erstellt von |
|
eMail: |
|
Homepage: |
(Island Dream/Games&Soft 1997)
Rumata’s Sohn ist ein Adventure mit Jump&Run-Elementen.
Tastenbelegung: Pfeil-nach-links = nach links gehen, Pfeil-nach-rechts = nach rechts gehen, Pfeil-nach-oben = springen, Pfeil-nach-unten = ducken. ALT = laufen, Strg = weit springen, s= sichern, l = laden, m = Musik an/aus, Return = Objekte nehmen oder Aktionen durchführen, F-Tasten = Inventarobjekte benutzen, ESC+Return = Spielende.
Du befindest Dich im Königreich Elidon. Rechts neben Dir liegt ein großer Ast und hinter Dir befindet sich ein Vorsprung, den man durch Springen erklimmen kann. Dort steht ein Bwanamino-Baum. Nimm Samen von diesem Baum. Gehe nach links - Du springst automatisch zu Boden. Aus dem stinkenden Tümpel nimm die klebrige Masse mit. Weiter nach links. Hier findest Du ein verschlossenes Türchen in einem großen Baum, das Du zunächst nicht beachtest. Weiter nach links. Nimm den Stein.
Gehe nach links und Du findest die badende Virginia am Wasserfall. Virginia bittet Dich, ihr Kleidung zu beschaffen, da man ihre Sachen gestohlen hat. Als Gentleman machst Du Dich sofort auf die Suche. Also gehe wieder zurück bis zur Stelle mit dem großen Ast und von dort weiter nach rechts. Nimm zunächst den Stein und sprich mit Alicia. Sie verlangt für ihre mögliche Hilfe eine Gegenleistung.
Klettere (springen) so weit auf den Baum (3 x), an dem Alicia steht, bis Du auf gleicher Höhe mit einem klappernden Fensterladen bist. Links im Baum entdeckst Du eine Axt. Gehe nach rechts, nimm Anlauf (ALT) und springe von rechts nach links auf den Ast. Nimm die Axt. Gehe etwas nach links, nimm Anlauf und springe wieder zurück.
Gehe weiter nach rechts, bis Du einen alten Mann triffst. Er sucht sein Gebiß. Rechts von ihm liegt eine beschädigte Brücke, die Du aber mit einem großen Satz (Strg) überwinden kannst. Weiter rechts findest Du einen Eimer. Weiter rechts - hoch - links - hier findest Du Lanthars Wohnung (er ist gerade nicht zu Hause). Links davon siehst Du eine Wäscheleine mit feuchter Kleidung. Das wäre die Rettung für Virginia. Das Glöckchen, das Dich daran hindert, die Wäsche an Dich zu nehmen, verklebst Du mit der klebrigen Masse. Nun kannst Du die Kleidung nehmen. Weiter nach links - hier gibt es noch eine goldene Münze. Kehre wieder auf den Boden zurück. Auf Deinem Weg über die Brücke verlierst Du die Goldmünze.
Wieder bei Alicia angekommen, gehe 2 x rechts - Du siehst hier, wie Deine hinuntergefallene Münze von einem weißen Kaninchen weggeschleppt wird. Du folgst dem Kaninchen nach rechts und kannst gerade noch erkennen, wie es in einem Baumloch verschwindet. Dort befinden sich insgesamt 3 Baumlöcher. Bevor Du Dich des Kaninchens annimmst, gehe nach rechts. Auf einer Astgabel ist ein Rinderschädel aufgespießt. Darauf sitzt zwitschernd ein Vogel. Nimm noch den herumliegenden Stein und gehe weiter nach rechts - dort findest Du Lanthars Aufzug. Eine nähere Untersuchung zeigt, daß der Fahrstuhl nicht funktioniert.
Gehe nun zurück zum Baum mit dem Kaninchenbau. Verschließe zwei der drei Löcher mit den passenden Steinen und nimm dem Kaninchen am dritten Loch alle Münzen ab. Zurück zum Wasserfall. Gib Virginia die Kleidung. Du kannst erst später mit ihr sprechen. Gehe zunächst zu Alicia. Für ein Goldstück gibt sie Dir den Hinweis, daß Du am höchsten Punkt des Dorfes Lanthar treffen sollst. Auf dem Weg zur Wäscheleine bist Du bereits an seiner Wohnung vorbei gekommen. Gehe zu Lanthar. Er will Dir helfen, den Fahrstuhl in Gang zu bringen, wenn Du zuvor die Brücke reparierst.
Von Lanthars Wohnung gehe 3x links - hoch - rechts - hier triffst Du Virginia, die zu ihrer Wohnung zurückgekehrt ist. Auch sie hat einen Auftrag für Dich: Du erhälst ein Gebiß von ihr, das Du ihrem Opa bringen sollst. Dann kannst Du wieder bei ihr vorbeikommen. Der Kuss, den sie Dir gibt, wirft Dich gleich eine Ebene hinunter. Also auf zum Opa. Untersuche auf dem Weg nach unten die beschädigte Brücke - Du brauchst etwas wirklich Stabiles, um sie in Ordnung zu bringen.
Wieder am Boden gehe nach rechts, bis Du den Opa triffst. Klettere zu ihm hinauf und gib ihm seine Zähne. Er wird Dir seine Dankbarkeit später beweisen. Springe hoch, dann rechts - hier findest Du einen Papagei, der den Knoten eines herabhängenden Seils bewacht. Du kommst nicht heran. Gehe weiter nach rechts zu Gloria, die Kuriositäten kauft und tauscht. Sie macht Dir ein Einführungsgeschenk - einen Käfig. Zurück zum Papagei. Stülpe ihm den Eimer über, löse den Knoten und nimm den Eimer wieder an Dich. Unten findest Du dann das Seil und nimmst es mit.
Den großen Ast beim Bwanamino-Baum könnte man für die Reparatur der Brücke verwenden. Der Ast ist jedoch zu groß. Mit der Axt könnte man ihn zerteilen, aber die Axt ist noch zu stumpf. Deshalb suche jetzt den Schleifer auf, den Du im Baumhaus ganz rechts findest. Gib ihm die Axt, verlasse ihn und kehre zu ihm zurück. Gegen ein Goldstück gibt er Dir die geschliffene Axt.
Gehe zur Astgabel auf der der zwitschernde Vogel sitzt. Dort hängst Du den Käfig auf und legst noch einige Samenkörner als Köder hinein. Verlasse den Ort und kehre wieder zurück - nimm den eingefangenen Vogel.
Gehe zum großen Ast (wo das Abenteuer begann). Benutze die Axt mit dem Ast. Du erhälst ein Brett. Gehe nun zur Brücke. Benutze Brett mit Brücke. Stell Dich auf das Brett und benutze Dein Seil mit dem kaputten Seil. Die Brücke ist repariert. Gehe nun zu Lanthar. Er schickt Dich zum Fahrstuhl, den Du jetzt benutzen kannst, denn er will Dir einen Helfer schicken.
Am Fahrstuhl wartet ein Mechaniker auf Dich. Ihm fehlt das wichtigste Teil zur Reparatur des Fahrstuhls. Gib ihm sein Maskottchen zurück, den Vogel im Käfig, und steige in den Fahrstuhl. Du mußt den Hebel selbst ziehen. Der Vogel bedient jetzt das Antriebsrad und es geht aufwärts. Oben angelangt, wende Dich nach links. Hier befindet sich eine weitere Brücke, die von einer mürrischen Wache bewacht wird. Du brauchst eine Erlaubnis für den Durchgang, erfährst Du von ihm. Jetzt kann Dir Opa helfen. Gehe zu ihm und spreche ihn an und Du erhälst einen Passierschein. Du benötigst noch eine Unterschrift unter diesen Schein. Dazu gehe zum Baum mit dem verschlossenen Türchen. Klettere hinauf und treffe den Hauptmann, der den Passierschein unterschreiben muß. Für ein Goldstück tut er das auch. Zurück zum Brückenwächter. Nachdem Du ihm den Passierschein gegeben hast gehe links, hoch, links. Dort wartet schon ein altes Mütterchen auf Dich. Sie will Dich über Deine weitere Mission aufklären, wenn Du ihr ihre Medizin bringst, sie ist zu schwach sie selbst zu holen.
Gehe nun zur Händlerin Gloria und tausche die Axt gegen den Schraubenzieher und den Eimer gegen einen Schlüssel. Gehe zum Baum mit dem verschlossenen Türchen. Öffne das Türchen mit dem Schlüssel. Die Kiste, die Du findest ist ebenfalls verschlossen. Du öffnest sie mit dem Schraubenzieher. Nimm eine Flasche aus der Kiste. Fülle Flasche am Wasserfall mit klarem Wasser. Die nächste Zutat zur Medizin findest Du im stinkenden Tümpel. Benutze die Flasche damit. Eine Zutat fehlt noch. Benutze Flasche mit dem Bwanamino-Baum. Die Medizin ist fertig. Gib dem Mütterchen nun seine Medizin. Sie enthüllt Dir, daß Du der Erlöser bist, die Wiedergeburt des Helden Rumata, der den Finsteren von Arakhas in den Zwillingsbergen finden und gegen ihn kämpfen muß. Alle vertrauen auf Deinen Sieg über das Böse.
Hier endet das Spiel.
To be continued in „Die Rache des Finsteren“.
© slydos - Adventure-Archiv, 4/98
E-mail: slydos@gmx.net
Homepage: http://www.adventure-archiv.com