The Longest Journey

 

Prolog: Ein Unwetter naht

Gehe nach rechts zum Baum und Brich den Zweig ab. Rede mit dem Baum. Vom Nest nimmst du noch

eine Schuppe mit. Geh nun nach rechts zum Wasserlauf. Kombiniere die Schuppe mit dem Ast und du

erhältst ne Wasserleitung, die du nun brauchst, um das Wasser wieder in die richtigen Bahnen zu

lenken.

Geh zurück zur Felskante und rede nochmals mit dem alten Baum und nach einer längeren Sequenz

landest du bereits im 1. Kapitel

1. Kapitel: Halbschatten

Nimm das Tagebuch vom kleinen Tisch und untersuche es. Du findest darin einen Stundenzettel. In

den Optionen kannst du nun Aprils Tagebuch nachlesen, um etwas mehr Hintergrundwissen zu

erfahren. Öffne den Kasten und nimm den Spielzeug-Schimpansen mit. Schau dir diesen im Inventar

an und nimm das Auge raus und verstaue es im Inventar. Verlasse nun den Raum durch die Türe.

Im Korridor sprichst du mit Zack. Danach gehts die Treppe runter, wo du Fiona triffst, mit der du

dich ausführlich unterhaltest. Schau dir die Pinnwand an und nimm den rosa Zettel, den du im

Inventar untersuchst. Du erhältst eine Reisszwecke. Gib den rosa Zettel Fiona und du erhältst einen

Goldring. Nimm noch das Streichholzheft, das auf dem Tisch liegt mit, und verlasse das Haus durch

den Hauseingang.

Links befindet sich die defekte Wasserpumpe, die du nun reparieren musst. Benutze den Goldring

mit dem durchgetrennten Kabel rechts oben. Das Rätsel kann folgendermassen gelöst werden. Drehe

2x an der linken Schraube (die effektiv links liegt, aber in der deutschen Version als rechts

bezeichnet wird, wohl ein Übersetzungsfehler), danach 2x an der rechten, 1x an der linken, 3x an

der rechten, 1x an der linken und zuletzt noch 1x an der rechten. Die Kontakte, sollten nun alle

waagrecht stehen, und das Licht oben von rot auf grün umschalten. Drehe nun am Ventil und danach

am Rad. Nimm die Zange und danach den Goldring mit.

Laufe nun nach rechts und rede mit Cortez, der auf der Bank sitzt. Geh danach zu den Brücken.

Drücke die x-Taste, um die Ausgänge zu finden und wähle den Park und dort die Akademie. Mit

Doppelklick auf den gewählten Ausgang, beginnt April übrigens zu rennen, und die ganze

Ortswechsel spielen sich etwas schneller ab. Geh durch die Tür in die Akademie hinein.

Nun gehts die Treppe nach oben. Nimm Pinsel und Farbe vom Tisch und benutze sie auf der

Leinwand. Kurz danach kommt Emma nach oben. Unterhalte dich mit ihr. Geh danach die Treppe

runter und nimm den Gummihandschuh mit. Geh nun zurück zu den Brücken, und von dort aus weiter

zum CafÚ. Geh durch die Tür hinein und rede mit Charley. Nimm noch ein Bonbon aus der

Bonbonniere und gehe danach nach links zum CafÚ.

Rede mit Stanley, bis er sich bereit erklärt, deinen Lohn zu zahlen. Gib ihm deinen Stundenzettel.

Drohe ihm, dass du kündest, und er erklärt sich doch bereit, dir deinen Lohn sofort zu bezahlen.

Wenn er dich fragt, ob du heute Abend arbeiten willst, antwortest du mit ja oder nein. Merke dir

die Antwort, da diese nachher für das Ende des Kapitels wichtig ist.

Schau dir das Poster neben der Jukebox an und nimm eine Eintrittskarte mit. Schau das Ticket

genauer an um die Adresse für die Galerie zu bekommen. Rede mit Emma. Nimm ein Brot aus dem

Brotkorb und geh danach via Brücken und Park zur U-Bahn. Geh die Treppen hinunter. Benutze den

DNS-Scanner. Wähle Woche und zeige der Linse deine Geldkarte. Gehe in den Zug. Schau dir die U-

Bahn-Karte an und wähle Watertown-Brücke. Dort angekommen, gehst du durch die Tür in die

Galerie. Geh nach rechts und rede mit Cortez bis dieser geht.

Falls du vorher dich verpflichtet hast, am Abend zu arbeiten, gehst du nun zurück zum Cafe, und

meldest dich zur Arbeit. Falls nicht, gehts du nun nach Hause und redest mit Mickey und Fiona. Auf

alle Fälle gehts nachher weiter mit dem zweiten Kapitel.

2. Kapitel: Hinter den Spiegeln

Öffne das Fenster in deinem Zimmer und schau hinaus. Benutze das Brot mit der Gummiente, um die

Möwe hinunterzulocken. Sobald die Möwe weg ist ziehst du an der Kette und erhältst dadurch eine

Wäscheleine. Verlasse das Zimmer und geh die Treppe runter um dort mit Fiona zu sprechen.

Danach gehts wieder die Treppe rauf. Klopfe an Zacks Türe und rede mit ihm.

Verlasse nun das Haus. Geh nun zu den Brücken und danach vor das CafÚ, wo das Gummitier

endgültig aus dem Fluss fischen kannst. Schau es dir im Inventar an und nimm das Heftpflaster weg.

Nun gehts zur U-Bahn-Station. Schau dir die Funken links an. Kombiniere im Inventar die

Wäscheleine mit der Zange. Blase nun die Gummiente auf (mit dem Mundsymbol), und kombiniere es

mit der Zange. Mit dem neuen Gegenstand kannst du nun den Schlüssel von dem Ort wo die Funken

sprühen rausholen.

Fahr nun mit der U-Bahn nach Metro Circle und laufe dort nach rechts, bis du das Mercury erreicht

hast. Rede dort mit Freddie Melon, dem dicken Kerl, der vor dem Kino den Boden reinigt. Rede nun

mit dem Detective, dem Typen rechts im Bild, solange, bis er dir gesteht, dass er eine schwäche für

Süssigkeiten hat (evt. mehrere Male ansprechen). Schiebe die Mülltonne zur Seite und benutze die

Bonbons aus dem Inventar mit dem Schleim. Gib nun das übelriechende Bonbon dem Detective. Geh

nun nach links und nimm den Hut der mitten auf der Strasse liegt.

Wieder zurück vor dem Kino schaust du dir den Sicherungskasten an und öffnest ihn mit dem

Schlüssel. Kombiniere nun im Inventar das Heftpflaster mit dem Gummihandschuh und reiss damit

das funkensprühende Kabel raus. Folge nun Freddie in die Gasse.

Geh nach unten und schau dir den Schatten an der Wand an. Setze den Hut auf den Müllbeutel und

den stell Spielzeugschimpansen an den Müllhaufen. Öffne den Abfalleimer und entfache darin mit

den Streichhölzern ein Feuer. Nun ist der Eingang zum Kino offen. Dort angelangt redest du mit

Cortez. Geh nun durch das Portal.

Du landest in einem Tempel. Geh nach rechts und rede im nächsten Raum mit dem Priester. Wähle

zuhören bis du ihn verstehst. Nach der Sequenz, gehst du gleich nochmals in den Tempel zurück und

redest nochmals mit Vater Tobias. Rede mit ihm, bis alle Gesprächsthemen erschöpft sind und er

dir erzählt hat, dass Westhouse auch als der Rolling Man bekannt ist. Danach gehts auf zum

Marktplatz vor dem Tempel.

Rede mit dem Händler und frag ihn nach dem Rolling Man. Nachdem du dies mehrere Male getan

hast, kommt ein Bote vorbei, den der Händler auch gleich zum Teufel jagt. Biete ihm an, dass du die

Karten verteilst. Nachdem du den Job hast.

Verlasse nun die Marktstände und geh zum Stadttor, von dort aus zum Hafen, und danach zum

Schiff. Rede mit dem Seemann und gib ihm danach die Karte und die Lieferliste zum

unterschreiben. Leider weigert er sich. Rede nochmals mit ihm.

Geh zurück zum Stadttor und schau dir den Stand an. Rede mit dem Instrumentenhändler. Gib ihm

du Münze für die Flöte. Geh zurück zum Schiff und gib dem Kapitän nochmals die Lieferliste.

Geschafft. Geh zurück zum Händler auf dem Marktplatz und gib ihm die Lieferliste. Der nächste

Auftrag steht an.

Laufe nun wieder Richtung Stadttor. Auf der Karte wählst du Westhouses Bungalow. Rede mit ihm

und lass dir die Liste unterschreiben. Rede weiter mit ihm über Cortez. Versuche Westhouse zu

verlassen. Dieser gibt dir eine Uhr. Schau sie dir an und benutze die Reisszwecke um sie zu

reparieren. Wieder zurück auf der Erde, redest du mit Cortez.

Zurück in East Venice gehst du zum Cafe und redest mit Charlie. Geh danach ins Cafe selbst.

Automatisch beginnt ein Gespräch mit Emma. Es ist deine Wahl ob du die Show ansehen, oder dich

mit Zack treffen willst. Auf alle Fälle gehts nachher weiter im 3. Kapitel.

3. Kapitel: Freunde und Feinde

Geh in den Korridor und rede mit Zack. Danach fährst du mit der U-Bahn zur Hope Street. Geh von

dort aus direkt zur Kathedrale und dort nach rechts zu den Beichtstühlen. Rede mit Pater Raul.

Verlasse die Kathedrale und geh direkt zu Haus Nr. 87. Rede dort mit Warren, dem Jungen der auf

der Treppe sitzt. Geh danach zurück zur U-Bahn und fahre nach Metro West.

Dort angekommen, läufst du zum Polizeirevier. Nach dem kurzen Nachrichtenblock gehst du zum

Reviereingang redest mit dem dortigen Polizisten. Verlasse das Polizeigebäude und geh zur Strasse.

Schau dir hier die Strassensperre und danach die beiden Strassenschilder an. Gib danach an der

Strassensperre mit dem Handsymbol den richtigen Code ein. Klettere nun in den Container und

warte bis du vom Müllwagen mitgenommen wirst.

Rede mit der Polizei-Sergeant. Geh nun nach rechts und sprich mit dem korpulenten Burschen.

Schau dir nun den Werkzeugkasten am Boden an und das Papier heraus, das du gleich dem Arbeiter

zeigst. Geh nun zur "Empfangsdame" und fordere ein richtiges Formular an. Schau dir das Formular

genauer an und gib danach der Polizei-Sergeant die Nummer. Zeig nun das Formular dem Arbeiter.

Geh zurück zur Polizei-Sergeant und verlange den Anhang A. Zeig dem Arbeiter auch noch das neue

Formular, worauf sich beide endlich wieder an die Arbeit begeben.

Schau dir nun die beiden Bildtelefone an. Beim einen kannst du die Nummer erkennen. Rufe nun vom

anderen diese Nummer an. Erzähle nun zuerst dem dicken, und danach dem dünnen Arbeiter, dass

das Telefon für sie sei, bis beide am Telefon hängen. Nimm den Schraubenzieher neben dem

Werkzeugkoffer. Verbinde nun die Drähte unter dem Kontrollfeld und versuch durch die Türe zu

gehen. Schau dir die Regale an und verlange danach das Formular bei der Polizei-Sergeant. Nochmals

kurz die Drähte verbunden und danach ab in den Gang.

Hier wartet schon das nächste Hindernis in Form eines Netzhautscanners, der sich vor der Türe

zum Archiv befindet. Schau dir diesen an. Geh zum Durchgang und schau dir alle Spinde an. Sprich

mit dem Typen auf der Toilette und gib dich als Sergeant Hernandez aus. Du bekommst einen

Schlüssel, mit dem du nun seinen Spind, den ersten von links, öffnest. Schau dir den Behälter, den

Spiegel und die Scherbe an. Nimm die Scherbe und schau dir die Notiz darunter an. Nimm das

Medikament und schiebe es zu Minelli. Rede mit ihm, bis er dir das Geburtsdatum seiner Frau

verratet. Schalte nun mit dem Schalter das Licht für Minellis WC ab und vertausche danach sein

künstliches Auge gegen dein Schimpansenauge. Nimm Minellis Auge und renne schnell zum Korridor.

Benutze nun Minellis Auge mit dem Netzhautscanner und betrete das Archiv. Log ich in den

Computer ein und suche nach Warren Hughes. Klicke auf löschen und danach auf drucken. Klicke

danach auf den Namen seiner Schwester. Klicke auf Haupt und such nachher nach der

Kolonistennummer von Warrens Schwester. Auch von diesem Ergebnis machst du einen Ausdruck.

Geh wieder zurück und suche nach Voltec-Kirche und Klicke auf den Namen Jacob McAllen, den du

danach auch gleich suchst. Du bekommst eine bedrohliche Meldung. Klicke unten auf weiter und

schreib dir den Code rechts unten auf.

Benutze nun das Kontrollfeld und gib die vier Zeichen nacheinander ein (Tasten 11, 16, 1, 8). Schau

dir den erhaltenen Umschlag an. Du findest einen Datenwürfel. Nimm noch den Ausdruck vom

Drucker mit und verlasse das Archiv. Benutze im Korridor noch die Geldkarte mit dem

Limoautomaten. Verlasse die Polizeistation.

Schau dir den abgestürzten Flieger bzw. das blinkende Ding daran an. Du erkennst eine Anti-Grav-

Steuerung. Nun gehts zurück zur Hope Street und zu Warren. Rede mit Warren und er gibt dir die

Adresse seines Freundes. Und weiter gehts mit der U-Bahn zu den Newport Docks.

Laufe hier nach oben und zum Bauhof. Bei der Garage angekommen, schaust du dir die Maschine an.

Benutze danach die Limodose damit. Klopfe 3x an die Garagentür und betrete die Garage. Geh in die

Grube und rede dort mit Flipper. Falls er nach Details fragt, gib ihm den Datenwürfel. Rede

nochmals mit ihm, und verlasse danach die Garage und geh zurück zur Metro West.

Geh zum abgestürzten Flieger. Rede mit dem dortigen Polizisten. Gib ihm die Limodose. Daraufhin

verlässt er den Platz. Benutze nun die Scherbe mit dem Laserzaun. Versuch die Anti-Grav-

Steuerung zu nehmen. Benutze den Schrauberzieher mit der Anti-Grav-Steuerung. Nimm diese, geh

zu Burns zurück und überreich sie ihm.

Geh nun wieder zu der Kathedrale in der Hope Street und rede dort mit Cortez. Geh nach Hause. Du

findest Zack wie er im Korridor spioniert. Geh in dein Zimmer und rede mit Emma und Charlie.

Danach gehts weiter mit Kapitel 4

4. Kapitel: Monster

Geh ins Wirtshaus und rede dort mit der Frau und danach mit dem seltsamen Wesen, welches nach

dem Gespräch in die Bar kommt. Schau den bequemen Sessel an und setze dich auf ihn.

Am Morgen versuchst du das Wirtshaus zu verlassen. Die Wirtin gibt dir Kleider und etwas Geld,

nachdem du für sie gearbeitet hast. Verlasse nun das Wirtshaus und laufe zur Stadt. Wähle auf der

Karte die Grünanlagen. Klopfe an die Tür und rede mit Abnaxos. Danach gehts zurück zur Stadt und

von dort aus via Markt zum Tempel wo du mit Tobias ein Gespräch führst. Geh nun zurück zur Karte

und wähle dort die Enklave, in die du nun hineingehst. Geh dort nach unten und rede mit dem

Priester. Lies alle Bücher die zur Auswahl stehen und stell dem Priester bei der Bücherauswahl auch

die erste Frage, um Zugriff auf weitere Bücher zu bekommen. Nachdem du alle Bücher gelesen hast,

gehts nun auf zum Hafen.

Geh dort zum kleinen Anleger und rede mit dem alten Seemann. Danach gehts zum grossen Schiff,

wo du mit Kapitän Nebevay sprichst. Danach gehts zu Westhouse, mit dem du dich auch noch

unterhältst. Geh nun wieder zur Enklave und lies die neuen Bücher, besonders jenes über Alais. Geh

nun zu Kapitän Nebevay und bitte ihn dich an Bord zu nehmen. Danach sprichst du nochmals mit dem

alten Seemann am kleinen Anleger. Danach gehts auf zum Marktplatz.

Zeig dem Händler deine Auslieferungsliste. Du bekommst von ihm einen neuen Auftrag. Sprich

danach den Hütchenspieler auf ein Spiel an. Gib ihm eine Münze. Benutze den Schraubenzieher, um

herauszufinden unter welchem Hütchen die Münze steckt. Tausche danach noch deinen

Schraubenzieher gegen den sprechenden Vogel, den du nun dem alten Seemann zurückbringst.

Danach sprichts du wieder mit Kapitän Nebevay. Nun ist nur noch das Problem mit dem Wind und

jenes mit dem Navigator.

Auf der Stadtkarte wählst du nun die Strasse nach Norden und von dort aus gehst du in den Wald.

Versuche nach rechts zu gehen, bis Krähe angeflogen kommt. Geh weiter in den Wald, bis du auf ein

Maulwurfähnliches Wesen triffst. Rede mit ihm. Versuch die Brücke zu überqueren. Kehre danach

an den Ort zurück wo du Krähe getroffen hast. Rede mit der alten Frau. Hilf ihr auf und begleite

sie nach Hause. Geh ins Haus. Sobald sie das Haus wieder verlassen hat, nimmst du den Besen

rechts vom Schränkchen und benutzt es auf jenem.

Nimm den kleinen Schädel auf dem Tisch und schmeiss ihn durch das runde Fenster. Danach packst

du den Bandu und lässt ihn durch das zerbrochene Fenster frei. Sobald der Gribbler dich verfolgt

stampfst du auf die Latte unter dem Tisch und der Gribbler war einmal. Verlasse das Haus und

sprich nochmals mit dem Bandu. Wähle nun auf der Karte das Dorf der Bandu an. Sprich dort mit

dem Banda-Ältesten und danach nochmals mit den beiden andere Bandas. Geh danach zur Höhle der

Geister. Schau das Bett an und geh schlafen. Weiter gehts im 5. Kapitel.

5. Kapitel: Hin und zurück

Verlasse die Höhle und rede nochmals mit dem Banda-Ältesten. Wecke Krähe und geh danach zum

Sumpf und dort über die Brücke. Nimm hier die lila Blume mit. Geh nun den Hügel hinauf und danach

wieder die Ebene hinunter. Versuch mit der Statue zu sprechen. Schau dir den Busch rechts unten

an und versuch einige Beeren zu nehmen. Benutze deine Flöte um Krähe zu rufen und benutze ihn

auf den Beeren. Kombiniere im Inventar die Blume und die Beere und du erhältst ne

Feuchtigkeitscreme, die du nun auf der Statue einreibst.

Geh nun in den Berg. Gib dem Wasserspeiher rechts eine Münze in die Hand. Ein anderer

Wasserspeiher kommt hervor. Benutze das Mundsymbol auf den Kerzen um beide auszublasen. Nun

kommt wieder der erste Wasserspeiher gib ihm eine weitere Münze und du kannst vom anderen

Wasserspeiher Salz und Pfeffer mitnehmen.

Dreh nun die Sanduhr die die andere Statue in der Hand hält und renne schnell die Treppe rauf, die

nun hochgefahren wird (evt. mehrmals versuchen). Rechts siehst du nen Spiegel und davor ein

Pergament, dass du zu nehmen versuchst. Klopfe an die nächste Tür und eine Sanduhr erscheint.

Drehe sie und renne wieder so schnell wie möglich zur Türe ganz links. Öffne diese Türe und

betrete den nächsten Raum.

Benutze nun den Pfeffer auf diesem Wasserspeiher und geh durch den Ausgang. Versuch zum Turm

zu gehen. Klack erscheint. Red mit ihm und fordere ihn hinaus. Danach klicke mit deinem

Taschenrechner auf ihn. Du besiegst ihn und er verschwindet auf spektakuläre Weise. Geh nun

endgültig zum Turm.

Schau dir das grosse Buch auf dem Tisch an, und lies den Zauberspruch. Nimm den Schädel auf dem

Tisch weg und danach die Phiole. Du erhältst die blaue Essenz. Die Phiole mit der weissen Essens

findest du im untersten Regal in der Mitte des Raumes. Bewege den Vorhang und nimm die Phiole mit

der grünen Essenz an dich. Schau den Kessel rechts genauer an und du kannst die Flasche mit der

gelben Essenz nehmen. Die rote bleibt noch unerreichbar.

Schau dir nun jede Essenz im Inventar genauer an und fühle, rieche und höre an ihr. Du kannst jede

Essenz einer Zutat aus dem Zauberspruch zuordnen. Die Wolken entsprechen der weissen, die

Spinnweben der grünen und der Katalysator der blauen Essenz. Gib nun der Reihe nach die weisse,

die grüne und die blaue Essenz in den Kessel und du erhältst einen Unsichtbarkeitstrank.

Verlasse nun den Turm und geh zum Spiegel mit dem Pergament davor zurück. Nun kannst du das

Pergament nehmen. Kehr daraufhin zum Turm zurück und benutze das Pergament mit dem grossen

Buch, wo du nun weitere Rezepte sehen kannst. Mische nun die gelbe, die weisse, und die blaue

Essenz in den Kessel und du erhältst den Federleicht-Trank. Geh zum Gestell wo die Phiole mit der

roten Essenz obendrauf liegt und benutze den Federleicht-Trank. Damit kannst du nun die letzte

Phiole mitnehmen. Danach gehts kräftig ans mischen.

Mixe die weisse, die rote und die blaue Essenz für den Windtrank. 2x die rote und einmal die blaue

Essenz ergeben den Explosionstrank. Die grüne, die gelbe und die blaue Essenz ergeben den

Magiebindetrank. So das wärs aus der guten Küche. Schau dir nun den Kristall an. Benutze den

Magiebindetrank und den Explosionstrank auf dem Kristall. Die Seelen kehren in die Gefangenen

zurück. Öffne das Fenster und ruf Krähe mit der Flöte. Benutze den Windtrank auf Krähe. Nimm

danach Krähe und benutze ihn mit dem Fenster. Der Wind wäre zurück.

Geh nun zurück zu Kapitän Nebevay und gib ihm den Windtrank. Danach gehts zum Journeyman Inn.

Geh ins Wirtshaus und gib der Frau die Karte des Nordlands und rede mit ihr, bis du sie als

Navigator angeheuert hast. Danach gehts zum Markt wo mit dem Kartenhändler sprichst. Geh noch

in den Tempel und dort nach hinten um mit Tobias zu sprechen. Er gibt dir ein Amulett. Danach

gehts ab zu Kapitän Nebevay und die Reise und das 6. Kapitel können beginnen.

6. Kapitel: Der Sturm des Chaos

Schau das Apfelfass an und nimm einen Apfel. Geh zur Brücke und rede mit dem Kapitän und der

Navigatorin. Schau die Kugel an uns sprich nochmals mit der Navigatorin. Verlasse danach die

Brücke. Ein Sturm zieht auf.

Geh nach unten und schau dir den Mehlsack an. Versuch den Wurm zu fangen. Dieser ist leider zu

schnell. Kaue nun ein Bonbon aus dem Inventar und du erhältst ein klebriges Bonbon, das du nun mit

dem Mehlsack benutzt. Sobald der Wurm darauf festklebt, kannst du ihn mitnehmen. Kombiniere

im Inventar den Wurm mit dem Apfel. Geh nun wieder auf die Brücke.

Zeig dem Kapitän den wurmstichigen Apfel, worauf dieser die Brücke verlässt. Rede mit der

Navigatorin und frag sie ob du sie ablösen kannst. Du bist nun alleine auf der Brücke. Benutze den

Talisman mit dem Kompass. Rede mit der Navigatorin, bis der Kapitän zurückkommt. Versuch den

Talisman wieder vom Kompass wegzunehmen. Der Kapitän sieht es und versteckt den Talisman.

Verlasse die Brücke und gehe zum Laderaum. Schau dir die Truhe an. Nimm die Axt bei den Säcken

und benutze sie auf der Truhe. Nach dem "kleinen" Missgeschick, sinkt das Schiff und es geht

bereits mit Kapitel 7 weiter.

7. Kapitel: Ein tiefblauer Spiegel

Rede mit Krähe. Nachdem dieser wegfliegt. Taucht ein Kopf aus dem Meer auf. Versuch mit ihm zu

sprechen und ihn zu berühren. Du kommst in einen seltsamen Raum. Schau dir die Zeichnungen an

der Wand an um zu lernen. Schau die Wand an und benutze danach das Mundsymbol darauf. Nimm

nun einen Polypen und iss ihn. Danach kannst du durch den Ausgang entkommen. Schwimme in die

Stadt

Versuch mit dem Meermensch zu reden, leider ohne Erfolg. Versuch den Speer mitzunehmen. Nimm

nun etwas grünes Zeug von der Wand. Verlasse den Raum und öffne die Muschel die auf dem

Meeresgrund liegt. Nimm die schwarze Perle hinaus. Geh zurück zum Lufthaus.

Benutze die Reisszwecke auf dir selber und kombiniere danach das Blut mit grünen Zeug. Die neue

Substanz kombinierst du nun mit der schwarzen Perle die dadurch eine goldene Perle wird, die du

nun isst. Schwimme in die Stadt.

Nun kannst du mit dem Fischmenschen kommunizieren. Es ist die Königin. Nimm noch den Kristall aus

der Nische und zeig ihn der Königin. Du darfst ihn mitnehmen. Verlasse die Stadt und schieb das

Seetang auf der linken Seite etwas zur Seite. Du findest einen weiteren Kristall. Verschieb den

Seetang nochmals und du findest einen Höhleneingang, durch den du nun schwimmst.

Nimm die beiden Kristalle, die am Boden liegen mit. Schau dir danach den Steinkristall genauer an

und danach die Kristalle in deinem Inventar. Hier die Lösung für das Rätsel.

Kristall 1 kommt nach rechts unten und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu

Harpune zeigt.

Kristall 2 kommt nach links oben und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu Harpune

zeigt.

Kristall 3 kommt nach rechts oben und wird so gedreht, dass Pyramide zu Pyramide und Wasser zu

Wasser zeigt.

Kristall 4 kommt nach links unten und wird so gedreht, das Pyramide zu Pyramide und Wasser zu

Wasser zeigt.

Nun gehts weiter mit den Ringen. Dreh den Feuerring zum Wasser, den Vogelring zum Fisch, den

Maernumring zur Pyramide und der Topfring sollte eigentlich schon richtig positioniert sein. Nun

sollte der Altar blau zu leuchten beginnen.

Schau dir noch die Zeichnungen an. Geh danach zurück zur Königin und erzähl ihr von deinen Funden.

Nimm nachher den Speer mit und verlasse die Stadt. Schwimme nach rechts zum Schiffswrack.

Versuch ins Schiffswrack zu schwimmen. Es erscheint ein Beisser, den du mit der Harpune erlegst.

Schau den Beisser genauer an und nimm einen Zahn von ihm mit. Schwimme ins Wrack und hol dir

den Talisman zurück. Nun schwimmst du wieder zur Königin. Zeig ihr den Zahn und den Talisman.

Geh nun wieder zum Raum mit dem Altar.

Du findest links oben ein Symbol, auf das du nun deinen Talisman legst. Schau die Nische an und

nimm den Stein heraus. Geh zurück zur Königin und zeig ihr den Teil der Scheibe. Sprich nochmals

mit ihr und weiter gehts mit dem 8. Kapitel.

8. Kapitel: Wiedervereinigung

Am Strand angekommen, nimmst du zuerst mal das dort herumliegende Seil mit. Geh rechts durch

den Torbogen und versuch mit der Riesenkrabbe zu sprechen. Geh nun zu den Klippen und schau dir

die Statue genauer an. Kehre zurück zu deinem Ankunftsort und geh von dort aus nach links zu den

Ruinen. Schau dir auch diese Statue genauer an.

Benutze das Seil an dem jungen Baum und klettere dran das Loch hinunter. Klettere noch einmal

weiter hinunter und nimmt dort vom Schutt den Schlüssel mit. Klettere wieder aus dem Loch hinaus,

nimm das Seil wieder mit und geh zurück zu deinem Ankunftsort. Versuche in den Dschungel zu

gehen. Rufe mit der Flöte Krähe herbei und benutze ihn auf dem Dschungel. Geh nun zum Vulkan.

Schau dir den riesigen Mund an und benutze danach den Schlüssel auf dem Schlüsselloch. Dreh den

Schlüssel immer einmal und schau danach durch die Linse bzw. das Teleskop. Beachte dabei immer

die Zeichner rechts oben. Nimm den Schlüssel wieder mit und verlasse den grossen Mund. Schau dir

den grossen Baum noch genauer an. Geh danach zurück in den Dschungel und geh von dort aus zum

grossen Baum.

Schau dir hier eine weitere Statue genauer an. Laufe ein wenig nach rechts und rede danach mit den

Zweigleuten. Interessantes Kommunikationssystem. Geh nun zu dieser Statue und benutze den

Schlüssel. Drehe den unteren Ring bis zum- Symbol und den oberen Ring bis zum -Symbol

Nimm den Schlüssel wieder mit und geh zur Statue am Strand die auf der Klippe steht. Benutze

auch hier wieder den Schlüssel und drehe dort den unteren Ring bis zum -Symbol und den oberen

Ring bis zum -Symbol. Nimm den Schlüssel wieder mit und gehe zur Statue bei den Ruinen. Benutze

wieder den Schlüssel und drehe das untere Rad bis zum -Symbol und den oberen Ring bis zum -

Symbol. Nun wird es Zeit jemanden zu wecken. Geh zum grossen Baum und rede in die Statue hinein.

Rede mit Q´Aman bis er einverstanden ist dich zu treffen. Verlasse den grossen Baum und gehe zur

Lichtung des stillen Riesen. Rede mit Q´Aman. Nachdem er der Krabbe geholfen hat, geh hinauf zu

Klippe und rede nochmals mit Q´Aman. Gib ihm dein Bonbonpapier als Köder. Danach gehts zurück

zum grossen Baum.

Klettere den grossen Baum hinauf und schau die Armbrust an. Kletter wieder hinunter und rede mit

Wick über die Armbrust. Klettere nachher wieder auf den Baum und rede nochmals mit den

Zweigleuten. Geh zurück zu Q´Aman und leih von ihm seine Angelrute aus. Nimm auch noch die

Fischgräte mit und gehe wieder zum grossen Baum zurück.

Klettere auf den grossen Baum gib den Baumleuten die Angelschnur. Rede nachher nochmals mit

ihnen. Kombiniere im Inventar das Seil mit der Fischgräte und benutze das ganze mit der

Mondkanone. Betätige den Hebel.

Du stehst nun vor einem Alatier. Unterhalte dich mit ihm. Benutze den Windtrank auf dem Aufwind

und den Federleichttrank auf dir selbst und schon schwebst du über die Klippe. Nach dem Gespräch

mit dem Alatier, gehst du durch den Tunneleingang. Rede nun hier auch mit dem Alatier und geh

danach zum Schloss.

Rede hier mit dem Alatierkind und rechts mit der jungen Alatierin. Unterhalte dich nun mit der

Schlosswache. Sag ihm dass du der Windbringer seist und dass du vor dem Test noch etwas Zeit

brauchst um dich vorzubereiten. Sprich nun mit den vier Alatiern die du bisher kennengelernt hast,

von jedem kriegst du eine der vier Geschichten zu hören. Geh danach zurück zur Schlosswache und

beantworte seine Fragen (jeweils die 3. Antwortmöglichkeit). Geh in den Schlossturm und rede mit

der Erzählerin.

Auf dem Meeresboden angekommen, nimmst du den Sandhaufen weg. Du findest eine kleine

Öffnung. Schau die Öffnung an, rede mit ihr, und schwimm danach oben durch die grosse Öffnung.

Berühre das halbrunde Ding, das sich als Auge entpuppt. Unterhalte dich mit dem blauen Drachen.

Rede danach mit der Gestalt im Umhang. Und weiter gehts mit dem 9. Kapitel.

9. Kapitel: Schatten

Versuche die Stadt zu betreten und du wirst nach Stark in die Kathedrale befördert. Rede mit

Pater Raul. Geh danach nach Hause zum Grenzhaus. Rede hier mit Gordon. Egal was du sagst, Emma

wird so oder so erschossen. Versuch im Korridor dein Zimmer zu erreichen. Auch Zack wird umgelegt.

In deinem Zimmer öffnest du das Fenster, guckst hinaus und springst in den Kanal.

Nachdem du aus dem Kanal geklettert bist, benutze den Unsichtbarkeitstrank auf dir selbst und

laufe zum Cafe. Rede mit der alten Frau, die du bereits aus dem Prolog kennst. Nach einer weiteren

Reise gehts weiter im 10. Kapitel.

10. Kapitel: Wiedergeburt

Gehe zuerst zum Tempel. Niemand ist hier und die Türe verschlossen. Geh danach zu den

Grünanlagen und rede mit Abnaxos, von dem du den letzten Stein bekommst. Nun gehst du zu

Westhouse, mit dem du dich auch noch unterhältst. Danach gehts in die Enklave wo du auch mit

Minstrum Yerin sprichst. Schau dir das Rad neben dem Wasser an und befrage Yerin darüber. Geh

durch den Ausgang zum Ort über der Biblothek.

Schau dir hier die Vertiefungen an. Setze nun deine gesammelten Steine in die Vertiefungen. Wenn

der Stein blinkt, ist er am richtigen Ort. Schau dir nun den steinernen Drachen an. Ruf mit der

Pfeife Krähe herbei und benutze ihn auf dem Drachenkopf. Geh nun wieder hinunter und bitte den

Minstrum die Schleuse zu öffnen. Dreh nun am Rad und schnapp dir die Scheibe. Versuch zurück zur

Stadt zu gehen. Und schon landest du wieder auf Stark und im 11. Kapitel.

11. Kapitel: Blutsverwandte

Nimm Pinsel und Palette und benutze sie auf der Leinwand. Nach einem kurzen Intermezzo landest

du wieder in der Kathedrale. Geh nun zu Flipper Burns in den Newport Docks. Von ihm bekommst du

den gefälschten Ausweis. Gib ihm noch die Sternenkarte und reise danach mit der U-Bahn nach

Metro Circle.

Geh nach links zu den Aufzügen und fahr nach oben. Versuch ein Shuttle zu nehmen. Ohne Erfolg.

Nimm den Pizzakarton aus dem Abfalleimer und betrete links die Boutique um dir neue Kleider zu

besorgen. Nun kannst du den Shuttle betreten.

Rede mit dem Polizisten. Geh zur Strasse und rede dort mit dem Portier. Zeig ihm die Pizzabox und

du darfst in den Lift. Untersuche den Schreibtisch. Du löst den Alarm aus. Auch hier ist es wieder

egal was du sagst, die Sachen werden dir so oder so abgenommen.

Im Labor gehst du zum Rechner und öffnest damit eine Tür, durch die du vorerst vor dem Monster

entkommen kannst. Auf dem Balkon läufst du auf den Vorsprung links unten. Rede danach mit

Cortez. Wieder eine Sequenz weiter läufst du zurück zum Labor und benutzt den Rechner um

wieder an die Steinscheibe zu kommen. Benutze nun den Aufzug und lauf danach zurück zur U-Bahn.

Fahr zu Flipper Burns. Danach fahre zurück nach Metro Circle. Benutze den Aufzug und geh danach

zu den Röhren. Rede mit der Verkäuferin. Weiter gehts im Weltraum und im 12. Kapitel.

12. Kapitel: Traumland

Versuche durch den Terminal-Ausgang zu gehen. Keine Chance. Versuch in die Damentoilette zu

gehen. Abgeschlossen. Bei der Herrentoilette hast du mehr Erfolg. Schau den Automaten 2x an und

benutze danach deine Geldkarte um an die Pillen zu kommen. Bewege nun den Abfalleimer und

benutze deine Münze um das Gitter aufzuschrauben. Nimm das Gitter weg und klettere durch die

Öffnung.

Schau den Bildschirm an. Klicke auf Versorgungstunnel Ausgang 1. Schau die Überwachungskamera

an und nimm das Kabel. Geh wieder in die Luke sobald die Wache auftaucht. Schau nun wieder den

Lageplan an und geh diesmal zu Ausgang 2. Benutze die Pillen mit dem Kaffeebecher. Dieses Mal

wirst du erwischt und rausgeschmissen. Geh nun zur Herrentoilette und dort wieder durch die

Röhre zum Ausgang 2.

Nachdem die Wache verschwunden ist, schaust du dir den Rechner an. Durchsuche danach den

Mantel, du findest einen Schlüssel. Schau dir den Plan der Überwachungsanlage an. Klicke die Wache

des Zellenblocks an und gib ihr Dienstfrei. Geh durch die Tür und danach zum Flur am anderen Ende.

Öffne die Abdeckung von Schloss Nr. 5 und benutze deinen Magnetschlüssel darauf. Nach dem

Gespräch mit Adrian gehst du durch den linken Ausgang zurück zum Wachraum und schaust dir

wieder den Plan der Überwachungsanlage an. Gib der Wache Ruhebereich dienstfrei (wohl einer der

wenigen Übersetzungsbugs), die nun ihre Position wieder einnimmt, und gib dafür der Wache in der

Luftschleuse dienstfrei.

Geh zurück zu den Zellen und dort dann durch den rechten Ausgang und von dort aus weiter zur

Luftschleusse. Drücke hier die rote Taste. Schau die Kapsel und das Bedienfeld an. Geh nun zurück

zum Wachraum.

Ordere hier am Plan die Wache im Ruhebereich zurück an ihren Platz und gib dafür der Wache im

Frachtraum dienstfrei. Verlasse den Raum und geh nun zum linken Flur und danach zum Frachtraum.

Schau dir hier das Computerterminal an und benutze es danach. Klicke nun auf die Boxen um jene

mit der Beschriftung LC9 zu finden. Sobald du den Sauerstoffilter hast, gehts wieder zurück zum

Wachraum. Beordere nun die Wache im Ruhebereich wieder zurück an ihren Platz und gib der

Wache in der Luftschleusse wieder dienstfrei. Danach gehts ab zur Luftschleusse.

Benutze nun den Sauerstoffilter am Bedienfeld der Kapsel und drücke die gelbe Taste an der

Bedienung links. Und weiter gehts im 13. und letzten Kapitel.

13. Kapitel: Die längste Reise

Geh in die Wüste und danach weiter Richtung Turm. Sobald der Chaos-Strudel auftaucht,

kombiniere im Inventar den Magiebindetrank mit dem Talisman und benutze danach den Talisman

mit dem Chaosstrudel. Schau danach die andere Seite des Abgrundes an und geh nachher weiter

zum Turm.

Nach der Sequenz redest du mit deinem Vater und zeigst ihm den Goldring. Danach lauf weiter zum

Turm. Am Abgrund angekommen rufst du Krähe herbei. Nach dem Gespräch mit ihm, lasst du ihn

durch die Schlucht fliegen. Nachdem er zurückkommt lass ihn zum oben zulaufenden Gebäude

fliegen. Lass ihn danach nochmals dorthin und zum Schluss nochmals in die Schlucht fliegen.

Geh nun über die neuerschaffene Brücke. In der Mitte angekommen, berührst du nun den Brunnen

der Schöpfung. Benutze die Steinscheibe in der Öffnung. Berühre die Hand. Nach der längeren

Sequenz beginnen die beiden Typen zu kämpfen. Benutze den Talisman auf Gordon und die längste

Reise findet ihr Ende. Ein Ende das allerdings geradezu nach einer Fortsetzung schreit. Naja,

abwarten und Tee trinken.

Diese Lösung wurde uns zugesandt von Georg.

eMail: a0022794@addcom.de