Mario kann steile Abhänge wieder hinauflaufen, wenn ihr sein Hinterteil in Brand setzt. Auf diese Art und Weise könnt ihr sogar Pyramiden hinauflaufen.
Zur Auffrischung eurer Lebensenergie müsst ihr euch einfach nur auf die Wasseroberfläche eines Flusses, Teiches oder Sees setzen.
Um auch aus grosser Höhe sicher landen zu können, müsst ihr kurz vor dem Aufkommen die Z-Taste drücken. Achtet dabei auf den Schattenwurf.
Mit der Schildkröte durch den Lava-Level surfen stellt eigentlich kein grösseres Problem dar, sofern ihr den Kontakt mit einer Mauer meidet.
Kleinere Schrägen, die ihr nicht mehr hochkommt, überwindet ihr, indem ihr in die Luft springt, einen Tritt ausführt und den Stick nach unten zieht.
Es ist nicht nötig, die Kanone im Vorgarten durch das Auffinden der 120 Sterne zu aktivieren, um sich dann auf das Dach zu schießen. Wer seine Sprungtecknik perfektioniert hat und viel Geduld besitzt, springt per Dreifachsprung rechts von Schloß den Hügel hoch. Von da aus an die Schloßwand und dort an die andere Schloßwand. Wenn alles Gut läuft, landet Mario direkt auf dem Schloßdach. Da wartet aber nicht Yoshi, sondern "nur" drei Extraleben
Geht zunächst in die zweite Eiswelt (Kurs 10) und benutzt den geheimen Teleporter. Dann besteigt ihr den Schneemann und laßt euch von seinem Atem herunterpusten.. Dabei verliert Mario seine Mütze. Hebt sie nicht auf, sondern wiederholt die Schneemannsache ungefähr drei Mal. Jetzt geht ihr zu der Stelle, wo normalerweise Marios verlorene Mütze liegt. Hier findet ihr nun fünf Hüte. Setzt ein paar mal die Mütze auf und ihr könnt sie als Waffe benutzen.
Die Uhr Die Zeiger der Uhr (Kurs 14) bewegen sich. Betretet ihr zur vollen Stunde die Uhr, steht alles still. Zwischen 12.00 und 3.00 Uhr bewegt sich im Inneren der Uhr alles langsamer. Nach 3.00 Uhr wird das ganze schneller. Ab 6.00 Uhr wird es tückisch: da macht jeder, was er will!
Wenn Ihr im Titelscreen,da wo Marios Kopf rotiert,A drückt,erscheint ein Handcursor.Diesen Cursor könnt Ihr auf verschiedene Kopfpositionen lenken (Nase,Mütze,Wange,Mund),und wenn Ihr dort A gedrückt lasst,könnt Ihr diese dann verzerren und rumziehen.Wenn Ihr dazu noch die R-Taste gedrückt lasst, bleiben die Teile dann an der Stelle an die Ihr sie gezogen habt.So könnt Ihr Marios Gesicht verzerren.Mit B könnt Ihr den Kopf ran und wegzoomen.Und mit den C-Tasten könnt Ihr den Kopf rotieren.
Wenn Ihr aus versehen in ein Tiefes Loch oder einen Abgrund springt,könnt Ihr den Aufprall ein bisschen abbremsen,indem Ihr kurz vor dem Boden eine"Arsch- bombe" macht (Mit dem Z-Button).
Sobald Ihr auf den ersten feuerspuckenden Browser trefft,sammelt 1000 Münzen auf.Resultat:Ein Cheat-Mode wird aktiviert,der Eure Lebenszahl auf 25 erhöht und wenn Ihr ein Leben verliert,bekommt Ihr in Wirklichkeit eines dazu.Sammelt Ihr allerdings Bonusleben,wird Euch eines abgezogen.
Super Mario 64
Loesung
Extra-Sterne und die Beschreibungen, wie Du den roten, blauen und grünen Schalter finden kannst, findest Du nach den Welten!
Welt 1
Du findest sie hinter der Tür mit einem aufgemalten, leeren Stern, in der Einganshalle vom Schloß. Spring' in das Bild!
Stern 1:Renne auf den Berg und besiege den Bomben-Boss. Gehe hinter ihn, heb ihn hoch und werfe ihn drei mal auf den Boden.
Stern 2:Gewinne das Rennen mit Koopa. Das Ziel ist auf der Bergspitze (der Koopa steht am Anfang der Welt).
Stern 3:Rede mit der rosa Bombe, schieße Dich auf die Luftinsel und hole den Stern aus dem gelben Kasten.
Stern 4:Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 5:Hole Dir das rote Extra und fliege durch die 5 Ringe aus goldenen Münzen bei der
Luftinsel (schieße Dich mit der Kanone durch den ersten Ring).
Stern 6:Geh zu dem angekettetem Monster und versuche, den Baumstumpf in den Boden zu rammen (draufspringen), damit es befreit wird.
Stern 7: Suche 100 Münzen.
Welt 2
Sie befindet sich hinter der Tür mit einem Stern mit einer 1 drauf, in der Eingangshalle vom Schloß.
Stern 1
Klettere auf den Berg und besiege den Stein-Boss. Stelle Dich vor ihn, damit er sich auf Dich zu werfen versucht. Renne zur Seite und springe auf seinen Rücken.
Stern 2
Klettere noch einmal auf den Berg, auf dem Turm ist ein Stern zu finden.
Stern 3
Rede mit der rosa Bombe und schieße Dich aus der Kanone zu der unteren Hälfte von dem
Fahnenmast. Klettere nun den Mast herunter, um zu dem Stern zu gelangen.
Stern 4
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 5
Klettere auf den Baum am Anfang der Welt. Nun kommt eine Eule, mit der Du zu einem Stern hinter ein paar Gittern fliegen kannst (oder nehme die Kanone, das ist aber schwerer).
Stern 6
Geh wieder zur Kanone und schieße Dich an den Rand oben rechts von der Mauer. Ein Stück wird abbrechen, der Stern ist nun freigelegt.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 3
In der Eingangshalle vom Schloß, Tür ganz rechts mit einem Stern mit der Nummer "3" aufgemalt.
Stern 1
Schwimme zu der tiefsten Stelle des Wassers, wo ein versunkenes Schiff ist. Dort nistet eine Moräne, schwimme ein wenig um sie herum, sie wird das Schiff verlassen. Schwimme nun in das Schiff und öffne die Truhen in der richtigen Reihenfolge, damit das Wasser abgelassen wird. Kleiner Tip: Sobald das Wasser beginnt abzulaufen, schwimme sofort zur Wasseroberfläche, um nicht zum Stern klettern zu müssen.
Stern 2
Schwimme wieder zur Moräne und locke sie noch einmal heraus. Der Stern hängt an ihrem Schwanz.
Stern 3
Schwimme wieder zum Schiff. Tief im Wasser wirst Du einen Tunnel finden, der zu einer Höhle führt. Öffne dort die Truhen in der richtigen Reihenfolge!
Stern 4: Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 5: Sprich mit der rosa Kanone und
schieße Dich zu einem der 3 großen Steinpfähle. Nun kannst Du zum Stern gelangen.
Stern 6: Dazu brauchst Du das grüne Extra. Gehe wieder in die Höhle, wo Stern 3 war und werde "Marionator". Nun renne durch den Tunnel und hole Dir den Stern in den Luftblasen!
Stern 7: Suche 100 Münzen.
Welt 4
Sie befindet sich ebenfalls in der Eingangshalle vom Schloß, die 2. Tür mit einem Stern mit der Zahl "4"
Stern 1
Hüpfe durch den Schornstein der Hütte und beende die Rennstrecke. Eine Abkürzung findest Du, wenn die Rutsche zu einer Röhre wird. Folge den Münzen durch die rechte Wand!
Stern 2
Nimm den Baby-Pinguin am Anfang der Welt und bringe ihn zu seiner Mama, die ganz unten am Berg steht.
Stern 3
Gehe wieder zur Rutsche und besiege den Pinguin bei einem Rennen. Leider kannst Du hier NICHT die Abkürzung benutzen.
Stern 4
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 5
Rede mit dem großen Schneeball OBEN auf dem Berg. Er wird nun den Abhang herunterrollen. Überhole ihn, gehe zu dem Schneemannskopf und stelle Dich hinter ihn. Der Schneeball wird mit dem Kopf zu einem Schneemann werden, der Dir zum Dank einen Stern gibt.
Stern 6
Schieße Dich aus der Kanone am Fuß des Berges über eine Schlucht zu einem Baum. Gehe um die Ecke und Du wirst einen Stern finden, den Du mit dem "Von-der-Wand-Sprung" erreichen kannst.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 5
Gehe durch eine der Türen in der Eingangshalle vom Schloß, wo kein Stern aufgemalt ist. Folge dem Geist, den Du in dem Gang sehen wirst, in den Garten. Besiege dort den großen Geist, der ein kleines Geisterhaus in sich hat. Springe in dieses hinein!
Stern 1
Besiege alle kleinen Geister, die Du findest. Besiege jetzt den großen Geist im Flur des Geisterhauses.
Stern 2
Gehe in das kleine Haus und fahre mit dem Aufzug herunter. Dort hörst Du eine Musik, die aus einem großen Karussell kommt. Besiege hier die kleinen Geister, damit der große Geist erscheint, den Du dann ebenfalls besiegen musst.
Stern 3
In der oberen Etage musst Du in den Raum gehen, in dem Bücher aus Regalen auf Dich zufliegen. Gehe dem Gang entlang und berühre die drei Bücher in folgender Reihenfolge: Das Buch oben, das Buch rechts und zum Schluss das Buch links.
Stern 4
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 5
Gehe in der oberen Etage in den Raum ganz rechts! Dort ist eine Plattform auf die Du steigen musst! Siehe nach oben. Du wirst eine weitere Plattform entdecken, die zu dem Speicher des Geisterhauses führt. Springe auf diese, indem Du von der Wand abspringst (nicht einfach). Gehe nun durch die Tür im Speicher um auf den Balkon zu gelangen. Dort ist wieder
ein großer Geist, den Du besiegen musst. Ein Stern wird auf das Dach fliegen. Springe nach links oder rechts und versuche, auf die Dachkante zu gelangen. Balanciere hier zum Stern, es ist nicht einfach!
Stern 6
Hole Dir das blaue Extra und gehe ganz schnell wieder auf den Speicher! Du musst durch das Geisterbild rennen und das Auge besiegen! Renne schnell um das Auge herum, damit es einen "Drehwurm" bekommt und platzt!
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 6
Besiege Bowser 1 - Du brauchst mindestens 8 Sterne dafür - und gehe wieder durch eine der Türen ohne Stern. Renne die Treppe herunter in den Keller. Dort wirst Du eine Tür finden, wo kein Stern aufgemalt ist. Gehe durch diese und springe in den Metallbrunnen.
Stern 1
Gehe den linken Gang entlang, springe über die Schlucht und finde Nessie. Springe auf Nessie's Rücken und benutze den "Stampf-Sprung" (drücke A und dann Z). Nessie wird bewußtlos werden, so kannst Du auf den Kopf gelangen. Wenn Nessie wieder aufwacht, versuche auf die Insel in der Mitte zu gelangen. Dort ist ein Stern.
Stern 2
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 3
Hole Dir das grüne Extra und nehme wieder den Aufzug zu Nessie. Wenn Du unten ankommst, musst Du Marionator werden und dem braunen Weg auf dem Boden folgen. Im Wasser ist dann ein Schalter, den Du betätigen musst, um ein Gittertor zu öffnen. Gehe nun durch die Tür und springe über die Schluchten, um den Stern zu bekommen.
Stern 4
Bevor Du in die Gänge mit den giftigen Gasen gehst, musst Du Dir die Karte ansehen. Der Pfeil nach unten markiert Deinen Standort, der Pfeil nach oben zeigt Dir den Ausgang. Die blauen Kreise sind kleine Höhlen in der Wand, die Du mit einem Sprung von der Wand erreichen kannst. In einem ist eine Tür, dahinter wirst Du einen Stern finden.
Stern 5
Dort, wo auch Stern 4 war, wirst Du auch diesen Stern finden.
Stern 6
Stelle Dich dorthin, wo die Steine herunterfallen (auf dem Weg zu Nessie). Schaue nach oben und Du wirst wieder eine Höhle finden. Springe auch hier von der Wand ab, um den Stern zu bekommen.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 7
Sie ist im Keller vom Schloss, springe in das Feuer-Bild.
Stern 1
Schubse die große Bombe in die Lava. Springe drauf oder lasse sie auf Dich zurennen und verpasse ihr dann einen Fausthieb.
Stern 2
Auf einer Insel sind drei kleine Bomben-Monster. Schubse alle drei in die Lava. Nun wird erneut ein großes Bomben-Monster erscheinen, das auf dieselbe Weise besiegt werden muß.
Stern 3
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 4
In einer Ecke der Welt ist ein Stern versteckt. Finde die schwimmende Gitterplattform, die Dich in diese Ecke transportieren wird. Dort ist ein Baumstamm, den Du ins Rollen bringen musst, um zu dem Stern zu gelangen. Einfacher: Besiege das Auge in der Nähe des Vulkans. Unter dem Auge ist ein Loch, in das Du steigen musst. Du wirst zu einer kleinen Insel gebeamt. Hole Dir dort die Flügelmütze (rotes Extra) und fliege einfach in die Ecke!
Stern 5
Springe in den Vulkan! Dort musst Du an den Wänden entlanggehen, um an die Spitze zu gelangen. Dort ist ein Stern.
Stern 6
Springe in den Vulkan! versuche nun mit der fliegenden Plattform an die Spitze zu kommen. Passe hier besonders gut auf das Feuer auf!
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 8
Sie ist ebenfalls im Keller in der Nähe des Feuer-Bildes ist eine Sackgasse. Dort kannst Du in die Wand springen!
Stern 1
Gehe auf eine der Säulen in der Nähe des Wassers. Springe von unten an den Geier, er hat einen Stern an seinen Krallen, den er dann verlieren wird.
Stern 2
Außen an der Pyramide, fast an der Spitze, findest Du diesen Stern. Du kannst das rote Extra benutzen, um auf die Pyramide zu fliegen, oder klettere einfach auf sie drauf. Oder suche den Schildkötzenpanzer, den Du auf einer Art Haus am Anfang des Levels finden wirst...
Stern 3
In der Pyramide, sehr weit oben.
Stern 4
Versuche, mit der Flügelmütze oder dem Panzer, auf dem Du surfen musst, auf alle der 4 Säulen nacheinander zu kommen. Du musst von allen die Spitze berühren! Nun wird sich die Pyramidenspitze lösen und Du wirst auf ihr ein Loch finden, daß Dich zu 2 Gegnern bringt. Schlage den Steinhänden in die Augen!
Stern 5
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 6
In der Pyramide wirst Du fünf spezielle goldene Münzen finden (zwei2 in dem "Sandfluss", die anderen drei sind alle auf kleinen Plattformen), die Dir alle zusammen einen Stern geben.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 9
Im Keller ist eine Tür mit einem aufgemalten großen Stern, springe in das "Wasser-Bild". Dieses Level ist der Zugang zum 2. Treffen mit Bowser, Du benötigst 30 Sterne um hierhin zu kommen.
Stern 1
Auf dem U-Boot von Bowser.
Stern 2
Öffne die Truhen auf dem Grund zu Beginn der Welt in der richtigen Reihenfolge.Lasse Dich nicht vom Strudel erwischen!
Stern 3
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 4
Dort, wo das U-Boot gewesen ist, kommen aus dem Boden Luftblasen und Ringe. Schwimme durch 5 Ringe hintereinander. Den nun erscheinenen Stern kannst Du mit dem grünen Extra als "Marionator" bekommen!
Stern 5
Der Rochen am Anfang der Welt zieht ähnliche Ringe wie bei Stern 4 hinter sich her - durchschwimme ebenfalls 5 von diesen!
Stern 6
Hole Dir dort, wo das U-Boot war, das blaue Extra, sofort danach das grüne und gehe auf dem Grund in einen roten Käfig - dort ist der Stern.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 10
Besiege ein 2. Mal Bowser (Du brauchst 30 Sterne) dort, wo Welt 9 ist. Gehe dann in die oberste Etage des Schlosses! Dort ist eine Tür mit einem Stern, mit einem roten Teppich davor. Gehe durch diese Tür und springe in die Wand links!
Stern 1
Versuche, auf den Berg zu kommen. Dort ist ein Schneemann, der Dich herunterpusten will. Versuche, auf den Pinguin zu klettern oder Dich immer neben ihm zu halten, er wehrt den Wind ab!
Stern 2
Schubse die "Eis-Bombe" auf das Eis - mit derselben Technik wie in Welt 7, der Feuerwelt.
Stern 3
Hole Dir den Stern im Eis-Labyrinth am Anfang der Welt.
Stern 4
Es gibt mehrere "Helicopter-Typen" in dieser Welt (sie sehen ein wenig wie Blumen aus). Einer ist im gefährlichen Eiswasser. Locke ihn aus dem Wasser und versuche, auf seinen Kopf zu springen (ganz normaler Sprung) und Du kannst, wie ein Helicopter, zu der großen Plattform mit der "Holzverkleidung" fliegen. Dort ist ein Stern.
Stern 5
Suche alle 8 roten Münzen (mit der Hilfe von dem Schildkrötenpanzer den Du da findest, wo Stern 4 war).
Stern 6
Benutze den Schildkrötenpanzer um über das Wasser zu surfen. Dort wirst Du an einem Ufer ein paar
hintereinanderliegende Münzen finden, denen Du folgen solltest. Krabbele nun in die Höhle herein, um in ein großes Labyrinth zu kommen. Hole Dir das blaue Extra und und renne schnell zu dem Stern, der hinter dem Eis ist (mit dem blauem Extra kannst Du einfach durch das Eis laufen).
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 11
Sie ist in der oberen Etage, Bild mit einem aufgemalten Wasserläufer. Du mußt mit den Kristallen den Wasserstand
verändern.
Stern 1
In einer gelben Box, nahe der kleinen, sich bewegenden Plattformen mit den aufgemalten Pfeilen.
Stern 2
In einer gelben Box, auf einer fliegenden Insel, ganz weit oben.
Stern 3
Finde alle 5 geheimen Punkte.
Stern 4
Dieser Stern ist in einem sehr großen Käfig. Du musst das Wasser bis auf den Grund ablassen und den Block an dem Käfig zerstören. Nun musst Du hochklettern, bis Du auf der Spitze des Käfig stehst. Stelle Dich nun auf die Plattform, sie wird nach unten fallen. Springe schnell herunter, renne in den Käfig und springe schnell zurück auf die Plattform, in sich im Käfig befindet. Sie wird wieder nach oben schweben.
Stern 5
Suche alle 8 roten Münzen (rede mit der rosa Bombe und schieße Dich in einen Käfig in einer Ecke des Levels. Schwimme nun diesen hinunter und Du wirst in eine versunkene Stadt gelangen. Lasse dort das Wasser ab, um die Blöcke zu zerstören. Sie enthalten eine Überraschung.
Stern 6
Schieße Dich wieder in die versunkene Stadt, hole das blaue Extra und gehe in einen Käfig in einer Ecke dieses Teils der Welt. Springe von der Wand ab, um zu dem Stern weiter oben zu gelangen.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 12
Obere Etage, ein Bild mit augemalten Fliegenpilzen.
Stern 1
Ganz oben auf dem Berg.
Stern 2
Da, wo Stern 1 war, ist ein Affe (nicht der ein Stück weiter unten, wirklich ganz oben auf dem Berg) den Du fangen musst. Folge ihm und er wird einen Käfig mit einem Stern öffnen.
Stern 3
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 4
Nahe der Spitze des Berges ist eine Wand, die den Zugang zu einer sehr großen Rutsche verbirgt. Probiere verschiedene aus, die richtige wird sich bewegen, wenn Du sie berührst.
Stern 5
Wenn Du den "!"-Block nahe der Spitze des Berges betätigst, wird ein Block neben Dir und einer etwas tiefer am Wasserfall auftauchen. Springe oben von dem Wasserfall und versuche, weiter unten auf dem Block zu landen. Nun wirst Du den Stern in einer kleinen Höhle sehen.
Stern 6
Schieße Dich aus der Kanone auf einen Pilz, über dem ein Stern schwebt (um die Kanone zu öffnen musst Du die Bombe nahe des 1. Affen finden, die auf einem kleinen Felsvorspung steht. Um zur Kanone zu kommen, mußt Du einen kleinen Pilz (dort, wo viele der roten Münzen sind) als Teleporter benutzen. Oder versuche, auf den Felsvorsprung nahe der Kanone zu springen. Er befindet sich unterhalb der Maulwürfe.
Stern 7
Suche 100 Münzen
Welt 13
In der oberen Etage ist eine Tür mit einem Stern. Gehe durch diese und Du wirst 3 Bilder mit Gumbas sehen. Wenn Du das RECHTE Bild betrittst, wirst Du als kleiner Mario starten, bei dem LINKEN als großer)
Stern 1
Starte als großer Mario. Auf einer Insel in der Nähe von dem "!"-Block, der eine Brücke zu einer Luftinsel erscheinen lässt, mußt Du in die Röhre steigen, um ein kleiner Mario zu werden. Besiege nun alle 5 Riesen-Pflanzen und der Stern erscheint.
Stern 2
In einer gelben Box auf der Spitze des Berges. Du mußt ein kleiner Mario sein, um den Stern zu bekommen!
Stern 3
Ganz in der Nähe der Höhle, wo die schwarzen Kugeln herausrollen,ist ein Koopa. Sei auch hier ein kleiner Mario und besiege ihn in einem Rennen. Es ist um einiges schwieriger als in Welt 1!!!
Stern 4
Finde alle 5 geheimen Punkte als großer Mario. (Einer ist in der Kanone, einer ist die Höhle, wo die schwarzen Kugeln herausrollen, einer ist der, wo Klein-Mario am Beginn der Welt durchlaufen kann, einer ist die Höhle bei der schmalen Brücke am Berg, und der letzte ist ganz oben auf der Spitze des Berges)
Stern 5
Sei ein kleiner Mario und schieße Dich mit der Kanone zu dem Baum, den Du dann ein Stück weiter oben sehen wirst. (Um die rosa Bombe zu finden musst Du ein großer Mario sein. Dort, wo auch die Kanone ist, steht nun die rosa Bombe.) Klettere den Baum herunter und gehe über die Holzbrücke in die Höhle. Dort sind alle 8 Sterne.
Stern 6
Sei ein großer Mario und gehe ganz auf die Spitze des Berges. Stampfe nun in die Mitte des "Teichs". Ein Loch wird erscheinen, das das Wasser ablaufen lässt. Werde nun per Röhre wieder klein und gehe durch dieses Loch, damit Du Deinen Gegner finden kannst. Diesem musst Du öfters auf den Kopf stampfen, damit er den Stern freigibt.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 14
Gehe in die obere Etage und dann die Treppen hoch zu einer Tür mit einem großen Stern. Du brauchst 50 Sterne, um durch sie durchgehen zu können. Du wirst nun eine Uhr sehen. Das Ziffernblatt ist der Zugang zu der Welt. Du kannst die Uhr stoppen, wenn Du sie in einer vollen Stunde betrittst!!!)
Stern 1
Renne den Weg hoch und Du wirst den Stern in einem Käfig sehen. Vor dem Käfig ist ein Laufband.
Stern 2
Gehe an Stern 1 vorbei und immer weiter, bist Du zu dem Monster kommt, das Dich hochwerfen will. Dort wirst Du eine dreieckige, sich drehende Plattform sehen, auf die Du springen musst. Springe von dieser auf die andere Seite der Schlucht und gehe vorsichtig den Weg entlang, um Stern 2 zu bekommen.
Stern 3
Renne hoch bis Du einen Uhrzeiger siehst. Stelle Dich auf diesen und lasse Dich von ihm zum Stern bringen.
Stern 4
Klettere sehr, sehr hoch und stelle Dich auf den Uhrzeiger, der Dich zu einem dieser blauen Steine bringen wird, die Dich immer platt machen wollen. Stelle Dich auf diesen, um an den Stern zu kommen.
Stern 5
In einem Käfig (höher als Stern 1, aber nicht so hoch wie Stern 4) wirst Du diesen Stern finden. Unter dem Käfig ist eine Gitterplattfform, auf die Du steigen musst. Klettere nun zur Öffnung des Käfig hoch, indem Du Dich auf die aus der Wand kommenden Blöcke stellst.
Stern 6
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
Welt 15
Gehe dorthin, wo auch Welt 14 wahr. Links und rechts in den Ecken vom Raum sind 2 Plattformen. Auf einer wirst Du Welt 15 finden, auf der anderen einen Bonus-Raum.
Stern 1
Auf dem "Luftschiff".
Stern 2
Versuche mit den Teppichen so hoch zu kommen, wie Du kannst (Du wirst durch ein Luftschloss mit einem Kamin fliegen). Der Stern ist auf dem Schloss.
Stern 3
Suche alle 8 roten Münzen.
Stern 4
Gehe zu den vier sich drehenden Plattformen und dann einen Weg entlang, der u.a. zu hin und her schwingenden Plattformen führt (sehen ein wenig wie Pendel aus). Du wirst eine hölzerne Rampe finden, die Du hochklettern musst. Gehe nun auf die "Pendel-Plattform" um zu dem Stern zu kommen.
Stern 5
Gehe zu den vier sich drehenden Plattformen und dann einen Weg entlang, der u.a. zu hin und her schwingenden Plattformen führt (sie sehen ein wenig aus wie ein Pendel bei einer Uhr). Suche den "!"-Schalter (nicht sehr weit weg von Stern 4), der die spitzen, gestreiften Klötze so verändert, daß Du sie besteigen kannst. Klettere nun schnell auf diesen nach oben, und Du wirst den Stern finden.
Stern 6
Gehe dorthin, wo die acht roten Münzen sind. Ganz oben ist die rosa Bombe, die Du erreichen kannst, wenn Du an einem Rand den "Von-der-einen-zur-anderen-Wand-Sprung" benutzt. Die blauen Münzen zeigen Dir den Weg nach oben! Gehe nun auf das fliegende Schiff und schieße Dich aus der Kanone durch den kreisförmigen Regenbogen zu einer Plattform. Dort ist eine gelbe "!"-Kiste, in der sich der Stern befindet.
Stern 7
Suche 100 Münzen.
-------Der blaue, der grüne und der rote Schalter-------
ROT
Wenn Du 10 Sterne hast, siehst Du in der Eingangshalle vom Schloss einen Lichtstrahl, der von oben kommt. Schaue aus der Mario-Perspektive nach oben, und Du wirst in das Extra-Level gebeamt...
BLAU
Wenn Du 8 Sterne hast, mußt Du in den Keller des Schlosses gehen. Hinter einer Tür befindet sich Wasser, und auf dem Grund siehst Du Pfeile. Folge diesen, bis Du zu zwei Säulen kommst, die im Wasser stehen. Stampfe auf beide und das Wasser im Schlossgraben wird ablaufen. Im Graben ist ein Loch, das vorher noch mit einem Gitter verschlossen gewesen ist. Gehe in dieses, und Du kommst in ein Extra-Level.
GRÜN
Gehe in die Welt 6 zu Nessie. Schwimme auf seinem Rücken, allerdings nicht zu der Plattform mit dem Stern, sondern zu einer Plattform, auf der sich ein Gitter befindet. Gehe durch die Tür und springe in den Quecksilber(?)-Brunnen, der Dich zu einem Extra-Level bringt.
-------Extra-Sterne-------
Stern 1
Gehe in der Eingangshalle die Treppen hoch, dann nach rechts. Dort ist eine Tür mit einem Stern mit einer "1" aufgemalt. Gehe durch diese, springe in das Toadstool-Bild rechts und Du kommst zu einer Rutsche. Rutsche diese herunter und Du wirst in einem gelben Block den Stern finden.
Stern 2
Gehe wieder zu der Rutsche, beende sie aber mit einer Zeit unter 21 Sekunden!
Stern 3
Gehe in den Raum, wo Welt 3 ist. In den Wänden sind 2 Höhlen. In einer ist ein Extraleben, in der anderen ein Zugang zu einem großen Aquarium. Hole Dir in diesem alle 8 roten Münzen für den Stern.
Stern 4
Wenn Du 20 Sterne hast, gehe in den Keller des Schlosses. Dort ist ein Hase, den Du fangen musst - was aber nicht einfach ist!
Stern 5
Im Keller ist Toad (ein lebender Pilz <g>) der Dir nach 20 Sternen einen Stern gibt.
Stern 6
Wenn Du 50 Sterne hast, ist der Hase im Keller wieder zurückgekehrt. Fange ihn noch einmal.
Stern 7
Nach 50 Sternen solltest Du in die obere Etage des Schlosses gehen (im Flur wo sich die Zugänge zu den Leveln 10-13 befinden) und mit einem der Toads reden. Er wird Dir einen Stern geben.
Stern 8
Nach 50 Sternen mußt Du in die Etage GANZ oben gehen (Zugang zu den Welten 14 und 15). Dort wird Dir wieder ein Toad einen Stern geben.
Stern 9
Gehe in den Raum, wo der 8. Zusatzstern war (Zugang zu den Welten 14 und 15). Gehe in die Extrawelt, die Du auf der Plattform in der Ecke (auf der anderen Seite als die mit dem Zugang zur Welt 15) betreten kannst. Hole Dir dort 8 rote Münzen für den Stern.
Stern 10
Suche alle 8 roten Münzen im 1. Bowser-Level.
Stern 11
Suche alle 8 roten Münzen im 2. Bowser-Level.
Stern 12: Suche alle 8 roten Münzen im 3. Bowser-Level.
Stern 13: Stern 10: Suche alle 8 roten Münzen im Extra-Level vom ROTEN Schalter.
Stern 14: Stern 10: Suche alle 8 roten Münzen im Extra-Level vom BLAUEN Schalter.
Stern 15: Stern 10: Suche alle 8 roten Münzen im Extra-Level vom GRÜNEN Schalter.
Mariokart
1. Mini-Turbo
Neben den Pilzen gibt es noch eine weitere Möglichkeit sein eigenes Kart kurzfristig zu beschleunigen, den Mini-Turbo.
Dieser ist ein besonderer Power Slide, der bei Beendigung das eigene Kart stark beschleunigt.
Am Beispiel einer Linkskurve versuche ich zu zeigen, wie man einen Mini-Turbo erhalten kann. Bei einer Rechtskurve braucht man sich nur entgegengesetzte Lenkbewegungen vorzusstellen.
<R> drücken und gedrückt halten, gleichzeitig lenkt man in der Regel nach links, da man ja nicht aus der Kurve getragen werden will. Dabei entstehen kleine weiße Wölkchen hinter dem Kart. Die Kunst bei den Mini-Turbos ist es nun so rechtzeitig in die Linkskurve zu sliden, daß man nicht sofort nach links lenken muß, sondern eine Lenkbewegung (immer noch Power Slide, d.h. <R> gedrückt) nacht rechts (in Richtung äußeren Kurvenrand!) machen kann. Bei der ersten
Lenkbewegung werden die Slide-Wölkchen hinter dem Kart gelb. Nachdem der Joystick wieder in Mittelposition war, und man noch einmal nach rechts lenkt (immer noch am sliden!) werden die gelben Wölkchen rot. Beendet man jetzt den Power Slide (<R> Taste loslassen) wird das Kart beschleunigen.
Wie gesagt ist die Anfahrt der Kurve von entscheidener Bedeutung. Je früher man zu sliden anfängt, umso mehr "Spiel" hat man, um in Richtung äußeren Kurvenrand zu lenken, wobei mindestens zwei Lenkbewegungen nötig sind um den Mini Turbo zu erhalten.
Meiner Meinung nach eignen sich für das Training des Mini-Turbos der Luigi Raceway und das Wario Stadium am besten, da beide Rennstrecken über sehr breite Kurven verfügen.
2.Raketenstart
Wie beim Super Nintendo Vorgänger gibt es auch bei Mario Kart 64 die Möglichkeit beim Start gleich auf Top Speed zu kommen. Dazu muss man nur kurz bevor das blaue Licht auf der Startampel auftaucht beschleunigen.
3.Ghosts
Mario Kart 64 bietet nicht nur die Möglichkeit, eigene Bestleistungen als Ghosts auf dem Controler Pack zu verewigen, sondern hat auf den Raceways (Mario, Luigi und Royal Raceway) im Modul schon Ghosts fest einprogrammiert. Um diese Ghosts zu sehen, müssen aber erst im Time Trial Modus bestimmte Zeiten geschlagen werden:
Mario Raceway: unter 1:30.00 (ein Mario Ghost erscheint)
Luigi Raceway: unter 1:52.00 (ein Luigi Ghost erscheint)
Royal Raceway: unter 2:40.00 (ein Prinzessin Ghost erscheint)
Hat man diese Zeiten unterboten, werden bei jedem neuen Versuch im Time Trial die jeweiligen Ghosts auftauchen.
4.Abkürzungen
Durch riskante und in der Regel recht schwere Fahrmanöver können Abkürzungen gefunden werden, die die Zeitem im Time Trial zum Teil erheblich verbessern können. Diese sind aber zum Teil so knifflig, daß sich diese Abkürzungen wegen der hohen Fehlschlagwahrscheinlichkeit im Meisterschaftsrennen von selbst verbieten und nur für den Time Trial Modus geeignet erscheinen.
4.1.Koopa Troopa Beach
Die offensichtlichste Abkürzung im ganzen Spiel. Eine Rampe, die in eine Höhle weist. Mit einem Beschleunigungspilz sollte es kein Problem sein diese Abkürzung zu nehmen. Da diese Abkürzung relativ einfach zu fahren ist, ist sie auch für Meisterschaftsrennen gut geeignet.
4.2.Royal Raceway
Eine äußert schwierige Abkürzung, die ich selbst nach ´zig fehlgeschlagenen Versuchen nur ein einziges mal geschafft habe. Auf einer bergauf führenden Straße, die über mehrere Beschleunigungsfelder zum großen Sprung über einen See führt, muß man kurz vor dem letzten Beschleunigungsfeld einen Pilz einsetzten um dann beim Sprung hart nach links zu
lenken. Dabei muss kurz vor dem Sprung für ein wenig extra Höhe noch der Sprung-Knopf gedrückt werden (<R> Taste drücken). Hat man alles richtig gemacht, fliegt man jetzt elegant am linken Berg vorbei. Aber das Timing muss 100% stimmen. Wer nicht hart nach links steuert landet im Berg, wer nicht zusätzliche Höhe durch rechtzeitiges springen bekommt, landet im Wasser.
4.3.Jungle Parkway
Den Weg hinauf auf die Sprungschanze kann man sich schenken, indem man auf die kleine Insel springt, die sich unter der Rampe befindet. Dann wird man automatisch auf die Rampe gesetzt und kann sofort springen. Für den Sprung ist ein Pilz nötig.
In der Höhle, kurz bevor man auf die Zielgerade kommt, kann man den Weg abkürzen, wenn man einen Pilz einsetzt und den Höhlenausgang so auf direktem Wege anfährt. So kann man sich die Straße am Höhlenrand schenken.
4.4. Rainbow Road
Kurz nach dem Start führt die Strasse derart steil bergab, daß das Kart abhebt und durch die Luft fliegt. Dies kann man sich zunutze machen, indem man kurz bevor das Kart abhebt nach links über die Fahrbahnbegrenzung springt (<R> Taste drücken). Sofort danach auf die Bremse treten, da man sonst beim Aufprall auf die Strecke über den Fahrbahnrand hinausgetragen wird. Bringt etwa eine Zeitersparnis von 30 Sekunden.
4.5. Mario Raceway
Hier gibt es mehrere Abkürzungen. Vor der langen Geraden mit der großen Röhre gibt es eine Haarnadelkurve, in der man abkürzen kann. Mit einem Pilz kann man links durch den Sand abkürzen, wobei man kurz vor der Röhre wieder auf die Straße zurückkommt (siehe auch den gelben Pfeil auf dem beigelegten Bild!).
Die roten Kreise geben an, wo man mit einem Mini-Turbo Slide beginnen soll, rot steht für Power Slide.
Weitaus größere Zeitersparnis bringt aber der Sprung über die Mauer (weißer und blauer Pfeil). Dieser Sprung setzt den Einsatz eines Pilzes vorraus. Schon der "blaue" Sprung ist schwer. Der "weiße" ist gar noch kniffliger. Aber Übung macht bekanntlich den Meister. Die absloute Bestzeit steht übrigends bei unglaublichen 0:51.94 gehalten von Satoshi Ookubo.
4.6. Wario Stadium
Direkt nach dem Start befinden sich mehrere kleine Hügel. Wenn man sich genau auf dem obersten Punkt des ersten Hügels befindet, 90° nach links (in Richtung Mitte des Kurses) lenken und einen Pilz einsetzen. Kurz bevor man mit der Wand kollidiert, schnell den Sprung-Knopf drücken und man befindet sich auf einem viel späteren Teil der Strecke. Wenn man genau auf der Hügelkuppe ist, funktioniert der Sprung über die Mauer auch ohne Pilz.