Steuerung:
Pfeil (Cursor)-Tasten:
oben: vorwärtslaufen
unten: zurückspringen
links/rechts: nach links oder rechts drehen
wenn du "Pfeil oben" zusammen mit "Pfeil links /rechts" drückst, steuert Lara in die entsprechende Richtung.
Im Wasser: in die entsprechende Richtung schwimmen.
Shift-Taste in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung gehen. Beim Gehen kann Lara nirgendwo herunterfallen (Kante, Abgrund).
Zahlen-Taste "0" am Zahlenblock in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung schauen
AltGr-Taste: auf der Stelle springen/untertauchen, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entspr. Richtung springen. Unter Wasser: in die entsprechende Richtung tauchen.
Strg-Taste: Handlungstaste (etwas aufheben, betätigen, sich festhalten, schießen usw.)
Leertaste: Waffe ziehen/einstecken, dadurch wird auch der "Gesundheitsbalken" sichtbar.
Taste "Ende": Vorwärtsrolle mit anschließender Drehung.
Taste "Entf" (Del)/ "Bild nach unten": Schritt seitwärts links/rechts
AltGr + Strg + Pfeil oben: so kann sich Lara auf einen Vorsprung hochziehen.
Strg + Pfeil oben/unten: so kann Lara einen beweglichen (Mauer-) Block schieben/ziehen.
Funktionstasten F5/F6: Spiel speichern/laden (Savegame)
Taste "Esc": Menü. Im Menü kann man mit Pfeil auf/ab die Ebenen wechseln und mit Pfeil links/rechts drehen. Die vorderste Funktion wird mit "Return" (Enter) ausgewählt.
Einleitung
Tomb Raider 1
Worum geht's?
Lara Croft, eine talentierte Hobbyarchäologin, überwindet kleine und große Hindernisse, besiegt alle Arten von Gegnern, entdeckt Geheimnisse, löst Rätsel und rettet schließlich die Menschheit, die von der bösen Natla durch die Züchtung einer neuen Spezies bedroht wird. Dabei ist sie auf der Suche nach dem Scion, der in drei Teile zerfallen ist. Allerdings ist sie nicht die einzige, die Interesse an diesem Artefakt hat, auch Natla und ihr Gefolge sind nicht uninteressiert. Ihre Reise besteht aus 15 Teilen (Level). In jedem Teil sind Geheimnisse versteckt, die zusätzliche Ausrüstungsgegenstände einbringen, aber auch andere Dinge wie Schlüssel oder Schalter, die ihr den weiteren Weg ermöglichen. Sie sind allerdings oft sehr gut getarnt oder schwer erreichbar. Es lohnt sich also, jeden noch so abgelegenen Winkel zu untersuchen. Was immer Lara erreichen kann, muß sie auch erreichen.
Laras Steuerung ist im Handbuch ausführlich beschrieben und kann (sollte) im Trainingslevel (Polaroid) geübt werden. Wichtig ist unter anderem der Sprung mit Anlauf, um größere Abgründe zu überwinden: an die Kante stellen, zwei Schritte zurück gehen, dann vorlaufen und sofort die Sprungtaste drücken. Danach muß sich Lara oft festhalten, d.h. im Flug ( nicht vorher) die Handlungstaste drücken. Viereckige Steine oder Kisten, die auch manchmal in der Wand stecken, kann Lara in einigen Fällen mit der Handlungstaste schieben oder ziehen (direkt davor stellen plus Handlungstaste). Sie unterscheiden sich bei genauer Betrachtung etwas von den anderen (Farbe, Muster). Wenn Lara an einer Kante oder einem Mauerspalt hängt, kann sie seitlich "hangeln". Empfehlenswert ist ein Joystick oder ähnliches (mit programmierbaren Schaltern, um weitere Funktionen unterzubringen). So ist es zum Beispiel sehr nützlich, den Sprung mit Anlauf auf eine Taste des Joysticks zu legen.
Lara kann laufen oder gehen. Der Unterschied, außer der Geschwindigkeit natürlich ist, daß sie beim gehen nirgends herunterfallen kann. Manchmal muß sie sich an eine Kante hängen, d.h. mit dem Rücken an die Kante (Abgrund) stellen, dann zurücklaufen und sofort festhalten (Handlungstaste drücken). Dadurch kann sie auch einen tiefen Sturz mildern oder klettern/hangeln. Ich weiß, das klingt simpel, aber für Anfänger...
Lara’s Wohlbefinden wird als Balken links oben dargestellt, allerdings nicht dauernd, außer sie ist am Ende, erkennbar durch blinken des Balkens, dann leistet ein Medipack Abhilfe. Durch ziehen der Waffe kannst du den Balken sichtbar machen. Vor schwierigen Aktionen oder Gegnern sollte ihre Gesundheit ziemlich gut sein, also nötigenfalls Medipacks einwerfen. Ein tiefer Sturz kostet einige, wenn nicht gar alle Lebensenergie. Wenn Lara taucht, kann sie eine Minute die Luft anhalten, das ist der Balken rechts oben, ein Medipack hilft danach nur sehr kurz weiter. Vor Kontakt mit Feuer ist dringend abzuraten (ich weiß nicht, was ihr Arzt oder Apotheker empfiehlt...), dann hilft nur noch ein Sprung ins Wasser, das natürlich nur in seltenen Fällen erreichbar ist. Um einem Irrtum vorzubeugen: mit voller Gesundheit springt sie auch nicht höher oder läuft schneller.
Waffen: Lara hat Pistolen (Standardwaffe mit unbegrenzter Munition), findet später eine Schrotflinte (schon etwas besser in der Wirkung) sowie Magnums und Uzis (für die wirklich groben Sachen). Außerdem hat sie kleine Medipacks, die ihren Gesundheitszustand um 50% verbessern und große (100%). Teile dir die Munition (und die Medipacks) gut ein. In den meisten Fällen reichen Pistolen und Köpfchen, sogar ein ausgewachsener Dinosaurier hat da nichts zu lachen. Wenn es eng wird, ist die Magnum erste Wahl. Manchmal begegnen ihr seltsame Bodenplatten, die von äußerst brüchiger Natur sind und nur laufend überquert werden können.
Zu Beginn eines Levels hat Lara automatisch volle Gesundheit und Pistolen im Gürtel. Eine Waffe bleibt solange aktiv, bis die Munition verbraucht ist oder du eine andere wählst. Der Munitionsvorrat wird bei gezogener Waffe als Zahl rechts oben angezeigt. Ist während einer Schießerei plötzlich das Magazin leer, zieht Lara sofort die Pistolen. Wenn sie etwas Widerliches in ihrem Blickfeld (also Vorsicht vor Bedrohung von hinten) und Reichweite hat, zielt sie automatisch darauf, mit gezogenen Waffen kann sie aber nur (laufen und) feuern, also nicht z.B. etwas aufheben/betätigen oder klettern. Greifen mehrere Gegner an, solltest du nicht ständig auf Dauerfeuer bleiben, da Lara dann nur ein Ziel anvisiert, also nach jedem "Abschuß" kurz unterbrechen (sehr wichtig!). Ein einmal aufgenommenes Ziel bleibt bei gedrückter Feuertaste auch dann noch im Visier, wenn der Gegner nicht mehr zu sehen ist (manchmal sehr nützlich, da man dann weiß, wo sich der Schurke herumtreibt).
Die Gegner sind mit "künstlicher Intelligenz" ausgestattet. Der Reiz des Spiels liegt unter anderem darin, schlauer zu sein. Dabei gibt es nicht eine richtige Lösung, sondern mehrere. Manche lassen sich durch geschicktes anschleichen überraschen, andere sind von deiner natürlichen Intelligenz verblüfft. Lara begegnet unter anderem:
Dabei gilt: je größer, desto gefährlicher. Wenn ausreichend Platz vorhanden ist, kannst du schießend seitlich hin und her springen, um den Kugeln auszuweichen, ansonsten helfen nur schwere Waffen. Die Gegner können übrigens nicht klettern oder über Gruben springen, Mauern oder ähnliches sind also deine Freunde, auch weglaufen hilft manchmal. Ansonsten ist einiges an Fallen eingebaut, laß dich überraschen! Vor Türen, die sich öffnen lassen, scheint Lara laufen zu können. Unangenehm sind auch zeitgesteuerte Türen oder Flammen.
Das aktuelle Spielgeschehen kann zu jeder Zeit eingefroren (gespeichert = F5) werden, um später dort weiterzuspielen (laden = F6). Dafür sind 16 Speicherplätze vorhanden, die intern savegame.0 (erster Spielstand) bis savegame.15 (letzter) heißen und im Tomb Raider Verzeichnis liegen (C\Tombraid). Es ist keine schlechte Idee, sich für jedes Level einen eigenen Ordner mit Savegames anzulegen. Es ist übrigens besser, das Spiel nicht über Autostart zu beginnen, da dann erneut das Setup ausgeführt wird und alle bisherigen Einstellungen gelöscht und zurückgesetzt werden.
Die Installation des Spiels dürfte eigentlich keine Probleme bereiten. Sehr wichtig ist allerdings die richtige Auswahl und Einstellung der Soundkarte, sonst hörst du praktisch nichts, was erstens nicht nur nervt, sondern Lara auch zum Verhängnis werden kann. Im Tomb Raider-Ordner wählst du Setup, worauf das Soundkarten-Setup erscheint. Im ersten Feld steht meist "No Sound Card", was natürlich weniger gut ist, oder irgend eine andere Karte. Gehe also mit dem Cursor auf dieses Feld und drücke Enter. Jetzt erscheint eine Liste von Karten, wobei meistens "Sound Blaster" oder besser noch "Sound Blaster Pro" funktioniert. Ansonsten hilft nur probieren. Wähle also zum probieren zuerst einmal "Sound Blaster Pro" und drücke Enter. Dann mußt du den Port wählen. Hier paßt meistens 220, dann kommt DMA (meistens 1) und schließlich IRQ (meistens 5). Notfalls mußt du diese Werte im Gerätemanager nachforschen. Wenn du jetzt bei "Test" Enter drückst und laut und deutlich:"So, auf ins Abenteuer" hörst, hast du Schwein gehabt und drückst auf "weiter" und natürlich "speichern". Das Feld "Automatisch" ist übrigens nicht zu empfehlen. Wichtig ist auch, daß deine Soundkarte im MS-DOS-Modus korrekt läuft (im Gerätemanager einstellen) und (ziemlich) soundblasterkompatibel ist, ansonsten hilft nur eine neue Karte namens Soundblaster (das soll hier keine Werbung sein, aber es ist leider so). Damit hat es sich auch schon mit der Installation. Während des Spiels kannst du mit F1 bis F4 die Auflösung und Fenstergröße bestimmen und im Menüring eventuell die Lautstärke oder die Tastenbelegung ändern.
Meine Savegames beinhalten alle Geheimnisse, Fundsachen, Medipacks sowie praktisch die gesamte Munition und sind übrigens ehrlich entstanden, also ohne irgendeine Form von Betrug (Cheat). Sonst hat das Spiel meiner Meinung nach auch wenig Sinn, schließlich heißt es "Tomb Raider starring Lara Croft" und nicht "Cheat Raider starring Pippi Langstrumpf". Die sogenannten jump tricks oder corner bugs bringen auch relativ wenig (von Nude Raider will ich gar nichts wissen). Ansonsten empfehle ich (dringend), ein Level zunächst ohne Anleitung zu beginnen und zu sehen, was passiert. Es ist ein unbeschreibliches (so ziemlich) Gefühl, einen Abschnitt ohne fremde Hilfe bewältigt zu haben. Mit dieser Einleitung müßte das auch funktionieren (eine Nacht drüber schlafen, hilft auch). Wenn es wirklich nicht mehr geht, hilft der Text oder ein Savegame (bevor der Arzt kommt). Schließlich ist ein Spiel, das man nicht schafft, ein "schlechtes" Spiel. Tomb Raider ist aber auch mit einer sehr ausführlichen Anleitung, die obendrein exakt sein muß, ein spannendes Spiel und immer noch schwierig genug. Es gibt ja auch Spieler, die nicht einen Monat lang an einem Level sitzen wollen und deshalb die CD in die Ecke legen.
Ob du zusammen mit Lara dieses Abenteuer bewältigst, hängt zu 50% von einer perfekten Sprungtechnik ab, man könnte sagen, Lara springt durch dieses Spiel. Ob sie nun Gefahren aus dem Weg springt, unmöglich erscheinende Hindernisse überwindet, oder springend für ihre Gegner unerreichbar ist, ohne eine wohlüberlegte (es geht auch intuitiv), exakte Steuerung ist manchmal einfach der Ofen aus. Daher sind schwierige Sprungkombinationen (oder Sachverhalte) ausführlich beschrieben, ansonsten handelt es sich durchwegs um "einfache" Sprünge.
Der Erfolg in diesem Spiel hängt also von drei Faktoren ab: finde den richtigen Weg, entdecke die passenden Schlüssel, Schalter etc. und überwinde alle Gegner.
Und nun viel Spaß...
PS.: solltest du verzweifeln, denke an zwei Dinge:
keine Panik, es geht alles
es gibt ein Leben danach (wirklich!)
1. Die Kavernen
Worum geht’s? Finde den Weg durch die Höhlen, bis du in einer großen Halle mit einem Hebel das Tor zum Ausgang öffnen kannst.
Nachdem du dich im Training (Polaroid) mit Laras Steuerung vertraut gemacht hast, kann nun das große Abenteuer beginnen. Gehe weiter, bis du an den Seitenwänden schmale Öffnungen entdeckst. Es handelt sich um eine Falle mit Pfeilen, an der du schnell vorbeiläufst. Wenn dich ein Pfeil getroffen hat, leidet darunter natürlich deine Gesundheit. Mit gezogenen Pistolen (Leertaste) siehst du links oben einen Balken, der dir Laras Gesundheitszustand anzeigt. Wenn er noch voll ist, hast du gerade eben Glück gehabt. Folge weiter den Spuren im Schnee, bis Lara nach links oben in die Höhle blickt. Dort müssen wir gleich hin. Vorher gehen wir aber noch geradeaus in die nächste Höhle. Dort ist links hinten eine Öffnung in der Wand mit einem schrägen Felsblock davor. Die Öffnung ist zu hoch, als daß sie Lara vom Boden aus erreichen könnte. Also mußt du den Felsblock benutzen. Ziehe dich an der höheren Kante des Blocks nach oben (springen plus Handlungstaste), worauf du auf der anderen Seite abrutschst und sofort mit Griff (Handlungstaste) nach vorn springst, so daß sich Lara an der Kante der Öffnung festhalten kann. Ziehe dich in die Öffnung und du findest Geheimnis 1, das wie alle anderen durch diesen besonderen Klang untermalt wird. Hier liegt ein kleines Medipack, daß du mit der Handlungstaste aufnimmst. Es verbessert deine Gesundheit um 50% und ist somit sehr nützlich, falls du am Ende deiner Kräfte bist.
Jetzt geht es zurück zu der Höhle, die Lara vorhin erblickt hat. Klettere hinein, ziehe die Pistolen und gehe weiter. Jetzt kommen drei Fledermäuse, die du erlegst (Handlungstaste), wobei dir sicher auffällt, daß Laras Pistolen automatisch auf den nächstliegenden Gegner zielen. Tip: Allerdings mußt du bei mehreren Angreifern nach jedem "Abschuß" kurz das Feuer unterbrechen, um den nächsten ins Visier zu nehmen (sehr wichtig!). Die Pistolen haben übrigens als einzige Waffe unbegrenzten Munitionsvorrat. Dann gehst du nach links in die Höhle, wo du dich rechts in der Ecke von dem höheren Schneehaufen aus in die Öffnung ziehen kannst. Hier findest du Geheimnis 2 mit einer weiteren Fledermaus und einem kleinen Medipack. Kehre wieder zurück zu den drei toten Fledermäusen und gehe weiter. Du kommst in eine Höhle mit Grünzeug, in der du unten die Stufen hinab gehst bis zu einer Tür, die du mit dem Hebel daneben öffnest (Handlungstaste). Hier erlegst du eine Fledermaus und ziehst dich links hinten in die Öffnung. Folge dem Gang bis zu einer Halle mit zwei Brücken. Unten warten zwei Wölfe, die du von oben aus erlegen kannst, bevor sie dir zu nahe kommen. Gehe nun an der Wand entlang zur anderen Seite und über die erste Brücke, dann über die zweite und verlasse die Halle durch den Ausgang, wo du zu einer Grube mit Bär kommst, den du auch von oben aus erlegst. Hänge dich dann an die Kante der Bärengrube und lasse dich fallen. Gehe dort mit gezogenen Waffen durch den Ausgang und begrüße zwei Fledermäuse. Hier findest du ein kleines Medipack und bemerkst, daß sich die Tür kurz öffnet, wenn du auf der verzierten Bodenplatte stehst. Öffne also die Tür und laufe schnell hindurch.
Du bist jetzt wieder in der Halle mit den Brücken. Klettere bei der Mumie nach oben und gehe zurück zur Bärengrube. Diesmal mußt du mit Anlauf auf die andere Seite der Grube springen. Das funktioniert so: gehe auf einem der beiden Vorsprünge bis zur Kante, dann zwei Schritt zurück, laufe los und drücke springen (das ist ein Sprung mit Anlauf, bei dem Lara etwas weiter als sonst springt). Auf der anderen Seite holst du links von der Treppe hinter der Säule ein kleines Medipack und gehst dann mit gezogenen Waffen die Treppe hinunter. Im nächsten Raum greifen dich zwei Wölfe an. In so einer Situation hilft nur seitlich und/oder vor und zurück springen, während du schießt. Unten siehst du einen grün bewachsenen Vorsprung, den du mit Anlauf/Sprung von den Steinblöcken daneben erreichst. Hier verbirgt Geheimnis 3 mit einem großen Medipack. Kehre dann wieder zurück nach unten, wo du in einer Nische ein kleines Medipack findest. An der anderen Wand ist ein Hebel, der für kurze Zeit daneben die Ausgangstür öffnet. Drücke ihn, springe auf die kleine Mauer dazwischen, dann dort von der Kante mit Griff zum Block mit der Tür, wo du dich schnell hochziehst und hinaus läufst. Laufe mit gezogenen Waffen die Stufen bis nach oben, wobei du eine Pfeilfalle passierst und schließlich einen Wolf erlegst. Hier findest du zwei seltsame Bodenplatten, auf die du dich stellst und einbrichst. Gehe weiter in den nächsten Raum (nicht nach unten!) und springe mit Anlauf zur anderen Seite. Hier findest du ein Medipack, daß von einem Wolf bewacht wird, und weiter hinten einen Schalter, der den Ausgang öffnet. Kehre wieder zurück zu dem Punkt, an dem du hier gelandet bist und gehe die Felsen hinunter in die große Halle, um dann den Ausgang zu benutzen...
Bravo, du hast das erste Level gemeistert, dir die wichtigsten Techniken angeeignet und einiges über die Prinzipien von Tomb Raider gelernt. Eines davon lautet, daß du jeden noch so abgelegenen Winkel erforschen mußt, das andere sind Schalter, Türen, seltsame Bodenplatten sowie Fallen und schließlich noch die Abwehr von unliebsamen Besuchern. Jetzt kann praktisch nichts mehr schief gehen...
Statistik: Gegner: 14, Gegenstände: 7, Geheimnisse: 3
2. Die Stadt Vilcabamba
Worum geht’s? Im ersten Bereich beim Wasserbecken findest du unter anderem einen silbernen Schlüssel und einen goldenen Götzen, so daß du den zweiten Bereich mit einem kleinen Tempel betreten kannst und der Reihe nach seine drei Türen öffnest.
Gehe langsam und mit gezogenen Waffen in den nächsten Raum. Hier lauern vier Wölfe, die keinen Besuch mögen. Wenn du zurück in den Gang springst, geht es einfacher. Dann geht es (immer noch schußbereit) nach hinten rechts in den Gang, wo dir im nächsten Raum ein weiterer Wolf begegnet. Gehe weiter in den Gang hinten links mit drei Fledermäusen, wo dich am Ende wiedermal ein Wolf anspringt. Dort findest du hinter dem Grünzeug ein kleines Medipack. Weiter geht es nach links in den Gang und bis zum Ende, wobei du rechts eine Tür mit Schloß siehst, für die dir aber noch der Schlüssel fehlt, und außerdem fünf Fledermäuse triffst. Am Ende geht es wieder links (Vorsicht Fledermäuse!) und gleich noch mal, so daß du in der Mitte des Gewölbes mit dem Wasserbecken landest. Hier siehst du einen Eingang mit Holzkrippe darin.
Nun kommt Trick 17: wenn du den Eingang betrittst, kommt von hinten ein Bär. Laufe also hinein und nach rechts in die Ecke, wo du dich schnell auf das Holzdach hochziehst. Von hier aus kannst du gefahrlos den Bären erlegen, da sie ja bekanntlich nicht auf Holzdächer klettern können. Tip 1: wenn Lara einmal ein Ziel aufgenommen hat und du die Feuertaste nicht losläßt, bleibt das Ziel im Visier, auch wenn es nicht mehr zu sehen ist. Tip 2: sollte sich der Bär jetzt nicht mehr blicken lassen, mußt du ihn anlocken, indem du dich an die Kante des Holzdaches hängst und wieder hochziehst. Es ist nun mal so, daß die Gegner mit "künstlicher Intelligenz" ausgestattet sind, wobei die natürliche wesentlich effektiver ist. Dann nimmst du das Medipack vom Dach und steigst wieder hinunter. Springe in das Wasserbecken (der blaue Balken rechts oben zeigt Laras Luftvorrat an) und tauche den Gang weiter und nach rechts, wo du im nächsten Raum rechts hinten einen Hebel findest und ziehst. Dadurch öffnet sich über dir eine Falltür, so daß du Luft holen kannst. Tauche dann in die gegenüberliegende Ecke des Raums, wo du einen zweiten Hebel ziehst, und kehre dann zurück zu der geöffneten Falltür, um aus dem Wasser zu steigen. Hier findest du Geheimnis 1 (ein Medipack) und einen Hebel, der dich zurück zum Wasserbecken bringt. Tauche wieder in den Tunnel und diesmal nach links, wo du schließlich an Land gehen kannst und nebenan eine Kammer mit Geheimnis 2 (Munition und Medipack) findest.
Tauche den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück in die Halle mit dem Wasserbecken. Hier findest du einen Hebel, mit dem du die dunkle Tür daneben öffnen kannst. Gehe dort die Treppe hinauf und springe oben mit Anlauf in die Öffnung gegenüber. Der Steg unter dir zerbröselt nach kurzer Zeit. Laufe also los und springe schnell zu dem Medipack, das du nimmst und dich von der Kante des Vorsprungs hinabläßt. Hier siehst du in der Wand einen grauen Block mit zwei schwarzen Punkten. Stelle dich davor und drücke die Handlungstaste plus vorwärts und schiebe so den Block bis in den nächsten Raum, wo dich eine Fledermaus angreift. Hier findest du in den Ecken einen silbernen Schlüssel und einen goldenen Götzen. Kehre dann zu dem grauen Block zurück, steige auf ihn hinauf und weiter auf den Vorsprung. Hier warten zwei Fledermäuse und du findest in der Ecke links vor dem Fenster ein kaum sichtbares Medipack. Klettere dann durch das Fenster und lasse dich auf der anderen Seite herab. Weiter hinten findest du an der Wand eine Tür, die du jetzt mit dem silbernen Schlüssel öffnen kannst, das heißt vor das Schloß stellen und die Handlungstaste drücken. Gehe hinein und mogle dich an der Pfeilfalle vorbei. Im nächsten Raum gehst du langsam weiter und erlegst insgesamt fünf Wölfe. Dann geht es die Stufen hinauf und in den linken Eingang zu einem Wasserbecken. Gehe dort die Treppe hinauf und springe mit Griff zu dem Vorsprung an der Wand. Ziehe dich hoch und springe mit Anlauf weiter auf den nächsten Vorsprung. Gehe durch die Tür und die Treppe hinauf. Oben erlegst du eine Fledermaus und springst mit Anlauf zum nächsten Vorsprung. Gehe weiter bis ganz oben. Hier findest du eine Fledermaus, ein Medipack und einen Hebel (drücken). Verlasse diesen Raum durch die nächste Öffnung, wo du dich auf das schwarze Dach herabläßt und Munition findest. Lasse dich dann auf das rote Dach mit einem Medipack herab und schließlich zum Boden.
Jetzt gehst du in den echten Eingang des Tempels. Beim Wasser gehst du nach rechts, wo du zu einstürzenden Bodenplatten kommst. Springe von der sicheren Kante aus mit Anlauf/Griff zu dem höheren Vorsprung vor dir an der Wand und ziehe dich hoch. Hier sind wieder Bröselplatten, die du zum Einsturz bringst, in dem du dich darauf stellst und schnell wieder zurück läufst. Dann ziehst du dich hoch auf den Vorsprung vor dir und weiter auf den nächsten. Von hier springst du mit Anlauf auf den Vorsprung in der Ecke und genauso weiter bis zum Ausgang, wo dich eine Fledermaus erwartet. Hier oben findest du einen Hebel (drücken) und läßt dich über den Ausgang und das Dach vorsichtig wieder auf den Boden herab. Jetzt ist der mittlere Eingang des Tempels dran, wo du vorsichtig an den Messerpendeln vorbei läufst. Dahinter drückst du den Hebel und fällst ins Wasser. Tauche weiter und rechts oben in die Öffnung, wo du den Gang bis zum Ende tauchst und an Land gehst. Gehe dort die Treppe nach oben, drücke den Hebel und erschieße von oben aus den Bären beim Wasserbecken. Springe dann in das Becken und gehe an Land. Gehe in der Ecke links von der Ausgangstür die Treppe hinauf, wo du mit dem Hebel die Messerpendel abstellen kannst, was aber nicht unbedingt nötig ist. In der anderen Ecke des Raums läßt du dich zwei mal vorsichtig hinab zu Geheimnis 3 (Uzi-Munition). Kehre dann wieder zurück zur Ausgangstür, die du mit dem goldenen Götzen öffnest...
Statistik: Gegner: 29, Gegenstände: 13 (silberner Schlüssel, goldener Götze), Geheimnisse: 3
3. Das verlorene Tal
Worum geht’s? Im Tal der Dinosaurier findest du drei Zahnräder, mit denen du oben am Fluß einen Mechanismus in Gang setzen kannst, der eine goldene Tür öffnet und dir so den Weg in das nächste Grab ermöglicht.
Gehe weiter und in der großen Höhle nach rechts, wo du die Felsen zum See hinab steigst und dabei unten zwei Wölfe erlegst. Klettere dann in die kleine Öffnung im Fels und gehe in den Gang, wobei dir ein weiterer Wolf begegnet. Dann kannst du nach rechts (mußt aber nicht!) in den Gang gehen und drei Wölfe erlegen oder aber gleich die weißen Felsen bis ganz oben klettern, wo du ein Skelett mit Medipack findest. Gehe hinunter in die Höhle und erlege vom letzten Felsen aus einen Dinosaurier. Gehe dann langsam weiter in das Tal und erlege seinen Kollegen. Wenn du dann weiter gehst, bebt die Erde. Von hinten kommt ein ziemlich großer Dinosaurier. Laufe also schnell nach rechts in den Gang direkt unterhalb der Hängebrücke, von wo aus du ihn erlegen kannst und gehe den Gang weiter, wobei dir ein kleiner Dino begegnet. Kehre wieder zurück ins Tal und gehe weiter in die große Felsöffnung hinein, wobei dir zwei kleine Dinosaurier begegnen.
Am Ende des Tals ist ein Gebäude. Rechts davor kannst du dich auf einen Felsen an der Wand hochziehen und dort mit Sprung/Griff nach links die Felsen hinauf klettern, bis du mit Anlauf auf das Dach des Gebäudes springen kannst. Das ist Geheimnis 1, wobei du ein Medipack sowie Magnum-, Uzi- und Gewehrmunition findest. Springe dann vom anderen Ende des Daches auf die Schräge an der Felswand, so daß Lara unbeschadet nach unten rutscht. Gehe dann in das Gebäude und tauche nach rechts unten, um das erste von drei Zahnrädern zu holen. Verlasse das Gebäude wieder und ziehe dich rechts in die Öffnung, die dich zu der kaputten Hängebrücke bringt. Springe dort mit Anlauf/Griff zur anderen Seite und ziehe dich hoch. Hole dort das zweite Zahnrad und lasse dich von der Brücke auf den Boden herab. Links von der Brücke (wenn du zur Wand blickst) findest du eine Öffnung, in die du kletterst und bis zum Abgrund gehst. Hier erlegst du von oben aus einen Dinosaurier, bevor du hinab springst und beim Wasserfall die Blöcke bis ganz oben kletterst. Hier findest du das dritte Zahnrad und springst unten ins Wasser, wo du weiter tauchst und am Ende an Land gehst. Rechts von dem Wasserfall, bei dem du gerade heraus gestiegen bist, ist eine Öffnung in der Wand mit Geheimnis 2 (Gewehrmunition). Kehre zurück und steige gleich links vom Wasserfall die Felsblöcke hinauf, wo du dich an den schmalen, dreieckigen Spalt hängst und bis rechts zum Wasserfall hangelst, wo du dich nach oben ziehst und Geheimnis 3 mit zweimal Munition findest. Kehre wieder zurück in das Tal und verlasse es auf dem Weg, den du gekommen bist, bis du wieder oben am Beginn dieses Levels bist.
Gehe hinter dem Pfeiler bis zum Fluß, wo du mit Anlauf auf die andere Seite springst. Arbeite dich nun mit Anlauf/Sprung weiter flußaufwärts, bis du zu den Zahnrädern kommst, wo du die drei fehlenden an die entsprechende Stelle einsetzt und dann den Hebel ziehst. Hänge dich dann an der Seite mit dem Hebel an die Kante, hangle nach links und lasse dich fallen. Hier findest du eine Nische mit Geheimnis 4 (Medipack). Schwimme dann zu der goldenen Tür und nach links, wo du rechts bei dem Skelett ein Gewehr findest (sehr nützlich!). Schwimme dann diesen Kanal weiter bis zum Ende und tauche den Gang entlang, bis du nach einiger Zeit oben in einer kleinen Öffnung an Land gehen kannst. Hier findest du Geheimnis 5 mit einem Medipack und zweimal Munition. Lasse dich am Ausgang hinab in das trockene Flußbett und gehe weiter (nicht zur goldenen Tür), wo du über den Fels springst und im See landest. Hier ziehst du dich bei dem Vorsprung an Land und gehst den Gang weiter...
Statistik: Gegner: 13, Gegenstände: 16 (Schrotflinte, 3 Zahnräder), Geheimnisse: 5
4. Das Grab des Qualopec
Worum geht’s? Finde drei Hebel, mit denen du eine dreifach versiegelte Tür öffnen und dahinter den ersten von den drei Teilen des Scions aufnehmen kannst, um schließlich wieder den See des vorherigen Levels zu erreichen.
Gehe weiter und im nächsten Raum rückwärts den langen Gang hinauf. Sobald du ein verdächtiges Geräusch hörst, läufst du wieder hinunter und nach links oder rechts, um nicht von der Kugel überrollt zu werden. Neben dem Eingang zu diesem Raum findest du einen Hebel, den du drückst, sofort die Waffen ziehst und zwei Dinosaurier erlegst. Tip: Wenn du dich dabei genau in die Ecke stellst und schräg in Richtung Raummitte drehst, kannst du sie gefahrlos mit Pistolen erlegen. Gehe nun in den neuen Gang, wo du in eine Kammer mit drei Ausgängen und je einem Symbol darüber kommst. Diese drei Ausgänge kannst du in beliebiger Reihenfolge besuchen und findest dabei unter anderem je einen Hebel für die Ausgangstür in der ersten Halle. Beginnen wir der Einfachheit halber mit dem rechten Ausgang und dem entfernt an ein Gesicht erinnernden Symbol.
Ausgang mit Gesicht-Symbol: hier kommst du in eine Kammer, in der du den dunklen Block in der Wand zweimal hinein schiebst und dann den Block links daneben einmal, um einen Gang freizulegen. Laufe (Bröselboden) zum Hebel, drücke ihn und springe von der Kante aus zurück über die Dornen, um wieder in die Kammer mit den drei Symbolen zu kommen.
Ausgang mit Vogel-Symbol: hier kommst du zu einem Hebel, den du noch nicht ziehst, sondern dich in den nächsten Raum herabläßt. Gehe dort gleich links durch den Ausgang und die Stufen hinauf, um auf die Spitze des großen Blocks mit dem Vogelsymbol zu gelangen. Hier drehst du dich nach rechts und springst von der Kante aus mit Griff zur Wandöffnung, um dich hochzuziehen. Hier folgst du dem Gang, bis du schließlich auf der Spitze des zweiten großen Blocks mit Vogelsymbol landest. Hier springst du wieder mit Griff nach rechts in die Wandöffnung und ziehst dort den Hebel. Lasse dich dann wieder hinab in den Raum mit den zwei Blöcken und den Dornen. Kehre jetzt über die kleine, rote Rampe zurück zum ersten Hebel, den du vorhin nicht bedient hast, und drücke ihn. Gehe dann rechts davon in den Gang und klettere weiter, bis du vor dem zweiten Block mit Vogelsymbol stehst, auf den du mit Anlauf springst und danach ebenso auf den ersten. Von hier bringt dich ein weiterer Sprung mit Anlauf über die Dornen zu dem Gang, wo du den Hebel drückst und somit das zweite Tor öffnest. Springe dann mit Anlauf über die Dornen zurück in die Halle und ziehe dich über die kleine, rote Rampe hoch in Richtung Raum mit drei Symbolen. Hier kommt aber ein Dino, so daß du ein paar mal schießt und wieder zurück springst. Wenn er genug hat, begibst du dich wieder in den Raum mit den drei Symbolen und nimmst nun den dritten Ausgang, bei dem mir nicht so ganz klar ist, was das Symbol bedeuten soll.
Dritter Ausgang: hier kommst du zu einer Nische mit Hebel und Bröselboden davor. Der Hebel ist nutzlos, bringe also den Bröselboden durch schnelles vor- und zurücklaufen zum Einsturz, hänge dich an die Kante, lasse los und laufe/springe schnell geradeaus weiter, wo du dich auf den Block hochziehst und von hier aus die drei Wölfe erlegst. Dort findest du auch einen dunklen Block in der Wand, den du einmal heraus ziehst und dann zur Seite schiebst. So kommst du in einen Gang und zu einem Loch, in dem du ein Medipack findest. Klettere weiter, bis du ein weiteres Medipack und den letzten Schalter findest (drücken). Springe gegenüber vom Schalter in das Loch und laufe geradeaus weiter durch den nun geöffneten Ausgang in der ersten Halle. Hier erwartet dich eine Pfeilfalle mit anschließenden Stufen. Gehe/laufe vorsichtig an der Falle vorbei und halte auf der zweiten Stufe. Drehe dich nun nach links und gehe direkt rechts neben die Pfeilfalle auf der ersten Stufe. Ziehe dich dort nach oben und gehe weiter. Das ist Geheimnis 1 mit Bröselboden. Laufe in die linke, hintere (sichere) Ecke und nimm die Munition. Bringe dann den Boden an der dem Eingang gegenüberliegenden Wand zum Einsturz, hänge dich an die Kante des Vorsprungs und hangle ganz nach rechts an die gegenüberliegende Wand. Lasse los und du landest sicher am Boden. Hier findest du Magnum-Munition (Geheimnis 2) und gehst zum Eingang, wo du dich an einem sicheren Punkt ohne Dornen hochziehst und zur Treppe von vorhin zurückkehrst.
Gehe weiter hinauf bis zu dem kleinen Podest mit einem Teil des Scion. Drehe dich vorher nach links und erlege die Mumie. Dann nimmst du den Teil des Scion, wodurch die Decke einstürzt, und läufst nach rechts zu der automatischen Tür und geradeaus immer weiter in den Gang mit der Kugel, an der du seitlich vorbeigehst und schließlich wieder zu dem See des vorherigen Levels kommst. Gegenüber am anderen Ufer wartet der Endgegner dieses Levels. Springe in den See und tauche schnell nach rechts in die Öffnung, wo du an Land gehst. Das ist Geheimnis 3 mit Munition und Medipack. Tauche wieder zurück und gehe schnell rechts an Land. Dort läufst/springst du schnell in die kleine Felsöffnung, wo du im letzten Level das Tal mit den Dinosauriern erreicht hast. Klettere dort die weißen Felsen hinauf und finde ein Medipack. Kehre dann zurück bis kurz vor den See und erlege den Unhold...
Statistik: Gegner: 7, Gegenstände: 8 (ein Teil des Scion), Geheimnisse: 3
5. St. Francis' Folly
Worum geht’s? Zunächst mußt du eine Tür öffnen, um mit dem dortigen Hebel den Weg in die große Halle freizulegen. Hier findest du vier weitere Hebel, die je eine Tür öffnen und du so vier Schlüssel aufnehmen kannst, die dich in das nächste Level bringen.
Springe sofort links oder rechts auf den Vorsprung, um von dort aus zwei Löwen zu erlegen. In der Halle steht rechts ein grauer Quader, den du einmal auf die Omega-Bodenplatte (in Richtung Eingang) ziehst, und dann soweit wie möglich zurück schiebst. Gehe dann in die geöffnete Tür am Ende der Halle, aber ohne die Omega-Bodenplatte zu berühren, und warte auf zwei Gorillas, die du erlegst (eventuell zurücklaufen). Falls du die Omega-Bodenplatte betreten hast und die Tür geschlossen ist, kannst du sie mit dem Hebel rechts oben öffnen. Drücke dann den unteren Hebel, drehe dich um und erlege einen weiteren Affen. Stelle dich wieder in die Tür und warte auf Pierre, der draußen in der Halle herumläuft. Schieße auf ihn mit Pistolen und bleibe auf der Feuertaste, sobald ihn Lara als Ziel aufgenommen hat. Du kannst ihn jetzt noch nicht erlegen, aber er verschwindet nach einiger Zeit wieder.
Klettere dann auf den grauen Block, den du vorhin soweit wie möglich weg vom Eingang des Levels geschoben hast, und springe mit Griff zu dem Pfeiler daneben, um dich hochzuziehen. Springe ebenso zum nächsten, höheren Pfeiler mit Medipack (nehmen) und zwei Schritte vor der Kante wieder zurück auf den ersten Pfeiler. Dann geht es mit Anlauf/Griff auf den Pfeiler in Richtung Eingang und dort mit Anlauf nach links auf den Vorsprung an der Wand. In diesem Raum sind einige schräge Blöcke und du mußt eine schwierige Sprung-Kombination ausführen, um nach oben zu gelangen. Stelle dich mit dem Rücken an den rechten Block am Eingang, so daß Laras linker Fuß auf dem Streifen mit den kleinen Dreiecken steht. Springe dann vor auf den linken Block, dort sofort zurück auf den rechten und hier sofort nach vorn, so daß du oben auf dem Vorsprung landest. Während der ganzen Aktion mußt du die Handlungstaste und die Sprungtaste gedrückt halten. Hier oben sind wieder zwei schräge Blöcke. Stelle dich mit dem Rücken an den höheren, springe vor auf den kleinen, sofort zurück auf den hohen und dort mit Griff vor zu dem Vorsprung, um dich hochzuziehen. Dabei mußt du wieder ständig die Handlungstaste und die Sprungtaste gedrückt halten. Hier oben wartet Geheimnis 1 mit Medipack und Munition, wobei du die einstürzende Bodenplatte vermeidest. Lasse dich dann vorsichtig über den Vorsprung mit den zwei schrägen Blöcken herunter und springe draußen zurück auf den Pfeiler von vorhin und wieder auf den hohen Pfeiler, auf dem du das Medipack gefunden hast. Von dort springst du mit Anlauf auf den linken, braunen Vorsprung an der Wand und ebenso von Vorsprung zu Vorsprung weiter an der Wand bis zu der geöffneten Tür über dem Eingang.
Hier kommst du zu einer Schräge und zu einem äußerst schwierigen Sprung, also vorher speichern! Rutsche hinab und springe kurz vor dem Ende der Rampe hoch (nicht vor!), so daß Lara auf der kurzen Rampe darunter landet. Hier springst du schnell mit Griff nach vorn und ziehst dich in die Öffnung zu Geheimnis 2 (Medipack und Munition). Gehe wieder zurück zum Wasser und erlege das Krokodil. Falls es wegschwimmt, mußt du weitergehen zu dem anderen Wasserbecken und ihm von dort aus den Rest geben. Drücke aber noch nicht den Hebel! Springe ins Wasser und tauche zu der kleinen Öffnung in der Decke, wo du Geheimnis 3 (Munition) findest. Dann tauchst du zurück und drückst den Hebel, um das Wasser abzulassen. Jetzt geht es hinab in den Kanal. Interessant ist, daß du nun ein totes, schwebendes Krokodil siehst.
Am anderen Ende findest du den Ausgang, der dich zu einer großen Halle mit mehreren Etagen bringt. Es geht nun darum, daß du vier Hebel findest und damit vier Räume öffnest, in denen je ein Schlüssel für den Ausgang wartet. Springe mit Anlauf auf den mittleren Steg und erlege drei Fledermäuse. Lasse dich dort eine Etage tiefer, wo du mit dem Hebel den Thor-Raum öffnest. Springe dann über das kleine, quadratische Loch daneben und wieder zurück, um drei weitere Fledermäuse zu erlegen. Rechts vom Schalter ist an der Wand ein Vorsprung mit einer grauen Bodenplatte, die für kurze Zeit eine Tür mit Geheimnis 4 öffnet. Springe mit Anlauf rechts neben diese Platte, drehe dich zu ihr und stelle dich mit dem Rücken an die Kante. Deine Gesundheit muß nun mindestens 90% betragen. Speichere ab. Nun springst du vor auf die Platte und sofort zurück zur Kante, an die du dich hängst und herabläßt. Unten springst du einmal zurück und gehst rückwärts, um eine Etage tiefer zu landen. Laufe sofort geradeaus los und ziehe die Waffen, um zwei Fledermäuse zu erlegen. Kurz vor dem Ende des Stegs springst du vor und landest direkt vor der Tür mit Geheimnis 4 (Munition und Medipack).
Zurück in der Halle findest und drückst du am mittleren Pfeiler den Hebel für die Atlas-Tür. Hier siehst du auch schon die Ausgangstür mit den vier Schlössern. Gehe dann die Stufen hinauf und ziehe dich am Ende nach oben. Gehe diesen Steg bis zum Ende. Am nächsten Steg siehst du Munition und eine Fledermaus an der Decke. Springe also mit gezogenen Waffen vor auf den Steg und wieder zurück, um sie zu erlegen. Dann holst du die Munition. Begib dich wieder auf den vorherigen Steg und springe mit Anlauf/Griff auf die Plattform in der Mitte. Hier drückst du den Hebel für die Neptun-Tür. Springe dann in die Ecke mit der (noch geschlossenen) Damokles-Tür, wo du auf dem Vordach darüber ein Medipack findest. Gehe bei der Damokles-Tür die Stufen hinauf, springe mit Griff zur mittleren Plattform über dir und ziehe dich hoch. Rechts hinten springst du mit Anlauf und gezogenen Pistolen auf den Steg an der Wand und erlegst zwei Fledermäuse. Springe dann mit Anlauf wieder zurück zur mittleren Plattform. Gehe geradeaus bis zum Ende, drehe dich nach rechts und springe mit Griff zu dem braunen Block an der Wand. Hier gehst du weiter nach rechts oben und erlegst zwei Fledermäuse. Drehe dich dort nach rechts und springe zur mittleren Plattform. Hier findest du hinter den Stufen den Hebel für die Damokles-Tür (drücken). Links davon holst du mit Anlauf ein Medipack und kehrst zum Schalter zurück. Klettere auf den Block rechts vom Schalter und ziehe dich eine Etage höher. Hier springst du mit Anlauf auf die Stufen, die um die Ecke nach oben führen, und erlegst eine Fledermaus. Gehe die Stufen nach oben bis zum Ende, wo du auf der anderen Seite die Neptun-Tür siehst. Springe dorthin (mit Anlauf).
Hier siehst du ein prächtiges Wasserbecken mit wunderschönen Delphinen als Verzierung, da ja Neptun bekanntlich ein Meeresgott ist. Springe hinein und tauche nach unten. Dort siehst du ein Gitter, vor dem du nach links oben in den Gang tauchst, dort den Hebel ziehst und schnell wieder an die Wasseroberfläche tauchst. Jetzt geht es nochmal hinunter zu dem mittlerweile geöffneten Gitter. Hier holst du den Neptun-Schlüssel und kehrst zurück. Verlasse den Raum und springe zurück zur mittleren Plattform.
Lasse dich dort zwei Etagen tiefer und gehe in den Atlas-Raum. Es begrüßt dich ein Gorilla, vor dem du schießend zurück läufst. Dann gehst du zu dem Gitter in der Ecke, das sich automatisch öffnet. Hole dahinter links unten das Medipack und begib dich wieder in den Gang. Gehe rückwärts hinauf. Sobald du das äußerst verdächtige Geräusch einer herabrollenden Kugel hörst, läufst du vorwärts, hinunter in die Grube und gehst zurück bis an die Wand, so daß die Kugel vor deinen Füßen landet. Kehre zurück zur Kugelrampe und ziehe dich auf halbem Weg nach links oben in die Öffnung, wo du den Atlas-Schlüssel findest. Verlasse dann diesen Raum wieder und kehre zurück zur mittleren Plattform. Hier gehst du nach links und läßt dich eine Etage herab. Von hier aus kannst du ein paar Schüsse auf die unten herumsträunenden Löwen abgeben. Trick 17: sie laufen natürlich weg. Speichere ab und lade neu, dann laufen sie dir wieder vor die Flinte (Pistolen, Munition sparen!). Wiederhole dieses Spiel, bis sie endlich ruhen.
Nun geht es zum Thor-Raum, der für Blitz und Donner zuständig ist. Hier sehen wir eine Kugel, die Blitze schleudert, wobei du bemerkst, daß sie nur auf den umrandeten Bodenplatten einschlagen. Gehe an der Wand entlang nach rechts in die Ecke und bis vor die nächste, gefährliche Bodenplatte. Warte, bis dort ein Blitz einschlug und springe dann mit Anlauf darüber. Im nächsten Raum hängt an der Decke ein ziemlich großer Hammer. Stelle dich auf die darunter liegende Bodenplatte und warte (kurz), bis du ein verdächtiges Geräusch hörst, dann springst du schnell zurück (nichts für schwache Nerven!). Dahinter ist ein grauer Block, den du bis zu dem Steg schiebst. So kannst du nach oben klettern und hier den anderen grauen Block dreimal ziehen und von ihm aus mit Sprung/Griff den Pfeiler in der Ecke erreichen. Nimm dort das Medipack und springe mit Anlauf/Griff nach links zu dem Vorsprung. Hier holst du den Thor-Schlüssel und kehrst den Weg, den du gekommen bist, zurück zum Hammer und schließlich zum Ausgang, um diesen Raum zu verlassen. Laufe schnell auf die mittlere Plattform und hinter den rechten Pfeiler, um nicht von dem unten herumlaufenden und schießwütigen Pierre getroffen zu werden.
Von hier springst du mit Anlauf nach rechts zur Damokles-Tür. Trete ein (bring Glück herein) und bewundere die prächtigen, an der Decke hängenden Damokles-Schwerter. Begib dich in die Kammer auf der anderen Seite und nehme den Damokles-Schlüssel auf dem Pfeiler. Dann ziehst du dich nach oben und holst ein Medipack sowie Munition. Begib dich wieder nach unten und gehe sehr langsam und vorsichtig (diesmal fallen die Schwerter herunter!) zurück in die große Halle. Draußen erwartet dich Pierre, auf den du solange schießt, bis er keine Lust mehr hat. Lasse dich dann herab und öffne mit den vier Schlüsseln den Ausgang...
Statistik: Gegner: 23, Gegenstände: 19 (4 Schlüssel), Geheimnisse: 4
6. Im Kolosseum
Worum geht’s? Arbeite dich vor bis in den Kampfplatz der Arena. Hier findest du den ersten Schalter, der dich zu weiteren führt, bis du schließlich einen Schlüssel findest. Mit ihm öffnest du in der königlichen Loge den Ausgang.
Gehe zum Wasser und erlege das Krokodil. Dann kannst du gefahrlos nach nebenan tauchen. Steige dort aus dem Wasser, wenn der Löwe weggeht, und schieße auf ihn mit Pistolen (Munition sparen!). Wenn er dir zu nahe kommt, springst du zurück ins Wasser. Gehe dann zur linken Seite des Tempels, wo du einen zweiten Löwen findest und erledigst. Stelle dich nun in den Eingang des Tempels, springe zweimal seitlich nach links die Treppe hinauf, sofort wieder zurück und rückwärts hinaus, um einen dritten zu erlegen. Auf der linken Seite des Tempels findest du hinten einen Felsblock, den du besteigen kannst. Von dort springst du auf den unteren Steg des Tempels und gehst auf ihm bis zum Ende, wo du ein Medipack findest. Dann kehrst du zurück zum Anfang des Stegs und ziehst dich mit Sprung von dem kleinen Block aus nach oben auf den höheren Steg. Folge auch diesem Steg weiter, wobei du mit Anlauf über die Lücke springst. Am Ende springst du auf den nächsten Felsen, wo du links einen hellen Gang siehst, zu dem wir aber erst später kommen.
Rutsche geradeaus hinunter, so daß du neben dem hellen Gang stehst. Rechts hinten siehst du in der Felswand eine kleine Öffnung, die wir erreichen wollen. Gehe auf dem leicht schrägen Fels in die rechte, äußere Ecke und drehe dich, bis du auf die Ecke des leicht schrägen Blocks vor der Öffnung blickst, um dann mit Anlauf darauf zu springen. Jetzt ist es nur noch ein Katzensprung in den Eingang, wo du Geheimnis 1 mit Munition findest. Um wieder zu dem hellen Gang zu kommen, mußt du zurück auf den leicht schrägen Block vor dem Eingang springen und rechts auf den Felsen klettern, von dem Haus du mit Anlauf den hellen Gang erreichst. Falls das nicht klappt, mußt du wieder auf den Tempel klettern.
Jedenfalls bringt dich der helle Gang zu einer Grube, an der du von oben aus zwei Krokodile erlegst. Lasse dich dann in die Grube hinab, hole das Medipack und klettere über den kleinen Fels wieder heraus. Drehe dich dort nach rechts und hangle an dem Felsspalt bis zur Mitte der Grube, wo du dich hochziehst und Geheimnis 2 in Form von Munition findest. Hänge dich dann wieder an die Kante und hangle zur anderen Seite der Grube. Dort kommst du über den Gang zu einem Loch, in das du dich herabläßt und einen Gang mit Hebel findest. Er öffnet den Weg zurück zum Tempel am Beginn des Levels und ist somit eigentlich uninteressant, öffne aber trotzdem damit das Gitter, um für Pierre, den du gleich triffst (im wahrsten Sinne des Wortes), einen Fluchtweg zu schaffen. Gehe dann mit gezogenen Waffen die Treppe hinauf, drehe dich nach links und laufe schießend zurück, bis Pierre die Flucht über diese Treppe ergreift. Achte dabei aber darauf, nicht über die Brüstung zu fallen. Von oben aus kannst du jetzt die zwei Löwen und einen Gorilla erledigen, bevor du dich in die Arena herabläßt.
Hier findest du auf der anderen Seite links einen kleinen Eingang. Rutsche mit gezogenen Waffen hinunter und springe wieder pausenlos rückwärts auf die Rampe, während du insgesamt zwei Löwen erledigst. Drücke dort die beiden Hebel und benütze den Ausgang, der dich in die Grube in der Arena bringt, in der jetzt drei Löwen herumlaufen. Springe auf der Stelle und schieße, bis sie erledigt sind. Eventuell mußt du kurz hochklettern und sie anlocken. Wenn die Gefahr vorüber ist, kletterst du hinaus und gehst schußbereit in die linke Ecke zwischen den Felsen, wo wiedermal ein Löwe wartet. Der folgende Raum ist sehr kompliziert zu durchqueren, es wird aber mit einem Medipack belohnt. Wer lieber eine Abkürzung nehmen will, hängt sich bei der Dornengrube an die Kante, die an der kurzen Seite der Arena beim großen Felsen liegt, hangelt soweit wie möglich nach links und läßt los. Wer es lieber etwas sportlicher mag, rutscht nun die Rampe hinunter.
Hier sind zwei Gitter und rechts hinten eine graue Bodenplatte, um sie für kurze Zeit zu öffnen. Jetzt wird es ernst: Stelle dich auf die Bodenplatte. Dann läufst/springst du los und durch das linke Gitter. Hier drückst du den Hebel, sofort die Umschauen-Taste und Ende (Rolle). Dann läufst du zurück und hurtig durch das andere Gitter und dort weiter durch das dritte Gitter. Wenn du es rechtzeitig erreicht hast, kannst du dir Zeit lassen. Drücke dort den Hebel für den Ausgang, nimm das Medipack, öffne mit der Bodenplatte das Gitter und gehe durch die Dornen hinter dem Ausgang nach links. Klettere dort die Felsen hinauf, bis du oben wieder herauskommst. Hinter dir kannst du noch weiter hinaufklettern und Munition finden. Kehre wieder auf den Felsen zurück und springe von der Ecke mit Anlauf auf den anderen Felsen. Gehe dort weiter hinauf und springe mit Anlauf/Griff zu dem Vorbau am großen Gebäude.
Ziehe dich hoch und die Waffen, da hier zwei Gorillas wohnen, die du springend und schießend überlistest, wobei du darauf achtest, nicht vom Balkon zu fallen. Hinten links findest du einen grauen Block, den du zweimal herausziehst und so ein Medipack und einen Hebel (drücken) findest. Springe jetzt vom Balkon zurück auf den Felsen und rutsche hinunter in die Arena. Bei der Dornengrube kannst du über den Felsblock zurück auf die Zuschauer-Tribüne klettern. Hier findest du in der Ecke einen Eingang mit zwei Fledermäusen und eine geöffnete Tür. Laufe dort in die Grube, wodurch eine Kugel herabrollt. Klettere nun wieder zurück und springe mit Griff zu der Kugelrampe. Dort oben drückst du den Hebel für eine Tür am anderen Ende der Tribüne, rutschst rückwärts die Rampe hinab, greifst die Kante und läßt los.
Gehe die Tribüne entlang zur anderen Ecke, wobei dir ein Löwe und Pierre begegnen, der wieder wie vorhin durch den mittleren Eingang flüchtet. Du solltest ihm also nicht den Weg versperren, sondern schießend zurückweichen. In der anderen Ecke erreichst du einen Vorraum mit zwei Fledermäusen und schließlich eine Halle mit drei Säulen und einem kleinen Block. Stelle dich neben die Säule in der vorderen Ecke links vom Eingang aus gesehen, so daß Lara mit dem linken Fuß die Säule berührt und zum kleinen Block blickt. Wie du sicherlich gehört hast, hat sich dadurch irgendwo eine Tür geöffnet. Springe nun mit Anlauf auf den kleinen Block und dort sofort ohne abzusetzen nach rechts auf die kleine Säule, zurück auf die mittlere Säule, nach links auf die hohe und vor auf den Steg, wo du schnell in die Tür zu Geheimnis 3 mit etlichen Wertsachen sowie den äußerst wirkungsvollen Magnum-Pistolen läufst. Gehe dann wieder hinaus und springe mit Anlauf nach links zu dem Hebel (drücken) und wieder zurück. Von dort springst du zwei Schritte vor der Kante auf die hohe Säule und ebenso auf die mittlere, von der du dich herabläßt.
Nun geht es in die dritte Ecke der Tribüne, wo du dich in die Öffnung hochziehst und den Hebel drückst. Springe dort ins Wasser und tauche weiter, bis du an Land gehen kannst. Hier nimmst du das Medipack und schiebst den grauen Block zweimal. Gehe dann auf seine rechte Seite und ziehe ihn einmal. Dahinter findest du einen rostigen Schlüssel, mit dem du wieder zurück tauchst und dich in die Arena herabläßt, wo wiedermal ein Gorilla herumläuft. Jetzt kehrst du auf dem bekannten Weg zurück auf den Balkon am großen Gebäude. Dort holst du ganz hinten bei der geöffneten Tür ein Medipack und kannst noch vom Balkon aus zwei Affen erlegen, falls du willst. Öffne mit dem Schlüssel das weiße Schloß und springe ins Wasser. Tauche schnell geradeaus weiter und nach oben in die kleine Öffnung, wo du an Land gehen und von dort aus das Krokodil erlegen kannst. Drücke nun den Hebel und tauche durch den Ausgang...
Statistik: Gegner: 26, Gegenstände: 14 (Magnums, ein Schlüssel), Geheimnisse: 3
7. Der Palast des Midas
Worum geht’s? In einer großen Halle mit fünf Schaltern mußt du die richtige Kombination einstellen, um die vier Türen zu öffnen. Hinter drei dieser Türen findest du je einen Bleibarren, die du mit Hilfe der Hand des Midas in Gold verwandelst und hinter der vierten Tür einsetzt, um so den Ausgang zu öffnen.
Steige aus dem Wasser und gehe in den Gang auf der Seite, auf der du das Becken erreicht hast, allerdings lauert hinter der Ecke eine ausgewachsene Eidechse. Nachdem du sie vorsichtig herausgelockt und höflich, notfalls mit schwerem Gerät (die ist ziemlich schnell) um freien Durchgang gebeten hast, folgst du dem Gang und biegst vor der Treppe rechts ab. Du stößt auf stallähnliche Einbuchtungen. Zwischen dem äußerst rechten Stall und der Felswand wartet in einer Nische ein Gorilla und bewacht Munition, in dem letzen Stall auf der linken Seite bewachen zwei Löwen anscheinend nur sich selbst, locke sie langsam einzeln heraus. In dem Gang rechts dahinter findest du drei Fledermäuse und ein Medipack. Gehe wieder zurück und besteige die Treppe von vorhin. Sie führt zu einer Halle mit drei Affen, die du in bewährter Technik hervorlockst und beim zurückspringen freundlich begrüßt.
In dieser Halle sind vier verschlossene Türen mit einer fünfstelligen Inschrift aus zwei verschiedenen Zeichen, die wie O und Y aussehen sowie eine Reihe von Säulen, über die du anscheinend das Gebäude in der Mitte erreichen kannst. Also los: klettere auf die kleinste Säule rechts hinten bei der YOOOO – Tür und springe mit Anlauf auf die nächste Säule. Allerdings kannst du von hier aus auch das Vordach der Tür erreichen und von dort das nächste Vordach, wo feine Sachen herumliegen. Dann geht es wieder zurück auf Säule 2, von wo aus du bis zur letzten Säule springst. Hier siehst du vor dir einen weißen Pfeiler an der Wand, auf dem ein Medipack liegt, daß du aber nicht erreichen kannst. Trick 17: Springe auf den weißen Vorsprung, stelle dich an die Kante und direkt neben den Pfeiler mit Blick zur Halle. Drehe dich nun genau um 45° zum Pfeiler und springe solange auf der Stelle, bis Lara plötzlich wie von Geisterhand oben beim Medipack landet. Das ist der berühmt berüchtigte "Jump Trick", der hier ausnahmsweise sinnvoll verwendbar ist. Trick Ende. Schließlich erreichst du das Gebäude. Hier siehst du fünf Schalter. Aha: vielleicht bedeutet ja Schalter unten Y und Schalter oben O? Ausprobieren! Schalte also den linken Hebel nach unten und gehe über die Stufen hinab, wo du noch den Ausgang "schalten" mußt. Siehe da, die YOOOO – Tür hat sich geöffnet.
YOOOO-Tür: Hier siehst du einige feurige Säulen, die erlöschen, wenn du davor stehst und drei Mäuse, die durch das Wasser rudern. Besser, du stellst dich rechts unten an das Wasser, um sie zu erlegen, und siehe da, die Flammen lodern nach kurzer Zeit wieder. Du sollst aber sicher über die Säulen springen und zwar verdammt schnell. Nach einigen Versuchen und Rücksprache mit einem Eichhörnchen ist die Technik klar: du läufst von der braunen Linie aus los und springst ab, bleibst auf der Sprungtaste und lenkst während des Fluges mit den links/rechts Tasten. An der letzten Säule klammerst du dich fest, ziehst dich schnell hoch und läufst weiter. Der Lohn dieser zirkusreifen Aktion ist ein Bleibarren, anschließend schwimmst du zurück (ich weiß nicht, wie Lara es anstellt, daß sie mit Blei in der Tasche nicht untergeht?!?). Gehe wieder unten durch die vorhin geöffnete Tür in das Schaltergebäude, aber achte auf einen Gorilla. Schalte dann die Hebel für die nächste Tür.
OOYOY-Tür: Gehe durch die Dornen und nach rechts in den Gang, wo du den grauen Block zweimal ziehst und dahinter den Hebel drückst. Folge dem Gang weiter bis ganz oben und springe von Säule zu Säule, bis du vor der Öffnung in der Wand stehst. Springe hinein und sofort wieder zurück auf die Säule, um den Gorilla zu erlegen. Dann holst du dort den zweiten Bleibarren, springst zurück auf die Säule und von dort mit Anlauf auf einen dornenfreien Platz am Boden. Kehre zurück zu den Schaltern.
?OYYO-Tür: Jetzt ist die dritte Tür dran, wobei sich das ? nach vielen, vielen Versuchen als O, also oben entpuppt. Hinter dieser Tür liegt eine Halle mit einem großen Pfeiler in der Mitte und dahinter ein Ausgang, der auf der rechten Seite in eine Kammer hinunter führt. Ziehe dort links den Block aus der Wand und du hörst, daß du anscheinend irgendwas gröberes bewirkt hast. Gehe zurück und weiter die Stufen hoch, dann durch einen Tunnel, bis du dir einen Überblick verschaffen kannst. Der große Pfeiler war mal einer, aber dahinter siehst du den Ausgang, den du erreichen mußt: springe auf die dunkle, kaum erkennbare Plattform rechts vor dir, dann auf den Rest des großen Pfeilers und schließlich zu dem sandigen Vorsprung unter dem Ausgang (alles mit Anlauf – Griff). Dieser führt über einen Felstunnel zu einem großen Wasserbecken, zu dem du nach dem Ableben von zwei Fledermäusen und zwei Gorillas hinüberspringst.
Gehe bis zu dem Ende des schmalen Seitenkanals und warte auf zwei Krokodile, danach kannst du gefahrlos in den Kanal springen und in die dahinter liegende Höhle tauchen. Dort siehst du links Munition. Um sie mitzunehmen, mußt du aber zunächst rechts aus dem Wasser steigen und links bis zur Felswand gehen. Dort kletterst du wiederum links über die Felsen, bis es nicht mehr weiter geht. Nach zweimal ohne Pause vorspringen landest du auf einer Stelle, die linker Hand zu Geheimnis 1 führt, Medipack für die Gesundheit und Kugeln für die Magnum. Schwimme und tauche wieder zurück zu der Stelle des großen Wasserbeckens, auf der du vorher gelandet bist. Unten am Boden siehst du auf der linken Seite ein Medipack. Dort kannst du dich von der Kante des Beckens zu ihm herablassen (ganz rechts an der Wand, dort ist der Sturz nicht so tief). Das ist Geheimnis 2. Falls du vorhin den unteren Gorilla nicht erlegen konntest, kannst du das jetzt durch auf der Stelle springen und schießen tun. Springe dann aus der Grube und hole in einer Nische hinter der Öffnung nach draußen ein Medipack. Springe dann durch die linke Öffnung auf den nächsten Steg und wieder zurück, um einen Affen zu erlegen. Springe dann wieder auf den Steg und gehe vorsichtig weiter, bis ein zweiter Affe kommt, vor dem du springend zurück weichst. Springe dann mit Anlauf/Griff an die Kante rechts neben dem Medipack in der anderen Wand und ziehe dich hoch, um es zu nehmen. Jetzt hängst du dich wieder an die Kante, hangelst bis ganz links, läßt dich fallen, machst eine Rolle und erlegst zwei Fledermäuse. Springe dort mit Anlauf hinüber in den Gang und folge ihm, bis du schließlich oben in einen Gang mit Bröselboden und Medipack kommst. Laufe zu dem Medipack (nehmen) und springe dann zur anderen Seite. Dort rutschst du die Rampe hinab und läßt dich in das Loch hinunter. Klettere die Felsen hinab und gehe auf den Steg beim Anfang des Levels, wobei du einen entgegenkommenden Löwen erlegst.
Gehe in die Öffnung am Ende des Stegs und dort am Ende nach links auf den Pfeiler, von wo aus du zwei Gorillas erlegst. Springe dann mit Anlauf auf den Pfeiler rechts daneben und gehe dort zu dem Wasserloch, um ein Krokodil zu erledigen. Tauche nun weiter in die nächste Höhle und gehe zu der Öffnung, wo du zwei Fledermäuse abwehrst und auf das Dach des Tempels springst, um den dritten Bleibarren zu holen. Von hier aus kannst du auch die zwei Löwen und Affen erlegen. Lasse dich dann über die Schräge in der Ecke herab, nimm das Medipack und gehe in den Tempel, um einen Schalter für ein Gartentor zu drücken. Verlasse den Tempel und gehe weiter (rechts oder links) zum nächsten Raum, wobei du im Eingang stehen bleibst und drei Gorillas erledigst. Gehe nun weiter zum Becken vom Anfang und dort rechts zu dem Garten, der von zwei weiteren Affen bewohnt wird (der reinste Zoo!). Auf der linken Seite findest du hinter einem kleinen Baum einen schwer erkennbaren Hebel (drücken) und gehst dort langsam in den grünen Gang. Springe im richtigen Moment durch die Messerfalle zu Geheimnis 3 und kehre danach wieder in den Garten zurück (erstaunlich, über welch moderne Küchengeräte die alten Griechen verfügten!). Springe von der Steinmauer mit Griff zu dem Dach, ziehe dich hoch und nimm das Medipack.
Gehe dann in den Gang, wo du die Reste von Midas findest, der ja bekanntlich durch bloßes berühren alles in Gold verwandeln konnte. Nun kommt etwas Spaß: speichere ab und springe auf die Hand von Midas, wodurch Lara "vergoldet" wird. Doch nun wieder zum Ernst des Lebens. Benütze die Hand, um die drei Bleibarren zu veredeln (alle drei, es geht immer nur einer pro Durchgang). Kehre dann wieder zu den fünf Schaltern zurück (ich hoffe, du kennst den Weg noch) und stelle sie ein für den letzten Raum.
YOOOY-Tür: Gehe mit gezogenen Waffen in die Tür unter dem großen Balkon, erlege einen Löwen und gehe die Stufen bis ganz oben, wo du Munition findest. Jetzt gehst du auf halber Höhe der Stufen in den nächsten Raum und setzt die Goldbarren ein. Nun kannst du den Raum verlassen...
Statistik: Gegner: 43, Gegenstände: 22 (23 mit Jump Trick, außerdem 3 Bleibarren), Geheimnisse: 3
8. Die Zisterne
Worum geht’s? Zunächst mußt du zwei rostige Schlüssel finden und einen davon benutzen. Danach kommst du zu einem silbernen Schlüssel, flutest die Halle und entdeckst noch einen silbernen. Der zweite rostige Schlüssel führt dich zu einem goldenen, wodurch du schließlich dieses Level verlassen kannst.
Springe mit gezogener Waffe hinunter (Tip: an die Kante hängen und wieder hochziehen, dann schießen und anschließend herablassen), dort haust eine ziemlich große Maus, und schiebe den Block in der Wand zweimal zurück und dann zum Schalter, der eine Tür mit Medipack und zwei weiteren Mäusen sowie eine Falltür öffnet. Durch diese betrittst du eine teilweise unterbrochene Brücke, von wo aus du zwei Ratten und zwei Krokodile erledigst und an deren Anfang du rechts mit Anlauf auf einen Pfeiler mit Maus springen kannst. Die Stufen führen zu einem Mauerspalt, an dem du dich nach links zu der Munition hangelst und dann weiter nach links bis zu einer Stelle, die für den Aufstieg geeignet ist. Dort beginnt rechts ein Weg, der zu dem kaum sichtbaren 1. rostigen Schlüssel (er sieht hellgrau aus, also nicht rostrot) führt. Kehre danach zu der Aufstiegsstelle zurück und lasse dich auf den Pfad unterhalb davon herab, der zu einer Steinsäule führt. Springe von ihr mit Anlauf auf den Balkon. Sobald du die Treppe hinaufgehst, erscheint ein alter Bekannter, der sich nur schwer wieder von dir trennen kann. Gehe also langsam und schießend hinauf. In dem Raum mit dem Bodengitter steht rechts in der Ecke ein dunkler Block, der zu einer kleinen Mauererhebung gleich links führt. Von dort ziehst du dich in eine Nische mit Medipack hoch und von der Schräge rechts noch einmal. Über einige weitere Blöcke erreichst du Munition (Geheimnis 1) und siehst noch eine Ration, die etwas Akrobatik erfordert: rutsche rückwärts herunter und vollführe kurz darauf einen Rückwärtssalto. Benutze dann die Schrägen, um wieder die kleine Mauererhebung von vorhin zu besteigen. Springe jetzt mit Anlauf auf das Mauerstück in der Mitte des Raumes und dann (Anlauf) auf die andere Seite zu Medipack und Munition.
Lasse dich anschließend herab zu der Bodenöffnung in der Mitte des Raumes (hier siehst du übrigens einen Schalter, den wir aber erst später benutzen), um zwei Nagetiere im Wasser darunter zu erlegen (an die Kante hängen, um sie anzulocken). Tauche dann hinab und durch den Tunnel in der Ecke im Nebenraum wieder auf, gehe dort aber zügig auf der Treppenstufe an Land, da du von einer Ratte verfolgt wirst. Diese Treppe führt nach zwei großen Sprüngen zu dem 2. rostigen Schlüssel (hellgrau) und zu einem Gang unterhalb, den du vorher von zwei Nagern säuberst. Jetzt kannst du diesen Gang über den Mauerspalt hangelnd betreten. Er führt zu einigen Rutschen. Sobald du auf diese Weise den großen Hauptsaal erreicht hast, kannst du dich gleich rechts wieder auf den Weg hochziehen, der dich hergeführt hat und so zu dem Anfangsteil der Brücke zurückkehren. Von dort springst du auf das erste Teilstück der Brücke und dann mit Anlauf nach links zu dem Stück mit der verschlossenen Tür. Sperre sie mit einem der beiden rostigen Schlüssel auf, trete rückwärts ein und ziehe dich gleich hoch auf den Vorsprung darüber, da zwei Affen aufkreuzen, die du von dort aus erlegst. Springe danach auf den nächsten brückenähnlichen Übergang, um dort wieder mal deinen alten Freund Pierre in Empfang zu nehmen, dem anscheinend dein guter Gesundheitszustand mißfällt. Zum Glück liegt auf dem nächsten Übergang ein Medipack. Der höchste Gang führt dich mit einem gewagten Sprung in eine Nische an der Wand mit Munition: stelle dich mit dem Rücken ganz an die Kante, gehe einen Schritt vor und vollführe einen Rückwärtssalto. Springe danach wieder zurück und jetzt mit Anlauf an den Mauerspalt über der Nische, der dich rechts zu einer Rutschpartie in ein Krokodilgehege führt. Eins von ihnen läßt sich bereits von oben erlegen, ein zweites taucht auf, wenn du unten bist, und ein drittes schleicht sich von hinten an, wenn du links oder rechts den Gang mit Ratte und Medipack betrittst.
Über die zwei Blöcke in der Ecke erreichst du die Plattform darüber und mit Anlauf die nächste, auf der du rechts die dritte siehst, von der du auf die untere springst. Dort führt ein Mauerspalt zu einem Hebel, der die Tür dahinter öffnet. Springe schräg über die Pfähle zu den zwei Ratten, dann hinunter zu einer weiteren und betrete den Raum mit der vierten Ratte. Besteige die Stufen und arbeite dich rechts bis ganz nach oben zu dem Schalter, der unten die Tür mit dem 1.silbernenSchlüssel dahinter freigibt. Sobald du ihn aufnimmst, erscheint wieder mal Pierre, tauche dann in das Wasserloch und dort rechts bis in das Becken der großen Halle.
Gehe wieder zu der Rampe, klettere auf die Steinsäule und springe wie am Anfang auf den Balkon. Jetzt kannst du in dem Raum mit dem Gitterfußboden den Schalter von vorhin benutzen und somit die ganze Halle unter Wasser setzen. Tauche in der Halle hinab bis zu dem kleinen Becken von vorher und in seiner rechten schmalen Seitenwand in einen kleinen, engen Eingang. Dort führt die linke Abzweigung zu einem kleinen Raum. Nachdem du den beiden Mäusen ihre Wertsachen abgeknöpft hast, entdeckst du unter der Wasseroberfläche einen Hebel, der die Tür darunter öffnet. Tauche hinab und mit dem dort versteckten 2. silbernen Schlüssel geradeaus zurück in die große Halle.
Jetzt ist die zweite der beiden verschlossenen Türen dran (sie ist gleich rechts neben der vorhin geöffneten Tür mit den Affen dahinter), der letzte rostige Schlüssel paßt genau. Hier verbirgt sich ein Wasserloch. Tauche hinab, links an den Pfählen vorbei und gleich wieder rechts bis in eine Kammer mit Medipack und dem goldenenSchlüssel. Tauche dort durch die Tür und zurück in die große Halle, gehe hier aber gleich auf dem Steg über dir an Land und halte mit gezogenen Waffen Ausschau nach einem Krokodil. Dann kannst du gefahrlos hinunter in das kleine Becken ganz unten tauchen. In dessen langer Seitenwand bei den vorhin aufgeschlossenen Türen sind rechts und links zwei kaum sichtbare, miteinander verbundene Tunneleingänge, die beide zu einem Gang führen, in dessen Mitte in einer Vertiefung Munition liegt (Geheimnis 2).
Wieder oben angekommen, besteigst du die Treppe mit dem grün bewachsenen Geländer und schiebst den linken, mit einem Widder verzierten Block vor dem Eingang zur Seite. Dahinter liegt Geheimnis 3, das sich wieder mal nicht direkt so einfach in den Rucksack schmeißen läßt: stelle dich direkt unter dem Geländer vor die Schräge, springe vor und gleich darauf zurück, wodurch du nach oben befördert wirst und einige Wertsachen findest. Jetzt ist die Tür zwischen den Widderblöcken fällig, die anscheinend aus Geheimhaltungsgründen doppelt gesichert ist (sie läßt sich mit den beiden silbernen Schlüsseln öffnen). Die rechte Säule führt auf Umwegen nach oben. Bevor du aber mit Anlauf hinüber zu dem Schloß springst, ziehst du vorsichtshalber schon mal einige Ballermänner, nicht, daß du vielleicht irgend jemand stören könntest. Und siehe da, nach einer freundlichen Begrüßung und aufsperren des Schlosses mit dem goldenen Schlüssel kreuzen unten auch noch zwei Pudel auf. Nach deren tragischem Ableben kannst du nun endlich unter dir die geheimnisvolle Halle betreten, eigentlich eher laufen, nämlich auf die andere Seite, weil dummerweise der morsche Fußboden nachgibt. Du hast natürlich den Trick mit dem einladenden Hebel durchschaut, der ungebetenen Gästen noch mehr Kampfdackel beschert, statt dessen machst du dich lieber an dem Block dahinter zu schaffen: ziehe ihn zweimal an der Wand entlang nach rechts, dann viermal in Richtung Halle und schiebe ihn noch einmal von der anderen Seite. So kannst du ihn als Treppe nach oben benutzen, wo einige brauchbare Sachen herumliegen. Hier oben kannst du noch zwei Ratten und die drei Löwen erlegen. Interessant wäre natürlich auch, was hinter dem Schalter liegt, und siehe da, du hast den Ausgang zum nächsten Level gefunden. Springe hinunter in den Schacht...
Statistik: Gegner: 34, Gegenstände: 27 (5 Schlüssel), Geheimnisse: 3
9. Das Grab des Tihocan
Worum geht’s? Finde drei Schlüssel und arbeite dich so zum Grab vor, wo du schließlich Pierre das zweite Stück des Scions und den vierten Schlüssel abnimmst.
Tauche den Tunnel entlang bis zum Ende (der Schalter an der linken Wand funktioniert jetzt noch nicht), dann senkrecht nach unten und wieder ein Stück in die andere Richtung zu dem Hebel (ziehen). Dann geht es wieder zurück und an Land. Öffne mit dem Schalter die Tür, trete ein und beachte den Gegenverkehr in Form einer prächtigen Eidechse. Besteige die Stufen und springe nach den zwei Pfeilern auf den Mittelteil, wo du den Quader daneben an der linken Kante erklimmst, da sich in seinem Mittelpunkt plötzlich Pfeile kreuzen. Drehe dich in Richtung der rechten oberen Wandöffnung und springe in einer Pfeilpause mit Anlauf auf die Plattform darunter. Der Hebel in dieser Öffnung flutet den Raum, so daß du unter den weißen Quader tauchen und ein Medipack finden kannst. Über diesen Quader und die dortige Öffnung kommst du zu einem Wasserloch, in dem du ganz unten den Hebel betätigst und nochmal zum Luft holen auftauchst, bevor du in die obere Tunnelöffnung schnorchelst und dich die Strömung in eine Kammer mit Ratte trägt. Ziehe dort den Steinblock einmal heraus und springe von ihm auf die weiße Ebene auf der Seite des Wasserloches. Klettere dort über die dunkle Ecke rechts hinten bis auf die höchste Säule.
Hier hast du zwei Möglichkeiten: entweder, du springst auf die Etage mit dem ungesunden Pendel (erinnert irgendwie an Edgar Allen Poe) und holst dir die Munition in der Nische dahinter, was sehr gefährlich ist und relativ wenig bringt, oder aber du setzt deinen Weg fort und springst gleich in die Wandöffnung bei der Säule. Allerdings wartet hier wieder mal Hobbyschütze Pierre, der sich wie immer nur schwer wieder von dir trennt. Gehe danach langsam weiter, da nach zwei Ecken ein überdimensionaler Gurkenhobel aktiv wird, vor dessen Mitte du dich stellst und im richtigen Zeitpunkt (du ahnst sicher, welcher) durchläufst. Danach kommt eine Grube mit Eidechse. Versuche sie von oben zu erlegen und betrete die Kammer mit einigen Wertsachen darin. Hier sind für den geübten Betrachter drei etwas hellere Quadrate im Boden auffallend (in den Ecken), die eine Tür öffnen, wenn sie betreten wurden. Dahinter liegt Geheimnis 1, das eine wohlüberlegte Sprungkombination von dir sehen will: stelle dich gleich hinter der Tür auf, drehe dich um und springe ohne Pause links, rechts, rück, rück und du landest (hoffentlich, aber es geht) oben bei dem Medipack und der Munition.
Kehre jetzt wieder zurück auf die Etage mit dem Pendel, wo du die Wandöffnung dahinter erreichen mußt: stelle dich so vor das Pendel, daß du einen Sprung mit Anlauf (und Griff) machen kannst, also zwei Schritte entfernt und starte im richtigen!?! Moment. Diese Öffnung führt zu einem Abgrund, an dem du dich an die Kante hängst, nach rechts hangelst und hochziehst. Mit dem dortigen Hebel flutest du die Halle, in der Geheimnis 1 war, so daß du nach rechts zu einem Ausstieg mit Ratte schwimmen kannst. Hier führt ein weiterer Tauchgang in eine Kammer, in der ein Löwe auf dich wartet. Gehe geradeaus weiter in den dunklen Gang zu dem Hebel, der eine Tür öffnet. Zurück in der Kammer kletterst du in die Öffnung in der Mitte der Wand und erlegst zwei Schimpansen, bevor du zu ihnen aufsteigst. Dort oben ist eine Nische mit Pfählen darunter, die du erreichst, in dem du ganz links zu dem Mauerspalt springst (festhalten nicht vergessen) und dich hinüberhangelst. Mit dem Medipack und dem goldenen Schlüssel geht es wieder zurück und weiter durch die Öffnung in der Mitte von vorhin, wo du das passende Schloß findest und dadurch im Wasser Steinblöcke erscheinen. Über diese Blöcke erreichst du mit Anlauf die andere Seite mit Medipack und eine große Halle mit Schriftzeichen im Boden.
Hinten ist ein beweglicher Quader, den du zweimal auf die Schriftplatte daneben ziehst und daraufhin gleich besteigst, um einen Affen zu erlegen. In dem Raum, aus dem er kam, liegen einige Wertsachen. Danach ziehst du den Quader in die gleiche Richtung auf die nächste Platte, und wieder öffnet sich eine Tür mit ähnlichem Inhalt. Anschließend springst du von dem Quader zu der Kammer hinter der Tür hinauf, die durch einen Gurkenhobel gesichert ist und unter anderem einen Schlüssel beinhaltet. Wieder unten (du ahnst es bereits) ziehst du den Quader auf die nächste Platte. Diesmal sind es Ratten und ein Medipack. Weiter geht die Reise des Quaders auf die letzte Platte. Hinter der jetzt geöffneten Tür siehst du ein Medipack und einen Schlüssel, bei genauerer Betrachtung aber auch links und rechts Steinkugeln, die eventuell deine Gesundheit negativ beeinträchtigen könnten: laufe also geradeaus hinein und springe in die Nische zu dem Schlüssel, auf dem Rückweg kannst du dann das Medipack einsammeln, dem anscheinend die Kugeln nicht geschadet haben.
Jetzt kannst du in dem großen Saal mit den beiden Schlüsseln links hinten die Tür öffnen und eine lange Rutschbahn bewundern. Es geht aber auch anders: springe leicht nach rechts auf die Schräge und bleibe auf der Sprungtaste, bis du hüpfend vor dem Eingang zu Geheimnis 2 landest. Hier sind, wie so oft spezielle Techniken erforderlich: stelle dich mit der rechten Schulter in Richtung der ersten Plattform auf und springe ohne Pause, da sie alle augenblicklich zerbröckeln, nach rechts, vor, rechts, rechts, rück, rechts, um bei der Munition zu landen. Jetzt kannst du zurück auf die Rutschbahn, die dich in einen See befördert, in dem du geradeaus weiter durch ein Loch tauchst und ganz hinten auf einem grauen Steg zügig an Land gehst, um ein Krokodil abzuhängen.
Es folgt eine Klettertour zu einem Raum, wo du die Schräge hinabgleitest und gleich nach vorne springst, um die andere Seite mit dem Schalter zu erreichen, der eine Tür im See darunter öffnet. Jetzt ist der Weg frei zu einem Tempel, der aber verschlossen ist. Der entsprechende Hebel befindet sich unter dem Tempel, tauche leicht rechts zu dem helleren Felsblock, unter ihm links hinein und wieder rechts. Betrete danach den Vorhof des Tempels und achte auf 100% Gesundheit.
Gleich wird es hektisch, denn wenn du die erste Stufe betrittst, erwacht die linke Statue aus ihrem Schlaf. Anscheinend mag sie keinen Besuch und schießt dummerweise auch noch mit Feuerkugeln. Da hilft nur eins: eröffne ein Dauerfeuer (Pistolen genügen, außerdem wird ihr Magazin nicht leer), springe zurück bis fast zum Wasser und dann immer von links nach rechts, um den Kugeln auszuweichen. Alternativ kannst du gleich in den Tempel laufen, allerdings (Überraschung) taucht Pierre auf und hält dir eine Rede. Auch hier hilft nur springen und schießen. Nachdem sich Pierre zur Ruhe gelegt hat, nimmst du seine Munition sowie den Schlüssel und das zweite Stück des Scions. Springe in der großen Halle auf die seitlichen Überdachungen, um Munition zu finden und dann zu dem Teil mit dem Geländer, wo ein Medipack versteckt ist. Hier ist auch das Schloß für die Tür unten, die dich zu einer Videosequenz und dem nächsten Level bringt...
Statistik: Gegner: 17, Gegenstände: 26 (4 Schlüssel, das zweite Stück des Scions), Geheimnisse: 2
10. Die Stadt Khamoon
Worum geht’s? Zunächst mußt du einen Schlüssel finden und damit die Sphinx "öffnen". Dann öffnest du mit einem Hebel den Katzentempel und entdeckst schließlich den Schlüssel für den Ausgang.
Gehe (oder laufe) geradeaus bis zu dem Abgrund. Lasse dich dort auf der rechten Seite auf den Vorsprung hinab. Hier befindet sich ein Spalt, an dem du nach rechts zu einem Schalter hangelst und so die Tür unter dir öffnest. Ziehe den Block hinter dieser Tür drei mal hervor und entdecke die dahinter liegenden Wertsachen. Danach kannst du den anderen, etwas höher liegenden Block über den ersten ziehen und auf der anderen Seite neben der hohen Säule abstellen und so auf diese klettern. Hangle dich dort an dem Mauerspalt nach rechts, wo du dich hoch und gleich darauf die Waffen ziehst, um eine Wildkatze in Empfang zu nehmen. Links auf dem Vorsprung über dem Höhleneingang sind weitere Wertsachen versteckt, dann geht es weiter geradeaus in Richtung Sphinx.
Bevor du aber zu ihr hinabsteigst, wirst du unten einen äußerst unangenehmen, weiß verhüllten Zeitgenossen herumlaufen sehen. Manche tippen auf schweren Unfall, wegen der vielen Bandagen, andere sprechen von Mumien. Jedenfalls, und von der Sorte kommen noch einige, springen die höchst lebendig in der Gegend herum, sind sehr, sehr ungesund für die arme Lara und geben erst nach schwerem Beschuß ihren "Geist" auf, indem sie explodieren. Du kannst dir jetzt aus sicherer Entfernung schon mal ein Bild davon machen. Hier reichen noch Pistolen, wenn sie aber aus der Nähe anrücken, sind Magnums und sehr gute Gesundheit angesagt.
Unten rechts in dem Wasserbecken bei den Palmen findest du zwei Tüten Munition. Steige dann auf die kleine braune Stufe neben den Palmen. Dort kannst du dich hochziehen und auf die Spitze der Säule im Wasserbecken springen, wo weitere Munition liegt. Jetzt wollen wir mal sehen, was sich hinter dem linken Ohr der Sphinx versteckt, zu dem du über die Pfote klettern kannst. Mit dem Schlüssel und den Patronen kletterst du zurück zwischen die beiden Pfoten und ziehst den Felsblock zwei mal heraus. Das passende Saphir-Schloß gibt den Weg frei zu einer Halle, wo du dich gleich rechts auf den ersten Block mit Medipack hochziehst und auf den nächsten springst, was einen Panther weckt. Von dem letzten Block auf der rechten Seite schließlich zweigt ein Gang mit einem weiteren Panther ab (zurückspringen, bis du unten oder auf dem anderen Pfeiler landest).
Hier führt der Weg nach links und unter einer Brücke hindurch, bis du ein prächtiges Krokodil zu Gesicht bekommst. Springe dann hinunter und hole das Medipack aus dem Gang, der unter dem Weg liegt, der dich hierher geführt hat. Wieder zurück in der großen Halle siehst du eine Rampe, von der sicher eine Steinkugel herabrollt, die sich aber überlisten läßt, indem du weiter oben seitlich auf die Rampe und gleich wieder hinunter springst. Gehe nun an der Kugel rechts vorbei und hinter dem Gebäude bis nach oben in die Ecke der Halle. Dort liegt der Eingang zu Geheimnis 1 mit Medipack und Munition. Kehre wieder zurück und springe in das kleine Becken, wo du in den Gang tauchst, mit dem Hebel die Tür öffnest und im nächsten Becken schnell an Land gehst, um das Krokodil zu erlegen. Ziehe dich dann hoch auf den oberen Steg und ziehe dort den dunklen Block zweimal in Richtung der Stufen, um dann von ihm aus mit Griff zu dem Vorsprung zu springen. Hier besteigst du die Stufen und ziehst dich nach oben zu einem Hebel (drücken). Kehre jetzt wieder zu dem beweglichen Block von vorhin zurück und schiebe ihn weiter bis zum Ende des Stegs. Springe von ihm mit Anlauf/Griff zu dem Steg mit dem zweiten, beweglichen Block und schiebe ihn einmal, um eine Kammer zu erreichen. Hier drückst du den Hebel und schiebst den zweiten Block noch einmal, um von ihm mit Anlauf/Griff zu dem goldenen Block in der Mitte zu gelangen. Ziehe dich dort nach oben in die Falltür und drücke den Hebel.
Gehe nun zur Öffnung in die große Höhle und springe nach links in die Ecke mit dem Mauervorsprung. Springe dort mit Anlauf weiter auf den langen Felsen, wo du bei dem Pfeiler Munition findest. Rutsche anschließend die Schräge hinab zu dem Medipack und springe von der Ecke aus mit Anlauf zu dem braunen Felsvorsprung. Von hier aus erlegst du ein weiteres Krokodil und springst mit Anlauf auf das grüne Tempeldach. Nimm die Munition und springe von dem schrägen Eckblock mit Anlauf zu dem Vordach über der Kugelrampe, wo du die Uzi-Munition (Geheimnis 2) nimmst und dich auf die Rampe herabläßt. Gehe jetzt zum Tempel mit der Katze, lasse dich auf den grünen Block in der Ecke herab und dann auf den Boden. Die dunkle Ecke ist eine tödliche Falle. Gehe statt dessen in den anderen Gang, nimm die Munition und lasse dich in das Loch herab. Hier drückst du den Hebel in der Nische und erlegst von oben aus zwei Panther. Bei der Katzen-Statue findest du in der Ecke Munition. Lasse dich dann auf den Boden herab und laufe schnell zu dem grauen Block an der anderen Wand, auf den du steigst und zwei weitere Panther erlegst. Hole aus ihrer Höhle ein Medipack und steige wieder auf den Block, von dem du dich nach oben ziehst. Dann gehst du über die Holzbrücke zum Pfeiler und erlegst zwei weitere Panther. Springe vom Pfeiler mit Anlauf/Griff zu der dritten Katzen-Statue und hole dahinter Geheimnis 3 (Munition). Lasse dich nun auf den Boden herab und hole aus der anderen Panther-Höhle ein Medipack.
Jetzt geht es wieder hinauf zur Holzbrücke und diesmal in den Gang. Hier begegnet dir nach der zweiten Ecke eine höchst ungesunde Mumie. Laufe mit gezogenen Waffen (wenn du gut bist, geht es sogar mit Pistolen) schnell weiter in die nächste Halle, wo du genügend Platz zur Selbstverteidigung hast. Verlasse dann die Halle durch die Wandöffnung und folge dem Gang, wo du in der nächsten Halle auf dem Pfeiler den Saphir-Schlüssel findest. Jetzt geht es den Sandhügel hinauf, wo du zu einigen Vorsprüngen kommst, die du springend überquerst, Munition findest und am Ende den Hebel drückst. Kehre über die Vorsprünge zurück zum vorherigen Raum und lasse dich auf die braune Schräge herab. Unten angekommen gehst du die braune Rampe nach oben und öffnest dort mit dem Schlüssel den Ausgang...
Statistik: Gegner: 14, Gegenstände: 24 (2 Schlüssel), Geheimnisse: 3
11. Der Obelisk von Khamoon
Worum geht’s? Zunächst mußt du einen Schlüssel finden und so den nächsten Bereich öffnen. Hier entdeckst du vier Hebel, um damit je eine Brücke herabzulassen und so die vier Artefakte zu finden, die du in der Säule am Beginn des vorherigen Levels einsetzt.
Gehe weiter, nach rechts und die Stufen hinab. Ziehe dich unten links an der Mauer hoch und folge dem Gang bis zum Ende, wo du rechts eine Halle mit vier dunklen, beweglichen Blöcken erreichst. Ziehe den ersten, rechten einmal heraus und schiebe ihn von der anderen Seite noch einmal weiter. Gehe dann rückwärts einen Schritt in den dahinterliegenden Gang und laufe sofort wieder zum Block, um auf ihn zu klettern und den Panther zu erlegen. In seinem Gang findest du ein Medipack. Wiederhole dieses Spielchen mit dem nächsten Block, allerdings wohnt hier nur ein Panther, also nicht unbedingt nötig. Ziehe dann den dritten Block beiseite, hänge dich dahinter an die Kante des Lochs und ziehe dich wieder hoch, um einen weiteren Panther anzulocken und zu erlegen. Lasse dich dann hinab und drücke unten den Hebel. Klettere links vom Hebel die hellen Blöcke bis nach ganz oben, wobei du ein Medipack mitnimmst, und springe vom höchsten Block mit Anlauf in die Wandöffnung. Hinter der goldenen Tür liegt Munition. Lasse dich dann in die Öffnung herab, um wieder die Halle mit den Blöcken zu erreichen.
Verschiebe nun den letzten Block, um ein Wasserloch zu erreichen. Springe hinein, tauche weiter und gehe schnell an Land, um ein Krokodil zu erledigen. Am Grund des Beckens findest du Munition, ein Medipack, und in einer Ecknische einen Schlüssel. Kehre damit in die Halle mit den Blöcken zurück und verlasse sie durch den Eingang. Hier öffnest du mit dem Schlüssel zwei Türen. Gehe wieder in die Halle mit den Blöcken und schiebe einen davon unter die geöffnete, goldene Tür oben in der Wand. Klettere hinauf und gehe in den Gang. Springe seitlich nach links auf die Treppe, sofort wieder nach rechts und zurück auf den Block, um die Mumie zu erlegen, die du gerade angelockt hast. Dann geht es hinauf und du drückst den Hebel in der linken, hinteren Öffnung, um dann durch die rechte Öffnung zu gehen und an der Säule das Auge des Horus zu holen.
Springe jetzt ins Wasser, hole vom Grund die Magnum-Munition und vom Sockel der großen Säule Schrot-Munition. Zwischen den blauen Blöcken ist rechts ein Gang. Rutsche dort die Rampe hinunter und erlege von oben zwei Panther. Springe nun hinunter, gehe die Treppe hinauf und ziehe dich auf den dunklen Block hoch. Dann springst du mit Anlauf zum nächsten dunklen Block und von dort mit Anlauf/Griff zu dem Vorsprung an derselben Wand. Von hier springst du mit Anlauf zu der Säule in der Mitte und dann zu dem Medipack. Hier hängst du dich bei dem Loch an die Kante und ziehst dich wieder hoch, um unten zwei Mumien anzulocken und zu erlegen. Jetzt mußt du wieder zurück springen und weiter nach oben bis zu dem schwarzen Block in der Ecke. Von ihm ziehst du dich nach oben und erreichst einen kleinen Vorsprung, von dem aus du mit Anlauf/Griff die andere Seite erreichst. Hier ziehst du dich auf den höchsten Vorsprung und erlegst eine Mumie (notfalls zurück springen). Am Fuß der oberen Treppe drückst du den Hebel und läßt dich dort zu dem Geländer herab, wo du zweimal Munition und ein Medipack findest.
Kletterte wieder hinauf zum Hebel und besteige die große Treppe. Oben findest du eine Öffnung, in die du dich herabläßt und so eine lange Rampe hinab gleitest. Unten gehst du mit gezogenen Waffen in eine (egal, welche) der Öffnungen und springst sofort wieder zurück, um einen Panther zu erlegen. Wo er herkam, findest du Munition. Zurück in der Halle drückst du in der rechten Nische den Hebel, um die Rampe in eine Treppe zu verwandeln. Springe von ihrer vierten Stufe zu dem Steg mit Munition und wieder zurück. Noch zwei Stufen höher läßt du dich auf die Plattform herab und gehst dort durch den Gang zu den Obelisk. Hier findest du auf den Stufen ein Medipack und am Ende einen Schalter (drücken). Drehe dich dann um und springe hinunter auf den Steg, betrete die nächste Halle, gehe nach links und lasse dich bis zum Boden herab. Ziehe dich aber sofort wieder hoch und erlege zwei Mumien. Klettere dann wieder hinauf bis oben in die Ecke, wo du dich an die Kante hängst und bis ganz rechts hangelst, um dich hochzuziehen. Steige dort auf den Vorsprung mit der Säule, wo du Geheimnis 1 (Medipack und Munition) findest. Von hier springst du mit Anlauf auf den kleinen Vorsprung an der Wand und weiter zu dem Steg, an dessen Ende du weitere Munition findest.
Kehre zurück zu dem kleinen Vorsprung an der Wand und lasse dich dort hinab. Nun läßt du dich weiter hinab bis zu dem Mauerspalt, an dem du bis ganz rechts hangelst. Hier läßt du los und hangelst am nächsten Mauerspalt wieder bis ganz rechts. Dort läßt du dich auf den viereckigen Vorsprung fallen und springst mit Anlauf/Griff zu dem Block an der Wand. Hier findest du auf der anderen Seite einen Hebel (drücken) und kehrst zurück zu dem viereckigen Vorsprung, von dem du dich auf den Boden herabläßt. Klettere wieder die Blöcke hinauf, von denen aus du die Mumien erlegt hast und verlasse die Halle, wie du gekommen bist, also über den blauen Steg. Gehe dort zum Obelisk und nimm den Skarabäus. Springe über die rechte Brücke zur anderen Seite des Obelisken und hole das Ankh-Kreuz. Gehe auf dieser Brücke zur Wand, dann links und springe auf den nächsten Steg, wo du durch den Ausgang wieder die Plattform mit der großen Treppe erreichst. Klettere diese bis ganz oben und springe dort mit Anlauf/Griff nach rechts zu dem Mauerspalt, den du bis ganz rechts hangelst und dich auf den goldenen Block fallen läßt. Von seiner anderen Seite läßt du dich in den braunen Gang herab und drückst dort in der Kammer den Hebel, um die Rampe in Stufen zu verwandeln. Klettere dort hinauf.
Bevor du dich ganz hochziehst, erlegst du springend und schießend eine Mumie. Oben holst du hinter der weißen Skulptur ein Medipack und drückst dann beide Hebel, um den Raum durch die goldene Tür wieder zu verlassen. Gehe die Treppe hinab und nach rechts auf die grüne Mauer. An ihrem anderen Ende gehst du auf den Pfeiler und springst mit Anlauf auf die Spitze des Obelisken. Das ist Geheimnis 2 mit Medipack und Munition. Nun springst du mit Anlauf auf den Pfeiler mit der weißen Skulptur zu Geheimnis 3 mit Medipack und Munition und läßt dich zur Brücke herab. Springe auf die linke Brücke und hole das letzte und vierte Artefakt, das Siegel des Anubis. Springe jetzt ins Wasser und tauche durch die Öffnung. Unten ist ein langer Gang, wo du in der ersten Nische links Magnum-Munition findest und wieder zum Luft holen zurück tauchst. Beim zweiten Mal holst du aus der zweiten Nische links und rechts Munition und ein Medipack. Beim dritten Mal tauchst du bis zum Ende und rechts, wo du schließlich auftauchen kannst. Am Grund des Beckens liegt ein Medipack und zweimal Munition. Gehe nun an Land und ziehe dich schnell auf den Block in der Ecke, um von dort aus die Mumie zu erlegen. In der Halle mit dem Becken liegen auf dem Vorsprung in der Wand zwei Schachteln Magnum-Munition. Dann geht es in den oberen Gang, wo du am Ende von oben aus eine Mumie erlegst und dich hinabläßt. Links findest du ein Medipack und rechts den Ausgang, der dich zurück zur Sphinx bringt. Zwischen ihren Füßen findest du Munition und setzt dann an der Säule im Becken die vier Artefakte ein, um den Ausgang zu öffnen...
Statistik: Gegner: 16, Gegenstände: 38 (ein Schlüssel, vier Artefakte), Geheimnisse: 3
12. Das Heiligtum des Scion
Worum geht’s? In der Höhle mit der Sphinx mußt du zwei Türen öffnen und dahinter je ein Ankh-Kreuz finden, um so die Tür in der Sphinx zu öffnen. Dahinter findest du schließlich den Skarabäus und erreichst so den letzten Raum mit dem dritten und letzten Stück des Scions.
Gehe die Stufen hinunter und hole links und rechts die Munition. Wenn du dann die Treppe hinauf gehst, kommen von oben zwei ausgewachsene Monster. Hier empfiehlt sich die Magnum. Springe also schießend zurück und unten seitlich. Oben findest du in der rechten, hinteren Ecke weitere Munition und besteigst dort die Blöcke, um ins freie zu gelangen. Rutsche dort rechts hinten nach unten und gehe weiter, bis du ein weiteres Monster triffst, vor dem du schießend zurück weichst. Zwischen den Beinen der Sphinx liegt Munition.
Bei der Spitze des linken Beins findest du einen hellen Block, auf den du klettern kannst. Von dort springst du weiter nach rechts über die Felsen hinauf, bis du einen Mauerspalt findest, an dem du bis ganz rechts hangelst. Dort kletterst du weiter nach oben und springst über die Felsen nach links bis zu dem Hebel, wobei du auf dem Weg dorthin Munition findest. Drücke den Hebel, gehe in die rechte Ecke, ziehe die Magnums und erlege ein fliegendes Monster. Jetzt springst du mit Anlauf auf den Vorsprung links vom Hebel mit Schrot-Munition und mit Anlauf/Griff zum nächsten Vorsprung mit Schrot. Mit Anlauf geht es nun auf den nächsten Vorsprung, wo du dich an die Kante hängst, nach links hangelst und herabläßt. Von hier aus kletterst du vorsichtig auf den Boden zurück.
Auf der anderen Seite der Sphinx findest du einige Felssäulen. Steige auf die kleinste und springe mit Anlauf zur nächsten. Ziehe dich dort nach oben auf den Vorsprung und springe mit Anlauf auf die zweitgrößte Säule und dort ebenso auf die größte. Hier ziehst du dich nach oben, gehst vorsichtig weiter durch die Messerfalle, nimmst das Medipack und gehst zum Schalter weiter, wobei du vorher auf die Lücke achtest. Nachdem du ihn betätigt hast, läßt du wieder mal deine Magnums sprechen, um ein Flugmonster zu vertreiben. Springe dann hinunter zu dem Medipack und lasse dich dort auf die schrägen Felsen herab, wobei du gleich die Kante der ersten Schräge greifst, um den Sturz zu mildern. Unten gehst du den schmalen Weg an der Seite der Sphinx entlang, findest Munition und erreichst eine Tür.
Hier rutschst du rückwärts die Rampe hinab, greifst die Kante und hangelst nach links, wo du dich fallen läßt und die Munition aufhebst. Klettere dort in den Gang und links hinunter zum zweiten See, in dem du am Grund den goldenen Schlüssel holst. Danach steigst du wieder aus dem Wasser und gehst den Gang von vorhin bis ganz oben zur Rampe. Nun kommt eine schwierige Aktion: rutsche hinab, springe im letzten Moment nach vorn und halte dich an der Brücke fest, um dich hochzuziehen. Öffne hier mit dem Schlüssel die Tür gegenüber. Drehe dich aber sofort um und feure (Pistolen sind in diesem Fall ausreichend), bis du das Pferdemonster im Visier hast (es kommt dann nicht heraus). Bleibe auf der Feuertaste, bis es explodiert. Jetzt holst du dort das Ankh-Kreuz sowie ein Medipack und begibst dich zurück zum ersten See, in dem du zur anderen Ecke schwimmst. Hier führen dich die Blöcke zurück zur Sphinx.
Klettere wieder auf den hellen Block bei ihrem linken Fuß und springe nach rechts auf den nächsten. Hier drehst du dich um und springst mit Griff an die Kante des Vorsprungs über dem hellen Block. Dort findest du Magnum-Munition und folgst weiter dem sandigen Pfad an der Felswand entlang bis in die hintere Ecke der Höhle, wo du bis nach oben zu der geöffneten, goldenen Tür kletterst. Gehe hinein und nach rechts in den dunklen Gang, wo du den hellen Block zur anderen Seite schiebst. Jetzt kannst du im anderen, hellen Gang auf diesen Block steigen und dich von ihm nach oben ziehen. Im nächsten Raum wartet wieder ein Pferdemonster, das mit Feuerkugeln schießt. Gehe vor, bis du es im Visier hast, bleibe auf der Feuertaste und gehe hinter der Wand in Deckung, wenn es stehen bleibt und mit Kugeln wirft. Nachdem es sich mit einer hübschen Explosion verabschiedet hat, holst du ein Medipack und das zweite Ankh-Kreuz.
Verlasse anschließend diesen Bereich und rutsche in der Sphinx-Höhle rechts die Rampe hinab. Unten erwartet dich wieder ein schießendes Monster, vor dem du hinter dem spitzen Fels in Deckung gehst und es erlegst. Nun nimmst du das Medipack und springst hinunter auf den Rücken der Sphinx. Dort springst du von dem kleinen, schrägen Fels aus mit Anlauf/Griff zu der Nische im Hinterkopf der Sphinx, wo du weiter bis oben steigst und hinten und vorne die beiden Ankh-Kreuze einsetzt. Nun kommt das einzige Geheimnis dieses Levels: ganz oben am Kopf der Sphinx siehst du von der vorderen, linken (in Blickrichtung der Sphinx) Ecke aus ein schwarzes Objekt bei der linken Felswand, das in der Luft zu schweben scheint. Es sind die Uzis, die auf einer unsichtbaren (!) Plattform liegen. Springe mit Anlauf dorthin. Sobald du sie aufnimmst, flattern zwei Monster an, die du aber mit Pistolen vertreiben kannst. Jetzt springst du mit Anlauf/Griff zu der rechten, höheren Seite des hellen Vorsprungs an der Wand und läßt dich auf dem bekannten Weg auf den Boden herab.
Nun ist die Tür zwischen den Füßen der Sphinx dran. Springe hinab in einen See mit zwei versunkenen Statuen. Hole zwischen den Statuen Uzi-Munition, vor der linken Schrot-Munition und anschließend Luft. In dem Tunnel zwischen den Füßen der rechten Statue ziehst du rechts an dem Hebel, wodurch du automatisch in ein kleines Becken befördert wirst und dort an Land gehst. Klettere auf die kleine Säule und mit Sprung/Griff auf die nächste. Nun geht es mit Anlauf/Griff zu dem hellen Block an der Wand. Gehe weiter bis zum Ende und erlege das Flugmonster, dann kannst du hinunter rutschen und nach links und dich auf den unteren Block herablassen. Springe dort mit Anlauf zum Kopf der Statue, wo du oben beim Ohr ein kaum sichtbares Medipack findest. Jetzt mußt du von der Nase der Statue aus ins Wasser springen, was aber aus unerfindlichen Gründen nur mit Anlauf funktioniert (probiere es mal ohne!). Auf der rechten Statue drückst du nun den Schalter und tauchst in den Gang zwischen den Füßen der linken. Dahinter gehst du an Land und den Gang hinauf, wobei du zweimal Munition mitnimmst.
Oben nimmst du den Skarabäus und die Tür öffnet sich. Allerdings kriegst du jetzt Besuch von zwei Monstern. Laufe also wieder rückwärts und schießend genügend weit zurück. Sie gehen nicht weiter als bis zum ersten Drittel des vorletzten Gangs. Dann gehst du zum Tor und nimmst das Pferdemonster ins Visier. Wenn es mit Feuerkugeln schießt, springst du zurück in den Gang und bis ganz hinter. Wenn auch dieses Problem beseitigt ist, öffnest du mit dem Skarabäus das andere Tor, nimmst das Medipack und rutschst hinunter. Klettere durch die Öffnung in den nächsten Raum und springe schießend herum, damit auch der letzte Störenfried Ruhe gibt. Jetzt gehst du die Treppe hinauf und nimmst das dritte und letzte Stück des Scion...
Statistik: Gegner: 15, Gegenstände: 29 (ein Schlüssel, zwei Ankh-Kreuze, die Uzis, ein Skarabäus, das dritte und letzte Stück des Scion), Geheimnisse: 1
13. Natla's Katakomben
Worum geht's? Die bösen Gauner haben dir den Scion und sämtliche Waffen abgenommen, sogar die Pistolen. Immerhin hast du noch alle bisher gesammelten Medipacks und die Schrot-Munition. Von der Magnum-Munition bleiben dir nur 4% des bisherigen Vorrats und von den Uzi-Magazinen sogar nur 2%. Nun mußt du also drei Sicherungen finden und im weiteren Verlauf deine Waffen. Danach kommst du schließlich zur Pyramide, die du mit einem Schlüssel öffnest.
Tauche weiter und in der Grotte auf. Hinter dem Wasserfall (tauchen) entdeckst du einen Gang mit Hebel, den du drückst, um irgendwo eine Tür zu öffnen. Zurück in der Grotte gehst du auf dem Steg mit den Fässern an Land und folgst dem Gang. In der folgenden Höhle ziehst du die Holzkiste hervor und drückst in dem Gang dahinter einen weiteren Hebel. Jetzt kehrst du zum ersten Hebel zurück und folgst weiter dem Gang bis zum See, wo du mit Anlauf zu der roten Absperrung springst. Dahinter kommst du schließlich in eine Höhle mit einer an der Decke hängenden Baracke, unter der ein Medipack liegt. In dem Gebäude mit den Fenstern findest du Munition und einen dreifach unterbrochenen Stromkreis, für den du noch die Sicherungen finden mußt.
Gehe weiter in die nächste Höhle und ziehe die Holzkiste vor die rechte Baracke, so daß sie unter der Öffnung in der Decke steht, um so mit Anlauf auf das Dach der Baracke springen zu können. Hier befördert dich der Bröselboden in der Ecke nach unten in einen Tunnel, wo du einen Hebel findest (und drückst) und dich am Ende des Tunnels auf die Holzkiste herabläßt. Jetzt gehst du zu der Tür bei den Schienen, die sich automatisch öffnet, und vor bis zur Absperrung, um eine Kugel auszulösen (keine Angst, es passiert nichts). Drehe dich nach rechts, hänge dich an die Kante und hangle nach links bis vor die Stelle, an der die Kante leicht schräg nach unten abfällt. Hier ziehst du dich hoch, gehst nach links, springst über die Lücke und gehst weiter nach rechts in den Tunnel.
Du findest die erste von den drei Sicherungen für den Stromkreis. Gehe weiter hinauf und springe sofort zurück, da von links oben eine Kugel kommt. Oben läßt du dich bei der Öffnung herab und gehst unten nach rechts, wo du über die Absperrung springst und dich wieder nach oben auf die Kugelrampe ziehst. Hier folgst du dem Tunnel und kannst dich in die vorherige Höhle herablassen. Kehre wieder zurück zum See am Anfang, in den du gleich bei der Absperrung springen kannst, und schwimme zu dem Boot, um es zu besteigen. Von ihm aus springst du mit Anlauf hinüber zu den Kisten und kletterst über die linke, um einen Raum mit Natla-Kisten zu erreichen. In der Ecke findest du Munition und ziehst die etwas dunklere Kiste heraus, um sie dann in die Ecke zu schieben, in der die Munition war. Dahinter steht noch eine bewegliche Kiste, die du zweimal heraus ziehst und einmal zur Seite, um in dem dahinter liegenden Gang einen Hebel zu drücken.
Jetzt kehrst du zurück zum See und gehst bei den Fässern an Land. Hier kommst du zu der Höhle mit dem Schienenfahrzeug, daß du vorhin bewegt hast. Gehe in den Tunnel und schiebe die Kiste zweimal. Der Gang dahinter führt dich zu der zweiten Sicherung (nehmen). Gehe aber nicht weiter, sondern sofort wieder zurück zur Kiste, sonst wirst du von einem der Ganoven entdeckt. Steige auf die Kiste und ziehe dich hoch in die Nische mit Uzi-Munition, wo du den Schalter drückst. Jetzt geht es zurück zum See und hinter den Wasserfall. Folge wieder dem Gang bis in die Höhle mit der aufgehängten Baracke und weiter in die nächste. Gehe dort links in den Tunnel hinter dem Reifenstapel und folge ihm bis zur Tür, die du vorhin geöffnet hast. Dahinter liegt Uzi-Munition und du drückst den Hebel, um das Förderband einzuschalten, das dir die dritte Sicherung liefert.
Jetzt kannst du sie einsetzen (du weißt ja noch, wo) und damit die Baracke abseilen. In ihr liegen deine Pistolen (endlich!). Nun steigst du auf die Baracke und springst mit Anlauf/Griff zu der Wandöffnung. Hier ziehst du dich gleich rechts hoch in die Öffnung und kommst zu einer automatischen Tür. Rutsche dahinter rückwärts hinab, greife die Kante, und ziehe dich wieder hoch. Jetzt kannst du dich in den nächsten Gang ziehen und erreichst Geheimnis 1 mit Medipack, Uzi-Magazinen und einem Schalter, der wieder die vorherige Tür öffnet. Kehre zurück in den Tunnel und gehe nach rechts weiter zum See vom Anfang. Springe hinunter und begib dich zurück zu dem Tunnel beim Schienenfahrzeug und weiter zu der Stelle, an der du die zweite Sicherung gefunden hast.
Wenn du weiter gehst, kommt ein Ganove, der mit den Magnums, die er dir im letzten Level abgenommen hat, auf dich schießt. Da du nur Pistolen hast, wird das ein echt harter Kampf für dich. Es gibt einen Trick: locke ihn an und laufe schnell zurück zur Kiste, über die du springst und bis zum Schienenfahrzeug läufst. Von hier aus kannst du gemütlich auf den Schurken ballern, da er nicht weiter als bis zur Kiste geht. Anschließend holst du dir deine Magnums zurück (gehören ja schließlich dir!) und gehst in die Höhle, aus der der Schurke kam. Rechts hinten am Abgrund kannst du dich auf einen quadratischen Vorsprung herablassen. Dort hängst du dich dann an die Kante, läßt los und greifst den Block darunter, auf dem ein Medipack legt. Hier hangelst du an dem Felsspalt bis ganz rechts und läßt los. Um die Ecke findest du den nächsten Spalt, den du auch bis ganz rechts hangelst und losläßt. Hier siehst du an der rechten Wand noch einen Spalt. Springe mit Anlauf/Griff zu der Kante der darüberliegenden Schräge, lasse los und halte dich sofort am Spalt fest, den du bis ganz rechts hangelst und dich fallen läßt.
Folge dort dem Gang, bis du unten beim wunderschön warmen Lava-See heraus kommst. Die roten Kügelchen sind übrigens nicht sehr gut für Laras Gesundheit. Hier springst du auf den Felsen in der Mitte des Lava-Stroms und am anderen Ende mit Anlauf auf den rechten Pfeiler. Genauso geht es auf den nächsten und von dort mit Anlauf in die Wandöffnung. Laufe zu der Holzkiste in der Wand vor dir und schiebe sie schnell hinein, da von links eine Kugel anrollt. Dann ziehst du die Kiste zur Seite (Geheimnis 2) und kannst so nach oben klettern, wo du ein Medipack und Uzi-Magazine findest. Springe dort in den Gang und am Ende hinab. Wenn du auf den Schienen zur Kugel gehst, findest du Uzi-Magazine, ein Medipack und deine Schrotflinte. Quetsche dich nun an der Kugel vorbei (es geht mit laufen und springen) zur Holzkiste und ziehe dich wieder nach oben. In dem Raum, wo du vorhin die Munition gefunden hast, ist eine Öffnung, durch die du hinunter auf die andere Seite der Kugel springen kannst und so wieder zum Lava-Strom kommst.
Springe mit Anlauf zurück auf den Pfeiler, von dem du gekommen bist, und ebenso weiter nach rechts auf den rechten Pfeiler, dort auf den nächsten und schließlich zum letzten (der linke von beiden). Lasse dich hinab und gehe in den Gang. Hier rutschst du zum Block bei der Lava hinab und springst mit Griff zum anderen Block, wo du dich hochziehst und einige TNT-Kisten erreichst (soweit ich weiß, bedeutet das "Tri-Nitro-Toluol" und ist ziemlich explosiv). Die leicht beschädigte Kiste in der hinteren Ecke ist beweglich. Ziehe sie in den nächsten Raum und stelle sie unter die Öffnung in der linken Wand. Jetzt kannst du dich in diese Öffnung hochziehen. Hier gehst du die Rampe nach oben und kletterst hinauf. Bei der Lava-Grube springst du mit Anlauf auf die rechte Schräge und ebenso weiter zur anderen Seite der Grube. Folge dem Gang, bis du den Lava-See erreichst. Gehe weiter zum Schalter (drücken), vor dem auch noch Munition liegt.
Anscheinend ist gerade eine TNT-Kiste hoch gegangen. Kehre also dorthin zurück. Bei den kaputten Kisten kannst du nun links über die Felsen klettern und eine große Halle erreichen. Sobald du die Halle betrittst, kommt ein Typ auf einem Skateboard angerollt. Dummerweise hat er deine Uzis und schießt natürlich auch noch damit. Auch hier gibt es einen Trick: locke ihn an und springe schnell zurück hinter die Felsen, um aus sicherer Entfernung zu schießen. Anschließend holst du dir deine Uzis zurück und gehst am Eingang der Halle nach links, wo du mit Anlauf/Griff über die Lava springst. Hier findest du Uzi-Magazine und eine Grube, die mit Wasser gefüllt ist. Springe hinein, tauche durch die automatische Tür und hole dir Geheimnis 3 mit zwei Medipacks und Uzi-Munition. Tauche wieder zurück und gleich nach der Tür nach oben, wo du an Land gehen und wieder die Halle erreichen kannst. Hier liegt weitere Munition und bei der gegenüberliegenden Wand ebenso.
Nun verläßt du die Halle oben durch den Gang und gehst nach links zu einer breiten Rampe, die verdächtigt nach Kugeln riecht. Es sind zunächst drei, die von vorn kommen. Gehe in der Mitte hinauf, springe bei Bedarf nach rechts usw. Dann gehst du weiter nach oben und in den Gang, aus dem die Kugel kam, und ziehst dich am Ende nach oben. Hier besteigst du den Block in der Ecke und arbeitest dich mit Sprung/Griff bis ganz oben, wo du dich in einen hellbraunen Raum hochziehen kannst.
Schiebe dort den dunklen Block in der Wand zweimal und ziehe dich im nächsten Raum nach oben. Hier ziehst du den dunklen Block einmal heraus und schiebst ihn dann nach rechts neben das Loch.. Im nächsten Raum mit der goldenen Tür springst du in das Loch und ziehst den dunklen Block einmal heraus. Jetzt mußt du zum ersten Raum zurückkehren und schiebst den ersten Block noch einmal. Dadurch öffnet sich ein Gang mit Tür und Hebel, den du drückst, um im zweiten Raum die goldene Tür zu öffnen. Begib dich dorthin, gehe durch die geöffnete Tür und den Gang weiter. Am Ende des Gangs schiebst du den Block einmal und erreichst so einen neuen Gang, in dem du den Schalter drückst, um die goldene Tür beim ersten Schalter zu öffnen, zu dem du nun wieder zurückkehrst.
Ziehe die Waffen und gehe durch die geöffnete Tür. Von vorne kommt ein Bösewicht mit Schrotflinte. Ziehe dich also schnell auf das Dach des linken Gebäudes, um ihn von dort aus relativ gefahrlos erledigen zu können (nimm von ihm die Flinte, falls du sie noch nicht hast). Nun steigst du bei der Pyramide auf das Vordach und springst über die dunklen Einbuchtungen bis ganz oben. Dort springst du nach links zur Wand und rutschst hinab, so daß du vor einem Gang landest, in dem du einen Hebel findest und drückst. Kehre zurück zum rechten Gebäude, in dem du ein Medipack, Uzi-Magazine sowie den Schlüssel zur Pyramide findest, mit dem du (na was wohl?) öffnest...
Statistik: Gegner: 3, Gegenstände: 30 (Pistolen, Uzis, Magnums, Flinte, ein Schlüssel und drei Sicherungen), Geheimnisse: 3
14. Atlantis
Worum geht's? In grauer Vorzeit versank die sagenumwobene Stadt Atlantis im Meer, doch bei Tomb Raider lebt sie wieder auf. Arbeite dich bis zur Spitze der Pyramide vor, wo du schließlich den Scion sowie Natla findest.
Gehe den Gang vor bis zu der Munition, übrigens ein dezenter Hinweis, von jetzt an nur noch Uzis (es geht auch ohne) zu verwenden, und schaue von dort aus in die Halle. Bei der ersten Kugel links bewegen sich zwei armähnliche Gebilde. Diese öffnen die Kugel, kurz bevor du die Halle betrittst und setzen ein unangenehmes Fabelwesen frei, das schweres Gerät (Uzi) erfordert. Bleibe auf der linken Seite und gehe langsam vor zu der letzten Kugel mit dem selben Inhalt und danach auf dem Steg in der Mitte wieder zurück zu der anderen Kugel mit den sich bewegenden Armen am Anfang. Durch diese Reihenfolge hast du immer ausreichend Abstand und kannst während des Gefechts zurückweichen. Kontrolliere von nun an nach jedem Kampf deine Gesundheit und stelle sie vor der nächsten Auseinandersetzung nötigenfalls wieder her, denn die folgenden Kreaturen sind wahre Medipack-Fresser. Kehre danach wieder auf dem mittleren Steg zurück zum Ende der Halle, wo du vorhin schon die Munition gesehen hast und biege dort nach links zu der Tür ab, die selbständig öffnet. Sie führt in die darüberliegende Etage, in der hinten links ein Medipack liegt. Bevor du die Patronen auf dem Übergang in der Mitte holst, ziehst du sicherheitshalber die Waffen, da sie anscheinend einem Flugsaurier gehören. In der rechten vorderen Ecke der Etage, also über dem Eingang zu diesem Level, liegt ein Hebel, der den Zugang zu dem Hebel in der linken vorderen Ecke ermöglicht, der wiederum die Tür am anderen Ende der Etage öffnet. Auf dem Weg dorthin erwachen noch die anderen drei Monster. Sie führt zu dem Tor in der Halle unten, das du mit dem Hebel im Gang davor öffnest.
Hier kommst du auf eine Plattform in einer großen Halle. Ziehe sofort die Waffen und gehe genügend weit in den Gang zurück, während du eine Flugechse bekämpfst, die du angelockt hast. Hänge dich dann an die Vorderkante der Plattform, lasse dich fallen und ergreife sofort die Kante darunter, wo du dich hochziehst und Geheimnis 1 findest, Medipack und Munition (wertvolle Schätze in diesem Level, sozusagen deine Lebensversicherung). Arbeite dich weiter vor und springe hinunter in den hellen Gang, der auf einer Seite zu einem roten, löchrigen Steg führt. Springe von diesem ohne Anlauf an den rechten, spitzen Teil des Mauerspalts in der Felswand und hangle dich über die Öffnung. Lasse dort los und ergreife sofort die Kante darunter, um dich in die Öffnung zu ziehen. Du findest einen Hebel für eine Tür und im weiteren Verlauf Munition. Springe danach zurück auf den Steg und mit Anlauf/Griff zu der gerade geöffneten Tür, die dir außerdem als Fluchtweg vor einem Flugsaurier dient und zu einer Halle mit einer großen, braunen Schräge führt.
Springe mit Anlauf/Griff auf die hohe Säule vor dir. Die etwas dunkleren Felder in der Schräge sind Stellen, auf denen du nicht abrutschst. Springe mit Anlauf auf das erste Feld halbrechts, drehe dich sofort leicht in die Richtung des angrenzenden Feldes und springe ohne Anlauf darauf, denn das erste Feld wird von einer Kugel überrollt. Springe von dort mit Anlauf und Blick genau auf die andere Felswand zu den anderen drei Feldern, so daß du in das mittlere Feld rutschst, springe dann in das darüberliegende. Hier siehst du rechts oben in der Ecke eine kleine Öffnung. Bestimmt sind darin wertvolle Sachen versteckt, aber du siehst keine dunklen Felder mehr, die dorthin führen. Wenn du genau hinschaust, kannst du sie erkennen, sie sind gemeinerweise getarnt. Springe also nach links oben und dann zwei mal nach rechts oben und schon hast du die Höhle mit Geheimnis 2 und vielen guten Sachen entdeckt (übrigens: Uzi-Munition ist wegen ihrer grauen Farbe je nach Bodenbelag auch oft schwer zu erkennen).
Rutsche danach an der Felswand die Schräge hinunter zu der roten Tür, springe mit Anlauf/Griff zur Felswand gegenüber und hole auf der Säule rechts ein Medipack. Danach geht es weiter rechts hinauf bis in einen Gang mit Munition und einem Hebel, den du bedienst. Springe zurück in den See. Gegenüber der Schräge ist unter Wasser der Hebel für die rote Tür, die aber nur kurze Zeit offen bleibt. Von jetzt an muß es also schnell gehen: Lege den Hebel um, tauche (schwimmen ist zu langsam) zu der kleinen Plattform vor der hohen Säule am Anfang dieser Halle, wo du an Land gehst, die Säule besteigst und über die braunen Felder springend (hoffentlich rechtzeitig) die rote Tür erreichst.
Im nächsten Raum springst du mit Anlauf/Griff zu dem niedrigsten Block und gehst in den Gang, wo du über eine Dornengrube springst und ein Wasserloch erreichst. Tauche hinab, nimm die Munition, ziehe den Hebel und tauche weiter durch die Tür, um an Land zu gehen. Hier findest du Munition (die Messer werden erst aktiv, wenn du draußen bist) und erlegst ein Flugmonster (du kannst auch schnell mit Anlauf/Griff zur rechten Plattform mit Munition springen und es von dort aus erledigen). Hier findest du ein weiteres Wasserloch. Tauche hinein, hole hinter der ersten Säule rechts ein Medipack und gehe an Land. An der rechten Wand sind drei Hebel und an der linken zwei. Drücke zuerst an der linken Wand den linken Hebel, um die letzte der drei Unterwasser-Türen zu öffnen, und hole auf der kleinen Rampe daneben die Uzi-Munition. Dann drückst du an der anderen Wand mit den drei Hebeln ebenfalls den linken, um die mittlere zu öffnen, und schließlich den mittleren Hebel für die letzte Tür (die anderen Hebel öffnen nur die Kugeln mit ihrem ungesunden Inhalt). Drehe dich um, tauche schnell durch die Türen und gehe dahinter an Land.
Folge dem Gang, bis du vor dem roten Tunnel nach rechts abbiegst und mit dem Hebel die Tür öffnest. Wenn du beim Eingang die Munition aufnimmst, rollt hinten eine Kugel die Rampe hinab. Rechts davon ist ein beweglicher Block, den du auf die Rampe und vor die Kugel ziehst/schiebst. Jetzt verläßt du den Raum durch den roten Gang und kommst so wieder zu dem Schalter von vorhin, den du erneut drückst. Diesmal wird die Kugel von dem Block aufgehalten und du kannst den Raum durch den braunen Gang verlassen. Du kommst wieder zu dem großen Schacht, wo du wieder mal ein Flugmonster erlegst und mit Anlauf nach rechts auf den Vorsprung springst. Gehe langsam in die nächste Halle, um zwei Monster eines nach dem anderen aus ihren Kugeln zu locken. Danach rutschst du die Schräge hinab, so daß du am Ende mit einem Sprung auf einer der roten Rampen landen kannst. Oben findest du Uzi-Magazine, ein Medipack und Schrot. Folge dem Gang in die nächste Höhle. Gehe nach rechts zu der Uzi-Munition, wodurch ein Flugmonster angelockt wird, und erlege es vom Eingang aus (also schnell zurück springen). Danach holst du die Munition.
Jetzt springst du beim Eingang nach links auf den Felsen und weiter auf den quadratischen Vorsprung. Hier gehst du in der Nische in Deckung und erlegst das Monster. Gehe den Gang weiter hinauf, nimm die Uzi-Magazine und springe mit Anlauf zu dem braunen Vorsprung auf der mittleren Brücke. Hier gehst du langsam weiter, bis du die beiden Monster in der Öffnung ins Visier kriegst. Nachdem dieses Problem beseitigt ist, springst du auf der anderen Seite der Brücke mit Anlauf zu dem Felsenweg und drückst am Ende den Schalter. Gehe/springe dann zum anderen Ende des Wegs und ziehe den Block hervor, um dahinter einen Gang zu erreichen. Dort überwindest du die Messerfalle und springst mit Anlauf in die Öffnung, wo vorhin die zwei Monster waren. Klettere weiter hinauf, wo du ein Medipack sowie Uzi-Magazine findest und wieder den Schacht mit einem Monster erreichst. Jetzt springst du mit Anlauf nach rechts auf den Vorsprung und gehst durch die automatische Tür in einen Lava-Raum. Springe am Ende des Stegs mit Anlauf auf den Block in der Ecke und drücke in dem Gang den Hebel. Kehre zurück und springe wieder mit Anlauf zum Eingang des Raums. Hier springst du über die drei großen Blöcke bis in die Wandöffnung und drückst dort einen weiteren Schalter. Zurück in der Lava-Halle springst du jetzt auf den linken Block, mit Anlauf auf den nächsten, dann auf den vor dem Ausgang, den du mit Anlauf erreichst.
Am Ende des Ganges führt eine breite Rampe nach links hinauf. Ziehe deine gutgeladenen Uzis und gehe seitlich mit Blick auf das Ende der Rampe hinein. Dort oben warten gleich drei aggressive Typen auf dich. Eröffne das Feuer, springe zurück in den Gang und bis zum Ende und achte auf deine Gesundheit, eventuell mußt du mit Esc unterbrechen und dich kurieren. Nachdem der dritte Typ explodiert ist, stellst du dich im Gang auf die Bodenplatte ohne den goldenen Rahmen. Dadurch wird für kurze Zeit eine Felstür am oberen Ende der Rampe rechts geöffnet, dies ist Geheimnis 3 mit vielen Wertsachen. Gehe dann durch die selbst öffnende rote Tür, hinter der oben in der Decke eine Öffnung weiterführt. Der Schalter in dem roten Gang ist übrigens eine Falle mit glühender Lava statt Medipack.
Schließlich erreichst du die höchste Plattform des riesigen Schachtes. Springe nach rechts zu dem Uzi-Magazin und gehe weiter. Kurz vor dem nächsten Magazin rückt wieder mal Gegenverkehr an, also ins Visier nehmen und zurück in den Gang. Danach kommt eine Rampe, die es in sich hat. Seitlich sind drei kleine rote Öffnungen, die Pfeile verschießen. Stelle dich direkt vor die Flugbahn des ersten Pfeils und laufe einen! Schritt vor. Nachdem du auf diese Weise auch den zweiten Pfeil überlistet hast, springst du aber sofort nach rechts, wer will schon plattgewalzt werden. Ziehe dich dann hinter dem dritten Pfeil die Rampe hoch und betrete einen Saal mit drei Toren, die mit N, T und Q beschriftet sind. N steht für Natla, T für Tihocan und Q für Qualopec.
Schiebe den Quader im N-Tor zwei mal nach hinten und gehe hinter das T-Tor. Betätige dort den rechten Schalter, springe sofort zurück und lasse dich in die so geöffnete Grube hinab (von der Kante direkt an der Wand, um den Sturz zu mildern). Hier findest du eine Lavagrube. Springe von der Kante vor und gleich wieder zurück, um die Kugel darin zu versenken. Nun ist der Weg frei zu einem Schalter, den du betätigst und im weiteren Verlauf hinter dem dritten Tor landest. Von dort geht es wieder hinter das T-Tor, wo jetzt die Tür offen ist. Sie führt in einen Raum mit drei widerlichen Kugeln. Nähere dich kampfbereit der großen, deren Inhalt du mit springen und schießen beseitigst, sammle dann die Munition links und rechts vom Eingang. Gegenüber wartet ein Schalter, der nicht nur die Tür in der Mitte öffnet, sondern auch noch die beiden anderen Kugeln in Alarmbereitschaft versetzt, die sich aber überlisten lassen: gehe vom Schalter (nachdem du ihn betätigt hast) seitlich an der Wand entlang bis zu der Stelle der großen Kugel und laufe von dort durch die Tür in der Mitte.
Du rutschst eine Schräge hinunter (von hier bis zum nächsten Raum kann das Spiel nicht korrekt gespeichert werden. Sollte auf Grund dessen die zweite Lara plötzlich wie angewurzelt stehen bleiben, kannst du sie mit einem Sprung auf die Eingangsrampe wieder aktivieren). Bleibe dort stehen und bekämpfe zwei Untiere, oder laufe schnell hinter dem Pfeiler nach rechts, um auf den Block zu klettern. Gehe dann weiter und du siehst ein seltsames Wesen, auf das Lara sofort zielt, du aber vorsichtshalber nicht schießt. Du wirst bald erkennen, daß dieses Wesen dir alle Bewegungen nachahmt. Es scheint eine Art dämonisches Spiegelbild von Lara zu sein (für Mathematiker: es handelt sich um Punktsymetrie mit Zentrum in der Mitte des Raumes). Damit ist auch klar, daß du dich selbst erschießen würdest. Wie aber loswerden? Erkunde den Raum: über die Schräge und die schwarze Säule rechts vom Eingang kannst du mit Anlauf und dem richtigen Winkel auf eine Ebene mit Schalter springen. Dieser öffnet für kurze Zeit die Falltür daneben mit Lava darunter. Präge dir den genauen Ort der Falltür ein. Nach weiterer Erkundung findest du dieselbe Konstruktion auf der anderen Seite, allerdings ohne Schalter und Falltür. Jetzt zündet der Funke: wie wäre es, wenn du die Falltür öffnest und dich auf der anderen Seite ohne Falltür auf die entsprechende Stelle stellst? Lara 2 würde dir alles nachahmen und in der Lava verschwinden. Gesagt, getan: Betätige den Schalter, mache eine Rückwärtsrolle (Ende drücken) und laufe geradeaus zu der kleineren, braunen Säule auf der anderen Seite, an der du dich hochziehst und ohne Anlauf zu der höheren springst. Von dort geht es mit Anlauf auf die Ebene und dann auf die Stelle der Falltür. Siehe da, die böse Lara verschwindet nach unten, es lebe Lara, die einfach zu clever ist.
Der Ausgang des Raumes liegt auf der Ebene der Falltür. Im folgenden Gang findest du eine Schachtel Patronen. Kurz bevor du die zweite Schachtel erreichst, erscheint ein schlimmes Monster: laufe schießend genügend weit rückwärts und springe dann immer von links nach rechts. Wenn ausreichend Platz vorhanden ist, bewährt sich diese Taktik übrigens bei fast allen Kämpfen. Nach der zweiten Schachtel wartet links noch ein Fabeltier (z.B. schießend vor/zurückspringen). Schließlich stehst du vor einem Lavasee, wo du zuerst links die Uzi-Magazine holst. Gehe danach rechts herum zu dem Schalter. Von nun an ist fehlerfreies Spitzentempo gefragt: öffne mit ihm für kurze Zeit die Ausgangstür, mache eine Rückwärtsrolle und laufe zu dem Schalter auf der gegenüberliegenden Seite, um für noch kürzere Zeit die Brücke dorthin zu aktivieren, über die du hoffentlich beim ersten Versuch den letzten Raum des Levels betrittst. Am Eingang liegt Munition.
Du erblickst eine rotierende Maschine, in deren Mitte der Scion schwebt, den du natürlich zurück haben willst. Nähere dich über die kleine seitliche Rampe und greife zu (Handlungstaste). Zum Abschluß des Levels erscheint Natla...
Statistik: Gegner: 26-32, Gegenstände: 48, Geheimnisse: 3
15. Die große Pyramide
Worum geht’s? Ganz offensichtlich mußt du zunächst das riesige Ungeheuer beseitigen. Anschließend überwindest du eine Reihe von Fallen, um schließlich in der Pyramide auf Natla zu treffen. Nachdem auch sie genug hat, verläßt du diesen traurigen Ort und beendest somit das Spiel.
Speichere sofort zu Beginn des Levels den Spielstand, denn was jetzt kommt, hat wahrscheinlich noch keine Lara beim ersten mal überlebt. Wähle zunächst die Uzis (Lara hat standardmäßig zu Beginn jedes Levels Pistolen im Gürtel und volle Gesundheit). Es erscheint ein gar schauerliches Etwas, das im wesentlichen aus zwei sehr langen, sehr tödlichen Armen besteht. Was tun? Laufe und springe immer an den Rändern der Plattform (die auf drei Seiten in den Tod führt) entlang und entgehe dem Wirkungsradius der langen Arme, während deine Uzi glüht. Aber wie so oft gibt es eine ungefährlichere Methode: hänge dich an die Kante der Plattform und hangle in die rechte Ecke. Immer, wenn das Monster von dir wegrobbt, ziehst du dich hoch, feuerst und läßt dich dann wieder herunter (vorher die Waffen einstecken nicht vergessen!). So oder so wird es nach einiger Zeit schwach, das ist der Zeitpunkt, sich von ihm möglichst weit zu entfernen, da die anschließende Explosion Lara mit in den Tod reißen könnte.
In den Ecken der Plattform liegt Munition. Gehe dann durch den Ausgang und rutsche die Rampe hinab. Folge dem Gang weiter bis ganz unten, wo du den beweglichen Block dreimal schiebst. Nun gehst du die so geöffnete Rampe nach oben und schiebst dort den Block einmal. Von diesem Block springst du mit Griff nach oben in den Gang. Hier stellst du dich vor den Bröselboden und läufst im richtigen Moment durch die Messerfalle. Im nächsten Gang gehst du vor der Rampe nach rechts und hinunter, um den Block einmal zu schieben. Dann geht es wieder nach oben und diesmal die Rampe hinunter. Hier kommst du zu dem beweglichen Block von vorhin, den du nun von der anderen Seite her zweimal unter den Hebel schiebst. Jetzt kehrst du über den Gang zurück zur Rampe, die dich auf den Block und so zum Hebel bringt. Mit ihm öffnest du die Tür und kommst zu einer Halle mit Lava. Hier springst du nach rechts auf die flache Stelle in der braunen Schräge und weiter auf die nächste. Mit Anlauf erreichst du die dritte Stelle und wirst dort feststellen, daß sich am Anfang der Halle eine Brücke gehoben hat. Diese bleibt aber nur kurz bestehen. Springe also möglichst schnell zurück und auf die Brücke, die dich zu Geheimnis 1 bringt. Wenn du dort die Wertsachen schnell genug aufnimmst, kannst du es wieder rechtzeitig über die Brücke zurück zum Eingang schaffen, ansonsten mußt du den Schalter zweimal drücken, um einen Teil der Brücke zu heben.
Nun mußt du wieder zu der dritten, flachen Stelle springen und dort mit Anlauf zum Ausgang. Hier springst du nach oben auf die Rampe, um die Kugel auszulösen, sofort zurück und nach links in Sicherheit. Gehe die Kugelrampe hinauf und nach rechts zur nächsten. Hier springst du hinauf, machst sofort eine Rolle und läufst zurück in Sicherheit. Am oberen Ende dieser Rampe kommst du zu einem Bröselboden, den du durch vor- und zurücklaufen zum Einsturz bringst und dich dann herabläßt. Unten schießt du auf den Scion in der rotierenden Maschine, was ein kleines, aber ungefährliches Gewitter verursacht und die Tür öffnet. Dahinter warten zwei Monster, die du aus sicherer Deckung hinter der Tür erlegst. Du kannst (mußt aber nicht!) noch ein drittes Monster in dem großen, roten Gang anlocken und erlegen. Dann läßt du dich von der Brücke auf die schwarzen Felsen herab und findest ein kleines Loch, in das du dich ebenfalls herabläßt.
Hier springst du mit Anlauf/Griff an den Felsspalt, hangelst bis ganz rechts, läßt los, springst sofort zurück auf den Felsen und dort noch einmal, um den Pfeilen zu entkommen. Im nächsten Raum nimmst du links die Uzi-Magazine und gehst auf der rechten Seite die Schräge hinunter, um eine Kugel auszulösen. Dann gehst du so nahe wie möglich vor das Pendel und springst hinüber. Gehe durch die Dornen und nach links auf die Rampe, wo du einen Schritt vor der Kante auf den Bröselboden springst, dann sofort nach rechts und vor zum Ausgang. In nächsten Raum siehst du am anderen Ende einige Wertsachen liegen. Dort müssen wir hin. An der linken Wand ist ein Felsspalt, der direkt am Abgrund beginnt, obwohl er dort noch nicht zu sehen ist. Stelle dich also zwei Schritte vor der linken Wand an den Abgrund, so daß du gerade zur Wand blickst. Dann drehst du dich leicht nach rechts, springst vor und greifst die (unsichtbare) Kante, um an ihr bis ganz rechts zu Geheimnis 2 zu hangeln. Anschließend springst du hinunter auf die Schräge in der Lava und dort sofort zurück, um auf dem kleinen Pfeiler zu landen. Hier springst du mit Griff an den Felsspalt, hangelst bis ganz rechts, läßt los und springst sofort zweimal nach rechts, um die Kugel zu überlisten.
Jetzt mogelst du dich am Pendel vorbei, läufst den Gang hinunter und schnell nach rechts. Danach kannst du über die Kugel zurück in den Gang springen, daß Medipack holen und wieder in die Nische springen. Im nächsten Gang stellst du dich an die Kante der Schräge und an die rechte Wand. Wenn das Pendel auf der linken Seite ist, rutschst du hinab und springst am Ende der Schräge nach vorn, um sicher auf dem Block zu landen. In nächsten Raum siehst du in der Mitte ein Medipack und an den Seiten Lava, die sicher herausfließt, wenn du weiter gehst. Laufe also zum Medipack und nimm es auf, hier bist du sicher. Dann springst du vor zur Tür und läufst schnell weiter zu ihr. Öffne sie und hole dahinter rechts hinten die Munition. Laufe dann in die andere Richtung, wo du an der Kante zum Abgrund stehen bleibst, so daß die obere Kugel über deinen Kopf hinweg rollt. Jetzt springst du mit Griff über den Abgrund, wo du dich an der Kante festhältst und hochziehst, nachdem die zweite Kugel vorbei gerollt ist. Im folgenden Raum springst du über die Pfeiler mit den Flammen, wobei du immer die rechte (oder linke) Kante der Pfeiler anvisierst.
Der Raum dahinter hat es wieder mal in sich und Geheimnis 3 hinter dem Pendel. Zwei Schritte vor dem Abgrund (also insgesamt vier) machst du einen Sprung mit Anlauf in Richtung Pendel. Wenn du landest, läufst du sofort weiter und springst vor, so daß Lara in der Nische landet und ein Medipack sowie Munition findet. Dieses dritte Geheimnis wird aber aus unerfindlichen Gründen bei der abschließenden Statistik nicht mit gerechnet, also nur zwei von drei. Jetzt stellst du dich an die Kante und springst vor, so daß du in dem kleinen Wasserloch landest. Am Grund findest du Munition und tauchst weiter, um an Land zu gehen, wo zwei weitere Magazine liegen.
Ziehe die Uzis und gehe in die Höhle. Von links oben kommt Natla, der mittlerweile Flügel gewachsen sind und die obendrein Feuerkugeln verschickt (per Einschreiben). Da hilft nur springen und schießen, allerdings hat Natla noch eine kleine Überraschung parat. Wenn sie nach einiger Zeit wie tot am Boden liegt, bleibst du besser mit gezogenen Waffen stehen, da sie nämlich kurz darauf wieder erwacht und fröhlich verkündet: "So leicht wirst du mich und meine Brut nicht los, Lara!" So so, also mußt du sie ein zweites Mal in die ewigen Jagdgründe schicken. Damit ist die Angelegenheit nun aber beendet. Jetzt kannst du (aber wozu eigentlich, Natla war der letzte Gegner) in dem rechten Tunnel Munition holen. Anschließend kletterst du hinter die schwarzen Felsen und ziehst dich in den Gang. An seinem Ende springst du mit Anlauf auf den Pfeiler und weiter bis zur Wandöffnung, in die du dich hochziehst und dem Gang folgst. Am Ende läßt du dich auf den nächsten Pfeiler herab. Mit dieser Technik arbeitest du dich nach oben weiter, bis du schließlich einen roten Tunnel erreichst...
So, es wäre geschafft! Lara hat die Menschheit gerettet und du hast ihr dabei geholfen. Ist das nicht ein bewegender Moment?
Wenn du jetzt das Spiel neu beginnst, hast du alle Waffen und unbegrenzte Munition.
Statistik: Gegner: 6, Gegenstände: 30, Geheimnisse: 3
Von Thomas Rixner
Homepage: http://www.laraweb.de.vu/
e-mail: TRixner@t-online.de