1. Tag
Gleich am ersten Tag ist unser Held voll im Streß. Sie befinden sich
im Flur Ihrer Wohnung. Im Büro (linke Tür) schnappt man sich das
Jackknife von der Kommode und untersucht Fitzpatricks Visitenkarte im
Inventar. Tex verläßt das Office anschließend durch die Eingangstür.
Auf der Straße sprechen Sie Chelsee an (mögliche Antwortlösung: A, B,
A, C, A, B, A) und laden sie zum Essen ein. In der Lobby des Ritz
Hotels müssen nun die 2100 $ Schulden bei Nilo beglichen werden.
Danach frischen wir sein Gedächtnis mit weiteren 100 Mäusen auf,
zeigen ihm Thomas Malloys Foto und befragen ihn über dessen Decknamen
(Tyson Matthews).Daraufhin erhält man den Hinweis,sich in Appartement
A umzusehen. Über das Treppenhaus steigen Sie nun einen Stock nach
oben und versuchen vergeblich, die Tür zu öffnen. Wieder bei Nilo
weigern wir uns, noch mehr Geld zu zahlen (Antworten: B, B) und er-
kundigen uns nach dem Zimmercode (4827). Nach Betreten des Zimmers
wird Tex überraschend vom >>Black Arrow Killer<< niedergeschlagen.
2. Tag
Mit brummendem Schädel erwacht Tex auf dem Boden von Malloys
Appartement. Der auf dem Bett liegende Schal wird eingesteckt und
unter die Lupe genommen. Verlassen Sie nun das Ritz Hotel und suchen
Sie Rook in seinem Pawnshop auf. Um die Streiterei zu schlichten,
zahlt ihm Tex nach einer Unterhaltung (C, A, C, A, A, A, B, C) seine
Schulden ($ 300) zurück. Danach lassen Sie Rook einen Blick auf das
Zeitungsfoto von Malloy werfen. Im Brew & Stew zeigen Sie Louie
ebenfalls die Fotografie und den Schal, worauf er etwas von einer
jungen Blondine erzählt. Als Murphy nachhakt, erfährt Tex ihren Namen
(Emily). Nun ist es an der Zeit, den Coit Tower (über das Gartentor
zwischen >>Fuchsia Flamingo<< und >>Golden Gate Hotel<< zu erreichen)
aufzusuchen und dort mit Clint ein paar Takte zu reden (C, B, C).
Clint wird außerdem über Emily, Gus Leach und dessen Schlüssel ausge-
fragt. Letzterer wandert in Ihre Taschen. Vor dem >>Electronic Shop<<
findet Tex Nilos Geldbeutel. In der Gasse hinter dem Ritz schließen
Sie mit dem Schlüssel die Hintertür des Fuchsian Flamingo auf und
reden mit Leach (A, C, C, A) - leider schmeißt er Sie raus. Da hilft
nur eins:Tex sucht Chelsee (San-Francisco-Karte) in ihrem Appartement
auf und überredet sie zum Dinner im Flamingo (A, C, B, B, C). Nach der
Zwischensequenz wird das Gespräch mit (A, C, B, A) fortgesetzt.
Schließlich treffen Sie auf Emily.
3. Tag
Am nächsten Morgen setzt Tex die Notizfetzen, die er am letzten Abend
von Emily bekommen hat, wieder zusammen, indem er sie im Inventar
betrachtet. Wurde die Notiz richtig zusammengelegt, suchen wir ein
weiteres Mal Rook auf und informieren uns über den Fremden (Stalker)
und Clint. Im Polizeirevier trifft Tex seinen alten Freund Mac (B, A,
C, B), zeigt ihm die zusammengestellte Notiz und fragt ihn über den
Black Arrow Killer aus. Zurück ins Brew & Stew. Louie antworten Sie
mit A, B, B, A. Quetschen Sie ihn über den Black Arrow Killer, den
>>Bay City Mirror<< und Stalker aus. Daraufhin erhält man den Hinweis,
Rook nach einer Bay City Mirror-Ausgabe mit einem Artikel über den
Killer zu fragen. Dieser schickt uns in die Gasse hinter dem Laden.
Aus der Mülltonne neben dem Abflußrohr nimmt Tex die Zeitung und liest
sich jeden Artikel durch. Nun lassen wir uns von Rook etwas über
Lucia Pernell erzählen und bekommen ihre Karte zugesteckt. Nach
Anschauen der Visitenkarte rufen Sie die Dame mit dem VidPhone (Tex'
Büro) an (C, A, B, A) und vereinbaren ein Treffen. Es folgt eine lange
Zwischensequenz, danach wird das VidPhone abgehört und Rustys Funhouse
aufgesucht. Beim Betrachten der Eingangstür stellen wir fest, daß sie
mit einem >>Cop-Lock<< gesichert ist. Also quetschen Sie Mac unter
anderem über Rustys Funhouse, die NSA und Sandra Collins aus. Wieder
beim Funhouse muß das Cop-Lock geknackt werden: Ziel ist es, vier
Verbindungen von links nach rechts zu schaffen, wobei sich jedoch die
Strecken nicht überschneiden dürfen.
Im Laden stöbern Sie hinter der Theke am Boden einen Hebel auf, der
einen Geheimraum öffnet.Dort untersuchen wir den Fotokopierer genauer.
Zurück in seinem Büro ruft Tex Lucia an und befragt sie über Sandra,
Autotech und die NSA. Daraufhin erscheint Sandras Wohnung auf der
San-Francisco-Karte. Hier durchstöbert Tex das Zimmer und stößt im
Nachttisch auf einen Brief, der natürlich gelesen wird. Die Autotech
Security Card (auf dem Boden links neben dem Schminktisch) wandert
ebenfalls ins Inventar. Nächster Stop ist Rusties Dach, das Sie über
die Leiter im Geheimzimmer des Fun Houses erreichen. Die Jacke des
Killers (über dem Kühler) wird durchsucht. Die gefundenen Fotofetzen
fügen wir auf die übliche Weise zusammen. Die Adresse des Hauses kann
jedoch (noch) nicht entziffert werden. Hierzu muß sich Tex der
modernen Technik bedienen: Im Electronic Shop schaut er sich nach
kurzem Gespräch (A, C, A, C) und der Rückzahlung seiner Schulden
sämtliche Waren an. Schließlich ersteht Murphy beim Inhaber den Photo
Analyzer (linke Theke), kombiniert ihn mit der Fotografie des Hauses
und zoomt die Adresse von Autotech (auf der Haustür eingraviert)
heran. Der Komplex kann dank Sandras Security Card betreten werden.
In der Lobby schnappen Sie sich die Haarbürste von der Fußmatte
östlich des Eingangs und schauen das Panel neben der Rezeption an.
Von der Stahltür in der Nähe der Sessel entfernt Tex den Bindfaden und
bindet ihn an die Haarbürste, um eine Angel zu basteln. Die Glastür
des Schalters ist flugs geöffnet und das Clipboard mit Hilfe der Angel
ebenso schnell herbeigezogen.Vor dem Aschenbecher links des Schalters
finden wir eine Besucherzugangskarte. Letztere sowie das Clipboard
untersuchen. Nun wird das Zahlenschloß an der nördlichen Tür mit Hilfe
der Keycard und des Codes (8338) entriegelt.Einen Raum weiter betritt
Tex das Büro von Dag Horton (nordwestlich des Eingangs). Dort nimmt er
den Padlock-Schlüssel vom Buchregal (mit der Shift-Taste auf die
Zehenspitzen stellen), schiebt das dicke Buch auf dem Schreibtisch
beiseite und nimmt die Notizen von Gary Lee an sich. Dieser hält sich
in der Gasse hinter dem Golden Gate Hotel auf. Sprechen Sie ihn an
(A, A, B, C, A) und besorgen Sie ihm etwas Scotch. Den erhalten Sie,
wenn Sie durch die Lieferantentür des >>Slice O Heaven<< stolzieren
und am Ende des folgenden Ganges eine Kiste bewegen. Unter dem Karton
ist das edle Getränk. Nun wieder zu Gary zurück (Antwort A) und nach
Übergabe des Whiskeys die Themen Gary Lee, Crazy Gary, Dag Horton,
das Zeitungsfoto von Malloy und Malloys Schlüssel ansprechen. Letzeren
bekommen Sie. Hiermit kann Tex auf Rustys Dach den Wasserturm
aufschließen und darin das Spähgerät benutzen. Er wird daraufhin
Zeuge eines neuen Zuschlagens des Black Arrow Killers. Um diesen nach
der Zwischensequenz endlich dingfest zu machen, rennen wir zum
Pawnshop, wo Rook uns rät, sich auf den Dächern des Viertels näher
umzusehen. Also auf zu Rusties Dach. Oben angekommen sieht man den
Killer auf sein Fluchtgefährt warten. Achtung: Jeder Fehler endet hier
tödlich. Sobald der Gauner in die andere Richtung schaut, rennt
Murphy über die Treppe zur Wand und duckt sich mit der Strg-Taste.
Ist dies geschafft, spähen wir mit der Shift-Taste etwas aus unserem
Versteck heraus. Wenn der Schurke gerade auf seine Uhr schaut, rennen
Sie auf ihn zu. Nach der folgenden Schlägerei kann auch dieser Tag zu
den Akten gelegt werden.
4. Tag
Beantworten Sie Lucies Anruf, und fragen Sie im Flamingo Emily nach
ihrer Box, dem Paper Wrapper und Malloy. Zeigen Sie ihr außerdem das
Zeitungsfoto. Nach dem Gespräch können wir uns mit Gus unterhalten,
der mit den gleichen Fragen bombardiert wird. Verlassen Sie den Laden
durch die Hintertür. Schauen Sie am Laternenmast empor und betrachten
Sie den darauf flatternden Wrapper. Um ihn sich zu angeln, nimmt man
die Antenne aus der Mülltonne neben der Hintertür zu Hilfe.Den Wrapper
betrachten Sie und benutzen ihn mit dem Photo Analyzer. Mit dessen
Hilfe findet Tex links unten eine >>PB Meter Number<<. Auf Rustys Dach
steckt man das Tracking Device ein und untersucht es. Auf der Straße
gebraucht Tex das Gerät,um vom Peilsignal geleitet in die Kanalisation
zu gelangen. Dort hält man sich links und sucht die folgende rechte
Wand nach einem losen Stein ab. Nach dessen Untersuchung setzt man
seinen Weg fort und biegt an der Kreuzung, an der sich drei Wege
schneiden, nach rechts ab. Dort öffnen wir die linke Kiste und nehmen
den Meißel heraus. Mit diesem Werkzeug können Sie nun den Stein lösen
und die dahinter versteckte Box an sich nehmen. Es folgt ein kleines
Puzzle: Ziel ist es, die linken Kugeln mit den rechten zu vertauschen
(Tex selbst gibt nähere Anweisungen). Sollte Ihnen diese Sequenz zu
schwer sein,tippen Sie zum Überspringen 438 ein.Wieder auf der Straße,
wird die Kiste untersucht. Das ACME Warenhaus betreten wir mit Malloys
Schlüssel. Öffnen Sie die Truhe gegenüber des Eingangs, und nehmen Sie
das Holzbein. Die Holzkiste untersuchen. Nun den Kasten rechts von der
Eingangstür öffnen. Mit dem Schalter aktiviert man den Kran und fährt
ihn mit >>down<< herab. Tex verankert Kran und Kiste mit Hilfe des
Holzbeins und fährt den Kran wieder nach oben. Schnappen Sie sich die
unter dem Hindernis liegende Karte, und öffnen Sie das hölzerne Paket.
Die darin liegende >>Tapestry<< von Malloy und das >>Nazca Foto<<
wandern ins Inventar. Im Polizeirevier stellen Sie fest, daß MacMalden
außer Haus ist und reisen zurück in Ihr Büro. Nach der folgenden
Zwischensequenz geben Sie ihrem Gegenüber die Antworten C, A, C, A,
B, A, C, B, A und händigen ihm die Box aus. Wieder in seinem Büro,
macht Tex die Bekanntschaft mit Regan Matsen, die sich ebenfalls für
den Kasten interessiert. Jetzt kann das Polizeirevier aufgesucht und
Malden angetroffen werden. Ihn fragen wir nach dem PB Meter, worauf er
die Adresse von Malloys Unterkunft verrät. Sofort macht sich Tex zum
>>Garden House<< auf. Die alte Lady an der Tür überlistet man mit den
Antworten B, C, B, A, A, B.In Malloys Zimmer lesen Sie das Puzzlebuch.
Anschließend das Schreibtischverdeck öffnen und die Zugangskarte und
das >>Cosmic Connection<< Heft einstecken. In der großen Schreibtisch-
schublade findet Murphy einen Briefumschlag, der eine CD enthält.
Schnappen Sie sich die Jeans vom Stuhl und durchsuchen Sie diese. Der
letzte Halt für heute gilt dem Warenhaus, wo man nach einem gekonnten
Einbruch den verdutzten Malloy überrascht.
5. Tag
Tex hört die Nachrichten auf dem VidPhone ab und liest das Fax (auf
dem Aktenschrank). Nun fliegt man zum >>Waterfront Warehouse<<, wo
zunächst Flugplan (Boden) und Item #186 Scrap untersucht werden.
Schieben Sie die Paletten nordwestlich des Eingangs beiseite, um den
Safe freizulegen. Um ihn zu öffnen, kaufen wir uns im Electronic Shop
das >>Battery Pack<< und den >>Robco ComBuster<<. Letzteren befestigt
man am Tresor. Das Rad drehen Sie solange, bis alle vier Ziffern der
Kombination ermittelt sind. Die Reihenfolge steht auf Malloys Karte -
die Einstellungen wurden in Quadratzahlen gewandelt. Drehen Sie nun
das Rad nach rechts bis zur Einstellung 22, dann nach links bis 31,
rechts zur 15 und wieder links zur 7. Aus dem geöffneten Tresor
entnimmt Tex den >>Containment Scrap<< und den Schlüssel. Wieder im
Polizeirevier, fragen Sie MacMalden über die Horton/NSA-Verbindung aus
und betreten das Leichenschauhaus (Morgue). Dort stibitzt Tex das
Skalpell vom Tisch und durchkramt die Kartei >>G - I<< (mit Skalpell
öffnen) nach Hortons Unterlagen. Geldbeutel und Schlüssel wandern ins
Inventar. Jetzt statten Sie Hortons Büro bei Autotech einen Besuch ab.
Hier den linken Aktenschrank mit Hortons Schlüssel öffnen. Dem darin
liegenden Umschlag entnehmen Sie den NSA-Schlüssel und die Papiere.
Nach einem Blick auf die erbeuteten Gegenstände sortieren Sie die
Papiere und betrachten danach beide Stapel. In Hortons Geldbeutel
finden Sie eine Security Card, deren Code Sie sich notieren sollten.
Im Flur betrachten wir die Tür des Evidence Room und benutzen die
Keycard am Sicherheitsschloß (Code: 773348). Sie treten ein und
schließen Spind B17 mit dem NSA-Schlüssel auf. Schnappen Sie sich die
zweite Box, und wenden Sie sich der Scan-Maschine in der Ecke zu.
Haben Sie die Knöpfe vor Augen, drücken Sie OPEN, legen den Kasten in
den Scanner und geben den Code (1091) ein. Die entmagnetisierte Kiste
kann nun eingesteckt werden. Von der Lobby aus verlassen wir Autotech
mit der Reisefunktion. Im Garden House öffnen Sie mit Hilfe des
Schlüssels aus dem Safe den Wandschrank und nehmen Malloys Koffer vom
oberen Regal herab. Im Inneren findet Tex ein Notizbuch und ein Foto
und untersucht beide im Inventar. Im eigenen Büro lesen Sie Regans
Notiz durch und vereinbaren über das VidPhone einen Termin mit ihr in
der >>Imperial Lounge<<. Dort wartet Regan bereits auf Sie und
übergibt ihnen die dritte Box. Zurück im Büro erhält Tex eine
Nachricht von Lucie und meldet sich bei ihr.Befragen Sie die Reporter-
in über die >>Anagrams<<, und nehmen Sie nach Beendigung des Gesprächs
Regans Anruf entgegen (B, A). Jetzt setzen Sie sich noch einmal mit
Fitzpatrick in Verbindung und quetschen ihn über die Initialen, Archie
Ellis, Regans Box und dem Project Blueprint aus. Der letzte Anruf gilt
dem geheimnisvollen Archie Ellis (C, B), nochmals anrufen und mit A,
A, A antworten. Nun besucht Tex die Cosmic Connection und läßt sich
von Archie etwas über das Pandora Device erzählen. Mit Pernells
Schlüssel in der Tasche stiefeln wir zu Autotech, um im Evidence Room
den Spind E36 zu plündern. Die erhaltene Euphoria Disc schnappt man
sich und entmagnetisiert sie im Scanner. Im Büro versucht Tex, Lucie
zu erreichen, die jedoch zur Zeit nicht am Arbeitsplatz ist.
Kombinieren Sie Regans Box mit der Tapestry, und untersuchen Sie die
Kiste genauer. Um diese zu öffnen, muß das Muster so verschoben
werden, daß es dem auf der Tapestry gleicht. Die gefundenen Pins und
das Device #2 werden eingesteckt. Die Pins auf die zweite Box
anwenden. Hinzukombiniert werden noch Asienkarte und Flugplan, dann
beginnt ein neues Puzzle. Hier den Flugplan ablesen, auf die
Asienkarte umsetzen und mit den Pins auf der Schachtel übertragen.
Auf der Box muß eine Strecke von Süden nach Norden mit zwei Löchern
gefunden werden. Sind fast alle Pins gesetzt, erscheint für den
letzten Pin ein weiteres Loch, das den Behälter aufschnellen läßt. Zum
Überspringen des Puzzles einfach Code 380 eingeben. Der geöffneten
Kiste entnimmt Tex den Slide und zeigt ihn Archie. Den Studenten
fragen Sie außerdem über Roswell und die Roswell Security Clearance
aus. Im Büro wird Fitzpatrick angerufen und über die Power Cell,
Roswell, die Security Clearance und den Pandora Device interviewt.
Nehmen Sie nun den Anruf von Regan entgegen.
6. Tag
Auch heute steht ein Besuch bei Autotech an. Dort öffnen wir im
Evidence Room Spind E13 und nehmen das NSA-Abzeichen. Jetzt steht
einer Besichtigung des Roswell Komplexes (Nordamerika Karte) nichts
mehr im Wege. Nach dem Betreten des Wachhauses öffnet Murphy den
rechten Spind und greift den am Boden liegenden Schlüssel. Im Nacht-
schrank finden Sie eine Keycard und eine Streichholzschachtel. Das
kleine >>Notfallbuch<< auf dem Stuhl stecken Sie ebenfalls ein. Der
auf der unteren Matratze liegende Zettel wird gelesen. Durch die
Hintertür gelangt man in den Hof, wo die Schaufel eingesteckt und
einer der Schuppen mit dem Schlüssel geöffnet wird. Hier nehmen wir
die Taschenlampe und den Werkzeugkasten. Aus letzterem schnappt man
sich die Zange. Am großen stählernen Gebäude betrachten wir das
Warnschild und das Lesegerät an der Tür. Mit der Keycard kommen wir
ins Innere des Gebäudes, wo die Lasersperren beseitigt werden müssen.
Am Panel an der Wand geben Sie >>ALPHA<< ein und müssen dann die neun
Sektoren mit insgesamt vier Zügen durchqueren.
Ist dies geschafft, wuseln Sie sich durch die blauen Barrieren
hindurch und holen das Kabel von der Wand. Wieder im Hof, drückt man
eine der Kisten vom Turm weg und legt einen Haken frei. Das frisch
>>erstandene<< Kabel wird mit der Zange bearbeitet und zwischen Tower
und Haken gespannt. Wird nun der Schalter neben der Hintertür
umgelegt, ertönt eine Sirene und der Bunker im Wachhaus ist
entriegelt. Dort schieben Sie eine Bodenplatte beiseite und stibitzen
sich eine Stange aus der freigelegten Dynamitkiste. Im Hinterhof
greift sich Tex von der Kiste neben dem Schuppen die Sicherung und
verbindet sie mit dem Sprengstoff. Dazu werden noch die Streichhölzer
hingelegt. Die brennende Dynamitstange wird vor der Panzertür im
Stahlgebäude plaziert. Nun macht Tex, daß er aus dem Gebäude heraus-
kommt. Nach der Explosion betreten wir den Underworld-Komplex.
7. Tag
Betrachten Sie die >>Dorm<<-Tür im Westen, und öffnen Sie diese mit
der Schaufel. Nach der Zwischensequenz heben Sie die CD vom Boden auf
und begeben sich in das nordöstliche Zimmer, wo bei den Betten die
Schränke durchsucht und ein Disc Player und die Containment Unit
genommen werden. Nun die CD mit dem Disc Player und dem Containment
Scap mit der C-Unit kombinieren. Im Generatorraum (im Norden) schauen
Sie sich den Generator an. In der Küche der Mess Hall öffnen Sie einen
der oberen Schränke und greifen sich den Topf. Auch der Eispickel im
Eisfach des linken Kühlschrankes wandert ins Inventar.In Abstellkammer
104 schnappen wir uns die Welding Torch und bearbeiten das aufge-
stellte Faß mit dem Eispickel;das herausfließende Benzin wird mit dem
Topf aufgefangen. Im Abstellraum 102 findet man einige Spark Plugs und
einen Plastikkoffer mit einer Acetylene Torch (mitnehmen). Wieder in
der Mess Hall, stellen Sie den Topf auf den rechten Herd und schalten
ihn ein.Nach einigen Sekunden wird er wieder ausgemacht und das Benzin
ins Inventar zurückbefördert. Füllen Sie den Tank des Generators mit
Benzin auf. Bewegen Sie den großen Hebel am anderen Ende dreimal, und
öffnen Sie die große und die kleine Klappe der Maschine. Im Inneren
betätigt Tex den grünen Knopf, nimmt einen der Spark Plugs aus der
Kiste heraus und steckt ihn in die kleine Klappe hinein. Per Knopf-
druck springt der Generator an. Verlassen Sie den Raum, und warten
Sie im Flur bis die Motoren verstummen. Nun betritt Murphy das Zimmer
abermals und trifft auf das Alien. Beseitigen Sie es mit der
Containment Unit. Außerdem greifen wir uns den Seitenschneider (Kiste)
und den Oxygentank. Aus der Record Hall holen Sie sich den Abductor
vom Diskussions- und den Queue vom Billardtisch. An der östlichen
Wand finden Sie einen Dartpfeil, den Sie mitnehmen. In den Schränken
der Dorm stöbern wir etwas Klebeband auf. Den Queue kombinieren Sie
mit dem Dart und dem Klebeband. Mit dem fertiggestellten Werkzeug geht
es in den nördlichen Teil der Dormgänge, wo hinter einer defekten Tür
ein ID Badge liegt. Dieses wird mit der gebastelten >>Armver-
längerung<< herbeigezogen. Nach Untersuchung der Karte fahren wir mit
dem Aufzug in Level 2. Hier wird der nächste Lift samt Lesegerät neben
dem Metallurgy Lab in Augenschein genommen. Der War Room kann mit dem
eben gefundenen Badge betreten werden. Darin schnappen Sie sich die
Abductor-Fernsteuerung unter dem Videogerät. Die Fernbedienung wird
mit dem Battery Pack funktionstüchtig gemacht und mit dem Abductor
benutzt. In der Record Hall (1. Stock) findet Tex eine Hantelstange,
die den Ventilator im Raum nebenan außer Gefecht setzt. Nun lassen wir
den Abductor in die Öffnung laufen. Im Schacht dreht Tex den Roboter
zunächst um 180 Grad und sucht in der Nähe des Abschnitts J1-5 nach
einem nach unten zeigenden Pfeil. Die Ventilatoren werden mit dem
Hoverlift überwunden. In Level 2 tasten wir uns in Abschnitt J2-3 und
folgen dem dortigen Tunnel in das >>Lingustics Lab<<. Dort stehlen Sie
mit Hilfe der Klaue rechts die Keycard (Hoverlift benutzen, um auf das
Panel zu schweben). Nun geht es zurück in den Schacht. Fahren Sie zu
J2-12 und nehmen Sie im dahinterliegenden Labor einen Schraubenzieher
(neben dem umgestoßenen Sessel). Im Raum J2-8 greifen Sie sich die
Schläuche von der Wand. Nach einem Klick auf den HOME-Knopf wird die
Sequenz abgebrochen und die Sachen ins Inventar befördert. Nun zum
zweiten Aufzug in Level 2, der mit der Keycard geöffnet wird. Darin
enttarnt Murphy den Kasten an der Wand als Bombe. Die Box ist dank des
Schraubenziehers schnell geöffnet. Achtung: Gleich stehen Sie unter
Zeitdruck. Nachdem die Wire Cutters zum Durchtrennen der Kabel
verwendet wurden, hebt Tex die Bombe heraus und rennt mit ihr den Gang
hinab zum BioLab, vor dem die Bombe im >>Toxic Waste Basket<< (erst
öffnen) entsorgt wird. Nun zu Level drei fahren. Dort betrachten wir
die Abstellkammer 101-200 und nehmen im >>Miscellaneous Room<< den
Acetylenetank (Regal) und den Striker (hängt an einer Kiste) mit. Mit
den Schläuchen verbinden Sie den Oxygen- mit dem Acetylenetank, dazu
kommen noch die Kombination aus Acetylene-Torch-Handle und Cutting
Tip. Fügen Sie noch den Striker hinzu. Nun kann die Tür 101-200
aufgeschweißt werden. Am Computerterminal tippt Murphy den Code
7-A-C ein und muß versuchen, durch Verschieben das Item 186 zum
Transfer Tunnel zu bringen. Zum Überspringen der Sequenz geben Sie
während des Puzzles 540 ein. Öffnen Sie nach Lösen des Puzzles die
Glastür, und nehmen Sie die Power Cell.
8. Tag
Tex hört sein VidPhone ab und ruft Lucie an. Das eintreffende Fax
wird gelesen. Nun legen wir Malloys CD in unseren Laptop (Paßwort:
MERGE THE FOUR RARE CASES TO SEE MAPS). Im Electronic Shop kauft
Murphy den Robco Call Tracer, der daheim an das VidPhone gehängt wird.
Nun folgt ein Anruf bei Elija Witt, bei dem Murphy seinen Gesprächs-
partner solange hinhalten muß, bis der Anruf zurückverfolgt wurde.
Verwenden Sie hierzu die Antworten B, A, B, C, C, C, C, C. Witt
verläßt seine Wohnung - wir können sorglos einbrechen. Beim Betreten
löst Tex einen Alarm aus. Schauen Sie sich das Alarm Panel an, und
drücken Sie den Schalter,der unter der Deathmask (neben dem Buchregal)
verborgen ist. Den zweiten Knopf finden Sie hinter dem Baum bei den
Tischen. Schalter Nummer drei liegt über dem Kamin. Um ihn zu
erreichen, benutzt man einen Bambusstab (Topf). Fahren Sie den Lift
empor. Bewegen Sie die Pflanze auf der Kommode rechts neben dem Bett,
und drücken Sie Knopf 5 - der Alarm stoppt. Aus der unteren Schublade
des Schränkchens schnappt sich Tex das Scrapbook und liest es durch;
auch das gefundene Foto wird betrachtet; die Notizen und die Pinzette
aus der linken Kommode einstecken. Im Erdgeschoß untersucht man die
Statue (links neben dem Kamin) und deren Bauchnabel. Der Baum rechts
davon wird bewegt und ein weiterer Knopf gedrückt-das Feuer erlischt.
Per Pinzette greift sich Tex das Päckchen aus dem Kamin und nimmt
einen Schlüssel, der in den Statuen-Bauchnabel gesteckt wird. Über-
fliegen Sie die Schriftrolle neben dem Lift, und lösen Sie das Puzzle
an der Statue mit Hilfe des Schriftstücks. Der Code zum Überspringen
lautet 204. Schreiten Sie danach zum geöffneten Buchregal neben dem
Eingang, und bringen Sie dort die vierte Box in Ihren Besitz. Das
Kalenderbuch links neben dem Sofa wird untersucht. Fahren Sie abermals
mit dem Fahrstuhl nach oben. Angeln Sie sich nun mit Hilfe des
Bambusstabes das Pergament (lesen) von der Wand über dem Alarmsystem.
Nun macht man sich an das Öffnen der Box. Hier müssen Maya-Kalender-
daten in normale Kalendertage umgerechnet werden (Überspringungs-Code:
514). Aus der geöffneten Box entfernt Tex Device #3. Im Garden House
finden wir ein Päckchen für Malloy auf dem Bett. In diesem sind ein
Brief (lesen) und die letzte Box. Verbinden Sie nun das Onyx mit der
Kiste, und puzzlen Sie nach näherer Betrachtung alle Teile in die
Einkerbung hinein (Überspringungs-Code: 928). Die gefundene Device #4
verbinden Sie nacheinander mit D#3, D#2 und D#1. Anschließend das
Item 186 hinzufügen. In Tex' Büro lauschen Sie Malloys letzter
Nachricht. Nach der Zwischensequenz sollten Sie gut überlegen, wie
Sie antworten - das Spielende wird davon bestimmt.
9. Tag
Im Maya-Tempel angelangt, sucht Tex den Raum nach 14 Puzzleteilen ab
(ebenfalls auf den Torbogen und unter die Bank schauen) und sieht sich
den Altar in der Mitte an. Legen Sie die Stücke auf den Altar und
puzzlen Sie die Karte zusammen. Zum Drehen der Papyrusfetzen benutzt
man die Cursortasten. Öffnen Sie nun die Tür hinter dem großen runden
Stein, und biegen Sie im folgenden Labyrinth zuerst rechts, dann immer
links ab, bis Sie ein Skelett erreichen. Betrachten Sie es, und
entwenden Sie danach Pistole, Taschentuch, Laterne und Brille mit.
Letzterer werden die Brillengläser entnommen. Aus der Pistole ent-
fernen Sie die Kugeln und lassen aus der Laterne etwas Öl heraus-
fließen. Nun dreht man sich um und wandert zunächst dreimal rechts,
wo der Dolch aus der Ecke geschnappt wird. An der Kreuzung geht es
wieder nach rechts, am Ende des folgenden Ganges abermals nach Osten.
Immer wieder nach rechts abbiegend, findet Tex eine Steinschüssel
(nehmen). Auf dem Rückweg (dreimal links, bei Kreuzung rechts, rechts,
links, rechts, zwei mal links) erreicht Tex einen weiteren Toten, dem
er den Schild abnimmt, die Kordel am Gewand mit dem zerbrochenen
Brillenglas entfernt und somit den Speer einstecken kann. Nach einer
Drehung um 180 Grad stiefeln wir nach rechts, rechts, links, rechts,
links. Am Ende des folgenden Ganges geht es abermals links, worauf
man wieder die Schlangenkammer erreicht. Verlassen Sie diese durch
die Tür gegenüber, und wandern Sie nach links, rechts, rechts, links,
links, rechts, rechts. Den >>Blunt Hatchet<< in Ihr Inventar zaubern
und zur Kreuzung zurückkehren. Von dort aus laufen wir dreimal nach
rechts und nehmen den Silberdolch. Nun halten Sie sich zweimal links,
am Ende des Ganges biegen Sie nach rechts ab, dann noch mal rechts.
Am nächsten Flurende betritt man über die östlichen Treppen die Bird
Chamber. Benutzen Sie hier den Blunt Hatchet mit dem Altar (immer die
gleichen Töne finden).Nach Bestehen der Sequenz öffnen Sie die Tür mit
den Sternenmarkierungen. Im nächsten Labyrinth stiefelt Tex zunächst
nach links und dann nach rechts den ganzen Flur hinunter. Nun geht es
links, am Ende des nächsten Ganges nochmals links, dann rechts und
links. Greifen Sie sich den Golddolch, drehen sich um und schreiten
Sie nach rechts, zweimal links, dreimal rechts und wieder links. Im
Wespenzimmer müssen die hiesigen Bewohner ausgeräuchert werden:
Tränken Sie das Taschentuch mit Laternenöl, und befestigen Sie es an
den Speer. Nachdem die Fackel angezündet wurde, benutzt man es mit dem
Nest. Schauen Sie sich nun den Altar und die Wände an. Die Täfelchen
vom Podest in der Ecke legen wir auf den Altar und ordnen die
Häuptlinge in der richtigen Reihenfolge (Speer, Schild, Laterne) an.
Das Mondtor führt in ein weiteres Gangsystem. Bei der Kreuzung biegt
man rechts ab und geht dann rechts, links, rechts. Am Ende des Flurs
nochmals rechts, wo der rote Dolch eingesteckt wird. Um 180 Grad
drehen und zweimal nach links wandern. In der Dagger Chamber greift
sich Murphy den schwarzen Dolch (lehnt an einer Bank) und setzt die
Messer im Altar ein (Überspringungs-Code: 350). Über die Tür mit der
schwarzen Sonne und einen weiteren Gang gelangt Tex in einen dunklen
Raum. Nach der folgenden Rutschpartie trifft er überraschenderweise
auf Regan. Schnappen Sie sich ihren Rucksack aus der Ecke, und nehmen
Sie das Seil heraus. Dieses binden wir an die große Statue in der
Mitte des Raumes und ziehen daran. Danach öffnen Sie die Patronen mit
dem Taschenmesser und geben das geförderte Schießpulver in die
Schüssel. Die Kordel wird mit Öl getränkt und ebenfalls dazugegeben.
Die fertige Bombe anzünden und auf die umgestürzte Statue legen. Nach
der Explosion packt Tex beide Fragmente und legt jedes Bruchstück auf
einen der Sockel. Eine riesige und aufklärende Zwischensequenz folgt.
Schließlich müssen Sie das zweite >>Roswell UFO<< starten. Hierfür
betätigen Sie den großen roten Schalter am Kopf des Panels und
drücken dann die Kombinationen Nord, Kreis, Rot, Ost, Kreuz, Orange,
Süd, Dreieck, Gelb, West, Viereck, Grün. Es folgt der Abspann -
herzIichen Glückwunsch!