Sim City 2000


Die erste Stadt
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Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum perfekten Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen für Industrie, Einwohner und Bürokomplexe. Jede Zone muß durch Hochspannungsmasten mit dem Kraftwerk verbunden sein, auch sollte man auf eine vernünftige
Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz hoch hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, müssen Sie wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch wenn die dünner besiedelten schöner anzusehen sind. Bauen Sie generell die Zonen, die von den
Bürgern verlangt werden (Umfrageergebnisse beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich zu Beginn, da die Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen. Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen müssen (Cheat hilf mir!) und nicht unbedingt vor dem Jahr
2000 starten wollen, sollten Sie sich an Fusionskraftwerke halten. Sie verursachen keine Katastrophen und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie jedoch traurig in ihren Geldbeutel blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger leistungsfähigen Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch nicht alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im
Disaster-Fenster ausschalten), werden alle Kraftwerke automatisch nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen zur Auswahl: Das Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW, was für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics
mit DM 400,- und 20 MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber 220 MW und ist weniger umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich leistungsstärker, aber auch viel teurer sind das Fusionskraftwerk (DM 40.000,- /2.500 MW) und das
Microwellenkraftwerk (DM 28.000,-/1.600 MW). Bei fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und das zweitens ausreichend Energie bei hoher Umweltverträglichkeit liefert.

Diktatur oder Demokratie?
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Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere Polizeiwachen zur Verfügung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurück. Die Sims verzeihen Ihnen das über einen gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß eine große Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen
schließlich ihr Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst einmal nur Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erhöhen Sie relativ früh die Steuern für die luftverschmutzende Industrie und bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster
Parkgebühren erheben. Generell gilt natürlich, daß Sie die Belange der Bürger berücksichtigen müssen, wenn Sie sich das leisten können.

Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
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Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen Verkehrssystem. Jede Zone sollte von Straßen umrahmt sein, wenn möglich mit einer in die Zone führenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als Massenverkehrsmittel die Eisenbahn der U-Bahn vorziehen, Ihr Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber mit der Bahn. Busse dürfen keinesfalls vernachlässigt werden, da Haltestellen für die Reduzierung des Verkehrsaufkommens verantwortlich sind. Versuche, ohne
Straßen auszukommen - eine durchaus reizvolle Möglichkeit - und voll auf die Schiene zu setzen, sind zwar ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die Industriezonen müssen mit Straßen an die Wohnzonen angebunden werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarstädten müssen einfach vorhanden sein. Mächtig ins Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie sind für ein starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel wäre eine gute Lösung), da die großen Gebäude einen
Flugzeugabsturz geradezu herausfordern. Polizei- und Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß - Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin. Baut man genügend Polizeistationen, sollten auch Gefängnisse überflüssig sein, doch wer könnte schon auf
eine ansehnliche Gefängnisinsel verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige Sims in Ihrer Stadt, werden diese nicht müde, die unglaublichsten Dinge zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien wirkt sich direkt auf den Bildungsquotienten (der durchschnittliche BQ in SimNation beträgt 100) der Stadt aus. So erhöht eine Schule pro 15.000 Einwohner den BQ auf einen Wert von 90, während ein College pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen und Büchereien erhöhen die Werte aller Bevölkerungsgruppen, wobei Museen effektiver sind. Da wir
gerade bei den Statistikwerten sind. Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche Lebenserwartung (LE) auf 85 und sollte zum Standard Ihrer Bauplanungen gehören.

Wasser marsch!
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Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern der Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt es beim Nachfolger, einige Akribie in die Wasserzuteilung zu stecken. Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige
Wasserpumpe im Landesinneren lediglich zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie viele es genau sind, hängt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es gibt ja Hilfe gegen das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! Jeder Wasserturm kann 40.000 Gallonen Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kläranlagen sind gleich für mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser, auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der Stadt. Die Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um die Perfomance einer Wasserpumpe zu erhöhen. Mit salzfreiem Wasser arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug, um festzustellen, wo
salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die Leistungsfähigkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein weiteres erhöht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird.Rohre müssen natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den Sims automatisch unter ihren Gebäuden gebaut, Sie müssen lediglich noch unter den Straßen Rohre durchführen und einzelne Gebäude sowie Zonen miteinander verbinden.

Steuern
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Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie ohne das Geld anderer Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum, ist aber oft erst möglich, wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte Geld in die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu sehr behindern. Vermögenssteuern sind Einnahmen, mit denen Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden.

Unzählige Katastrophen
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Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaßten?) Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige nette Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt es bei SimCity 2000 noch wesentlich größere Kaliber aus dem Weg zu räumen. Die Flut tritt nicht nur am Meer auf,
sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach einiger Zeit werden Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die Arcologies sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei, Feuerwehr und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen Brandherden, die von der Feuerwehr recht schnell gelöscht werden können, doch warten Sie zu lange mit dem Notruf, greift das Feuer rasch auf andere Gebäude und Flächen über. Ist eine flächendeckende Feuerwehrversorgung geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. "Mayday, Mayday", scheint einer der meist
benutzten Funksprüche der SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugkünsten ist es jedenfalls nicht weit her, und so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe Gebäude. Vermeiden Sie also die Einbettung eines Flughafens in der Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein
Flughafen auf einem Berg ist die beste Lösung. Ein Absturz verursacht meist einen Brand, der in der Regel leicht gelöscht werden kann. Da die Piloten bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird, steht der Katastrophen-Button bereits zur Verfügung.
Stellen Sie das Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der Nähe der Absturzstelle, und der Brand ist ruckzuck Vergangenheit. Godzilla ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem All hinterläßt Brände und zerstört Gebäude in Windeseile. Die
einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster zurück ins All zu schießen, ist der Einsatz der Armee. Doch auch mit den Soldaten ist die Mühe beträchtlich. Erdbeben beschränken sich meist auf bestimmte Regionen der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von Gebäuden
hervor. Wenn die Feuerwehr sofort vor Ort ist, kann ein Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es leider oft böse aus für Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus, wenn Sie im Vorfeld auf eine flächendeckende Verteilung von Feuerwachen geachtet haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich meistens über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die Stadt und hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind relativ ungefährlich, während Wirbelstürme großflächige Zerstörungen hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerstörter Flächen einfach, bis der Wind sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die eigenen Einwohner randalierend
durch die Stadt ziehen. Krawalle entstehen, wenn die Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks, Stadien und Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich mit der Polizei oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit der Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn sich die Krawallbrüder an einem Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daß mehrere Gegenden betroffen sind.
Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und eine ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle die Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das Programmierteam einige weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es die Chemieunfälle, die sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen. Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei größere Schäden an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst. Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU (größter anzunehmender Unfall - Tschernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung des Kraftwerks für einige Jahre unbrauchbar. Sie merken das an dem runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU passiert, hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen Brände, die nicht nur die Gebäude in der Umgebung, sondern auch das Kraftwerk gefährden. Bekämpfen Sie die Brände mit der Feuerwehr. Stellen Sie die Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine
Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu bekommen. Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre Feuerwehrleute in einer Linie gegen die Feuerwalze. Versuchen Sie durch Sprengung von
Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen. Setzen Sie sofort weitere Hydranten auf nicht mehr brennende Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern. Versuchen Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu löschen, schenken Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit.

Die Szenarien
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Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen Szenarien, doch mit unseren kurzen Strategien sollten sich auch hier für Sie keine größeren Probleme ergeben.

Dullsville

Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die Geschwindigkeit auf die Schnecken-Stufe. Als erstes benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das kleine Küstengebiet neben der Stadt eignet sich für den Einsatz der Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig, um alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am Ufer befördern weitaus mehr Wasser, als ihre Pendants auf dem trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle Haushaltsbereiche bis auf den der Verkehrsbehörde auf 25 Prozent herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das Glücksspiel und erheben Sie Parkgebühren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine Straße, die zwischen den Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten drei Felder Platz sein. Einige Querstraßen sind ebenfalls notwendig. Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete sollten dicht besiedelt
sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit Elektrizität (Hochspannungsleitungen nicht vergessen). Ein Blick noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und dann die Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen,
sind Polizeiwachen, Krankenhäuser, Feuerwehren, Schulen und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst vor Geldmangel, nehmen Sie einfach eine Anleihe bei der Bank auf. Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit Wohngebieten und städtischen Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daß Strom und Wasser ausreichend zur Verfügung stehen müssen, sollte die Bewältigung des Szenarios kein Problem mehr sein.

Charleston

Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe arbeiten zu können. Errichten Sie alle von der Bevölkerung gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein geschlossenes Wassersystem mit einer ausreichenden Anzahl an Pumpen. Räumen Sie bei
ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete, um Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten Gebiete mit dem Bulldozer. Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch Gebiete mit dichter
Besiedelung. Ein Seehafen sollte auf den freien Platz gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich Drumisland selbst für einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld aus, nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie immer - ist eine adäquate Energieversorgung. Die Bedarfsanzeige unterstützt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß kein Feld in einem Gebiet weiter als drei Felder von der Straße entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch
einige Änderungen im Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und legalisieren Sie das Glückspiel. Steuern müssen ebenfalls gesenkt werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario geschafft.

Flint

Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden. Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer nehmen und nichts wie ran. Anstelle von Gebäuden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein weiteres Kraftwerk schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran glauben. Die Vermögenssteuer senken Sie auf 2%,
Strafzettel werden ersatzlos gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die Steuern für die
umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für die Auto-, Stahl und Bauindustrie sollten Sie dagegen anheben. Vernichten Sie alle überflüssigen Straßen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß dennoch ein Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See- und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie außerhalb von großen Gebäuden, schließlich wollen Sie
keinen Absturz provozieren. Stellen Sie vor dem Hafenbau sicher, daß die Gewässer in der Nähe des Gebäudes tief genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie nun die Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder
in den Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der Bewohner ein. Die Bank hilft auch diesmal bei Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger Besiedelung müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht besiedelt sein. Beim Abriß muß jeglicher Schmutz entfernt werden (Bulldozer), um diese Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen. Bauen Sie Schulen, Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bevölkerung von 21.000 verzeichnen können.

Oakland

Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren Feuerwehrtruppen um das Großfeuer herum auf. Sie können auch durch gezieltes Bulldozing die züngelnden Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche übrig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes (Bauschutt entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen, also machen Sie es den Zuwanderern leichter und senken Sie die Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes Straßennetz und achten Sie auf die Bedarfsanzeige. Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen Kredit auf. Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere Sims in die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 41.000 auf 50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die 50.000 erreicht sein.

Hollywood

Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf Pause und schicken Sie die Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muß eingedämmt werden. Schalten Sie auf Schneckentempo und warten Sie die nächsten Feuerausbrüche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in
dieser Art fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt die Feuerwehr einen Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des Gebietes). Dadurch werden zwar einige Gebäude ruiniert, die Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der brennbare
Schmutz muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am Wassersystem, bis es wieder lückenlos instandgesetzt ist. Das Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal überlassen werden. Erstellen Sie währenddessen Polizeiwachen, Krankenhäuser und
Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus. Bei einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es einmal war, und Sie haben auch dieses Szenario bewältigt.

Dem Ingenieur ist nichts zu schwör
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Auf den Stand der Technik kommt es bei SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen zu jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die Entstehung der Erfindungen erleichtert vor allem dem Einsteiger seine Stadt zu planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen möchte, braucht gar nicht vor dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 1920, Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950, Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980, Sonnenkraftwerke 1990, Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150, Mikrowellenkraftwerke 2020 und Fusionskraftwerke 2050. Die Entstehungsjahre können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach vorne oder hinten rutschen.

Das Fenster zum Erfolg
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Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 können Sie nach Herzenslust fensterln. Für unzählige Daten gibt es Infofenster. Im Stadtfenster werden Sie den größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau nachgehen. Sie können die Größe des Fensters ändern und in verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in einer Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum
der Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-Schaltfläche, um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer Polizeistation der Garaus gemacht werden kann. Weitere Kästen stellen das Straßennetz, die Bewässerung, die Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die städtischen Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie
acht Zahlenreihen, die Auskunft über die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den Zahlenkolonnen erfolgt eine Zusammenfassung der aktuellen Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum Jahresende. Hier finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die Zahlen für Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll ausgelastet kosten diese Einheiten je
DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten und Feuerwehrmännern schon einmal etwas Geld einsparen kann, führt eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr rasch zu einem Zusammenbruch des Straßensystems, da die Wege und Straßen nicht länger akribisch gepflegt werden.
Das Bevölkerungsfenster hilft dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen. Liegen diese Werte im argen, benötigt man unbedingt weitere Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine schlechte Lebensqualität die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in Relation zueinander betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es hier ebenso wie die Möglichkeit, Steuern für bestimmte Industrien anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie
aus ihrer Stadt verbannen, erhöhen Sie einfach den Steuersatz drastisch. Benötigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht die Möglichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null herabzusenken. Im Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung Ihrer Stadt über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der
Verschmutzung oder die Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das Nachbarfenster über die Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von Städten mit hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere Verbindungen (Straßen und Schienen) zu den lieben Nachbarn zu bauen.

Belohnung muß sein
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Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-Bürgermeister sind die bei bestimmten Einwohnerzahlen zur Verfügung stehenden Special Features. Mit Stolz erfüllt den Städteplaner vor allem die erste Belohnung. Denn da aller Anfang schwer fällt, freut man sich über das
Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000 bauen darf, besonders. Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein Denkmal, sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich auf der Spitze eines
Berges. Sind Sie geneigt dem Militär eine Basis auf ihrem Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab 60.000 virtuellen Einwohnern ermöglichen. Der Braun-Llama-Dome, dem Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem Prunkstück ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene Arcologies zu errichten. Die Arcs sind riesige Gebäude, in denen je nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gewährleisten, einen Ausbau der Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies sind im Angebot: Die Plymouth Arco unterstützt die Schwerindustrie, kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die
Forest Arco sieht aus wie ein übergroßer Baum, kostet DM120.000,- und wird mit 30.000 Menschen gefüllt. Die Darco wurde von einen verrückten Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,- teuerste Arco ist die
Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen kann. Nach und nach kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die Plymouth Arcos ersetzen, während für die Wohngebiete sich die Launch und die Forest Arcos anbieten. Aus ästhetischen Gründen sollte man vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man steht auf Science-Fiction-Citys.