The Neverhood Chronicles

 

Allgemeines
Grundsaetzlich sollten Sie jeden Gegenstand mitnehmen. Insbesondere die kleinen Videokassetten
(insgesamt 20 Stueck) werden fuer die Schlusssequenz benoetigt. Halten Sie also Ihre Augen offen.
Laesst sich ein Knopf druecken - nur zu. Wenn daraufhin ein Gong ertoent, hat sich damit ein
Zugang geoeffnet. Falls Sie nicht mehr weiterwissen schauen Sie oefter einmal in Ihrem
Briefkasten nach (liegt unterhalb des zweiten Raumes). Freund und Helfer Willy greift Klaymen
gerade am Anfang des Spiels auf diese Weise immer wieder unter die Arme.

Der Held erwacht
Klaymen raekelt sich nach einem Mausklick aus seinem Schoenheitsschlaf. Nachdem Sie dreimal
den Hebel an der linken Wand umgelegt haben, ist die Tuer beseitigt. Im naechsten Raum lernen wir
die Gefraessigkeit einer Venusfliegenfalle kennen. Schieben Sie das zarte Pflaenzchen unter den
vierten Ring und springen Sie hoch. Der gruene Vielfrass haelt uns nun den Weg in die Aussenwelt
offen. Ziehen Sie ausserdem an allen Schlaufen. Gehen Sie geradeaus ueber die Bruecke in das
Haus mit dem Dynamitmaennchen. Nach Markieren der Tafel in der Mitte des Raumes werden Sie mit
einem leichten Puzzle konfrontiert: Klicken Sie solange auf die stilisierten Koerperteile der
Figur, bis sie vollstaendig aus Dynamitstangen besteht. Anschliessend marschieren wir weiter
nach rechts, bis zur Wand geradeaus und dann nach links. Klaymen untersucht die Kiste mit der
Kurbel und findet sich eine Zwischensequenz spaeter im Dynamitraum wieder - nur das nun ein
riesiges Monster vor dem Haus lauert. Also schnappen wir uns das Streichholz und benutzen es mit
der explosiven Puppe. Nun verschiebt man die Bombe nach rechts und wuenscht dem Ungetuem guten
Appetit. Wir verlassen das Gebaeude durch die rechte Tuer und oeffnen das Fach gegenueber des
roten Pilzes. Mit dem dahinterliegenden Knopf aktiviert man das Wasser. Durch den Dynamitraum
kommen wir schliesslich in das Haus mit dem >>H<<. Dort muss aus den einzelnen Puzzleteilen ein
>>H<< nachgebildet werden. Achten Sie drauf, dass alle dunkelgrauen Stuecke auf der rechten Seite
sind. Daraufhin oeffnet sich eine Tuer - der Weg zur Chronik ist frei. Die Abspielmaschine ist
nur eine von vielen. Nachdem Klaymen seine bislang gefundenen Kassetten eingeschoben hat, darf
er sich einen Auszug aus der Geschichte von Neverhood anschauen. Weiter rechts knipsen wir das
Licht an (Schalter druecken) und nehmen den kleinen Becher mit. Ganz rechts am Ende des Gangs
liegt eine weitere Kassette. Auch wenn der Weg unendlich lang zu sein scheint, muessen Sie ihn
wohl oder uebel auf sich nehmen. Die Geschichte, die in die Steinwaende gehauen ist, brauchen
Sie nicht unbedingt lesen. Wieder draussen wendet man sich dem Haus mit den Pfeifen zu. Druecken
Sie den grossen Knopf am Boden und giessen Sie den Becher mit Wasser voll. Die Behaelter
(rechts) muessen nun so gefuellt werden, dass Sie die Melodie der anderen Pfeifen nachspielen.
Dazu spuckt Klaymen einfach hinein (von links nach rechts): dreimal, einmal, zweimal, keinmal,
viermal. Schellen Sie nun an der Tuerklingel und gehen Sie hinein. Weiter rechts klettert man
ueber die Stacheln nach oben. Falls Sie noch nicht ausgefahren sind, druecken Sie in der
Chronik (Haus mit dem >>H<<) den Knopf am Fahrstuhl. Oben liegt ein weiterer Teil der
Geschichte.

Die unterirdische Welt
Wir verlassen das Haus und betreten die daneben liegenden Hoehle. Um das grosse Tor zu oeffnen,
muessen alle drei Knoepfe aktiviert sein. Dazu druecken wir die entsprechenden Buttons. Den
weissen erreicht man mit einem kleinen Auto. Es ist an der Stelle versteckt, wo uns das Monster
ueberrascht hat. Mit dem Fahrzeug holen Sie sich spaeter im Spiel auch einen Schluessel.
Ansonsten muessten Sie spaeter im Spiel einen langen Umweg einlegen. Der blaue Schalter liegt in
der Chronikhalle (Fahrstuhl benutzen). Last, but not least: Den orangefarbenen Knopf finden wir
im Haus mit den Wasserpfeifen und den ausfahrbaren Stacheln. Ist der Zugang offen, geht es ueber
die Bruecke zu einer Anzeigetafel mit einem Knopf. Die Symbole und deren Reihenfolge notiert man
und merkt sich die Stelle, an der ein Geraeusch ertoent. In der Huette wartet ein weiteres Puzzle
auf Klaymen. Er muss die Lehmtafeln in der vorgegebenen Reihenfolge aneinanderkleben - das
Ergebnis ist ein Abbild der Bruecke. Nach Betaetigen des nach unten zeigenden Pfeils wird sie zu
einer Treppe. Um das Wasser aus dem Fluss zu bekommen, druecken Sie den roten Knopf an der
Kanone. Der Weg nach unten ist nun kein Problem mehr. Dort springt man in das gruene Fahrzeug
und notiert die Hinweise an den Waenden. Im gelben Haeuschen (links) stellen wir nun das richtige
Radioprogramm ein, damit sich die rechte Tuer oeffnet. Im dahinterliegenden Labor schaltet man
das Licht mit der Kordel an. Ein Name wird sichtbar. Licht aus und in den Glasbehaelter steigen.
Der grosse Schalter setzt die Maschine in Gang, die kleinen dienen zum Einstellen der
Kristallfarben. Diese muessen in der Reihenfolge Blau, Orange, Blau, Blau und gesetzt werden -
schon haben wir >>Bobby<< nachgebildet. Klaymen schrumpft ploetzlich auf wundersame Weise und
gelangt durch das kleine Loch (rechts) nach oben in ein Minilabor. Mischen Sie dort die Mixtur
in den Verhaeltnissen nach, die Sie an der Wand gesehen haben. Kennen Sie diese nicht,
betrachten Sie die Reagenzglaeser im grossen Labor und mengen es im kleinen, gruenen zusammen.
Klaymen wird wieder gross und kann mit dem gruenen Auto die fehlenden Hinweise an der Wand
ablesen. Haben Sie alles richtig gemacht, gelangen Sie in normaler Lebensgroesse in eine Halle
mit Statuen. Bei einer der Figuren (im rechten Teil des Raumes) ist ein Schalter versteckt, der
eine Leiter ausfaehrt.

Klaymen, beam me up!
Sie finden eine Maschine, mit der Sie sich durch Neverhood teleportieren lassen koennen. Dazu
presst man einen der sechs Schalter (rechts) und bestaetigt seine Wahl mit Druck auf die grosse
Taste. Der rote Knopf bringt uns auf eine Plattform, wo wir die Kettenhalterung loesen. Daraufhin
wird das geteilte Neverhood wieder zu einem Stueck vereint. Nach Betaetigen des orangefarbenen
Knopfs findet sich Klaymen in einem lilanen Raum wieder. Nachdem wir auf den Schalter am Boden
getreten sind, laufen wir schnell hinaus. An der Symboltafel gibt man die Zeichenfolge aus der
Hoehle ein. An der Stelle, wo ein Geraeusch ertoente, setzen wir nun das entsprechende neue
Gebilde. Anschliessend gehen Sie hinaus, drehen sich nach links und betreten ein weiteres Haus.
Auf Knopfdruck wird die Maus nach oben gesaugt. Links gilt es, in einem Puzzle den Nager zum
Kaese zu bringen - folgen Sie einfach seiner Nase. Je nachdem, in welche Richtung sie zeigt,
liegt der richtige Durchgang entweder links oder rechts von Ihnen. Den seltsamen Apparat
schicken wir durch den Riesenstaubsauger nach oben. Im rechten Raum wartet ein Memory-
Verschnitt auf Klaymen. Ohne Notizen sind Sie hier aber aufgeschmissen. Nach jeder falschen
Eingabe werden alle Karten wieder zugedeckt. Mit dem Teleporter geht es nun weiter (grauer
Knopf) zum naechsten Puzzle. Um den Teddybaeren zum Roboter zu befoerdert, gibt man ein,
wieviele der angezeigten Teile im vorherigen Memory-Spiel zu sehen waren.

Kampf der Giganten
Laufen Sie zurueck zur Kanone und geben Sie die Koordinaten ein, die in der Chronikhalle (Licht
ausschalten und Fahrstuhl benutzen) und in einer Hoehle (heller Knopf am Teleporter) zu sehen
sind. Daraufhin klickt man auf die erschienenen Pfeile (erst nach oben, dann nach rechts) und
feuert auf den Roboter. Laufen Sie dann zu ihm, folgt eine gewaltige Zwischensequenz. Als
naechstes benoetigt Klaymen noch drei Schluessel. Den ersten finden wir wie bereits am Anfang
erwaehnt in der Hoehle des Monsters. Den zweiten bekommen wir, wenn alle 20 Puzzleteile
beisammen sind. Um den dritten Schluessel zu erhalten, schnappt man sich die Nadel und sticht
oben (Fahrstuhl benutzen) rechts den Ballon kaputt. Am Balkon sammeln wir den herabfallenden
Tueroeffner ein. Durch das riesige Tor mit den Zaehnen daran kommen wir in den Raum, wo die
Schluessel an der rechten Wand plaziert werden. Stellt sich nur die Frage, in welche
Steckplaetze diese gesetzt werden muessen. Dazu aktiviert man den Apparat, der vorher durch die
Roehre nach oben gezogen wurde. Hat Klaymen auch dieses Puzzle geloest, oeffnet sich eine Tuer.
Ruecken Sie im dahinterliegenden Raum die Venusfliegenfalle unter die Schlaufe ganz rechts und
haengen Sie sich daran. Speichern Sie ab und gehen Sie weiter nach rechts. Dort erwartet uns
Klogg, der Boesewicht von Neverhood. Er stellt Klaymen vor die Wahl: Nimmt er die Krone oder
befreit er statt dessen den Koenig? Sie werden sicherlich die richtige Entscheidung treffen.