender Drehung.
Taste "Entf" (Del)/ "Bild nach unten": bedeutet normalerweise "Schritt seitwärts links/rechts", diese Funktion entfällt aber in TR3.
AltGr + Strg + Pfeil oben: so kann sich Lara auf einen Vorsprung hochziehen.
Strg + Pfeil oben/unten: so kann Lara einen beweglichen (Mauer-) Block schieben/ziehen.
Funktionstasten F5/F6: Spiel speichern/laden (Savegame)
Taste "Esc": Menü. Im Menü kann man mit Pfeil auf/ab die Ebenen wechseln und mit Pfeil links/rechts drehen. Die vorderste Funktion wird mit "Return" (Enter) ausgewählt.
Taste "Ä": erstellt einen Screenshot (TGA-Format) im TR3-Hauptverzeichnis.
Bindestrich "-": wenn Lara läuft, kann sie dadurch (kurze Zeit) spurten und zusätzlich mit "Alt" eine "Hechtrolle" machen.
Punkt ".": ducken, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entsprechende Richtung kriechen.
Komma ",": eine Fackel anzünden.
Zahlen 1 - 0: Direktwahltasten für die entsprechenden Waffen/Medipacks:
1: Pistolen
2: Gewehr
3: Desert Eagle
4: Uzis
5: Harpune
6: MP5
7: Raketenwerfer
8: Granatenwerfer
9: Großes Medipack benutzen
0: Kleines Medipack benutzen
Esc, Alt + Tab: Spiel minimieren (Taskleiste), Tab = Tabulatortaste links oben.
Alt + F4: Spiel beenden.
Fahrzeuge:
Quad-Bike: Pfeil links/rechts = lenken
Handlungstaste = beschleunigen
Alt = Rückwärtsgang
Ende plus links/rechts = absteigen
Turbo-Start = Handbremse ziehen mit der Einfügen-Taste und beschleunigen, dann die Bremse loslassen
Unterwasser-Antrieb (UWA): Pfeil links/rechts = lenken
Handlungstaste = Harpunen abschießen (Achtung, das sind die eigenen)
Alt = beschleunigen
Ende = "absteigen"
Kajak: Pfeil oben/unten = vor/zurückpaddeln
Pfeil links/rechts = nach links/rechts wenden
Ende plus links/rechts = aussteigen
Boot: Pfeil links/rechts = lenken
Handlungstaste = beschleunigen
Alt = rückwärts
Ende plus links/rechts = aussteigen
Minen-Lore: Taste "Punkt" = ducken
Alt = Bremse
Handlungstaste = Schraubenschlüssel benutzen, um Weichen zu bedienen etc.
Ende plus links/rechts = aussteigen
Setup:
Grafikkarte/Treibereinstellungen: hier brauchst du nichts verändern
Auflösung: hier stellst du Werte von 640x480 bis 960x720 in 16 oder besser noch 32 Bit ein. Falls es nicht richtig läuft, solltest du hier einen kleineren Wert wählen.
Darunter wählst du die Hardware-Beschleunigung. Die Emulation solltest du nur im äußersten Notfall wählen, falls es wirklich nicht läuft.
Dither, ZBuffer und Bilinearer Filter kannst du wählen, wenn es deine Grafikkarte verträgt (testen), ansonsten deaktivieren. AGP (Advanced Graphics Port) wird automatisch ausgewählt.
Bei der Soundkarte brauchst du auch nichts verändern, und wenn du bereits einen Joystick angeschlossen hast, wird auch dieser automatisch erkannt.
Abschließend klickst du unten auf "Test", und dann auf "OK", wenn alles läuft.
Einleitung
Tomb Raider 3
In ihrem dritten Abenteuer sucht Lara nach vier besonderen Steinen, die hübsch verteilt irgendwo rund um den Globus vor sich hingammeln. Die Reise beginnt in Indien und endet in der Antarktis. Dazwischen liegen London, Nevada und Südpazifik, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Es ist aber von unschätzbarem Vorteil, zuerst Nevada heimzusuchen, da Lara dort eingekerkert wird und alle bisher gesammelten Ausrüstungsgegenstände verliert, sie beginnt dann mit einem Medipack und muß zusehen, wie sie in der Antarktis mit einigen echt fiesen Typen klarkommt.
Die Steuerung hat sich im Vergleich zu TR 2 (siehe auch Einleitung TR 2) kaum geändert. Neu ist "kriechen" und "spurten", und daß sie nicht nur an senkrechten Wänden hangeln kann, sondern auch an der "Decke", wenn sie wie die anderen Kletterwände aussieht. Wenn du vorher die Handlungstaste drückst, macht Lara nur einen kurzen bzw. flachen Sprung. Die Extratasten für Schritt seitlich sind entfallen, was für TR2-Spieler etwas gewöhnungsbedürftig ist. Neu sind auch grüne, schwebende Kristalle, die vermutlich aus der Playstation-Version stammen. Wenn Lara sie berührt, verbessert sich ihre Gesundheit um ca. 50% und sie spart sich so ein kleines Medipack, sonst bewirken sie nichts.
Der Schwierigkeitsgrad hat sich derart gesteigert, daß Gelegenheitsspieler (und das dürften wohl ca. 80 - 90% sein) die CD ohne fremde Hilfe wahrscheinlich bald in den Schrank stellen, was wohl auch nicht der Sinn der Sache sein kann.
Wichtig zu erwähnen ist, daß es eine alte, mit etlichen Fehlern behaftete Programmversion gibt und eine neue, fehlerfreie. Es ist dringend zu empfehlen, die alte Version mit dem passenden TR 3-Patch von Eidos auf den neuesten Stand zu bringen. Die Savegames beider Versionen sind nicht untereinander austauschbar, d.h. meine, mit der neuen Version erstellten Savegames funktionieren nicht mit der alten, ungepatchten.
Trainingslevel
Im Schrank neben Laras Bett (mit dem Schalter öffnen) liegen Fackeln. Dann geht es zur Treppe. Öffne in der anderen Ecke der ersten Etage mit dem Schalter die Tür, diesen Weg brauchst du später. Gehe ins Fernsehzimmer und weiter in die Bibliothek. Hier kannst du in dem rechten Bücherregal mit der Handlungstaste ein Buch herausziehen und so kurz das Feuer im Kamin löschen, wo du die linke Wand besteigen kannst. Dadurch gelangst du in einen Raum, wo du die Kiste aus der Ecke ziehst, unter ihr liegen Fackeln. Jetzt ziehst du oben die Kiste aus der Wand heraus und schiebst sie in die Ecke. Dann betätigst du den Hebel, drückst am Ziffernblock 0 (sich umsehen, das ist übrigens ein wichtiger Trick, wenn es nach einem Hebel oder in einer ähnlichen Situation schnell gehen muß!), machst eine Rolle und läufst hurtig durch den Gang, wo vorher die Kiste war, dann links die Stufen hinab und nach rechts zum Geländer. Springe im Lauf über das Geländer auf die Stufen, dann mit einem Salto rechts nach unten, mache eine Rolle und laufe rechts in die offene Tür, bevor sie sich wieder schließt. Hier liegen am Eingang Fackeln und der Schalter ermöglicht dir den Rückweg. Laufe hinunter und ziehe unten die Kiste unter die Öffnung in der Decke. So kannst du nach oben klettern und in das Becken springen. Tauche auf die andere Seite und hole am Grund den Schlüssel für die Rennstrecke, mit dem du wieder in die Eingangshalle zurückkehrst.
In der Turnhalle kannst du Sprünge üben sowie klettern, hangeln usw. Im Schwimmbad liegt hinter dem Sprungbrett ein Schalter, der in der Eingangshalle eine Tür öffnet (du kannst den Butler übrigens in der Speisekammer der Küche einsperren, damit der dich nicht bei der folgenden Aktion stört: öffne sie, stelle dich hinein und warte, bis er kommt. Laufe dann hinaus und verschließe sie schnell wieder, keine Angst, er erfriert nicht). Hinter dieser Tür wartet ein Hebel. Drücke ihn, mache sofort eine Rolle und laufe geradewegs los. Nach ca. einem viertel der Strecke drückst du spurten (-) und kurz vor der Tür zusätzlich springen. Du stehst jetzt in der Schatzkammer mit vier Objekten: Teile des Scions aus TR 1, dem Dolch von Xian aus TR 2 und zwei weiteren mysteriösen Schätzen. Der Schalter bringt dich wieder in die Halle, wo du die Eingangstür öffnest und links herum hinter das Haus läufst. Dort beginnt ein Hinderniskurs, den du in möglichst kurzer Zeit absolvieren solltest. Am Ende mußt du unter einer grünen Hecke durchkriechen und dort die Pistolen aufnehmen. Danach erscheinen einige Zielscheiben für Schießübungen und an der Mauer schließlich das Ziel selbst. Der Butler erscheint mit kugelsicherer Weste für weitere Übungen. Dann geht es zum Brunnen, um dort mit dem Schlüssel die Rennstrecke zu öffnen. Drehe mit dem Quad-Bike einige Runden und verlasse dann das Anwesen durch das Gartentor, um das große Abenteuer zu beginnen...
1. Dschungel
Worum geht's? Kurz gesagt: finde den Weg durch den Dschungel, um schließlich im nächsten Level die Tempelruine zu erreichen. Dieser Abschnitt ist noch "relativ einfach" und dürfte erfahrene TR2-Spieler kaum vor unlösbare Probleme stellen. Etwas schwieriger sind da schon die insgesamt sechs Geheimnisse zu finden, deshalb hier ein dezenter Hinweis: das erste ist gleich oben am Beginn des Levels, Nummer zwei auf halbem Weg der anschließenden Rutschpartie und Nummer drei am Ende der Rutschbahn. Geheimnis vier wartet in der Spitze eines hohlen Baumes, fünf in einer Höhle mit Hebel und sechs in einem Loch hinter einer Wand aus Büschen.
Nun kann es also losgehen, das große Abenteuer auf der Jagd nach den verlorenen Artefakten: Springe nach rechts auf den Felsen und rutsche auf den grünen Absatz. Von dort springst du hinüber zu dem gelbgrünen Baumstamm, wo unter den Blättern gut versteckt Geheimnis 1 liegt, ein Gewehr und Munition. Jedes Geheimnis wird übrigens durch diesen "geheimnisvollen" Sound angezeigt. In diesem Level sind insgesamt sechs versteckt. Wenn du am Schluß des Spiels alle 59 Geheimnisse entdeckt hast, erreichst du das Bonuslevel (aber keine Panik, ich habe ein passendes savegame).
Rutsche von diesem Punkt weiter abwärts, bis du auf einer sicheren Stelle der Dornengrube landest (oder wenn nicht, darüber springst) und springe in Richtung der linken Felswand, um bei der Munition zu landen. Dann nimmst du das Medipack und wartest, bis der Fels hinter dir stehen bleibt. Gehe an die äußere Kante des Baumes vor dir und springe über die Wurzeln auf die andere Seite des Baumstamms Richtung Wand. Dort findest du auf den grünen Felsen Geheimnis 2, Munition und einen Kristall. Diese Kristalle stammen eigentlich aus der Playstation-Version und verbessern Laras Gesundheit etwas (sonst bewirken sie nichts). Lasse dich auf der anderen Seite wieder zu der braunen Rampe hinab und gehe unten angekommen nach links zu dem grünen Kristall. Klettere dann links davon die erste Säule hoch und entdecke hinter der Mauer links in der Ecke Geheimnis 3. In zwei der Nischen mit Wasserfall liegt ebenfalls Munition. Dann geht es wieder hinunter. Brauner Boden, der sich bewegt, ist übrigens Sumpf, in den Lara nicht zu weit hinein waten sollte. Rechts ist ein Eingang, der in einen Hof führt. Laufe dort dem Affen in den Felsgang nach, wo du ein Medipack und einen Hebel findest. Er öffnet im Hof eine Tür beim Eingang (links davon ist hinter der Wand um die Ecke ein kleines Wasserloch. Tauche dort den Tunnel entlang. Wo er endet, liegt am Grund ein Medipack, mit dem du schnell wieder zurücktauchst).
Hinter der geöffneten Tür wartet ein Hebel. Drücke ihn, mache sofort eine Rolle und laufe/springe in die Nische, um nicht aufgespießt zu werden. Jetzt ist der Weg zur Seilbahn frei. Fahre (Handlungstaste) mit ihr bis auf die andere Seite, klettere auf den Baumstamm und springe mit Anlauf in die Öffnung gegenüber. Von dort geht es mit gezogenen Waffen geradeaus weiter, wo dir ein Tiger begegnet. Rechts hinter dem Eingang um die Ecke liegt Uzi-Munition und auf dem grünen Felsen (falls es nicht ein Affe verschleppt hat) ein Medipack. Betätige dann in dem hohlen Baum den Hebel, wodurch unter anderem eine Kugel auf dich zurollt und rette dich mit zwei seitlichen Sprüngen nach links. Dort liegen zwischen den Bäumen Fackeln (und evenuell das Medipack, falls es der Affe hatte). Dann geht es zum Startpunkt der grünen Kugel und links zu dem Hebel, der die andere Tür öffnet. Gehe dort bis an die Schwelle und erlege einen Tiger. Laufe dann bis zum Ausgang gegenüber und schießend wieder zurück, da sein Bruder (Schwester?) auch noch angaloppiert. Rechts kannst du an einer Stelle durch die Büsche laufen und Munition finden. Der Weg führt schließlich zu einer Lichtung. In der grünen Höhle gleich beim Eingang liegt zweimal Munition. Den Ausgang auf der anderen Seite erreichst du kriechend. Gehe dort weiter und die braune Rampe hinauf zu dem grünen Kristall, allerdings rückt von vorn ein Tiger an, also wieder zurück. Weiter oben auf der Rampe (eigentlich ein umgefallener Baum) erreichst du links einen grünbraunen Vorsprung, dort liegt in der Ecke MP5-Munition. Dann geht es auf dem umgestürzten Baum weiter in die nächste Lichtung und an der Seite herunter. In der Spitze des Baumes ist eine kleine Öffnung, die du mit Sprung/Griff erreichst. Hier liegt Geheimnis 4, Fackeln und MP5. Krieche wieder zurück, drücke Handlung + Pfeil unten und lasse los. Springe aber sofort pausenlos links (oder rechts) zwischen den Schrägen, bis Lara sicher außerhalb der Dornen landet. Auf der Steinmauer liegt links und rechts Munition. Steige dann in die dunkle Grube hinab und gehe durch die Dornen, um auf der anderen Seite herauszuklettern, wo du vorher schon mal warst.
Jetzt geht es wieder auf den umgestürzten Baum und danach in den linken vergitterten Gang, der vor Dornen endet. Drehe dich um und ziehe dich direkt an der Wand stehend auf das Dach des Ganges, um den Kristall zu erreichen und gehe vorsichtig auf dem Dach zurück, um dich in die vorherige Lichtung mit dem Baum herabzulassen. Dann geht es wieder zu den Dornen, die dich (gehen!) zu einem grünen Fels bringen, von dem du auf den Pfeiler mit dem Medipack springst. Hier kannst du an dem Felsspalt nach links hangeln und dich hochziehen. Über den rechten Block erreichst du einen dunklen Eingang, der links zu einem Hebel führt (beachte die Kugel und die Nische darüber). Drücke ihn und laufe wieder hurtig in den Eingang zurück, um der Kugel zu entwischen. Gehe dann aber nochmal zum Hebel zurück, um links davon in der oberen Nische Geheimnis 5 zu holen. Damit geht es wieder zurück nach unten, wo jetzt ein Tiger herumirrt. Versuche ihn von oben zu erlegen.
Unten hat sich ein Tor geöffnet. Dahinter liegen links zwischen den Bäumen Fackeln. Gehe langsam weiter nach links, wo dir zwei Kugeln über den Weg rollen. Von der zweiten Kugel aus gehst und springst du nach links zu den großen grünen Büschen und hindurch, was eine dritte Kugel auslöst, die dich nicht erwischt, wenn du auf der Bahn der zweiten bleibst. Gehe gerade weiter durch die anderen Büsche und in die kleine Lichtung dahinter. Links bei den Farnen liegt ein Medipack. Hänge dich dann an die Kante des danebenliegenden Loches, lasse los und greife sofort den Absatz darunter, wo du dich zu Geheimnis 6 hochziehst. Nachdem du die Fackeln und den Kristall geholt hast, gehst du wieder zum Eingang, drückst die Handlungstaste und springst auf den Block gegenüber, um nicht in den Dornen zu landen. Dort drehst du dich um, springst vor und greifst oben die Kante, um diese Grube wieder zu verlassen. Bei den drei Kugeln gehst du nach links zum Wasser. Bei der Quelle rechts liegt Munition. Nun folgt eine Abkürzung (es geht auch zu Fuß über die Insel).
Hinter der Insel liegt in der Ecke ein Unterwassereingang, in dem du nach rechts tauchst und auf dem mittleren Steg an Land gehst. Drücke dort die beiden Hebel und tauche durch die andere Tür in das nächste Becken, wo du auf dem Block in der Mitte Fackeln findest. Die Tür ohne Fackeln bringt dich zu einem Hebel, den du drückst und dann den Raum durch die Tür mit Fackeln verläßt. Du erreichst ein großes Wasserbecken. Falls nötig, kannst du den gesundheitsfördernden Kristall über den Block zwischen den beiden Fenstern holen. Hinter dem Wasserfall führt ein Gang zu einer großen Leiter, die du nach oben kletterst. Dort kannst du dich rechts nach oben ziehen und hinter einem weiteren Wasserfall einen Gang mit Hebel finden, der ein Unterwassertor öffnet. Springe hinunter in das Becken und tauche auf der anderen Seite durch dieses Tor in den Tunnel. An seinem Ende liegt eine Kammer, in der bereits ein Tiger auf dich wartet (schöne Tiere übrigens). Im Wasser bist du vor ihm sicher. Klettere hinaus und erlege ihn, um dann in den beiden Ecken Munition zu holen. Dann geht es die Leiter hinauf, wo vor dir ein Schlüssel liegt. Falls ihn der Affe klaut, mußt du ihn dir mit Waffengewalt holen. Ab jetzt sind diese lustigen Gesellen übrigens nicht mehr harmlos. Um die Ecke führen Stufen nach unten (Vorsicht Tiger) zu einer Tür, links davor liegt in der grünen Nische Munition. Öffne mit dem Schlüssel die Tür...
2. Tempelruine
Rechts in dem Baum liegt ein Medipack. Gehe vorsichtig mit gezogenen Waffen weiter, da im Gras zwei Schlangen liegen. Sie rühren sich erst, wenn du ihnen zu nahe kommst, gehe also gleich einen Schritt zurück und schieße. Falls du gebissen wurdest, blinkt der Energiebalken gelb/grün und wird langsam immer kleiner, dann mußt du ein kleines Medipack nehmen oder einen grünen Kristall finden. Rechts in der Ecke liegt ein Hebel, der die Falltür daneben öffnet. So gelangst du in einen Gang, der links zu einem Medipack führt und rechts zu einer Schlange, nach der es in eine kleine Höhle geht, wo du zwei Affen erlegst und hinauskletterst. Links auf dem grünen Felsen findest du zweimal Munition. Die lustigen Fische im Wasser sind übrigens äußerst ungesunde (wenigstens sind sie nicht giftig) Piranhas, die Lara nicht bekämpfen kann. Von einem Badeausflug ist also dringend abzuraten. Springe deshalb von der Baumwurzel mit Anlauf/Griff auf den Stein in der Mitte des Sees (dort liegt ein Medipack) und dann mit Anlauf in das seichte Wasser gegenüber, wo dich die Fische nicht erreichen können. In der Ecke liegt ein Hebel, der das Unterwassergitter zwischen den beiden seichten Teilen an der Wand öffnet. Tauche schnell hindurch und gehe drüben an Land, um zwei Affen zu erlegen. Klettere auf den Steinblock am Fuß des braunen Abhanges und ziehe dich an der Wand auf den Vorsprung hoch, wo Munition liegt. Überquere den Abhang auf der flachen Stelle und springe auf den anderen Weg, der nach weiteren Affen zum Ausgang in der Ecke führt (vorher kannst du noch die Uzi-Munition auf der Mauer holen: springe mit Anlauf zur Mauer, lenke im Flug nach rechts und greife die Kante. Lasse dich dann herab und mache dich wieder auf den Weg zurück zum Ausgang).
Auf der anderen Seite wartet ein grüner Kristall. Springe dann auf den einladenden Ast, gehe bis zum Baumstamm und springe mit Anlauf nach rechts auf den nach oben gebogenen Ast. Springe von dort links herum über die Äste auf die andere Seite des Baums zu Munition und wieder zurück auf den gebogenen Ast. Von seiner höchsten Stelle aus springst du mit Anlauf/Griff zu dem anderen Baumstamm in der Ecke und ziehst dich hoch. Rechts liegen Fackeln. Springe neben dem Stamm stehend von der höchsten Stelle mit Anlauf/Griff wieder zurück zu dem ebenen Teil des gebogenen Astes und dann wieder auf den ersten. Dort geht es mit Anlauf/Griff nach links zu dem Vorsprung beim Wasserfall und dann zum Baum mit Medipack. Springe wieder zurück und klettere hinter dem Wasserfall auf die andere Seite. Rutsche rückwärts hinunter, greife die Kante und hangle nach rechts, wo du dich zu Munition hochziehen kannst. Krieche weiter nach rechts, bis du stehen kannst und lasse dich hinab, wo du unten am Wasser von dem grünen Fels aus in die Höhle hinter dem Wasserfall springst. Hier wartet eine Blindschleiche und Fackeln. Kehre dann wieder zurück und klettere auf den grünen Absatz mit dem Affen hinauf. Krieche auf der linken Seite in den Spalt und erledige den Regenwurm im Gras. Dann geht es hinunter und nach links zu seinem Kollegen. Dahinter kommt eine Rampe, die du auf der rechten Seite hinabgleitest, um nicht überrollt zu werden.
Betrete den Raum mit dem sechsarmigen Säbelschwinger (bei älteren Programmversionen - tomb3.exe vor 12.98 - ohne entsprechenden Patch darf hier nicht gespeichert werden, was sowieso nicht nötig ist, da Säbelschwinger schläft, außerdem empfehle ich in diesem Fall den TR3-Patch von Eidos zu laden). Links von ihm liegt Munition (oder ein Gewehr). Ziehe dann den Block rechts von ihm vor. Er unterscheidet sich wie alle weiteren verschiebbaren Blöcke bei genauer Betrachtung dadurch, daß er in vier Teile unterteilt ist, also quasi ein Kreuz trägt. Dadurch findest du Munition und den Ausgang.
Hier wartet ein(e) weitere Shiva, die aber dummerweise aufwacht. Laufe nach rechts auf die Mauer und schieße auf sie, bis sie sich mit den Säbeln schützt. Beachte die Tür mit den beiden Schlössern, für die du die Schlüssel noch suchen mußt. Den grünen Kristall kannst du dir auch für eine spätere "Heilung" aufheben, da du hier noch ein paar mal vorbeikommst. Jetzt kannst du die beiden Hebel betätigen und nach links unten in die geöffnete Tür laufen, wo du aus sicherer Deckung feuern kannst. Springe dann in dieser Halle in das Bodenloch und betätige den Hebel. Sicher hast du bemerkt, daß sich der Block daneben schieben läßt. Das ist Geheimnis 1. Krieche hinein (wegen den Pfeilen) und hole aus der Grube das Medipack, springe aber sofort wieder heraus. Krieche dann nach nebenan und hole die anderen Wertsachen. Jetzt geht es zurück in die Halle und in die neue Tür bei dem Bodenloch. Springe mit Anlauf in den Sumpf und gehe nach links, wo du dich herausziehen kannst. Springe vom Abhang auf die nächste Etage, drehe dich um und von dort mit Anlauf/Griff in den höheren Gang mit einem Affen und einem Medipack. Drücke den Hebel und gehe seitlich nach links, bis du vor der Tür stehst. Laufe los (genau in der Mitte des Ganges laufen!), springe über das Messer und hänge noch einen Spurt an, um den Gang des Todes halbwegs heil zu überstehen.
Auf der anderen Seite warten zwei Affen. Ziehe rechts den Block hervor und schiebe ihn zum Käfig auf der Seite beim Eingang. Klettere auf den Käfig und springe auf der anderen Seite nach oben zu der Leiter, die zu Geheimnis 2 führt. Sammle die Munition und drücke den Hebel, dann geht es wieder hinunter. Betätige den Hebel auf der Rückseite des Käfigs und schiebe den Block auf die andere Seite des Käfigs, um nach oben zu dem geöffneten Gitter zu gelangen. Springe hinab und ziehe am Unterwasserhebel, um das Gitter zu öffnen. Atme tief durch und tauche hinein, betätige links und rechts die Hebel und kehre wieder zum Luft holen zurück. Tauche dann in dem engen Tunnelstück nach oben in die neue Öffnung. Springe dort ins Wasser, ziehe den Hebel auf der Seite beim Eingang, mache eine Rolle und tauche schnell durch die Tür auf der anderen Seite, wo am Ende der Kammer Geheimnis 3 mit drei verschiedenen Wertsachen liegt. Ziehe dann die beiden anderen Hebel, um so über dem Wasser drei fast durchsichtige Blöcke hervorzuzaubern. Über diese (Achtung Feuer) erreichst du auf der anderen Seite den Hebel oben an dem Pfeiler. Drücke ihn, laufe nach links, und zwar so, daß du auf dem Steg landest und nicht im Wasser, und dann schnell in die Tür, bevor sie sich wieder schließt (den grünen Kristall würde ich erst nach der folgenden Dornenwand nehmen). Gehe in dem Gang nach rechts zu dem Hebel. Drücke ihn (die Dornenwand wird aktiviert) und spurte zum anderen Ende, mache eine Rolle, einen Schritt vor, hebe den Schlüssel auf und laufe wieder hinaus in die Halle. Jetzt ist Gelegenheit für den grünen Kristall. Stelle dich dann ganz rechts an der Wand vor den Sumpf, springe mit Anlauf hinein und gehe an der Wand entlang zur anderen Seite, wo du heraussteigst. Laufe und springe bis oben, wo rechts ein Gang beginnt, dem du bis zu einer Abzweigung folgst. Nimm zuerst links die Fackeln und gehe rückwärts die Stufen hinauf. Sobald du hörst, wie die Kugel losdonnert, läufst du wieder zurück in den vorherigen Gang. Dann geht es die Treppe hinauf und zu zwei Türen, die sich automatisch öffnen. Nimm die rechte und drücke am Ende (Vorsicht Affe) des Ganges den Hebel für die Tür, die dich (zwei Affen und ein Medi) in eine Halle mit Kristall bringt. Links kannst du in dem Loch hinunterklettern und landest wieder vor dem Tor mit den Schlössern. Jetzt fehlt nur noch der andere Schlüssel.
Gehe nach links in den Gang, klettere über einen Block und betrete eine Halle mit zwei Affen und einem trockengelegten Becken. Den Hebel darin kannst du erst ziehen, wenn es geflutet ist. Also weiter in den nächsten Raum, wo du geradewegs zu dem Hebel tauchst und ihn ziehst. Wenn du genau zwischen dem feurigen Atem der Statuen bleibst, dürfte nichts passieren. Springe mit einem Salto zurück ins Wasser und tauche unter dem Hebel in den Gang, halte dich aber wegen der Giftpfeile auf der rechten Seite und tauche im nächsten Becken gleich in der rechten Ecke auf, um nicht von der einstürzenden Decke getroffen zu werden. Hier liegt auf dem grünen Podest ein Medipack. Schwimme dann zu dem gegenüberliegenden grünen Podest, klettere die Leiter hinauf und drücke "Alt", um auf dem Vorsprung dahinter zu landen. Mit Anlauf erreichst du den Vorsprung in der anderen Ecke und springst noch einen Block höher. Drehe dich um, springe mit Griff an die Leiter und klettere nach oben. Springe nach links auf die nächste Plattform und dann mit Anlauf zu der Schlange. Mache dort sofort nach der Landung einen Schritt nach links zur Wand, um nicht gebissen zu werden. Springe dann auf die nächste Plattform und schließlich zum Ausgang, wo du dich sofort an die Kante hängst, um nicht überrollt zu werden (lieber platte Finger als komplett Mus). Krieche dann unter den Pfeilen und den Messern hindurch, dahinter liegt links ein Medipack. Lasse dich auf der rechten Seite in die Grube hinab, gehe durch die Dornen und krieche in den Spalt zu Geheimnis 4, das von einer Schlange bewacht wird (2 x Munition). Nun mußt du ins Wasser springen (neben den Giftpfeilen) und wieder zu den Messern zurückklettern.
Springe diesmal mit Anlauf über die Grube zu dem grünen Kristall. Rechts davon steht in der Ecke ein beweglicher Block, den du in die Wand schiebst und dann den Block rechts davon solange, bis es nicht weitergeht. Dann schiebst du in dem so entstandenen Gang auf der linken Seite den ersten und den dritten Block in die Wand und den zweiten zur Seite. Hinter ihm liegt ein Hebel, den du drückst. Dann geht es weiter in den grünen Tunnel, wo du auf der linken Seite (Kugeln) hinunterläufst und unten über das Loch springst. Lasse dich bei dem Loch in das Wasser hinab und tauche unter den Pfeilen hindurch zurück in das Becken mit den Feuerspuckern. Falls dich ein Giftpfeil trifft und du dir den Kristall bei Shiva aufgehoben hast, kannst du dich damit kurieren. Nebenan ist jetzt das Becken geflutet, so daß du darin den Hebel ziehen kannst und gegenüber den zweiten Schlüssel findest. Nun läßt sich das Tor öffnen.
Stelle dich vor die Grube, springe mit Anlauf darüber und klettere sofort die Leiter hinauf. Sobald du oben bist, machst du eine Rolle. Laufe dann mit gezogenen Waffen zur gegenüberliegenden Tür, mache eine Rolle und erlege die beiden Affen. Ziehe in der rechten Ecke (vom Eingang aus gesehen) den Block einmal vor und springe von ihm mit Anlauf/Griff zu der oberen Etage. Drücke dort beide Hebel und lasse dich wieder herab, allerdings nicht direkt vor der Tür, da hier zwei Kugeln warten. Nachdem du sie ausgelöst hast, geht es in die Grube und dann in einer Pause der Feuerspucker weiter um die Ecke (oder kriechen). Wenn du die Halle betrittst, werden die beiden Säbelschwinger wach. Klettere also lieber auf den Block mit dem dritten, wo du in Sicherheit bist und bequem auf sie feuern kannst. Hänge dich ab und zu an die Kante, um sie wieder anzulocken. Nachdem sie wieder schlafen, holst du ihre beiden Säbel. Sie gehören in die Hände des dritten, der nur vier hat (der arme Junge). Dadurch öffnet sich der Ausgang. Übrigens liegen im Wasser unter dem dritten und auf dem Block beim Ausgang Wertsachen, in der Grube hinter dem Ausgang ebenfalls.
Krieche dann durch einen Spalt in den nächsten Raum und betrete die große Halle, die richtig gruselig aussieht. Zunächst mal müssen wir Shiva loswerden, der anmarschiert, sobald du unter dem schwebenden Kollegen in der Mitte den ersten Schlüssel aufnimmst (unter dem anderen liegen übrigens Fackeln). Du kannst mit dem Gewehr schießend herumlaufen oder in das Loch springen, ab und zu herausklettern und einige Treffer landen. Dann geht es in die Tür beim Loch. Zünde eine Fackel an, sprinte zu dem Hebel gegenüber, drücke ihn, laufe einen Schritt zurück, drehe dich nach rechts und laufe zum zweiten Hebel. Dann springst du mit einem Salto rechts in die Grube und nimmst den zweiten Schlüssel. Nebenan ist ein Wasserloch. Springe mit Blick zur Wand hinein, tauche vorwärts und leicht nach rechts bis zur Wand, wo keine Strömung stört. Dann geht es an der Wand entlang zu dem Hebel hinter dir. Jetzt mußt du an der Wand wieder nach vorn tauchen und zur anderen Seite, wo hinten der zweite Hebel liegt, der nun endlich die Strömung abstellt. Hole kurz Luft und dann den dritten Schlüssel. Nun kannst du mit den drei Schlössern den Ausgang öffnen...
3. Am Ganges
Wichtiger Hinweis: Ende drücken und links oder rechts (absteigen vom Quad-Bike)
Drehe dich um und gehe zum anderen Ende des Ufers. Hier kannst du dich zu einer Kletterwand mit braunen Sprossen herablassen und nach links klettern. Springe von dort (meistens mit Anlauf/Griff und achte darauf, daß über dir genügend Platz für die Sprünge ist) von Vorsprung zu Vorsprung, bis du vor einem Eingang stehst, das ist Geheimnis 1. Der Fluß ist übrigens tödlich (arme Inder). In dem Raum stellst du dich links vor den schrägen Block. Ziehe dich hoch und springe sofort ohne Pause vorwärts, bis du bei dem Kristall mit Medipack landest. Auf dem anderen Block liegt Munition. Kehre dann den Weg zurück zum Anfang des Levels.
Hinter dem Wasserfall steht das berühmt-berüchtigte Quad-Bike. Hole vorher noch die Munition in dem Felsspalt dahinter und steige auf das Bike (seitlich herangehen plus Handlungstaste). Fahre zu dem grünen, höheren Felsen auf der anderen Uferseite, den du als Sprungschanze in die dahinterliegende Höhle benutzt und dabei den Turbostart anwendest: ziehe die Handbremse (-), gib Vollgas und düse los (keine Angst wegen der Benzinrechnung!). Drüben steigst du vor dem nächsten Abgrund ab und kletterst hinunter zu Geheimnis 2. Dann geht die wilde Fahrt weiter und die Rampen hinauf. Vor dem letzten Sprung steigst du ab und hechtest mit Anlauf/Griff nach links in den Gang. Nach insgesamt zwei Schlangen und etwas klettern/kriechen erreichst du einen runden Schalter, um die Tür zu öffnen, drehe dich aber sofort um, um zwei Affen abzuwehren. Kehre mit Anlauf/Griff von der rechten Seite der Rampe aus zu deinem Flitzer zurück und fahre turbo-mäßig über den Abgrund und durch die Tür.
Jetzt hast du die Wahl. Der eine Weg führt rechts vom grünen Kristall hinunter zum Fluß, über den du mit dem Bike springst. Hier kann Lara aber insgesamt nur vier von fünf Geheimnissen finden (deswegen hier keine Beschreibung). Fahre also mit dem Kristall in der Tasche nach links und an der rechten Wand entlang mit Turbostart über den Abgrund. Dahinter lenkst du gleich nach rechts (in die Wand), um nicht in das nächste Loch zu fallen. Fahre äußerst vorsichtig um die Ecke (schließlich kostet so ein Ding echt Geld) und weiter zum Ausgang, wo du wiederum sehr behutsam die "Stufen" zu der Steinbrücke hinunterfährst. Steige unten ab und springe nach rechts zu dem Vorsprung mit Munition. Klettere dort in den Spalt zu Geheimnis 3. Der gemütliche Ausflug geht mit einem flotten Sprung weiter in die nächste Höhle. Fahre dort bis vor die schmale Rampe und steige ab. Auf der anderen Seite steht am Abgrund ein Baum. Springe über seine Wurzeln zu dem braunen Vorsprung an der Wand und mit Anlauf/Griff auf den Fels gegenüber, wo dich zwei Krähen besuchen und Uzi-futter liegt. Kehre zu deinem Fahrzeug zurück und fahre die schmale Rampe hinauf (auf den einladenden Ästen ist übrigens absolut nichts). Nach einem kleinen Abgrund kommt oben der Turbosprung zu dem Felsen auf der anderen Seite. Steige ab und klettere bei dem grünen Kristall zu einer Schlange und Munition hinab und wieder zurück. Dann folgt ein Turbosprung über die Rampe bei der Leiter zur anderen Seite des Tals.
Steige ab und rutsche an der linken Wand den Abhang hinunter. Dort besuchen dich zwei Seemöwen. Springe mit Anlauf/Griff zu dem Vorsprung über dir und dann weiter in den nächsten Felsdurchgang, wo du auf der anderen Seite mit Anlauf/Griff hinüberspringst. Vom anderen Ende dieses Felsstückes springst du mit Anlauf auf den schrägen Felsen neben der grünen Öffnung, hältst dich fest und hangelst hinüber. In dem Spalt findest du Geheimnis 4. Nun mußt du wieder zurück auf den Weg, den du gekommen bist. Springe dazu mit Anlauf nach rechts auf den schrägen Felsen vor dem Felsstück, von dem du hierher gesprungen bist und dort sofort nach vorn. Jetzt geht es zurück und hinunter ins Tal, wo du unten zwei Affen erlegst und nach links zum Wasserfall gehst. Springe mit Anlauf auf den Vorsprung an der linken Wand. Dort belästigen dich gleich drei Geier, die dich mit großer Sicherheit ins Wasser schmeißen. Benutze also das Gewehr oder springe sofort wieder zurück, wo du etwas festeren Boden unter den Füßen hast. Von dem Vorsprung geht es dann mit Anlauf auf den kleinen Felsen links unten (korrigiere im Flug deine Bahn etwas). Lasse dich hinab auf den Felsen darunter mit Munition und springe mit Anlauf/Griff zu dem Felsspalt gegenüber, der dich zu Geheimnis 5 bringt. Springe dann ins Wasser, hole bei der Kiste das Medipack und klettere hinter dem Wasserfall in den Gang...
4. Kaliya-Höhlen
In diesem Level gibt es einen kurzen und einen langen, gefährlichen Weg. Der gefährliche Weg bringt zusätzlich nur ein kleines Medipack sowie etwas Gewehrmunition ein, außerdem sind keine Geheimnisse versteckt.
Kurzer Weg: gehe nach links und folge dem Gang bis zur Kreuzung, an der du links abbiegst und dich immer links hältst, bis du eine Grube findest, in die du dich bis ganz unten (zwei mal) herabläßt und Fackeln findest. Klettere wieder nach oben und folge dem Gang weiter, also nach links, wo gleich rechts um die Ecke ein Kriechtunnel ist, in dem du nach links kriechst und dann gleich in den nächsten Kriechtunnel direkt vor dir. Hier kriechst du nach rechts zu Uzi-Munition, dann geradeaus rückwärts und läßt dich vorsichtig in die Grube hinab. Dort folgst du dem Gang bis zum nächsten Kriechtunnel, in dem du nach links abbiegst und dann immer an der rechten Wand entlang marschierst, bis du in einer Kammer mit einem grünen Kristall landest...
Langer Weg: hierbei ist es äußerst ratsam, sich eine Skizze anzufertigen, denn du mußt wie beim kurzen Weg die Fackeln und die Uzi-Munition holen. Dann darfst du dich aber nicht in die Grube bei der Uzi-Munition herablassen, sondern mußt wieder zum Beginn des Levels zurückkehren, was fast nur mit Karte funktioniert. Dann geht es vom Startpunkt aus in den anderen Gang, wo du nach etwas kriechen eine große Schräge findest. Nun kommt der gefährliche Teil: laufe hinunter und spurte nach links in den Gang. Hier gehst du rückwärts die Schräge hinauf und läufst beim Ertönen des Kugelgeräuschs in die erste Nische links. Dann geht es die Schräge hinauf (auch hier ist es besser, sich eine Karte zu zeichnen, um nicht dauernd im Kreis zu gehen) und oben rechts, wo du im ersten Gang rechts Munition findest und im anderen Gang das Medipack sowie eine Schlange. Hier findest du (in der Nähe) auch einen Block, den du einmal schiebst und so in dem Gang rechts schließlich eine Grube erreichst, in die du dich herabläßt. Dort hältst du dich immer an der linken Wand und kommst in die Kammer mit dem grünen Kristall...
Kammer mit grünem Kristall: nimm die Fackeln und springe über die Grube, um den Kristall zu ergattern. Werfe dann von der Wand aus eine frische Fackel hinunter (zweimal Komma) und betrachte dir die Lage. Unten liegen vier Schlangen in den Ecken. Lasse dich hinunter und gehe sofort einen Schritt zurück in die Mitte. Von hier aus kannst du die ersten vier Tierchen erlegen. Nachdem du mit einer weiteren Fackel die Lage erkundet hast, springst du von der Wand her in die Rollbahn der Kugel Richtung Ausgang und gleich wieder zurück an die Wand. Vor dem Ausgang dösen übrigens vier weitere Schlangen. Gehe und krieche bis zur nächsten Rampe mit Kristall und Medipack davor. Ziehe schwere Waffen und rutsche hinunter...
Auf der Plattform steht ein Wahnsinniger, der Feuer spendet. Springe zu ihm und schieße fleißig, achte dabei darauf, immer zwischen seinen Armen zu stehen. Sammle dann die Munition auf den anderen Plattformen und zuletzt in der Mitte den Infada-Stein...
Die nächsten drei Schauplätze können frei gewählt werden, um dann schließlich in der Antarktis zu landen. Da Lara in Nevada die ganze Ausrüstung abgeknöpft wird, geht unsere Reise zunächst dort weiter
5. Wüste von Nevada
Anmerkung: "Wüste von Nevada" ist das erste Nevada-Level. Dazu ist folgendes zu sagen: Am Ende des Levels wird Lara eingesperrt und verliert alles, wirklich alles, was sie bisher gesammelt hat. Das einzige, was ihr bleibt, ist das/die Artefakte und ein Medipack, sogar ihre Pistolen sind verschwunden. Das ganze ist mir schwer verständlich. Da macht man sich so eine Mühe, und dann ist alles weg. Aus diesem Grund ist es auch dringend zu empfehlen, Nevada zuerst zu spielen!!! Die Gegner in diesem Abschnitt sind nicht allzu schwierig. Wenn du also noch halbwegs bewaffnet bist, macht es wenig Sinn, nach schwer erreichbarer Munition zu jagen. Anders sieht es natürlich mit den Geheimnissen aus, die ja bekanntlich alle gefunden werden müssen, um das Bonuslevel zu erreichen.
Gehe geradewegs los, wobei dir eine Schlange und zwei Adler begegnen. Rechts hinten bei dem Kaktus bewacht eine weitere Schlange eine Rakete. Dann geht es hinter dem Teich in die Höhle. Schiebe am Ende des Ganges den linken Block in die Wand, um Munition darunter zu finden und klettere auf die Felsblöcke. Überspringe mit Anlauf/Griff die erste Grube und lasse dich bei der nächsten in der linken, sicheren Ecke hinab zu Geheimnis 1 mit drei Schlangen und einigen Wertsachen. Schiebe in der Ecke den Block zurück in die Wand, um wieder auf den alten Weg zu kommen. Nach der zweiten Grube geht es diesmal nach rechts und auf den Vorsprung vor dem dunklen Kasten. Nachdem dich ein Tarnkappenbomber fast gerammt hätte (wir sind in militärischem Sperrgebiet!), springst du mit Anlauf auf den hellen Weg gegenüber und nach Erledigung der Schlange im Busch weiter auf die nächste Felswand. Folge dort dem hellen Weg bis zum Ende und springe auf den darunterliegenden Vorsprung. Rechts um die Ecke liegt ein Medipack. Springe dann von der höchsten Stelle des Vorsprungs mit Anlauf/Griff zum Felsen in der Mitte des Tals und gehe (Achtung Schlange) auf das Dach des dunklen Kastens. Hier bleibt dir nur eine Wahl: in das Loch springen!
Tauche den Gang entlang und gehe an Land, wo du zum nächsten See kommst (diese Wüste ist erstaunlich feucht). Springe mit Anlauf auf den kleinen dreieckigen Vorsprung rechts und aus dem Stand mit Griff zum nächsthöheren, wo dich ein Adler begrüßt. Folge dann den Vorsprüngen bis zum Ende der Schlucht, um dort auf den höchsten Pfeiler (ganz rechts an der Wand stehend) zu klettern. Drehe dich um und hole mit Anlauf/Griff die Uzi-Munition auf dieser Seite der Felswand. Dann geht es wieder zurück und mit Anlauf/Griff auf die andere Seite. Der Fels mit den schwarzen Streifen ist eine Kletterwand, die du hinabsteigst. Vor dem zweiten Felsspalt steigst du soweit wie möglich nach rechts und läßt los, um die Kante zu greifen. Hangle sofort nach rechts und ziehe dich zu Geheimnis 2 hoch, das in der Höhle wartet. Dann geht es ins Wasser. Am Grund und hinter den Wasserfällen liegt an insgesamt fünf Stellen Munition.
Gehe bei dem linken Wasserfall an Land und steige einen Block höher. Springe mit Anlauf ohne Griff auf den Felsblock auf der anderen Seite des Wassers und mit Anlauf von der höheren Seite aus zum nächsten Block. Springe dort nach links unten zu der Munition und wieder zurück (es geht!). Nun folgt ein schwieriger Sprung mit Anlauf/Griff zum Felsen am anderen Ufer, wo du an der Felswand nach oben kletterst und links zum Beginn dieses Abschnitts kommst. Mache dich wieder auf den Weg zum Ende der Schlucht bei Geheimnis 2. Steige aber diesmal nicht hinab, sondern gehe nach links und springe zu dem Busch, der verdächtig nach Schlange riecht. Springe danach auf den hellen Fels, wo dich gleich zwei Stealth-Bomber beinahe rammen und hänge dich an die Kante am Abgrund (nicht am Loch). Lasse los und greife sofort den Felsspalt darunter, an dem du nach links hangelst und dich hochziehst. Dort springst du hoch und greifst den Fels über dir. Hangle dich bis direkt vor die Sprossen an der Felswand, lasse kurz los, greife zu und klettere links nach oben (wenn das Louis Trenker noch miterleben könnte!).
Neben dem noch nicht so ganz funktionstüchtigen Zünder liegt ein Medipack und wenn du der Zündschnur folgst, findest du in der kleinen Nebenhöhle Fackeln. Den Kristall kannst du dir für später aufheben, da wir bestimmt nochmal hier vorbeikommen. Klettere dann wieder hinunter und nach links, wo dich der Weg zu einer weiteren Sprossenwand neben dem Wasserfall führt, die du mit Anlauf/Griff erreichst. Klettere sie auf der linken Seite bis ganz oben und springe mit "Alt" rückwärts auf einen Vorsprung. Drehe dich nach links und springe aus dem Stand auf den Fels zwischen den Wasserfällen, wo du abrutschst und sofort weiter vor springst. Hole das Medipack (der einladende Felsspalt nutzt nichts) und springe mit Anlauf auf den flachen Fels, der zwischen den beiden Wasserfällen auf der oberen Seite liegt. Ein einfacher Sprung bringt dich auf den nächsten Fels und ein etwas schwierigerer mit Anlauf auf den kleinen in der rechten Ecke. Schwimmen ist hier natürlich unmöglich. Von hier geht es mit Anlauf zum nächsten Fels und dann zu Fuß zum Strand, wo du unter den riesigen Felsen kriechst und eine Kletterwand findest. Oben liegt Geheimnis 3, eine Schlange und die lang ersehnten Uzis. Lasse dich wieder hinab und besuche bei dem grünen Fels eine weitere Schlange. Links davon tanzt in der Höhle ein Kristall (grün). Hier ist auch eine interessante Kette, die anscheinend noch irgendwas zu Tage fördert. Dann geht es wieder zurück und zu der großen Maschine, hinter der ein Halbstarker lauert. Klettere dort über die Leiter an den Holzkisten bis ganz oben und gehe nach rechts in ein Tal, wo du von einem Geier begrüßt wirst, später auch noch von seinem Kollegen.
Springe vom braunen Steg aus nach rechts ins Wasser und tauche zu dem Hebel, den du drückst, dich umdrehst (Rolle) und in die gegenüberliegende Kammer zu Munition tauchst. Hier gehst du dann an Land und in die Felsschlucht, in der eine Schlange Granaten bewacht. Dann geht es nach links zum Becken, wo du den Unterwasserhebel ziehst und wieder auftauchst. Zwischen den Wasserfällen sind am Grund zwei gelbe Schrägen, dazwischen hat sich eine Tür geöffnet (wie schön!). Tauche dorthin. Am Beginn des dahinter liegenden Tunnels ist oben ein leicht zu übersehender Hebel. Ziehe ihn und tauche den Tunnel weiter. Nach der Rechtskurve kommt der zweite Hebel, den du betätigen mußt, um dann am Ende des Tunnels aus dem Wasser zu steigen. Dort drückst du am anderen Ende des Ganges auf den Schaltkasten und benutzt den Wasserfall als Rutschbahn zurück ins Becken.
Die Schleuse ist nun geschlossen und ein Teil des Kanals trockengelegt. Auf der rechten Seite kannst du dich gefahrlos zu dem trockenen (sandigen) Flußbett hinablassen. Gehe bis zum Abgrund (links liegt ein Medipack) und springe mit Anlauf/Griff zu dem anderen Medipack sowie mit Anlauf wieder zurück zum Flußbett. Lasse dich dann auf den Felsblock in der rechten Ecke hinab. Hinter dem Wasserfall liegen Raketen, die du mit einem millimetergenauen Sprung mit Anlauf erreichst (du mußt aber nicht). Ein ebenso genauer Sprung ohne Anlauf bringt dich wieder zurück auf den Felsblock. Falls du ins Wasser fällst, hast du eine lange Reise vor dir. Vom Felsblock geht es mit einem einfachen Sprung auf den unteren Felsen und mit Anlauf weiter, bis du wieder bei dem großen Wasserrad landest.
Gehe mit gezogenen Waffen zurück in die Höhle mit der interessanten Kette, in der dich ein Halbstarker bedroht und du in dem Fahrstuhlkorb den Zündschlüssel findest, was insofern irreführend ist, daß dieser Schlüssel kein Auto startet, sondern die Sprengladung scharf macht.
Kehre auf dem Weg, den du gekommen bist, wieder zurück bis auf den Felsblock außerhalb der beiden Wasserfälle und springe mit Anlauf zu dem Vorsprung bei der Kletterwand auf der anderen Seite des Wassers. Gehe dort an die rechte Kante und springe vor an die Kletterwand, die dich wieder zu dem Sprengzünder bringt (falls du irgendwann mal ins Wasser gefallen bist, kannst du den Zünder auch auf die altbekannte Tour erreichen). Setze den Zündschlüssel in den Zünder ein und springe sofort nach links (warum das denn?). Gehe in die gesprengte Höhle und steige links hinten auf den Felsblock. Springe von seiner Kante hoch und greife den Vorsprung in der Ecke (hochziehen). Von hier springst du mit Anlauf auf den hellen, dreieckigen Vorsprung und mit Anlauf auf den nächsten hellen Vorsprung. Dort kannst du dich zu dem "Felsenfenster" hochziehen.
Steige in das Tal hinab und nimm die Granaten in den Büschen. Die Warnung, daß der Zaun elektrisch geladen ist, befindet sich gemeinerweise auf der anderen Seite, ebenso eine kleine Öffnung mit einem Spalt, in den du kriechst und schließlich ein Loch erreichst. Springe auf den darüberliegenden Block und klettere bis zu einem Wasserloch weiter. Tauche hinein und ziehe einen Hebel in dem kleinen Tunnel und einen weiteren hinter dem Pfeiler, mache dich dann auf den Weg zurück zum Zaun und rutsche hinab in die große Höhle. Hier lauern zwei Schlangen und in der dunklen Hütte wartet ein Schalter auf Abwechslung. Verlasse die Höhle über die beiden Blöcke wieder und kehre zurück zu dem Felsspalt mit Tunnel von vorhin. Diesmal springst du aber in das Loch hinunter und erreichst nach einer weiteren Kriechtour ein seltsames Bauwerk und zwei Halbstarke, die trotz sengender Sonne mollig warm gekleidet sind. Klettere auf der Rückseite eines Pfeilers nach oben und nimm ein erfrischendes Bad, um dann bei der geöffneten Tür hinauszusteigen, wo du mit Anlauf über den Zaun springst und auf einer Kiste landest.
Hier hast du wieder mal Besuch von zwei Typen. Laufe weiter in die große Halle mit dem Quad-Bike, das ebenfalls zwei Bewacher (einer mit Medipack) hat. Rechts um die Ecke liegt hinter den Kisten Uzi-Futter. Dann sattelst du das Quad-Bike und fährst über die graue Schräge gefühlvoll auf das Dach des anderen Gebäudes (oben per Rückwärtsgang bremsen). Mit der Zugangskarte zum Generator geht es wieder hinunter (mit Bike). Gehe dann in den Billardraum (Halbstarker von rechts) und benutze im Nebenzimmer die Zugangskarte, drehe dich aber sofort um und mache Schießübungen. Jetzt kannst du nebenan den elektrischen Zaun abschalten und draußen am Schalter das Tor öffnen. Fahre mit dem Quad-Bike in die große Höhle und benutze den schrägen Fels in der Mitte als Sprungschanze, um per Turbostart (Handbremse ziehen (-) und Vollgas) über den Zaun zu springen...
6. Hochsicherheitstrakt
Nachdem dich die freundliche Militärpolizei eingesperrt und dir alles abgenommen hat (immerhin hast du ein kleines Medipack als Notration), mußt du nun irgendwie aus der Zelle raus. Das ganze erinnert stark an TR 2 - der Bohrturm, aber hier sind weder Kisten noch Schalter. Aber hast du schon die (grünen) Laserstrahlen am Fenster bemerkt? Sie alarmieren die Wache. Du wirst übrigens solchen Strahlen ab jetzt noch öfter begegnen und sie bedeuten nichts gutes. Rufe also den Wächter, laufe an ihm vorbei und draußen nach rechts in den Abgrund, dann nach links die Treppe hinauf. Da der Wächter erstmal bis ganz hinunter geht, hast du nun etwas Zeit, oben eine deiner Nachbarzellen per Schalter zu öffnen. Ein hilfsbereiter Mitgefangener wird sich dann um die Sache kümmern (warum kann Lara eigentlich nicht boxen?). Öffne alle anderen Zellen (ein paar gute Freunde schaden nie) und springe in der letzten Zelle in die Nische am Waschbecken.
Nun kommt wieder ein lustiges Kistenrätsel (wenn man sich eine kleine Skizze macht, ist es furchtbar einfach): Schiebe die erste Kiste weg und krieche links hinein und zur zweiten Kiste, die du auch wegschiebst. Jetzt siehst du rechts wieder die erste Kiste, die du zweimal schiebst, so daß der Kriechtunnel wieder erscheint. Dann ziehst du die zweite Kiste zweimal heraus und kriechst wieder um die Ecke zurück auf die andere Seite. Dort, wo die zweite Kiste eben noch stand, liegt Geheimnis 1, mit dem du dich nach oben in die Öffnung ziehst. Gehe dort bis zur Kante mit dem Stacheldraht, trete zwei Schritte zurück und springe mit Anlauf in die Grube. Ziehe dich hoch und gehe durch den anderen Stacheldraht zum Schalter, der die Luke davor öffnet. Steige links auf den Vorsprung und lasse dich von dort zu der Leiter hinab, an der du nicht nach unten, sondern in die grüne Öffnung steigst. Folge dem Gang, wobei du über die graue Bodenluke springst, bis zum Ende, wo du rückwärts auf die andere graue Luke gehst und hinunterfällst. Laufe sofort rechts in den Kontrollraum und drücke den Schalter an der Wand, damit sich deine Freunde um die Wache kümmern können, die unter anderem eine "Codekarte Typ A" hinterläßt. Damit öffnest du das Gitter und gehst in den linken Gang, um per Schalter das WC zu betreten. Durch die andere Tür erreichst du einen Lagerraum, wo du die letzte Kiste mühevoll unter das Loch beim Eingang schiebst. Klettere auf die Kiste und nach oben. Dort springst du über ein Rohr und drückst in der Ecke den Schalter.
Der Lagerraum ist jetzt etwas feucht geworden. Tauche in die andere Ecke und nach oben. Steige hinaus, folge dem Gang, wobei du über das "heiße" Loch springst und so wieder nach draußen an die frische Luft kommst. Die beiden hinterhältigen Gruben sind mit Anlauf kein Problem. Am anderen Ende geht es abwärts, wo zwei Schalter auf Abwechslung warten. Ziehe dich dann wieder nach oben in den Gang und kehre zu dem heißen Loch zurück, wobei du diesmal bei den Gruben an der Wand vorbeihangelst. Lasse dich in die Küche hinab und öffne gegenüber den Ausgang. Dahinter sind wieder zwei Türen. Öffne zuerst die rechte, das ist dein Fluchtweg. Dann ist die linke dran, hinter der ein böser wartet. Laufe also wie der Blitz (eventuell spurten) durch den Speisesaal und die Gänge zurück in den Zellentrakt, wo deine Freunde dir hilfreich zur Hand gehen. Nachdem der böse dir sein Medipack verehrt hat, schaust du in seiner Stube nach und drückst den Knopf an der Wand, der beim Eingang ist mehr oder weniger nutzlos.
In der Küche kannst du nun durch die Pfannen latschen und bei den Ventilatoren vorsichtig zum grünen Kristall gehen. Rutsche dort rückwärts hinunter, greife die Kante und hangle nach links, wo du dich fallen läßt. Hier kannst du dich in den Spalt hochziehen und zu einer Leiter kriechen. Oben angekommen, gehst du weiter, wodurch sich über dir eine Luke öffnet. Drehe dich um und springe mit Griff zu der Kante hoch. Der Handscanner bei dem freundlichen Kollegen hat keine Funktion. Gehe den Gang weiter bis zu einem Gitter, an dem du nach oben klettern kannst. Hier stehst du vor einer bewachten Rampe, die du unbemerkt bis fast ganz oben gehen kannst. Warte dort, bis die Wache nach links verschwindet und laufe hoch und nach rechts. Hurtig geht es weiter zur Kiste und dahinter scharf links. Am Ende des Ganges läufst du rechts in das Loch und geradeaus über die Blöcke hinab in den Gang, um dort an der linken Wand eine Zelle aufzusperren und einen Kollegen um Hilfe zu bitten. Klettere dann wieder hinauf und kehre zu der Kiste von vorhin zurück. Irgendwo auf dem Weg dorthin liegt die tote Wache herum. Sie hat "Codekarte Typ B" im Angebot. Damit kannst du in der Halle bei der Kiste den Kontrollraum aufsperren, ein Medipack finden und die böse Kanone abschalten, die draußen rechts von der Kiste an der Decke hängt.
Dorthin gehst du nun, um bei dem Loch die Leiter hinabzusteigen. Gehe vorsichtig weiter und draußen links, springe in den Gang hinunter und drücke beide Schalter. Kehre zurück ins Freie und hole dir von der Wache den gelben Sicherheitsstecker. Damit kannst du bei dem Raketenwerfer das Hangar aufsperren. Gehe hinein und betrachte den sagenumwobenen Tarnkappenbomber (der sich übrigens mit Polygonen wunderbar darstellen läßt, wenn man mal von den Rädern absieht). Gehe weiter und links in den Gang. Dort findest du rechts einen Spalt, in den du (na was wohl) hineinkriechst. Nachdem du keine Waffen hast, lautet das Motto dieses Levels "anschleichen". Krieche weiter bis zur Kante und lasse dich hinab. Dann kriechst du bis zum Schalter, stehst auf und drückst drauf, um daneben den Ausgang zu öffnen, allerdings ist davor ein tödlicher Laserstrahl in Aktion getreten, über den du in Richtung Ausgang springst und immer weiter läufst, bis du an einen Abgrund kommst.
Lasse dich dort hinab und folge den Stufen bis zur anderen Seite. Hier siehst du eine Öffnung in der Wand und darunter einen Steg, auf den du springst. Von diesem Steg springst du mit Griff zu der Öffnung und ziehst dich hoch (etwas schwierig, aber für echte Laras kein Problem, also von der rechten hinteren Ecke des Stegs leicht schräg nach vorn). Folge dem Gang und lasse dich in den Kontrollraum hinab. Drücke dort den Schalter beim Fenster und dann den für den Ausgang. Gehe dort wieder nach rechts zu dem Abgrund von vorhin. Diesmal springst du mit Griff nach oben und ziehst dich zu der Satellitenschüssel hoch. Springe in das Loch hinunter ins Wasser, wo dich die Strömung nach außen zieht. Tauche in Richtung Zentrum und Wasseroberfläche und gehe auf dem Vorsprung an Land. Springe auf die Schräge mit dem vergitterten Fenster und gehe auf die andere Seite, wo du auf die dreieckige Ebene in der Ecke springst. Von hier geht es mit einem Seitwärtssalto auf den grauen Vorsprung und dann auf die andere dreieckige Ebene, von wo aus du zu dem grünen Tunnel springen kannst. Er führt dich zu einem Schalter, den du betätigst und wieder zum Wasser zurückkehrst. Rutsche hinein und tauche sofort rechts unten in den Gang, wo du auf dem Weg ein Medipack findest und am Ende nach links kriechst. Warte, bis die Wache nach links verschwindet und krieche (oder laufe) nach rechts und dann nach links zu der Leiter, die du hinaufkletterst (die Tür vor der Leiter unbedingt offen lassen!). Der Gang führt ins Freie, wo du auf der anderen Seite die nächste Leiter besteigst und den Gang hinauf kriechst und oben weiter nach rechts zu der Nische, in der du einen gelben Sicherheitsstecker findest. Verlasse die Nische und ducke dich sofort, um wieder unbemerkt zur Leiter zurückzukriechen und hinabzusteigen, ebenso die erste Leiter von vorhin, wo du rechts um die Ecke im Kontrollraum den gelben Sicherheitsstecker einsetzt, um die Strömung abzuschalten.
Klettere wieder nach oben ins Freie und springe im mittleren Loch ins Wasser, wo du in der Mitte auftauchst und Luft holst. Dann geht es hinab in das mittlere Loch zu dem Kristall und weiter den Tunnel entlang (die Fackeln holen wir nachher) zu der Tür, die du mit dem Hebel öffnest und schließlich in der linken Ecke auftauchst. Jetzt kannst du das Medipack und die Fackeln holen. Gehe in der Kammer auf dem kleinen Vorsprung an Land und beachte die tödlichen roten Laserstrahlen, über die du aus dem Stand auf den Block springst und weiter in den dahinterliegenden Tunnel tauchst. An seinem Ende kriechst du nach links und erreichst eine große Halle, wo du gleich beim Eingang links über die Kisten steigst und mit dem Schalter die Tür öffnest. Dahinter findest du endlich deine Pistolen und die Desert Eagle. Kehre zu den Kisten zurück und (Überraschung) beachte, daß beim Schalter jetzt Laserstrahlen in Aktion getreten sind.
Jetzt mußt du den ganzen Weg zurückkehren bis in das Wasserbecken mit der starken Strömung. Dort tauchst du auf, holst Luft und tauchst weiter in den kleinen Tunnel in der Ecke. Hier kriechst du, nachdem die erste Wache von vorhin wieder nach links gegangen ist, heraus und nach rechts, um sie dann von dort aus zu erlegen. Dann geht es wieder hinauf zur zweiten Wache, wo du den gelben Sicherheitsstecker gefunden hast, um auch an ihr Rache zu nehmen (zuerst unbemerkt nach rechts in den Gang kriechen, dann aufstehen und feuern). Die Wache vererbt dir "Codekarte Typ B", mit der du am anderen Ende des Ganges Geheimnis 2 aufsperrst, den Granatwerfer.
Nachdem du nun wieder halbwegs vernünftig bewaffnet bist, geht es jetzt wieder zurück in die große Halle, in der du die Pistolen gefunden hast. Gehe rechts die Rampe nach oben, wobei dir insgesamt fünf Wachen und ein Hund begegnen. Einer hat den blauen Sicherheitsstecker dabei. In der Kammer beim Tor in der oberen Halle liegt ein Medipack. Dann geht es die Leiter kurz vor dem Ausgang zur oberen Halle hinauf. Benutze den blauen Stecker, um die Tür zu öffnen, hinter der ein weiterer Schläger wartet. Drücke dort zuerst den rechten, dann den linken Schalter und krieche wieder zum Gang und klettere hinunter, wo dich eine Wache mit Hund erwartet. Klettere hinunter und warte, bis die Wache nach unten geht, dann herablassen, um auf sie zu schießen, der Hund wartet oben (wenn eine Wache "hey" sagt, hat sie dich bemerkt).
Unten in der Halle kannst du nun auf die Kiste steigen und nach oben klettern, wo du an dem Gitter über zum Medipack hangeln kannst. Hangle dann zu der Treppe bei dem schwingenden Haken und gehe zu der Öffnung über dir. Springe dort auf der Stelle und erschieße die Wache oben. Dann kletterst du hinauf (in der Mitte verläuft ein Laserstrahl) und holst den gelben Sicherheitsstecker und den grünen Kristall. Klettere wieder hinunter und öffne mit dem gelben Stecker den Ausgang. So kommst du zu einem gut bewachten Lastwagen. Auch im Lagerhaus wartet jemand. Auf dem linken Kistenstapel liegt Munition, dann geht es in den Laderaum des LKWs...
7. Area 51
Gleich links hinter der ersten Kiste wartet ein Medipack. Gehe wieder zurück, locke die Wache zu dir und erlege sie mit der Desert Eagle, bevor sie zurückläuft und Alarm auslöst. Sonst würde gegenüber die Waffenkammer mit Laserstrahlen gesichert, in der du die MP 5 mit entsprechender Munition holen kannst. In diesem Fall würde ich von vorn beginnen. Den Schalter in der Waffenkammer lassen wir in Frieden. Wieder draußen am Gang öffnest du das Gitter und kriechst weiter zu dem Medipack. Dann geht es in die nächste Öffnung, wo du unter den Laser kriechst und im richtigen Moment nach links. Hier wartet im dunklen ein großes Medipack. Krieche wieder zurück in die Mitte und laufe bei passender Gelegenheit zur Leiter, die du schnell nach oben kletterst. Krieche weiter in den Gang, erlege die Wache und drücke den Schalter, um einen Gefangenen zu befreien, der ein Medipack in der Zelle hat. Im Gang ist eine Laserfalle. Es gibt einen Trick, wie du solche Strahlen besser sehen kannst: drücke Esc, gehe auf Statistik und wähle die Sonnenbrille (Detailstufen). Stelle dort den Gamma-Wert auf 2 oder 3. Anschließend mußt du natürlich wieder einen vernünftigen Wert einstellen. Krieche unter der Falle hindurch und nach rechts in die Nische zu Fackeln. Dann geht es weiter in den nächsten Gang, wo links eine Kanone lauert, die durch den Laserstrahl ausgelöst wird, oder wenn du auf sie schießt, aber glaube mir, du ziehst den kürzeren. Gehe also geradeaus weiter und krieche links um die Ecke und bis vor die niedrige Kiste. Beachte mit der Umschauen-Taste die geöffnete Tür rechts dahinter, die von der Wache geschlossen wird, sobald sie dich bemerkt. Stehe also auf, springe über die Kiste und laufe schnell in die Tür, die sich hinter dir schließt. Jetzt kannst du wertvolle Munition sammeln und die Wache durch die geschlossene (!) Tür erlegen. Der Schalter bringt dich wieder nach draußen, wo du am Ende des Ganges den Knopf drückst und hinunterfällst.
Krieche vorsichtig zu dem Steg, wo die Wache patrouilliert, bleibe unten und ziehe die Desert Eagle. Wie du siehst, zielt Lara unbemerkt durch den Steg hindurch auf die Wache. Schicke ihr drei Kugeln, um sie daran zu hindern, Alarm zu schlagen (wichtig!), was du daran erkennen würdest, daß dich zwei Schäferhunde besuchen. Wenn keine Hunde kommen, hast du alles richtig gemacht. Unter dem linken braunen Pfeiler liegen Granaten und in der anderen Ecke Gewehrkugeln. Lasse dich dann in die Grube hinab. Achte auf das schwarze, kreuzförmige Bodengitter, das ist eine Falltür, die du erst betrittst, nachdem du den Schalter am Mittelpfeiler betätigt hast. Unten besucht dich eine Wache. Krieche dann in die Nische mit dem grünen Kristall zu Geheimnis 1 und schließlich in die andere. Hier liegt rechts in den Ecken zweimal Munition und links hinten eine Falltür, durch die du auf die Wache unten schießen kannst, bevor du hinabfällst und ihr endgültig den Garaus machst. Nimm ihr Medipack und gehe in den Teil des Ganges mit Schalter am Ende (nicht in Richtung Glasboden), um die Zelle zu öffnen und einen Freund zu gewinnen. In seiner Zelle findest du in der dunklen Nische ein Medipack. Dann geht es wieder in den Gang.
Bei dem Glasboden ist links eine Nische, in der du ein Medipack und das äußerst nützliche Gewehr findest. Krieche weiter in den nächsten Gang und nach links bis zur Abzweigung, wo du in sicherer Deckung am anderen Ende einen Schützen erkennst. Warte geduckt in der grünen Ecke, bis sich dein Freund um die Sache kümmert. Gehe dann rückwärts in den Seitengang mit der offenen Tür, wodurch zwei weitere Schützen auftauchen. Laufe also los und krieche in die Nische, in der du vorhin das Gewehr gefunden hast. Warte dort, bis dein Freund für reine Luft sorgt. Eine Wache hinterläßt ein Medipack.
Drücke in dem linken Raum bei der Tür in dem Seitengang von vorhin den Schalter, um im rechten Raum in die Nische kriechen zu können. Dort geht es nach links, wo dir eine Wache begegnet, dann weiter hinauf und oben an der Gabelung nach rechts zu der Rakete, hinter der ein Schütze wartet, vor dem du hinter der Wand in Deckung gehst und feuerst. Lasse dich dann zur Rakete hinab und steige auf der anderen Seite die Leiter hinauf, um bei der Wache die "CD zur Codefreigabe" zu holen. Damit geht es zurück zur vorigen Gabelung und in die andere Halle, in die du über die Leiter hinabsteigst. Vorsicht, hier sind einige Laserstrahlen verteilt, über die du springen mußt, um nicht die Kanone auszulösen. Benutze den Trick mit der "Gamma-Brille" (siehe oben). Hinten in der dunklen Nische beim Montagetisch wartet ein Medipack. Setzte die CD in den hellen Computerschrank ein. Oben bei dem schwingenden Haken findest du Munition. Stelle dich dort vor das etwas hellere Gitter, springe hoch und schieße es ein. Dahinter liegt am Ende Geheimnis 2, ein grüner Kristall, mit dem du wieder in die Halle zurückkehrst. Springe vom Montagetisch mit Anlauf/Griff an die Leiter zwischen den Raketen und steige hoch. Oben lauert ein Schütze, der den Zugangsstecker für das Hangar hat. Nimm ihn und lasse dich zu dem schwingenden Haken hinab, um dann zu der großen Rakete zurückzukehren, wo unten ein Gang zu einer Tür führt, die du jetzt mit dem Stecker öffnen kannst.
Trete ein, erledige die Wache und springe bei der Öffnung hinunter. Links ist am Ende eine Leiter, die dich in einen Kontrollraum bringt, in dem du den Schalter drückst. Steige wieder hinunter und krieche unter dem elektrischen (!) Gleis auf die andere Seite. Hier findest du eine Leiter und oben Munition. Springe von dort auf das Dach des Zuges und ziehe dich auf der anderen Seite nach oben in die Öffnung. Gehe bis vor das kreuzförmige Bodengitter, das natürlich eine Falltür ist und dich auf die tödlichen Schienen befördern würde. Springe hoch und halte dich an der Decke fest. Hangle bis vor den Endpunkt des Lasers. Wenn er wieder von dir wegrotiert, hangelst du weiter und läßt dich über dem anderen sicheren Teil des Ganges fallen. Am Ende des Ganges läßt du dich auf die Plattform hinab, springst mit gezogenen Waffen über die Schienen und erlegst eine Wache. Bei den Schienen liegt unten Munition. Gehe den Gang hinauf.
Oben erwartet dich ein Schütze und du erreichst die Ufo-Halle. Gehe dann mit der "Gamma-Brille" (siehe Tip von vorhin) den Gang entlang und springe über die Laserfallen. Am Ende des Ganges kletterst du über die Kisten und läufst mit der Desert Eagle in den Eingang zum Kontrollraum, wo du schnell die Wache erschießt, bevor sie Alarm auslöst und den Raum mit Laserstrahlen sichert. Steige in der Mitte des Kontrollraums auf die Plattform. Oben sind zwei Stege mit Schaltern. Springe mit Griff zu einem Steg, ziehe dich hoch und drücke dort den Schalter. Hänge dich dann an die Kante des Stegs und ziehe dich wieder hoch. Jetzt läuft unten ein Schütze herum, den du von oben aus relativ gefahrlos erlegen kannst. Wiederhole dieses Spielchen auf dem anderen Steg. Wie du sicher bemerkt hast, öffnen die Schalter für kurze Zeit je eine Seite der doppelten Ausgangstür.
Es ist wieder mal Zeit für rasante Action: drücke den von der Plattform aus gesehen rechten Schalter, mache sofort einen Rückwärtssalto und springe mit weiteren Saltos auf die Plattform und zum anderen Steg, wo du hochspringst und den anderen Schalter drückst. Mit einem Rückwärtssalto gelangst du wieder nach unten (Rolle) und läufst hurtig durch den Ausgang. Wenn du nicht allzulange trödelst, müßte das mit dieser Technik locker klappen. In dem neuen Raum sind fünf Schalter (und eventuell eine Wache), die du von links nach rechts drückst und dann nach links in die Nische beim Schalterschrank läufst, wo sich automatisch die Tür öffnet und du wieder in den Kontrollraum kommst. Dann kehrst du zurück zu der Ufo-Halle, die du nun betreten kannst (welch Anblick, ein echtes Ufo!). Hier ist rechts hinten ein Schalter, den du drückst und daneben die Leiter bis fast ganz oben steigst, um rückwärts abzuspringen (Alt) und auf einem Steg mit Muni zu landen. Entgegen dem Uhrzeigersinn (keine Digitaluhr!) geht es dann mit Anlauf von Pfeiler zu Pfeiler bis auf die andere Seite, wo du von dem Pfeiler auf den Steg "läufst" (nicht springst). "Laufe" von dem Steg auf das Ufo und nimm den Abschußcode.
Jetzt mußt du den ganzen Weg wieder zurückkehren bis in den Gang vor dem Raketenraum, wo du bei dem Loch im Boden mit Griff an die Leiter springst und hinuntersteigst. Am Ende des Ganges öffnest du die Tür (du bist jetzt wie einst James Bond direkt unter der Rakete!) und schiebst nebenan den Abschußcode in den Kartenleser, um den verglasten Startknopf freizugeben, vor dem du in Position gehst. Vermutlich wird es gleich ziemlich heiß hier drin? Richtig! Drücke den Knopf und sofort die Umschauen-Taste, dann springst du nach links und pausenlos rückwärts, bis du außer Reichweite der Triebwerke bist. Dann kehrst du wieder nach oben in den Gang zurück und gehst in den Raketenraum. Steige die längere Leiter bis ganz oben auf den Steg. Hier kannst du (etwas schwierig, du mußt aber nicht) mit Anlauf zu dem Medipack in der Ecke springen und ohne Anlauf wieder zurück. Klettere die nächste Leiter hinauf und in die rechte Ecke, um von dort aus schnell die Wache zu erschießen, die den Raketenstart interessanterweise unbeschadet überstanden hat. Drücke den Schalter und gehe in den Gang. Krieche am Ende in die Nische und dann weiter, wenn der Laser von dir wegrotiert. Stehe aber sobald wie möglich auf, springe über den jetzt wieder auf dich zukommenden Laser und laufe zum anderen Ende, wo du in die rettende Nische kriechst. Auf der anderen Seite liegen Granaten und ein Gang führt nach unten. Am Ende kletterst du ins Freie und nimmst die MP 5 für die Wache auf dem Turm und Pistolen für den anderen Störenfried. Oder du lockst zuerst mit zwei Schritten nach vorn den Schläger an und läßt dich wieder hinab, um ihn von dort aus springend zu bekämpfen und springst dann oben schießend einmal vor und wieder zurück, um den Turmwächter ins Visier zu kriegen. Hole vom Wachturm die Wertsachen und gehe unten mit gezogenen Waffen die schmale Rampe hinab. Schieße, um den Schützen anzulocken und springe zurück und seitlich, um ihn zu erlegen. Nimm seine CD (mit klassischer Musik) und drücke im Wachraum den Schalter, so daß du dich beim Wachturm in den Gang hinablassen kannst. Folge dort dem Laser und krieche am Ende unter ihm durch. Auf der anderen Seite springst du mit Griff an das Gitter und kletterst hinab. Von hier aus geht es wieder in die Ufo-Halle, wo du auf der anderen Seite im Kontrollraum die CD in den hellen Computerschrank schiebst und so zwei Türen öffnest.
Im Alien-Raum (so sehen die also aus) findest du einen Kristall und in der dunklen Ecke ein Medipack, das unserem außerirdischen Freund anscheinend nicht viel geholfen hat. Im anderen, nicht weniger gruseligen Raum liegen um die Ecke Fackeln und Munition. Draußen in der Ufo-Halle geht es jetzt wieder bis vor den Steg, von dem du vorhin auf das Ufo gelangt bist. Springe jetzt aber nicht auf den Steg zum Ufo, sondern auf den nächsten Pfeiler, von dem du mit Anlauf in die Öffnung an der Wand springst (Geheimnis 3). Wenn der untere Laser bei dir ist, springst du hinunter und spurtest zum anderen Ende. Rutsche ins Wasser zu den freundlichen, singenden Walen und schnapp dir den Kristall. Wenn du genügend mit den lustigen Kerlchen herumgeplanscht hast, geht es zurück zum weniger angenehmen Lasergang. Betrete ihn, wenn der untere hinten ist und springe dann über ihn, laufe zum Ausgang und ziehe dich hoch. Lasse dich dann vorsichtig in die Halle hinab, wobei du 50% Gesundheit (!) verlierst, also vorher checken.
Ziehe dich durch die Luke an der Unterseite in das Ufo hoch und klettere durch die Öffnung in die nächste Etage. Gehe dort mit schweren Waffen zur Rampe hinter dem Pfeiler und bekämpfe einen Schützen oder springe wieder in das Loch hinunter, um ihn von dort aus zu erlegen. Ziehe dich an der Rampe nach oben in die helle Öffnung, um die Kommandozentrale des Ufos zu erreichen. In der Mitte liegt das heißbegehrte zweite Artefakt: Element 115. Wenn du kurz vor der schwarzen Pyramide bist, auf dem es ruht, erscheinen zwei Schützen. Nun hast du drei Möglichkeiten: entweder, du springst zu dem Artefakt und nimmst es schnell auf, wodurch das Level beendet ist, oder du ziehst schwere Waffen und veranstaltest ein kleines Kämpfchen. Die dritte Möglichkeit ist der Trick mit dem Loch, in das du wieder zurückläufst und die Burschen aus sicherer Deckung anlockst...
8. Kai an der Themse
Erste Route: Springe hinunter auf das Gitter vor dir. Drehe dich um und hänge dich an die Kante des Gitters, lasse los und springe sofort nach vorn, um auf einem Vordach zu landen. Hier verscheuchst du eine Krähe und drückst den Schalter. Springe dann hoch und halte dich an dem Gitter über dir fest, um zu dem Balkon mit der Seilbahn zu hangeln, die dich zum anderen Haus bringt und du auf ein Dach fällst, an dessen Kante du dich festhältst. Lasse los und greife sofort den Spalt darunter, hangle nach rechts und ziehe dich hoch. Hier hast du es mit einem unfreundlichen und bewaffneten Hausbewohner zu tun (laufe schießend an ihm vorbei und mache eine Rolle), der dir sein Medipack schenkt. Drücke den Schalter und gehe auf der anderen Seite des Hauses an die Kante zum Abgrund. Springe auf den Vorsprung vor dir und erlege zwei Ratten gegenüber. Die braune zweite Hälfte des Vorsprungs ist übrigens von der bekannt beliebten morschen Art. Es ist besser, wenn du sie mit einem Schritt vor und sofortigem zurücklaufen zum Einsturz bringst. Von der rechten Ecke des Vorsprungs springst du dann mit Anlauf/Griff knapp an dem Mauerstück vorbei zu dem Rattensteg und gehst in den Gang. Hinten um die Ecke lauert dort ein Schütze, den du vorsichtig anlockst und schießend rückwärts den Gang entlang bis draußen flüchtest, um seinen Kugeln zu entgehen. Er hat den Schlüssel zum Belüftungsraum dabei.
Lasse dich dann vom Rattensteg auf das erste darunterliegende Gitter hinab, wo du den Schalter drückst. Jetzt läßt du dich auf das nächste Gitter hinab, um kriechend Harpunen zu holen, und dann hinunter in den Hof. Hier findest du Fackeln, ein Medipack und hinter der Mauer in der Ecke einen grünen Kristall. Drücke dann den Schalter bei der "Leiter", um auf ihr wieder auf den Rattensteg zu steigen, von dem du dich wieder auf das Gitter mit den Harpunen von vorhin herabläßt. Dort springst du mit Anlauf/Griff zu dem abgeschrägten Mauervorsprung (tiefere Seite anvisieren) und ziehst dich hoch. Jetzt kannst du dich wieder auf den Steg hochziehen, auf dem du hergekommen bist. Auf der anderen Seite (mit der Seilbahn) läßt du dich durch die grüne geöffnete Falltür auf den unteren Steg hinab. Hier mußt du eine Krähe verscheuchen und siehst oben in der Mauer einige Nischen. Zwei davon kannst du vom Steg aus erreichen. Springe zu der linken hoch, krieche hinein und den langen Tunnel weiter zur anderen Häuserfront. Hier findest du gegenüber einen Schalter, den du drückst und dann wieder zur anderen Hausseite zurückkriechst. Jetzt ist die rechte Nische dran. Ziehe dich hoch (und lasse wieder los, falls du eine Krähe angelockt hast), hangle nach rechts in die nächste Nische, um dort Munition zu holen, und dann weiter in die letzte Nische zu Geheimnis 1. Kehre anschließend auf den Steg zurück. Am anderen Ende des Stegs siehst du unten ein schräges Dach, auf das du dich herabläßt und die Kante greifst, um den Sturz zu mildern. Auf der anderen Seite des Hofs lauert übrigens ein Schütze, nach dessem tragischen Ableben du bei ihm einen grünen Kristall und Fackeln findest, in der anderen Ecke liegt Uzi-Futter. Dort kletterst du auf die höchste Kiste und springst mit Griff zu dem darüberliegenden Mauervorsprung. Steige dann die Leiter hinauf. Auf diesem Steg liegt um die Ecke eine weitere Leiter, die zu einer dritten führt, die dich nach ganz oben bringt. Jetzt kannst du mit Anlauf zurück zum Beginn des Levels springen.
Zweite Route: An dieser Stelle mußt du nun rechts über das Dach springen. Dies ist nicht so ganz einfach und funktioniert nur, wenn du den Seitensteg verwendest, um Anlauf zu nehmen. Nach ungefähr 15 Minuten (in meinem Fall) landest du auf der anderen Seite. Hier findest du um die Ecke Munition und einen grünen Kristall, den wir uns aber für später aufheben. Klettere auf den Block und dann auf das Dach, von dem du auf das gelbe Gebilde (oh welch Wortwahl?) unter dir "läufst" (oder springst). Gehe dort den goldenen Steg bis zur anderen Seite und lasse dich auf den darunterliegenden Steg hinab. Hier springst du auf den Vorsprung mit der Leiter und dann von der äußeren Ecke des Vorsprungs aus mit Griff an die Leiter, die du bis unten steigst. Lasse dich dort auf den Mauervorsprung hinab und springe einen Schritt vor der Kante in die Dachlücke, um nicht im Stacheldraht zu landen. Gehe durch den Draht und in den Gang, wo rechts um die Ecke zwei Ratten erscheinen und du Geheimnis 2 (eine Rakete, ein Medipack) findest. Kehre zurück und ziehe dich auf den Block bei der Leiter, um schließlich wieder zu dem goldenen Steg zurückzukehren. Springe von dort mit Anlauf auf den Vorsprung mit dem erleuchteten Fenster, dann auf den nächsten Vorsprung, um dich dort in den Gang mit dem grünen Kristall hochzuziehen, den du jetzt in Anspruch nimmst. Klettere wieder auf das Dach, von dem aus du auf das gelbe Gebilde gesprungen bist, und springe rückwärts auf das niedrige Dach bei dem Steg vom Anfang des Levels. Halte dich sofort fest und hangle zu dem Steg, um dann loszulassen und wieder am Anfang des Levels zu landen.
Dritte Route: Springe hinunter auf die Plattform bei der gelben Leiter und dann mit Anlauf auf das Dach auf der anderen Seite des Hofs. Dort ist rechts ein etwas tieferes Dach, auf dem du ein Medipack findest. Hier springst du an der Wand hoch, hältst dich fest und hangelst bis ganz rechts, um dich hochzuziehen. Das ist Punkt X. Gehe weiter und rechts durch den Gang, wo du am Ende zur anderen Seite springst. Hier ziehst du dich hoch, erlegst eine Krähe, findest ein Medipack und drückst einen Schalter. Kehre zurück und springe von dem höheren Steg auf den Aufzug mit den grünen Seilen. Hier ist wieder mal eine Krähe fällig. Dann geht es in die Nische in der anderen Wand, wo du Fackeln findest und mit dem Schlüssel zum Belüftungsraum (na was wohl) den Belüftungsraum öffnest. Du findest einen grünen Kristall und links davon einen Schalter (drücken!). Krieche wieder zurück und springe auf den Aufzug. Hier springst du zweimal hinunter und zu dem Vorsprung, von dem aus du zur anderen Hausseite kriechen kannst. Begib dich dort wieder nach unten in den Hof und zurück zum Anfang des Levels und dann zu Punkt X.
Diesmal geht es nicht nach rechts in den Gang zur anderen Hausseite, sondern geradeaus weiter und nach oben, dann rechts um die Ecke bis zum Abgrund. Springe dort mit Griff auf den gegenüberliegenden Block, ziehe dich hoch und entdecke Munition. Dort rutschst du links rückwärts das Dach hinunter, greifst die Kante und steigst die Leiter hinab. Unten wartet Geheimnis 3 in Form einer Rakete auf dich. Springe wieder zurück in den Gang und lasse dich vorsichtig in den Schacht hinab, wo du die Rampe hinabgleitest. Unten springst du zwei Schritte von der Kante entfernt in die gegenüberliegende Öffnung. Dort geht es wieder eine Rampe hinab zu einem grünen Kristall, dann zu einem Medipack und schließlich zu zwei Ratten.
Springe dann hinunter in den nächsten Raum und laufe schnell in die grüne Vertiefung in der Mitte, von wo aus du gefahrlos die Wache bekämpfen kannst. Drücke den Schalter und gehe den Seitengang bis zum Ende, wo du ins Wasser springst, am Boden Munition und ein Medipack findest, sowie an der grauen Tür einen Unterwasserhebel (ziehen!). Kehre zurück in den Raum vom Anfang und drücke nochmal den Schalter. Dann geht es in den Gang und auf der Hälfte des Weges zu dem anderen Becken. Hier tauchst du beim Eingang durch die geöffnete Falltür, dann unter der großen Schraube hindurch und nach oben. Ziehe dich an der höheren rechten Seite aus dem Wasser! Wenn du dich auf der niedrigen linken Seite hochziehst, erscheint eine Wache. Gehe den Gang weiter, erlege zwei Ratten in dem Tunnel und hole die Munition am Ende des Ganges. Dann geht es in den Tunnel mit den (toten) Ratten zu einem Medipack. Lasse dich am Ende des Tunnels hinab und gehe in den nächsten Raum. Hier könntest du von einer seltsamen gelben Maschine belästigt werden. Laufe also schnell nach rechts in die Nische zu einem Kristall und einem Schalter (drücken). Auf den Schrägen bist du vor der Maschine sicher. Jetzt mußt du auf der anderen Seite der Halle den Käfig herausziehen (auf die Maschine achten!) und in den langen Seitengang gegenüber vom Eingang schieben, und zwar bis du damit den kurzen Mittelgang blockierst und die Maschine rechts davon in der Nische zum Stillstand kommt. Dadurch wird vorne am Eingang ein verglaster Schalter geöffnet.
Kehre dorthin zurück (über die Leiter) und drücke ihn, drehe dich sofort nach rechts und bekämpfe eine Wache. Drücke dann noch einmal den anderen Schalter, um das zweite Becken am Ende des Ganges zu fluten und schwimme dort zum dritten Becken. Hier schwimmst du zu dem Steg, ziehst dich hoch, bekämpfst eine Wache und drückst im dahinterliegenden Raum einen Schalter. Kehre zurück zum Becken und hangle vom Steg aus an der Decke zur anderen Seite, wo du zwei Ratten erlegst, ein Medipack findest sowie einen Kristall. Gehe weiter (noch ein Medipack) und springe in Becken Nr. 2, um dich wieder auf den Weg zu den verglasten Schaltern zu machen (wobei wieder mal eine Wache stört). Drücke den anderen, jetzt offenen Schalter und kehre zu Becken 3 zurück. Hier tauchst du in die Öffnung am Grund, dann nach rechts zu Harpunen und schließlich nach links in den Tunnel, der dich in die Kathedrale führt. Auf der gegenüberliegenden Seite liegen links und rechts in den Ecken Wertsachen am Grund (ein Medipack und Munition). Ziehe dich dann am linken schmalen Beckenrand aus dem Wasser (der Gang mit der Leiter), springe sofort wieder zurück (weil du einen Schurken angelockt hast), und erlege ihn von einer Nische aus. Dann geht es zur Leiter. Hier findest du ein Medipack und einen Kristall. Springe mit Griff an die Leiter und steige hoch (Vorsicht Stacheldraht).
Gehe zu dem goldenen Gerüst und springe mit Griff zu der Plattform, von dort mit Anlauf/Griff nach rechts zu dem Dach mit Stacheldraht (hochziehen). Gehe dort nach rechts und springe direkt an der Wand stehend auf die Vertiefung im Dach. Hier gehst du nach links, ziehst dich hoch und rutschst auf der anderen Seite des Daches bis vor den Stacheldraht hinab. In der rechten Ecke kannst du dich gefahrlos herablassen und Munition finden. Dann geht es wieder nach oben auf das Dach und dann rechts auf den Vorsprung hinauf. Wenn du dich hochziehst, erscheinen von links zwei Schützen. Wähle also schwere Waffen und laufe rückwärts nach rechts den Steg bis zum Ende entlang, während du heftig feuerst. Gehe dann nach rechts in den Gang und ziehe den etwas helleren Block in der mittleren Säule zweimal heraus. Steige auf ihn und ziehe dich rechts auf das Dach, um dort hinter der Säule ein Medipack zu finden. Von diesem Dach geht es mit Anlauf in die Vertiefung hinter dem Dach auf der gegenüberliegenden Seite. Hier findest du Geheimnis 4 (Schlüssel zur Kathedrale). Dieser Schlüssel wird zwar nicht benötigt, aber er stellt immerhin ein Geheimnis (im wahrsten Sinne des Wortes) dar. Kehre wieder zurück und gehe draußen auf dem Steg der Kathedrale in die Ecke, die am weitesten von dem gelben Gebilde entfernt ist. Hier steigst du die Leiter hinunter und findest zwei Blöcke tiefer eine Nische mit Geheimnis 5 (Medipack). Klettere wieder nach oben auf den Steg der Kathedrale und gehe links weiter, wo du auf das darunterliegende Dach springst...
9. Aldwych
Zu Beginn des Levels rutschst du einige Rampen hinab und greifst sofort die nächste Kante, an der du dich hochziehst und Munition findest. Lasse dich dann ins Wasser hinab, steige heraus und folge dem Weg. Rechts ist hinter einer Tür (jetzt einschießen!) ein grüner Kristall, den du aber erst später holst. Betrete mit gezogenen Waffen die Schalterhalle und erlege einen Bösewicht (mit Medipack). In der Halle kletterst du auf das linke der vier Fahrkartenhäuschen, ziehst dich nach oben in die Öffnung und dort den schwarzen Block rechts von dir (mit den weißen Rohren) einmal heraus. In diesem Raum findest du an der anderen Wand an drei Stellen Munition und einen Bösewicht, der in der anderen Ecke lauert. Klettere dann durch das Bodenloch in der Ecke hinab zu dem grünen Kristall und gehe wieder in die Schalterhalle. Steige wieder auf das linke Häuschen und diesmal an dem schwarzen Block mit den Rohren bis ganz oben, wo du dich auf der anderen Seite zweimal vorsichtig in das Häuschen hinabläßt. Hier findest du den Wartungsschlüssel, ein Medipack und einen Schalter, der dich wieder in die Halle bringt.
Hier gibt es zwei Ausgänge mit Rolltreppen. Benutze den rechten Ausgang und gehe hinunter. Springe dort mit Anlauf über den Abgrund, ziehe sofort die Waffen und erlege in der Halle einen Hund mit Herrchen. Öffne am anderen Ende des Bahnsteigs mit dem Schlüssel die Tür, sammle dahinter Munition und ein Medipack und drücke den Schalter. Wieder draußen findest du am Anfang des Bahnsteigs einen "alten Penny" (Münze). Kehre zu dem Erdloch zurück, über das du zum Bahnsteig gesprungen bist und hänge dich an die braune Schräge über den Schienen (in Richtung Gleis). Lasse los und laufe hurtig (ein Zug kommt!) geradeaus und nach rechts in den Seitentunnel, wo du sofort die Waffen ziehst und zwei Schläger erlegst.
Kistenraum: In dem dortigen Kistenraum findest du am Boden ein Medipack und hinter einer Kiste weiter oben einen grünen Kristall. Klettere von dem Kristall wieder zurück auf die Kiste, erlege einen Hund und springe mit Anlauf nach links auf den Stapel an der anderen Wand. Hier stellst du dich
mitten auf die Kiste neben dem schrägen Brett, und zwar mit Blick auf den Holzpfeiler mit der Kletterwand. Mache einen Seitwärtssalto auf das schräge Brett, springe sofort nach vorn an die Kletterwand und halte dich fest (etwas schwierig, aber es geht). Klettere bis fast ganz oben und drücke "Alt", um auf dem Vorsprung hinter dir zu landen. Drehe dich um und springe schießend auf der Stelle, um einen Schurken anzulocken und zu erlegen. Er hat ein Medipack dabei. Klettere dann auf den Block an der Wand, das ist Punkt X.
Umwegzu den Uzis, die du auch später woanders holen kannst (sonst weiter bei Punkt X): steige auf den Block in der rechten Ecke und springe hinunter auf den Vorsprung an der Wand. Von hier führt dich ein absolut exakter Sprung mit Anlauf auf den Vorsprung hinter dem Pfeiler mit der Kletterwand, wo die Uzis liegen (schwierig, doch möglich). Lasse dich dann vorsichtig auf den Boden herab und klettere wieder zu Punkt X. UmwegEnde.
Punkt X: springe von der Kante des Blocks an der Wand nach vorn und greife das Gitter über dir. Hangle bis zum Ende des Gitters und lasse los, rutsche hinab und ziehe dich rechts nach oben. Springe von der Kante aus rückwärts zu einer Rakete und dann wieder in den Eingang zum
Bohrtunnel. Nun kommt die zweitschwierigste Aktion des ganzen Spiels: gleite rückwärts die Schräge hinab und greife die Kante, lasse gleich wieder los und du landest auf einem Bröselboden. Mache sofort einen Salto nach links auf die Schräge, die du vorwärts hinabgleitest und sofort nach vorn springst und dich an der Kante festhältst. Hangle nach rechts und lasse los. Unten angekommen, machst du eine Rolle und springst sofort mit Griff nach vorn, wo du dich festhältst und von Kante zu Kante weiter hinunter arbeitest, bis du vor dir einen grünen Kristall siehst, Geheimnis 1 (savegame.3). Das ganze klappt nach ca. einer Stunde oder gar nicht. In diesem Fall hangelst du an der Kante von vorhin nicht nach rechts, sondern greifst die darunterliegende, ziehst dich hoch und machst sofort einen Rückwärtssalto, um sicher zu landen. In beiden Fällen geht es relativ leicht weiter bis ganz unten, wo ein Medipack liegt. Kehre wieder nach oben zurück und klettere in den gemauerten Schacht, der verdächtig nach Feuer "riecht". Hole zuerst in dem Seitengang einen Kristall und klettere dann am Gitter hinauf. Gehe oben an der Kante nach rechts und springe über die Flammen auf den Block. Ziehe dich hoch zu dem Medipack und dann auf die Schräge, von der aus du mit Griff an das Gitter springst und hochsteigst. Von halber Höhe aus drückst du "Alt", um bei dem Schalter hinter dir zu landen (drücken). Springe wieder (einen Schritt vor der Kante) mit Griff an das Gitter, ziehe dich hoch und ducke dich sofort. In dieser Haltung holst du die Uzi-Munition und läßt dich auf der anderen Seite herab. Kehre zurück zum Dach des Bahnsteigs, hole links hinten (Vorsicht Ratte) ein Medipack und lasse dich durch das Loch im Gitter zum Bahnsteig herab und dann wieder auf die Schienen (diesmal kein Zug!).
Kehre zurück in den Kistenraum (beachte die jetzt geöffnete Falltür oben in der Ecke) und zum Bohrer. Über den Bohrer kannst du jetzt gefahrlos zur anderen Seite des Schachtes gehen und Salomo's Schlüssel holen. Folge dort dem Gang und kehre erneut in den Kistenraum zurück. Klettere wieder bis ganz oben und ziehe dich durch die Falltür in der Ecke hoch. Springe von der Kante aus rückwärts in die Nische zu Munition. Von hier aus kannst du auch bequem Hund und Herrchen bekämpfen. In der Kammer in der Mitte des Raumes findest du Munition und einen Bröselboden, der dich nach unten befördert. Hier ziehst du den schwarzen Block heraus, kletterst wieder nach oben und kannst nun durch die andere Falltür hinabspringen. Krieche dort in die Nische und ziehe dich in den Gang. Das lange Stück bringt dich zu zwei Schaltern.
Jetzt wird es hektisch: stelle dich vor den rechten und speichere ab! Drücke ihn, sofort die Umschauen-Taste und Rolle. Laufe nach rechts in den Gang (auf den Geraden spurten!) und in die Halle mit den drei Türen, wo die mittlere und die rechte noch kurz offen sind. Zuerst ist die rechte dran. Laufe also in der Halle geradeaus bis zu dem dunklen Safe und kurz vorher links (eventuell springen, um nicht ins Wasser zu fallen) und dann in die rechte Tür. Wenn du es nach einigen Testläufen geschafft hast, drückst du dort den Schalter und gehst (gemütlich) den Gang weiter, der dich (da liegen auch Fackeln) zurück zu den zwei Schaltern bringt. Drücke wieder den rechten und sprinte diesmal in bewährter Technik in die mittlere Tür. Hier kletterst du nach oben, drückst einen Schalter (bitte nicht nach dem Sinn fragen!) und kehrst über den Gang zu den zwei Schaltern vom Anfang zurück. Diesmal ist der linke Schalter und (na was wohl?) die linke Tür dran, die bösartig kurz geöffnet ist. Ohne Sprint auf jedem geraden Stück geht nichts! Wenn du sie, wie in meinem Fall, nach mindestens 20 Versuchen erreicht hast (savegame.5), bremst du gleich dahinter, um nicht ins Wasser zu fallen, und kletterst auf den Block. Springe mit Griff an die Decke (vor Freude) und hangle zu der Öffnung auf der anderen Seite, wo du auf der linken Hälfte losläßt und die Kante greifst. Hier findest du Munition, einen Kristall sowie einen weiteren Schlüssel. Tauche dann durch den Tunnel, steige heraus und betrete gut bewaffnet den Schalterraum (mit Bösewicht).
Auf der rechten Seite des dritten Fahrkartenhäuschens von rechts (könnte auch woanders sein) wirfst du den alten Penny ein und kriegst ein Ticket (obwohl ich jetzt mehr auf eine alte Fahrkarte getippt hätte). Diesmal geht es durch den linken Ausgang und die Rolltreppe hinunter, die zwar nicht rollt, du aber einen Bösewicht triffst. Am anderen Ende schießt du den schwarzen Gitterverschlag ein und findest Geheimnis 2 (Munition). Kehre zurück zur Haltestelle und erschieße zwei Ratten auf den Schienen. Springe auf das Gleis und sprinte mit gezogenen Waffen nach rechts (schießen!), wo ein Schläger auftaucht, dem du schießend nach rechts in die Nische folgst. Übrigens, wenn du dabei nicht schnell genug bist, streift dich der Bus. Drücke dort den Schalter, hole in der Nische vorher den grünen Kristall und gehe in die nächste Nische im Tunnel. Schwimme (tauche) weiter und öffne mit dem Schalter die Tür.
Du stehst am Beginn eines langen Hauptganges mit Seitengängen und einem lustigen Schalterrätsel. Drücke den Schalter im ersten Seitengang rechts um die Ecke (das ist Schalter A!) und dann den ersten (nicht den letzten!) am Ende des langen Hauptganges. Jetzt sind im Hauptgang die beiden anderen Seitengänge offen, wo du in der dunklen Nische ein Medipack findest und den Schalter daneben (nicht den anderen!) drückst. Drücke jetzt nochmal den ersten Schalter A im Seitengang, drehe dich um und gehe den neuen Gang geradeaus und nach rechts weiter, wo du rechts ein Medipack findest und im nächsten Seitengang Munition. Folge dann dem neuen Gang an der Fackel vorbei bis zum Ende, um einen geheimnisvollen Saal zu erreichen. Hier setzt du rechts an der Rückseite der Säulen die Schlüssel ein und holst in der Mitte den grünen Kristall und Uzi-Futter (Vorsicht, die schwarzen Bodenplatten zerbröseln!). Laufe dann (Bröselboden!) in die jetzt geöffnete Kammer gegenüber vom Eingang, um den Steinmetzhammer zu nehmen und kehre mit Anlauf/Sprung und gezogenen Waffen zurück (Hund!). Dort ist in der Ecke ein schwarzer Boden ohne Dornen mit einem roten Vorhang, der bis zum Boden reicht. Dahinter holst du den verzierten Stern. In der gegenüberliegenden Ecke beim Eingang ist jetzt auch eine Tür geöffnet, hinter der du Fackeln und ein Medipack findest. Springe dort ins Wasser und tauche den Tunnel entlang und am Ende nach oben, wo du an Land gehst.
Ziehe dich auf den Pfeiler und springe mit Anlauf/Griff zu dem Mauerspalt auf der anderen Seite (nicht in den Gang!), in den du hineinkriechst und auf der anderen Seite wieder heraus. Hier ziehst du dich auf den nächsten Pfeiler und hangelst an dem Drahtgitter an der Decke zu der schmalen Öffnung, in die du dich hochziehst und auf der anderen Seite von zwei Ratten begrüßt wirst. Benutze am Eingang das Ticket und gehe mit gezogenen Waffen hinein. Nimm das Medipack des Schurken und gehe links über den Erdhügel hinter die Absperrung. Öffne mit dem verzierten Stern die Tür, ziehe sofort die Waffen und laufe schießend rückwärts. Das Häuschen stellt Geheimnis 3 dar. Gehe hinein und ziehe dich nach oben in den Gang, dem du (kriechend) bis zum Ende folgst und dich dann zweimal zu dem grünen Kristall herunterläßt. Gehe dann nach draußen und links die Treppe hinauf, wo du dich auf den Pfeiler herabläßt und dem bekannten Weg zurück zu der Absperrung mit Geheimnis 3 folgst.
Diesmal geht es aber nach rechts die Rolltreppe hinunter, wo du am Ende links mit dem Steinmetzhammer die Tür öffnest und den Schalter drückst. Drehe dich dann um und springe in der Nische mit dem Schalter nach oben in die Öffnung, in der du Geheimnis 4 in Form einer Rakete findest. Gehe wieder nach draußen und schußbereit weiter nach unten. Von rechts kommt aus dem Gang ein Schurke mit Medipack. Springe dann über das braune Loch im Boden, erlege einen Hund und gehe zum Bahnsteig hinunter. Dort erlegst du den Schurken (Medipack) am anderen Ende, holst vom Dach des Zuges Fackeln und den grünen Kristall in der Nische. Am Ende der Schienen kriechst du den Erdhügel hinauf und läßt dich in das Loch zu weiterer Munition hinab. Gehe dann wieder die Treppe hinauf zu dem braunen Loch und springe hinab. Krieche dort rechts zu der Falltür in der Decke und ziehe dich in den Zug hoch. Drücke den Schalter und springe daneben hinunter. Dort erreichst du kriechend einen breiten Gang. Gehe zum anderen Ende.
Dort siehst du einen Schurken (jetzt noch nicht erschießen!), der wieder wegläuft, eine Tür öffnet (wichtig!) und mit seinem Kollegen zurückkommt. Jetzt kannst du beide erledigen. Gehe dann den breiten Gang weiter bis zum Ende und springe nach rechts oben in die Öffnung mit der Rakete (nehmen) und den beiden Schaltern (drücken). Kehre zurück in den breiten Gang und ziehe dich an seinem Anfang bei dem Erdhügel nach oben in die Falltür und somit zurück in den Zug. Drücke dort wieder den Schalter und springe in die Falltür daneben, wo du dich links hältst und zu dem grauen Block kriechst. Von hier aus kannst du wieder aus dem braunen Loch kriechen. Diesmal gehst du in den vergitterten Seitengang, aus dem vorhin der Schurke kam, und weiter zu dem Erdloch. Lasse dich dort auf die Schienen fallen und gehe wieder in den Kistenraum vom Anfang. Dort begibst du dich in bekannter Weise nach oben in die Ecke zu der grauen Falltür und ziehst dich hoch. Oben ist jetzt rechts die Tür offen mit Geheimnis 5 und einigen Wertsachen sowie einem Schurken (mit Medipack). Drücke dort den Schalter, kehre zum Kistenraum zurück und hangle an der Decke zurück zum Bohrschacht. Hier gehst du über den Bohrer zur anderen Seite und erreichst den Gang, wo du dich durch das Loch im Gitter auf den Bahnsteig herabläßt. Springe dort mit Anlauf/Griff über das Erdloch zurück zur Rolltreppe, gehe hinauf und die andere hinunter. Am Bahnsteig gehst du in dem hellen Gang die Treppe hinauf (Vorsicht, hier könnte noch ein Hund lauern!), springst hinunter und zu dem Mauerspalt, im in bekannter Technik den Raum mit Geheimnis 3 zu erreichen. Dort geht es die Treppe hinunter und unten in das braune Bodenloch, wo du wieder in den Zug einsteigst, auf der anderen Seite aus und den breiten Gang von vorhin erreichst. Gehe die Schräge mit dem Medipack hinunter und springe...
10. Lud's Gate
Die Schurken von vorhin sind nun deine Freunde, da sie eine kleine Gefälligkeit von dir erwarten. Folge also deinem neuen Kumpel zum Pool und nehme den linken der beiden Ausgänge, der dich zu einer Schräge führt. Rutsche hinunter (das Geräusch läßt böses ahnen!) und ziehe dich schnell rechts hinten in die Öffnung hoch, die dich weiter abwärts befördert. Den Schalter kannst du jetzt oder später drücken. Vorher geht es aber noch nach draußen auf den hellen Fels und dort in die äußerst rechte Ecke, wo du dich sehr vorsichtig (d.h. Mauerspalt greifen!) herabläßt. Gehe durch den Stacheldraht zum anderen Ende und ziehe dich hoch zu Geheimnis 1 (oder hangle über den Mauerspalt hinüber). Ziehe dich dort nach oben auf den Steg und noch einen Block höher und springe mit Anlauf von der Wand aus durch die Öffnung zurück zu dem hellen Felsen. Drücke jetzt den Schalter von vorhin (falls noch nicht geschehen) und ziehe dich auf den Block in der Ecke. Dort kletterst du am Gitter hoch, bis du hinter dir einen braunen Vorsprung siehst und noch etwas höher, also bis zur dritten Silberstange. Drücke dann "Alt", um mit einem Rückwärtssalto auf dem braunen Vorsprung zu landen und hole dort das Medipack.
Tip: an der Leiter hängen und mit Rolle zu der Leiter dahinter springen und festhalten = Handlung gedrückt halten, dann Sprung drücken, aber Handlung dabei nicht loslassen, und sofort "vorwärts" drücken und an der anderen Leiter festhalten. Tip Ende.
Springe mit Griff wieder zurück an das Gitter und klettere etwas weiter nach oben und dann auf die linke Seite des Gitters, und zwar, bis du auf der Höhe des rosa leuchtenden Fensters bist. Nun kommt ein schwieriges Manöver, daß echte Lara-Fans vor keine Probleme stellen dürfte. Lara muß nun an das Gitter hinter sich springen und weiterklettern, sich also in der Luft umdrehen. Drücke also springen, sofort Rolle und Handlung. Klettere dann nach oben und ziehe dich in die Nische zu Geheimnis 2. Falls das in die Nische ziehen nicht so recht klappt, mußt du die Handlungstaste kurz lösen und sofort wieder drücken, so daß Lara an der Kante hängt, und dann schnell vorwärts. Nimm die Rakete, klettere wieder heraus und das Gitter bis zur Hälfte hinunter, um dort mit Drehung wieder an das erste Gitter zu springen. Dann steigst du weiter nach oben, bis Lara etwas oberhalb des grün leuchtenden Fensters ist. Hier reicht ein einfacher Rückwärtssalto, um zu einem grünen Kristall mit Munition zu gelangen. Rutsche dann die Schräge hinab, springe vor zum Gitter (festhalten nicht vergessen!) und steige bis ganz oben.
Krieche in den Gang und bis zum Ende, wo du Munition holst und wieder bis zur Mitte des Ganges zurückkriechst, wo du aufstehen kannst und dich zu dem Medipack hochziehst. Springe gut bewaffnet in den nächsten Raum, erlege die Wache, drücke den Schalter und begrüße seinen Kollegen. Ziehe und schiebe dann den grauen Block auf das graue Quadrat in der Ecke. Durch den Gang erreichst du eine große, antike Halle. Hole hinter dem Pfeiler das Medipack und steige auf die Blöcke in der Mitte. Dort besteigst du die Leiter an der Wand und ziehst dich in die Öffnung. So erreichst du eine Kammer, in der du den grauen Block vor den Eingang schiebst, dann auf ihn steigst und dich in die Nische ziehst, um wieder zurückzukriechen. Begib dich wieder in die antike Halle, stelle dich auf den hohen Pfeiler und drehe dich nach links (45 Grad Winkel). Hier siehst du oben an der Decke eine hölzerne Leiterkonstruktion, an der sich Lara festhalten kann. Springe also vor, greife die "Decke" und hangle nach links zu dem Kristall. Lasse kurz los, greife die Kante und ziehe dich zu dem Kristall hoch. Dann läßt du dich vorsichtig auf den Boden herab und kletterst wieder zu der hölzernen Decke. Diesmal hangelst du aber nach rechts, läßt kurz los und ziehst dich in den schmalen Tunnel. Drücke dort den Schalter und lasse dich auf den Boden herab. Steige dann auf den Pfeiler am Eingang der Halle und ziehe dich auf den darüberliegenden Vorsprung. Hier kriechst du in den Tunnel, der dich zurück zum Gang und somit in den Raum mit den (toten) Wächtern bringt. Schiebe jetzt den grauen Block wieder an seine ursprüngliche Position, um dadurch den Pfeiler am Eingang der Halle zu verschieben. Begib dich zurück in die Halle und steige auf diesen (höchsten) Pfeiler in der Mitte. Ziehe dich auf den darüberliegenden Vorsprung und springe (mit Handlungstaste) nach rechts zu dem Schalter (drücken), um eine lange Leiter zu erzeugen. Kehre zurück auf den großen Pfeiler in der Mitte und steige diese Leiter hinauf und nach links. Oben springst du mit Griff nach links zu dem hervorstehenden Stein und weiter nach links auf den nächsten Stein. Wiederum links um die Ecke springst du in die Nische zu Fackeln und Munition. Dann geht es in die andere Ecke, wo du eine Schräge erreichst. Rutsche hinab, springe vor und greife die Kante, um dich hochzuziehen. Du erreichst eine weitere Schräge, die dich auf einen Bröselboden befördert. Springe dort sofort nach vorn, halte dich fest und ziehe dich hoch, um das Balsam Öl zu nehmen.
Krieche in den Tunnel, nimm die Munition und feuere am Ende des Tunnels, um die Wache zu vertreiben. Lasse dich dann hinab, um sie zu erlegen (wenn sie sich am anderen Ende des Ganges "verlaufen" hat). In der dunklen Ecke kriechst du in den nächsten Tunnel und am anderen Ende hinaus, aber Achtung, hier lauert die nächste Wache, was ziemlich gefährlich ist. Entweder, du wählst sofort schwere Waffen, oder du läufst schnell in das Loch rechts hinter den Steinblöcken, um von dort aus zu feuern. Jedenfalls drückst du dann den Schalter, um dir die Rakete zu holen und springst in das Loch hinter den Steinblöcken.
Du stehst nun vor der Sphinx-Halle. Schaue dir die Sphinx gut an! Bei genauerer Betrachtung erkennst du, daß auf der Vorderseite unten eine Rakete liegt (unwichtig!). Auf der schräg abfallenden Rückseite siehst du eine kleine ebene Fläche mit einem Medipack. Präge dir diese Stelle ein (z.B. per savegame), denn dorthin müssen wir vom Kopf der Sphinx aus springen. Zunächst aber geht es zum Kristall. Springe vor, greife das Gitter an der Decke und hangle hinüber, dabei aber immer schön auf den vergitterten Deckenteilen bleiben! Dann springst du von der linken Seite des Vorsprungs auf den Kopf der Sphinx. Nun kommt der "blinde" Sprung zum Medipack, da du es von hier aus nicht sehen kannst. Stelle dich in die linke hintere Ecke des Kopfes, drehe dich, so daß du direkt auf die nach unten gerichtete Spitze in der Decke blickst, drücke die Handlungstaste (wichtig!) und springe vor (dadurch wird der Sprung kürzer). Wenn alles klappt, landest du bei dem Medipack (nicht verzweifeln, es geht!). Nimm es und springe auf den Pfeiler vor dir. Von dort springst du mit Anlauf/Griff nach links zu dem weißen Mauervorsprung und ziehst dich hoch. Da du auf der anderen Seite wieder herunterrutschst, würde ich dort weiter vor zu dem langen Steg springen. Hier findest du Geheimnis 3: zwei Raketen und einen Kristall. Springe von der Mitte des Stegs aus mit Anlauf auf die Schulter der Sphinx, wo du abrutschst und die Kante greifst. Lasse los und greife die nächste Kante, um dann sicher auf dem Boden zu landen. Gehe außenherum in die andere Ecke der Halle und hole dort Munition. Dabei wirst du aber von einem schießwütigen Wächter verfolgt, der dir sein Medipack schenkt (falls du über den Fuß der Sphinx geklettert bist, könnte noch ein Wächter kommen). Gehe dann in dem Seitengang die Treppe hinauf und ziehe dich am Ende auf den Vorsprung hoch. Hier siehst du eine blaue Nische, die du mit Sprung/Griff erreichst. Darin findest du Geheimnis 4. Lasse dich damit herab und begib dich wieder auf den Vorsprung. Links siehst du einen schwarzen Block, den du herausziehst. Hänge dich dann an die Kante des Vorsprungs, hangle zu dem schwarzen Block und klettere über ihn nach oben und rechts in die Öffnung. Hier ziehst du dich nach oben in den Gang und springst auf der anderen Seite bis ganz unten. Hier siehst du zwei verschiebbare Blöcke. Zuerst schiebst du den Block mit dem blauen Licht darüber einmal, dann ziehst du den anderen zweimal. Hänge dich wieder an die Kante des Vorsprungs, klettere über den Block nach oben in die Öffnung und ziehe dich hoch in den Gang. Auf der anderen Seite geht es hinunter. Jetzt kommst du in einen Raum, der dir bekannt vorkommen müßte (falls dir langweilig ist, kannst du dich von hier aus übrigens wieder auf den Weg zur Sphinx machen und die Rakete auf ihrer Vorderseite holen). Gehe nach rechts zum Beginn des Levels und stelle dich vor die Nische mit dem blauen Licht. Setze hier das Balsam Öl ein, auf das die Jungs schon sehnlich warten. Dadurch öffnet sich daneben die Tür. Gehe hinein und du fällst in den
Unterwasserbereich
Zunächst etwas Fahrzeugkunde: das gelbe Ding ist der Unterwasserantrieb (UWA). Tauche auf ihn zu (egal, von welcher Seite) und drücke die Handlungstaste, um ihn zu benutzen. Gesteuert wird er genauso, wie Lara taucht, also mit "Alt" und den Richtungstasten. "Absteigen" kannst du mit "Ende". Mit dem UWA kannst du mit der Handlungstaste deine eigenen (!) Harpunen abschießen, die Zahl rechts oben ist der Munitionsvorrat. Der Nutzen dieses Gerätes liegt also hauptsächlich in der Schnelligkeit.
Benutze den UWA und fahre in die große Höhle. Tip: Wenn du nicht gerne mit Krokodilen kämpfst und auf ein paar Harpunenpfeile verzichten kannst, fährst du geradeaus weiter zu der Ziegelwand, dann links den Tunnel hoch und tauchst auf. Tip Ende. Warte, bis das Krokodil in deiner Nähe ist und schieße. Dabei mußt du dich aber immer in Richtung Krokodil drehen, da die Harpune (bzw. der UWA) nicht automatisch zielt. Bei einem Treffer färbt sich das Wasser rot. Wenn das Vieh für immer ruht, fährst du nach rechts zu der Öffnung mit Brettern darüber, steigst ab und tauchst hinein. Hier kannst du oben Luft holen, das ist auch dein Basislager für die weitere Erkundung der Höhle. Es gibt insgesamt drei kleine Nebenhöhlen, die du der Reihe nach leerräumst. Aber Achtung, in der großen Höhle liegt ein heller, viereckiger Betonklotz am Boden, das Medipack in der Nähe kannst du nehmen, aber wenn du die Harpunen darauf nimmst, steuert dich ein weiteres Krokodil an. Ich würde sie also lieber liegenlassen, da du sie ja sowieso gleich wieder an das Krokodil verfüttern mußt (oder du parkst am Schluß den UWA bei den Harpunen, nimmst sie und haust schnell ab). Jedenfalls fährst du dann zu der Ziegelwand und nach links den Tunnel hinauf, um aufzutauchen.
Hinweis: es kann sein, daß Besitzer einer alten Programmversion Probleme kriegen, das 6. Geheimnis zu erreichen, obwohl die Tür offen ist, da sie ab hier irgendwann mal den Spielstand gespeichert haben. In diesem Fall muß man ein vorheriges Savegame aus der Krokodilhöhle nehmen und sich ohne speichern bis zum 6. Geheimnis durchkämpfen.
Gehe auf dem Steg an Land, nimm die Harpunen und tauche auf der anderen Seite den Tunnel weiter, bis du um die Ecke einen Hebel findest und ziehst. Hier kannst du auch Luft holen. Der Hebel hat kurz vorher oben eine Tür geöffnet, in der du auftauchst und dich aus dem Wasser ziehst. Klettere nach oben, drücke den Schalter und lasse dich wieder hinab. Nun haben wir ein kleines Problem: die große Halle, die du eben beim Schalter gesehen hast, wird von einem Taucher und einem anderen Typen bewacht, die Alarm schlagen, wenn sie dich bemerken, und dann das letzte Geheimnis dicht machen. Du mußt also unbemerkt hineinkommen, d.h. tauchen und kriechen. Los geht's: tauche in den soeben geöffneten engen Tunnel und dicht am Grund entlang geradeaus weiter bis zur anderen Wand, wo du unbemerkt auftauchen kannst (wenn du die Sirene hörst, ist es schon zu spät!). Drehe dich um, so daß du in Richtung Halle blickst. Links von dir sind zwei Unterwassernischen. Tauche in die erste zu Geheimnis 5 (Munition) und wieder in deine sichere Ecke. Dann geht es in die zweite Nische, in der du ein Medipack findest, den Hebel ziehst und wieder deine Ecke ansteuerst. Jetzt tauchst du am Boden entlang zurück zu dem engen Tunnel, aus dem du gekommen bist. Da dieser aber mittlerweile geschlossen ist, tauchst du nach rechts weiter und bis zum Ende. Gehe dort an Land. Springe hinüber zur anderen Seite und zu den Harpunen auf dem hellen Felsen (nehmen). Die Idee, den Taucher zu erschießen, würde ich gleich wieder vergessen. Erstens ist er spieltechnisch gesehen noch nicht lebendig (Lara zielt nicht auf ihn) und zweitens würde deine Tarnung auffliegen. Springe lieber wieder zurück und ziehe dich nach oben, wo du zu dem Loch kriechst und dich hinabläßt. Tauche zu dem grünen Kristall und steige auf der anderen Seite aus dem Wasser. Krieche nach links bis hinter die Felsen. Hier kannst du aufstehen. Ziehe dich hinten links nach oben auf die Blöcke, bis du in die Nische kriechen kannst. Lasse dich auf der anderen Seite herab, und du findest ein Medipack. Dann geht es wieder zurück und in die rechte Ecke. Springe über den kleinen Felsen und ziehe dich in die Öffnung. Gehe weiter (rechts in der Ecke ist oben eine Nische mit Kristall und Fackeln, die wir aber erst nach dem folgenden Gefecht holen) und um die Ecke. Am Ende begegnet dir eine Wache (erlegen!). Dann springst du am Ende des Ganges hinüber zu der Metallplattform, wo du die zweite Wache erlegst. Springe dann ins Wasser und tauche rechts um die Ecke zu dem UWA (Geheimnis 6). Benütze ihn, um den Taucher zu harpunieren. Fahre dann den UWA heraus, hole Luft und schließlich die anderen Wertsachen aus der Geheimniskammer.
Jetzt kannst du an Land gehen und weitere Beute machen. Der untere tote Wächter hat den Schlüssel zum Heizraum. Dort liegt hinter den Kisten an der Wand die Harpune. Auf der großen Kiste, auf der der Taucher saß, liegen Pfeile. Springe dort mit Anlauf auf die andere Seite. Hinter den grauen Blöcken bei dem großen weißen Felsen liegt ein Medipack. Vergiß auch nicht die Nische in der Ecke mit Kristall und Fackeln. Übrigens liegen auf dem großen Mauervorsprung mit der blinkenden Warnlampe Harpunenpfeile (Quizfrage: wie kommt man dort hin?). Nun folgt die verwirrende
Unterwasserhöhle
Sie ist viereckig und hat auf jeder Seite vier Öffnungen. Zeichne ein Quadrat und beschrifte die Unterseite mit "Eingang", die rechte Seite mit "rechte Seite", die Oberseite mit "hinten" usw.
Benütze den UWA und tauche hinunter in den langen Tunnel. Während du nun weiter so vor dich hin tauchst, harpunierst du nebenbei mal so eben einen entgegenkommenden Taucher und "betrittst" die verwirrende Höhle auf der ... (na?) Eingangsseite. Langsam wird die Luft knapp und in der Höhle paddelt auch noch ein Krokodil herum. Harpuniere das Krokodil und/oder fahre auf der rechten Seite links oben in die Öffnung mit ausreichend Sauerstoffzufuhr. Hier ist nun dein Basislager für die weiteren Ausflüge. Falls du das Krokodil nicht erlegen konntest, kommt es zu dir in die Höhle, aber keine Angst, solange du den UWA benützt, beißt es nicht (Krokodile mögen keine UWAs). Hier kannst du es aber nicht beseitigen, du mußt es in der großen Höhle erledigen. Tip: du kannst den Taucher und das Krokodil auch aus der Höhle herauslocken und draußen mit Pistolen erledigen. Tip Ende.
Nun folgen einige Tauchausflüge: hole in dieser Wand (ohne UWA) rechts unten ein Medipack (zurückkehren und atmen) und auf der linken Seite links unten einen grünen Kristall (und zurück). Dann geht es ohne UWA in der Eingangsseite links unten hinein, wo du rechts um die Ecke einen Hebel ziehst und zurückkehrst. Der nächste Tauchgang wird extrem lang. Fahre mit dem UWA auf der Eingangsseite rechts oben in die Öffnung und geradeaus weiter bis zur Abzweigung. Nun kommt ein äußerst nützlicher und lebensrettender Trick: Fahre mit dem UWA an der Abzweigung bis ganz oben unter die Decke. Hier kann Lara Luft holen (obwohl keine zu sehen ist), erkennbar an ihrem Atmungsgeräusch. Atme, bis der blaue Balken wieder voll ist, steige ab und tauche nach links weiter, dann scharf nach unten und links in die geöffnete Tür, wo du den Hebel ziehst (Umschauen, Rolle), das Medipack nimmst und wie der Wind zurück in dein Basislager tauchst. Anschließend holst du den UWA zurück in dein Lager. Ohne diesen Trick würde die ganze Sache so verdammt knapp, daß man (frau) eventuell doch lieber "schwarzer Peter" spielen würde. Du müßtest sonst kurz vor Ende des Tauchgangs pausenlos Medipacks nehmen.
Nächstes Tauchadventure: Fahre auf der linken Seite in die rechte obere Öffnung und nach links, hole an der Decke (mit dem UWA-Trick) Luft, steige ab und tauche zu dem grünen Kristall, dann nach links hinter die geöffnete Tür und zu dem Hebel (ziehen) und wieder zu deinem UWA. Ab jetzt muß es wieder mal sehr schnell gehen, denn zwei Taucher haben Langeweile und zu viele Harpunen. Erlege, wenn möglich, ein bis zwei Taucher, hole oben unter der Decke Luft und fahre auf der Hinterseite rechts oben in die Öffnung. Hier geht es rechts in den Tunnel, dann rechts unten in die Öffnung hinab und dann nach oben bis an die Wasseroberfläche. Tip: der UWA (genauso wie Lara) kann nicht exakt senkrecht nach oben oder unten tauchen. Bei einem längeren Schacht mußt du dich daher dabei immer nach rechts oder links drehen. Tip Ende.
Gehe auf dem Steg an Land und springe in das nächste Becken, wo du Harpunen findest und einen Unterwasserhebel ziehst, um die Flammen zu löschen. Gehe dort wieder an Land, steige einen Block höher und springe auf die erste, dann auf die zweite Plattform über dem Wasser. Hier kannst du links Wertsachen holen. Dann geht es weiter zum Ausgang und dort zu drei Kartoffelstampfern, die du einem nach dem anderen durchläufst. Ziehe dich am Ende hoch und springe mit Anlauf/Griff an das Gitter an der Decke. Hangle bis zur gegenüberliegenden Wand und lasse los. Hinter der rostigen Metallschräge findest du Fackeln und Munition. Ziehe dich dann zu dem Gang hoch, so daß du wieder nach oben an das Gitter springen kannst, und hangle zu der Öffnung hinter dem Wasserfall. Lasse los, greife die Kante und ziehe dich in die Öffnung. Lasse dich auf der anderen Seite herunter, benütze den Schlüssel, genieße den Kristall und drücke den Schalter. Jetzt geht es wieder zurück zu deinem UWA.
Du mußt nun zurück in die verwirrende Unterwasserhöhle fahren und dort auf der gegenüberliegenden Wand (Eingangsseite) links oben in die Öffnung (violett). Tauche also den Schacht bis ganz unten (ignoriere die Taucher, die immer noch da sind, falls du sie vorher nicht erlegen konntest, sowie ein Krokodil, denn jetzt muß es wieder mal schnell gehen!). Unten befindet sich in der Ecke oben der Ausgang zur Höhle. Fahre weiter und in der Höhle geradeaus in die violette Öffnung, dann links und wieder links durch die geöffnete Tür, dahinter direkt nach oben bis zur Wasseroberfläche. Hole das Medipack auf der einen Seite und schwimme dann zu der Pendelfalle. Stelle dich an die linke Wand, springe zwei Schritte vor der Kante mit Griff zum ersten Steg und ziehe dich hoch. Wenn du direkt an der Wand stehst, kannst du gefahrlos zur anderen Seite des Stegs gehen. Hier springst du mit Griff zum zweiten Steg (direkt an der Wand) und ziehst dich hoch. Gehe an der Wand zur anderen Seite und springe mit Griff zum dritten Steg und dann zum Ausgang. Am Ende des Ganges begrüßt dich ein Schütze (also Vorsicht!). Ziehe dich lieber am Beginn des Ganges links oben in die Öffnung und klettere, bis du an einen großen, tiefen Schacht kommst. Springe mit Anlauf/Griff zur Öffnung gegenüber, lasse los, greife sofort die Kante darunter und ziehe dich in die Öffnung. Krieche weiter, bis du wieder den Schacht erreichst und mit Anlauf/Griff nach gegenüber springst. Folge nun weiter dem Gang...
11. Innenstadt
Sophia, die böse Tante von vorhin, ist gegen deine Bordkanone immun und wirft auch noch mit tödlichen Blitzen um sich. Da ist Schnelligkeit gefragt. Laufe also sofort hinaus und draußen auf die Rampe. Ziehe dich hoch auf den Block am Ende der Rampe, mache eine Rolle, zwei bis drei Schritte zur Seite (rechts) und laufe sofort los, springe ab und greife die Kante des niedrigeren Blocks auf der anderen Seite, wo du dich hochziehst und nach links wendest. Hier steigst du auf den nächsten Block, machst eine Rolle und gehst vor an die Kante des Blocks. Springe dort hoch, ziehe dich nach oben und gehe seitlich nach links. Springe rückwärts auf einen kleinen Block und gehe hinter ihm in Deckung. Wenn du alles richtig gemacht hast, müßte Sophia jetzt auch nach oben geklettert sein, wo ihre Blitze momentan von einem Steg blockiert werden und du hast immer noch 75% Gesundheit.
Jetzt kannst du deine Deckung verlassen und nach vorn zum Anfang der Brücke gehen. Spurte zur anderen Seite der Brücke, drücke den Schalter mit dem weißen Licht darüber und spurte zurück. Sophia macht übrigens alle 10 bis 11 Blitze eine Pause, die du ausnützen kannst. Das Medipack auf der Brücke kannst du vom Anfang aus gefahrlos aufnehmen. Jetzt geht es zu der grünen geöffneten Falltür bei deiner Deckung. Ziehe dich auf der anderen, von Sophia entfernten Seite nach oben (dadurch ist sie eine Zeit lang mit klettern beschäftigt), mache eine Rolle und springe vor bis zu der Brücke, auf die du dich hochziehst und nach rechts läufst. Kurz vor ihrem Ende springst du aus dem Lauf heraus leicht nach links mit Griff an das gelbe Gitter und kletterst hoch. Oben kriechst du schnell in die Nische vor dir und zur anderen, sicheren Seite. Drehe dich um und klettere nach oben. Nun mußt du mit Anlauf/Griff zu dem Steg geradewegs vor dir springen (also zu der Wand mit der Falltür von vorhin). Ziehe dich dort hoch und laufe gerade weiter bis hinter den dunkelgrünen Block, wo du in Sicherheit bist.
An dem Block ist ein weißer Sicherungskasten, auf den du schießt und so die Brücke, auf der Sophia steht, mit Starkstrom versorgst. Das hält sogar die gute Sophia nicht aus und verabschiedet sich mit einem letzten Gruß sowie einem dezenten, blauen Wölkchen, allerdings nicht ohne das begehrte Artefakt zu hinterlassen. Es sei jedoch vermerkt, daß die Brücke immer noch unter Strom steht. Also kehren wir auf dem Weg, den wir gekommen sind, zurück, wobei wir einige Medipacks sammeln und begeben uns wieder hinter den kleinen Block, wo unsere erste Deckung war.
Hänge dich dort an die Kante, hangle nach links, lasse los und greife die Öffnung darunter, in die du hineinkriechst und Geheimnis 1 findest (Rakete und Medipack). Krieche dann wieder hinaus und lasse dich auf den Boden herab. Dann geht es auf dem bekannten Weg wieder bis ganz oben zu der Stelle, von der aus du zu dem Sicherungskasten gesprungen bist. Jetzt springst du aber hinüber zu dem anderen Gebäude (Richtung Hubschrauber) und gehst links weiter. Klettere über die Steinblöcke (nicht auf das Metallgitter tapsen!) nach oben und zur anderen Seite, wo du einen Schalter findest und so den Saft abdrehst. Nun steht dem fröhlichen Einpacken des Artefakts nichts mehr im Wege...
12. Küstendorf
Schwimme weiter und scharf nach rechts hinten in die Lagune. Hier findest du am Grund einen Schlüssel. Dann geht es wieder zum Anfang mit der starken Strömung, wo du das Level begonnen hast. Hier kannst du links bei den Felsen an Land gehen und findest einen Block höher ein Medipack. Springe wieder ins Wasser. Die lustigen Fische sind übrigens diesmal nicht von der giftigen Sorte (welch Glück!). Schwimme in Richtung Strand und nach links. Hier liegt im Wasser ein kleiner Steinblock, vor dem du stehen und dich auf ihn zu einem Medipack hochziehen kannst. Drehe dich dort nach links und springe von der rechten, höheren Seite mit Anlauf/Griff zu dem abgeschrägten Stein an der Felswand. Hier hangelst du nach rechts und ziehst dich hoch. Springe von dort auf den nächsten, flachen Block an der Felswand, und du hörst den "Geheimnis 1 - Klang". Hier liegen aber noch keine Wertsachen. Du mußt mit Anlauf/Griff zu dem nächsten, flachen Block springen, um Munition aufzunehmen. Jetzt schwimmst du zum Strand.
Hier gibt es nun zwei Wege: einen leichten und einen schwierigen. Auf dem schwierigen Weg kannst du insgesamt vier von eigentlich nur drei Geheimnissen finden (er beginnt in der Hütte), auf dem leichten drei, die aber genügen, um das Bonuslevel zu erreichen. Da ich nun mal ein Dummi bin, habe ich mich für den leichten Weg entschieden. Dazu rutschst du rechts von der Hütte eine Schräge hinab. Gehe durch den Tümpel und ziehe dich auf der anderen Seite nach oben. Hier geht es geradewegs weiter, bis du einen Eingeborenen triffst (er ist von der unfreundlichen Sorte!) und zu einem Sumpf kommst. Hier springst du mit Anlauf/Griff auf den Block in der Mitte des Sumpfs und bleibst auf seiner Kante, um den Giftpfeilen zu entgehen. Springe mit Anlauf nach rechts zu dem Medipack und wieder zurück auf die Kante des Blocks (in der Mitte sind ja die Pfeile!). Laufe dann los und springe ab, um (hoffentlich ohne Treffer von den Pfeilen) auf der anderen Seite des Sumpfs zu landen. Gehe weiter und nach rechts, um einen weiteren Eingeborenen zu erlegen. Kehre wieder zurück zu dem ersten Baum beim Sumpf. Hier kannst du auf den Felsen klettern und dich hinter dem Baum an der Felswand nach oben ziehen. Drehe dich um und du stehst direkt vor dem Baumstamm des ersten Baumes. Merke dir diesen Punkt, von dem aus du nach links oder rechts springen kannst. Zunächst geht es nach links, wo du auf den grünen, dreieckigen Felsen springst und von dort mit Griff zu dem Block mit der Munition. Kehre wieder zurück bis vor den Baum (Tip: für kurze Sprünge vorher die Handlungstaste drücken) und springe diesmal auf die rechte Seite des Baumes. Gehe gerade weiter und springe am Ende mit Anlauf/Griff zu dem Ast mit dem roten Schlangenstein. Am rechten Ende des Astes ziehst du dich in die Höhle zu Geheimnis 2 (Munition). Dann springst du von dem Ast zu dem grünen Block mit der Fackel (zwei kurze Sprünge) und von dort in das Wasserbecken.
Die Strömung befördert dich auf einen Vorsprung, von dem aus du hinter den Wasserfall springst und den zweiten Schlangenstein findest. Dann springst du mit einem kurzen Sprung vorsichtig wieder nach draußen auf den Vorsprung und mit Anlauf/Griff zu dem grünen Kristall, den du holst und wieder auf den Vorsprung zwischen den Wasserfällen zurückkehrst. Dann geht es mit Anlauf/Griff zu der Leiter auf der anderen Seite, die du bis oben steigst und rechts in die Öffnung. Hier findest du eine weitere Leiter und kletterst nach oben. Dort holst du rechts auf dem Pfeiler ein Medipack und kletterst dann auf den kleineren Block in der Ecke, von wo aus du einen Eingeborenen erledigst. Springe dann auf den höheren Block mit dem toten Eingeborenen, drehe dich um und springe mit Anlauf/Griff zu dem höchsten Block in der Ecke (die Schlangensteine dürfen erst dann eingesetzt werden, wenn du alle drei hast!). Von dort geht es mit Anlauf in Richtung Fackel, wo du den dritten Stein holst und wieder hinunterrutschst. Jetzt kannst du bei dem Toten die Schlangensteine einsetzten und du gelangst in das
Dorf
Verlasse den Gang und gehe schußbereit nach links, wo dir ein Watussi-Krieger begegnet. Links hinten in der Ecke liegt ein Medipack. Gehe dann zum Abhang vor dem Dorf. Hier gibt es vier Hütten. Wenn du hinuntergehst, kommt aus der linken Hütte ein Krieger. Hole dann aus der rechten Hütte eine Rakete (warum haben eigentlich Südsee-Insulaner Raketen in der Hütte?) und links neben der Hütte auf dem Felsen (davor stellen und Handlung plus vorwärts drücken) Granaten. Wenn du dann wieder in Richtung der linken Hütte gehst, läuft oben auf dem Hügel, von dem du gekommen bist, ein Krieger mit einem giftigen Blasrohr herum, also Vorsicht und gut zielen (der könnte auch von woanders kommen). Von der Mitte des Dorfes kommt ein weiterer Krieger. In der mittleren Hütte mit Feuer (Abstand halten) liegt ein Medipack und hinter der letzten Hütte ein grüner Kristall, mit dem du nötigenfalls die Giftpfeile von vorhin kurieren kannst (bei einer Vergiftung blinkt der Gesundheitsbalken gelb und geht langsam gegen null, da hilft nur ein (kleines) Medipack oder ein Kristall). Die letzte Hütte ist übrigens eine Falle, du kannst das Medipack nicht erreichen.
Gehe dann wieder zur linken Hütte vom Anfang und den schmalen Gang weiter. Er führt dich zu einer Lichtung mit Baumhaus, wo wieder mal ein Eingeborener wartet. Steige auf den kleinen Felsblock beim Sumpf und erlege seinen Kollegen. Springe zu ihm hinüber und drehe das Rad, um eine Holzbrücke hinter der letzten Hütte (mit der Falle) im Dorf zu schließen. Kehre dorthin zurück, wobei dir ein bis zwei Bösewichte begegnen, und ziehe dich vor der Brücke nach oben zu Munition. Dann geht es hinüber in das Nachbardorf. Gehe immer rechts an der Wand entlang und rückwärts in die Höhle zu Geheimnis 3 (zweimal Munition), wobei dir ein Watussi folgt. Gehe dann in die von hier aus gesehen rechte Hütte zu Fackeln und ziehe dich dort zu den beiden oberen Hütten hinauf. Hier gehst du in die hintere (betrete nicht den Gang hinter den Hütten, außer du stehst auf Giftpfeile), drehst das Rad und ziehst sofort die Waffen, um einen Krieger abzuwehren. Dann geht es wieder hinunter, wo du jetzt über die Leiter in das Baumhaus klettern kannst. Hier öffnet sich die nächste Tür automatisch und du springst mit Anlauf auf das Gitter links an der Wand. Gehe hinein und erlege einen Krieger von rechts. Die Flammen wären mir momentan noch zu heiß. Also geht es nach rechts und von dort mit Anlauf auf die Holzplattform bei der Hütte. Springe von dort auf die nächste Plattform und hole links hinten in der Ecke Harpunen. Springe dort auf das Dach der Hütte und hangle an den Holzgriffen über dir in Richtung der letzten Hütte auf der anderen Seite, die du schließlich über die Dächer der beiden kleineren erreichst. Hier drückst du den Schalter, um im Flammengang ein Gitter zu heben und erlegst gleich darauf einen Krieger (auf der Stelle springen und schießen hilft immer in engen Räumen).
Jetzt kehrst du über die Baumhütte zurück in den heißen Flammengang von vorhin (in der Baumhütte mit "Alt" von der Leiter abspringen). Springe auf das Gitter über den Flammen (es bleibt übrigens nicht allzu lange oben!) und weiter zu dem Schalter, den du drückst, dich umdrehst und einen Krieger erlegst. Der Schalter links ist übrigens eine Falle, also nicht drücken! Stattdessen geht es nach rechts und mit einem Spurt an der linken Wand entlang an den rotierenden Messern vorbei. Drehe das Rad, lasse dich rückwärts hinab und greife die Kante, um sicher zu landen. Beim Wasserfall tauchst du in das jetzt geöffnete Loch im Boden und schnell weiter (Krokodil!), um dich am anderen Ende aus dem Wasser zu ziehen. Steige die Leiter hinauf und gehe zu dem Baumhaus, das du mit Sprung/Griff erreichst...
13. Absturzstelle
Springe von der Hütte auf die Schräge an der Wand und gehe zum Sumpf. Der arme Kerl von vorhin hat dir eine Karte gegeben, die du mit Esc, Inventar und Handlungstaste betrachten kannst. Die roten Kreuze markieren die sicheren Stellen im Sumpf. Du kannst die Karte auf ein Blatt Papier übertragen, um nicht dauernd nachschauen zu müssen. Springe also mit Anlauf nach links auf die sichere Grasfläche und mit Anlauf weiter bis zur letzten. Hier springst du aber vorher noch in die Ecke in der Felswand, wo du in der Höhle Geheimnis 1 (zweimal Munition) holen kannst. Dann geht es wieder auf den letzten Punkt und schließlich zum Wald. Gehe dort bis an den Abgrund zum Tal. Hier siehst du links einen ebenen Block an der Felswand, den du mit Anlauf/Sprung erreichst und Granaten findest. Jetzt geht es hinunter ins Tal, aber Achtung, hier kommt von rechts ein Saurier. Wähle also schwere Waffen oder laufe an ihm vorbei nach rechts in die Höhle, wo du auf den kleinen Block rechts in der Ecke springst. Von hier aus kannst du ihn locker mit den Pistolen erlegen (Munition sparen!). Dann ziehst du dich auf den höheren Block in der Höhle und gehst weiter, um dich dann in das Tal mit dem Flugzeug herabzulassen. Gehe dort langsam weiter, bis von links ein Saurier kommt, und laufe dann rechts um das Flugzeug herum bis zu einer Schräge, auf der du in Sicherheit bist. Hier kannst du ihn erlegen und siehst auf der anderen Seite im Tal darunter zwei Soldaten, die mit einem weiteren Saurier kämpfen. Schieße nicht auf einen Soldaten, sondern nur, falls der Saurier überlebt.
Tip (für die Soldaten): es ist prinzipiell besser, wenn alle Soldaten tot sind, da sie dir sowieso kaum helfen. Sie haben aber alle Munition dabei, die du natürlich nicht aufnehmen kannst, wenn sie fröhlich herumlaufen. Wenn das nicht die Saurier erledigen, würde ich sie also umlegen (so hart das auch klingen mag). Beachte dabei aber, daß sie dann zurückschießen. Tip Ende.
Bereich eins (es gibt vier Bereiche, die in beliebiger Reihenfolge durchlaufen werden können): vor der Schräge ist in der Felswand ein dunkles Loch, in das du hinabspringst, Munition findest und einen kleinen Raum erreichst, wo ein toter Soldat und ein Saurier liegen. Während du die Wertsachen sammelst, erscheinen fünf Zwergsaurier, die du vorsichtshalber erlegst. Dann drückst du beide Hebel in den Nischen, um wieder zurück zum Flugzeug zu gelangen.
Bereich zwei (Heck des Flugzeugs): rutsche jetzt den Abgang hinunter in das Tal, wo vorhin die Soldaten mit dem Saurier kämpften. Falls die Soldaten tot sind, kannst du ihre Munition nehmen. Dann geht es beim Wasserfall in den blauen Gang und rechts weiter in das nächste Tal, wo du gleich beim Eingang rechts auf den höchsten Block kletterst und den Saurier erlegst, den du eventuell noch ein paar mal anlocken mußt, da er wegläuft. Von hier aus kannst (mußt) du auch auf der Stelle springend den Saurier oben im Baum (die können anscheinend klettern!) erlegen (wenn Lara den Saurier anvisiert hat, auf der Feuertaste bleiben!). Hole die Munition von dem toten Soldaten (die Brücke stürzt übrigens ein!) und steige wieder auf den Block. Klettere an der Wand mit den Wurzeln hoch und drücke "Alt", um mit einem Rückwärtssalto auf der Schräge dahinter zu landen, wo du sofort nach vorne auf den Ast springst. Von hier springst du mit Anlauf auf dem kleinen, ebenen Fels in der blauen Ecke und dann auf den danebenliegenden. Dort springst du von der Wand (vorher Handlung drücken) zu dem Ast vor dir, ziehst dich hoch und erlegst einen weiteren Saurier, die sich anscheinend gerne mal zum Nestbau in die Bäume zurückziehen. Jetzt geht es zu dem grünen Kristall und dann weiter auf den nächsten Ast. Hier kommt ein schwieriger Sprung zu Geheimnis 2. Du mußt auf diesem Ast zu seinem linken, oberen Teil springen: springe also mit Anlauf/Griff leicht nach links zu dem hervorstehenden Teil des Astes und ziehe dich hoch zu Munition. Rutsche dann wieder hinunter und gehe zu dem Saurier am Seil. Hier springst du mit Anlauf nach links auf den grünen Felsen, wo du ein Medipack findest. Gehe zurück und schieße auf das Seil, wodurch das Ding ins Wasser fällt und die gefräßigen Fische eine Zeit lang beschäftigt sind.
Jetzt kannst du ins Wasser springen und den Unterwasserhebel ziehen. Gehe gegenüber vom Eingang zu diesem Abschnitt an Land und schieße auf den Saurier. Wenn er dir zu nahe kommt, springst du zurück ins Wasser und wartest, bis er weg ist, um dich dann wieder aus dem Wasser zu ziehen und zu schießen. Wiederhole dieses Spielchen, bis die Luft rein ist. Gehe dann in die neue Tür und laufe auf den hellen, kleinen Block vor dir, wo du in der Mitte stehend vor dem Saurier sicher bist und ihn erlegst. Hier sind drei Hebel. Betätige zuerst den direkt rechts von dir und laufe auf den hellen Block zurück, oder springe schießend immer vor und zurück, da die beiden Angsthasen sofort nach draußen flüchten. Dann ist der Hebel hinten links dran (übe vorher die Sprünge zurück auf den hellen Block), wodurch wieder ein Saurier erscheint. Jetzt drückst du den Hebel hinten rechts (Fackel benützen), wodurch sich über dem hellen Block das Gitter öffnet. Ziehe dich hoch, aber ohne den grünen Kristall zu nehmen, und gehe zu dem toten Lt. Tuckerman. Nimm seinen Schlüssel und laufe schnell zurück und hinunter auf den Block. Von hier aus kannst du den Saurier springend erlegen. Dann erst nimmst du den Kristall und kehrst zum Flugzeug zurück (mit etwas Übung beendest du diesen Abschnitt nur mit Pistolen als Waffe und mit hundert Prozent Gesundheit, ohne daß du ein Medipack nehmen mußt!).
Bereich 3 (Bug des Flugzeugs): bei der Nase des Flugzeugs ist in der Felswand ein Loch, in das du hinunter springst und so ein Tal erreichst, wo gleich am Eingang Munition liegt. Gehe hinunter und gleich nach rechts, wo du auf den grünen Vorsprung an der Wand steigst. Gehe weiter und hinter dem Baum ganz in der Ecke auf den Vorsprung an der nächsten Wand. Hier siehst du einen Ast, auf dem ein Medipack liegt, zu dem du mit Griff springst und ich hochziehst. Jetzt siehst du auf dem nächsten Ast Fackeln. Springe dorthin und nehme sie, daß ist Geheimnis 3. Jetzt springst du wieder zurück auf den Ast, wo das Medipack war (du mußt etwas kriechen, um den richtigen Absprungpunkt zu finden) und dann auf den Vorsprung an der Wand. Gehe auf dem Vorsprung etwas weiter in Richtung der großen, dunklen Höhle. Jetzt müßten unten 2 Saurier aufkreuzen, die mit dem Soldaten kämpfen. Warte auf deinem sicheren Platz auf das Ende des Kampfes und erlege, falls nötig, übrig gebliebene Saurier. Falls der Soldat starb, hinterläßt er Munition. Im Tal ist ein kleiner Eingang, der dich zu einem Medipack und Fackeln führt. Da hier die Tür verschlossen ist, kehrst du zurück ins Tal, rutschst hinunter in die große (T.Rex-) Höhle und erlegst springend einige Zwergsaurier. Links ist eine verschlossene Gittertür mit Fackeln (nehmen) und vor dir ein kleiner Vorsprung mit Medipack (nehmen). Merke dir diesen Vorsprung gut, da der eine sichere Stelle im späteren Kampf mit T.Rex ist. Dann geht es in den Teich und zu der anderen, verschlossenen Gittertür zu weiteren Fackeln. In der Höhle mit dem großen Erdhügel ist rechts am Eingang ein weiterer, sicherer Vorsprung mit Medipack. Jetzt geht es auf den Erdhügel zu den Resten von Kommandeur Bishop.
Wenn du seinen Schlüssel nimmst, taucht aus dem Nichts T.Rex auf und will dich verspeisen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit dem Vieh fertig zu werden. Die meiner Meinung nach schönste besteht darin, daß du sofort in den Teich läufst und dich mitten in die tiefste Stelle stellst (nicht auf den mittleren Hügel!), so daß Lara bis zum Bauch im Wasser steht. T.Rex ist nun etwas verwirrt, vielleicht ist er ja auch kurzsichtig und hält dich für eine halbe Portion, also zu wenig als Pausensnack. Jedenfalls kannst du ihm hier einige Zeit lang die Qualität deiner Pistolen demonstrieren. Dann geht es zu der Gittertür am Eingang der Höhle, die jetzt offen ist und du dort den Hebel ziehst. Jetzt kannst du bei der Gittertür am anderen Ende den zweiten Hebel ziehen, um den Ausgang zu öffnen, aber Achtung, jetzt kommt von oben ein Saurier hinunter. Laufe also schnell zu dem sicheren Vorsprung bei der Tür, um ihn zu überlisten. Nun kannst du endlich zum Flugzeug zurückkehren (vergiß nicht die Munition des Soldaten, falls er jetzt erst sein Leben ließ!). Vorne am Cockpit des Flugzeugs ist eine Tür. Hier kannst du hochspringen, dich festhalten, nach links hangeln und dich auf das Flugzeug hochziehen. Gehe zu den Tragflächen (Flügeln) und nach links auf den Ast. Hier kannst du mit Anlauf/Griff eine Öffnung in der Felswand erreichen und dort Uzi-Munition holen. Dann geht es wieder zurück auf das Flugzeug.
Bereich 4 (Höhle mit Klettergerüst): sie ist sehr schwierig zu durchqueren und bringt letztendlich nur eine Packung Uzi-Munition, die du eben gerade durch die Abkürzung über das Flugzeug geholt hast.
Im Flugzeug: springe durch die Dachluke hinunter ins Flugzeug, wo du es erst mal mit einem Saurier zu tun hast. Wähle also schwere Waffen oder springe durch das Loch nebenan eine Ebene tiefer, um ihn von dort aus zu bekämpfen. Bei der Luke liegt am Boden Munition. Dann benutzt du im Cockpit die beiden Schlüssel, um Saft auf die Kiste zu geben. Jetzt gehst du hinunter zur Kanone, die du mit dem Schalter nach draußen fährst. Stelle dich an die Kanone und drücke Handlung, um sie zu benützen. Jetzt kommt eine ganze Armee von Sauriern auf dich zu und das Schützenfest kann beginnen. Du steuerst die Kanone mit den Richtungstasten nicht nur nach links/rechts, sondern auch nach oben und unten und mußt ziemlich genau zielen. Wenn ein Saurier direkt bei dir ist, mußt du nach ganz unten zielen. Achte dabei immer auf eine Gesundheit und nehme entsprechend Medipacks. Kanone loslassen geht mit Ende. Wenn dir das ganze zu stressig ist, stellst du dich an die Kanone, um die Tierchen anzulocken und läufst schnell wieder zurück ins Flugzeug. Hier kannst du gelassen beobachten, wie sie sich gegenseitig zerfleischen und gegebenenfalls ein Wörtchen mitreden. Anschließend schießt du mit der Kanone (falls nicht schon geschehen) auf die Mauern in der linken Ecke (wo die abgerissene Tragfläche hinzeigt), um sie einzureißen. Springe über die Tragfläche dorthin und hole zuerst den Kristall und das Medipack, um dann in der anderen Öffnung die Treppe hinunter zu gehen...
14. Madubu-Schlucht
Gehe mit gezogenen Waffen geradeaus weiter, bis dich eine grüne Echse anspringt, die Gift spuckt, was sehr unangenehm sein kann, da du dann ein Medipack (oder Kristall) als Gegengift brauchst. Links ist in dem Gebäude eine Öffnung, in die du dich hochziehen kannst und einige Wertsachen findest. Dann geht es wieder zurück und zum Fluß, wo du dich auf einen Block herablassen kannst, aber Vorsicht, hier lauert eine weitere Echse! Begib dich bis ganz unten und springe mit einem kurzen Sprung (vorher Handlungstaste drücken) auf den Block in der Mitte des Flusses, der übrigens tödlich ist. Springe von dort mit Anlauf/Griff zur anderen Seite und hangle nach rechts (stromaufwärts), bis du dich auf einen flachen Block ziehen kannst. Besteige den nächsten, rechten Block und springe an der Wand weiter stromaufwärts, bis du um die Ecke einen Schalter findest und drückst. Jetzt mußt du den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück springen (etwas schwierig, aber für echte Laras kein Problem) zu dem flachen Block von vorhin, wo du dich an die Kante hängst und stromabwärts bis an die Ecke hangelst. Hier läßt du kurz los und greifst sofort die untere Kante, um dich hochzuziehen. Springe (kurzer Sprung) von dort zu dem grünen Kristall und drücke den Schalter, um davor die Falltür zu öffnen. Ziehe dich durch diese Tür nach oben. Hier siehst du über dir eine Steinbrücke, an der du zur anderen Seite des Flusses hangeln kannst. Hänge dich dort an die Kante und hangle nach rechts zu dem grünen Felsen (hochziehen). Von dort springst du mit Anlauf/Griff zu der niedrigeren, grünen Schräge an der anderen Wand, hältst dich fest und hangelst zu dem flachen Fels. Hier bringt dich ein einfacher Sprung in den Höhleneingang.
In der Höhle siehst du links eine hölzerne Tür, die wir erst noch öffnen müssen, um sie anschließend zu betreten. Rutsche dazu rechts davon die Schräge hinab und springe mit Anlauf über die Dornen und weiter hinunter. Hier ist rechts unten eine Nische, in die du kriechen kannst. Davon würde ich aber die Finger lassen, denn dir kriecht eine giftige Echse entgegen und du findest drüben letztendlich nur einen grünen Kristall und mußt wieder hierher zurück kehren (wenn du schnell bist, schaffst du es, ohne Vergiftung hinüber zu kriechen und drüben auf die Blöcke bis zur Brücke zu springen). Gehe also lieber geradewegs weiter und den Gang hinauf, wo um die Ecke eine giftige Echse lauert (auf der Stelle springen und schießen) und du den Schalter für die hölzerne Tür von vorhin findest. Kehre dann zu den Dornen zurück und klettere an der linken Wand nach oben. Du gehst also in die Dornen und an die Wand, springst hoch, hältst dich fest und kletterst weiter, wobei du etwas Gesundheit verlierst. Wenn du geschickt bist, springst du vor den Dornen leicht schräg an die Kletterwand, ohne dich zu verletzen. Dann benutzt du die nächste Kletterwand, um zur Tür zu kommen, hinter der du einen Wasserfall erreichst. Du siehst links eine Öffnung hinter dem Wasserfall. Ein einfacher Sprung bringt dich auf die direkt davor liegende, fast ebene Schräge, keine Angst, Lara wird nicht weggespült. Gehe hinein, daß ist Geheimnis 1 und erschieße von oben eine Echse. Dann läßt du dich von der Kante hinab und findest ganz unten Munition. Ziehe dich wieder nach oben zum Eingang der Höhle und drehe dich um. An der Decke siehst du einen Felsen, der wie eine Kletterwand aussieht. Springe dort hin (mit Griff) und hangle nach rechts zum Ausgang. Nun kommt ein etwas schwierigerer Abschnitt. Springe von der Kante aus nach vorn und sofort weiter, um dich am ersten Pfeiler festzuhalten (es geht!) und hochzuziehen. Von ihr springst du mit Anlauf/Griff zum dritten (!) Pfeiler, wobei du den grünen Kristall quasi im Flug mitnimmst. Hier erlegst du die Echse unten und springst mit Anlauf zum Ausgang. Ziehe dich hoch, hole links das Medipack und krieche in den anderen Gang (Giftpfeile!) zu der Schräge, die du hinunterrutschst.
In dieser Höhle hangelst du an der Decke zum Kristall, dann zurück und weiter bis zum Ausgang. Ziehe dich nach oben und krieche durch den Tunnel zum See. Unter dir siehst du an der Felswand einen vorstehenden Felsblock (gut merken!) und links an der Felswand eine hervorstehende Holzplattform. Dort müssen wir hin und sicher ahnst du auch schon, wie. Nämlich, indem wir die darüberliegende Schräge rückwärts hinabrutschen. Springe also mit Anlauf zu der gegenüberliegenden Kletterwand und steige nach oben. Stelle dich mit dem Rücken an die Schräge (die über der Holzplattform), gehe 5 Schritte vor und springe rückwärts. Dadurch gleitest du die Schräge hinab und greifst sofort die Kante, hangelst nach rechts und läßt dich auf die Plattform fallen. Und siehe da, du hast Geheimnis 2 gelüftet. Springe auf den Block an der Wand, dann zur Hütte und nach vorn zum Eingang. Drinnen findest du ein Medipack und eine Rakete. Jetzt mußt du wieder zu der Holz-Plattform zurück springen (der erste Sprung vom Eingang aus ist kurz). Nun kommt ein äußerst schwieriger Sprung auf den vorstehenden Felsblock, den du dir vorhin gemerkt hast. Gehe auf der Plattform soweit nach links, daß Lara beim Sprung (Anlauf ohne Griff) nicht mit dem Kopf an den Fels anstößt, aber gerade noch den Block erreicht, eigentlich knapp daneben landet. Deshalb mußt du im Flug nach rechts lenken (sehr wichtig, sonst klappt es nicht!). Dieser Sprung scheint unmöglich, aber glaube mir, es geht (savegame.10). Nachdem der Sprung gelang und du dem Wahnsinn knapp entronnen bist, ziehst du dich nach oben und springst wieder an die Kletterwand (falls der Sprung einfach nicht gelingen will, mußt du den Teil mit Geheimnis 2 auslassen). Oben geht es jetzt diesmal in den Gang und du erreichst ein Becken mit Kajak und zwei Krokodilen, die du aus Gründen der Sicherheit vorher erlegst und dann mit dem Unterwasserhebel den Ausgang öffnest. Schwimme zum Kajak und setze dich hinein (Handlungstaste). Hier im Becken kannst du die Steuerung des Bootes üben. Wichtig (na ja, nicht ganz so) ist "gehen" plus links/rechts, womit du das Kajak besonders wirkungsvoll in eine Richtung drehen kannst, was aber nicht im Stillstand geht, sondern nur während der Fahrt. Mit "Ende" plus links/rechts steigt du aus. Nachdem du also den Bootsführerschein bestanden hast, paddelst du zum Ausgang und es folgt das
Wildwasser
Am ersten Wasserfall paddelst du immer rückwärts, wodurch du automatisch nach rechts in den oberen See kommen müßtest, wo du zu einem grünen Kristall fährst (nicht unbedingt nötig). Jedenfalls mußt du am nächsten, breiten Wasserfall ganz rechts bleiben, sonst fährst du durch ein quer gespanntes, rotes Seil, und rote Seile lösen eine Falle aus! Tip: paddle an jedem Wasserfall rückwärts, sonst bist du zu schnell und verlierst durch den Sturz Gesundheit! Tip Ende. Unten zieht dich die Strömung nach rechts zu einer (natürlich ungesunden) Messerfalle. Hier mußt du vorher nach links paddeln zu einem quer gespannten, grünen Seil, um diese Falle auszuschalten. Dann geht es weiter durch die abgeschaltete Falle und hinunter. Hier zieht dich die Strömung nach links, du mußt aber (immer rückwärts) nach rechts in die Höhle paddeln (von der Decke hängen schwarze Fäden). Hier paddelst du weiter und nach rechts (links ist ja ein böses rotes Seil!) und dann in Slalom zwischen den roten Seilen hindurch nach unten links, wo du auf der rechten Seite des Wasserfalls einen grünen Kristall mitnimmst. Durch rückwärts paddeln und entsprechendes ausrichten des Bootes in die gewünschte Richtung geht das nach ein bißchen Übung leichter, als man denkt.
Du kommst unten in ein Becken, wo du links die Stromschnelle hinauf paddelst und erreichst so eine Höhle, in der von der Decke eine große Kette mit Stöpsel hängt (das ganze erinnert irgendwie an Badewanne). Mit etwas Übung schaffst du das alles ohne Gesundheitsverlust. Paddle zur Kette, wo du erst mal in Sicherheit bist. Dann geht es in die Höhle, die am Eingang zwei gemauerte Steinblöcke hat, und weiter nach rechts hinter den Wasserfall zu einem grünen Kristall (Geheimnis 3). Kehre wieder zurück zum Stöpsel. Dann geht es in den kleinen Eingang und die Stromschnelle hinauf in ein Becken mit Krokodil (übrigens, Kajak-fahren macht nach einiger Zeit richtig Spaß). Du mußt nun aussteigen, schnell zum Steg tauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Hier lauert allerdings eine giftige Echse, also mußt du ein bißchen springen und schießen, dann kannst du dich um das Krokodil kümmern.
Jetzt geht es die Treppe hinauf und durch die Öffnung zum Becken mit dem Stöpsel. Springe dort (vorher Handlung drücken) an die Decke, um an ihr weiter zu hangeln in Richtung der Höhle, wo Geheimnis 3 war. Dabei kommst du aber an zwei Stellen mit "feurigem Atem". Hangle jeweils auf die Seite, die am nächsten zu den Feuerspuckern liegt, warte eine Pause ab, und dann weiter. Am Ende geht es nach links und du läßt dich auf den gemauerten Steinblock fallen. Springe mit Anlauf auf den anderen gemauerten Steinblock. Hier findest du in der Höhle eine Rakete und kletterst nach oben weiter zur anderen Seite, wo du nach unten auf den Steg "läufst". Folge den Stegen nach rechts bis zum Medipack und springe mit Anlauf/Griff über das Wasser auf die andere Seite zu Munition. Springe ebenso wieder zurück. Hier kannst du dich an der Wand nach oben ziehen und findest eine Kletterwand, die dich nach oben auf einen Vorsprung bringt. Hier springst du an die Decke und hangelst bis vor die Flamme und in einer Pause weiter und nach links, wo du dich am Ende fallen läßt. Hole in der Höhle die Fackeln und Munition. Springe dann wieder an die Decke und hangle geradeaus zur anderen Seite des Wasserfalls, um dich am Ende fallen zu lassen. Gehe weiter flußaufwärts und springe bei den Dornen mit Anlauf auf den Block auf der anderen Seite.
Hier siehst du an der anderen Wand eine Kletterwand, an die du mit Anlauf/Griff springst und bis nach oben links kletterst. Lasse dich dort auf den flachen Vorsprung fallen und gehe in die Höhle, wo du an der Wand nach unten kletterst. Vor dir siehst du dort eine Kugel. Laufe bis zur Kante und ducke dich, um vor ihr in Deckung zu gehen. Wiederhole diesen Trick an der nächsten Kante und betrete die Brücke in der Halle. Gehe auf der Brücke ein Stück weiter, bis sich Lara an die Kante der Brücke hängen kann, und hangle weiter. Ziehe dich dann nach oben und springe zum Ausgang. Dort springst du über die Flammen und läufst zur Kante, um geduckt in Deckung zu gehen. Dann geht es weiter hinauf zum Fluß. Springe mit Anlauf nach rechts auf den Block an der Wand und klettere an der Wand zum nächsten Block. Dort kriechst du durch die Nische und gehst wieder zum Fluß. Springe über die Blöcke bis zur Seilbahn und fahre mit ihr nach unten, wo du am Eingang des Gebäudes abspringst und unten die andere Wand nach oben kletterst. Mache sofort eine Rolle, ziehe die Waffen und springe vor und zurück, während du eine giftige Echse erlegst. Dann drückst du den Hebel an der Wand, um den großen Stöpsel zu ziehen und gehst in den Gang, wo dir eine weitere Echse begegnet. Hier springst du in die Öffnung hinunter und kommst schließlich wieder zu deinem Kajak. Paddle stromabwärts und vorsichtig, also mit rückwärts paddeln bremsen, in das Loch hinunter, dabei muß Lara vorher ziemlich gesund sein, da der Sturz einige Lebensenergie kostet. Unten steigst du aus (Vorsicht Krokodil!) und gehst auf dem Steg ohne Tür an Land, um es zu erlegen. Dann tauchst du unter den anderen Steg, ziehst den Hebel, machst schnell eine Rolle und gehst auf dem Steg an Land, da zwei weitere Krokodile herein gekommen sind. Erschieße sie und gehe durch die Tür...
15. Punatempel
Drehe dich sofort nach rechts und springe schießend seitlich hin und der her, um zwei Eingeborene mit ihren giftigen Blasrohren zu erlegen. Gehe dort die Stufen hinauf und erlege oben einen Kollegen. Klettere weiter hinauf, um schließlich einen vierten zu erlegen und krieche am Ende in die Nische, um zu einem Medipack und einer bösen Messerfalle zu kommen. Hier sind an den Seitenwänden vier dunkle Blöcke mit Schalter, die du alle betätigen mußt. Laufe also in günstigsten Moment zur rechten Wand, wo du genau vor der Kante eines dunklen Blocks stehend in Sicherheit bist. Mache einen Schritt zur Seite, drücke den Schalter und gehe wieder in Sicherheit. Gehe über die sicheren Stellen zum anderen Schalter und wiederhole das Manöver. Laufe dann auf der sicheren Linie nach unten, springe mit Anlauf über die entgegenkommenden Messer (erfordert etwas Übung) und laufe zur anderen Wand, wo du in bewährter Technik die beiden anderen Schalter drückst, um den Ausgang zu öffnen. Laufe dorthin, wobei du den grünen Kristall mitnimmst, und rutsche hinab in den nächsten Raum, wo du schnell links hinten in der Ecke den Block herausziehst, um die Dornenwand über dir zu stoppen. Drücke dann die drei Hebel und lasse dich vorsichtig in den Schacht hinter der Tür hinab. Nimm das Medipack und gehe zum Hebel (drücken). Laufe dann zum Ausgang, wobei du ab der Hälfte der Strecke spurtest, und am Ende nach rechts.
Dort läufst du weiter zum grünen Kristall (in der Mitte bleiben, da links und rechts Bröselboden) und noch ein Stück, bis du vor der anderen Kugel in Sicherheit bist. Hier kommst du wieder zum Anfang des Levels und erlegst drei Blasrohrschützen, während du zwischen den Schrägen hin und her springst. Einer von ihnen hat ein Medipack dabei. Dann geht es wieder bis ganz oben zu der Nische von vorhin. Hier springst du aber mit Griff an die andere, lange Wand und hangelst bis ganz links. Ziehe dich hoch und entdecke Geheimnis 1 mit fünf Wertsachen. Lasse dich wieder herab und gehe zurück bis ganz unten zum Ausgang. Rutsche hinab und du erreichst eine Höhle. Hole links und rechts die Medipacks und speichere ab. Springe mit Pistolen (die genügen!) vor zum Thron, um den Endgegner zu erwecken und sofort zurück und seitlich. Wenn er einen grünen Blitz schleudert, kommt eine Echse, die du sofort ins Visier nimmst. Dann schießt du wieder auf den Thron. Nach einiger Zeit hat der Boß genug und überläßt dir sein Artefakt...
16. Antarktis
Links liegt am Grund Munition. Allerdings ist das Wasser so kalt, daß Lara erfriert, bis sie wieder aus dem Wasser steigen kann. Aber es gibt einen Trick: springe von der Kiste aus ins Wasser, tauche schnell zur Munition und nimm sie auf. Speichere sofort ab und lade neu. Dadurch wird der Balken für ihre Körpertemperatur wieder aufgefüllt und du kannst schnell auftauchen und auf dem kleinen Eisblock an Land gehen. Springe von dort mit Anlauf/Griff zu der ebnen Eiskante bei der Hütte. Gehe weiter und springe mit Anlauf über den Fluß zur anderen Seite. Hier ziehst du dich auf den Eisblock und springst oben nach links auf die höhere Stelle an der Wand. Von hier kannst du mit Anlauf auf den höchsten Punkt der Rampe springen und weiter auf die Eisbrücke. Das Medipack links holen wir später. Gehe/springe über die Brücke und nach rechts in die Höhle, wo du einige Wertsachen sammelst. Springe dann wieder auf die Eisbrücke und kehre zurück zum Schiff, wo du nach rechts bis ans Wasser gehst. Schwimme/tauche schnell zu dem nächsten Eisstück und gehe an Land. Dann schwimmst du weiter zu dem Teil in der Ecke, wo du die Eisblöcke nach oben kletterst, hochspringst und dich an der Kletterwand über dir festhältst. Hangle bis fast zum Ende und lasse dich auf den Vorsprung fallen.
Dann springst du auf das Schiff und dort hinunter in die Luke. Gehe weiter und nach rechts, wo dir eine Wache begegnet. Dann geht es (rückwärts) in den Maschinenraum, wobei dir eine weitere Wache folgt. Klettere hinter die Maschine und drücke den Hebel, um daneben die Falltür zu öffnen. Lasse dich herab und erschieße eine Wache. Gehe den Gang weiter hinauf und erlege seinen Kollegen. Dann drückst du den Schalter und gehst in den nächsten Raum und dort nach rechts zu dem gelben Rohr, wobei dir wieder eine Wache begegnet, die Munition dabei hat. Springe hinunter in das Loch und laufe schnell (eine Wache folgt dir) zu der schwarzen Wand, um dich hochzuziehen. Erlege die Wache von oben aus und hole ihre Munition. Oben drückst du den Schalter, um das gelbe Schlauchboot zu Wasser zu lassen. Kehre zurück zu dem gelben Rohr von vorhin und ziehe dich dort nach oben in den nächsten Raum. Gehe weiter und öffne die Tür nach draußen. Gehe rechts herum und den Gang bis zum Ende. Springe (kurzer Sprung!) in die Öffnung in der Eiswand, um Geheimnis 1 zu holen (Munition und ein Kristall). Klettere zurück und springe zurück aufs Schiff.
Gehe nach vorn zum Bug des Schiffs und vor die Schräge, unter der das Schlauchboot hing. Springe nach vorn und sofort weiter auf den Eisvorsprung. Gehe weiter und springe hoch auf den nächsten, dreieckigen Eisfelsen. Von dort springst du weiter nach links und ziehst dich in die Nische, wo du eine Rakete findest. Kehre zurück und rutsche hinunter zum Wasser, wo du mit Handlungstaste in das Schlauchboot springst. Fahre hinter dem Schiff herum und in den Seitenkanal bei der Hütte. Nach einiger Zeit kommt links eine Öffnung, vor der du seitlich parkst und mit "Ende" plus links hinein springst. Klettere dort die Leiter nach oben, rutsche hinunter und springe mit Griff an die Kante gegenüber. Ziehe dich hoch und krieche nach rechts zu Geheimnis 2. Krieche dann wieder zurück und nach rechts in die andere Öffnung, wo du dich ins Wasser herab läßt und schnell zum Boot tauchst (eventuell den Trick mit savegame benützen). Fahre etwas weiter zu den Fackeln am Grund, um sie zu holen. Dann geht es den Kanal weiter, wo du bei der Hütte parkst, an Land springst und eine Wache erlegst (es ist gesünder, wenn du von etwas weiter weg mit savegame zum Steg tauchst).
Hinter der Hütte liegt am Grund des Sees eine Rakete, die du schnell holst. Steige dort auf die Kiste und hangle an dem Stahlgerüst über einige Umwege zur anderen Seite und am Ende nach rechts, wo du dich fallen läßt. Dann geht es in den Gang, wobei dir eine Wache begegnet, und zur anderen Seite. Hier begegnet dir auch noch ein Hund und du holst in der Ecke links hinter dem Haus Munition. Dann geht es in den dunklen Gang im anderen Gebäude, wobei hier ein Hund mit Herrchen begegnet. Nimm die Munition der Wache und gehe durch den dunklen Gang zur anderen Seite. Unter dem weißen Tank liegt ebenfalls Munition. Dann geht es in die vom Eingang aus gesehen linke Höhle zu einem Gebäude, aus dem zwei Hunde kommen (du kannst schnell zurücklaufen und auf den weißen Block beim Tank springen). Dann geht es durch die Schwingtüren und nach oben ins Büro, wo zwei Wachen warten. Hier ist schweres Geschütz empfehlenswert (je zwei Schuß mit der Desert Eagle). Einer hat ein Medipack dabei. Drücke dann den Schalter, um eine Nische mit Medipack zu öffnen. Jetzt geht es nach nebenan, wo du auf einer Kiste die Brechstange findest und eine Wache erlegst, die dir folgte. Sie hat Munition dabei. Dann geht es wieder bis vor die Schwingtüren, von wo aus du die draußen herumlaufende Wache erlegst.
Kehre zurück zum weißen Tank und durch den dunklen Gang zu dem brennenden Ölfaß. Klettere dort am Pfeiler in den Turm und drücke den Hebel. Dann öffnest du mit dem Brecheisen die Tür und nimmst danach das Brecheisen wieder auf (wichtig!). Hangle an dem Gerüst über dir zum nächsten Gebäude und lasse dich fallen. Gehe auf den Stegen nach rechts zu dem Medipack und kehre zu der geöffneten Falltür zurück, in die du dich vorsichtig herabläßt. Das Bild an der Wand zeigt die Aktivierung der Treibstoffversorgung: rot, grün, rot, grün. Öffne mit dem Schalter den Ausgang und erlege eine Wache, die von draußen herein kommt und ein Medipack bei sich hat. Gehe zum weißen Tank und lasse dich in dem Loch auf den Block herab, aus dem das Rohr kommt. Springe dort unten weiter zu dem anderen Rohr und steige die Leiter hinauf. Hier mußt du nun die Ventile bedienen. Das erste ist rot, also richtig. Das zweite stellst du auf grün, daß dritte bleibt rot und das vierte muß auf grün gestellt werden. Mit dem Kristall in der Tasche geht es dann am Ende die Leiter hinauf und dort zum Generator, wo du das Medipack in der Ecke nimmst und mit dem Schalter Saft auf die Anlage gibst.
Draußen liegt in dem Gebäude nebenan in der Ecke ein Mutant, der (Vorsicht) noch ein bißchen giftiges Gas ausatmet, bevor er stirbt. Jetzt geht es in den vom Generatorhaus aus gesehen linken, ebnen Eistunnel zu zwei Käfigen mit Hunden. Drücke den Schalter am Zaun und erlege den Hund. Dann drückst du im ersten Käfig den zweiten Schalter und erlegst (na?) zwei Hunde. Jetzt kannst du die Hütte öffnen und drinnen noch einen Hund erlegen. Nehme die Uzi-Munition und dann den Torschlüssel, aber Achtung, von draußen kommt jetzt eine Wache. Dann geht es zurück zum Gebäude mit dem Mutanten, hinter dem du den Eistunnel hinabgleitest und so zu dem weißen Tank zurück kommst. Hier geht es nach links in dem Gang, der zu einer Holzbrücke führt. Erschieße die Wache auf der anderen Seite und von oben aus den Hund und klettere an der Leiter hinunter zu Granaten. Dann geht es wieder nach oben und zurück zum Tank. Durch den dunklen Gang kehrst du wieder zurück zum Turm und weiter zu dem Stahlgerüst, über das du hergekommen bist. Hangle über das Gerüst wieder zurück zu der Hütte mit deinem Schlauchboot.
Jetzt kannst du mit dem Brecheisen die Hütte aufbrechen und hineingehen, aber Vorsicht, von draußen kommt eine Wache. Benütze den Schlüssel und drücke den Schalter, um eine Schleuse zu öffnen. Steige ins Boot und fahre durch diese Schleuse. Gehe an dem Eisblock mit der roten Fahne längsseits, springe ans Ufer und erlege eine Wache, die Uzi-Munition zu verschenken hat. Kurz davor ist unter Wasser eine Nische, aus der du schnell den Schlüssel zur Hütte holst. Fahre damit zu der Hütte am Anfang des Levels, die du nun öffnen kannst und einen Hund erlegst. Hier findest du Geheimnis 3 (Kristall und Munition). Fahre wieder zurück durch die Schleuse und zu der roten Fahne von vorhin. Um die Ecke kannst du an Land gehen und Munition finden. Dann geht es weiter bis zum Ende des Kanals, wo du aussteigst und hinauf kletterst. Oben mußt du eine Wache erlegen und gehst nach links, wo du von oben aus den Kollegen erledigst. Gehe zur Hütte und hinten herum weiter...
17. RX-Techs Bergwerk
Drehe dich nach rechts und ziehe dich in die Öffnung, um einen Gang zu erreichen. Dies ist ein quadratisches Gangsystem mit automatischen Türen, in dem du nach links und einmal ganz herum gehst (genau mitzählen!), bis du wieder durch die erste Tür, die rechts von deinem Startpunkt war, hindurch gegangen bist. Nach ein paar Schritten drehst du dich um und gehst zurück, wo du nun eine Nische findest, die von einer automatischen Tür verdeckt war (sonst könntest du hier ewig im Kreis gehen!). Krieche durch diese Nische und steige auf der anderen Seite die Leiter hinab. Hier findest du Munition und siehst zwei Mutanten. Drücke dann den Schalter und gehe hinaus. In der Zwischenzeit sollte sich ein Flammenwerfer um die beiden armen Kerle gekümmert haben. Der Flammenwerfer ist übrigens auf deiner Seite und hilft dir, solange du ihn nicht bedrohst.
Du erreichst eine große Höhle mit Schienen und Loren (das sind kleine Wägelchen, die in Bergwerken benutzt werden). Links unten kriecht ein Mutant herum, den du von oben aus erlegen kannst. Dann geht es auf die rechte Seite des Stegs und über die Schienen weiter hinauf bis zu einem Kontrollraum. Laufe hinein und nach links bis zum Ende, wo du dich umdrehst und einen weiteren Mutanten erlegst. Drücke dann den Schalter am Eingang des Kontrollraums, um Licht zu machen. Dann ziehst du dich am Eingang auf das Dach des Kontrollraums und gehst nach rechts, wo du dich kriechend an die Kante an der Wand hängst, nach rechts bis zur Leiter hangelst und hinabsteigst, bis Laras Füße an der Unterkante des Kontrollraums sind. Dann springst du (mit Rolle) rückwärts ab und greifst die Kante, wobei du dich in der Luft drehst. Ziehe dich in die Öffnung und du erreichst Geheimnis 1. Krieche zurück und lasse sich vorsichtig (von der rechten Seite) auf den Boden herab.
Es gibt drei Loren (Wagen): unten, in der Mitte und oben. Gehe zur mittleren Lore, stelle dich seitlich davor und besteige sie mit der Handlungstaste. Fahre (automatisch) los und du springst nach dem Abhang über eine Grube. Dann kommt eine Brücke und eine schnelle, scharfe Rechtskurve, vor der du etwas bremsen (Springen-Taste) mußt, um nicht zu entgleisen. Nach der Kurve geht es mit Volldampf (also ohne bremsen) über eine weitere Grube. Das ganze erfordert ein bißchen Übung, also mehrere Versuche. Nach der Grube drückst du Handlung, um den Hebel am Gleis zu bedienen und so die Lore anzuhalten. Der freundliche Flammenwerfer erledigt einen Mutanten und du steigt mit "Ende" plus rechts aus. Nimm den grünen Kristall und krieche in dem Gang unter den Bohrern hindurch. In dem Raum dahinter kannst du links hinten zu einem Loch mit Fackeln kriechen. Rutsche dann rückwärts die Rampe hinab, greife die Kante und hangle bis ganz links, um dich dann fallen zu lassen. In dem Gang beim schwarzen Block lauert ein Mutant, sonst nichts. Also vermeiden wir dies und springen nach links herunter, um uns dann auf den Eissteg herabzulassen. Auf der anderen Seite des Eisstegs springst du so hinunter, das du rückwärts hinabgleitest, die Kante greifst und dich fallen läßt. Hänge dich dort an die Kante über dir an der Wand und hangle nach links, lasse kurz los und greife die Kante darunter. Dann hangelst du nach rechts und läßt dich fallen. Hier erlegst du einen unten herumkriechenden Mutanten, hängst dich an die Kante über dir und hangelst nach links. Ziehe dich hoch und erlege einen Mutanten vor dir (Desert Eagle empfohlen oder mehrmals zurück an die Kante hängen).
Gehe weiter in den nächsten Raum mit drei Mutanten und einem Flammenwerfer, der sich um die Mutanten kümmern sollte. Ziehe dich hoch auf den Steg über dem Wasser und hole das Brecheisen. Im Wasser befindet sich eine Nische, aus der du eine Rakete holst. In der Eiswand ist eine rechteckige Öffnung, der Flammenwerfer zeigt sie dir normalerweise. Stelle dich auf den kleinen Schneehügel rechts daneben und an die Wand. Springe hoch, halte dich an der unsichtbaren Kante fest und hangle dich in die Öffnung. Hier drückst du den Schalter, um eine Tür bei Geheimnis 1 zu öffnen, und kehrst zurück. Der Ausgang der Höhle liegt in der Ecke gegenüber vom Eingang, aber du kannst ihn so nicht erreichen. Gehe auf den schrägen Eisblock beim Eingang und springe mit Anlauf auf den linken, nächsten Hügel. Von dort geht es mit Anlauf von Hügel zu Hügel bis zum Ausgang. Steige dort die Leiter nach oben und krieche unter den ersten drei Bohrern hindurch. Beim vierten mußt du laufen. Gehe um die Maschine herum und steige die Leiter hinauf, wo wieder zwei böse Maschinen warten, an denen du in richtigen Moment vorbei läufst. Danach kletterst du weiter hinauf, bis du einen Mutanten triffst, den du von unten aus erlegst. Lasse dich dort vorsichtig (rechte Seite) auf die Schienen herab und gehe zurück zu deiner Lore. Steige ein und fahre weiter. Zuerst geht es einen Berg hinauf und dann über eine Grube, nach der du sofort bremst und mit der Handlungstaste die Weiche umstellst, so daß du nach rechts fährst. Dann kommt wieder eine Grube (nicht vorher bremsen), nach der du bremst und dich schnell duckst, um nicht mit dem Kopf anzustoßen (drei mal). Vor der letzten Kurve mußt du erneut bremsen und gelangst wieder zurück in die große Halle.
Jetzt besteigst du den unteren Wagen und fährst los. Ducke dich und stehe nach dem zweiten Balken sofort auf, um die Weiche zu bedienen. Ducke dich erneut und fahre ohne bremsen über ein Loch. Dann folgen wieder Balken und der Wagen hält an. Hole den grünen Kristall und gehe in den Tunnel, wo du mit dem Schalter die Tür öffnest. Gehe hinein und folge dem Gang bis zu einer Schräge. Rutsche hinab und gehe nach links, wo aus dem Gang ein großer Mutant kommt (ungiftig, aber schnell, also Desert Eagle oder viel springen). Im Gang, aus dem der Unhold kam, findest du nach ein paar Ecken rechts eine Nische, in die du kriechst. Hier findest du Munition und eine Rakete. Beides liegt zusammen an einer Stelle und ist ziemlich schwer zu finden (rechts ziemlich am Ende des Tunnels). Da die Fackeln hier nicht funktionieren, kannst du mit Pistolenschüssen etwas Licht machen. Krieche zurück und erlege einen Mutanten oder laufe mit einer Fackel in der Hand nach rechts in den kleinen Raum, wo du schnell die Leiter in der Ecke bis ganz oben steigst. Drücke dort den ersten Schalter für die Tür und dann den zweiten Schalter, um dort den Gang hinauf zu gehen. Krieche weiter und lasse dich in den Raum hinab. Von draußen kommt ein Mutant herein, vor dem du auf dem Vorsprung bei den Fenstern sicher bist. Wenn er ruht, nimmst du seine Wertsachen und die Munition in der Ecke.
Gehe nach draußen und hole aus dem Wasser den Anlasser für die Winsch, wärme dich auf und hole dann die Munition am Grund. Gehe wieder zurück in die Hütte und zu der Stelle, wo du dich hierher herab gelassen hast. Drücke dort den Schalter und bekämpfe vom Fenster aus einen weiteren Mutanten. Gehe in den neuen Gang, öffne die Tür, springe über das Loch und kehre zurück zu deiner Lore. Setze dich hinein und fahre los. Bremse sofort (wodurch sich Lara automatisch duckt und nicht am Balken anstößt) und fahre den Berg hinauf, wo du dich erneut duckst und dann sofort aufstehst und die Weiche (Handlungstaste) auf gerade stellst. Hier kommst du an einem Kristall vorbei und erreichst wieder die Höhle. Gehe nach oben, wo du die Höhle betreten hast und öffne mit dem Brecheisen die Tür. Dahinter findest du eine Bleisäure-Batterie. Jetzt mußt du wieder auf dem bekannten Weg zurück zu Geheimnis 1. Hier ist nun eine Tür geöffnet, die zu Geheimnis 2 führt. Erlege den Mutanten und hole den Kristall sowie Munition. Dann geht es wieder zurück in die Halle.
Jetzt ist der obere Wagen dran. Fahre ohne bremsen, aber mit ducken in die nächste Höhle, wo der Wagen automatisch stoppt. Hole links hinten die Fackeln und springe zum Kran. Setze an der Seite die Batterie ein und benutzte oben am Kran den Anlasser für die Winsch. Springe dann ins Wasser und tauche (mit dem savegame-Trick) zur Unterseite der gelben Tauchglocke, wo du dich durch die Öffnung hineinziehen kannst. Hier liegt ein Medipack. Dann tauchst du weiter hinunter in die kleine Öffnung zwischen den gelben Lampen, dort rechts und nochmal rechts, wo du an Land gehst und ein Medipack findest. Dann geht es wieder zurück und nach oben in den langen, engen Schacht zu einem grünen Kristall und zur Oberfläche. Steige hinaus und gehe weiter in die große Höhle, und zwar über die Brücke, von wo aus du zwei Mutanten erlegst. Gehe nach rechts in die Ecke bis zur Wand. Hier springst du auf die Schräge an der Wand (unter dir), so daß du rückwärts hinabgleitest, greifst die Kante und läßt los. In der Höhle findest du Geheimnis 3 mit einigen Wertsachen. Kehre zurück und springe mit Anlauf über den Abgrund auf den Vorsprung auf der anderen Seite. Nun geht es mit Anlauf hin und her, bis du dich in eine Nische zu Granaten ziehen kannst. Von hier springst du mit Anlauf auf die Schräge unter der Brücke und ziehst dich hoch bis auf die Brücke. Springe vom Ende der Brücke mit Griff an die Dachkante, ziehe dich hoch und hole ein Medipack. Dann öffnest du die Hütte und trittst ein...
18. Die vergessene Stadt Tinnos
Gehe geradeaus weiter in die vergessene Stadt und nach hinten links auf die Rampe, wo du die Leiter besteigst. Folge dem Gang bis zu einem Hebel (drücken!). Gehe links vom Hebel weiter bis zu der Öffnung zur großen Eingangshalle. Hier springst du von der rechten Seite aus einen Schritt vor der Kante auf den großen Pfeiler. Dann geht es mit Anlauf/Griff zu dem Vorsprung mit dem grünen Kristall sowie einer Rakete. Lasse dich wieder herab und ziehe dich in die neue Öffnung bei der Rampe, wo du vorhin die Leiter bestiegen hast. Hier findest du den Uli-Schlüssel, mit dem du in die große Halle zurückkehrst und am anderen Ende das Eisengitter aufsperren kannst. Klettere die Leiter nach oben und dann links. Gehe links um die Ecke nach draußen auf den Vorsprung in der Halle, wo du den Hebel drückst (der vorherige Hebel beim Eisengitter ist uninteressant). Kehre zurück und gehe geradewegs zur Rampe. Rutsche hinab und drücke unten den Hebel, der dich unter anderen zurück in die Halle bringt. Gehe in die Ecke schräg gegenüber in den kleinen Raum und steige die Leiter hinauf, die dich zu fünf Schaltern bringt. Drücke von links nach rechts gesehen den ersten, zweiten und letzten, was die Tür darunter öffnet. Gehe hinein und bereite dich auf eine längere Schießerei vor.
Wenn du die Brücke betrittst, kommen einige, natürlich giftige und auch ziemlich große Wespen, die du (es müßten gut 20 sein, Pistolen genügen) erlegst. Dann geht es weiter bis zum Loch in der Brücke, wo du mit Anlauf/Griff nach links zu dem grünen Kristall springst. Drehe dich um und springe am Abgrund nach links auf den hohen Teil des Schneevorsprungs, wo du dich nach oben auf den Felsvorsprung ziehst. Von hier geht es mit Anlauf/Griff auf den Brückenpfeiler. Nun kommt Trick 17-21: zwischen den Pfeilern, also genau über dem Loch in der Brücke, ist eine kleine, unsichtbare Plattform, auf die du mit Anlauf springst. Dabei mußt du die linke Seite des anderen Pfeilers anvisieren. Pistolenschüsse oder eine Fackel machen die Plattform sichtbar, wenn du auf ihr stehst. Springe dann auf die linke Seite des anderen Pfeilers und mit einem kurzen Sprung (vorher Handlung drücken) über das Dach des Pfeilers auf seine andere Seite. Jetzt siehst du links die Öffnung mit dem Wespennest und einem Medipack darin (das natürlich auch gegen Wespenstiche hilft). Dazwischen liegt eine weitere, unsichtbare Plattform, auf die du aus dem Stand springst. Ein Sprung mit Anlauf bringt dich schließlich in das Wespennest (Geheimnis 1) zu einigen Wertsachen. Jetzt mußt du den Weg, den du gekommen bist, auf den anderen Pfeiler (vom Eingang aus gesehen der zweite) zurückkehren und dich dort vorsichtig auf die Brücke herablassen. Hole links hinten ein Medipack und verlasse hinten rechts diese Höhle, um eine weitere zu betreten. Hier kommen zwei ziemlich unangenehme Mutanten zu Besuch, die schweres Gerät erfordern. Wenn du dich aber am Eingang der Höhle links unterhalb der Brücke auf den Block ganz in die geschützte Ecke stellst, kannst so sie gefahrlos mit Pistolen erlegen! Gehe in den Tempel und vorsichtig an den Flammenpendeln vorbei in die Halle, wo du einige Wespen erlegst und/oder rechts die Treppe hinauf läufst.
Dort gibt es in dem Raum mit der Lichtsäule (nicht berühren!) vier Stege mit je einem Ausgang. Betrete gleich den ersten mit reichlich Sumpf. Diese vier Ausgänge sollen die vier Elemente versinnbildlichen und können in beliebiger Reihenfolge betreten werden, wobei du je eine Maske findest.
Erde: wate immer rechts ganz dicht an der Wand entlang bis in eine Ecke an der rechten Wand, wo du stehen und die Waffen ziehen kannst. Von hier aus bekämpfst du die Wespen und gehst weiter, bis du (vorher siehst du rechts einen Felsblock, zu dem wir gleich kommen) zu einer rechteckigen Nische in der rechten Felswand kommst. Hier kannst du aus dem Sumpf steigen und springst (nicht weiter nach oben gehen!) von dieser ersten Stufe auf den leicht schrägen Fels daneben. Von dort springst du über den Sumpf nach links auf den Fels und siehst dort eine Öffnung unter der Steinbrücke. Springe auf den davor liegenden, dreieckigen Felsen und ziehe dich hoch in die Öffnung. Dort findest du ein Medipack und drückst den Hebel, der einen Quader in der Eingangshalle fallen läßt. Kehre zurück zu der rechteckigen Nische mit den Stufen und gehe nach oben und dann nach rechts zu der Fackel, wo du eine Wespe erlegst. Weiter geht es über die Brücke und zu der ozeanischen Maske, die du aufnimmst und damit ein kleines Erdbeben auslöst. Gehe (um nicht von herabfallenden Steinen getroffen zu werden) zurück und zu der Fackel mit Wespe von vorhin. Hier springst du mit Anlauf über das Loch und gehst zurück zu dem Punkt, an dem du dich aus dem Sumpf gezogen hast, der aber nun verständlicherweise verschwunden ist. Springe mit Anlauf auf den Vorsprung gegenüber (Vorsicht, da herrscht Steinschlag, also gleich an die Kante hängen!) und weiter auf den Felsen vor dir. Von seinem anderen Ende springst du mit Anlauf (ohne mit dem Kopf anzustoßen) auf den Vorsprung an der Wand, wo du schnell in den Gang läufst (also im Flug nach rechts lenken und schnell hinein). Springe mit Handlungstaste an die Leiter, steige hinunter und folge dem Gang zu Flammenpendeln. Hier holst du rechts in der ersten Nische vorsichtig die Munition und läufst weiter zu dem Hebel. Drücke ihn und steige schnell die Leiter hinauf. Warte, bis sich die Falltür wieder schließt und gehe zu dem automatischen Gittertor, daß dich zurück in die Halle mit der Lichtsäule bringt.
Luft: jetzt ist der Ausgang mit den Wolkensymbolen fällig. Hierbei handelt es sich um ein großes Labyrinth (Irrgarten). Dazu wäre eigentlich nicht viel zu sagen, nur, daß es einen Trick gibt, den schon die alten Griechen kannten: wenn du immer an einer Seite der Wände entlang gehst (in diesem Fall ist rechts kürzer, links ist länger, aber du findest bis auf ein kleines Medipack alle Wertsachen), kommst du automatisch zum Ausgang. In einer Sackgasse drehst du dich um (Rolle) und gehst weiter an deiner ausgewählten Seite der Wand entlang. Man kann sich das ganze so vorstellen, daß man eine Wand berührt und sie nicht mehr losläßt, während man weitergeht. Du kannst so den Ausgang sogar mit verbundenen Augen finden! Wer es lieber etwas sportlicher mag, der findet in den anderen Gängen Uzi-Munition, Gewehrmunition, Granaten, ein kleines Medipack und einen verschiebbaren Block mit Wespe und Fackeln/Medipack. Jedenfalls kommst du am Ausgang zu einer braunen Schräge, die dich nach oben zu zwei Rampen bringt. Laufe auf der linken hinauf und springe mit einem Seitwärtssalto nach rechts, bevor dich das Faß überrollt. Hier mußt du aber auch gleich wieder nach links springen und so weiter. Oben nimmst du die Maske und läufst schnell nach rechts durch die Tür, die offen ist, solange du auf dem Podest mit der Maske stehst. Dahinter springst du in den Schacht (mit Wasser), tauchst weiter und gehst an Land. So kommst du wieder zu der automatischen Gittertür und damit zurück in die Halle mit der Lichtsäule.
Feuer: jetzt ist der Ausgang mit den Feuersymbolen dran. Wenn du dich dort auf den Quader ziehst, blickt Lara nach oben und sieht eine in die Decke gemeißelte "Karte", was im Moment noch nicht viel nützt. Wenn du aber eine Fackel entzündest, erkennst du unschwer vier helle, sichere Blöcke (gut merken!), das X ist übrigens dein Standpunkt. Springe also mit Anlauf auf den ersten, sicheren Block an der linken Wand und genauso weiter auf den zweiten sicheren an der gegenüberliegenden. Dann geht es mit Anlauf/Griff zum dritten an derselben Wand. Springe von dort auf den vierten Block mit dem Medipack/Munition, nimm sie auf und springe mit einem Rückwärtssalto schnell wieder zurück auf den dritten, da dieser Block nach kurzer Zeit "Feuer fängt". Jetzt springst du wieder auf den vierten, und zwar so, daß du genau auf der rechten Kante landest. Drehe dich schnell nach links zum Ausgang, laufe los und springe ab (quasi ein Sprung mit Anlauf), um dort sicher zu landen.
Die zweite Bodenplatte ist eine Falltür. Dahinter liegt ein Medipack, daß du aber nicht aufnehmen kannst, außer du liebst Fässer mit Dornen (dafür gibt es natürlich auch einen Trick, der aber nicht ganz im Sinne des Erfinders ist, gegen 3 ,- DM in brasilianischen Briefmarken verrate ich ihn). Benutze also die Falltür und rutsche in eine höchst interessante Halle (ich habe vor Schreck gleich den Raketenwerfer gezogen!). Im Feuerschein der mechanischen Monster erkennst du drei unsichtbare Blöcke, die es zu überqueren gilt, ach ja, rechts ist noch ein Hebel, der auch nicht nur so zum Spaß gedacht ist. Also los: springe mit Griff an die Kante des ersten Blocks und ziehe dich kurz bevor die Flamme ausgeht hoch. Springe dann sofort (ohne zu gehen) mit Griff an den zweiten und genauso zum dritten. Hier hangelst du ganz nach links, ziehst dich hoch (kurz vor Flammenende), drehst dich nach rechts, läufst los und springst ab. Das liest sich sehr einfach, aber so landest du tatsächlich beim Hebel. Wenn du ihn drückst, hat das letzte Monster plötzlich keine Lust mehr. Springe in einer Feuerpause mit Griff zurück auf den dritten und benutze die Technik von vorhin, um zum Ausgang zu springen. Gehe langsam hinein und um das Feuerpendel herum zur Maske, die du nimmst und schnell rechts durch die Tür läufst. Die bekannte Gittertür bringt dich zurück zur Lichtsäule. Jetzt fehlt nur noch
Wasser: dort ist ein Becken (totale Überraschung!) mit zwei handlichen Küchenmessern. Hänge dich an die Kante und lasse dich in einem günstigen Moment ins Wasser fallen, mache eine Rolle und tauche nach oben zum Steg in der Mitte. Ziehe dich hoch, ducke dich sofort und krieche weiter in die Öffnung. Hier findest du einen Wasserschacht mit Medipack. Krieche wieder zurück auf den Steg, lasse dich ins Wasser hinab, mache eine Rolle und tauche nach unten in den Tunnel. In der nächsten Höhle tauchst du in die linke Öffnung (durch das Messer!). Hier holst du Luft, ziehst den Hebel, machst eine Rolle und tauchst schnell in die Öffnung rechts hinter dem Messer und nach oben, wo du Luft holen kannst. Hier sind links und rechts je zwei Messer. Hole (nicht unbedingt nötig) die rot/weiße Desert Eagle-Munition hinter dem rechten. Auf der anderen Seite holst du die silberne Uzi-Munition, tauchst weiter hinter das nächste Messer zum Hebel (ziehen) in der Nische und zurück zum Luftloch. Der Hebel hat an derselben Wand unten ein Gitter geöffnet, in das du dicht am Boden entlang hineintauchst und drüben an Land gehst. Hole dort die Maske, den Kristall und drücke den Hebel. Tauche wieder zurück und am Boden entlang geradeaus weiter zur anderen Wand und in die Öffnung. Dann geht es rechts weiter, wo du unten links einen Hebel ziehst. Mache eine Rolle und tauche leicht nach links in die schmale Öffnung, nimm dort am Ende die MP 5 Munition auf und tauche weiter in die erste Höhle, wo du durch das Messer in die untere Öffnung tauchst. Hier geht es nach rechts und immer weiter, bis du an Land gehen kannst. Tauche im nächsten Becken in den Tunnel und den langen Schacht hinauf. Dort gehst du an Land, ziehst den Hebel, fällst in einen Gang und gehst nach links zu der bekannten Gittertür, die dich wieder zu der Lichtsäule bringt.
Jetzt kannst du die vier Masken am Fuß der Lichtsäule einsetzen. Sehr viel tut sich aber noch nicht. Deswegen holen wir jetzt Geheimnis 2. Gehe nach oben und verlasse die Halle der vier Elemente, um wieder in die vorherige Halle zurück zu kehren. Hier steht nun in der Mitte ein Block, von dem du mit Griff (vorher Handlungstaste drücken) an die Leiter springst und hochsteigst. Laufe dort an dem Flammenpendel vorbei und krieche in die Nische zu Geheimnis 2 (Kristall und Medipack). Kehre wieder zurück in die Halle und begib dich am anderen Ende hinunter zu einem Gitter mit Hebel.
Öffne es und betrete die Halle. Um es gleich vorweg zu nehmen, hier wohnen drei sehr ungezogene und auch große Mutanten, die mit dir spielen wollen. Endlich eine Gelegenheit, die MP5 zu testen, die Harpune ist hier weniger effektiv. Tip: das Ziel ist die vom Eingang aus gesehen linke Mutanten-Stube, in der ein Hebel wartet. Und da haben wir auch schon die Lösung: steige am Eingang die Leiter hinauf und gehe auf dem Steg zum rechten Käfig, wo du dich auf die daneben liegende Schräge herabläßt. Dadurch wird nur der linke Mutant angelockt, und da wollen wir ja auch hin. Springe zwischen den beiden Schrägen hin und her und erlege ihn (das geht sogar mit Pistolen). Noch einfacher geht es, wenn du am Steg zum linken Käfig gehst, dich an die Kante hängst, um ihn anzulocken, und ihn von oben aus erlegst Tip Ende. Jetzt gehst du in seinen Käfig und zum Schalter (drücken). Die beiden anderen bekommen das überhaupt nicht mit, wenn er tot ist, wollen sie auch nicht mehr. Dann gehst du heraus und ziehst dich gleich auf die Schräge mit dem dunklen Block, von dem aus du mit Sprung/Griff den dunklen Vorsprung erreichst. Über den Steg (kurzer Sprung mit Griff) kommst du zu einer schmalen Öffnung auf der anderen Seite und kriechst hinein. Und schon sind wir problemlos im nächsten Raum gelandet.
Krieche unter dem ersten Pendel hindurch und springe mit Anlauf zum zweiten, wo du in der Nische einige Wertsachen findest. Dann geht es mit Anlauf zurück zum ersten Pendel und weiter zum Block an der rechten Wand. Hier drückst du den Schalter 1 in der Nische und springst dann auf den Vorsprung an der anderen Wand, wo du den zweiten Schalter drückst. Von diesem Vorsprung "gehst" du die grauen Blöcke hinunter bis in die Ecke. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf den nächsten, grauen Vorsprung und weiter auf den braunen Block in der anderen Ecke. Drehe dich nach rechts und springe von der Wand aus auf den hellen Block am Boden. Drücke dort den Schalter, steige wieder auf den hellen Block und springe mit Anlauf/Griff zurück auf den Block in der Ecke. Drehe dich dort um und springe mit Griff auf den grauen Vorsprung über dem hellen Block. Drücke auch diesen Schalter und mache sofort einen Salto nach links in die Ecke. Jetzt mußt du den Weg, den du gekommen ist, zurückkehren zum zweiten Schalter und ihn wieder nach oben drücken. Gehe dann wieder zwei graue Blöcke nach unten und springe auf den grauen Vorsprung an der anderen Wand. Hier springst du von der Kante aus mit einem kurzen Sprung auf den nächsten grauen Vorsprung an der Wand. Springe dort mit Griff hoch an die Brücke und hangle zum Schalter (drücken). Von dort springst du auf den grauen Vorsprung nebenan und ziehst dich hoch auf die Brücke.
Nun kommt die Jagd nach Geheimnis 3, die du, falls es einfach nicht klappen sollte, auch auslassen kannst, aber mit etwas Übung ist es durchaus zu schaffen. Der Schalter in dem langen Gang öffnet für begrenzte Zeit eine Tür unterhalb der Brücke zu diesem Tempel, dort, wo du die zwei Mutanten abserviert hast. Ein Tip vorweg: sprinte und springe wo immer möglich! Los geht's: drücke den Schalter, die Umschauen-Taste und mache eine Rolle. Sprinte los und laufe auf der Hälfte der Brücke leicht nach links, so daß Lara in dem Wasserbecken landet. Mache eine Rolle, tauche auf, ziehe dich heraus und laufe/springe durch die Ausgangstür. Im nächsten Raum läufst du links hinten in die Kammer und zur Leiter, die du hinaufsteigst und oben nach links verläßt. Kümmere dich nicht um die dir folgenden Wespen, jetzt ist keine Zeit für Schießübungen. Mache einen seitlichen Salto zum Hebel, der das Gitter zur Halle mit der Lichtsäule öffnet. Dort läufst du rechts die Stufen hinauf und wieder hinunter in die Eingangshalle. Sprinte durch den Ausgang mit den Flammenpendeln (da muß man einfach nur Glück haben) und die Brücke entlang, und zwar so, daß du vor dem Ende auf der rechten Seite hinunterfällst. Dort machst du eine Rolle und spurtest geradeaus hinunter zum grünen Kristall. Applaus (hoffentlich), du hast das letzte Geheimnis gelüftet. Hole die Wertsachen, drücke den Hebel (zwei mal) und gehe zurück in die Halle mit der Lichtsäule und weiter auf dem Weg, den du gekommen ist, in die Halle mit den Tümpeln. Der dringend benötigte Uli-Schlüssel befindet sich in der Kammer in der Ecke schräg gegenüber von der Leiter. In den anderen Nischen sitzen noch zwei Mutanten, also Vorsicht. Steige wieder hinauf zur Halle mit Lichtsäule und setze vor dem Gitter zur Halle den Schlüssel ein, um die Lichtsäule auszuknipsen. Lasse dich dort in das Loch hinab und gehe weiter, du wirst staunen...
19. Höhle des Meteoriten
Worum geht’s? Zunächst holst du dir deine vier Artefakte zurück und kümmerst dich dabei um Dr. Willard, der mittlerweile zu einer riesigen Spinne mutiert ist. Anschließend suchst du den rettenden Hubschrauber.
Nun liegt ein hartes Stück Arbeit vor dir, bei dem es praktisch keinen Trick gibt. Willard hat sich in eine ziemlich große Spinne verwandelt, die zunächst unsterblich ist und mit Blitzen schleudert, die jedesmal treffen und sofort tödlich sind. "Au Backe" wirst du nun sicher sagen. Also frisch ans Werk. Laufe sofort los, wobei du die Desert Eagle ziehst (Zahlentaste 3) und auf den kreisförmigen Steg in der Mitte. Auf diesem Steg schleudert Willard keine Blitze, erst, wenn du außerhalb der weißen Markierungen auf einen Seitensteg gehst. Es geht darum, daß du auf den vier Seitenstegen die Artefakte holst, erst dann ist Willard bereit für den Gnadenschuß. Laufe also einige Zeit im Kreis vor ihm davon und bleibe dann kurz stehen, um 5 Schüsse (genau mitzählen!) mit der Desert Eagle auf ihn abzugeben, dann läufst du weiter im Kreis, um nach einiger Zeit (wenn er wieder genau auf der anderen Seite des Kreises ist) weitere vier (!) Schüsse abzugeben. Jetzt läufst du weiter, bis er wieder auf der gegenüberliegenden Seite ist (er läuft zum Glück etwas langsamer als Lara), was du daran erkennst, daß Lara auf ihn zielt, und dann auf eine weiße Markierung am Seitensteg. Von hier gibst du den zehnten (!) Schuß ab, er betäubt Willard für kurze Zeit, machst sofort eine Rolle und spurtest zum Artefakt. Nimm es, mache eine weitere Rolle und spurte zurück in den Kreis. Speichere deinen Erfolg ab und wiederhole dieses Spielchen mit den anderen drei Artefakten. Jetzt genügen zehn weitere Schuß, um Willard endgültig aus dem Rennen zu werfen (savegame.7).
Ein Seitensteg hat auf beiden Seiten eine Leiter, du mit Anlauf/Griff erreichst. Steige hinauf und seitlich zum Vorsprung, auf den du dich hochziehst. Gehe dort weiter und links in den Tunnel, bis du oben bei der Höhle wieder herauskommst. Hangle dich dort an der Decke zu dem schwarzen Felsen und springe von seiner Spitze mit Anlauf nach rechts auf den nächsten, schwarzen Felsen. Ziehe dich dort nach oben und drehe dich um. Springe von der Ecke (in Richtung Hütte mit Licht) mit Anlauf auf den schwer erkennbaren, schwarzen Vorsprung. Ziehe dich dort hoch und gehe links in den Tunnel, der dich nach unten zu weiteren Hütten bringt. Hier hast du es noch mit einigen Gegnern zu tun und erreichst durch einen Seitengang zwischen den Hütten den rettenden Hubschrauber...
So, du hast es wiedermal geschafft und zusammen mit Lara die Menschheit gerettet, ein bewegender Moment...
Gegenstände: 4 Artefakte
Bonuslevel: All Hallows
Wenn du alle 59 Geheimnisse gefunden hast, beginnt dieses Level automatisch nach dem Abspann. Es ist stark zu vermuten, daß es eigentlich als nächstes Level nach "Kai an der Themse" geplant war, aber nicht fertig gestellt wurde. Kai an der Themse endet bei einer Kathedrale und du hast auch einen passenden Schlüssel, und dieses Level scheint irgendwie innerhalb einer Kathedrale zu spielen.
Gleite hinunter und mache sofort einen Rückwärtssalto, so daß du rückwärts rutschst und die Kante greifen kannst. Lasse kurz los und greife die nächste Kante, an der du nach links hangelst und dich hochziehst. Hier kannst du an der Decke zu einem Kristall und Fackeln hangeln. Kehre dann wieder zurück in die Halle. Ziehe dich auf den Block am Beginn des Levels und dann auf das darüberliegende Metallgitter. Von dort springst du mit Anlauf/Griff weiter auf das nächste. Jetzt geht es mit Anlauf auf das folgende Gitter, wo du auf das etwas höhere steigst. Von hier springst du auf das leicht schräge Gitter an der Wand und ziehst dich dort noch zwei Gitter nach oben, wo du Uzi-Munition findest. Lasse dich dann wieder herab auf das leicht schräge Gitter von vorhin und springe dort mit Griff an das Gitter über dir, an dem du weiter bis über den Pfeiler hangelst. Lasse dich auf diesen fallen (Überraschung: Fledermäuse!) und springe mit Griff zu der Nische in der Wand, wo du ein Medipack und einen grünen Kristall findest. Krieche zurück und lasse dich auf den Boden fallen, was 25% Gesundheit kostet. Jetzt begibst du dich auf dem bekannten Weg wieder nach oben bis an den Punkt, von dem aus du zu dem leicht schrägen Gitter gesprungen bist. Diesmal ziehst du dich auf das andere, leicht schräge Gitter am Pfeiler und springst mit Anlauf/Griff auf die nächste Plattform vor dir, wo du Fackeln findest. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf den rechten Pfeiler in der Mitte, wobei du auf das schwarze Seil achtest.
Vor der nächsten Aktion muß deine Gesundheit 100% sein! Gehe zum höchsten Punkt des Pfeilers, springe hoch und hangle am Gitter über dir bis kurz vor den schrägen Teil, lasse los und greife die Kante des anderen Pfeilers. Dann läßt du dich fallen und landest auf einem Steg mit Medipack. Von hier springst du mit Anlauf zu dem dunklen Vorsprung mit den Fackeln (nehmen). Hier drehst du dich zu der Wand mit nur einem Fenster und richtest Lara auf den vorstehenden Pfeiler aus. Gehe zwei Schritte zurück und springe aus dem Stand auf ihn. In dem Loch findest du Wertsachen. Dann springst du von dem vorstehenden Pfeiler auf den schwarz/weißen Steg. Lasse dich von dort auf den kleinen, schwarz/weißen Vorsprung herab, wo du dich umdrehst und mit Anlauf/Griff an den Vorsprung an der rechten Seite der mittleren Säule springst. Steige dort nach links in die leicht schräge Nische und springe mit Griff nach rechts an den Mauerspalt, den du bis links hangelst und dich hochziehst. Hier findest du ein Medipack und drückst den Schalter.
Jetzt läßt du dich von der rechten, niedrigen Seite des Mauerspalts auf den Boden herab und besteigst auf der gegenüberliegenden Seite rechts die Bücherwand, um zu einem Vorsprung mit Medipack zu klettern. Springe von der Decke des Vorsprungs (kurzer Sprung, also vorher Handlungstaste) mit Griff zurück an die Bücherwand und steige wieder hinunter. Gehe zu der geöffneten Tür in der Ecke rechts von der Orgel und laufe über den Bröselboden zum Schalter (drücken). Hangle dann an der Decke zurück. Steige an der linken Bücherwand hinauf auf den schwarz/weißen Steg von vorhin und ziehe dich in den Gang, wo du den Hebel drückst. Vom Eingang des Ganges springst du dann mit Griff an die Decke und hangelst nach links, wo du dich in die Nische ziehst. Drehe dich dort um und steige das Gitter hinauf zum Schlüssel für das Gewölbe (nehmen) und wieder hinab.
Dann benutzt du die Seilbahn und springst vor dem Ende auf den Gang ab, sonst befördert dich die anschließende Schräge ins freie. Drehe dich um und springe (kurzer Sprung) mit Griff an die Nische gleich links von dir. Lasse dich auf der anderen Seite herunter, worauf sich automatisch eine Tür öffnet und du so schließlich ein Gitter mit Medipack und reichlich Dornen erreichst. Springe mit Griff vor an die Decke und hangle ganz rechts an der Wand weiter, bis du das Geräusch einer sich öffnenden Falltür hörst. Dann läßt du los, fällst ins Wasser und tauchst unter einem großen Stampfer hindurch weiter. Dahinter kannst du dich aus dem Wasser ziehen und kriechst in die kleine Öffnung vor dir. Hier findest du einen Schalter (drücken) und oben in der Nische ein Medipack. Krieche dann wieder zurück und steige nebenan die Gitterleiter hinauf. Dort oben kommst du zu einer gelben, hellen Falltür, über die du mit einem kurzen Sprung springst. So kommst du wieder in die Kathedrale und ziehst dich auf den nächsten Pfeiler hoch. Springe dort hinunter in den Schacht. Du landest im Wasser und gehst gleich an Land. Hier findest du ein Eisengitter mit einem hellen Gang dahinter, das du einschießt und dahinter Fackeln nehmen kannst. Öffne dann mit dem Schlüssel zum Gewölbe daneben die Tür. In dem neuen Raum findest du links ein Medipack und rechts in dem dunklen Gang ein Wasserloch. Springe dort hinein. Tauche nach links in den Tunnel und biege auf halbem Weg nach rechts ab. Dann geht es weiter nach rechts zu den Wasserleichen und am Ende nach links zu einem grünen Kristall. Kehre dann um und tauche den Tunnel mit den Wasserleichen bis zum Ende, wo du an Land gehen kannst und sofort eine Wache sowie einen Hund erlegst, wobei du auf das brennende Faß achtest (Desert Eagle empfohlen!). Steige dann das Gitter hinauf und gehe zu dem Raum mit etlichen Wertsachen...
Von Thomas Rixner
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