eingesandt von Herby
Lösungsversion vom 25.3.97 bis 6.6.97
Kommentar
Das Spiel hat hervorragende Grafiken und ist für das Thema ziemlich
logisch aufgebaut. Wer ein Fan von Erich von Däniken oder Zecharia
Sitchin ist, sollte keine Schwierigkeiten mit der Story haben. Das
Spiel hat einen ganz großen Vorteil: an fast keiner Stelle führt eine
unerlaubte Handlung zum (Spiel)tod. Es ist eher eine Ohnmacht und man
kann dort weitermachen wo die unerlaubte Handlung durchführt wurde.
Ausnahme: erst ganz zum Schluß. Dennoch macht es Sinn, die
Spielstände regelmäßig abzuspeichern, manche Sequenzen sind ziemlich
lang und sollte wirklich mal was passieren ..... Ich konnte das
Spiel problemlos installieren, allerdings machte sich bald die
größte Schwäche des Spiels bemerkbar:
Man kann nicht von jeder Scheibe aus starten, d.h. es geht immer von
der Anfangsszene aus. Dort kann man jedoch ein gespeichertes Spiel
laden. Hier kann es zu Schwierigkeiten mit der CD kommen. Bei mir hat
sich die Lade geöffnet, das Spiel verlangt eine andere CD, dann kommt
eine DOS-Fehlermeldung man soll die CD # 1 wieder hineintun, Lade
schließen, das Spiel verlangt wieder eine andere CD und diesmal
klappt es. Langweilig, aber kein direktes Problem.
Eine weitere Schwäche scheint ein Fehler in der Maya-Welt zu sein.
Ein zufallsgeneriertes Schieberätsel scheint auch unlösbare
Konfigurationen anzubieten. Wir werden später darauf zurückkommen.
Ein genereller Hinweis: Ihr solltet immer einen Schreibstift und ein
Papier bereithalten, man muß ziemlich viele Symbole abzeichnen, wenn
man nicht dauernd dahin zurück will. Außerdem stehen doch ziemlich
viele Hinweis und Hintergrundinformationen im Tagebuch des Professors
und man sollte immer zuerst das Tagebuch lesen. Erstens gibt es eine
Idee über die Reihenfolge der Rätsel, aber auch Hinweise zur Lösung.
Zugegeben, manche erkennt man erst, wenn man durch ist! Die Rätsel
sind nicht einfach aber auch nicht unlogisch oder unnötig schwer.
Wenn man irgend etwas zur Lösung braucht, findet man es meist in
unmittelbarer Nähe, z.B. Manipulationshilfen. Man kann auch immer nur
ein Teil mit sich herumtragen. Schon allein deshalb gilt, wenn es
etwas anzufassen gibt, braucht man es i.d.R. sofort. Das Spiel wird
nie langweilig, verschieden Ziele müssen in jedem Zeitalter und in
jeder Kultur gelöst werden und meist ist es ziemlich egal in welcher
Reihenfolge. Im Prinzip kann man die "Level" in beliebiger Reihenfolge
spielen, allerdings schlägt schon der Professor in seinem Tagebuch
eine Reihenfolge vor und wir werden ihr hier folgen. Hat man eine
Kultur abgeschlossen, kann man nicht mehr zurückreisen, außer man
lädt ein gespeichertes Spiel. Manchmal erscheint die bloße Anzahl der
Grafiken ein bißchen übertrieben, man muß viele Schritte machen, um
an das Ziel zu kommen. In einer Ebene ist es sogar notwendig, sich
eine Schrittkarte zuzulegen, sonst findet man sich nicht zurecht.
Leider ist nur an manchen Stellen ein Hyperlink eingebaut, der es
erlaubt, die Sequenz etwas abzukürzen.
Das Kontrollmenü kann eingeblendet werden mit einem Druck auf die
Leertaste.
Ein Druck auf Esc beendet Einführung und Videosequenzen.
Osterinsel
Nach der Spieleinführung findet man sich auf der Osterinsel.
Eigentlich sollte man hier keine Hilfen anbieten, denn was hier zu
tun ist, ist Basics für jeden Adventure Spieler. Trotzdem die nötigen
Hinweise.
Gehe nach rechts und nach ein paar Schritten liegt auf dem Boden eine
Kamera. Du kannst damit 36 Bilder machen, entweder wie im Urlaub,
wenn du gut zeichnen kannst, oder um die grafischen Hinweise zu
fotografieren.
Gehe zurück und dann links weiter Richtung Statue. An deren Sockel
findest du das Tagebuch des Professors. Weiter den Weg entlang bis
zum Strand, dort rechts. Schau die Statuen genau an, notiere das
Symbol auf dem Sockel, berühre die Brust der Statue und notiere ein
weiteres Symbol.
In die andere Richtung den Strand entlang bis zum Feldlager des
Professors. Auf dem Tisch ein Bei-spiel für die Manipulation in
diesem Spiel. Der Bleistift kann genommen werden, man kann aber
nicht auf dem Block schreiben. Nimm also ein Blatt vom Stapel rechts
und lege es über das Rongo-Rongo Brett (der Stein oder das Brett mit
den Symbolen). Entdecke jetzt mit dem Bleistift weitere Symbole.
Gehe hinüber zum anderen Tisch. Lies die Anweisungen um die Laterne
anzuzünden.
10 mal pumpen
den L-förmigen Hantierungsgriff in die OBEN Position bringen (Glas
anheben)
den kreisförmigen Gasknopf öffnen
die Laterne anzünden
das Glas senken durch drehen des Hantierungsgriffes in die UNTEN
Position
Nimm die Streichhölzer mit und gehe zum Höhleneingang. Entzünde die
Laterne nach Anweisung, wenn es nicht klappt, mußt du zurück ins
Lager, noch ein Streichholz holen.
Gehe in die Höhle bis zu dem steinernen Gesicht. Durch berühren des
Gesichts schmilzt die untere Hälfte. Kühle die Schmelze durch
begießen mit dem Inhalt des grauen Steingefäßes, das sich knapp
darüber befindet. Nimm den abgekühlten Kopf und beachte das Symbol im
Auge der Figur. Gehe in die andere Richtung zu den drei Statuen. Durch
die vorher festgestellten Paarungen der Symbole kann man das Symbol
feststellen, das dem gerade geformten Kopf entspricht. Plaziere den
Kopf in die entsprechende Hand. Wenn du einen Fehler machst,
schmelzen alle bereits gesetzten Köpfe und du mußt von vorne anfangen.
Man kann auch ein bestimmtes Symbol im Auge der Figur anwählen durch
anklicken.
Wenn alles stimmt, wird es hörbar quittiert. In der Mitte zwischen
den Figuren sollten jetzt die Augen auf dem Gesicht an der Wand
glühen. Drücke darauf und es wird sich der Eingang zur Zeittür öffnen.
Hör dir die beiden Geschichten des Professors an. Du kannst von hier
Ägypten, Maya oder Anasazi erreichen. Um dem Vorschlag des Professors
zu folgen, drücke auf den braunen Scarabäus ganz links, während die
Animation läuft, klicke auf das Bild und du wirst nach Ägypten
transportiert.
Ägypten
Meine Empfehlung lautet, zunächst das Tagebuch des Professors zu
lesen. Es gibt für jede Welt ein eigenes Kapitel und man bekommt
eine Vorstellung davon, was vom Spieler erwartet wird.
Die erste Aufgabe ist, das Schiff freizusetzen und zu benutzen, um
über den Nil zu den anderen Tempeln zu fahren. Ein herumstöbern am
Dock zeigt, daß der Öffnungsmechanismus durch Seile, Wassergewichte
und Bedienhebel gesteuert wird. Die Reihenfolge, in der das zu
geschehen ha, zeigt die Zeichnung im Eintrag 4 des Tagebuchs. Das
gleiche Bild findet man auf dem Grund des Brunnens zwischen den
Säulen, der Professor betont aber schon ein Detail, das man sonst
übersehen würde.
Die Sequenz lautet: 4 Eimer Wasser, Hebel 1, 2 Eimer Wasser, Hebel 1,
Hebel 2 öffnet das Tor.
Vom Ankunftspunkt gehe 7 Schritte vorwärts und gehe vor dem Zisternen
Gebäude nach rechts, einen Schritt vor und dann nach links. Dort
hängt ein Eimer an einem Seil. Durch 4 mal anklicken wird die Zisterne
gefüllt. Das kann man von oben sehen. Einen Schritt nach links und
man sieht die Bedienhebel. Der obere muß so eingestellt sein, daß der
Eimer mit dem Ausfluß der Zisterne übereinstimmt. Klicke auf den
unteren Hebel, es sollte den Eimer füllen und nach unten gleiten
lassen. Beachte die Spannung die auf das Seil kommt! Fülle zwei
weitere Eimer Wasser in die Zisterne und fülle sie in den inneren
Eimer. Schau' in die Zisterne hinein. Der Eimer sollte vollständig
gefüllt sein und leicht geneigt stehen. Jetzt nicht zum Dock gehen
und am Hebel ziehen! Erst muß der obere Hebel in der Zisterne
zurückgestellt werden, das der Eimer frei hängt! Optisch
kontrollieren. OK, jetzt zum Dock und den Hebel zwei betätigen.
Gehe auf das Schiff, eine Barke, und bewege dich vorwärts. Die Barke
fängt an sich zu bewegen. (Die ESC-Taste überspringt die Animation,
aber warum sollte man das tun?). Vor dem Verlassen den Speer
mitnehmen, ein Blick auf die Landezone zeigt dir, warum!
Warte, bis das Krokodil den Kopf nach rechts, deine linke Seite,
bewegt. Bewege den Speer in Richtung der hellen Stelle im Nacken.
Nach mehreren Stichen dahin verschwindet das Krokodil.
Erkunde den vor dir liegenden Tempel. Im rechten Seitenraum steht
eine Kiste, öffne sie und lies jede der neun Rollen. Sie enthalten
Informationen über die Ägyptischer Götter, z.B. Namen und ihre
tierischen Symbole, und einen besonderen Hinweis auf den "Spiegel
des Hathor".
Gott Tier
Knumm Ziege
Sebek Krokodil
Bastet Katze
Horus Falke
Anubis Hund
Osiris Pharao
Thot Ibis
Set Der Gehörnte
Gehe zur stehenden Statue und berühre ihren Bauch. Ein Fach öffnet
sich und eine zehnte Rolle kann gelesen werden. Fotografiere diese
Rolle oder zeichne sie ab, die Information wird noch gebraucht!
Gehe hinüber zum linken Lagerraum. Berühre den Hund: Ein deutlicher
Hinweis was hier zu tun ist!
Der Spiegel des Hathor liegt in einem der Körbe mit Früchten. Ein
Versuch den Raum zu verlassen scheitert, wir sind also noch nicht
fertig hier. Benutze den Spiegel oberhalb der Körbe an der Wand und
entdecke die Warnung, nicht den Versuch zu machen, den Raum zu
verlassen. Na ja, das wissen wir schon.
Benutze den Spiegel an den Amphoren (Flaschen?) an der Rückseite des
Raumes. Im zweiten von rechts entdeckt man einen merkwürdig geformten
Schlüssel. Nimm ihn heraus und öffne die Kiste rechts von dir.
Das Tablett oder die Tafel zeigt verschiedene Gegenstände innerhalb
des Tempels. Das Symbol daneben entspricht einer Zahl, nämlich der
Anzahl dieser Gegenstände. Mit dieser Tafel wird also das ägyptische
Zahlensystem entschlüsselt. Die Symbole sind die gleichen wie auf dem
Zahlenschloß in der Pyramide auf der anderen Seite des Flusses.
Gegenstand Anzahl
Messer 9
Pfeile 4
Tische 2
Vasen mit Griff 7
Kisten 3
Gegenstand Anzahl
Schriftrolle 10
Speer 6
Dicke Töpfe 8
Korb-Schüssel 5
Sarkophag 1
lege den Spiegel nun wieder zurück und du kannst den Raum verlassen.
Gehe gleich nach rechts und drehe dich nach links zu der Anzeige mit
der Funkenentladung (die Quelle des knisternden Geräusches). Drücke
den untersten Knopf, damit wird die Kristallstatue an der Rückseite
des Tempels in Betrieb gesetzt. Gehe nun zur Statue und ziehe die
Kristallkugel von einer Seite auf die andere. Bei jedem Gott, der
durch seine Tiergestalt dargestellt wird, wird ein Symbol sichtbar.
Aufzeichnen!
Gehe zurück zur Schalttafel und schalte das zweite Symbol, eine
Treppe, an. Sie wird später benö-tigt. Verlasse nun den Tempel und
gehe auf die Rückseite. Eventuell zeigt dir eine miau'ende Katze den
Weg. Sie hat weiter keine Bedeutung. Neben dem Plattenweg stehen acht
Pfeiler, beachte die Farben und zeichne oder fotografiere die
Zahlenwerte die jedem Gott zugeordnet sind.
Betrete nun den zweiten Tempel. Du befindest dich in einer Kammer mit
verstellbaren Kristallen und der Ausgang an der Rückseite wird durch
eine Kobra versperrt. Die Kristalle sind wie die Säulen aufgestellt,
d.h. jeder Kristall ist durch seine Farbe einem Gott zugeordnet. Dann
muß man dem Gott sein Tiersymbol, seinen Zahlenwert und sein Zeichen
zuordnen und einstellen. Das Tier und das Symbol sind bereits bekannt,
was fehlt ist der Zahlenwert. Man kann es durch probieren
herausfinden, wenn man die richtige Zahl eingestellt hat, leuchtet
der entsprechende Kristall in dem Tisch auf.
Man kann den Zahlenwert auch bestimmen, dafür muß ich etwas ausholen.
Erinnere dich an das Tagebuch, Eintrag 30, dem Professor fällt beim
Ansehen der zehnten Rolle ein Spruch ein:
Gehst du den Göttern voraus, dann werden dir Sachen weggenommen,
folgst du Ihnen, so erhältst du ganz sicher etwas dazu!
Auf der Rolle befanden sich Tier- und Zahlensymbole. Geht das
Zahlensymbol dem Tiersymbol voraus, muß man den Wert abziehen,
sonst hinzufügen. Und was sind die Anfangswerte? Die Zahlen auf den
Säulen!.
Achtung: Die Zahlenwerte auf den Säulen sollen Zufallsgeneriert sein
für jede Installation.
Meine Werte sind deshalb nur Anhaltspunkte, um das System zu erklären.
Gott Tiersymbol Anfangswert Rechenwert Ergebnis
Knumm Ziege 5 + 4 9
Sebek Krokodil 4 - 1 3
Bastet Katze 9 - 8 1
Horus Falke 3 + 4 7
Anubis Hund 10 - 2 8
Osiris Pharao 7 - 1 6
Thoth Ibis 1 + 1 2
Set Gehörnte 8 + 2 10
Hat man alles richtig eingestellt, leuchten alle acht Kristalle im
Tisch und man bekommt einen Rubin (roter Kristall) zum mitnehmen.
Gehe nun durch den hinteren Ausgang bis zur Kobra und zeige ihr den
Stein. Sie wird verschwinden. Gehe weiter bis zum Brunnen am Ende des
Ganges. Wenn du das Wasser siehst, wirf den Stein hinein. Hör dir die
Geschichte an und gehe dann zwei Schritte zurück bis du das kleine
Treppensymbol auf der Säule siehst. Drücke es. Da du bereits den Strom
hierher geleitet hast, erinnere dich an die letzte Tat im ersten
Tempel, sollte sich jetzt eine Spiraltreppe den Brunnen hinunter
öffnen. Wenn nicht, gehe zum Tempel eins zurück, drücke das Treppen-
symbol, komm zurück und versuche es noch einmal. Wenn es immer noch
nicht klappt, lade ein gespeichertes Spiel aus dem ersten Tempel und
wiederhole die ganze Einstellerei mit den Kristallen noch ein-mal.
Dann müsste es eigentlich klappen!
Gehe nun die Treppe hinunter und betrete den Raum. Rechts befindet
sich ein Spiel. Lies die Spiel-regeln und spiele. Das Ziel ist mit
einer exakt gewürfelten Zahl auf das letzte, das goldene, Podest zu
kommen. Die besser Strategie ist, auf Juwelen zu verzichten und dafür
das zurückgesetzt werden vermeiden. Um dies zu tun müssen eine Anzahl
eigene, rote Steine von der linken Seite in die leeren Löcher auf der
rechten Seite bei den blauen gesetzt werden. Aber schnell! Die Anzahl
der Steine wird durch die Markierung auf dem Podest der Schlange
angezeigt.
Für die, die es nicht auf Anhieb schaffen:
Wenn man sich zurückzieht, wird das Spiel komplett zurückgesetzt.
Und für die, die nicht wissen wie man auf anhieb gewinnt:
Immer wenn man im Vorteil ist: S P E I C H E R N !!!
Kommt man richtig oben an, erklingt ein Ton. Nimm das hellblaue
Augensymbol mit und befestige es neben dem anderen an der Schranktür.
Öffne den Schrank und betrachte die Pyramiden Zahlenschloß Kombination.
Wichtig sind hier nur die Anzahl und die Tatsache, daß wieder ein
Pyramidensymbol auftaucht wie das im Tempel eins bei dem elektrischen
Schalter.
Die Zahlenkombination lautet 3 10 9 4.
Unterhalb des Diagramms befindet sich der Gen-Topf! Nimm ich mit. Die
Aufgabe in Ägypten ist gelöst, jetzt mußt du nur noch den Weg zum
Zeittor finden.
Auf dem Weg nach draußen aktiviere den rotierenden blauen Punkt und
beobachte das Video. Gehe dann ganz nach draußen und gehe zum Tempel
eins. Betätige dort auf der Schalttafel das Pyramidensymbol, gehe auf
das Schiff, fahre auf die andere Seite, gehe zur Pyramide bis zum
Zahlenschloß, übersetze die Zahlen von oben in das ägyptische Nummern-
system und stelle sie ein. Drücke auf das Dreieck um das Tor zu öffnen.
Gehe hindurch bis zum Zeittor und beobachte ein paar Videos vom
Professor.
Es ist jetzt möglich in die Maya Welt oder in die der Anasazi zu gehen.
Unser nächstes Ziel ist die Maya Welt. Berühre dafür den Knopf mit
der grünen Eidechse (zweite von rechts), und berühre wie beim
erstenmal das Bild während der Animation. Du wirst dann weiter-
transportiert.
Maya Welt
Willkommen in der Welt der Maya's. Zunächst sollte man das Tagebuch
des Professors lesen, um einen Eindruck zu bekommen, um was es hier
geht. Von einem Eingangstempel aus, sind vier Tem-pelrätsel zu lösen,
um im fünften Tempel das nächste Zeittor zu finden.
Vom Strand aus gehe hinauf zum Tempel. Schau dir unterwegs die Stein-
säulen an, sie werden später noch gebraucht. Bei den ersten Stein-
säulen drehe dich um deine eigene Achse, bis das Seeungeheuer
auftaucht. Berühre es am Kopf und nimm das Ei mit. Gehe hinauf zum
Tempel und plaziere das Ei auf der Plattform in der Mitte des Teichs.
Da Ei verwandelt sich in ein Chamäleon. Berühre das Chamäleon und
spiele drei Runden eines Farben / Töne Memory Spiels. Es ist für jedes
Spiel und jede Runde zufallsgeneriert. Gehe dann in den Eingangs
Tempel hinein.
horizontaler Strich eine "Fünf". Die Matrix stell sich dann wie folgt
dar:
Gleich rechts vom Eingang befindet sich ein Zahlenrätsel. Ein Punkt
bedeutet eine "Eins" und ei
13 14 12 20
2 8 9 1
21 13 22 23
Es sind vier Additionen im Zickzack. Berühre die Knöpfe in dieser
Reihenfolge.
1 4 7 10
11 2 5 8
3 9 12 6
Wird das Rätsel korrekt gelöst, ertönt ein Signal und ein Griff
links vom Rätsel wird aufgedeckt. Betätige den Griff und gehe zum nun
aktivierten Stelen-Kontroll-Mechanismus. Ziehe dazu die Kristallkugel
eine Position nach rechts bis sich die Figur in einen Totenschädel
verwandelt hat. Gehe nach draußen und suche die Stele mit dem
erleuchteten blauen Totenschädel (Hyperlink zur Spinnenstele und
rechts drehen). Berühre ihn und erleuchte drei Maya Kalender Symbole.
Fotografiere oder zeichne die Symbole.
Wiederhole das ganze mit der Affenstele, der Jaguarstele und der
Eidechsenstele. Du solltest jetzt vier Sätze à drei Symbole haben,
um die Tempel durch den Kalender aufzusperren. Der Kalender befindet
sich neben dem Zahlenrätsel. Der Maya Kalender besteht aus drei Ringen
bezeichnet als "Links Innen", "Links Außen" und "Rechts". Jeder Ring
kann im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeiger bewegt werden durch
Bewegung mit der Maus. In jedem Fall wird immer ein anderer Ring
bewegt, wenn man einen bewegt.
"Links Innen" bewegt "Links Außen" im gleichen Sinn.
"Links Außen" bewegt Links Innen" im gleichen Sinn und "Rechts" in
Gegenrichtung.
"Rechts" bewegt "Links Innen" im gleichen Sinn.
"Rechts". Mit diesen Informationen ist es möglich, jede Kombination
einzustellen.
Auf den Ringen befinden sich Zahlensymbole, 8 auf "Links Innen", 12
auf "Links Außen", und 16 auf
Drehe "Links Innen" in die gewünschte Position.
Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Rechts"
gegen den Uhrzeigersinn, bis "Links Außen" und "Links Innen" die
richtigen Symbole zeigen.
Drehe "Links Innen" im Uhrzeigersinn eine Position, dann "Links
Außen" gegen den Uhrzeigersinn, bis auch "Rechts" das richtige Symbol
zeigt.
Sind alle drei Symbole richtig eingestellt, ertönt ein Signal und das
entsprechende Tempelschloß ist geöffnet. Ich habe jeden Tempel
einzeln aufgesucht bevor ich den nächsten geöffnet habe, man kann
auch alle gleich öffnen und sich dann durcharbeiten. Auf der
Rückseite des Kontrollmechanismus mit der sich verändernden Figur
sind vier Symbole von oben nach unten angeordnet. Ich habe sie als
Aufforderung verstanden, die Tempel in dieser Reihenfolge zu betreten.
Wir begeben uns in den Schädeltempel.
Die Herausforderung besteht darin, wie im Tagebuch beschrieben, das
Skelett wieder zusammenzubauen. Packt man einen falschen Knochen an
oder versucht einen bereit angefügten zu ändern, fallen alle wieder
herunter! Es gibt nämlich mehr Knochen als benötigt werden! So muß
Elle und Speiche in der richtigen Reihenfolge angebracht werden, die
Oberarmknochen dürfen nicht mit den Beinknochen verwechselt werden
etc. Das rechte Bein und der linke Arm können als ganzes angefügt
werden, der Rest muß einzeln zusammengesucht werden. Die Hand mit
einem Armknochen wird nicht benötigt! Ist alle korrekt zusammengefügt,
verschwinden die überzähligen Knochen und der grüne Kristall kann aus
dem Mund genommen werden.
Plaziere den Ball in der Mitte der kreisförmigen Zeichnung. Nachdem
der Video fertig ist notiere die zwei Figuren, die jetzt in der
Zeichnung sichtbar werden. Sie werden noch gebraucht!!!!
Wir gehen jetzt hinüber zum Affentempel.
Das Rätsel hier ist einfach. Berühre den Affenkopf um das Spiel zu
aktivieren und gehe nahe heran, um das Spiel zu starten. Das Ziel
ist, die grüne Spinne zum blauen Kristall hinunter zu bewegen, ohne
mit den roten in Kontakt zu kommen. Die roten verhalten sich ziemlich
vorhersehbar.
Falls es sich als zu schwierig herausstellen sollte, kann man nach
jedem Teilerfolg eine Speicherung vornehmen. So schafft man jedes
Rätsel!
Nimm den blauen Kristall und plaziere ihn in der kreisförmigen Affen-
zeichnung. Beachte wieder die zwei Figuren am Ende der Videosequenz!
Jetzt zum Jaguartempel.
Der untere Eingang führt unter dem Tempel durch in den Dschungel.
Daneben führt eine Treppe nach oben in den eigentlichen Tempel.
Beachte die Reihenfolge der Farben in dem Kreissymbol.
Weiß
Rot Gelb
Schwarz
Beachte die Anordnung der vier gelben Symbole, welche das
Jaguarbildnis an der Wand umrahmen. Ordne nun diese Symbole in dem
markierten Bereich unter Beachtung des Farbkodes. Beachte, das einige
Symbole seitenverkehrt sind. Wenn das Rätsel gelöst ist, öffnet sich
ein Zylinder und man kann einen goldenen Jaguarkopf mitnehmen.
Gehe zum Feuer und schmelze den Jaguarkopf. Kühle die Schmelze mit dem
Blut aus der kleinen grauen Schüssel. Warte ungefähr eine Minute,
vorher kann man das goldene Herz nicht aufnehmen! Plaziere das
goldene Herz in den Bluttopf bei der grünen Statue, jetzt erhältst
du einen roten Kristall. Wie gehabt, plaziere ihn in das kreisförmige
Bildnis, und notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz.
gewonnen werden, um die Hängebrücke - Gehe nun unter dem Jaguartempel
hindurch. Das "Schere - Papier - Stein" Spiel muß aber
ersuuml;berqueren zu können. Wie? Siehe oben!
Frosch frißt Spinne
Spinne besiegt Skorpion
Skorpion tötet Frosch
Gleich und Gleich ist unentschieden.
Man muß drei Runden à drei Spiele gewinnen. Dein Gegner scheint deine
Strategie zu adaptieren, das beste ist also nach einen gewonnenen
Spiel zu speichern und auf zufallsbasis weiterzuspielen. Gehe über
die Brücke und durch den Dschungel bis zur Statue. In der Nähe, etwa
einen Schritt zurück, findest du einen orangenen Edelstein in einer
Blüte. Plaziere ihn in der rechten Augenhöhle der Statue, gehe nach
rechts und beobachte die Spinne. In ihrem Netz findest du einen grünen
Edelstein. Plaziere ihn in die linke Augenhöhle der Statue. Drücke
auf den roten Stein und nimm die Machete aus dem Mund der Statue.
Benutze die Machete viermal, um alle Lianen gleich rechts neben der
Statue abzuschlagen. Der Weg links an der Statue vorbei ist noch
gesperrt!
Wir gehen also nach recht zum Eidechsentempel.
-5 +4 -5
-5 +4 -6
-6 +5 +5
-8 -8 +5
+8 +8 +5
+5 -8 -6
+8 +4 +8
-5
Das Rätsel auf der linken Seite ist ohne Hilfe nicht zu lösen. Gehe
also nach rechts und berühre die graue Schüssel, um ein gebrochenes
rotes Herz zu erhalten. Auf der ganz rechten Seite liegt links neben
dem Blumentopf eine Schriftrolle. Sie enthält Nummernsymbole in Rot
und Schwarz. Durch die Hinweise in Eintrag 39 des Tagebuchs und die
im Eingangstempel erkannten Symbole ergeben sich negative (schwarze)
und positive (rote) Zahlen.
Laß die Papierrolle liegen und gehe zurück zum Eidechsenrätsel.
Plaziere das Herz in die gelbe Schüssel, um das Rätsel zu aktivieren.
Das Ziel ist, alle 22 Stufen aufleuchten zu lassen, ohne eine Stufe
zweimal zu betreten. Berühre (Klicke) auf die linken (positiven) und
die rechten (negativen) Kopfsäulen in der o.g. genannten Reihenfolge
(von links oben nach rechts unten). Nimm den goldenen Salamander und
gehe zu der Bodentür. Lege den Salamander in den Aufnahmekasten.
Gehe nun in die unteren Regionen und nimm den Gen-Topf mit. Nach der
Videosequenz nimm den Knochenhammer. Unglücklicherweise agiert der
Zylinder wie ein Gegengewicht und der Ausgang ist durch Stalaktiten
verschlossen. Du mußt mit den vorhandenen Teilen das genaue Gewicht
einstellen, das Gen-Topf und Knochenhammer hatten. Von den 256
Möglichkeiten ist die richtige Kombination: alle vier Köpfe plus dem
flachen braunen Stein.
Verlasse den Raum und gehe zur nächsten, durch Stalaktiten
verschlossenen Tür. Berühre das Hammersymbol auf der rechten Seite
und achte auf die Melodie. Numeriert man die Noten von 1 (niedrig),
links bis 5 (hoch), rechts schreibt sich die Melodie:
5 3 4 2 2 5 5 1
Wiederhole die Melodie durch Klopfen mit dem Hammer an die Stalaktiten
und der Durchgang öffnet sich.
Betrete die Grabkammer. Du brauchst die gelbe Kugel, aber das Skelett
läßt nicht los. Halte die Kugel fest mit gedrückter Maustaste, und
fahre ein paarmal schnell mit dem Cursor rauf und runter. Damit kann
man die Kugel losreißen.
Gehe zurück bis aus der Bodentür und plaziere die Kugel wie gehabt.
Notiere die zwei Figuren nach der Videosequenz.
Gehe nun zurück zur Statue und drücke das grüne Auge. Nun ist der
linke Weg an der Statue vorbei frei. Gehe zum Sonnentempel. Etwa in
der Mitte des Wegs findet man durch umdrehen einen lila Edelstein.
Plaziere ihn im Zentrum der Eingangstür, wo sich bereits die vier
andersfarbigen befinden.
In diesem Tempel befindet sich nun das Schieberätsel, das durch einen
Zufallsgenerator gesteuert, bei jedem aktivieren durch annähern, neu
arrangiert wird. Dabei kann es auch zu unlösbaren Kombinationen
kommen. Tritt dann zurück und fange von vorne an. Die Teile bilden
die Figuren nach, die in jedem Tempel nach der Videosequenz zu sehen
war. Durch das freie Feld ist natürlich ein Symbol unvollständig,
dies muß selbstverständlich zuletzt gelöst werden.
Wenn eine Figur fertig ist, friert sie ein und macht die Sache nicht
gerade leichter.
Einmal gelöst kann man das Zeittor betreten. Berühre das Insekt,
zweites Symbol von links, und berühre die Animation, Wir reisen in
die Anasazi Welt!
Anasazi Welt
OK Leute, hier muß man sehr oft durch die Gegend rennen, deshalb ist
es das beste, man zeichnet den Plan aus dem Tagebuch ab und notiert
sich später, wieviel Schritte (Klicks) notwendig sind, um von einem
Fleck zum anderen zu kommen.
Von deinem Ankunftsort drehe dich nach rechts und gehe vier Schritte
vorwärts. Nimm den Baumstamm mit. Wenn du in den Felsen hineinzoomst,
bist du zu nahe. Gehe den ganzen Weg bis zur Schlucht und lege den
Stamm darüber. Dann noch sechzehn Schritte gerade aus bis zum Kalender
(Stellwerk). Aus dem Tagebuch wissen wir, daß der Kalender auch die
vier Himmelsrichtungen anzeigen kann. Sie werden durch den Hebel vor
dem Kalender eingestellt.
Aus
Osten Norden
Westen Süden
Die Anasazi Welt hat ein Rätsel für jede Himmelsrichtung und es läßt
sich nur dann lösen, wenn der Kalender richtig eingestellt ist.
Außerdem hat jedes Rätsel einen Bezug zu einem Tier. Beginnen wir im
Osten.
Punkt zurück, wo deZiehe den Hebel in die "OST Position. Das
entsprechende Spiralsymbol wird angezeigt. Gehe nun zu der Weg durch
die Mauer geht, mache noch zwei Schritte und speichere dein Spiel.
Ein paar Erläuterungen: Von diesem Punkt aus gehen die Wege in alle
Himmelsrichtungen. Gehe ein wenig herum und schaue dir die Gegend an.
Vervollständige deine Zeichnung mit den Ziffern für die Schritte.
Gehe nun den Weg nach Osten (10 Schritte vorwärts, links drehen) und
nimm den Stock mit. Gehe die Schlucht weiter hinauf und folge dem
grauen Eichhörnchen, dem Tier des Ostens. Ungefähr den halben Weg
hinauf siehst und hörst du ein Bienennest. Stochere mit dem Stock
ein wenig drin herum, halt, nicht so viel, nur gerade, daß ein Tropfen
Honig am Stock kleben bleibt. Gehe die Schlucht weiter hinauf, du
wirst im Felsen eine goldenen Eichel finden. Löse sie mit dem Stock
heraus. Bringe die Eichel zurück zu der Stelle, wo du den Stock
gefunden hast und plaziere sie in der dafür vorgesehenen Stelle. Gehe
in die Höhle hinein und nimm dir ein Streichholz aus dem Korb. Da es
nicht ganz in diese Zeit paßt, muß es wohl der Professor hier liegen
gelassen haben. Erinnere dich, wenn man etwas gefunden hat, muß man
es auch gleich anwenden. Gehe zum aufgeschichteten Holz und bewege
das Streichholz schnell über den flachen Stein daneben. Wenn es
klappt, kannst du den Holzhaufen anzünden, das Feuer leuchtet durch
den Schlitz im Stein und das ganze ist wie ein Dia - Projektor.
Merke dir das Symbol an der Wand!! Wir gehen nun in den Süden.
Gehe zurück zum Stellwerk und setze es auf Süden. Von einer Position
vor dem Kalender, beim Hebel, gehe rückwärts, rechts vorwärts 9x,
rechts, vorwärts, rechts, vorwärts 4x, rechts, vorwärts 5x. Schau
dich genau um, am Boden liegt eine Pfeilspitze. Bei manchen sollen es
auch drei verschieden große sein. Nimm sie mit. Mache noch sechs
Schritte vorwärts und drehe dich nach links. Beobachte den Falken,
wie er durch ein Loch im Felsen fliegt. Gehe nun zu dem Bogen und
berühre die Sehen um einen Pfeil zu laden. Nimm eine der Pfeilspitzen
und befestige sie an dem Pfeil. Die kleinste genügt und ist am besten
zu verwenden, die anderen tun es aber auch.
SPEICHERN
Deine Aufgabe ist, den Pfeil durch das gleiche Loch zu schießen,
durch das der Falke geflogen ist. Es gibt Anzeichen dafür, daß sich
der Abschußpunkt von Spiel zu Spiel verändert, durch die
Wiederbenutzung eines gespeicherten Spieles sollte sich der
Abzugspunkt jedoch nicht ändern. Die besten Ergebnisse lassen sich
mit der kleinen Spitze erzielen. Für diese Spitze zieht man den Bogen
erst ganz auf und läßt ihn dann eine Position lockerer. Ohne die
Maustaste loszulassen, zieht man nun die Maus (das Ziel) nach rechts
und links. In meinem Spiel war der richtige Punkt etwas links von der
kurzen schwarzen waagerechten Linie am Zielfelsen. Zusätzlich sollte
man noch auf die Windgeräusche achten, der Pfeil fliegt am besten,
wenn der Wind nicht so pfeift. Es wird mehrerer Versuche bedürfen,
bis der Pfeil trifft. Sie erhalten dann eine Meldung "Sie sind ein
erfahrener Schütze". Man hört dann Stein über Stein kratzen. Drehe
dich um und gehe drei Schritte vorwärts und in die Höhle. Beobachte
rennende Büffel und höre den Donner eines Gewitters.
Wir gehen jetzt nach Westen.
Stelle am Stellwerk Westen ein. Gehe zum Zentralplatz und gehe dann
links, vorwärts 12x, links, vorwärts 2x, rechts, vorwärts 6x, rechts,
vor und nimm die Taschenlampe auf. Gehe rückwärts, links, vorwärts
zum ersten Schattenloch an der Wand.
Im Tagebuch steht etwas von leicht mitgenommenen Taschenlampen-
batterien. Man muß sie also schütteln, damit sie funktionieren. Da
man nicht alles auf einmal beleuchten und sehen kann, mußt du dir
Aufzeichnungen anfertigen von dem, was du siehst. Sie werden später
gebraucht. Wenn du fertig bist, überprüfe auch das zweite Schattenloch
in der Höhle!
Gehe nun hinaus und gehe rechts, vorwärts 9x, links. Vorwärts, folge
dem Kojoten. Berühre nun die neun Symbole aus der Höhle. Beachte, daß
sie nun durch ein Handsymbol verfremdet sind und auch unterschiedlich
in der Größe sind. Falls es nicht auf Anhieb klappt, nicht ungeduldig
werden. Ich habe auch mehrere Versuche gebraucht, weil ich die Symbole
nicht gleich erkannt habe.
Wenn du es richtig hast, wandert der Schatten eines Kojoten über die
Wand und du hörst ihn heulen. Berühre das Spiralsymbol an der Wand.
Gehe in die Kristallhöhle und beachte das Anasazi Sonnen Symbol aus
dem Wasser steigen. Lausche auf das Tröpfeln von Wasser.
Das letzte Rätsel befindet sich im Norden.
Wie gehabt, zurück zum Stellwerk, Norden einstellen. Das dazugehörige
Tier ist eine Krähe. Du mußt sieben verschieden Federn finden, um das
Rätsel zu lösen. Zwei davon liegen außerhalb des Weges nach Norden.
Schmale Weiße, an der Spitze hellbraun und braun
Schwarz
Hellbraun und Braun gestreift, weiße Spitze
Weiß, schwarze Spitze
Hellbraun und Schwarz gestreift
Breite, kleine Weiße mit hellbrauner Spitze
Blau
Von der Position vor dem Hebel drehe dich und gehe elf Schritte
vorwärts, drehe dich nach links und nimm die Feder mit, welche hinter
dem Felsen steckt. Jede Feder muß einzeln zum Ziel gebracht werden,
geh dazu vorwärts 2x, links, vorwärts 3x, rechts, vorwärts 6x, links,
vorwärts 5x und stecke die Feder in den Boden vor dem dekorierten
Ständer.
Gehe einen Schritt zurück und betrachte den Felsen. Darauf abgebildet
sind die fünf Vögel deren Federn du brauchst. Da uns die US-Vögel
nicht unbedingt vertraut sind, werden alle Federn gesammelt, auch
wenn man nur fünf braucht. Gehe links und vier Schritte. Nimm die
schwarze Feder und stecke sie in den Boden zur anderen. Die dritte
Feder liegt gleich einen Schritt hinter der Biegung. Die vierte
wieder ein paar Schritte weiter, die fünfte kurz vor Erreichen der
Kreuzung, rechts. Bringe alle Federn einzeln zu dem Ständer. Die
sechste Feder liegt auf dem Weg nach Osten. An der Kreuzung links,
vorwärts 2x, links, vorwärts 4x, links, im Busch versteckt. Bring sie
zurück und gehe dann bis zur Kreuzung, links, vorwärts 2x, rechts,
vorwärts 2x, rechts, vorwärts 3x dort sollte die letzte Feder auf dem
Felsensims liegen. Arrangiere die Federn wie folgt:
3 - 5 - 2 - 6 - 4 (Truthan, Eule, Krähe, ???, Specht)
Es müssen 1 und 7 übrig bleiben.
Berühre das Federnsymbol oberhalb des Ständers, gehe in die nun
offene Höhle, beachte die Skulp-tur eines Vogels und die
Windgeräusche.
Gehe zurück zum zentralen Punkt.
Wir gehen in die Höhle des Geschichtenerzählers. Es ist zwar nicht
unbedingt notwendig, aber es ist auf jede Fall einen Besuch wert.
Wende dich nach Westen und gehe vorwärts 2x, rechts, vorwärts 19x.
Du kannst das Rätsel nur durch versuchen lösen. Ein Abend ist damit
auf jeden Fall gerettet. Aber Vorsicht: Ein falscher Schritt und
schon muß man von vorne anfangen.
Unter der Annahme, daß die Spuren von links nach rechts von 1 bis 8
numeriert sind, und die ersten sieben von dir zu finden sind, lautet
die Lösung :
x x x x x x x
7 4 2 4 2 3 8
5 1 5 8 3 2 4
4 7 4 2 3 8 3
2 4 4 6 1 6 7
Die Friedenspfeife fängt zu rauchen an und man kann fünfmal den
Erzähler starten.
Zum Gen-Topf
Gehe zum Stellwerk und stelle die neutrale Position ein. Gehe dann zu
den vier Steinen mit den Symbolen, die man bereit von der Schlucht
mit dem Baumstamm sehen konnte. Auf jedem Stein befindet sich wieder
das Spiralsymbol. Berühre die Symbole und wähle das Tiergeräusch, das
sich mit der Himmelsrichtung verbindet, dazu ein natürliches Geräusch
aus diesem Rätsel, z.B. tropfendes Wasser, Wind etc.
Wenn alles richtig ist kann durch Berühren des Spiralsymbols oberhalb
der Steine eine Höhle geöffnet werden. Gehe hinein, nimm den Gen-Topf,
betrachte das Blatt (die Blattform) unter dem Topf und gehe zurück
zum Zentrum.
Wir sind bereit zum Dorf zu gehen.
Vom Zentrum geht es Richtung Norden und 10x vorwärts. Nimm den Speer
un mache einen Schritt zurück. Benutze den Speer um Löcher in die
drei Kakteen zu schlagen. Es läuft Wasser aus und bewässert die
Maispflanze an der Mauer. Sie benötigt fünf Bewässerungen um groß
genug zu werden, damit man über die Mauer klettern kann. Wasser
befindet sich auch in Kaktusarmen!
Klettere über die Mauer und nimm die Rassel mit dem blauen Griff mit.
Berühre die Schlange und horche auf den Rhythmus. Versuche den
Rhythmus mit der Rassel nachzumachen indem du die Rassel bei
gedrückter Maustaste rechts - links oder rauf - runter bewegst. Du
wirst vielleicht ein paar Versuche benötigen. Warst du erfolgreich,
verändert sich die Schlange in eine Leiter. Gehe in den Raum mit dem
Webstuhl. Nimm das rote Garnknäuel aus der Schüssel und lege es in
den leeren weißen Korb rechts vom Webstuhl. Packe auch das Schiffchen
dazu. Klicke auf das Garnknäuel, um etwas Faden abzurollen, nimm das
Schiffchen zum Garn um es einzufädeln. Berühre dann die weiße
ungewebte Fläche und danach den waagerechten Webebalken, um ein Stück
der Fläche zu weben.
Wiederhole das ganze mit dem kleinen dunkelroten und dem rot-gelb
gestreiften Garnknäuel. Wenn der Teppcih fertig gewebt ist erscheint
das Bild einer Maispflanze, ein wichtiges Symbol der Anasazi's. Gehe
nun zurück und in das andere Gebäude in den Raum mit den Trommeln.
Nimm den Schlagstock und gehe damit zum Windspiel. Berühre das
Windspiel mit der Maus und horche sorgfältig auf die Melodie. Versuche
die Melodie auf den Trommeln nach zu spielen ( 1 - 5 - 4 - 3 - 2 ).
Das Windspiel wird antworten und es öffnet sich ein Durchgang in das
Zimmer des Schamanen. Betrete ihn und gehe bis zum Feuer. Nimm den
Stock mit der glühenden Spitze und beleuchte die Fächer in der oberen
Reihe. Du wirst viele Gefahren darin entdecken, einschließlich eines
Bienenschwarms. Was das bedeutet weißt du bereits! Im zweiten Fach
von rechts scheint etwas interessantes zu liegen, nimm es. Wie, nur
ein Lappen? Macht nichts, hinter dir befindet sich ein Behälter mit
Wasser. Tauch den Lappen hinein und wische über die verdächtig weiße
Wand. Du wirst wieder ein wichtiges Symbol entdecken.
Gehe wieder nach draußen und zum Sandplatz - Rätsel. Die Form eines
Blattes auf der Rückseite in der Farbe grün zeigt an, daß das Rätsel
erst aktiviert wird, wenn du den Gen-Topf gefunden hast. Gehe noch
einen Schritt näher heran und es werden Blätter in den Sandplatz
geblasen. Sie ordnen sich in einem bestimmten Muster an und du mußt
die drei letzten einfügen, um das Rätsel zu lösen. Beachte das
Muster: Von innen nach außen liegen die Blätter in einer bestimmten
Reihenfolge, bis man zu dem großen dunkelgrünen Blatt kommt, dann
dreht sich die Reihenfolge um. Die Blätter, die du finden mußt, sind
also die drei inneren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Wenn alles
richtig ist werden die überzähligen Blätter fort geblasen. Nimm nun
das Blattsymbol von der Rückseite, das sich von grün nach braun
verfärbt hat. Gehe damit zurück in den Raum mit den Trommeln. Von
innen rechts neben der Tür befindet sich ein Blattsymbol, lege das
Blatt hinein und ein Durchgang in eine Kiva wird sich auf der anderen
Seite öffnen. Das Ziel hier ist es, sieben Anasazi Symbole auf den
Wandmalereien zu identifizieren, die man im bisherigen Verlauf
angetroffen hat. Da Bild auf der Westseite ist mit sieben blauen
Pfeilspitzen umrahmt, die aufleuchten, wenn man das korrekte Symbol
angewählt hat.
Vom Kreisförmigen Bild drehe dich nach rechts und wähle den Büffel
(Süden) und die Biene (Osten).
Drehe dich nach rechts und wähle den Mann mit dem Strahlenkopf
(Osten), die Sonne (Westen) und das Elchtier aus dem Zimmer des
Schamanen.
Noch eine Rechtsdrehung; wähle den Vogel (Norden) und die Maispflanze
aus dem Raum mit dem Webstuhl.
Nach einer weiteren Rechtsdrehung solltest du nun alle sieben
Pfeilspitzen leuchten sehen, berühre den Mittelpunkt, um eine Tür in
der Wand zu öffnen. Gehe hindurch bis zum Zeitportal. Zwei Berichte
des Professors folgen, dann berühre den Knopf mit den zwei Delphinen
und reise nach ATLANTIS.
Atlantis
Lies zunächst mal den Tagebucheintrag. Du wirst einiges erfahren über
die Spukgestalt, die bisher schon auftauchte und merkwürdige
Warnungen ausstieß.
Gehe also in die Pyramide, vor der du stehst bei deiner Ankunft. Dort
ist ein Plan abgebildet. Blick dich um und achte auf das Symbol des
Tempels, eine "4". Der Informationsteil des Spieles beginnt hier,
beachte deshalb alle Videosequenzen. Sie sind so gut gemacht, daß man
glauben könnte, ja, so war's.
Besuche alle Tempel, notiere alle Symbole und horche auf alle Videos.
Das einem Aquarium ähnliche Gebäude hat als Symbol ein Quadrat mit
gebogenen Seiten. Das einem Schulhaus ähnliche Gebäude hat ein
Steuerrad als Symbol und das letzte ein gekurvtes Kreuz.
Gehe nun zum Aufzug in der Mitte des Platzes. Drehe dich vor der Tür
nach rechts und gehe noch einen Schritt vorwärts, um das Bedienpult
sehen zu können. Stelle nun die Symbole ein.
16 Klicks 5 Klicks 27 Klicks 10 Klicks
Der Knopf ganz rechts aktiviert den Aufzug. Drehe dich um und drück
auf das äußerst rechts gelegene Paar von "J"-Symbolen am unteren
Fensterrand des Aufzugs, um nach unten zu fahren. Gehe nach drauße,
der Roboter wird gerade aufgeladen. Nimm den roten Kristall und gehe
zum Aufzug zurück. Der Kristall gehört in den Empfänger unterhalb des
Fensters, um den Aufzug wieder zu akivieren. Drücke diesmal auf das
Doppel-J-Sybol ganz links und fahre nach oben. Nimm den Kristall mit
und gehe nach draußen. à Spiel speichern!
Es beginnt ein Zeitkritischer Ablauf, um mit dem Wächter Roboter
fertig zu werden, bevor er dich findet und das Spiel für dich vorbei
ist. Probiere es mal aus, eine nette Idee des Designers.
Während du an den Stasiskammern vorbei gehst, acht auf den
Hintergrund, wie die blauen Lichter angeordnet sind. Wenn du die
leere Kammer gefunden hast gehe hinein und bereite sie vor, wie im
Tagebuch beschrieben. Die Falle ist damit aufgestellt. Lege als Köder
den Kristall hinein. Falls es nicht gleich klappt, versuche den
Kristall so hinzuziehen, daß seine untere Dreiecksfläche sich
unterhalb und außerhalb des Bildes befindet. Gehe nun zu dem Secheck,
um das Laser Schneidegerät zu aktivieren.
Jede Berührung eines gelben Dreiecks dreht die dreifarbigen Kreise,
das Ziel ist sie so anzuordnen, daß sie alle einen roter Sektor nach
innen richten, um sich dem
Das Muster ist
Knopf in der Mitte anzupassen. Eine mögliche Lösung ist
Einmal das gelbe Dreieck links oben berühren;
Zweimal das Dreieck obern rechts;
Einmal links unten
Einmal rechts unten
Sicherheitshalber noch mal abspeichern, denn nun folgt ein
Schußwechsel, bei dem du auch verlieren kannst, siehe oben.
Drücke dann auf den roten Knopf in der Mitte und begib dich zum
Schneidegerät. Wenn der Roboter erscheint, schieße ihn ein paar mal
in die Brust, um ihn in die Stasiskammer zu drängen. Wenn er drin ist,
schieße auf den dunklen Kreis oberhalb des Einstellfeldes, um das
Stasisfeld zu aktivieren, der Roboter ist gefangen und du hast nun
wieder alle Zeit der Welt.
Sieh dich um, du wirst schon mal das Zeittor finden, und dann den
Aufnahmebehälter für die Gen-Töpfe. Mit Ctrl-G kann man die Töpfe
anzeigen, ein Klick auf irgendeinen Topf befördert sie alle hinein.
Nimm den Aufnahmebehälter und bringe ihn zum Sender bzw. Übertrager.
Stelle ihn hinein.
So, das war es. Du hast nun zwei Minuten Zeit, um Atlantis durch das
Zeitportal zu verlassen oder einfach abzuwarten was passiert. Das ist
die eine Endsequenz, aber :
Der Designer hat zwei verschieden Endsequenzen vorgesehen.
Die zweite Variante: Benutze innerhalb des Zeitlimits den Aufzug, um
zu entkommen.
Das war es nun, ich hoffe, ihr hattet viel Spass
Ciao
Euer Herby