Silent Hill


Abschnitt 1 - Das Café

Nach der Unterhaltung mit Cybil dürft ihr endlich durchstarten und Silent Hill unsicher bzw. endlich wieder sicher machen. Schnappt euch dort das Küchenmesser, das Taschenradio, die Taschenlampe und die zwei Heildrinks. Vergessen solltet ihr besser auch die Karte von Silent Hill nicht, denn sonst verliert ihr leicht den Überblick. Hier findet ihr auch den ersten
Save-Point (Notizblock) vor. Bevor ihr nun das Lokal verlassen könnt, fliegt ein garstiger Unhold durch die Frontscheibe und attackiert euch sofort. Rüstet euch deshalb schon vorher mit Cybils Pistole aus und erledigt den Schergen.Erstmal draußen, begebt ihr euch die Bachman Street
hoch in Richtung Convenience Store. Auf der Karte ist übrigens bereits markiert, wohin ihr gehen müßt. Einige hilfreiche Goodies liegen auf dem Weg verstreut, wie etwa zwei Schachteln mit Pistolenmunition gleich auf einer Bank neben dem Café. Im Convenience Store findet ihr außer dem Save-Point noch drei Heilmittel und ein Erste-Hilfe-Kit. Verlaßt dann den Laden und marschiert weiter in nördlicher Richtung, bis ihr das Ende der Straße erreicht und euren geschrotteten Jeep
entdeckt. Untersucht ihr diesen, erhaltet ihr erneut einen Heildrink. Begebt euch danach zurück in die Gasse, in der die kleinen Wesen euch zu Anfang niedergeschlagen habem. Geht so lange die Gasse hinein, bis ihr an einen Wust aus Zetteln gelangt. Ein klarer Hinweis ("Zur Schule") wird euch mit dem Wisch gegeben. Zusätzlich liegen noch zwei Packungen Pistolenmunition und ein Stahlrohr für die garstigen Widersacher herum. Macht euch dann endlich auf den Weg zur Schule. Auf der Finney Street westlich, bis ihr an die Kreuzung zur Levin Street kommt. Über die
Matheson geht es in westlicher Richtung weiter, schon steht ihr erneut vor einem Loch im Boden. Ein Zettel deutet es schon an, daß das nächste Ziel ein Umweg zur Hundehütte ist. In der Levin Street durchsucht ihr die Hundebhausung vor dem fünften Haus auf der linken Seite (das mit der Fackel). Ein Hausschlüssel ist die Belohnung. Geht schließlich in das Haus hinein. Die
Tür rechts ist verschlossen, und nur bei nochmaligem Durchzocken im Next-Fear-Modus zu öffnen. Neben zwei Schachteln Munition, einem Ersre-Hilfe-Kit, einem Save-Point und einem Heildrink gibt's dort nichts zu holen. Die Tür zum Garten wird auch noch von drei Schlössern versperrt. Werft auf jeden Fall noch einen Blick auf die Karte an der Wand, die Infos werden jetzt
wie von Geisterhand auf eure alte Karte kopiert. Begebt euch dann wieder in die Levin Street. Nördlich geht's weiter, bis ihr die Markierung auf der Karte in der Nähe des Convenience Store erreicht habt. Durch ein Tor auf der rechten Seite kommt ihr auf den makabren
Basketballplatz mit dem abgetrenten Hundekopf. Neben einem der drei gesuchten Schlüssel, dem
Holzfällerschlüssel, ist noch ein Heildrink zu finden. Weiter östlich auf der Finney Street in Richtung der zerstörten Brücke erreicht ihr ein Polizeiauto. im Kofferraum befindet sich der Löwenschlüssel. Die Elroy Street geht's jetzt in südlicher Richtung voran, schon steht ihr (wiedermal) vor einem Loch im Boden. Ein geschickt eingefädelter Kamerschwenck zeigt euch
eine Holzplanke, die zu einem Haus hinführt.+ Geht über die Planke und schaut im Briefkasten nach. Der Vogelscheuchenschlüssel hängt vor euch neben einem Heilmittel auf den Stufen. Jetzt befinden sich alle gesuchten Schlüssel in eurem Besitz, so daß der Weg nun zurück zur Levin Street führt. Zwischen der Levin und der Bachman Street liegt ein Erste-Hilfe-Kit auf
dem Boden. Vor dem letzten haus in dieser Straße könnt ihr noch ein Heilmittel finden. in der Levin Street benutzt ihr die drei Schlüssel und macht den Weg in den Garten frei. Auf der Terrasse liegen noch zwei Heilmittel.Den ersten Abschnitt habt ihr hiermit abgeschlossen.

Abschnitt 2 - Die Schule

Jetzt können die Suche nach Cheryl und der Weg zur Schule fortgesetzt werden. Lauft die Gasse nach oben, bis ihr euch in der Finney Street befindet. Dort geht's weiter westlich und auf der Midwich nördlich, bis ein Loch im Boden den Weg versperrt. Ein Heildrink und eine Schachtel Munition sind dort zu finden. Von hier weiter in die Gasse zwischen Midwich und Levin Street.
Etwa auf halber Strecke befinden sich eine Schachtel Munition und ein Heildrink auf der rechten Seite. Nun setzt ihr die Suche in Richtung Bloch Street fort. Von dort weiter westlich, bis ihr auf die Bloch Street stoßt. Jetzt ist das Ziel fast vor Augen, zuvor solltet ihr aber an
der Schule vorbeimarschieren, um im Bus an der Schule einen Heildrink aufzunehmen und am Save-Point eventuell abzusaven. Nachdem dies erledigt ist, betretet ihr die Schule. Bereits im ersten Raum findet ihr eine Karte der Lehranstalt, die ihr auch bitter benötigen werdet. Von der Eingangshalle geht ihr erstmal in die Reception Area, in der einige blutbesudelte Bücher und
die Notiz mit den Uhrzeiten liegen. Die Notiz gibt noch etwas unverständliche Hinweise auf die zu erledigenden Aufgaben in der Schule wieder. Hinter dme Schalter befindet sich die Lehrerliste. Durch die Tür in diesem Raum kommt ihr in den Genuß, Munition für die Pistole aufzunehmen. Geht dann zurück in den Hauptgang und durch die Infirmary-Tür. Ein Save-Point, ein Erste-Hilfe-Kit und ein Heildrink sind im Schrank zu finden. Danach betretet ihr den Courtyard, doch es gibt außer
einem Fight mit einem kralligen Monster nichts zu tun. Also weiter in den zweiten Gang der Schule und von dort aus genau durch die Tür, die sich in nördlicher Richtung befindet. Auf der Sitzgelegenheit befindet sich weitere Munition. Ein kleines schwarzes Wesen wandelt hier umher, attackiert euch aber nicht. Ihr könnt ihm ebenfalls keinen Schaden zufügen. Also zurück in den
Gang und westlich in einen anderen Flur. Da hier alle Türen verschlossen sind, marschiert ihr die Treppe nach oben in den 1. Stock. Die Tür neben der Treppe ist nicht verschlossen, also nichts wie hinein. Dort befindet sich erneut ein Heilmittel. Ansonsten ist nichts zu erledigen. Die Mädchentoilette ist der nächste Anlaufpunkt. Ein kurzes Intermezzo mit Mutanten ist bald vorbei, so daß ihr die Munition einsammeln dürft. Über die Verbindungstür neben der Treppe gelangt ihr in einen neuen Gang, der euch u.a. in den Lab Equipment Room führt. Auf der rechten Seite kann die Flasche aufgenommen werden. Danach weiter in das Chemistry Lab. Eine Hand hält ein Medaillon fest umklammert, doch die Lösung liegt im wahrsten Sinne des Wortes auf der Hand: Übergießt die Hand mit der Chemikalie und schon wird das Goldmedaillon freigeätzt. Sammelt noch die Munition auf dem Tisch ein und verlaßt den Raum. Weiter geht's in die Library. Lediglich ein Erste-Hilfe-
Kit befindet sich in der Bücherei, so daß ihr den Weg in Richtung südlicher Class Room fortsetzt. Mit der Munition im Gepäck, die ihr vorfindet, bewegt ihr euch über die Treppe hinab in den 1. Stock und dort in den Courtyard. Setzt das Goldmedaillon in die Aussparung an der Seite des Clock Tower ein, und ein weiteres Rätsel ist gelöst. Doch um die Tür zu öffnen, benötigt
ihr eine weitere Plakette. Solltet ihr eventuell schon das Musikzimmer mit dem Piano besucht haben, habt ihr sicherlich festgestellt, daß ihr keinen Zugang zu der Klaviertastatur hattet. Nachdem ihr aber das Goldmedaillon eingesetzt habt, könnt ihr die Tastatur benutzen. Lest euch genau das Gedicht über die Vögel an der Wand durch, denn es beinhaltet nützliche Hinweise zur Lösung des Pianorätsels, ohne die ihr dieses nicht lösen könnt. Die richtige Spielfolge sieht so
aus: Zuerst spielt die zweite weiße Taste (immer von links aus gesehen !), jetzt die sechste weiße, danach die fünfte schwarze, nun drückt ihr die fünfte weiße, bevor ihr den "Song" mit der ersten schwarzen beendet. Auf wundersame Art und Weise fällt von oben ein silbernes Medaillon herunter. Packt dies ein und logischerweise geht ihr zurück in den Courtyard, um dieses Item
sogleich einzusetzen. Von hier aus tretet ihr den Weg in die erste Etage erneut an, um über den "Umweg" (es gibt nur diese Möglichkeit) die andere Treppe dieses Stockwerks zu erreichen. Nun könnt ihr diese Treppe nach unten betreten und bis in den Keller gelangen. Der
Storage Room ist verschlossen, deshalb ab in den Boiler Room und drückt dort am Generator den roten Knopf. Diese Aufgabe erledigt, lauft ihr zurück in den Courtyard hin zum Clock Tower. Die Tür am Uhrenturm kann nach Absolvierung aller Probleme geöffnet werden. Den zweiten Abschnitt habt ihr auch glücklich bewältigt, so daß ihr euch ein kleines Verschnaufpäuschen gönnen könnt oder aber gleich wieder in medias res gehen könnt.

Abschnitt 3 - Parallelwelt

Von jetzt an werden vielleicht den einen oder anderen manche Ereignisse leicht seltsam erscheinen, doch keine Panik, ihr braucht nicht an eurem gesunden Menschenverstand zu zweifeln. Alle Ereignisse werden sich noch früh genug klären. Nachdem ihr den mysteriösen Uhrenturm betreten habt, stellt ihr schnell fest, daß alles um euch herum leicht verändert ist. Geht durch zwei Türen, bis ihr ein Heilmittel und ein Erste-Hilfe-Kit einsammeln könnt (im Raum mit dem riesigen Ventilator). Im Storage Room nehmt ihr den Gummiball mit, denn ohne diesen bleibt ihr irgendwann stecken. Lauft von dort in das erste Klassenzimmer, um auf dem Schreibtisch in der Raummitte die Picture Card aufzunehmen. Durch das andere Klassenzimmer hinaus und zurück in den Gang. Auf einer Bank liegt ein Heildrink herum, einsammeln, versteht sich von selbst. Durch die Tür unten links geht ihr in das alternative Infirmary. Erneut befinden sich hier ein Save-Point und auch ein Heildrink. Vom Infirmary weiter in die Lobby der Schule, in der sich der Rollstuhl befindet. Hier liegt eine ebenfalls sehr energiespendende Ampulle, die ihr für den Notfall einsammeln solltet. In der Reception Area tretet ihr vor eine merkwürdige Tür mit einem Schlitz als Schloß. Packt vorher aber noch die Munition ein. Schiebt die Karte mit dem Bild in den Schlitz hinein, und die Tür öffnet sich auf wundersame Art und Weise. In der Jungentoilette in der Box seht ihr einen aufgehängten Körper mit einem glänzenden Etwas am Boden. Untersucht die Stelle und ihr erhaltet die Schrotflinte, eine durchschlagskräftigere Waffe. Das Lehrerzimmer ist der nächste Punkt, den ihr anlaufen solltet. Neben dem Einsammeln von Munition erwartet
euch eine furchteinflössende Szene mit eurer Tochter und den Telefonen. Laßt euch überraschen ! Zuerst betretet ihr das Klassenzimmer. Auf einer Bank entdeckt ihr Munition. Verlaßt anschließend den Raum, um im Flur auf der Bank einen Heildrink einzusammeln. Betretet das Klassenzimmer erneut, um durch die Verbindungstür in den zweiten Class Room zu gelangen. Dort gibt es endlich Munition für die Schrotflinte. Bewegt euch in Richtung Music Room weiter. Diese Tür ist aber verschlossen. Also weiter hin zum Locker Room. Eine beängstigende Szene, ähnlich wie die im "normalen" Locker Room, nur eben viel, viel angsteinflößender erwartet euch, solltet ihr den Schrank öffnen. Belohnung der Schweißausbrüche ist das Finden eines kleinen goldenen Schlüssels. Mit dem Büchereischlüssel im Gepäck begebt ihr euch in Richtung Dach. Auf dem Dach trefft ihr keine Gegner, so daß ihr in aller Ruhe die Location untersuchen könnt. In einem Loch im Boden entdeckt ihr einen glänzenden Schlüssel, den ihr aber leider nicht erreicht. Ein klein bißchen Hirngymnastik und ihr habt schnell eine Lösung parat. Geht dem Abfluß nach, bis ihr auf ein
weiteres Loch stoßt. Stopft den Gummiball in die Öffnung. Anschließend dreht ihr das Ventil auf, um Wasser in den Abfluß laufen zu lassen. Der Wasserdruck befördert den Schlüssel aus dem Loch
heraus, doch ihr seht denselben auch nicht mehr, da er die Abwasserrinne hinabgespült wurde. Ihr erinnert euch aber sicherlich daran, daß im Courtyard eine Regenrinne endet ! Nichts wie ab in den Courtyard, um in der Ecke endlich den Schlüssel einzusammeln. Dieser Klassenzimmerschlüssel gestattet euch weitere Nachforschungen. Benutzt aber erst den Büchereischlüssel, um die Bücherei zu betreten. Ein Erste-Hilfe-Kit und Munition stocken eure Vorräte etwas auf. Ferner bekommt ihr ein sehr abstraktes Märchen zu lesen. Dies ist ein wichtiger Hinweis, wie ihr wirksam gegen den ersten happigeren Widersacher vorgehen könnt. Doch so weit seid ihr noch nicht ganz. Erstmal geht die Reise weiter in das erste Klassenzimmer und direkt weiter in das zweite. Ein Heildrink verleiht euch wieder die eventuell verlorengegangene Power. Gleiches Item sammelt ihr im Flur auf der Sitzbank ein. Benutzt anschließend die Treppe auf der Karte rechts unten, um in den Keller zu
gelangen. Erstmal öffnet ihr die Tür zum Storage Room (Heilampulle und zwei Schachteln Schrotmunition). Weiter geht es ohne Verschnaufspause zum Boiler Room. Im Inneren seht ihr eine unzugängliche "Tür", eingerahmt von zwei Ventilen. Diese müssen in einer bestimmten Kombination gedreht werden, damit sich die Drehvorrichtung ganz öffnet. Ihr könnt hier durch herumexperimentieren die richtige Kombination herausfinden oder aber das linke Ventil einmal nach
rechts und das rechte Ventil zweimal nach links drehen. Die Passage ist nun zugänglich. Ihr seht eine kurze Szene mit einem brennenden Körper, und der erste Endgegner betritt die Bühne. Anfangs ist es egal, mit welcher Waffe ihr den Unhold bekriegt. Am besten benutzt ihr die Pistole, da ihr wahrscheinlich mehr Munition für diesen Peacemaker besitzt. Schrotmunition bewirkt am Anfang des Fights genau das gleiche Ergebnis, so daß ihr die Schrotmunition besser einspart. Nach einigen Treffern fällt ein seltsames Teil von eurem Widersacher herunter. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, eure Pistole gegen die Schrotflinte zu wechseln. Paßt nun exakt den Moment ab, in dem der Fiesling seinen Schlund öffnet, und feuert rein, was eure Waffe hergibt.
Mit dieser Taktik ist der Widersacher schnell in die Geschichte eingegangen und ihr habt ein Problem weniger zu lösen. So schnell kann es gehen, denn auch den dritten Teil habt ihr erfolgreich hinter euch gebracht. Ihr seid schon bald über den (imaginären) Berg... schwups seid ihr auch schon wieder zurück im ersten Boiler Room und sammelt den silbernen K.Gordon Key ein. Nach einer weiteren Filmsequenz lautet das nächste Ziel: Balkan Church.

Abschnitt 4 - Das Krankenhaus

Bewegt euch auf der Bradbury Street nördlich, in die kleine Gasse hinein. Etwa in der Mitte der Gasse befindet sich auf der rechten Seite eine kleine Tür. Durch diese und über den anschließenden Hinterhof gelangt ihr an ein Haus. Mit dem K.Gordon Key öffnet ihr die Tür und betretet das Haus. Zwei Schachteln Munition und ein Save-Point befinden sich im Inneren.
Lauft dann die Bradbury Street weiter und hinein in den nächsten kleinen Weg. Auf halber Strecke nehmt ihr dort eine Schachtel Munition auf und setzt euren Weg in Richtung Bloch Street fort. Ein kurzer Fußmarsch nach Westen liegt noch vor euch, ehe ihr die Balkan Chruch betreten könnt. Hier macht ihr via Filmeinspielungen erstmalig Bekanntschaft mit der mysteriösen Dahlia
Gillespie. Einige Items warten am Ende der FMV-Szenen geradezu darauf, eingesammelt zu werden. Dazu zählen der Schlüssel für die Zugbrücke, der Flauros (ein sehr mysteriöser Gegenstand, dessen genaue Funktion unbekannt ist), ein Health Drink und eine Speichergelegenheit. Neben der Gas Station findet ihr wichtige Munition. Weiter geht's die Ellroy Street hinunter, am Truck vorbei (Pistolen- und Schrotflintenmunition mitnehmen). Jetzt setzt ihr den Gewaltmarsch hin zur Brücke fort und betretet die Tür zum Kontrollraum der Zugbrücke. Rechts und links der Brücke führen jeweils kleine Treppchen zum Fluß hinab. Hier sind neben Energiedrinks auch eure Munitionsvorräte aufzufüllen. Im Kontrollraum selbst findet ihr einen Save-Point und eine Karte von Central
Silent Hill. Am anderen Ende des Raumes benutzt ihr nun den Kontrollschlüssel am Kontrollpult und die Zugbrücke wird hinuntergelassen. Den Health Drink solltet ihr nicht vergessen ! Der Weg sollte euch nun über die begehbare Brücke in Richtung Alchemilla Hospital führen (bereits auf der Karte markiert). Also lauft ihr einfach die Crichton Street südlich entlang, um schließlich über den Eingang an der Koontz Street ins Krankenhaus zu gelangen. Im Inneren entdeckt ihr einen
Speicherpunkt am Empfangsschalter. Nach einigen Metern hört ihr einen Schuß. Betretet den ersten Raum links. Es folgt abermals eine kurze FMV-Sequenz, in der ihr Bekanntschaft mit dem obskuren Dr. Kaufmann schließt. Nachdem ihr euch von Kaufmann verabschiedet und ihm alles Gute mit auf den Weg gegeben habt, trennen sich eure Wege und der Arzt verläßt euch wieder. Dann geht ihr durch die rechte Tür weiter, bis ihr durch eine andere Tür hinter dem Empfangsschalter steht. An der Wand hängt eine Karte des Krankenhauses und an der Tür befindet sich ein weiteres Erste-Hilfe-Kit. Sucht nun den Flur auf, indem ihr den Medicine Room passiert. Von hier aus tretet ihr
direkt in den Doctor's-Office-Raum ein. Nehmt dort die Karte des Kellers mit und macht euch in den Conference Room auf. Der blau-grünliche Kellerschlüssel auf dem Schreibtisch sticht euch sofort ins Auge. In der Küche gibt es noch einen Energiedrink zu holen. Nehmt auch eine der Plastikflaschen mit. Mit dieser geht ihr zurück in den Director's Room und füllt die Flasche mit der Flüssigkeit am Boden auf. Im ersten Moment erscheint das seltsame Gebräu nicht sonderlich
hilfreich, aber der Sinn und Zweck wird euch eventuell später schmerzlich klar (hängt ganz von einer im späteren Verlauf zu wählenden Strategie gegen einen Fiesling ab). Hinab geht der Weg weiter in den Keller, dort zuerst in den Generatorraum. Drückt den Knopf am Generator und fahrt mit dem Aufzug zurück in den ersten Stock. Sammelt am Automaten die Health Drinks ein und benutzt den Aufzug erneut. Diesmal wählt ihr Ebene zwei. Die Türen hier sind aber verschlossen.
Deshalb geht die Hatz weiter in den dritten Stock, wo sich euch das gleiche Bild offenbart, erneut sind die Türen versperrt. Betretet den Aufzug abermals, und ihr stellt fest, daß ein zusätzliches Stockwerk auf der Wahltafel im Aufzug anwählbar ist, der vierte Stock. Drückt die vier im Aufzug und ihr werdet überrascht werden. Eine erneute Cut-Szene leitet zum alternativen
Krankenhaus über. Durchatmen, der vierte Teil ist auch schon passee. So schnell kann's gehen. Daher auch ohne lange Umschweife zum nächsten Teil.

Abschnitt 5 - Neue Dimension

Tretet durch die erste Tür im Vorraum in einen neuen Flur hinein. Da alle Türen, mit Ausnahme der letzten, verschlossen sind, öffnet ihr gleich diese, um in einen neuen Gang zu gelangen. Entfernt ihr euch nun von der Tür, schnappt diese ins Schloß und bleibt vorerst verschlossen. Da die Eingänge in dem Stockwerk ebenfalls verschlossen sind, steigt ihr hinunter zur dritten Etage (Karte !). Im Zimmer 302 befinden sich eine Speichergelegenheit, Munition und ein alter
Fernseher. Raum 304 bietet außer einem Health Drink und einer Stahlplatte an der Wand keine interessanten Dinge. Deshlab setzt ihr eure Nachforschungen beser im Storage Room fort. Eine Blutkonserve, Munition und ein Erste-Hilfe-Kit sind im Raum verteilt. Im Zimmer 306 findet ihr einen Stein mit einer Katze als Symbol. Pinkelpause lautet das Motto, daher ab in die Jungentoilette. Auf einem Regal liegt die Schildkrötenplatte. Jetzt geht die Reise weiter hinunter in den zweiten Stock. Im Raum 201 findet ihr das Feuerzeug auf dem Bett. Nun lauft ihr gen Raum 204. Hinten im Zimmer befindet sich die Hutmacherplatte, doch ein Tentakel-Monster versperrt den Weg, so daß ihr vorerst noch nicht rankommt. Werft dem Tierchen den Beutel mit dem Blut hin, und es scheint ihm vorzüglich zu schmecken. Der Weg zur nächsten Platte ist frei, und ihr packt diese ein. Im Nurse Center entdeckt ihr ein mit Blut geschriebenes Gedicht, ein
weiterer Hinweis auf ein Rätsel also. Das poetische Werk erlaubt es euch, die Tür zum nächsten Flur zu öffnen, zuerst müßt ihr die vier Platten aber in der richtigen Reihenfolge in die Ausparungen einsetzen. Da ihr aber noch eine Platte benötigt, lauft ihr hinunter in die erste Etage. Durch die Küchentür hindurch kommt ihr in den Besitz eines Heilmittels. Lauft weiter zur
Office und packt die Munition ein. Der nächste Raum, der etwas hergibt, ist der Director's-Office-Raum. Endlich gelangt ihr in den Besitz der Königinenplatte. Jetzt lautet die Devise natürlich: Zurück zum Nurse Center und die Platten eingesetzt ! Probiert es einfach
aus *g* ! Abermals wird ein neuer Flur begehbar, in dem ihr zusätzlich zu dem bereits bekannten Pack auch von Ärzten und Schwestern attackiert werdet, die sehr widerstandsfähig sind. Begebt euch durch den Operating Prep Room in den Operating Room. Schnappt euch den Schlüssel für den Storeroom und geht zum ICU-Zimmer. Von den Flaschen könnt ihr eine mitnehmen, welche Desinfektionsalkohol enthält. Im Zimmer 206 befindet sich ein weiteres Erste-Hilfe-Set. Mit dem Aufzug fahrt ihr runter in den Keller. Im Morgue Room gibt's allerlei Heilmittel, während im
Generatorraum ein wichtiger Hammer liegt. Öffnet den Storeroom und schnappt euch die Items. Untersucht den Schrank und ihr stellt fest, daß ihr denselben bewegen könnt. Schließlich entdeckt ihr in dem daran anschließenden Zimmer, daß das Gitter am Boden zugewuchert ist. Benutzt eine geschickte Kombination aus Desinfektionsalkohol und dem Feuerzeug und fackelt das Gewuchere ab. Steigt hinunter und ihr gelangt in einen Bereich, der nicht auf der Karte erfasst ist. Lauft den Gang bis zum Ende, macht einige Schritte zurück, und auf der Seite befindet sich eine weitere Tür, welche leicht evrsteckt ist, aber auch nicht so gut, daß ihr sie gar nicht entdecken würdet. Dort ist außer einem Videoband nichts Besonderes zu holen. Nun voran in das letzte Zimmer auf der linken Seite. Nehmt den Schlüssel neben dem Bild. Per Aufzug den Weg zurück zu Zimmer 302, um das Video anzusehen. Anschließend verwendet ihr den kürzlich gefundenen Examination Room Key im ersten Stockwerk. Es folgen zwei längere FMVs, und hokuspokus schon seid ihr erneut im
"normalen" Krankenhaus. Dahlia läßt einen grünen Schlüssel zurück, den ihr selbstredend einpackt.
Marschiert zum Antique Shop, der sich oben rechts auf der Karte, nördlich vom Einkaufscenter, befindet. Im Keller des Ladens angekommen, könnt ihr absaven. Erneut gilt es, einen Schrank zu verschieben, um einen Gang freizulegen. Es folgt eine Szene mit Cheryl und eine kurze Unterhaltung mit der Schönheit. In diesem Gespräch erfahrt ihr von der Polizistin, daß sie eure
vermißte Tochter auf der Bachman Street in Richtung See gesehen hat. Das seltsame an dieser Aussage ist jedoch die Tatsache, daß auch die Bachman Street in einem großen Loch im Boden endete, so daß es den Anschein gemacht hat, als habe sich Cheryl über dieses Hindernis schwebend hinfortbewegt. Danach begebt ihr euch durch das freigelegte Loch dann in den Gang hinein, bis ihr einen sakralen Raum mit einem Altar erreicht. nehmt dort die Axt von der Wand und untersucht den Altar. Als ihr versucht, den Raum zu verlassen, geschieht etwas Merkwürdiges. Der Altar beginnt Feuer zu fangen. Ihr könnt zwar die Tür untersuchen, diese bleibt aber verschlossen. Cybil ruft
nach Harry, aber ihr seid plötzlich wie vom Erdboden verschwunden. Anschließend wacht euer Held auf, und zwar im Krankenhaus. Hier erzählt euch Lisa viele interessante Dinge über die Kulthandlungen in Silent Hill. Nach einigen weiteren Erfahrungen wacht ihr wieder auf, diesmal im alternativen Antiquitätenladen. Bestens, der fünfte Abschnitt ist geschafft.

Abschnitt 6 - Town Center

Wieder einmal erwartet euch ein verändertes "Outfit" der Stadt. Lauft in Richtung Town Center, ein kleines Loch im Stahlgitter gewährt euch Durchlaß. Sobald ihr versucht, die Rolltreppe zu nutzen, werdet ihr mit einer FMV mit eurer hilflosen Tochter visuell bombardiert. In der ersten Etage liegt der Juwelierladen mit nützlichen Items, wie etwa Munition für ein Jagdgewehr (!) und ein Heilmittel. Lauft am Laden vorbei, und ihr stürzt unweigerlich ab. Am Boden aufgeschlagen, dauert es nicht lange, ehe ihr von einem Riesenwurm angegriffen werdet. Die Taktik gegen diesen Angreifer ist denkbar einfach. Schnappt euch das Jagdgewehr an der Wand und feuert einige Salven auf den garstigen Feind. Da ihr hoffnetlich noch einige Heildrinks parat habt, stellt dieser Typ keine zu große Bedrohung dar. Bevor ihr ihm den endgültigen Garaus machen könnt, entfernt sich
das lästige Tierchen, hinterläßt aber bei der Flucht ein großes Loch in der Wand. ihr solltet nun zurück zum Krankenhaus gehen. Benutzt dort am besten den Save-Point. Im Examination Room seht ihr die nächste Cut-Szene und verlaßt daraufhin das Hospital. Da alle Wege, außer dem, der direkt gegenüber auf ein Dach führt, blockiert sind, habt ihr keine Wahl. Der Wurm scheint nun seine Verpuppungsphase hinter sich zu haben und attackiert euch als Riesenmotte. Die Angriffe mit den
Giftgeschossen gehen schon eher an seine Substanz. Also benutzt am besten hin und wieder ein Heilmittel und feuert mit dem Jagdgewehr auf den Mutanten. Auch dieses Insekt dürfte kein unüberwindbares Hindernis darstellen. Ist er erst einmal um die Ecke gebracht, befindet ihr euch (schon wieder) im gewöhnlichen Silent Hill. Allmählich verliert ihr den Überblick, gell ?
Speichert am besten im Krankenhaus und geht danach zur Ecke Koontz - Simmons und schnappt euch den Heildrink. Von hier direkt weiter zur Police Station. im Inneren befindet sich ein Speicherpunkt und es liegt einiges an Munition bereit (auch den Nebenraum abchecken). Tretet den beschwerlichen Gang zurück zur Schule an. Sobald ihr die Brücke überquert, findet ihr
euch gnädigerweise direkt vor der Schule wieder, so daß euch ein langer Marsch erspart bleibt. Ein Stückchen nördlich befindet sich ein eingezäuntes Gelände, der Zugang zur Kanalisation. Das Schloß knackt ihr am besten mit dem Hammer, den ihr im Krankenhaus gefunden habt. Steigt hinunter in die Kanäle und lauft so lange, bis ihr einen größeren Raum erreicht. Auf dem Schreibtisch greift ihr euch den Schlüssel und eine Karte. Dreht euch links herum und lauft zum folgenden Metallgitter, welches über dem Wasser liegt. Am Ende dieses Pfades könnt ihr einige hilfreiche Dinge einpacken, neben reichlich Munition auch Heilmittel. Versucht danach, das parallel dazu verlaufende Ende des Gitters zu erreichen, und sammelt die Munition ein. Von hier wieder zurück in den Raum, in dem ihr die Karte gefunden habt. Lauft in die entgegengesetze Richtung, durch die Keep-Out-Tür hindurch. Weiter bis hin zur nächsten Tür, bis ihr den Raum mit dem Save-point und der Karte erreicht. An der Wand neben den Büchern befindet sich der Kanalisationsschlüssel.
Diesen solltet ihr unbedingt mitnehmen. Lauft schnurstracks bis zur folgenden Tür. An der nächsten versperrten könnt ihr sogleich den Schlüssel verwenden. Begebt euch weiter südlich hin zur verschlossenen Tür, die ihr bequem mit dem Sewer Key aufschließen könnt, und von heri aus nehmt ihr die Leiter nach oben hinein in die nächste Ebene. Hier müßt ihr alles absuchen, da
einige Gegenstände verteilt sind. Der wichtigste ist hierbei jedoch der Schlüssel, der den Weg zum Ausgang freimacht. Er befindet sich in der Nähe der Blutlache im Wasser. An der nächsten Tür setzt ihr den Schlüssel ein, um so nach oben zu gelangen. Bevor ihr hinaufsteigt, könnt ihr noch absaven. zurück an der Oberfläche, betretet ihr das baufällige Gebäude und nehmt die
Munition und das First-Aid-Kit mit. Verlaßt die Ruine und lauft zum Informationsschild, denn in dem Ständer befindet sich ein Plan der Resort Area. Begebt euch dann in Annie's Bar. Dr. Kaufmann wird dort angegriffen, hinterläßt jedoch eine Rechung und einen Schlüssel. Nachdem ihr euch die Medizin geschnappt und eventuell den Speicherpunkt genutzt habt, macht ihr euch flugs daran, den Indian Runner zu erreichen. Ihr könnt die Tür nur mit dem paassenden Code öffnen (befindet sich auf der Rechnung). Die kombination lautet 0-4-7-3. Schnappt euch drinnen die Munition und das Heilmittel. An der Wand neben dem Safe erhaltet ihr die Kombination für Norman Young's Place. In der Schreibtischschublade liegt der Safeschlüssel, den ihr sogleich benutzt. Außer Drogen (?) befinden sich keine Gegenstände im Inneren, so daß ihr den Weg hin zu Haerbey's Inn einschlagt. Benutzt am Eingang den Code 0-8-8-6, den ihr vor kurzem entdeckt habt. Auf dem Sofa liegt ein Magnet, Während im Nebenraum, der Garage, ein Heilmittel und Munition für Freude sorgen. Werft auch einen kurzen Blick auf das Bike. Geht von hier in den Raum mit dem Speicherpunkt und
schließlich hinaus ins Freie, durch die Tür, die ihr noch nicht geöffnet habt. Sucht das Motelzimmer mit der Nummer 3 auf. Verschiebt den Schrank im Inneren und
ihr entdeckt einen Schlüsel, den ihr nur mit dem Magneten herausfischen könnt. Mit dem Bike-Schlüssel im Gepäck versucht ihr, das Motorrad zu starten. Ihr entdeckt einen obskuren Gegenstand, den euch Kaufmann sogleich wieder entreißt. Schlagt euch anschließend über die Brücke bis nach Silent Hill durch. Jetzt befindet ihr euch in der alternativen Resort Area.
Von hier aus weiter in Richtung Lighthouse, wo ihr erneut eine Cut-Szene auf dem Boot zu sehen bekommt. Greift euch die Items auf dem Boot. Bewegt euch jetzt hin zum Lighthouse.

Abschnitt 7 - Das Finale

So, den Großteil der Problematik rund um das verwunschene Nest Silent Hill und die Parallelwelt habt ihr geschafft. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt gekommen, den Endspurt einzuläuten, am besten startet ihr gleich ohne Verschnaufpause durch, um die letzten Rätsel zu lüften. Ihr befindet euch immer noch im Leuchtturm. Nutzt den Speicherpunkt und nehmt die Wendeltreppe nach oben hin zur obersten Plattform. Am Boden befindet sich erneut das seltsam anmutende
Symbol, welches ihr vorher schon an einigen Orten entdeckt habt. Eine Vision von Alessa Gillespie ist das Einzige, was euch im Lighthouse widerfährt. Somit macht ihr euch daran, das Gebäude wieder zu verlassen. Die Programmierer haben erneut an eventuelle Laufmüdigkeit gedacht und "beamen" euch gleich zurück auf das Bootsdeck. Lauft auf die West Sandford Street in westlicher Richtung, bis ihr eine offene Tür erreicht, die euch erneut den Zugang in die Kanalisation
ermöglicht. Durch das Loch im Boden gelangt ihr in die stinkenden Gemäuer. An der Wand entdeckt ihr glücklicherweise eine Karte dieses Abschnitts. Ihr habt lediglich die andere Leiter zu erreichen, wobei es außer einem Heildrink und Munition nichts zu erforschen gibt. Der Vergnügungspark erscheint alles andere als einladend. Am Eiscremestand solltet ihr noch einmal
zwischenspeichern, ehe ihr euch darauf vorbereitet, dem folgenden Endgegner gegenüberzutreten. Betretet das Pferdekarussell und eine (entgegen ihrem früheren Erscheinungsbild) "leicht" veränderte Cybil beginnt, euch das Leben zur Hölle zu machen. Dieser Punkt ist wesentlich für den weiteren Verlauf der Story. Wem es im Prinzip egal ist, welche der Endsequenzen er zu Gesicht bekommt, der sollte damit beginnen, so lange auf Cybil zu feuern (ständige Heilung Harrys inklusive), bis er der schönen Polizistin den Garaus gemacht hat. So erreicht ihr allerdings kein positives Ende der Story. Vorausgesetzt ihr plant, den Verlauf hin zum Guten zu wenden, solltet ihr folgende Strategie wählen. In dem Moment, als Cybil konkret auf euch zuläuft und mit
dem Angriff beginnt, wählt ihr schnell euer Inventory an und benutzt die Flüssigkeit in der Flasche aus dem Krankenhaus. Laßt euch von den weiteren Ereignissen überraschen. Habt ihr diese Sequenz genossen, befindet ihr euch mit Lisa erneut (!) im Krankenhaus. Nach dem Ablauf der Sequenz lauft ihr in den Raum mit dem Vogelkäfig und nehmt die Munition mit. Dann weiter in
den Furniture Room, in welchem ihr den Save-Point nutzt, die Medizin und die Munition einpackt. Schlagt den Weg zur Treppe nach unten ein, und ihr erreicht ein Klassenzimmer. Lauft von hier aus durch die nächste Tür. Untersucht den Tisch und erhaltet den Schraubenzieher und die Zange. Von dort steigt ihr die Treppen wieder hinauf und sucht den Raum auf, in dem ein Wasserhahn steht, in dessem vorderen Ende ein Schlüssel feststeckt. Mit Hilfe der Zange zieht ihr den Schlüssel des Ophiel heraus und benutzt denselben an der Tür des Ophiel. Ab und an das Speichern nicht vergessen ! Ihr betretet einen neuen Flur, in welchem ihr den Raum mit dem dreiseitigen Puzzle erreicht. Die Lösung ist prinzipiell nicht sehr schwierig, wenn ihr den richtigen Ansatz verwendet. Die linke Zahl muß sechs lauten, denn ein Schütze hat vier Arme und zwei Hände. In der Mitte bei der Abbildung des Stiers ist die zu drückende Ziffer vier, da der Stier vier Extremitäten besitzt. Rechts drückt ihr die acht, da Zwillinge je zwei Beine und zwei Arme besitzen, also insgesamt acht Extremitäten. Die Kombination von links ach rechts
muß demnach 6-4-8 lauten. Als Belohnung fällt der Zeitstein aus der Verankerung. Begebt euch im
Anschluß daran zu dem Rätsel an der Wand, welches sich direkt neben der Grim Reaper Liste befindet. Sortiert die Namen auf der Liste nach dem Alter. Das bedeutet im Klartext, zuerst den jüngsten Toten bishin zum ältesten Toten am Ende. Dies ergibt aus den jeweiligen Anfangsbuchstaben der Dahingeschiedenen das Wort A-L-E-R-T. Gebt dieses Codewort auf der Eingabetafel ein, und schon seid ihr im nächsten Gang. Lauft weiter, bis ihr am Ende eines Ganges das blaue Amulett des Solomon findet. Der Marsch führt euch wieder zurück, bis ihr eine Cut-Szene mit Lisa genießen dürft. Von diesem Punkt geht ihr zurück in den Raum, in dem sich die Standuhr befindet. Benutzt an der Uhr den Zeitstein, dann splittert das Glas an der Front. Der
Zeiger bricht ab, und siehe da, schon ist der Hagith-Schlüssel in eurem Besitz. Öffnet die Hagith-Tür und nehmt den Aufzug hoch in den zweiten Stock. Benutzt die dritte Tür auf der linken Seite und schnappt euch das Crest of Mercury auf dem Sofa, die Munition und den
Vertragsring weiter hinten im Zimmer. Geht zurück in den letzten Flur und dort durch die letzte Tür. Schon betretet ihr einen neuen Gang. Schlagt euch hier zum Raum durch, in dem die Kamera mitsamt der Munition herumliegt. Erinnert euch danach an den Raum mit der Metallplatte an der Wand und benutzt an dieser den Schraubenzieher, um die Platte abzuschrauben. Darunter verborgen liegt der Schlüssel des Aratron. Ihr könnt ihn leider noch nicht mitnehmen, da stromführende Kabel den Schlüssel umschließen. Benutzt die große Tür, denn durch diese gelangt ihr zurück in den allerersten Flur. Dies ist enorm wichtig, denn tut ihr dies nicht, so lauft ihr später lange Zeit planlos umher, denn die Tür kann ansonsten von der anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Benutzt jetzt den Aufzug hoch in den dritten Stock. Spätestens hier verliert ihr leicht die Übersicht, da ihr überhaupt keinen Plan mehr habt, wo ihr euch exakt befindet. Im Prinzip
sieht der Raum aus wie vormals die Alternativ-Version des Altarraums, doch ihr seid im Krankenhaus, oder etwa nicht ? Links und rechts befindet sich je eine versperrte Tür. Um die jeweiligen Türen zu öffnen, muß je ein Rätsel gelöst werden, welches sich auf das
jeweilige Bild neben dem Altar bezieht. Ihr müßt nun ein bestimmtes Muster als Zugangscode eingeben, habt jedoch keinerlei Anhaltspunkte bezüglich der Kombination. Benutzt deshalb vor jedem Bild links und rechts vom Altar die Kamera. Durch den Blitzeffekt werden die Konturen der Muster sichtbar und die Öffnung der Türen ist lediglich noch eine Formsache. Zuerst betretet ihr die linke Tür. Dort hebt ihr den Vogelkäfigschlüssel vom Stuhl auf. Die rechte Tür
offenbart einige detaillierte Informationen über halluzinogene Drogen, ein Heilmittel liegt ebenfalls bereit. Mit Hilfe des Aufzugs geht es nun wieder hinab in das erste Stockwerk. Hier entriegelt ihr den Vogelkäfig und erhaltet im Gegenzug dafür erneut einen Schlüssel, und zwar den Phaleg-Schlüssel. Am besten ihr speichert nocheinmal kurz nebenan ab, bevor es ans Eingemachte geht. Begebt euch von dort aus in den Raum mit dem großen Kühlschrank, in dessen Mitte ein Dolch steckt. An der Vorderseite hängt eine Kette, wobei ein Glied der Kette fehlt. Setzt an der Kette den Vertragsring ein. Der Ring verbindet beide Kettenhälften. Zieht anschließend den Dolch des
Melchior aus der Verankerung heraus. Benutzt ihr den Ring nicht, stürzt der schwere Schrank auf euch, und das soll ja nicht eintreten. Im Storage Room öffnet ihr schließlich die Packung Jelly Beans. Die Packung zerreißt, der Inhalt mitsamt einem darin enthaltenen Schlüssel fällt zu Boden. Den Schlüssel des Bethor nehmt ihr anschließend an euch, wie auch die Munition und das Heilmittel. Im nächsten Raum befindet sich ein Videorecorder, mit dessen Hilfe ihr das Videoband noch einmal ohne Flimmern anschauen könnt. Nun weiter in den beschmierten Raum, in dem ihr noch einmal eine Cut-Szene zu Gesicht bekommt. Nehmt das Ankh-Kreuz an euch und entriegelt schließlich die Tür des Bethor. Das Erscheinungsbild ähnelt frapperiend dem des Generatorraums. Drückt in diesem Zimmer den Schalter und verlaßt den Raum in Richtung zweiter Stock, in dem sich noch der Schlüssel befindet, der unter Strom steht. Anyway, jetzt ist der Strom abgeschaltet und ihr könnt den Schlüssel an euch nehmen. Da ihr nun auch den Schlüssel des Aratron besitzt, wandert ihr zurück zur Tür des Aratron. Den Aufzug könnt ihr nun nicht mehr benutzen, da ihr eben
den Saft abgedreht habt. Hier schnappt ihr euch noch die Ouroboros-Scheibe. Jetzt geht's zurück in das Zimmer mit den Kinderzeichnungen und den Save-Point. In diesem Raum befindet sich am Ende die Tür, in die ihr die fünf magischen Symbole einsetzen müßt, um sie zu öffnen. Die Reihenfolge, in welcher ihr die Gegenstände platziert, spielt hier keine Rolle. So noch einmal eine Szene mit Dahlia und Cheryl. Jetzt habt ihr es fast geschafft, denn der Fight mit dem Endboß steht
unmittelbar bevor. Je nach gewählter Marschroute habt ihr es entweder mit dem geflügelten Endgegner (bei Wahl des guten Endes mit der Krankenhaus-Flüssigkeit) oder mit dem gottähnlichen Wesen zu tun. Beide Gegner sind nicht sonderlich schwierig zu eliminieren. Einige gezielte Schüsse mit dem Jagdgewehr oder der Schrotflinte reichen prinzipiell aus. Zu achten habt ihr
allerdings auf die Attacken der Widersacher, denn die Blitze fahren euch in Mark und Bein und setzen eurem Energiehaushalt doch gehörig zu. Setzt daher vorsichtshalber nach jeder Attacke Erste-Hilfe-Kits bzw. andere Heilmittel ein. Auf diese Weise dürfte dem Betrachten des Abspanns nichts mehr im Wege stehen.

Der Next-Fear-Modus !!!

Bereits sehr schnell werdet ihr feststellen, daß es zusätzlich zu den fünf möglichen Endsequenzen einen sogenannten Next-Fear-Modus gibt, den ihr nach erfolgreichem Durchzocken anwählen könnt. Bei nochmaligem Starten des Spiels sind neue Waffen querbeet in Silent Hill verstreut. Zudem könnt ihr in den Genuß eines neuen Abspanns kommen.

1.) Kettensäge / Preßlufthammer

Beim ersten Next-Fear-Versuch müßt ihr eine weise Entscheidung zwischen der Kettensäge und dem
Preßlufthammer wählen, da nur einer der beiden Peacemaker anwählbar ist. Die Kettensäge findet ihr im Cut-Rite-Laden, während der Preßlufthammer im Erdgeschoß des Brückenkontrollraums sehnsüchtig auf seinen Einsatz wartet.

2.) Katana

Dieses altjapanische Schwert befindet sich in der Levin Street, im Haus, für dessen Öffnung ihr den Schlüssel aus der Hundehütte verwendet. Im Inneren kann jetzt die ehemals verschlossene Tür betreten werden.

3.) Benzin

Zwar keine Waffe, aber ihr benötigt es für die Kettensäge und den Preßlufthammer. Ihr findet es
natürlich an der Gas Station.

4.) Hyper-Blaster

Ihr erhaltet ihn von den Aliens, vorausgesetzt, ihr erreicht "nur" ein schlechtes Ende. Hierbei müßt ihr im Next-Fear-Modus den Telepathiestein an mehreren Orten des Spiels einsetzen, um die Aliens zu "beschwören". Diese überreichen euch schließlich den Hyper-Blaster.

5.) Telepathiestein

Dieser ist zu finden im Convenience Store. Er ist erforderlich zur Erlangung des Hyper-Blasters.