The Space Bar

 

Der folgende Text stellt weniger eine Schritt-für-Schritt-Lösung dar als
vielmehr ein Nachschlagewerk für alle, die bei Segasofts Importabenteuer
vergeblich hinter dem mörderischen Gestaltwandler herjagen. Zuerst werden die
telepathischen Rückblicke der einzelnen Gäste abgehandelt, am Schluß steht
eine Zusammenfassung aller Aktionen in der Bar selbst. When das entsprechende
Licht blinkt, sollte man generell sofort seine Vidmail überprüfen, wie die
Bar-Aktionen überhaupt recht zeitkritisch sind. Bis spätestens 22:50 muß die
Verhaftung über die Bühne gegangen sein, oder der Auftrag ist gescheitert.

Flashbacks
Diese werden ausgelöst, indem man eine Figur begrüßt (Greet) und sich
anschließend mit ihr unterhält (Chat). Nicht jeder Besucher verfügt über eine
solche Szene. Sobald man sich in ihr befindet, sollte man sein Notizbuch auf
weitere Informationen checken.

Fleebix und Thud (an der Bar)
Erst redet man mit Thud. Alles, was man in der Rückblende zu tun hat, ist,
die Tasse aufzunehmen und nach draußen zu gehen. Wenn man etwas abwartet, hört
man, wie Fleebix einem genau dazu rät. Nun spricht man mit Fleebix und liest
sich die Notiz durch. Die Haustür wird angeklickt und Thud angewiesen, die
Tasse zu nehmen. Danach läßt man ihn herauskommen. Wenn man in die Tasse
blickt, holt Thud eine Münze für den Bus hervor. Ist dieser angekommen, klickt
man mit ihr auf Thud und befiehlt ihm, den Bus zu besteigen. Er schleppt einen
dann mit dem nächsten Bus nach Glom Hole.

Mit Hilfe des Thud-Shortcuts trägt man ihm auf, den Briefkasten sowie den
darin befindlichen Brief zu öffnen. Dieser wird gelesen, ebenso der Adressen-
Aufkleber, welchen Thud zuvor aufnehmen muß. Jetzt sollte man eine Explosion
gesehen haben, in deren Richtung man sich bewegt. Mit dem Vergrößerungsglas
erhält man eine Großaufnahme und weist Thud an, das Nav Dial zu nehmen.
Nachdem man die Naheinstellung wieder verlassen hat, untersucht man die Kiste,
vor allem Absender und Adressat. Nun weist man Thud an, den Aufkleber
abzulecken und auf die Box zu kleben. Nach dieser weniger gelungenen Aktion
verläßt man erneut das Close-Up und läßt Thud die Kiste zum Briefkasten
zurücktragen. Nachdem er sie abgestellt hat, klettert man hinein und wartet
auf das Postauto. Währenddessen kann z. B. das Inventory einmal richtig
untersucht werden.

Im Lastwagen verläßt man die Kiste und lauscht, bis man den Zielcode für die
"Quantelope Lodge" erfahren hat. In der Zwischenzeit kann die kleine
Schachtel untersucht, gelesen, geöffnet und der Kristall darin eingesteckt
werden. Hat man endlich den Code (42) erfahren, klettert man wieder in seinen
Karton und wartet auf seine Auslieferung. Wenn die anderen den Wagen
verlassen, hüpft man schnell wieder aus seiner Box, läßt Thud das Nav Dial
ablegen und versteckt sich wieder. Nachdem die Fahrer zurückgekehrt und erneut
verschwunden sind, klettert man abermals hinaus und zoomt auf das
Kontrollpult. Man läßt Thud das Nav Dial auf 42 stellen (keine Panik, wenn er
das wieder nicht auf die Reihe bringt), macht es sich erneut in der Kiste
bequem und wird zur Quantelope Lodge befördert.

Nachdem sich alles beruhigt hat, verläßt man sein Gefängnis. Man weist
Thud an, den Uhrenturm zu besteigen und wieder zurückzukommen. Nach seinem
Bericht trägt man ihm auf, nochmals hochzuklettern und vor seiner Rückkehr
den gelben Knopf zu drücken. Aus dem Statusreport geht hervor, daß ein
Kristall (markiert mit einem Kreuz) fehlerhaft sei. Auf den Befehl, wieder
emporzusteigen, den roten Knopf zu drücken und den Schalter zu ziehen,
kommt Thud mit allen Kristallen wieder. Ein letztes Mal wird der Gute noch
auf den Turm gejagt. Dort setzt er die ersten fünf Kristalle (im Uhrzeigersinn,
angefangen beim obersten auf dem Report) ein, indem er einen nach dem
anderen in die Öffnung steckt und dazwischen den Knopf dreht. Anstelle
des beschädigten wird der Kristall aus dem Päckchen benutzt. Ist das
erledigt, zieht Thud den Hebel (ein Druck auf den gelben Knopf liefert
eine bestätigende Zustandsmeldung), danach muß er den grünen und den blauen
Knopf drücken, um die Uhr zurückzusetzen. Nachdem Thud wieder herabgestiegen
ist, klopft man an die Tür. Der anschließende Versand-Simulator ist recht
einfach, nach drei erfolgreichen Versuchen erfährt man, daß man sich bei
Fringel II melden soll.

Soldier 714-Z-367 (Bartender)
Man rollt das Ei zum Speisesaal, wo es in einem Durchgang stecken bleibt.
Ab durch die Tür rechts zur Anrichte, welche durch die andere Tür wieder
verlassen wird. Man nimmt den Spieß, nimmt die abgerundete Tür und stößt das
Ei weg. Man durchquert den Speisesaal und gelangt wieder in die große Halle.
Mit dem Spieß werden die Lifttüren aufgebrochen, und der Weg zum Aufzug ist
frei. Man hebt die Zugangskarte für die äußeren Bereiche vom Boden auf und
begibt sich in den Minentunnel zur Linken. Diesem folgt man bis zur Loren-
Entladezone.

Die Knöpfe auf der dortigen Schalttafel steuern die Sicherheitstüren. Bis zu
drei können gleichzeitig gedrückt sein. Die schwarzen Türen müssen auf jeden
Fall geöffnet werden, außerdem bieten sich die gelben und grünen an, um das
nachfolgende Labyrinth möglichst schnell zu durchqueren. Hier warten zwei
Gegenstände, ein "Hairball" sowie die Zugangskarte zu den Luftschächten.
Nachdem der Hairball gefunden ist, kann man zur Entladestation
zurückmarschieren, den gelben Knopf deaktivieren und stattdessen den
"Down"-Button drücken, um die Rutschen zu öffnen. Dort befindet sich die
besagte Zugangskarte, mit der man sich zurück zum Speisesaal begibt. Nun geht
es durch die rechte Tür zum Schwimmbad. Man nimmt den Gummisauger und wirft
den Hairball ins Wasser. Nach einigen Ticks fließt das Wasser durch die
Luftschleuse (auf der Karte läßt sich der erkennen, wo es herauskommen
wird).

Jetzt rollt man das Ei vom Speisesaal zur Anrichte, begibt sich zur
Kampfstation und benutzt die "Outdoor Access Card" am Lesegerät nahe des
Tors. Mit der Harpune rechts zielt man in die Mitte des Flusses (wenn man
will, kann man sie abfeuern und sich so einen Fisch an Land ziehen). Man nimmt
das Projektil auf und steckt den Sauger darauf. Danach geht es zurück
zum Ei. Man zoomt auf den Luftschacht und zieht seine Zugangskarte durch das
Lesegerät. Hier sollte man auf jeden Fall speichern! Das Ei wird in den Fluß
gerollt, woraufhin man eiligst den Luftschacht betritt. Man taucht auf der
Brücke wieder auf und feuert sofort die Harpune mit dem darauf montierten
Pümpel ab. Hat man das Ei getroffen, kann man es nun hereinhieven, wenn nicht,
muß der alte Spielstand geladen werden.

Ist dies endlich geglückt, wird das Tor zur Entladezone geöffnet und das Ei
dorthin befördert. Man folgt ihm und speichert erneut seinen Spielstand. Die
Aufgabe hier ist, dem Ei einen Schubs zu geben, es auf seinem Weg durch das
Labyrinth zu überholen und das Shuttle zu erreichen. Eine mögliche Türenfolge
wäre grün, runter, schwarz, dann den die letzte Tür zur Rechten des langen
Ganges, grün, schwarz. Hier rollt man das Ei schnell noch zum Shuttle und
erfährt die Kombination zu Soldiers Anstecker.

Seedrot (Vedj am Tisch bei der Band)
Aus dem Log erfährt man, daß und warum man eine Frucht abwerfen muß. Zuerst
wird der Fernseher angeschaltet. Hier wartet man auf vier Telefonnummern, drei
aus der Werbung ("Nitrogen Fixation Attractor", "Photography Modelling"
und "A Free Day Of Beauty") und eine für "Dr. Root's Call-in Show". TV-
Kanal 1 ist dabei der ergiebigste, Kanal 3 der untauglichste. Sobald man die
"Tag der Schönheit"-Nummer (Blatt, Blume, Blume, Frucht) hat, kann man sie
wählen und so seine Mutter wegschicken. Bevor man Dr. Roots Nummer (Blume,
Blume, Frucht, Frucht) anruft, sollte man den Fernseher ausschalten -
danach wieder einschalten, wenn man noch nicht alle Kombinationen hat. Wenn
ein Kanal sich zu wiederholen beginnt, schaltet man auf einen anderen um, bis
man auch die Modelling-Nummer (Pilz, Wurzel, Kiefernzapfen, Pilz) und die von
NFA (Pilz, Samen, Samen, Samen) kennt.

In der Zwischenzeit sollte man die Kette zu seinen Füßen/Wurzeln aufnehmen und
der "Sheeplant" umhängen. Man wartet, bis die Mutter sich auf den Weg
macht, schnappt den Löffel und findet unter dem Tisch einen Schlüssel. Mit
diesem wird das Regal aufgeschlossen, die Schublade geöffnet und das dort
befindliche Buch eingesteckt. Man erinnert sich der Worte Dr. Roots und
blättert darin, bis man ein passendes Bild gefunden hat - beispielsweise
auf Seite 5. Diese Seite wird markiert und das Buch geschlossen.

Zoom auf das Kontrollpult: Retraktor 3 wird auf die Nullposition gestellt, um
die Sheeplant loszuwerden. Wenn man versucht hat, eine seiner Knospen zum
Blühen zu bringen, wurde einem gesagt, daß zuwenig Licht und Wasser vorhanden
seien. Deshalb stellt man das Licht auf Maximum (ganz rechts) und wirft einen
Blick auf die (gezoomte) Karte. Direkt unter sich erblickt man eine
Wasserleitung, also wird der Regler für die Bodentemperatur auf eine Einheit
über Null gestellt. Kurz nachdem man eine Warnung über Frostschäden erhält,
hört man, wie die Hauptwasserleitung zerbirst. Nun regelt man die Boden- und
Lufttemperatur auf das Maximum. Wenn der angerufene Photograph erscheint,
folgt man seinen Anweisungen. Während er da ist, wird der Löffel in seine
Kameratasche gelegt. Betrachtet man die Biene oder fragt ihn danach, erfährt
man, daß es sich um eine "Homing Bee" handelt. Wenn er einen verläßt, wird
sie ihm folgen und mit seinen Pollen zurückkehren.

So raschelt man einfach mit seinen Blättern (nach oben schauen und auf eins
klicken), dann stellt man sie auf und streicht über eine Knospe. Sobald man
sich ein paar Gallonen als Model verdient hat, ruft man NFA an und bestellt
das Zeug. Wenn es ankommt, schüttet man es über sich (Porträt links unten).
Mittlerweile sollten die eigenen Wurzeln hübsch warm und es allgemein schön
sumpfig sein. Zeit, Knospe 3 (links neben dem Dachbalken) zum Blühen zu
bringen. Wenn die Biene über der rosafarbenen Pflanze auftaucht, dimmt man die
dortige Beleuchtung, so daß das pollenbeladene Insekt von der eigenen Blume
angezogen wird. Jetzt muß man nur noch von dem Buch träumen, um eine Frucht zu
erzeugen. Nähere Infos über die von Seedrot bevorzugte Frucht gibt's im Bar-
Abschnitt!

Click (Auditonier auf der Kasino-Empore)
Zuerst lernt man den Alarmcode (4650) und liest seine E-Mail. Am
wichtigsten ist das Rezept für die "Cerebomb". Auditonier "sehen" auf
akustischem Wege, also klickt man die Uhr an und stellt den Alarm. Während er
klingelt, kann man die Objekte auf dem Tisch erkennen. Man nimmt das
Marmeladenglas und die Doz-Tablette an sich. Danach klickt man auf den
Wasserfall und streckt die Hand hinein, bevor man ihn betritt. Den Korb am
Seil wirft man aus dem westlichen Fenster. Wenn man ihn wieder einholt, kann
man ihm einen Aal entnehmen. Nun kommt die Marmelade samt Glas hinein, und der
Korb wird durch das östliche Fenster abgelassen. Wenn man ihn wieder
heraufzieht, befindet sich im Glas jede Menge Sabber. Ein Zoom auf die rechte
Seite des Tisches enthüllt einige Insekten und die Gläser, aus denen sie
entkommen sind. Auch diese werden flugs eingepackt, bevor man die Nahaufnahme
verläßt und den Drogen-Prozessor auf der Mitte des Tisches betrachtet. Hier
sollte wieder einmal gespeichert werden.

Die einzelnen Insekten können unterschieden werden, indem man sie in den
Prozessor einführt und den grünen Knopf drückt, der rote Button steht für den
Abfluß. Man befördert letztlich einen Zweig des Zitterkrauts, den
Schmetterling, den Aal und den Schleim aus dem Glas in den Prozessor. Dann
klickt man auf den Mantis und wählt "Pull leg off". Wie im Rezept
vorgeschrieben, kommen fünf Mantisbeine in den Prozessor. Ein Druck auf den
grünen Knopf sollte die Cerebomb automatisch ins Inventory befördern. Zurück
durch den Wasserfall und mit Hilfe der Fernsteuerung den Alarm-
Deaktivierungscode (4650) eingegeben. Jetzt geht es hinaus aus dem Versteck,
wo man ans Telefon geht (darauf zoomen und "Talk" anklicken). Jetzt bewegt
man sich mit Hilfe der Karte fort, und zwar nach Osten, Norden, Norden, Westen
und Südwesten. Hier wird die Essenstasche (lunch pail) mitgenommen und die
Cerebomb darin versteckt. Weiter nach Nordosten und zweimal Osten, wo man
seinen Schwanz in das blinkende Astloch steckt, um eine Telefonmünze zu
erhalten. Nun geht es nach Süden, Westen, Süden und Westen. Hier tippt man den
Alarmcode in die Fernbedienung, bevor man man Westen den Unterschlupf betritt.
Spiel abspeichern!

Nachdem der Alarm wieder aktiviert wurde (ein Summen ertönt), verläßt man das
Safehouse, ohne den Code einzugeben, um so den Polizisten auf sich
aufmerksam zu machen. Jetzt geht es darum, die Plattform zu erreichen, auf der
er sich ursprünglich befand, ohne sich von ihm schnappen zu lassen. Also
schnell nach Osten, Norden und Osten. Wenn der Cop die Plattform direkt
westlich von einem erreicht, geht man einfach nach Norden, Nordosten und
Osten. Wenn man will, kann man ihn außerdem über den Münzfernsprecher
verhöhnen - um die Münze zurückzubekommen, genügt ein kräftiger Schlag. So
weit, so gut. Nun betritt man den Raumflughafen, liest die Notiz an der Wand
und schreibt sich die Telefonnummer für den Hundetrainer (head queep trainer)
auf (immer wieder anders).

Danach inspiziert man das Schließfach mit dem grünen Licht darüber. Man klickt
auf das grüne Licht und preßt den Schwanz dagegen. Das Fach öffnet sich, und
man sackt die "Quiet Device" ein. An ihrer Stelle wird das Lunchpaket (samt
Cerebomb) eingeschlossen. Draußen wird mit der Telefonmünze die Nummer von
"Happy Branches Telemarketing" (im Log, 88300) angerufen. Im Auswahlmenü
drückt man die 2, um einen "Freund" anzumelden und gibt die zuvor notierte
Nummer an. Man betritt den Zwinger, während der Trainer durch das Telefon
abgelenkt ist. Man liest das Logbuch und merkt sich das Rotationsschema. Nun
schaut man sich die Käfige der Queeps an (die Bewohner der leeren sind gerade
im Einsatz), wählt die Schlaftablette und danach "Break". Gemäß der
Ablösungsliste werden die Futterschüsseln der nächsten beiden Hunde mit der
Droge versehen.

Draußen wartet man einige Ticks auf den Schichtwechsel und vergewissert sich
dann, daß die richtigen Käfige leer sind. Wenn man die falschen Wächter mit
der Droge erwischt hat, muß wieder einmal der alte Spielstand herhalten. Am
Flughafen sollten die beiden "wachenden" Queeps einen etwas unsicheren
Eindruck machen. Man drückt seinen Schwanz auf das rote Licht über dem
Schließfach, in welchem die Cerebomb wartet. Zusammen mit ihr wird die
aktivierte Quiet Device in den Lunchkoffer gesteckt, und man marschiert ganz
frech durch den Zoll-Bogen. Als Belohnung erfährt man Clicks Glücksnummer.

Bettaker (genannt Dirtkicker, Bibblebonk-Bankier im Kasino)
In der Mülltonne findet sich ein nutzloser Chip, außerdem könnte man die
Reste seines eigenen Gedächtnis-Chips zusammensammeln. Als erstes muß aber das
Graffiti aus dem Gesicht. Also marschiert man zum örtlichen Schönheitssalon,
wo ein weiterer unnützer Chip herumliegt. Man setzt sich in den Stuhl, begrüßt
den Barber und verlangt eine Gesichtsbehandlung mit allem drum und dran.
Danach verläßt man den Laden und trifft wenig später auf Veeblecoach, der
einen zum Stadion bringt. Durch einen Klick auf das eigene Porträt unten links
wird der Radioempfänger eingeschaltet. Man zieht die bunten Stoffstreifen, die
Stiefel mit den Stahlspitzen und die Beinpolster an, der Rest kann eingesteckt
werden. Ansonsten benötigt man nur noch den Schläger. Man wartet, bis im Radio
der eigene Name (Dirtkicker) aufgerufen wird, greift sich den Schläger und
begibt sich aufs Spielfeld.

Nach den Ovationen kehrt man in die Kabine zurück (sollte man unpassend
gekleidet sein, wird der Stadionsprecher das erwähnen). In der Zwischenzeit
kann man sich umsehen und das Regelwerk lesen. Man hört sich die Wettkämpfe
solange an, bis der "Arguing with the referee"-Event angekündigt wird. Die
Gäste sind zuerst an der Reihe, also schön aufpassen, was der Gegner macht!
Wenn er fertig ist, begibt man sich wieder aufs Feld und zoomt auf den
Schiedsrichter. Um den Wettkampf zu gewinnen, streitet man sich zweimal mit
ihm, danach läßt man zwei üble Flüche vom Stapel. Nachdem man ihn dann auch
noch zweimal mit Erde bekickt hat (nomen est omen), schubst, schlägt, und
verprügelt man ihn (mit dem Schläger) noch jeweils zweimal. Nach dem
Matchgewinn wird man in die Talkshow des Präsidenten gebeamt. So bald wie
möglich klaubt man den schwarzen Chip vom Boden auf und installiert ihn, indem
man damit auf sein eigenes Icon klickt und "Put in" wählt. So erfährt man
Bettakers PIN und kann sich danach noch mit dem Präsidenten unterhalten.

Cilia (Triseck-Sängerin der Band)
Sie muß man während ihrer Pause erwischen. Im Log heißt es, man müsse den
QWERTY-Code im R-Modus verwenden, um die Tips zu dekodieren. Wenn man diese
erhalten möchte, muß man sie selbst entziffern. Dazu muß auf der Tastatur
jeder Buchstabe eine Stelle nach links verschoben werden. Das Resultat sind
drei Hinweise im Sinne von:
1. Um an der Inspektion vorbeizukommen, müssen die Schlösser überbrückt
werden.
2. Mit einer Schiffskolonne kann das Polizeiboot blockiert werden.
3. Grentilbeasts lieben Babaloo-Fleisch.

Beim Herumlungern schnappt man sich den Bohrer von der Wand und verläßt dann
das Haus. Aus dem Schrank holt man sich den Benzinkanister. Wenn der Freund
auftaucht, besteigt man das Ruderboot und bindet es los. Danach klickt man auf
den Lastkahn, verbindet das Seil mit ihm und klettert hinauf. Wenn man zur
Schleuse kommt (man wird durch Schilder darauf hingewiesen), verläßt man das
Schiff. Nach einem Zoom auf das Polizeiboot kann man den Motor nehmen. Diesen
befestigt man an seinem Ruderboot und tankt ihn mit Sprit aus dem Kanister
auf. Im Kontrollturm liest man zuerst die überall aufgehängten Nachrichten,
bevor man sich dem Kontrollpult zuwendet. Die obere Nummer ist die Wassertiefe
flußabwärts, die mittlere Zahl gibt die in der Schleuse wider, und die
untersten Ziffern stehen für den Pegel flußaufwärts (wo man herkommt). Nun
gibt man die Nummer ein, die man hier gefunden hat (617) und hebt den Schalter
an. Man wartet, bis die mittlere Zahl der oberen gleichgekommen ist, und senkt
den Hebel wieder. Ein Druck auf den oberen Knopf befördert das eigene Schiff
in die Schleuse. Nun hebt man den Schalter wieder an, und wartet, bis der
Maximalwert von 10 erreicht ist, woraufhin der Hebel sich automatisch
zentriert. Nun raus aus der Nahansicht und den "Emergency Override"-Button
zur Linken gedrückt. Jetzt verläßt man den Turm schnell in Richtung
Polizeiboot und findet sich auf der Barkasse wieder. Hier läßt man sich vom
Sog ganz einfach am Inspektionsbüro vorbeiziehen.

Nachdem einen die Strömung an zwei weiteren Schildern vorbeigetragen hat,
besteigt man das Ruderboot, bindet es los, startet den Motor und steuert es
selbst (Barman bietet seine Hilfe an). Man lenkt nach Steuerbord, weg vom Kahn
und auf den Tower zu. Man kann den Motor dann abschalten, um Treibstoff zu
sparen. Sobald das Boot am Dock vertäut ist, begibt man sich zum Turm. Hier
sollte wieder gespeichert werden! Ein Blick auf das Steuerpult: Man muß mit
dem einzelnen Schiff fahren, während die Kolonne das Polizeiboot blockiert.
Die Kippschalter (de-) aktivieren die künstliche Strömung, während die anderen
Hebel ihre Richtung festlegen.

Hier ein Vorschlag: Man betätigt den mittleren Schalter und kehrt seine
Richtung um. Nun wird die Richtung der unteren Strömung mit Hilfe des
untersten Hebels geändert. Nach einer Warterunde läßt sich die obere Strömung
einschalten, woraufhin man zweimal wartet. Danach werden die obere und untere
Strömung abgeschaltet und die Flußrichtung der mittleren umgekehrt. Nach
kurzer Wartezeit sollte die Schiffskolonne den mittleren Kanal versperren und
die eigene Barke ganz links im unteren Kanal dahindümpeln. Nun stelllt man die
mittlere Strömung aus und die untere wieder an. Letztere wird nun umgepolt, so
daß sie nach rechts führt. Man verläßt den Turm und kehrt mit dem Ruderboot
zum Kahn zurück (Boot besteigen, losbinden, Motor anwerfen, Schiff anklicken,
Seil verbinden, Motor ausschalten). Da das Ruderboot die Tarnung auffliegen
lassen würde, wird es mit dem Bohrer kurzerhand versenkt. Wenn es untergeht,
betritt man automatisch den Lastkahn. Am Verladedock geht man wieder von
Bord.

Bei Langeweile bietet die Shangri-La-II-Broschüre genügend Lesestoff, doch
jetzt sind erst einmal die Kisten an der Reihe. Da sie die einzige ist, die
nach Armpit VI geliefert wird, ist die Kiste des Grentilbeasts natürlich am
interessantesten. Also nimmt man das Sandwich aus dem Inventory und wedelt
damit vor den Luftlöchern herum. Als nächstes wirft man es ins Wasser und
drückt den Knopf, welcher den Verschlag öffnet. Das Grentilbeast folgt dem
Geruch ins Wasser und ward nie wieder gesehen. Also klettert man in die Kiste
und wartet geduldig ab. Man lauscht angestrengt, was der Soldat sagt, wenn er
den Brief liest. Nun kennt man Cilias Kontaktmann.

Deven-7 (Sraffanier, der gegen 19:40 ankommt)
Er kann in den erhöhten Kabinen außerhalb des Kasinos gefunden werden. Bei
diesem Flashback ist der Zeitfaktor von höchster Wichtigkeit, also sofort
abspeichern, wenn er ausgelöst wurde. Man zoomt auf die Computer-Konsole und
setzt sich an sie. Dort liest man sich alles nur Mögliche durch und lädt
daraufhin den gespeicherten Spielstand. Man schickt Lentil zu den
Umweltschützern und den Rest zu den Politikern. Dann verläßt man den Computer
und steigt die Treppen empor. Man klickt auf Irk, begrüßt sie und plaudert mit
ihr über ihre Bedingungen. Nachdem sie erwähnt hat, daß diese bereits auf
Devins Terminal heruntergeladen worden seien, marschiert man zurück und schaut
unter "Negotiations" nach. Ein Klick auf "Current Time" beschleunigt die
Zeit. Wenn Lentils Verhandlungen mit den Umweltschützern erfolgreich verlaufen
sind, schickt man sie zu einem Treffen mit Yeef-8. Das andere Team sollte auch
ohne sie in der Lage sein, die Politiker niederzuringen. Ist das der Fall,
schickt man Zig und Norg zu Dork. Alle anderen (auch Lentil, die mittlerweile
wieder verfügbar sein sollte) treffen sich mit Swonza-5. Genug mit dem
Computer gespielt, jetzt geht es nach unten in die "Back Hall".

Man klopft an die Toilettentür und unterhält sich mit Quosh. Auf die nette
Tour bestätigt man seine Neurosen und erzählt ihm eine Anekdote, bevor man
zurück zu seinem Computer trabt. Wahrscheinlich läßt sich dieser Abschnitt
auch anders lösen, aber durch die Überzeugung von Politikern, Umweltschützern
und Yeef, die Rekrutierung von Swonza-5, Dork und Gild sowie die Entsendung
von Dippik, Vebbil, Gild, Dork, Rawley, Jella und Mineral Mart läßt sich
gerade soviel Geld machen, um den Vertrag abzuschließen und Devens geheimes
Paßwort zu erfahren. Wenn man in der Bar mit ihm wettet, daß man es erraten
könne, erhält man ein Störgerät für hohe Frequenzen.

Der Gestaltwandler
Man zerbricht die Fensterscheibe, um auf den Balkon zu gelangen. Dort
werden die Blumenranken unersucht, um sich einen Fluchtweg freizuniesen. Man
erfährt, daß der Shifter allergisch auf Teleweed-Blüten reagiert.

Die Bar

Gleich zu Beginn (und gegen 18:90) inspiziert man das Terminal und
schaltet den Voice Printer ein. Nachdem Soldiers Flashback gelöst wurde, sucht
man den "DrinkVendor 2000" hinter ihm auf und klickt auf die braune
Unebenheit oben links. Sie wird mit Soldiers Anstecker-Kombination (siehe
Notizen) geöffnet und der Schlüssel eingesackt. In der Küche befindet sich ein
Energie-Detektor, und man kann ein Stück Alufolie abreißen. Wenn man den
Detektor öffnet, entdeckt man ein Stück Stoff, mit dem er zum Schweigen
gebracht wurde. Ein Druck auf den History-Button zeigt die letzten
Aufzeichnungen an (die Energie-Peaks weisen auf den Shifter hin). Als nächstes
zoomt man auf die Megawave, öffnet sie, legt die Folie hinein und schließt sie
wieder. Nachdem man den Timer eingestellt und den Knopf gedrückt hat, ist der
Koch erst einmal beschäftigt. Mit Soldiers Schlüssel öffnet man die Tür zum
Abstellraum, wo sich die Nasenfilter befinden.

Wenn man eine Botschaft vom Hauptquartier erhält, daß man ein Computerterminal
zu den Kur'pupu befragen sollte, begibt man sich an den Ausgangspunkt zurück
- das Terminal sollte ungefähr um 18:90 wieder repariert sein. Wenn man
schon mal dort ist, kann man gleich noch aus der Laufschrift-Reklame eine
Batterie für den Printer entwenden. Sobald man sich über die Kur'pupu
informiert und Fleebix' Rückblende erledigt hat, schlägt man ihm einen Deal
vor: Er nennt einem die richtige Frequenz für seinen Zielort. Nun stellt man
das Störgerät von Deven-7 auf die genannte Frequenz ein und ist fortan immun
gegen den neuronalen Scan des Gestaltwandlers.

Nun benötigt man ein Gegengift zu dem Giftpfeil, der einen später erwischt.
Hat man Clicks und Seedrots Flashbacks absolviert und die Leiche mit dem Mini-
Dart (in einer Kiste im Lilien-Separé) gefunden, geht man unverzüglich zu
Clicks Schließfach (das zweite von links). Dort gibt man seine Glückszahl
(2569) ein. Man nimmt die Cerebomb und fragt Click über den Microdart aus. Man
weigert sich, ihm die Cerebomb zu zeigen und nennt ihm stattdessen seine
Nummer. Nachdem man sich einig geworden ist, gibt man ihm die Cerebomb, worauf
Click einem verrät, daß man eine Vedj-Frucht brauche und sie in die Megawave
stecken müsse. Um an besagtes Obst zu gelangen, schnappt man sich die
Plastikfrucht vom Tisch bei den Toiletten. Nun eilt man zu Seedrot, öffnet ihr
Buch und blättert zu der zuvor gewählten Seite. Wenn man sich nicht mehr an
diese erinnern kann, hilft ein Blick auf die Notizen im Log. Man fordert sie
auf, das Buch zu betrachten, und ersetzt die heruntergefallene Frucht durch
das Plastikimitat. In der Küche wird das Gemüse daraufhin in die Megawave
gesteckt (Dauer erfährt man von Click) und anschließend gegessen. Durch die so
gewonnene Gift-Immunität kann man die Leiche des Mechanikers in der Sauna beim
hinteren Korridor entdecken.

Gegen 20:00 stört ein Infrarotsignal Voice Printer, Residue Printer und
Energie-Detektor. Mit den Nasenfiltern begibt man sich zur Bar und zoomt auf
den DrinkMaster 2000. Laut Computerterminal bevorzugen Oy-Vee-Ai Drinks mit
Mercury. Man schaltet darum den DrinkMaster ein, wählt die Liste aller Zutaten
und danach ein Getränk, welches Mercury enthält (beispielsweise ein "Full
Metal Jacket"). Nun zurück zum Lily Pad und den Blick auf die Tür und dann
nach unten gerichtet: Im Wasser wartet eine Unterwasserlampe auf unehrliche
Finder. Mit dieser geht es zur Nebelgrotte (beim hinteren Korridor), wo man
die Nasenfilter einsetzt. Im Wasser bemerkt man den Oy-Vee-Ai, woraufhin man
den Pool wieder verläßt und den Drink auf das Gitter stellt. Während der Oy-
Vee-Ai das Gebräu zu sich nimmt, taucht man abermals und findet den Infrarot-
Störsender. Mit Hilfe der Unterwasserlampe ist es kein Problem, ihn
einzupacken und danach auszuschalten.

In der Küche kann man sich hinter dem Gewürzregal verstecken und ein Gespräch
zwischen Borksh und Paksha mitanzuhören. Auf dem Balkon oberhalb des Kasinos
gibt einem der Automat die nötige Deckung, um auch die Blobsters zu
belauschen. Bettakers Kiste läßt sich in der Nahaufnahme mit seiner PIN öffnen
und enthält weitere Informationen, besonders den Zugangscode zur
Aufnahmestation. Wenn man die Bibblebonk-Gewinnchancen manipuliert, sollte man
dafür sorgen, daß sich die Sache auch lohnt. Nachdem man hier abgeräumt hat,
kann man seinen Credit-Chip einem Monitor beim Laufsteg über dem Kasino
entgegenstrecken, um ein Treffen mit Gorb zu veranlassen. Man stöpselt seine
Stimulanz-Spraydose aus und benutzt den Aufnahmestations-Code, um seine Video-
Kabine zu öffnen. Die gefundene Vid-Disk wird eingelegt und zurückgespult. Mit
"Play" und "Fast-Forward" schaltet man sich durch die einzelnen
Kameras.

Im Austausch für den Namen ihres Kontaktmanns verspricht uns Cilia, ein Auge
auf die verdächtigen Gestalten in der Bar zu werfen. Später findet sie im Bad
eine weitere Vid Disk, welche man in der Aufnahmestation abspielen kann. Es
zeigt, wie sich der Shifter in einen Naphtaleen verwandelt. Irgendwann
später gelangt man durch regelmäßiges Checken seiner Vidmail in einen
telepathischen Flashback mit dem Gestaltwandler höchstpersönlich. Sobald man
daher um seine Allergie weiß (und das Überwachungsvideo gesehen hat), trabt
man zum DrinkMaster 2000 und ordert einen Drink, der mit Blütenblättern der
Tele-Blume gemixt wird (z. B. den "Heaven in a Blue Gourd"). Wenn man
diesen zu den Naphtaleens bringt, verrät sich der gesuchte Verbrecher durch
sein Niesen. Der Fall ist abgeschlossen, und der Spieler kann sich nach so
vielen Verrücktheiten endlich entspannt zurücklehnen...