Stone Prophet

 

Charaktergenerierung

Wer keine Party aus >>Ravenloft 1<< hat, muß sich eine neue schaffen. Ein Cleric ist wichtig, da er von Anfang an den Spruch >>Create Water<< beherrscht, ohne den man nicht lange in der Wüster überlebt. Ein gut ausgebildeter Magier hingegen ist der stärkste Kämpfer einer Gruppe, außerdem sind einige Magiersprüche notwendig, um diverse Aufgaben zu lösen. Natürlich gehört auch ein Fighter in eine ordentliche Party und ein Dieb der höheren Stufen knackt so ziemlich jedes Schloß in Har-Akir. Gute Kombinationen sind beispielsweise ein Kämpfer + Priester (Gnom oder Halb-Elf) und ein Magier + Dieb (Halb-Elf).

Die Legende von Ankhtepot

Na, da hat uns der König ja was Schönes eingebrockt. Wir werden durch den Feuerwall geschickt und stehen auf einmal mitten in der Wüste. Entschuldigung, ich vergaß, uns vorzustellen. Wir, das sind mein Freund Shanara und ich, Saint. Wir sollen in das Land Har-Akir reisen, um uns dort mal umzusehen. Es geht das Gerücht von einer unerklärlichen Krankheit und von einer bösen Magier-Mumie namens Ankhtepot um, der nach Jahrhunderten in Gefangenschaft wieder auferstanden sein soll. Shanara hat in der Bibliothek der Magier-Schule einen Eintrag gefunden, daß Ankhtepot den 5. Grad der Unverwundbarkeit erreicht haben soll. Das ist unvorstellbar, denn so ein Gegner ist nahezu unbesiegbar.

1. Tag

Wir müssen mit ansehen, wie vor unseren Augen eine Zigeunerin aus dem Stamm der Vistani dahinsiecht. Leider können wir der jungen Frau nicht mehr helfen, aber aus Respekt vor der Person nehmen wir ihre Sachen, einen Dolch und die Kleidung, an uns.

4. Tag

Die Sonne ist unerträglich heiß und der Durst macht uns seit Tagen zu schaffen. Zum Glück gehört der Spruch >>Create Water<< zum Standardrepertoire eines Priesters. Wir machen uns heute erst einmal mit der Gegend vertraut und stellen fest, daß wir ganz nahe am Rand des Feuerwalls abgesetzt wurden. Jeder Versuch, diesen Wall zu durchdringen, führt allerdings fast in unseren Tod.

5. Tag

Aus dem Nichts stehen auf einmal zwei Gestalten vor uns. Shanara hat offensichtlich in der Monsterlehre gut aufgepaßt und stellt fest, daß es sich um >>Desert Zombies<< handelt. Zum Glück sind es keine mächtigen Gegner, so daß selbst wir keine Schwierigkeiten mit ihnen haben. Der Dolch von der Vistani-Frau ist erstaunlich effektiv im Nahkampf. Nordöstlich der Leiche treffen wir auf ein Zelt, das einsam und verlassen in der Wüste steht. Furchtlos betreten wir es und finden eine alte Frau vor, die am Boden kauert. Wir können leider nicht mit ihr kommunizieren, da sie anscheinend blind und stumm ist. Sie malt uns aber eine Zeichnung in den Sand, auf der ein Brunnen im Osten zu erkennen ist.

6. Tag

Nach einigen Stunden erreichen wir im Osten den besagten Brunnen. Die Zombies kommen in Scharen aus ihren Löchern, aber sie stellen keine große Gefahr dar. In der Nähe des Brunnens stehen zwei merkwürdige Säulen mit einer seltsamen Markierung und daneben liegt ein magischer >>Neferti Key of Teleport<<. Shanara findet außerdem noch eine Schriftrolle, auf der er nachliest, daß es anscheinend Teleporter an allen zentralen Punkten in Har-Akir gibt, und daß man mit Hilfe der Schlüssel bequem und schnell hin- und herreisen kann. Der Schlüssel wird gut verstaut, das wird uns später viel Zeit ersparen. Als wir uns den Brunnen aus der Nähe anschauen wollen, öffnet sich ein Loch und wir stürzen in die Tiefe. Unter dem Brunnen breitet sich ein großes Labyrinth aus und wir tasten uns vorsichtig nach vorne. Ich habe hier die Möglichkeit, mit meiner Magie eine Lichtquelle zu erzeugen, so daß wir schon von weitem sehen können, was auf uns wartet. Gleich hinter der ersten Ecke treffen wir auf eine Frau namens Sennef. Sie sagt, sie sei verwundet und bittet uns, sie zurück in ihr Dorf Muhar zu bringen. Sie würde uns dann auch eine Karte geben, damit wir uns besser zurechtfinden. Da sie uns so penetrant bittet, nehmen wir sie in unsere Gemeinschaft auf. Immerhin wissen wir durch die Frau, daß wir auf den verlorenen >>Shrine of Neferti<< gestoßen sind. Mit der Karte können wir allerdings nicht viel anfangen. Der Schrein wimmelt nur so von diversen Ungeheuern. Während wir uns um die Kröten keine Gedanken machen, sind zahlreiche Schlangen mit ihren giftigen Bissen doch ziemlich nervig. Wir können nur dadurch überleben, daß wir dieses Wundermittel namens >>Keoghtam's Ointment<< schlucken. Trotzdem rasten wir an jeder sicheren Ecke, um unsere Kräfte zu regenerieren.

7. Tag

Wir sind schon tief in den Tempel eingedrungen. Neben dem Ungeziefer finden wir viele Ausrüstungsgegenstände und magische Items. Zum Glück kann Shanara aufgrund seiner magischen Ausrichtung keine Rüstungen tragen, da sie ihn beim Zaubern behindern würden. Somit bekomme ich die Rüstungsteile und er die Roben und wir streiten uns deswegen nicht. Vorhin haben wir einen wichtigen Gegenstand erbeutet, ein >>Eye of Neferti<<. Nachmittags finden wir noch ein zweites Auge mit einer Schriftrolle, die uns von den Leiden der Neferti berichtet. Gerade als wir dachten, wir hätten den Tempel komplett durchlaufen, stoßen wir auf eine Treppe, die uns noch eine Etage tiefer führt.

8. Tag

Das untere Stockwerk ist nicht sehr groß. Hier finden wir einen >>Helm of Telepathy<< der eventuell in Verbindung mit den Augen . . . Mir kommt da eine Idee. Zufällig finden wir noch einen zweiten Aufgang nach oben. Als wir das Gebiet nochmals abschließend durchforsten, entdecken wir ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Welchen Zweck es erfüllt, vermag ich noch nicht zu sagen. In der Nähe der Treppe ist außerdem ein Teleporter, der uns nahe an den Ausgang bringt. Wir haben die erste Höhle erforscht und mächtig dazugelernt. Shanara war so schlau und hat die Magiersprüche in sein Zauberbuch übertragen, so daß sie immer zur Verfügung stehen. Trotz des Gezeters der Frau, die wir bisher ganz gut beschützt haben, machen wir uns auf den Weg zurück zum Zelt der blinden Frau. Shanara holt die Augen aus dem Beutel und setzt den >>Helm of Telepathy<< auf, um mit der Frau zu sprechen. Es klappt tatsächlich und sie stellt sich als Min Deir vor. Sie faselt etwas von einem Obelisken, zu dem nur sie uns Einlaß verschaffen könne. Shanara ist zwar mißtrauisch, aber ich denke, daß wir sie mitnehmen sollten. Voller Tatendrang machen wir uns auf den Weg nach Muhar.

10. Tag

Mit Müh und Not sind wir heute einem Wirbelsturm entkommen. Shanara hat in ihm einen >>Dust Devil<< erkannt, der nur durch magische Waffen zu besiegen ist. Zum Glück hat uns der Dolch der Yistani erneut gute Dienste geleistet. Außerdem kam Shanara auf die Idee, unsere Waffen mit >>Enchant Weapon<< kurzfristig zu verbessern. Trotzdem sollten wir diese Viecher erstmal vermeiden, bis wir stärker geworden sind.

12. Tag

Ziemlich ausgelaugt erreichen wir Muhar. Sennef bedankt sich bei uns für die Hilfe und verschwindet in irgendeinem Zelt. Die Einwohner sind uns gegenüber sehr feindlich eingestellt. Lediglich der kleine Junge vor dem Zelt ist uns freundlich gesonnen. Er erzählt ein wenig und schenkt uns eine Übersichtskarte für Har-Akir. Außerdem spricht er von einer Vorhersehung und einem >>Guardian of the Gate of the Dead<<. In einem weiteren Zelt finden wir einen Bettler. Wir unterhalten uns freundlich mit ihm und obgleich wir ihm nichts geben können, habe ich das Gefühl, daß er uns als Freund betrachtet. Später treffen wir eine Frau, die bitterlich weint. Anscheinend ist der Mann davongelaufen, um Ankhtepot zu besänftigen, und hat all ihr Hab und Gut mitgenommen. Wir versprechen, nach ihrem Mann Ausschau zu halten. Unangemeldet platzen wir in ein Zelt herein und werden direkt mit der Seuche konfrontiert. Ein Vater und seine Tochter halten ihre Frau bzw. Mutter im Arm, die vom Tod gezeichnet ist. Selbst ich kann mit meinen Heilkünsten nicht helfen. Vor lauter Schreck rennt auch noch das Kind weg und bevor uns der Mann angreift, verlassen wir lieber die Unterkunft. Im Nordwesten von Muhar liegt ein Zelt etwas abseits. Dort finden wir eine interessante Schriftrolle, auf der die Prozedur beschrieben ist, wie man Ankhtepot wieder aufwecken kann. Abschließend müssen wir noch eine traurige Nachricht überbringen. Piotra, der Bruder der Zigeunerin, ist im Südosten des Dorfes wohnhaft. Wir bringen ihm schonend den Tod seiner Schwester bei und geben ihn ihren Dolch. Er will natürlich den Tod seiner Schwester rächen, und bittet uns, ihn in die Party aufzunehmen. Wir lehnen erstmal dankend ab. Nach einigen Stunden Rast machen wir uns nächsten Morgen auf, um nördlich von Muhar weiter zu forschen.

14. Tag

Laut der Karte des Jungen befindet sich im Nordwesten von Muhar am Rande des Feuerwalls der >>Temple of Harvest<<. Vor dem Tempel liegt wieder ein >>Teleport-Key<<, den Shanara zu den anderen Schlüsseln packt. Mit dem >>Muhar Key of Teleport<<, der mitten in Muhar lag, haben wir damit schon drei. Im Tempel sind einige Zombies und ein paar neue Monster, >>Mephits<< genannt. Im Osten finden wir hinter einem vergifteten Gebiet die >>Mask of Hathor<<. Zufällig entdecken wir in einer Nische einen Knopf, der wie ein Stein aussieht. Shanara drückt ihn. Auf der Karte sieht man schon, daß dadurch im Norden eine Mauer verschwunden ist und wir einen neuen Teil betreten können. Eine Schriftrolle klärt uns über den Sinn der >>Mask of Hathor<< auf. Mit ihrer Hilfe soll es möglich sein, mit Tieren zu sprechen. Tatsächlich treffen wir kurze Zeit später im westlichen Teil auf eine Katze. Ich setze die Maske auf und spreche das Tier an. Sie ist zwar überrascht, faßt aber schnell Vertrauen und beginnt zu plaudern. Ihr Name ist >>Shfaar<< und sie hat ihr Herrchen verloren, das von einer wilden Kreatur entführt wurde, die sich hinter einer Tür verschanzt. Mit viel Diplomatie überrede ich die Katze, daß wir nach ihrem Herrchen schauen wollen, wenn sie uns den Schlüssel für die Tür gibt. Kaum haben wir die Tür geöffnet, müssen wir uns schon mit einem >>Shadow<< anlegen, der uns böse zusetzt. Mein Freund und ich besiegen ihn nur mit Hilfe von Magie und unter Einsatz aller Waffen. Der Lohn ist eine >>Feline Figurine<<. Einstecken und abwarten! Im Norden finden wir den Wächter des Tempels und das fortgelaufene Mädchen. Der Wächter erzählt uns erstmal, wie fruchtbar der Boden hier mal gewesen ist und wie sehr er hofft, daß der Tempel wieder den alten Glanz zurückerhält. Außerdem bittet er uns, das Mädchen mitzunehmen und zu seinen Eltern zurückzubringen. Wir schnappen die Kleine und sind dank des Teleports innerhalb kürzester Zeit wieder in Muhar, um sie dort abzuliefern. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit finden wir nördlich des Dorfes den Mann, der Ankhtepot besänftigen wollte. Ihn hat es aber schwer erwischt und mit dem letzten Lebenswillen übergibt er uns seinen Beutel mit den Habseligkeiten, verbunden mit dem Auftrag, die Tasche zu seiner Frau zu bringen. Diesem Wunsch kommen wir natürlich gerne nach und übergeben der Frau in Muhar den Beutel samt Inhalt.

17. Tag

Wir gehen nach Nordosten zum Obelisken. Auf halbem Weg finden wir etwas abseits einen Geist. Leider verschwindet er, sobald wir ihn zu nahe kommen. Diesem Problem werden wir uns erst später zuwenden. Bevor wir den Obelisk betreten, macht Shanara den Vorschlag, uns im Nordosten noch mal genauer umzusehen. Es dauert nicht lange und wir treffen auf einen Wemic namens Hrak Tur. Er wurde von Trollen ausgeraubt und konnte nur entkommen, weil ihm ein anderer Troll geholfen hat. Er macht einen guten Eindruck und da wir Kämpfer immer gut gebrauchen können, nehmen wir ihn in die Party auf. Ganz stolz erzählt er von seiner Begabung, sehr hoch und weit springen zu können. Wer's braucht. Dank der Hilfe von Min Deir gelangen wir in das Innere des Obelisken. Sie weiß, daß sie ihre Aufgabe erledigt hat und verläßt uns. Am Ende des Raumes wartet eine grüne Erscheinung, die sofort zu reden beginnt. Sie erzählt von der Vorhersehung, und daß sie seit Jahrhunderten auf Lebewesen wartet. Wenn sie uns nicht belügt, finden wir hinter ihr an der Wand den Weg, der uns vorherbestimmt ist. Dummerweise sind das lauter Hieroglyphen, die wir nicht entziffern können. Die Erscheinung erzählt von acht alten Schriftstücken, die wir benötigen, um den Text zu übersetzen. Der einzige Weg, das zu überprüfen, liegt im Obelisken. Der erste Level ist ohne große Probleme zu bewältigen. Wir finden einige Stücke des Wandreliefs in Truhen. Hrak bemerkt, daß man diese Truhen auch gut mitnehmen kann, da sie ein großes Stauvermögen haben. Meist liegen diese Truhen etwas versteckt hinter Illusionswänden, bewacht von >>Floating Death Heads<< oder >>Manscorpions<<. Shanara stellt fest, daß der Spruch >>Summon Insects<< extrem wirkungsvoll gegen einen >>Manscorpion<< ist. Schnell können wir diese Ebene erforschen und finden mitten im Level den Weg nach unten. Die zweite Ebene des Obelisken ist nicht ohne. Sehr viele Teleporter, Knöpfe und Illusionsmauern behindern unser Fortkommen. Zum Glück kann Shanara mittlerweile recht gut mit der Karte umgehen, so daß wir immer sofort sehen, welcher Knopf welche Aktion ausführt. Außerdem hatte er die Idee, daß wir auf der Karte eintragen sollen, welcher Teleporter uns wohin bringt, damit wir das nicht vergessen. Im Südwesten finden wir endlich hinter einer Illusionsmauer den Zugang zum dritten Level. Da wir auf der Karte keine weißen Flecke mehr haben und uns noch einige Fragmente des Reliefs fehlen, ruhen wir uns erstmal aus, um dann eine weitere Stufe hinabzusteigen.

19. Tag

Diese >>Minotaurs<< nerven mich so langsam aber doch. Ich bin nur froh, daß Shanara mittlerweile den Spruch >>Fireball<< beherrscht und diesen mit großem Erfolg gegen die Monster anwendet. Um hier voranzukommen, müssen wir ausgiebig mit den Teleportern hin und herbeamen. Letztendlich haben wir diese Ebene komplett ergründet und finden neben den fehlenden Schnipseln auch noch ein >>Hierophant Seal Quarter<<. Mit den acht Fragmenten in einer Truhe treten wir den Weg nach oben an und behelfen uns dabei der diversen Abkürzungen und Teleporter. Bevor wir den Obelisken verlassen, denken wir natürlich noch daran, den >>Obelisk Key of Teleport<< mitzunehmen, der gleich vorn liegt. Oben angekommen stürzt sich Shanara voller Eifer auf die Hieroglyphentafel und versucht bis spät in der Nacht, die Fragmente zusammenzusetzen und den Text zu entziffern. Als ich des nachts kurz erwache, höre ich noch, wie er auf seine Ruhestätte fällt und stöhnt: >>Geschafft!<<

21. Tag

Während wir so durch die Wüste stiefeln, muß ich noch oft über die Prophezeiung nachdenken. Es scheint mir, als stecke mehr dahinter, als ich im Moment gut finden würde. Andererseits - vielleicht hilft uns das ja auch weiter bei unseren Aufgaben. Vorhin sind wir erneut auf einen >>Dust Devil<< getroffen, aber gegen Shanaras >>Fireball<< hatte er keine Chance. Hrak nervt mich mit der Forderung, endlich seine Rüstung zu suchen, die ihm die Trolle abgenommen haben. Ich berate mich mit Shanara und wir stimmen zu. Wenn die Karte korrekt ist, dann geht es jetzt in Richtung Nordosten weiter.

24. Tag

Kurz vor der Ankunft stoßen wir auf eine Sphinx, die sich in Stein gehauen vor uns empor reckt. Sie stellt uns ein Rätsel, daß selbst der belesene Shanara nicht beantworten kann: >>The Eye, the I and the Lie?<< Ich glaube, die Sphinx will uns einfach nur zum Narren halten. Als wir das Gebiet der Trolle erreichen, stoßen wir auf einen verwundeten Troll, der Anhg Krag heißt. Hrak erkennt in ihm den Troll wieder, der ihm damals half, zu entkommen. Er scheint vertrauenswürdig zu sein, also nehmen wir ihn als Begleiter mit. Außerdem kann er vermutlich tragen wie ein Packesel. Kaum haben wir das heilige Land näher erforscht, kommen auch schon scharenweise >>Desert Trolls<< auf uns zu. Obwohl wir gut mit unseren Waffen hantieren können und auch Anhg unter seinesgleichen mächtig aufräumt, haben wir einen sehr schweren Stand. Sobald man denkt, einen Troll erledigt zu haben, baut er sich innerhalb kürzester Zeit wieder auf. Bevor wir völlig untergehen, fällt Hrak die Lösung ein. Nachdem man einen Troll niedergestreckt hat, muß man warten, bis er sich erholt hat. Dann macht man ihm mit Magie den endgültigen Garaus. Zum Glück ist Shanara mittlerweile auf Feuerbälle spezialisiert. Langsam aber sicher arbeiten wir uns gen Norden vor und stehen schließlich vor einem Einlaß in den Felsen. Der Wemic spielt endlich seine besonderen Fähigkeiten aus und bringt uns sicher in die Höhlen hinter den Augen. Die Höhlen sind klein, aber man muß auch hier genau auf versteckte Knöpfe achten, sonst gerät man schnell in eine Sackgasse. Im rechten Auge entdecken wir noch einen >>Wishing Cup<<. Die untere Höhle steht für morgen auf dem Plan.

25. Tag

Das alte Spiel: falsche Mauern, viele Knöpfe und ständiges kontrollieren der Karte. Und doch! Es gibt eine Fallgrube, die wir nicht schließen können. Hinter der Grube ist eine Tür, die wir zwar mit einem Knopf auf der rechten Seite öffnen, aber wir finden keinen Weg, um in den Raum zu gelangen. Wir werden uns das später noch mal ansehen müssen. Diese >>Burial Catacombs<< sind das reinste Fundbüro. Gerade finden wir in dem unteren Teil hinter einer durchlässigen Mauer im Norden das zweite >>Hierophant Seal Quarter<<. Die beiden Viertel bilden eine Siegelhälfte. Auch dem Wemic und dem Troll wird geholfen, indem wir ihnen ihre Rüstungen zurückholen. Der Obertroll ist nicht begeistert über unseren Besuch, aber der kalte Stahl läßt ihn schnell an etwas anderes denken. In der hintersten Ecke machen wir die Bekanntschaft von Gloriantha, einem untoten Paladin. Sie hat gegen eine Mumie namens Senmet gekämpft, dabei aber leider den Kürzeren gezogen. Senmet hat sie in diesem Zustand zwischen Leben und Tod zurückgelassen und damit sie erlöst wird, muß sie gegen Senmet antreten und ihn besiegen. Shanara erinnert mich an die Prophezeiung, in der gesagt wird, daß unsere guten Taten gegen die schlechten aufgewogen werden und daher trennen wir uns schweren Herzens von Hrak Tur. Er nimmt diese Entscheidung aber wie ein erfahrener Kämpfer auf, und sagt, wir könnten ihn an derselben Stelle wiederfinden, falls wir seine Hilfe noch mal benötigten. Dank des >>Potion of Fly<<, der hier irgendwo rumliegt, gelangen wir auch ohne seine Hilfe in die Ecken über unseren Köpfen.

29. Tag

Endlich erreichen wir den >>Temple of Set<<. Kurz vor dem Tempel begegnen wir dem weitgereisten Ranger Trajan Khet. Das Gespräch mit ihm ist sehr interessant, denn er kennt sich zweifelsfrei recht gut aus in Har-Akir. Auf seine Mitwirkung können wir zur Zeit aber verzichten. Im Tempel treffen wir zunächst auf Isu Rehkotep. Sie ist die Person, die Senmet wieder zum Leben erweckt hat, um sich mit ihm gegen Ankhtepot zu stellen. Obwohl sie immer wieder beteuert, daß Senmet nicht mehr leben würde, glaube ich ihr kein Wort. Die Schlangen killen uns! Gerade wenn man dachte, es hat alle erwischt, kommen neue Horden aus ihren Löchern. Anhg Krag schlägt wie gewohnt ganz gut um sich und da ich mittlerweile auch den Spruch >>Neutralize Poison<< beherrsche, haben wir nach zahllosen Angriffen schließlich doch Ruhe. Die 12 Münder in der Wand sprechen in Rätseln. Shanara, der alte Fuchs, löst das Rätsel: The hidden helm of true sight reveals serpents awaiting gifts of iron<<. Dieser Helm muß wohl sehr wichtig sein. Hinter der einzigen Tür, die wir öffnen können, geht es nach unten. Die >>Dark Naga<< ringt uns nur ein müdes Lächeln ab. Auf dieser Ebene muß man an jeder Ecke und Mauer genauestens nach Knöpfen und Illusionsmauern suchen. Des öfteren sacken wir einen >>Idol Key<< in Form einer Schlange ein. Das müssen die >>Gifts of iron<< sein, von denen wir oben gehört haben. Da wir hier nicht so richtig vorankommen, entschließen wir uns, die Treppe nach unten zu benutzen.

30. Tag

Wir hatten gerade Kontakt mit der dritten Variante, einer >>Serpent of Set<<. Irgendwie gehen wir hier nur im Kreis, ohne etwas zu erreichen. Ein Rätselmund gibt uns den Tip, im Inneren dem >>Circle of Set<< zu folgen. Der Teleporter beamt uns durch mehrere Räume, aber außer einigen >>Idol Keys<< haben wir nichts gewonnen. Dank der Karte sehen wir, daß sich im Südosten eine Mauer entfernt hat. In diesem Raum finden wir endlich den >>Helm of true seeing<<, den Shanara gleich aufsetzt. Im oberen Stockwerk erforschen wir dank des Helmes auch die Letzten Räume. Das Ding ist wirklich praktisch, man sieht die durchlässigen Mauern schon von weitem. Auch die Knöpfe, die Mauern verschwinden lassen, finden wir. Ein Blick auf die Karte beweist, daß wir letztendlich jeden Raum gesehen haben und mit insgesamt neun >>Idol Keys<< im Gepäck gehen wir wieder nach oben. Da Shanara den Helm trägt, sieht er, daß die Säulen vor den Türen in Wahrheit Schlangen sind. Wenn man ihnen einen >>Idol Key<< gibt, öffnen sie die Tür. Neben einigem Equipment liegt dort eine >>Watering Urn<<, ein Schlüssel und ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Der Schlüssel ist für die letzte verschlossene Tür. Dahinter wartet die Fallgrube, die uns zu Senmet bringen wird. Fürs erste können wir hier nichts mehr machen und teleportieren deswegen zum >>Temple of Harvest<<.

31. Tag

Der Priester ist hocherfreut, als wir ihm die >>Watering Urn<< in die Hände drücken und innerhalb kürzester Zeit blüht es im Tempel wieder in voller Pracht. Die scharfen Augen von Shanara entdecken kleine goldene Kugeln auf dem Boden, die in rauhen Mengen rumliegen. Wir sacken vorsichtshalber mal acht >>Air Spores<< ein, für jeden zwei. Schaden wird es schon nicht. Zum Dank für die Restaurierung des Tempels bekommen wir vom Priester einen Schlüssel für einen Raum >>ganz in der Nähe<<, wie er sich ausdrückt. Als wir den Raum südlich von ihm noch mal genauer untersuchen, entdecken wir in der westlichen Wand doch tatsächlich einen Knopf, den wir vorher übersehen haben. Am Ende des Ganges wartet das untere Stockwerk auf uns.

32. Tag

Anhg Krag räumt mit seinen bloßen Händen wie eine Furie unter den >>Fire Beetles<< und >>Caterwauls<< auf. Um nicht aus der Übung zu kommen, mischen wir auch ein wenig mit. Wenn ich nur wüßte, was diese sechs komischen Figuren von uns wollen, die in den Nischen stehen. Shanara hat schließlich die richtige Idee. Wir durchstöbern unseren Bestand und stoßen dabei auf die >>Feline Figurine<<. Anhand der Farbe können wir sie sogar auf Anhieb der richtigen Figur zuordnen. Nachdem wir nun wissen, wie wir vorgehen müssen, ist es viel leichter. Der >>Temple of Harvest<< ist ebenfalls sehr ergiebig, was das Finden wichtiger Gegenstände angeht. Gleich hinter der ersten Tür liegt die Lösung des Rätsels der Sphinx. Die werden wir uns mal vorknöpfen! Nach und nach öffnen wir die Türen, denn jede Ecke hat so ihre Tücken. Die >>Falcon<<-Ecke hat zum Beispiel sehr viele durchlässige Mauern. Hier finden wir die >>Scroll of Retirement<< für Senmet und eine >>Heavy Chain<<. Die Kette drücken wir dem Troll in die Hände, der trägt sowieso schon zig Truhen ohne zu murren. In dem >>Jackal<<-Gebiet hätten wir hingegen bald eine Bodenplatte übersehen. Erst nachdem wir beide Platten betreten hatten, wurde der Weg zu einem Teleporter frei. Die >>Lioness<<-Tür verbarg den >>Coffer of Ra<<. Als wir die vorletzte Tür mit der >>Scorpion Figurine<< öffnen, hat Shanara so eine Vorahnung. Tatsächlich merken wir schon nach zwei Schritten, daß die Luft total vergiftet ist. Wie gut, daß wir die >>Air Spores<< eingesteckt haben, die uns gute Dienste leisten. Unserem Troll helfen wir auf anderem Wege. Die letzte Tür wird mit der >>Vulture Figurine<< geknackt. Auch hier ist die Luft zu giftig zum Atmen, aber wir haben genug >>Air Spores<< im Gepäck. Ganz am Ende des Raumes treffen wir auf Shabatis, einen Diener von Ankhtepot. Sein sehnlichster Wunsch ist es, endlich einmal wieder Sonnenstrahlen zu erblicken. Diesen Wunsch können wir leicht mit Hilfe des >>Coffer of Ra<< erfüllen. Vor lauter Freude drückt er uns ein >>Ankhtepot Seal Quarter<< in die Hand, das wir natürlich mit den anderen Teilen zusammenstecken. Damit ist der Tempel komplett erforscht und wir wollen versuchen, diesen Senmet zu besiegen, um Gloriantha zu helfen.

33. Tag

Zurück im >>Temple of Set<< gehen wir geradeaus durch, bis wir am anderen Ende des Tempels die Treppe nach unten benutzen. Die Schlangen in den Zellen sind keine Hürde für uns. Mit Knöpfen in der Wand machen wir uns den Weg frei und rücken Senmet immer näher auf den Pelz. Hinter der letzten Biegung scheint er schon auf uns zu warten. Senmet ist nicht kleinzukriegen, das bemerkt auch Gloriantha. Auch wenn er schon zu Staub zerfallen ist, steht er kurz danach wieder auf. Erst als wir ihn zerstört haben und sofort danach die >>Scroll of Retirement<< benutzen, stirbt Senmet endgültig! Gloriantha ist erlöst und überläßt uns zum Dank ihre Rüstung, bevor sie verschwindet. Jetzt ist es an der Zeit, sich die Sphinx zur Brust zu nehmen.

36. Tag

Die Sphinx ist augenscheinlich sehr überrascht, daß es uns gelungen ist, das Rätsel zu lösen. Aus Achtung vor unserer Leistung gewährt sie uns Zugang in ihr Inneres. Die Sphinx besteht aus zwei großen Ebenen. Das erste Stockwerk ist keine große Aufgabe für uns. Die >>Hieracosphinx<< ist alles andere als feuerresistent und der >>Mimic<<, der ab und an aus den Vasen entsteht, mag den >>Vone of Cold<< überhaupt nicht. Stichwort Vasen: Eher zufällig hat der Troll eine Vase umgeschmissen und darin eine Spruchrolle entdeckt. Wir müssen hier unbedingt jede einzelne Vase anfassen, auch auf die Gefahr hin, daß sich darin ein Monster verbirgt. Am Ende eines spiralförmigen Gangs stoßen wir auf einen Jackalwere mit Namen Sethir Rha. Er scheint ein gut ausgebildeter Cleric zu sein, deswegen nehmen wir ihn mit. Diesen Zaubertrick, mit dem er seine Form wechselt, muß er mir unbedingt mal erklären. In einer Vase steckt die >>Whistle<<, von der die Prophezeiung gesprochen hat. Eine andere Urne verbirgt eine >>Bottle of Thought<<, die uns nach Nennung des Wortes >>Hierophant<< eine Vision erscheinen läßt. Vieles wird dadurch besser verständlich. Überhaupt finden wir hier oft alte Dokumente und Sprüche, besonders für Shanara. Den Namen >>Hierophant<< hat uns einer der vielen Rätselmünder verraten. Auf unserem Weg zum nächsten Level stolpern wir über eine Statue in einer Nische. Als wir den >>Wishing Cup<< benutzen, spricht sie sogar mit uns. Sie sagt, wir hätten einen Wunsch frei und stellt uns vier Optionen vor. Obwohl die ersten drei Varianten sehr reizvoll sind, entscheiden wir uns doch für die vierte. Der Bettler wird es uns hoffentlich danken. Das unterste Stockwerk nennt sich >>Labyrinth of the Magic<<. Shanara ist natürlich hocherfreut, welche tollen Sprüche er hier auflesen kann. Das Labyrinth ist in vier Teile aufgeteilt. Jeder Part wird erst zugänglich, wenn man dem Keeper die richtige Figur gibt. Die Figuren sind folgende: Crocodile, Ram, Frog und Scarab. In einem Abschnitt müssen wir wie die Wilden beamen. Erst nachdem wir alle Teleporter benutzt und in den Nischen die versteckten Knöpfe gedrückt haben, gelangen wir in alle Räume. Sehr praktisch ist der >>Bag of Holding<<, der selbst nichts wiegt, aber Unmengen aufnimmt. In der letzten Ecke findet Shanara die >>Scroll of Teleport<<, ein sehr wichtiger Spruch! Da wir die Sphinx komplett untersucht haben, kehren wir zurück an die Oberfläche.

38. Tag

Bei Durchsicht der Karten bemerkt Shanara, daß wir einen Raum in den >>Burial Catacombs<< noch nicht betreten haben. Er meint, daß wir dort mal den neuen >>Teleport<<-Spruch austesten sollten. Es klappt tatsächlich und als Lohn erhalten wir eine Laute.

40. Tag

Die Prophezeiung verrät uns den Trick: Wir nähern uns dem Geist und Shanara spielt auf der Laute. Dieses Mal verschwindet der Spuk nicht, so daß wir mit ihm bzw. ihr sprechen können. Der Geist singt ein Lied und verrät uns darin den Namen ihres Sohnes: >>Tekhen<<. Die Statue im Osten von Har-Akir scheint auf diesen Namen zu reagieren, aber irgendein Teil fehlt ihm noch. Na klar, die Kette! Beim zweiten Versuch gelingt es uns, die Statue anzusprechen und mit der Kette zieht sie die Bodenplatte weg. Darunter finden wir die >>Royal Burial Hall<<. Ein neues Monster greift uns an, ein >>Doom Guard<<. Der Mund verrät uns, daß wir erst nach Norden, danach nach Süden, anschließend nach Osten und dann nach Westen reisen sollen. Der Weg ist wirklich der beste, denn wir finden jeweils den Schlüssel, der uns im nächsten Quadranten weiterbringt. Im Nordwest-Quadrant liegt in einem der kleinen Räume das dritte >>Hierophant Seal Quarter<<. Ohne Teleporter kommt man da aber nicht hin. Im Südwesten drehen wir beinahe durch, weil wir an den Löchern nicht vorbeikommen. Da der Troll so groß ist, weist er uns auf einen Knopf hin, der direkt unter der Decke ist. Wir achten nun darauf und schließen nach und nach genug Löcher, um den Raum zu verlassen. Am Ende des Rundlaufes haben wir einen Schlüssel in der Hand, mit dem wir den Mauerblock in der Mitte öffnen. Der Teleporter dahinter bringt uns zu der Figur, die uns von Anfang an verfolgte: >>Guardian of the Gate of the Dead<<. Endlich machen sich all unsere guten Taten bezahlt, denn ihrer Meinung nach sind wir würdig, in das Reich der Toten zu fahren. Obwohl wir den Geist, der uns dort empfängt, nur sehr schwer verstehen können, haben wir doch mitbekommen, daß es eine >>Scroll of Return<< gibt, die uns aus Har-Akir befreien kann. Der Geist war früher ein Kämpfer, der im Schlaf überrascht und getötet wurde. Während des Kampfes ging die besagte Scroll verloren und befindet sich wohl noch immer dort. Zur Zeit kommt man an sie nicht rann, da die Rolle ganz am Rande des Feuerwalls liegt, aber wir kennen jetzt immerhin ihre genaue Lage: östlich des >>Buried Temple of Ra<<. Genau diesem Tempel werden wir als nächstes einen Besuch abstatten.

43. Tag

Der Tempel ist nicht leicht zu finden. In der Wüste, wo die Hände aus der Erde kommen, muß man einen ganz bestimmten Weg gehen. Von der linken Hand nach Osten zur rechten Hand. Dann nach Süden zum ersten Stein und weiter nach Osten zum zweiten Stein. Von dort exakt nach Südosten, bis man kurze Zeit später nach unten fällt. Auf einer Karte, die wir zwischendurch finden, wird das beschrieben. In einem Raum sind acht Säulen mit Zeichnungen darauf. Sicherlich muß man hier die >>Tears of Ra<< benutzen, auf die die Prophezeiung hinweist. Die genauen Fundorte haben wir nicht notiert; ich weiß nur noch, daß wir im Erdgeschoß fünf und im Keller drei Stück entdeckten. Viel los ist hier eigentlich nicht, wenn da nicht diese Feuersäulen wären, die >>Pyre Elementals<<. Die Säulen reagieren zwar empfindlich auf alle Zaubersprüche, die auf Kälte und/oder Wasser basieren, aber ohne den Spruch >>Disintegrate<< hätten wir nur schwerlich überlebt. Nachdem wir alle acht Tränen gefunden haben, eilen wir zurück zu den Säulen. Wir packen jeweils eine Träne auf eine Säule und als wir die Letzte Träne einsetzen, gibt es einen großen Knall. In der Mauer ist ein Loch entstanden, hinter dem wir das vierte und letzte >>Hierophant Seal Quarter<< finden. Im Norden des Tempels liegt ein großer Raum, den wir bis jetzt noch nicht betreten hatten. Wir fassen all unseren Mut zusammen und öffnen die Tür. Am Ende sehen wir Hierophant, der aber überhaupt keine Anstalten macht, sich zu bewegen. Es ist uns trotzdem klar, daß Hierophant derjenige sein muß, der in der Vorhersehung als >>Der Andere<< bezeichnet wurde. Das Siegel passen wir in die Wand ein, wodurch sich ein Teleporter auftut. Damit ist alles getan und wir gehen in Richtung Nordosten zur Ruhestätte von Ankhtepot, dem >>Pharaoh's Rest<<.

46. Tag

Schon der erste >>Stone Golem<< erweist sich als echter Kracher. Die Golems sind kaum mit normalen Waffen zu besiegen und selbst Magie hilft nur wenig. Wir entkommen nur, weil wir uns immer wieder aus der Höhle entfernen. Nach unzähligen Schlägen ist es endlich geschafft. Da wir aus der Entfernung aber schon den nächsten Golem heranrollen sehen, ziehen wir uns wieder zurück, um zu beraten. Von Sethir kommt der Vorschlag, es mal mit Unsichtbarkeit zu versuchen. Warum nicht? Wir haben sowieso noch einige >>Dust of Disappearance<< dabei und zu verlieren haben wir auch nichts. Schnell zeigt sich, daß das die richtige Taktik war. Der Golem kann uns nicht sehen und trifft mit seinen mächtigen Pranken so gut wie nie. Wir schlagen mit unseren Waffen, die Shanara noch mit >>Enchant Weapon<< verbessert, in Ruhe zu und strecken den Golem nieder. Auf einem der Tische liegt ein Hinweis, daß man von Westen nach Osten gehen muß, um weiterzukommen. Damit ist wohl gemeint, daß man die diversen Bodenplatten von links nach rechts betreten soll. Die Golems sind zahlreich, doch mit dem Unsichtbarkeits-Trick geht es ganz gut voran. Tatsächlich verschwindet eine Mauer, nachdem wir alle Bodenplatten betreten haben, um den Weg nach Norden frei zu machen. Vorher gehen wir aber erstmal die Treppe nach oben, die wir im Westen entdeckt haben. Dort treiben sich zwar diverse Golems rum, aber es liegen auch tolle Ausrüstungsgegenstände auf dem Flur. Am Ende des Gangs stoßen wir auf eine Wandfreske, die einen Falken darstellt. Wir pusten dreimal in die Pfeife und der Falke kommt angeflogen. Er sagt uns, daß sein Meister von Ankhtepot besiegt wurde und geschworen hat, daß er wenigstens im Tod auf ihn aufpassen will. Wir werden zwar nicht ganz schlau aus der Geschichte, aber der Falke verschwindet, um kurz danach mit dem >>Hero's Heart<< wieder zu erscheinen. Er meint, wir könnten seinen Meister damit erlösen.

47. Tag

Weiter geht es auf der unteren Etage, wo wir die nächste Treppe sehen. Unten wartet Isu auf uns, um uns wieder zu bequasseln. Voller Verachtung berichten wir von Senmets Tod, aber das scheint sie schon zu wissen. Außerdem liegen hier ein Schlüssel und ein >>Mallet<<. Jetzt fehlt nur noch ein Teil für das große Finale! Mühsam machen wir Fortschritte. Zu den Golems gesellen sich jetzt auch noch die widerlichen >>Pyre Elementals<< und >>Floating Death Heads<<. Hinter der nächsten Tür ist ein langer Flur, von dem fünf lange Gänge in nördlicher Richtung abgehen, die wiederum in einen anderen Flur münden. Wir erforschen zunächst alle Gänge der Reihe nach und kümmern uns um die Monster. Shanara sieht einige Knöpfe in der Wand und es ist eindeutig, daß diese die Türen im Westen öffnen. Als wir sicher sind, daß alle Monster beseitigt wurden, wenden wir uns der Tür im Norden zu. Mit dem >>Hero's Heart<< gelangen wir in den Raum dahinter und sammeln dort das letzte >>Ankhtepot Seal Quarter<< ein. Endlich ist auch dieses Siegel komplett und wir laufen schnell zurück, um das zweite Tor zu aktivieren. Bevor wir mit dem >>Mallet<< den Gong schlagen, überlegen wir uns, wie wir Ankhtepot besiegen können. Nach allen Informationen und Hinweisen liegt die Strategie auf der Hand. Ankhtepot ist zu mächtig für uns, also müssen wir ihn dazu bringen, hinter uns herzulaufen, um ihn in den Teleporter zu locken. Dadurch kommen Ankhtepot und Hierophant zusammen, dann können wir nur noch hoffen. Unheilvoll schlägt der Gong und schneller, als uns lieb ist, stehen wir Ankhtepot Auge in Auge gegenüber. Wir reagieren schnell genug, um uns in einen Gang zurückzuziehen. Leider bleibt Ankhtepot stehen, wenn er uns nicht mehr im Blickfeld hat. Deswegen müssen wir immer soviel Raum lassen, daß er uns nicht berühren kann, aber trotzdem jederzeit sieht. Langsam rückt der Teleporter näher, doch mehr als einmal werden wir zur Flucht gezwungen. Ankhtepot streckt teilweise drei mit einem Schlag nieder. Zum Glück bin ich mittlerweile so gut ausgebildet, daß ich sie aus dem Reich der Toten zurückholen kann und Sethir Rha hilft dabei auch fleißig mit. Just als wir dachten, daß wir es nie schaffen würden, stehen wir unmittelbar vor dem Teleporter. Schnell benutzen wir ihn und Ankhtepot folgt uns. Danach geht alles drunter und drüber. Hierophant erwacht und stürzt sich auf Ankhtepot. Wir werden irgendwie aus dem Raum geschmissen und stehen verschlossener Tür. Drinnen tobt ein gewaltiger Kampf, das merken wir am Beben der Erde. Dieser Teil der Aufgabe ist somit abgeschlossen, jetzt müssen wir nur noch den Weg nach Hause finden. Der Feuerwall ist tatsächlich verschwunden und wir haben somit die Möglichkeit, auch in die Letzten unerforschten Ecken zu gehen. Nach kurzer Zeit entdecken wir östlich vom >>Temple of Ra<< die >>Scroll of Return<<. Endlich!