Sanatarium - Lösung

 

Zellen im Turm

Nach dem Autounfall erwachst du in einer Zelle und dein Schädel
brummt.
Als erstes verlässt du die Zelle und betätigst den Alarmschalter, der
sich direkt links von dir befindet. In der rechten Nachbarzelle
befindet
sich ein Handtuch auf dem Bett, das du mitnimmst. Laufe jetzt die
Treppe
hinauf und wende dich nach links. Gehe am Typen, der seinen Kopf
gegen die Wand schlägt vorbei und sprich mit dem Mann ganz links
aussen.
So langsam wird dir klar, dass du in einer psychiatrischen Anstalt
gelandet bist. Laufe den Weg zurück. Sobald du an der Engelsstatue
vorbei gehst, beginnt diese hell zu leuchten. Hinter der Statue gehst
du die Treppe runter und sprichst in der Zelle rechts mit Lenny und
danach mit Martin, der vor der nächsten Treppe sitzt. Gehe die Treppe
runter und schau dem Typen nach, der sich gerade in den Tod stürzt.
Gehe wieder die beiden Treppen rauf. Ganz rechts hinten kannst du das
Handtuch mit dem Stromkabel benutzen, das quer über dem Abgrund hängt.
Beim Kontrollturm angekommen benutzt du den orangefarbenen
Schalter, der die Brücke ausfährt. Gehe in den Turm schau dir den
Videorecorder an. Stecke einfach die Kabel den entsprechenden Farben
am Videorecorder an und drücke danach den Power-Taste rechts. Danach
noch die Play-Taste gedrückt und du kannst dir den Video ansehen. Nach
dem Kurzschluss nimmst du den Schlüssel aus dem Save und durchsuchst
den Aktenschrank nach Notizen. Gehe zurück zu Engelsstatue und benutze
den Schlüssel mit dem Verschlussmechanismus am Sockel. Nach der
folgende Videosequenz landest du im zweiten Kapitel.

Die unschuldigen Ausgesetzten

Sprich mit Billy und Jessie, die direkt vor der Statue spielen. Geh
nach links und sprich mit Meggen, dem Mädchen das mit Seilspringen
beschäftigt ist. Lese das Schild vor der Kirche. Gehe in die Kirche
und lies die Akten die sich direkt links vom Eingang befinden.
Sprich nochmals mit Billy und auch nochmal mit Jessie. Spiel mit
Jessie Tic-Tac-Toe. Versuche immer in der Mitte, oder in einem der
Eckfelder zu beginnen. Irgendwann macht Jessie einen Fehler und du
gewinnst. Du erfährst das Meggen und Eileen auch schon
gegen Jessie gewonnen haben. Sprich nochmals mit Meggen. Du erfährst,
dass sie bereits 4x gegen Jessie gewonnen hat. Gehe ins Gebäude rechts
von der Kirche, das Rathaus, und durchsuche dort die Aktenschränke.
Gehe weiter nach rechts, über die Brücke und gehe ins dortige Haus.
In der Kommode findest du ein Tagebuch und einen Zeitungsauschnitt,
die du beide liest. Danach gehts wieder den Weg zurück und ganz nach
links zum Strand. Dort sprichst du mit Timmy. Gehe zurück zur Statue
und von dort aus zum Gebäude rechts, dem Dorfladen. Dort sprichst du
mit Marty, dem Jungen, der mit dem roten Ball spielt. Jetzt gehst du
zum Friedhof, der sich südlich von dir befindet und sprichst dort mit
allen Kindern. Von Eileen erfährst du, dass sie Jessie 7x besiegt hat
im Tic-Tac-Toe. Gehe in das Haus rechts und nimm das Stemmeisen.
Sprich danach nochmals mit Dennis und spiel mit den Kindern
verstecken.
Das erste Kind findest du in einem Fass das bei dem Haus links von
den Tic-Tac-Toe spielenden Kindern steht. Das zweite Kind versteckt
sich in einem Baum zwischen der Kirche und dem Rathaus. Das dritte
Kind befindet sich in der Kirche hinter der vordesten Bankreihe. Das
vierte Kind hat sich im Haus hinter der Brücke unter dem Bett
verkrochen. Das fünfte Kind findest du im Haus links neben der Kirche.
Die Türe kann mit dem Stemmeisen aufgebrochen werden. Danach gehst
du zurück zur Statue und erzählst Dennis, dass du alle gefunden hast.
Er erzählt dir aber, dass die Geheimwaffe noch versteckt sei. Nimm
die Schaufel, die bei der Engelsstatue liegt und gehe zum Friedhof.
Benutze die Schaufel auf dem Grab auf dem C. Driscoll steht. Nach der
Videosequenz gehst du zurück zu Dennis und du bekommst den
Schlüssel von ihm. Sprich nochmals mit Jessie und sie erklärt dir,
das Eileen sie nur 5x geschlagen hat. Gehe zum Dorfladen und benutze
den Schlüssel mit der Tür. Im Dorfladen nimmst du den leeren
Benzinkanister und liest die Notizen die auf der Theke liegen. Setzt
dich auf das "Schaukelschwein" vor dem Dorfladen und stecke es nachher
ein. Gehe nach rechts zu der eingestürzten Brücke und benutze das
Schwein mit dem Wasser, damit du auf die andere Seite kommst. Dort
sprichst du mit Maria. Schau das Schloss am Tor zum Kürbisfeld an und
stelle die Zahl 451 ein. (1. Hinweis: Vor der Kirche auf dem Schild
steht was von Psalm 451. 2. Hinweis: Meggen hat 4x, Eileen 5x und du
1x gegen Jessie im Tic-Tac-Toe gewonnen.) Schnapp dir die Sichel beim
Traktor und ab gehts zur ersten Action-Sequenz. Töte alle Vogel im
Kürbisfeld, bis du zur Scheune kommst. Dort zersäbelst du alle
Kürbisköpfe, die sich um die inzwischen lebendig gewordene
Vogelscheuche befinden. Danach noch einmal die Vogelscheuche erwischt
und fertig ist der Spuk. Öffne das Tor und laufe bis zum Traktor.
Öffne die Motorhaube und nimm das Starthilfekabel. Gehe in die
Scheune.
Sprich mit Mutter. Bevor du die Scheune wieder verlässt nimmst du
noch den rostigen Schraubenschlüssel mit der am Boden liegt. Geh
zurück zu Maria und sprich nochmals mit ihr. Gehe vors Rathaus und
benutze den Schraubenschlüssel auf den dort am Boden liegenden
Gummischlauch. Vor der Kirche liegt ein Stein, den du nimmst und
auf die Kirchenglocke wirfst. Danach gehts ab zum Strand, wo du die
Angel einsteckst. Beim Autowrack öffnest du den Tankdeckel und
benutzt zuerst den Gummischlauch und danach den leeren Benzinkanister,
um etwas Benzin abzufüllen. Gehe zur Brücke und benutze die Angel
auf dem Metallkreuz. Gehe zurück zu Mutters Scheune, wo du den
Benzinkanisten auf dem Einfüllstutzen des Generators benutzt. Drehe
die Kurbel des Benzingenerators, damit dieser Anspringt. Benutze das
Metallkreuz auf dem grün aufleuchtenden Stein. Schliesse das
Starthilfekabel zuerst am Generator und danach am Metallkreuz an. Nach
der Lightshow gehst du links zur Brücke wo du nochmals mit Maria
sprichst. Danach landest du im dritten Kapitel.

Der Hof und die Kirche

Wieder zurück in der Nervenklinik gehst du die erste Treppe rauf und
sprichst mit der Frau, die verhüllt vor dem grossen Tor sitzt. Öffne
das Tor und gehe in die Kirche, wo du zuerst mit Norman, dem Typen mit
den Ketten und danach mit Prediger Bob sprichst. Verlasse die Kirche
wieder, gehe die Treppe rechts runter und betrete das Haus mit dem
Lautsprecher auf dem Dach. Sprich dort mit Dr. Morgan. Nimm die
Schallplatten vom Tisch. Lege die Schallplatte "Belladonna in A-dur"
auf, worauf ein Mann zu tanzen beginnt.
Gehe zu diesem Mann und nimm das Kreuz, dass auf der Bank hinter ihm
liegt. Gehe zurück zu Prediger Bob und händige ihm das Kreuz aus. Als
Dank bekommst du einen "heiligen Stab", sprich einen alten Besen. Geh
zurück zum Haus von Dr. Morgan und öffne mit dem Besen die Kontrollbox
für die Wasserleitungen. Im folgenden Rätsel musst du
die volle Wasserzufuhr auf das dritte Abflussrohr lenken, so dass
unten die Anzeige völlig blau ist und das blaue Licht leuchtet.
Danach ziehst du den Hebel rechts und das Wasser fliesst wieder in
den Brunnen. Sprich nochmals mit der verhüllten Frau und schau danach
in den Brunnen. Nach der nächsten Videosequenz landest du bereits im
vierten Kapitel.

Der Zirkus der Narren

Nachdem du als Sarah auf der Insel angekommen bist, sprichst du als
erstes mit Antonio Baldini, der vor dir auf dem Boden liegt. Gehe
danach via den Holzsteg zum roten Zirkuswagen mit der
Tattoo-Aufschrift
drauf. Sprich dort mit Wilbur Smith. Laufe danach weiter über den
Holzsteg bis zu den Schiessbuden. Ganz rechts aussen sprichst du mit
Carl Rice uns spielst danach Squid Squash. Gehe zum Stand mit den
Kegeln und spiele dort. Nachdem du einmal gewonnen hast, fliegt ein
Kegel dir vor die Füssen, den du aufnehmen kannst. Spiele an den
Ständen
noch etwas weiter, bis du mindestens zehn Karten hast. Danach gehdt
du weiter nach rechts über die Holzbrücke und sprichst mit Sean, dem
Jungen der sich langweilt. Nimm die Ölkanne, die vor der Hütte liegt
und sprich noch mit Collin O'Leary und der etwas seltsamen Martha
O'Leary. Gehe ins grosse Zirkuszelt in der Mitte und sprich dort
mit Inferno, der Feuerspeiherin. Diese möchte dir das Feuerspeihen
beibringen, aber hat leider kein Benzin mehr. Sprich mit Lefty dem
Jongleur, der eine neue "Challenge" sucht. Biete ihm den Kegel an.
Als Dank dafür bekommst du einen roten Ball. Sprich mit Meano Geno,
der seine Liebe zu Inferno beweisen will. Nachdem du ihn zum
Tätowieren geschickt hast, redest du nochmals mit Antonio Baldini
und den drei Clowns auf der Tribüne. Geh zurück zum Tätowierwagen
und spricht nochmals mit Meano Geno und mit Wilbur Smith, von dem
du eine Flasche Nagellackentferner erhältst. Danach sackst du noch
die Nadel vom Tisch ein (evt. mehrere Male versuchen) und verlässt
den roten Wagen. Gehe wieder zu den Schiessbuden und dort die Treppe
runter zum Strand. Sprich dort zuerst mit dem Clown Zippy und danach
mit Matt und Ashley, die sich im Wagen befinden. Löse bei Stuart
Lampkin einen Eintritt für die Freak Beach, die du danach auch
betrittst.
Sprich im ersten Wagen mit Pret-Zool und im zweiten Wagen mit Timber.
Benutze die Nadel am Wagen um Timber zu befreien. Verlasse die Freak
Beach und laufe dem Strand entlang nach links zum Karussell. Benutze
die
Ölkanne auf dem Hebel und danach den Hebel selber. Sitze auf den Wagen
im Karussell und drehe einige Runden. Somit wäre der Weg nach links
frei zum Haus des Terrors. Sprich dort mit Oliver Tweed, der dich an
Spanky verweist. Schau Spanky, den Clown aus Holz mit der Messlatte
an der Seite, an. Benutze den roten Ball auf Spanky und löse bei
Oliver Tweed den Eintritt. Gehe durchs Haus des Terrors. Dahinter
sprichst du mit Laughin Larry und gehst ins Zelt über dir, wo du mit
Lady Ivanna sprichst. Nach dem Gespräch stehst du wieder vor dem
grossen Zelt, das du betrittst. Sprich nochmals mit Inferno und
lerne von ihr das Feuerspeihen. Danach gehst du zu dem Ort wo Sean
sich befindet. Timber hat inzwischen dort ein Loch gegraben in das
du hinunterguckst. Nach der Videosequenz springst du selber in dieses
Loch.

Die Höhle

Benutze die Scherbe mit dem Holzhaufen, der zu brennen beginnt.
Benutze den Feuerstab auf dem Feuer. Danach bewegst du dich im Wasser
vorsichtig nach links. Achte auf die herabstürzenden Felsblöcke. Die
Monster die sich im Wasser befinden, pustest du ganz einfach weg. Bei
der Monsterkrake angekommen, läufst du so nahe wie möglich an sie
ran und pustest ihr 3mal Feuer in ihr Auge. Die Monster-Krake beginnt
zu brennen und geht unter. Laufe ans Ufer und danach durch den
Durchgang.

Das Herrenhaus

Was nun folgt ist absolut surreal und so genial, dass es schon fast
schade ist, hiervon ne Lösung zu schreiben. Aber ich tue es doch.
Auf alle Fälle meine absolute Lieblingssequenz im Spiel. Im ersten
Raum schaust du dir die Wand die sich bewegt genauer an und laufst
die Treppe hoch. Nach der ersten Geistererscheinung gehst du durch
die Tür in die Küche, die du nach der nächsten Geistersequenz wieder
nach rechts verlässt. Gehe nach oben und die Treppe rauf in den
ersten Stock. Gehe durch das Fernsehzimmer nach oben ins Schlafzimmer.
Schnapp dir den Schlüssel und gehe wieder die Treppe runter. Benutze
den Schlüssel auf der Uhr und stelle diese auf sechs Uhr.
Somit wäre die Türe im Zimmer oben offen. Dort schnappst du den
Schlüssel und die Videokassette und gehst via Treppe wieder zurück
in den ersten Stock. Gehe ins Fernsehzimmer und benutze die
Videokassette im Videorekorder. Verlasse das Fernsehzimmer wieder
und gehe nach links oben, wo die Türe mit dem Schlüssel geöffnet wird.
Danach gehts die Treppe rauf in den Estrich. Dort findest du im Bär,
der rechts von der Treppe liegt einen Schlüssel. Ziehe das Trampolin
links zur Mitte und benutze es um auf die andere Seite des
Durcheinanders zu gelangen. Öffne mit dem Schlüssel die Truhe.
Nachdem du die Puppe nun gefunden hast, folgst du dem Geist von
Max nach unten und ins Zimmer von Sarah (Über die Schachteln gelangst
du, indem du die Schachtel anklickst, bei denen sich der Mauszeiger
in eine Hand verwandelt). Im Zimmer von Sarah übereichst du ihr
die Puppe. Somit bist du beim fünften Kapitel angelangt.

Das Labor

Du verlässt den Raum und gehst bei der Kreuzung nach rechts. In
Dr. Morgans Büro angelangt schaust du dir das Bild genauer an. Nimm
das Wasserventil aus dem Versteck.
Danach gehts zurück zur Kreuzung und dieses mal nach links oben.
Benutze das Wasserventil an der dafür vorgesehen Vorrichtung
hinten am Wasserrohr. Drehe das Wasserventil. Schau dir die
Maschine genau an. Das Ziel ist es, alle Haken gleichzeitig zu
öffnen, damit der der Stein runterfällt. Die Lösung ist folgende:
Hebel drücken, Rad 2x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x
nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel
drücken, Rad 1x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 2x nach
rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x nach rechts drehen, Hebel
drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel drücken. Danach fällt
der Stein runter, und der Durchgang zum Labor öffnet sich. Im
Labor angelangt hörst du das Tonbandgerät auf dem Tisch ab. Schau
das Sicherheitsschloss an der Türe an. Schau dir die drei
Wandtafeln genau an. Durch anklicken der ersten Buchstaben jedes
Satzes werden die Buchstaben unten aufgelistet. Aus diesen
Buchstaben müssen sinvolle Wörter zusammengestellt werden. Bei
der linken Tafel ist es das Wort "Erlösung". Bei der zweiten sind
es "Jugend" und "der" und bei der dritten müssen die Wörter "zur",
"Weg" und "ist" heissen. Danach gehst du zum Schloss und
sprichst den Satz "Jugend ist der Weg zur Erlösung". Die Türe
öffnet sich. Du gehst hindurch und landest nach einer coolen
Videosequenz im sechsten Kapitel.

Der Insektenstaat

Nachdem du als Zentaur den Käfer erledigt hast, nimmst du ihm
seinen Harnisch ab. Betrete das Haus, das direkt südlich von
deinem Ankunftsort liegt. Die Türe öffnest du, indem du den gelben
Knopf (Sensor?) drückst. Sprich mit Gravin, dem Zentaur, der die
Maschine bedient. Nimm die Beisszange aus dem hinteren Teil der
Behausung mit und gehe nachher zu Gravins Haus das sich ganz
unten rechts befindet. Öffne es indem du das Passwort von Gravin
am Sensor eingibst. Im Haus guckst du dir die Kristalle an und
nimmst Gravins Handwerkzeug, sowie den Vorschlaghammer mit.
Verlasse das Haus wieder und umrunde das Gebäude das sich links
von Gavins Haus befindet bis du zu einem weiteren Gebäude kommst,
das du auch via Sensor öffnet. Du siehst wie in einem riesigen
Ofen Zyklopenbabys verbrannt werden. Benutze den Vorschlaghammer auf
dem reparierten Rohr, das zum riesigen "Kochtopf" führt.
Betätige nun den Blasebalg selber und der Techniker an der
Steuerung war einmal. Nimm den übriggebliebenen mechanischen Arm
auf und betätige dich selber an der Steuerung. Das ganze sieht
komplizierter aus (und ist auch komplizierter zu beschreiben)
als es ist. Mit den grünen Knöpfen auf dem Insekt kannst du die
Flügel steuern und je nachdem ein anderes Symbol auf die
beleuchteten Flächen bringen. Mit den beiden Knöpfen links unten
kannst du die Farbe steuern und auch so die Symbole austauschen.
Wenn die Symbole mit den links angezeigten übereinstimmen,
benutze den Hebel dort und drücke die beiden Knöpfe rechts unten,
um die vorgegebenen Symbole zum leuchten zu bringen. Sobald
alle vorgegebenen Symbole leuchten, ist die Maschine abgeschaltet.
Geh zurück zu Gravins Haus und sprich mit Gravin. Laufe zu
deinem Ankunftsort zurück und versuche via Sensor ins erste
Haus rechts zu kommen. Du wirst allerdings zurückgewiesen. Gehe
zurück zum Ort, wo du Gravin zuerst angesprochen hast und sprich
dort mit dem Cyber-Techniker. Dieser will allerdings eine
Genehmigung von Gromna. Gehe deshalb zurück zu Gravin, der dir
erklärt wie der Cybertechniker zu überlisten ist. Wieder zurück
beim Cyber-Techniker, sagst du ihm den hochgestochenen Satz.
Benutze das mechanische Bein mit dem Scanner links hinten und
schon wird dein Harnisch umprogrammiert. Somit kannst du nun das
vorher noch verschlossene Gebäude betreten. Schau dir eines der
aufgehängten Gläser an und sprich mit dem halb zum Insekt
mutierten Zyklop. Benutze danach die Beisszange mit einem der
Gläser. Gehe zurück zu Gravin und zeige ihm das Glas als Beweis.
Folge ihm zu Gromnas Behausung und sprich ihn auf das Codewort
an. In Gromnas Haus schaust du dir die Wandtafel an. Schnapp dir
den Schlüssel unter dem Kopfkissen und schliesse damit den Save
auf, wo du den Sound-Generator findest, den du mitnimmst. Gehe
zurück zum Gebäude mit den aufgehängten Gläsern und benutze den
Sound-Generator mit der Wurm-Transport-Röhre am rechten Ende
des Raumes. Am anderen Ende der Röhre angekommen sprichst du mit
dem Mischling aus Zyklop und Insekt. Klicke danach auf einen der
Käfigen mit den Zyklopenkindern und du hörst eine Melodie, die
du auf dem Gerät das sich rechts von der linken Türe befindet
nachspielen solltest. Lösung: links, rechts, rechts, links
unten, oben, rechts unten. Danach geht die Türe auf und es geht
wieder eine Etage aufwärts. Dort sprichst mit einer weiteren
Mutantin und benutzst danach Gravins Handwerkzeug mit der
Maschine. Du kannst jetzt ein Maschinenteil mitnehmen. Gehe via
Lift und Wurm-Transport-Röhre zurück zu Gravin, der sich
bei der grossen Maschine südlich vom Gebäude mit dem Cyber-Techniker
befindet. Dort gibst du ihm das soeben ergatterte Maschinenteil,
bzw. wirfst es ihm zu. Danach gehst du wieder zurück zum Raum,
in dem den Zyklopen-Babys das Blut abgesaugt wird und kletterst
am Seil das links herunterhängt noch weiter rauf. Nach der Rede
von Gromna ziehst du das Teil, das hinten am grossen Insekt
angemacht ist raus und landest so im siebten Kapitel.

Das Leichenschauhaus und der Friedhof

Nachdem du im Gefriefach erwacht bist, musst du möglichst
schnell dir Türe öffnen um rauszukommen. Sobald du zur Türe
gehen willst, wirst du in ein Gespräch mit einem ziemlich
"frostigen" Mädchen verwickelt. Schau dir danach die Türe genauer
an. Lösung: Rad rechts oben immer 3x drehen und danach den
Hebel zuerst 3x in die linke Richtung, danach 3x in die rechte
Richtung bewegen. Danach das Rad in der Mitte drehen und die
Türe ist geöffnet. Auf dem Flur gehst du nach rechts in Morgans
Büro. Nimm die Urne die direkt beim Eingang steht. Auf dem
Schreibtisch sackst du die Streichhölzer, sowie Dr. Morgans
Büste ein. Letztere schmeisst du 2x gegen die brüchige Wand
hinter dem umgekippten Regal. Gehe durch das so entstande Loch
und nimm die Rohrverbindung mit. Noch kurz am Wasserventil
gedreht und du kannst Morgans Büro wieder verlassen.
Gehe in den Raum gegenüber deines Ankunftsortes. Nimm den
Universal-Schraubenschlüssel aus der Werkzeugkiste und benutze
den Schalter der sich rechts vom Ofen befindet, um diesen in
Gang zu setzen. Öffne den Ofen und pack die Leiche mit dem Schild
Nummer 7, mit der es danach ab in den Ofen geht. Öffne den Ofen
wieder und benutze die Urne auf der Asche. Nimm noch das Glasauge,
und auch diesen Raum kannst du verlassen. Direkt vor dem Ausgang
ins Freie benutzst du den Schraubenschlüssel und die
Rohrverbindung mit den dortigen Rohren um die Leichenhalle
aufzutauen. Prompt macht sich auch jemand bemerkbar. Öffne das
Leichenfach mit der Nummer fünf und sprich mit dem Mann. Öffne
danach das Fach Nummer sieben und untersuche es (klicken auf
die dunkle Fläche im Fach). Benutze ein Streichholz und die
Linse, damit die Kratzer in eine deutlich lesbare Schrift
umgewandelt werden. Gehe danach ins Freie. Rechts oben befindet
sich ein Baum mit einem Gesicht im Stamm. Sprich mit ihm. Gehe
zum zerstörten Grabstein links und benutze die Urne darauf um
die Schrift sichtbar zu machen. Gehe danach nochmals zum Baum
und sag im den Namen des Gärtners. Der Baum weicht zur Seite
und du kannst das Prisma aus dem Fels nehmen. Halte das Prisma
gegen den Lichtstrahl links worauf hin sich die Türe zum zweiten
Gebäude öffnet. Darin siehst du noch wie Dr. Morgan sich in
Luft auflöst. Schau dir den Mayakalender genauer an. Lösung:
Die Hinweise für die Reihenfolge findest du in den Notizen
die entweder hier auf dem Pult oder auf dem umgekippten Regal
in Morgans Büro liegen. Beginne Links und mit den Schaltern
zwischen den Symbolen können die Symbole hin und her gewechselt
werden. Die richtige Reihenfolge von links nach rechts ist:
Zwillingsberge, Sonnaufgang, Sonne mit Kreis darunter, Auge,
Pyramide. Nachdem alles richtig eingestellt ist findest du
dich bereits im achten Kapitel wieder.

Das verlorene Dorf

Sprich mit der Frau und verlasse danach den Bildschirm links
oben. Laufe nach unten und danach nach links bis du zu einem
Opfertisch kommst, bei dem schon einige Körperteile rumliegen.
Laufe zur Hälfte die Treppe rauf. Rechts hat es eine wacklige
Statue, die du in der Lava versenkst. Sprich mit Quetzalcoatl
und gehe die Treppe runter. Sprich mit den insgesamt sechs
weissen Geistererscheinungen und frage sie nach ihrem Namen
und Rang. Dadurch erfährst du wie die Reihenfolge ihres Alters
ist. Das ist für ein späteres Rätsel wichtig. Gehe ins Dorf
und sprich mit der Frau die draussen auf dem Boden sitzt. Nimm
die Kupferschüssel, die am Boden liegt, mit und gehe durch die
Türe links. Sprich dort mit der weinenden Frau. Sprich mit
der Frau im Raum rechts und mit dem Häuptling und befrage ihn
über die Halskette. Gehe danach zum Geist des Fischers der vor
dem Totem steht und rede mit ihm. Danach kannst du das Totem
umschmeissen und zum Tempel des Windes rüber gehen. Die Steine
vor dem Eingang rollst du einfach weg und gehst nachher in den
Tempel hinein. Nachdem du die Tochter des Steinmetz wieder
nach Hause gebracht hast gehst du nochmals zum Tempel des Windes.
Schlage die Gonge die links an der Wand hängen und zwar der
Reihe nach, das heisst den grössten zuerst und den kleinsten
zuletzt. Die Kristallmauer versplittert und du kannst das
Totem des Windes einstecken. Verlasse den Tempel und gehe über
Lavabrücke, die durch das umkippen der Statue entstanden ist.
Beim Wassertempel angekommen siehst du Gravuren an der Wand,
die offensichtlich in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt
werden müssen. Sprich mit dem Geist des Fischers und befrage
die Ehefrau des Fischers nach dem Credo. Gehe zurück zum
Wassertempel und drücke die Gravuren wie im Credo beschrieben
(Gottes Auge, Speer, Wasser, Fisch, Korb, Fischer). Die Türe
öffnet sich und du kannst im Tempel das Totem des Windes und
den toten Fisch mitnehmen (ist wohl wieder mal eine Anspielung
auf den aus Monkey Island bekannten roten Hering, weil auch
dieser Fisch nirgends benutzt werden kann). Gehe nun hinter
den Jaguartempel (den Tempel den du noch nicht betreten
konntest) und sprich mit dem Hexenmeister. Gehe
zurück zum Häuptling und unterziehe dich dem Ritual. Dieser
will allerdings noch die Namen der gefallenen Krieger hören.
Du sagst diese brav auf (Xilonen, Ometoch, Tepictoc,
Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl). Nach dem Ritual läufst du
durch den Lavasee und holst die Schale der Macht vom Baum. Die
Schale übergibst du dem Hexenmeister. Nach dem einseitigen
Kampf sprichst du nochmals mit dem sterbenden Hexenmeister.
Fülle die Kupferschüssel mit dem Blut des Hexenmeisters. Gehe
zum ins Haus des Hexenmeisters und nimm das Kristallherz mit.
Nun gehst du zum Jaguartempel und füllst das Blut in die linke
Schale und das Herz legst du in die rechte Schale. Bevor du
den Tempel betrittst merkst du dir die Gravuren die sich
links und rechts von der Treppe befinden. Im Tempel stellst
du die Reihenfolge an den "Rädern" hinten genau so ein. Stecke
das Totem des Jaguars ein und nach einer kleinen Videosequenz
gehst du zum Ort wo vorher Quetzalcoatls Statue stand. Stecke
die Totems in die löcher und zwar so, wie die entsprechenden
Tempel stehen.

Der Irrgarten

Gehe links die beiden Treppen runter und folge dem einzig
offenen Weg bis zu dem Schaltpult mit den drei gelben Knöpfen.
Davon drückst du den linken und den rechten und berührst
nachher die blaue Fläche. Danach gehts weiter und die Treppe
rauf, wo drei rote Elektroschocks auf dich warten, durch die
du hindurch gehen musst. Dahinter gehts die Treppe runter und
wieder Richtung Startort. In dessen Nähe steht eine kleine
Statue, deren Arm gedrückt wird. Gehe weiter nach Nordwesten.
Leider verhindert eine heruntergelassene Blockade dein
weitergehen. Gehe links die Treppe runter und laufe weiter bis
du zu einem Schalter an der Wand kommst, den du drückst.
Gehe die Treppe rauf und die Treppe rechts wieder hinunter.
Drücke hier einen weiteren Hebel und gehe durch das Maul um
dir die Totenmaske von Quetzalcoatl zu schnappen. Nach dem
Kampf der Götter landest du im neunten und letzten Kapitel.

Die Herausforderung

Nach dem leichten Schizophrenieanfall gehst du über die Brücke
und verwandelst dich in den Azteken (die Verwandlungen vollziehst
du indem du den entsprechenden Gegenstand anwählst). Spiel die
Melodie auf den Kürbissen nach (mitte rechts, unten links, oben
rechts, oben links, mitte links, unten rechts). Schnapp dir den
Totenkopf über dem Auge und guck dir die Grabsteine an. Sobald der
Geist erscheint, benutze den Totenkopf auf ihm. Verwandle dich
in Grimwall und öffne den Sarg. Schnapp dir den Kopf der
Engelsstatue. Als Azteke überquerst du die Dornenbrücke südöstlich.
Wieder als Grimwall haust du den Lukas. Verwandle dich wieder
in den Azteken und schlage dem Clown auf die Zähne, und zwar in
der Reihenfolge, wie die Farben beim Hau den Lukas aufgeleuchtet
haben (rot, gelb, grün, blau). Die Clownnase spring raus und du
kannst als Sarah die Öffnung betreten. Schnapp dir den Flügel der
Engelsstatue und gehe wieder zurück zum Holzsteg. Folge dem
Holzsteg bis zum Schloss und gehe die Treppe rauf. Gehe als Sarah
übers Spinnennetz und wechsle zum Azteken. Stehe auf die
Bodenplatten in folgender Reihenfolge: 2., 5., 3., 1., 4.
jeweils von links. Als Grimwall stösst du den Steinkopf zur
Seite. Ziehe danach alle aufgespiessten Leichen ein wenig nach
unten und du kannst einen weiteren Flügel der Engelsstatue
mitnehmen. Gehe wieder zurück zum Schloss und jetzt nach rechts
zur Insektenhöhle. Als Grimwall benutzt du die Maschine rechts.
Gehe zur linken Wabe und schlage die Segmente ein. In einem
findest du einen Insektenkiefer, den du mitnimmst. Hebe nun
das Gitter und krieche als Sarah hindurch. Wechsle zum Azteken
um über die Dornen zum Dach der Höhle zu gehen. Benutze den
Insektenunterkiefer mit dem Seil und schnapp dir den Körper
der Engelsstatue innerhalb der Höhle. Gehe zurück zum Schloss
und setzte die Engelstatue, angefangen mit dem Körper,
zusammen. Laufe durchs Portal...

Morgans letztes Spiel

Die Aufgabe ist relativ simpel. Du musst innerhalb einer
gewissen Zeit zu den jeweils aufleuchtenden Kristallen gelangen
ohne dass du von der schwarzen Masse am Boden verschluckt
wirst. Da genaue Ausführungen sehr kompliziert sind und das
ganze nicht so schwierig ist, lasse ich euch ein bisschen
Knobeln.Wenn ihr die Aufgabe geschafft habt, könnt ihr euch
zurücklehnen und den Abspann geniessen.