Shadow Sorcerer


Das Koordinatensystem

Das Koordinatensystem ist recht simpel. Es faengt oben links in der Ecke an. Von dort aus zaehlt man nach rechts (x) und unten (y) ab.

x/y
01/02 Bee Cave
01/12 Anfangsfeld
02/08 Secret Tower
02/11 Spider Cave
03/05 Village of the Neidar Dwarfes
04/16 Food in the Woods/Save Haven
05/13 Fork in the Road
06/16 Battlefield
07/15 Eye of Elar
08/05 Outpost Mines (West Entrance)
08/06 Outpost Mines (East Entrance)
09/02 Fizban
09/19 Shipwreck
10/19 Hobgoblin Pirates
12/06 Food in the Woods/Save Haven
15/06 Snow Ruins
15/14 Key Ring Battle
18/18 Hidden City
20/10 March Spires
21/04 Troll Cave
21/13 March Sprites
26/10 Green Dragon
27/16 Ogres Lamp
30/07 Food Cache
33/00 Skullcamp

Genaue Beschreibungen Bee Cave

Dies ist ein kleines Dungeon. Man wird, noch bevor man die Hoehle betritt, von einigen Riesenbienen angegriffen und mit einem Schwert belohnt. Im ersten Raum kann man (neben ein paar Bienen) einen Heiltrank und einen Koecher finden. Die naechsten Raeume beinhalten alle
Bienen. Im dritten Raum findet man einiges zu essen. Den "Royal Jelly" muss man zu den Neidar bringen, die dafuer sorgen werden, dass auch das restliche Essen die Fluechtenden erreicht.

Das Anfangsfeld

Nach Norden kann man nicht gehen, weil man sonst Pax Tharkas betreten wuerde.

Secret Tower

Man muss einen "detect invisible"-Spruch zaubern, um die Geheimtuer sichtbar werden zu lassen. Vom Turm aus kann man dann die schoene (und weitere) Aussicht geniessen. Sonst ist hier nichts zu holen.

Spider Cave

Diese kleine Hoehle liegt noerdlich der Hauptstrasse. Die Spinnen sind leicht zu besiegen. Auch hier gibt es nichts Besonderes.

Village of the Neidar Dwarves

Dies ist einer der ersten Plaetze, die man erkunden sollte. Wenn man den Eingang passiert, erscheint ein Menue. Man waehlt "offer to do something for them" an. Man bekommt den Auftrag, den "Royal Jelly" der Bienenhoehle (Bee Cave) zu holen. Die Belohnung wird automatisch den Fluechtlingen uebermittelt. Zudem kann man einen Tip erhalten, wo Thorbardin ist.

Fork in the Bond

Hier gibt es Bogen und Koecher. In westlicher Richtung liegt der Minenvorposten, in suedlicher das Eye of Elar.

Battlefield

Auf dem Kampffeld gibt es einen Bogen, einen Koecher, ein Schwert und Bracers.

Eye of Elar

Der Turm wird bewacht. Man sollte ihn nachmittags aufsuchen, da man, wenn man das Treppenhaus erreicht, auf die Daemmerung warten muss, um die "Sichtvorrichtung" benutzen zu koennen. Man erkennt die Lage von Skullcap und den Eingang zu Thorbardin.

Outpost Mines

Die Aghar-Zwerge sind eine Gruppe, die sich etwas ueberschaetzt. Nur ihre Behausung ist einer der
groessten Dungeons, die es gibt - man kann sich sehr leicht verlaufen. Es hat keinen Sinn, die Zwergengruppe zu bekaempfen. Generell sollte man wenig Zeit verlieren. Der erste Raum ist leer. Nummer zwei beinhaltet einige Trolle. Im dritten Raum trifft man auf einen Zwerg, der nach einer Ader sucht. Der folgende bietet mehrere Optionen, aus denen Informationen gewonnen werden. Der
fuenfte Raum liegt in oestlicher Richtung (wieder ein Koecher). Der naechste Raum ist eine Falle. Man sieht einen Zwerg, der den Raum in Richtung Osten verlaesst. Wenn man ihm (in Raum sieben) folgt, wird man von Draconians eingekreist und angegriffen. Raum acht ist leer, Raum neun ein Lagerhaus fuer Essen, der von drei Rittern bewacht wird. Die Nahrung ist nicht fuer die
Fluechtlinge geeignet. Enttaeuscht betreten die Helden den folgenden Raum, wo sie ihren Frust an ein paar Zwergen abreagieren koennen. Danach kommt man in Raum elf, in dem am Fusse der Drachenstatue ein Pfad verlaeuft, den man spaeter noch benutzen wird. Raum zwoelf Sackgasse.

Fizban

Fizban ist ein schraeger Vogel. Er kann seine aeussere Gestalt jederzeit veraendern. Man muss mit ihm sprechen, weil nur er die letzte Tuer oeffnen kann. Zuerst wird er einen mit Schneebaellen bewerfen. Dadurch rutscht man den Gletscher herunter. Es hat keinen Sinn, ihn zu attackieren, da er von unsichtbaren Mauern umgeben wird. Braucht man ihn in Skullcap, wird er erscheinen.

Shipwreck

Nahe der Kueste liegt ein halbvergrabener Schatz. Er ist mit einer Falle gesichert, die man aber mit einem "detect traps" ausschalten kann. Daraufhin erscheinen acht Skelette (die Geister der Piraten), die sofort angreifen. Die Schatztruhe enthaelt eine Schrittrolle (fireball), einen Silberschluessel (silver key), einen Koecher und einen Heiltrank.

Hobgoblin Pirates

Sie bewachen ein Schwert (+3). Es ist ein harter Kampf - man muss mehrere Zaubersprueche verbrauchen.

Snow Ruins

Dies sind die Reste eines Hauses im Gebirge. Eine Lawine hatte die vier Bewohner eingeschlossen, die daraufhin erfroren. Jetzt suchen ihre Geister die Huette noch oft heim.

Key Ring Battle

Viele untote Kreaturen bewachen den Ring. Wenn man sie besiegt hat, nimmt man den Schluessel und legt ihn in den Rucksack. Nun kann man die Verstecke der anderen Schluessel sehen (im Wilderness Mode).

Hidden City

Waehrend der Nacht bewacht eine grosse Gruppe Hobgoblins die Hoehle. Deshalb sollte man tagsueber die Stadt erkunden (es wachen dann nur zwei Hobgoblins). Im ersten Raum wimmelt es von riesigen Bienen. Raum zwei ist die Basis der Hobgoblins. Von hier aus starten sie ihre Angriffe auf die Zwerge. Der folgende Raum ist voller Schutt. In der nordwestlichen Ecke ist der Anfang der Zwergenfestung zu sehen, die von zwei Zwergen bewacht wird, die man leider nicht freundlich stimmen kann. Im vierten Raum wird man von den Zwergen aus den Ecken angegriffen. Als naechstes betritt man die Schmiede der Zwerge. Im Schmelzofen liegt ein magisches Schwert (+2). Doch zuerst muss man den Schmied und seine Lehrlinge unschaedlich machen. Wenn man weiter geht, kommt man in
die Audienzhalle, in der eine aus Wasser bestehende Statue des Zwergenkoenigs steht. Wird sie angesprochen, erzaehlt sie, dass Sullcamp den Eingang zu Thorbardin versperrt. Den siebenten Raum passiert man einfach und kommt zu Raum acht. Hier sieht man die erbittert kaempfenden Zwerge und Hobgoblins. Der Fels wird mit einem Feuerball weggesprengt.

Die Trollhoehle

In der Hoehle findet man einen Troll, der versucht, eine Schatztruhe zu oeffnen. Wichtig ist hier der gruene Schluessel und ein magisches Schwert.

Marsh Sprites

Es gibt drei Eingaenge zu den Suempfen, wo die Sumpfgeister zu finden sind: 20/10, 21/13 und 21/14. Doch zuvor muss man sich noch mit einigen Draconians herumschlagen. Die Sumpfgeister stellen eine Bedingung, bevor die Fluechtlinge den Sumpf passiere koennen. Sie fordern, dass man ihren Waerter aus dem Tempel der Eidechsenleute befreit.

Temple of the Lizard Men

Wenn man den Tempel betritt, wird man sofort von aufgebrachten Eidechsenleuten attackiert. Der Altar befindet sich am Grund eines Felsen. Im Fussboden kann man eine Oeffnung erkennen. Wenn man durch sie heruntersteigt, kommt man in den Raum eins. Danach kommt Raum zwei, dann drei usw. Im zweiten Raum sollte man sich mit einem Feuerball den Weg freisprengen. In der Mitte liegt eine Schatztruhe, die einen Bogen, einen Koecher und den "ring of protection" einbringt (Vorsicht
- Die Truhe ist gesichert). Es wird zwar nicht alles weggesprengt, aber es genuegt. Den Ring sollte man in seinen Rucksack packen. Raum drei ist die Jarak Sinn "Kaserne". Sie wird von einigen Eidechsenleuten bewohnt, die sofort von hinter der Mauer aus angreifen. Da sie
relativ stark sind, sollte man so schnell wie moeglich in den vierten Raum fluechten. Hier sieht man einen Pfad zur oestlichen Tuer und eine Hoehlenoeffnung. Man muss den Fluss am nordoestlichen Ende ueberqueren, um die Hoehle betreten zu koennen. Die "Sergeant-Kaserne" wird unter anderem von zwei Golems bewacht. Es lohnt sich, den Weg "freizukaempfen", da sich in der Nordwand eine
Tuer (zu Raum neun) befindet, mit der man die Raeume 6, 7 und 8 vermeiden kann. In Raum sechs warten zwei Hydras und ein unsichtbares Labyrinth. Gluecklicherweise koennen einen nicht beide Hydras gleichzeitig erreichen. Man erlegt sie einzeln und blaest danach mit einem "fireball" das Unterholz weg, das den Weg zum Tor versperrt. Der siebente Raum ist die Halle der Erinnerung. Ausser ein paar netten Geistern gibt’s nichts. Der naechste Raum (8) ist mit Pflanzen und
Gestruepp zugewachsen. Auf dem Pfad begegnet man drei Trollen, die (wie fast immer) aeusserst schlechte Laune haben. Raum neun ist durch einen Fluss in zwei Teile unterteilt. der Felsen in der Mitte wurde gerade von den Trollen dort hingebracht. Am rechten Ufer stehen vier
unsichtbare Aurak Draconians. Wenn man den Felsen mit einem "fireball" wegpustet, koennen die Draconians ungehindert angreifen. Also zaubert man den "fireball" in Richtung Sueden. Der Fels wird zerstoert und die Monster empfindlich geschwaecht. Im naechsten Raum (10) sollte man einen "detect invisible" zaubern. Erst dann sieht man, was einen erwartet. Mit "fireballs" kann man
die neue Oeffnung aufsprengen. Nun nur noch der elfte und letzte Raum der Jarak Sinn. Ein paar Eidechsenleute sind noch damit beschaeftigt, den Sumpfwaerter zu quaelen. Zwei der Jarak Sinn sind Priester, die allerdings keine Sprueche zaubern koennen, weil ihre Goetter nicht existieren. Wie auch immer, dafuer haben sie reichlich Hitpoints. Wenn man sie toetet, wird man vom befreiten Sumpfwaerter belohnt: eine Schriftrolle, die den Weg durch den Sumpf beschreibt. So nehmen die Fluechtlinge nur geringen Schaden.

Green Dragon

Der gruende Drache bewacht den Weg zu den suedlichen Laendern. Es gibt zwei Moeglichkeiten an ihm
vorbeizukommen. Die erste ist, ihn zu toeten. Der leichtere Weg ist, den Ring of Protection anzulegen (man bekommt Ihn im Tempel der Eidechsenleute). So wird der Drache nicht angreifen.

Ogre’s Camp

Die Oger bewachen den roten Schluessel. Mit etwas Magie duerfte der Kampf keine Schwierigkeiten bereiten.

Scullcamp

Scullcamp veraendert seine Lage von Spiel zu Spiel; ist aber in jedem Fall bei X = 33. Ihr koennt es nur um 8 Uhr Abends betreten wenn der Sonnenschein den Eingang erleuchtet. Zaubersprueche haben hier keine Wirkung. Die Fluechtlinge sind vor dem Eingang sicher. Der Kampf mit Fistandantilus ist nicht ganz einfach, aber mit dem richtigen Feuerball-Vorrat sollte auch er zu schaffen sein.