STADT DER VERLORENEN KINDER


ALLGEMEINES: Manchmal reagiert Miette nicht, dann steht man evtl. in
einem verkehrten Winkel! Neue Dinge können nicht aufge-
nommen werden, wenn Miette bereits etwas in der Hand
hält. Oft liegen die Dinge sehr versteckt und sind auch
nur aus bestimmten Blickwinkeln sichtbar!

 

Das Abenteuer beginnt in der Schule. Sprich mit den siamesischen
Zwillingen, verlasse den Raum und betritt den Innenhof. Warte nicht
zulange, sonst landest du im Keller (über Kiste + Fenster kommst du
aber wieder raus).
Rede mit Pelade und du erhältst einen Schlüssel. Geh über die Treppe
nach unten, in einer Nische unterhalb des letzten Treppenabschnittes
findest du eine Drahtbürste.
Am Pier klettere über die Kisten und sieh dich sehr genau um, dann
findest du eine Eisenstange, die du an dich nimmst.
Wirf sie gegen den Sicherungskasten des Leuchtturms. Jetzt handel
schnell, bevor der Wärter dich entdeckt bück dich (mit der ALT-Taste)
hinter die Fässer. Warst du zu langsam, findest du dich in einem
Lagerraum wieder. Hier mußt du die Sicherung neben der Tür mit Hilfe
der Kisten aktivieren. Dann über die Leiter zum großen Tor, das sich
jetzt öffnen läßt. Wenn der Wärter verschwunden ist gehe zu seinem
Häuschen. Mit Pelades Schlüssel kannst du die Tür öffnen. Schalte das
Licht ein und wende dich der Kasse zu. Öffne sie, lege die Drahtbürste
hinein und du kannst den Safe plündern.
Zurück zur Schule.
Du sollst nun einen Edelstein stehlen.
Im hinteren Teil des Klassenzimmers findest du einen Murmelbeutel,
stecke ihn ein. Über die andere Tür im Hof kommst du zu einem Jungen.
Mit diesem tauschst du die Murmeln gegen einen Schlaftrunk. Nimm auch
die Hühnchenkeule mit. Setze Pelade mit Hilfe des Schlaftrunks außer
Gefecht. Kurbel den Korb herunter und nimm den Türgriff. Die Treppe
hoch, mit dem Türgriff kommst du in das Häuschen. Nimm den Schlüssel
vom Bett und lauf dann wieder runter. Den Hund besänftigst du mit der
Hühnchenkeule. Nun kannst du mit Hilfe des Schlüssels den Hof durch
das angrenzende Tor verlassen. Die vielen Treppenstufen runter und
nach links. Ein Wächter verweigert dir den Durchgang. Lauf nach rechts
zum Autohof und sprich dort mit dem Mann. Warte, bis er seinen Kopf
in ein Auto versenkt und stiehl dann seine Zange. Mit ihr kannst du
die kleine Glocke von der Wand lösen und mitnehmen.
Bimmel mit der Glocke vor dem Wächter der dich nicht durchlassen
wollte rum, er ist sehr lärmempfindlich. Schlage dann mit der Glocke
gegen die Treppe, das gibt ihm den Rest und der Weg ist frei. Um den
Tresor im Schatzraum zu öffnen leg den Mini-Tresor vom kleinen Tisch
auf die Waage.
Nun hast du den Edelstein.

Jetzt bist du eingesperrt und aller Gegenstände beraubt. Erkunde den
Raum und finde 2 Hebel. Ein Umlegen ist jedoch nicht möglich, da der
linke Hebel immer zurückschnellt. Hinter einem Stapel Kisten findest
du jedoch ein Holzstück, mit dem du den Hebel festklemmen kannst.
Anschließend nimm den Schlüssel vom Regal, damit kannst du die Tür
öffnen. Unterwegs suche gut nach einem versteckten Feuerzeug (hinter
einem Gerüst), folge dem Weg bis zur Holzwand, vor der ein paar Kisten
stehen.
Klettere über diese auf die andere Seite. Stelle die Kerze aus der
unteren rechten Ecke des Hofes unter das Seil und zünde sie mit dem
Feuerzeug an. Sobald die Schnur durchgebrannt ist fällt die Kiste
nach unten, eine Frau kommt, durch den Lärm aufgeschreckt, nach
draußen. Durch die offene Tür schlüpf in das Haus.

Rede mit dem Mann, der das Boot anstreicht. Nimm den Pinsel und tauch
ihn in die Farbe. Lauf über die Treppe nach oben und nimm auf dem Weg
die leere Dose vom Fenstersims mit. Oben angekommen nimm den
Atomisierer (in der hintersten Ecke) an dich. Den Zettel des Chinesen
erhältst du erst später. Zurück nach unten, suche den Wachmann und
laß ihn mit ein paar Pinselstrichen ins Gesicht verschwinden. Nun
über den freien Weg bis zum Angler. Diesen nervst du solange, bis er
sagt er brauche eine neue Dose für die Würmer. Gib ihm deine. Zum
Dank erzählt er dir vom Chinesen, der Karte und vom Flohtrainer
Marcello. Rede als nächstes mit dem Mann, der ruhig im Boot sitzt.
Nimm den Stock am Pier mit. Nachdem dir Marcello stolz von seinen
Flöhen erzählt hat, befreie sie mit dem Stock aus dem Glasbehälter.
Drehe dann die Kurbel des Leierkastens und die Flöhe fallen Marcello
an. Schalte die Flöhe mit dem Atomisierer aus und nimm die Kompaß-Uhr
von Marcello an dich.
Zurück zum Chinesen, auf die linke Seite des Standes gestellt und mit
einem Druck auf die RETURN-Taste das Dach auf den Tätowiermeister
krachen lassen.
Solange er ohnmächtig am Boden liegt, kannst du die Karte vom Tresen
nehmen.
Lauf jetzt schnell zum Mann im Boot und überreich ihm die Karte und
die Uhr.
Jetzt gehts zur Bohrinsel, wo im Nu die Kinder befreit sind!

ENDE