RÜCKKEHR NACH KRONDOR


Lösung von Holger Franke - HolFranke@online.de

Allgemeines
Durch die unmögliche Kameraführung ist es äußerst schwer, bestimmte Gegenden
einzusehen. Nur in den wenigsten Räumen kannst du die Kamera durchschalten.
Gerade in der Stadt mußt du halt wie ein Betrunkener von einer Straßenseite auf
die andere taumeln, um alle Türen zu finden. Aus manchen Räumen kam ich gar
nicht mehr raus, weil meine Leute ungünstig standen, da half nur neu Laden...

Nimm dir viel Zeit, um zu trainieren und Punkte zu sammeln. Gerade zu Beginn in
der Stadt ist viel Gelegenheit, später auch während der Überlandreise. Du wirst
es nötig haben...

Schleppe nicht zuviel mit dir herum, es findet sich unheimlich viel. Geld
benötigst du auch nur zu Beginn, später kannst du eh nichts mehr kaufen (oder
nichts, was dir noch nützen könnte). Die besten Großschwerter, Rüstungen und
ähnliches findest du sowieso erst, wenn keiner mehr da ist, der sie benutzen
kann (William!).

Charakterentwicklung
James und William sollten nur die Kampffähigkeiten lernen. Der Bogen ist absolut
unnötig, ich habe zwar immer einen mit rumgeschleppt, aber nie benutzt. Die
meisten Kämpfe finden ohnehin in engen Räumen statt. Später lernt James noch
Schlösserknacken und Fallenentfernen. Die Magier/Priester sollten natürlich
zuerst die magischen Fähigkeiten ausbauen (Feuer und Sturm sind am wichtigsten),
ein paar Punkte pro Level in Kampffähigkeiten sollten sie aber auch bekommen.
Vor allem Angriff sollte entwickelt werden (das soll wohl die im Handbuch
beschriebene Initiative sein). Alles andere ist eigentlich nebensächlich. Ein
Feuersturm bei 100% Feuer sowie einem verstärkenden Ring ist absolut tödlich.
Und wenn dann noch ein Ring dabei ist, der die Zauberkosten senkt (z.B. Ring von
Makala) kannst du dich nach Herzenslust austoben.

Verzichte vor allem auf Analyse und Alchemie. Schon in den ersten Kapiteln
findest du mindestens zwei der folgenden Sachen: Ring der Einschätzung (Analyse
+20), Ring der Untersuchung (Analyse +10), Dolch des Hesperion (Analyse +20),
Amulett von Macros (Analyse +35). Mit drei der besagten Gegenstände kannst du
alles identifizieren, du mußt sie nur immer wieder anlegen - umständlich, aber
es lohnt sich. Und Alchemie klappt immer, wenn du Rezepte aus deinem Buch
benutzt. Die kannst du kaufen oder findest sie unterwegs. Ich habe nur die
wenigsten wirklich benötigt, Ausnahme waren Tränke des Zauberns, möglichst
stark, sowie den starken Trank des Schutzes vor Untoten. Heiltränke finden sich
praktisch überall, und alles andere ist mehr oder weniger Unsinn. Ich hätte zwar
gerne mal ein Feueröl geworfen, aber ich durfte nicht...

Schlösserknacken
Es hat mich etliche Stunden gekostet, bis ich den Dreh raushatte. Eine Falle
besteht immer aus drei Teilen sowie dem Schloß. Die Teile bestehen aus einer
Kombination aus je 10 (glaub ich jedenfalls). Hast du eine Falle erfolgreich
entfernt, erscheint auf der linken Seite der Name der Falle, seine 3
Bestandteile sowie das Bildchen des Werkzeugs. Daher empfiehlt es sich, zu
Beginn des Spiels jede Falle auf bestmögliches Werkzeug zu untersuchen (die
Speichern/Laden-Methode), da du bei einer neuen Falle mit bekannten Teilen
darauf zurückgreifen kannst. Und so geht´s:
Zuerst mit der Lupe auf einen der drei Bereiche klicken. Wenn sich der Zeiger
bewegt, die linke Maustaste drücken und gedrückt halten. Wenn sich der Zeiger im
unteren goldenen Bereich befindet, loslassen. Mit den anderen Bereichen
verfährst du genauso. Dann erscheint der Name der Falle in der Leiste links,
sowie die drei dazugehörigen Teile. Danach wird für jeden der drei Bereiche
eines der drei Werkzeuge gewählt und wieder wie oben benutzt. Zum Schluß kommt
am Schloß der Dietrich an die Reihe.

Kapitel 0

Unterhalte dich gleich mit der Wache, dann bist du auf dich allein gestellt. Du
sollst eine Dame namens Jazhara am Nordtor treffen. Übereile es aber nicht, laß
dir viel Zeit. Begib dich zunächst zum Händler im Palastviertel und verkaufe
alles, was du nicht brauchst, kaufe dir vielleicht noch ein paar Sachen. Geh zum
Nordtor. Die gesuchte Magierin ist im rechten Bereich, laß sie da und geh nach
links. Dort erwartet dich dein erster Kampf. Hast du den gewonnen, ist der Weg
zum Tempel frei, wo dich bei Bedarf fast umsonst heilen lassen kannst.
Nun solltest du dir sehr viel Zeit nehmen und alle Viertel (außer dem
Reichenviertel) durchqueren und in jedes Haus schauen. In vielen warten Gauner
darauf, hinweggefegt zu werden, außerdem sind auch etliche Kisten vorhanden.
Zwar gibt es in fast jedem Viertel einen Laden, interessant ist aber nur der
beim Seetor. Dort kannst du alles außer Gift verkaufen, das wiederum wirst du im
Palastviertel los. Fühlst du dich stark genug, geh ins Viertel des "Räudigen
Hundes" und rede mit der Frau, die an einer Treppe steht. Verneine zuerst ihr
Angebot, dann akzeptierst du es. Du wirst deiner Habe beraubt und landest in
einem dunklen Zimmer. Beim Verlassen spricht dich der "Flüsterer" an und gibt
dir einen Dolch sowie ein Medaillon. Geh die Straße weiter und töte die drei bis
vier Schurken. Laß dich heilen und kehre zu der besagten Frau zurück. Da wartet
jetzt ihr Zuhälter, von dem du dir dein Eigentum wiederholst.
Bist du ein oder zwei Level aufgestiegen, hole Jazhara aus dem Nordtorviertel.
Verkaufe sofort ihre Alchemiegeräte, du kannst sie sowieso nicht benutzen. Es
würde nicht schaden, wenn du dich zwecks Training nochmals ausgiebig in der
Stadt herumtreibst, vermeide aber das Palastviertel. Jazhara sollte sich bei den
Kämpfen tunlichst zurückhalten. Du solltest einige magische Sachen finden, am
wichtigsten sind die besagten Dinge zur Identifizierung. Hat auch Jazhara
mindestens ein Level dazubekommen, geh wieder zum Palast. Hier wirst du von
einem Kind bestohlen, rede danach NICHT mit den Wachen, sondern geh zum Laden.
Dort wartet das Kind, sprich mit ihm. Es erzählt von einem Jussuf, der Kinder
für sich arbeiten läßt. Selbiger wohnt im Armenviertel. Sprich mit dem Schläger
am Eingang und verlange energisch Eintritt (Jazhara). Drinnen lügt Jazhara
Jussuf die Taschen voll. Anschließend geht's wieder ins Haus und die Truppe wird
auseinandergenommen. In Jussufs Zimmer finden sich Dokumente und ein Schlüssel,
mit dem der Käfig eine Treppe höher aufgeschlossen werden kann. Die beiden
letzten Schläger von Jussuf erscheinen, sodann sind die Kinder frei.
Treib dich noch ein wenig herum, verkaufe alles Überflüssige und betritt den
Palast.

Kapitel 1

Du beginnst in einer Kneipe im Papageien-Viertel, wo William sich deiner Mini-
Truppe anschließt. Sprich nach dem Kampf mit der sterbenden Talia und verlasse
das Haus. Gleich um die Ecke wurde das Gefängnis überfallen, beseitige also die
Gegner. Vor allem die Bogenschützen solltest du zuerst ausschalten. Betritt das
Gefängnis und vernichte alle Feinde im Erdgeschoß. Sprich dann mit dem Offizier,
nun kannst du auch die Treppen benutzen. Geh zuerst in den Keller und rede mit
dem Gefangenen, untersuche dann die Leiche in der nächsten Zelle. Geh jetzt ins
Obergeschoß und sprich kurz mit dem Schreiber. Der will erst etwas sagen, wenn
die Leute im Nebenzimmer beseitigt wurden; tu also genau das. Sprich dann
nochmals mit ihm, drohe ihm aber nicht allzusehr. Erstatte Bericht beim Offizier
und geh in den Nordtorbezirk. Hier brennt´s gar fürchterlich, deine Aufgabe ist
es nun, die Kinder aus dem Gebäude zu retten. Dazu belegt dich Jazhara mit einem
Feuerspruch, der aber nicht ewig anhält. Also Augen zu und rein. Renne solange
herum, suche die Kinder und rede mit ihnen, bis du die Nachricht erhältst, daß
alle gerettet sind (vermeide aber offenes Feuer). Folge dem letzten Kind zum
Ausgang und die Aufgabe ist gelöst. Sprich mit den Leuten und begib dich in die
Kneipe "Zum räudigen Hund". Man will dich zwar daran hindern, aber die drei
Spinner sind kein Problem. Sprich drinnen mit Michel und glaube ihm alles. Oder
niete ihn um, die anderen werden aber nicht ruhig zuschauen. Rede auch mit den
anderen Leuten. Kehre ins Gefängnis zurück und rede mit dem Schreiber, sei aber
gnädig. William bringt ihn zwar trotzdem um, aber deine Punkte hast du ja...
Nun geht's wieder in die Kneipe, wo du wieder mit Michel redest. Bezahle für die
Auskünfte und sprich anschließend mit dem Barkeeper. Auch hier mußt du ein
paarmal löhnen, bis du einen Schlüssel erhältst. Bevor du aber die Treppe
hochgehst, trainiere wie üblich in der Stadt. Vor allem William hat´s nötig,
viel Gelegenheit hat er später nicht mehr. Sieh zu, daß alle magische Waffen und
Rüstungen haben, jedenfalls so viel wie möglich. Besorge dir auch reichlich
Gegengift.
Bist du bereit für das nächste Kapitel, geh wieder in die Kneipe, die Treppe
hoch und suche das Zimmer des Matrosen. Ein letzter Kampf folgt. Durchsuche die
Möbelstücke, bis du den Schlüssel zur Kanalisation findest.

Kapitel 2

Abstieg in die Kanalisation. Einen konkreten Weg anzugeben, ist angesichts der
ständig wechselnden Perspektiven kaum möglich.
Als erstes solltest du den Rundraum mit den vielen Ausgängen suchen. Unterwegs
begegnest du Schatzsuchern, die du töten oder beschwatzen kannst. Am Wegrand
liegen auch einige Leichen, die du untersuchen solltest. Im Rundraum angekommen,
wirst du von fünf Ninjas überfallen. Diese verfügen über vergiftete Dolche, also
Vorsicht. Blenden wäre keine schlechte Idee. Hoffentlich hast du reichlich
Gegengift mitgenommen. Danach geh in die östlichen Gänge, einer führt zu einem
toten Ende (untersuchen), in einem anderen triffst du einen Mocker, der den
Aufenthalt von Lukas kennt. Entweder tötest du ihn oder nimmst seinen Auftrag
an. In letzterem Fall gehst du wieder zurück und durch den Ausgang ganz links.
Am Ende gelangst du in eine Höhle, wo zwei riesige Monster lauern. Auch diese
können Gift austeilen. Sind sie tot, untersuche die Höhle und vernichte die
Eier. Kehre zum Mocker zurück und erstatte Bericht.
Er läßt dich nun durch und du kannst bis in die Schatzkammer weitergehen. Sprich
mit Lukas und töte die Feinde, die plötzlich erscheinen. Nach einem weiteren
Gespräch ist das Level zu Ende.

Kapitel 3

Und schon ist William wieder weg. Gehe stehenden Fußes in den Seetor-Bezirk, zum
Haus mit den hölzernen Doppeltüren. Sprich mit dem fetten Mann draußen, alsdann
drinnen mit einem anderen Mann sowie mit Jorath im hinteren Bereich. Quetsche
ihn aus und frage ihn, ob du die Räume untersuchen darfst. Er verneint zwar, das
sollte dich aber nicht daran hindern, die Treppe nach oben zu nehmen und die
Zimmer zu durchsuchen. Rede mit der Frau in einem der Zimmer und untersuche
alles gründlich. In einem Tisch befindet sich ein Puzzle. Du mußt hier ein
Segelschiff zusammensetzen, dazu klickst du einfach auf eins der Teile. Paßt es
an ein bestehendes, ist es ok; falls nicht, verschwindet ein richtiges Teil aus
dem Bild. Hast du längere Zeit (ein paar Sekunden) kein richtiges Teil angelegt,
ist das Spiel zu Ende und du mußt noch mal anfangen. Der Trick dabei ist, sich
das herausfallende Teil zu merken (ist immer dasselbe) und bei einem Fehler
sofort wieder einzufügen. Am besten beginnst du mit dem Segel. Als Dank erhältst
du einen Hebungszauber (wird später wichtig). Ohne Puzzle geht's auch, später
findest du das Ding vielleicht in einer Kiste, allerdings entgehen dir dann
etliche Punkte. Weiterhin solltest du noch ein Dokument und eine Muschel unter
dem Bett finden.
Verfüge dich nach draußen und warte, bis es dunkel ist. Geh dann in die Gasse
neben der Gilde und hilf Tom gegen Attentäter. Jetzt geht es wieder in den
ersten Stock der Gilde, wo weitere Feinde warten. Schau noch mal in den
Schreibtisch und frage anschließend Tom nochmals aus.
Bei Tage begibst du dich nun ins Reichenviertel. Sprich mit dem Waffenhändler
und der Kräuterfrau. Frage die Frau nach der Muschel und Kendaric. Daraufhin
wirst du im hinteren Bereich des Ladens eine Geheimtür entdecken, merke sie dir.
Zum Schluß besuchst du den Juwelier, der was von Diebstahl faselt. Krieche durch
das Loch in die Kanalisation und hebe die Karte auf. Folge dem bezeichneten Weg.
Wenn dir Diebe über den Weg laufen, NICHT angreifen, sondern verstecken und
verfolgen. Am Ende landest du im Diebesversteck, das du natürlich ausräucherst.
Öffne die Truhe und plündere sie. Unter anderem findest du einen Hinweis auf den
Juwelier. Klettere wieder hoch und sprich mit dem Juwelier, der nun gar nicht
mehr gut gelaunt ist. Töte ihn und seine Kerle.
Besuche ein weiteres Mal die Kneipe "Zum räudigen Hund" und rede mit dem
Barkeeper. Sage ihm, daß du Leute suchst und verweise auf das Schreiben. Er
öffnet die Tür zum Hinterzimmer, wo Nachtgreifer nach Vernichtung schreien. Eine
Treppe tiefer sind noch ein paar, und in der letzten Kammer finden sich ein
Magier nebst Dämon. Nach deren Ableben finden sich in der Truhe ganz hinten
Beweise für Kendarics Unschuld. Wenn du willst, kannst du Jorath noch einen
kurzen Besuch abstatten und ihm die Beweise unter die Nase reiben. Der fällt
schon beim ersten Hieb aus den Latschen.
Hast du alles beisammen, geh in den Kräuterladen und benutze die Geheimtür.

Kapitel 4

William und seine Männer werden überfallen, also hau einfach nur drauf. Befrage
den Gefangenen, laß ihn aber leben. Durchsuche die Leichen und sprich mit einem
der Krieger - das war´s schon.

Kapitel 5

Kendaric und Solon sind nun bei dir. Öffne die Tür zum Lager und statte die
beiden aus (natürlich nur mit dem besten). Wenn du die Kammer verläßt, geht es
automatisch in die Umgebung Krondors.
Gehe zunächst direkt zum "Wandersmann". Sprich mit allen Personen, um
herauszufinden, was vor sich geht. Von den beiden Gestalten ist einer der
richtige Agent, der andere ein falscher (den kannst du töten). Benutze einfach
bei beiden das "geheime Wort", dann findest du es schon heraus. Klicke auf die
Treppe, um zu übernachten. Die Ruhe dauert aber nicht lange, da das Gasthaus von
Goblins abgefackelt wird. Wenn sie beseitigt sind, durchsuche sie NICHT, sondern
geh schleunigst nach draußen. Rede noch kurz mit dem Wirt, das wars dann.
Du solltest nun alle Punkte abgehen, um Erfahrung zu sammeln. Ein Stück westlich
vom Gasthaus ist ein blauer Drache, ein Stück nördlich berichtet der Farmer, daß
seine Kinder von Goblins entführt wurden. Das Goblin-Lager findest du, wenn du
nach Norden und dann nach Osten gehst. Als erstes kommst du an einen Vorposten
mit einigen Schützen, dahinter befindet sich das eigentliche Lager mit
unzähligen Goblins. Hier haben sich Rundum-Sprüche wie Feuersturm bewährt.
Kannst du den noch nicht aufsagen, wandere noch ein wenig zwecks Training herum.
(Falls du über 100 Punkte in Schleichen verfügst, versuche dich doch einfach
reinzuschleichen). Fast an jedem Punkt warten Goblins, Räuber oder Trolle.
Letztere können unerhört zuschlagen und heilen sich überdies um 27 Punkte pro
Runde. Mit ein paar Sprüchen lassen sich aber auch diese besiegen. Ganz im
Norden ist sogar noch eine Höhle mit dreien von denen, hier gibt's viele gute
Sachen zu holen.
Irgendwann solltest du in der Lage sein, das Camp auszuräuchern. Betritt die
Hütte und mache die restlichen Goblins nieder. Hier finden sich auch die Kinder.
Kehre zum Farmer zurück, um dein Erfahrungspunkte zu kassieren.
Mach dich nun langsam auf den Weg zum Witwenriff. Kurz vorher lauern wieder mal
Ninjas. Die Magier sollten nun ihre Waffen wegstecken, denn nach dem folgenden
Kampf ist das Level zu Ende und du kannst nichts mehr aufheben.
Am Riff erscheinen zwei blaue Elementarwesen, die aber bei ordentlicher
Behandlung gleich wieder das Weite suchen. Solon versucht nun noch den
Hebespruch, was aber mißlingt.

Kapitel 6

William drischt wieder mal auf alles ein, was sich bewegt, sollte aber den "Bär"
erst angreifen, wenn alle Wachen tot sind. Nach zwei Runden stellt er fest, daß
es keinen Zweck hat, und stürzt sich in den Fluß.

Kapitel 7

Du bist in Haldon Head angekommen, wo es spukt. Die einzelnen Gegenden auf der
Karte werden erst bezeichnet, wenn du schon mal dort warst
Besuche zunächst das Gasthaus, rede mit dem Wirt (der auch der Bürgermeister
ist) und lege dich schlafen. Mitten in der Nacht wirst du von einem Schrei
geweckt, dem du natürlich sofort nachgehst. Gerade noch rechtzeitig, um einen
Geist entschwinden zu sehen. Klappere nun alle Stellen im Dorf ab. Allerorts
erscheinen Untote und Vampire, die aber nicht schwer zu beseitigen sind. Nimm
überall die Vampirasche mit. Vor einem Haus triffst du Nathan, mit dem du
ausgiebig reden solltest. Raste dann im Witwenriff bis zum Morgen.
Rede mit dem Wirt über die alten Legenden und gehe ins Holzfällerhaus. Falls du
immer noch nicht reinkommst, mußt du nochmals mit dem Wirt sprechen. Im Haus
findet sich ein Schriftstück und ein Nachtstein. Suche nun den Schmied und seine
kranke Tochter auf. Leider verlangt der ein Schreiben vom Bürgermeister, und
dieser rückt ein solches nur heraus, wenn du eine Heldentat vollbringst, sprich
die Vampire zu beseitigen. Als letztes besuchst du die Hexe und kostest ihre
Suppe, woraufhin sie erscheint. Nach kurzem Gespräch stellt sie sich keineswegs
als Hexe dar. Du kannst ihr auch das Flüsterer-Medaillon geben, dann heilt sie
dich einmal pro Tag.
Bereite dich nun auf die Vampire vor, indem du vier starke Tränke gegen Untote
mixt. Jeder kriegt einen, und auf geht's zur Gruft. Benutze den Stein am
Eingang, und los geht's. Es ist hier eigentlich nur wichtig, die erste
Kampfrunde zu überstehen, damit jeder seinen Trank zu sich nehmen kann. Die
Vampire haben nämlich einen ekligen Lebensegel-Biß drauf, der die Gruppe sehr
schnell dezimieren kann. Nach Einnahme des Trankes bist du dagegen immun und die
Viecher richten kaum noch Schaden an. Ist der Spuk vorbei, hole dein Schreiben
beim Bürgermeister ab und besuche erneut die kranke Tochter. Anschließend geht´s
in den Laden, wo in einem der unteren Regale Rattengift lagert. Der Händler
berichtet, daß der Farmer das Zeug bestellt hat. Besuche diesen also umgehend
(direkt neben dem Gasthaus) und untersuche das Getreide - eben dieses Gift. Mit
dieser Tatsache konfrontiert, fällt der Farmer tot um. Bei der Leiche findet
sich ein Amulett, das du natürlich mitnimmst. Gehe nun zur Kanzel und
beschuldige den falschen Priester. Beim nun folgenden Kampf darfst du keine
Dörfler verletzen, d.h. James killt den Priester, während sich Solon nur
verteidigt und die beiden Magier den "Bruder"-Spruch zaubern. Als letztes folgt
ein erneuter Besuch bei der Hexe, um sich im Namen der Dorfbewohner zu
entschuldigen.

Kapitel 8

Wieder mal William, wieder mal prügeln. Diesmal gegen Dämonen, die jeweils
paarweise auftauchen, aber seltsamerweise kaum angreifen...

Kapitel 9

Geh am Strand entlang, bis du zu einer Nische mit einem Stein kommst, der zu
benutzen ist (leicht zu übersehen). Drinnen ist im Hintergrund ein weiteres
Puzzle, an dem Laserstrahlen so umgeleitet werden müssen, daß sie in den Löchern
neben den Strahlenquellen enden, sie dürfen sich aber nicht überschneiden. Auch
hier ist es wieder mal zeitkritisch, und bei jedem Fehler erwachen einige
Skelettte hinter dir. Hast du alle beseitigt, findet sich in einer Nische ein
Plan, wie das Puzzle gelöst werden kann. Ich bin schier verzweifelt, dabei ist
es eigentlich ganz einfach (Dank an die Newsgroup): Nimm dir zuerst den Strahl
bei 5 Uhr vor, da benötigst du nur einen Stein, so daß du jetzt immer einen
übrig hast. Damit kannst du alle Strahlen anderen entsprechend dem Plan
umleiten.
Hinter der Tür erwartet dich ein Tentakel-Vieh, das du nicht töten kannst, es
verschwindet bei Verletzung von allein. Wenn du aber das nächste Mal
vorbeikommst, greift es wieder an. Das kannst du umgehen, indem du je ein
Schwarzperlen-Amulett trägst, was du in Mengen von den Goblins erbeuten kannst.
Bei den beiden Türen nimmst du zuerst die linke, wo eine Truhe auf dich wartet,
umgeben von Knochenschlangen. Geh dann durch die andere Tür, wo ein weiterer
Kampf erfolgt, diesmal sind es Goblins. Paß auf, einer schleicht sich von hinten
durch den Gang an! Geh zuerst in den Raum ganz rechts, wo wiederum Goblins und
ein Zauberer lauern. Dafür erbeutest du hier einen Schlüssel. Betritt nun den
letzten Raum - nochmal Goblins samt Zauberer. Mit dem Schlüssel kannst du das
Gefängnis aufschließen und die Gefangenen befreien.
Ich würde empfehlen, daß du nun erstmal nach draußen gehst und ein paar Tränke
des Zauberns braust. Im weiteren Verlauf ist Feuersturm deine wichtigste Waffe
und drinnen kannst du nicht rasten. Bist du bereit, geh wieder in den Gang, wo
die Goblins waren, und nimm den linken Weg ins Labyrinth. Hier wirst du überall
von Ghulen überfallen - mal mehr, mal weniger. Durch das Labyrinth gelangst du
per Karte. Die einzelnen Orte (daß du überall kämpfen mußt, versteht sich von
selbst):
Statuengalerie NO: Vorher erhält Solon einen Stab zum Zerstören böser Magie.
An der hinteren orange schimmernden Säule finden sich sowohl einige Sachen als
auch fünf Zeichen, die du dir notieren solltest.
Labor des Nekromanten NW: Ein harter Gegner, dafür findest du hier unter anderem
das Rezept für starken Trank des Zauberns. Außerdem kannst du hier den Stab
ausprobieren.
Leichenhalle SO: Ein Monster bittet dich, ihn zu töten, tu ihm also den
Gefallen.
Grabkammer S: An der Tür sind die Zeichen aus der Statuengalerie einzustellen.
Dahinter ist eine Schatztruhe.
Halle der Skelette SW: Dein eigentliches Ziel. Im Vorraum lauern einige
Skelette, dahinter ist der Oberboß, ein untoter Magier, samt Gesellen. Es
empfiehlt sich, ihn direkt anzugreifen, während Feuerstürme ihr Werk tun. Der
Magier wird sich in eine Schwebeposition begeben, aber ein paar weitere
Feuerzauber beheben das Problem. Durchsuche die Überreste, dann zerstöre die
schwarze Perle in der Mitte.
Solon versucht sich nun erneut am Hebezauber, diesmal mit Erfolg.

Kapitel 10

Geh wieder ein Stück am Strand entlang, bis du das Eis betreten kannst. Renne
vorwärts, beseitige unterwegs die Untoten und klettere in das Schiff. Der
nächste Gegner ist ein Riesenkrebs. Durchsuche den Raum, es finden sich magische
Waffen. Klettere nach oben und auf der anderen Seite wieder runter. Jetzt hast
du gegen eine Drachenseele zu kämpfen. Du mußt einfach nur vier Runden
durchhalten. James greift direkt an, Solon spricht automatisch seinen Zauber und
die beiden Magier zaubern "Himmelskrieger" - das sollte reichen. Am Ende
erbeutest du den Edelstein.
Es geht zurück zum Strand, zum Finale. Bär erscheint samt Gefolge. Rede
unbedingt mit ihm, dann beseitige die Söldner. Als letztes ist William dran, er
wird noch kurz gesegnet und gibt Bär den Rest.

Warte den Abspann ab, es kommt noch eine kurze Sequenz...