Ritter Arthaud Lösung

 

eingesendet von Günter Richter

Bei diesem Spiel kann man die Lösung durch anklicken der Personen und deren Äußerungen, sowie mit QuickMove erfahren. Durch lesen der Geschichtshintergründe wird man bald dahinter kommen, was für welchen Zweck benötigt, bzw. getan werden muß.

Nach der Einführungssequenz können wir oben über 2 Bilder verfügen Bild 1, der Hügel und Bild zwei vor dem Burggraben. Hier sind die Belagerer in Stellung gegangen und wir sollen die Burg erobern.

Wir klicken in Bild 1 rechts unten den Stein- und den Schutthaufenhaufen an und übernehmen beide ins Inventar.

Wir gehen in das Bild 2 und können links unten den Steinbohrer aufnehmen und diesen in Bild 1 den Steinhauer Obier geben. Nun wird er uns die Kugeln für den Tribock fertigen. Wir nehmen die Kugel auf und gehen zu unserem Tribok in Bild 2.

Hier füllen wir die Hotte des Triboks mit dem Stein- und Schutthaufen, legen die Kugel unten links auf die Schlinge und suchen unseren Ausklinker, diesen stellen wir dann neben den Tribok und der Beschuß geht los.

Film

Nachdem in die Burgmauer eine Bresche geschlagen wurde, sollen wir mit einer Untergrabung den Feind erobern.

Im Burghof nehmen wir den armenischen Ingenieur sowie die Holztrümmer ins Inventar. Gehen nochmals zu den Zimmerleuten zurück und lassen uns von dem Holzstapel unten links einen Holzschutz bauen , den wir mitnehmen.

Aus dem vorderen Burggraben, Bild 2 nehmen wir den Tribok und Urban den Sappeur mit. Zurück zu den Zimmerleuten in Bild 1, haben sie uns Fackeln gebaut, die wir auch mitnehmen dürfen.

Nun geht es in Bild 4, zur Untergrabung. Zuerst müssen wir den gegnerischen Tribok oben vom Turm abschießen. Wir stellen unseren Holzschutz auf und dahinter den Tribok, stellen unseren armenischen Ingenieur dazu und der gegnersichen Tribok ist ausgeschaltet.

Unser Ingenieur bereitet uns die Untergrabung vor. Wie wir gelesen haben, wird bei einer Untergrabung auch ein Pikenier benötigt. Ich habe den Sappeur im Inventar auf das ? gezogen, dann im Text auf das Wort Pikeniere und dann als er im Nebenbild erscheint,angeklickt und hatte ihn im Inventar.

Wir holen uns noch von den Zimmerleuten aus Bild 1 eine Abstützung und nun kann es losgehen. Den Sappeur auf die Untergrabung setzen und ihn zweimal graben lassen, dann die Fackeln in den Eingang stellen. Urban zweimal weitergraben lassen, dann die Stützen anbringen. Nun kann Urban den letzten Duchstich machen und er wird von den Gegner in einen erbitterten Kampf verwickelt. Also schnell die Pikenierer dazugestellt und die Schlacht ist gewonnen. Für die endgültige Eroberung müssen wir die Holztrümmer an die letzte Stütze anbringen und Arthaud ist gefangen.

Film

Arthaud muß sich nun einschiffen und verschiedene Gegenstände kaufen. In der Gasse kaufen wir 2 Stücken Frischfleisch davon lassen wir gegenüber von einem Teil Dörrfleisch für unsere Reise herstellen. Neben dem Metzger können wir einen Ballen roten Stoff erwerben und bei dem Rauchhaus auch noch Dörrobst für unser Reise. Wir hören wie Bindo, der Seemann unbedingt Alexandrisches Eingemachtes haben möchte, gegen Seekrankheit.

Wir verlassen die Gasse und begeben uns zu den Kais. Hier hören wir wie Bacchio unbedingt Stoff gegen die Sonne haben möchte, na gut, verkaufen wir ihm unseren Stoff. Die beiden Würfler bieten uns gegen viel Geld ihren Rat an, aber nur der linke Würfler Ithier wichtige, da er uns den Rat gibt, eine Katze an Bord zu nehmen.

Um diesen Rat kaufen zu können, klicken wir erst Quentin an, der unbedingt Wein haben möchte. Wir kaufen zweimal Wein, einmal für unsere Reise, den anderen Wein verkaufen wir Quentin. Er setzt sich hin und wir nehmen von seinem Schwert den Knauf mit den Reliquien mit. Beim Stand daneben kaufen wir zweimal Obst und einmal Gemüse für unsere Reise. Der Weinhändler Antonin benötigt zur Herstellung des Alexandrischen Eingemachten noch Zutaten. Wir bieten im unser Obst an und er stellt das Alexandrische Eingemachte für uns her, das wir sogleich Bindo in der Gasse verkaufen.

Auf dem Kai befinden sich noch 3 Pilger, einer möchte eine Schale (uninteressant), der nächste einen Rosenkranz und der dritte Obst. Wir verkaufen ihm unser letztes Obst und nehmen noch den Pilgerstrohsack mit, der vorn bei den Würflern liegt. Wir begeben uns in die Komturei und können vom Tisch einen Rosenkranz mitnehmen, am Pfeiler steht der Schiffszimmermann, den wir gleich anheuern. Arnulf möchte unbedingt Wasser. Wir kaufen 2 x Wasser, ein Teil für unser Reise, den anderen Teil verkaufen wir Arnulf. Auch der Koch verlangt nach mehr Fleisch und wir können ihm helfen.

Wir gehen wieder zum Kai und verkaufen den Rosenkranz, dann begeben wir uns zu den Landungsbrücken und erfahren von Martin das er eine Reliquie haben möchte, also verkaufen wir unsere vom Schwert des Quentin, Medrad der Pilger möchte einen Pilgerstrohsack, den er sofort von uns erhält.

-1-

Nun müßte unser Geld eigentlich für die Pferde sowie aus der Komturei für den persischen Astrolabium und den gußeisernen Schlüssel reichen. Wir kaufen noch schnell Tauwerk und vergessen natürlich die Katze nicht.

So gerüstet gehen wir zu den Landungsbrücken und lassen unseren Zimmermann Teer kochen und kaufen die Fässer auf. Nun sollten wir eigentlich alles haben und sogar noch einge Dinare übrig haben.

Wir geben der Schiffsbesatzung Maclou u. Alexis unser Tauwerk und schwupp die wupps wird der Laderaum geöffnet.

Nun verladen wir unser Pferde, das Wasser und den Wein in den Laderaum. Dem Kellermeister Erhart geben wir unseren gesamten Provioant und die Katze, dem Steuermann Milon unser Astrolabium und dem Küstenlotsen Elie den gußeisernen Schlüssel. Ganz zum Schluß übergeben wir die Teerfässer der Mannschaft und schon stechen wir in See.

Film

Huch, ein Angriff, also müssen wir zur Verteidigung ein Griechisches Feuer kochen. Man findet an Bord zwar Salpeter und Kalk, kann sich die Zutaten aber über Quickmove selbst zusammen stellen.

Über Quickmove aus den Kriegsgeräten das Griechische Feuer anklicken und Kalksäcke u. Pech mitnehmen. Von dem Pyrotechnicker nehmen wir die nächsten Zutaten Salpeter, Naphta, Schwefel .Im Schiffsladenraum finden wir außer Salpeter noch Tauwerk, was wir sofort konfizieren.

Nun helfen wir unserem Schiffskoch bei der Zubereitung des Griechischen Feuers. Wir füllen Salpeter u. Kalk in die Bronzenen Schüssel und geben dem Koch unsere sämtlichen Zutaten in den Topf. Zum Schluß die Kalk-Salpetermischung aus der Schale und das Feuer ist fertig.

Nun geht es zu der Seeschlacht. Wie aus dem Kommando zu hören ist, sollen wir uns formieren und miteinander vertäuen, um dem Gegener mit vereinter Krafte gegenüber zu treten. (Mal sehen, wann ich das schaffe. ähhh....)

Das dritte Schiff von links, läßt sich nicht aktivieren, wenn wir es mit dem Tauwerk anklicken. Also muß dies das Kommandoschiff sein und kann links außen gesetzt werden.

Am besten bin ich mit folgender Methode gefahren. Von rechts nach links alle Schiffe abdrehen lassen und nach unten bringen, so weit wie möglich, damit man genügend Zeit zum formieren hat. Dann alle Schiffe parallel setzen und dann zum Schluß links parallel zu den anderen, aber ebenfalls dicht ran, die Rahen berühren sich fast, das Kommando-Schiff in Stellung bringen. Wenn der Kommandant plötzlich aufgeregt das Feuerkommando gibt, solang mit dem Tauwerk auf die Schiffe klicken, bis man endlich Glück hat, und die Flotte kämpft.

Film

Nach erfolgreicher Schlacht finden wir uns allein auf hoher See mit einem blinden Passagier. Dieser ist uns in Zukunft sehr nützlich, da er uns im gelobten Land mit Rat und Tat zur Seite stehen kann und dazu in der augenblicklichen Lage, navigieren kann. Leider benötigt er dazu einige Hilfsmittel. Wir übergeben im das Schiffslogbuch und unten aus dem Laderaum den Astrolabium.

Mit der Schiffskarte und dem Astrolabium können wir unseren Kurs korrigieren. Wir dürfen keine feindlichen Häfen anlaufen und welche mit hohen Steuern und Abgaben.

Da wir uns zwischen Menorca und Sardinen befinden, ist der erste befreundete Hafen Palermo, in Sizilien. Wir drehen unser Schiff nach SSO und segeln etwa 2 Bilder gen Süden, drehen dann scharf nach O ab, falls wir noch in der Höhe von Sardinen sein sollten, scharf nach Süden und dann durch die Meerenge zwischen Sardinen und Tunesien direkt nach Sizilien. Oben im Norden von Sizilien liegt Palermo, wo wir sofort Halt machen und uns neu mit Proviant und Wasser versorgen.

Danach geht es weiter ostwärts und wir drehen ganz scharf nach Süden, um zwischen Sizilien und Festland aufs offene Meer zu gelangen. Man sollte um Zeit zu sparen nach dem Passieren der Meerenge schon südost halten. Wenn man südlich unterhalb von Sizilien ist, bevor das erste Bild weiter hüpft, geht man scharf nach Osten. Befragt seinen Astrolabium und kann dann auf der Seekarte feststellen, ob man den rechten Kurs hat. Er liegt je nachdem wann man nach Ost abgedreht hat zwischen 35, ... Grad und 34,... Grad. Nach langer Zeit, man wird schon nervös, sollte am oberen Bildrand die Südküste von Griechenland auftauchen und ostwärts ein vorgelagerter Felsen von Malta. Im Norden können wir uns in diesem Hafen wieder frisch versorgen.

Nun geht es weiter nach Osten zwischen Malta und der kleinen Felsgruppe hindurch, wir sollten uns tiefer gen Süden halten, aber nicht zu tief und dann schnurstraks gen Osten segeln. Auf der Kontrollkarte, etwa 33 .... Grad.

-2-

Am Festland des gelobten Landes ist unser Hafen Akkon der südlichste. Heil gelandet!!!!

Film

Gleich zu Beginn werden wir belagert, daß wir unser wertvolles Holz aus dem Laderaum im venezianischen Viertel versteigern sollen.

Bevor wir den Kai verlassen, nehmen wir noch das Schiffslogbuch mit und begeben uns zuerst in das Viertel der Pisaner. Hier klicken wir den Honigtopf an . Bei unsere Wanderschaft durch Akkon stellen wir fest, daß wir überall Passierschein benötigen, die wir leider nicht haben. Plötzlich befinden wir uns in einem Laden bei Maimonides und entdecken eine Geheimtür an der Wand, die durch ein magisches Quadrat geöffnet wird. Folgende Zahlenreihe ergibt immer 15

7 3 5

6 8 1

2 4 9

Der Deckel springt auf und wir können einen Friedensvertrag entnehmen. Auf dem Tisch ist noch ein chirugisches Besteck. Ein Mikouat (Kauter).

Zurück zum Pisa-Markt. Hier drücken wir Eugenio unser Schiffstagebuch in die Hand und erhalten per Plopp an der Stelle, wo wir unseren Honigtopf gefunden haben, das Wappen der Templer. Mit diesem Ausweis begeben wir uns sofort zu den Templern und hören uns das Palaver der Ritter an. Wir überreichen Gerhard v. Ridforth den gefundenen Friedensvertrag zwischen Saladin und Raimund. Darauf erhalten wir von ihm hocherfreut den Passierschein zu den Hospalititern. Hier im großen Saal nehem wir von den Wänden die Wappen der Dtsch. Ritter und der Genueser. In einer Truhe an der Wand nehmen wir den Mohn mit.

Als erstes suchen wir die Genueser auf und nehmen aus dem Laden ein Mirouad (Sonde) mit. Als wir uns wieder gegen Akkon wenden wollen, werden wir überfallen. Ritter Arthaud landet in der Krankenstation der Dtsch. Ritter und wir von Maimonides verarztet. Leider benötigt er einige chirurgische Instrumente. Zuerst verlangt er ein Michart. Unter Quickmove und Gelehrte können wir uns die Kürette besorgen, ebenfalls die Nadel. Nun reichen wir Maimonides alle gewünschten chirurgischen Gegenstände. Nachem unser Ritter einigermaßen zusammen geflickt ist, wird er noch mit Medizin versorgt. Maimonides verlangt noch 3 Zutaten zu seinem Gebräu. Mohn und Honig haben wir schon, aus dem Quickmove-Inventar holen wir vom Apotheker eine Alraune. Diese drei Zutaten füllen wir in den Theriak (Pott) und der Ritter ist wieder voll funktionsfähig.

Maimonides überreicht uns zum Schluß den venezianischen Passierschein und wir können endlich zur Versteigerung.

Nachdem diese für viel Aufruhr gesorgt hat, befinden wir uns wieder am Kai. Wir durchstreifen nochmals alle Viertel und nehmen folgende Ritter mit zu Balduin

Pisa - Raimound v. Tripolis

Burg der Templer - Gerhard v. Ridfort , Rainald v. Chatillon

Genuesicher Markt - Johann v. Ibelin.

Wir gehen zur Nachfolgewahl in den Saal zu Balduin und verteilen unser Ritter an den vorgegebenen Plätzen. Nach der Wahl die viel Mißmut hervorruft, begeben wir uns ins Fondaco am Kai und lassen uns von Aymon aufklären, welche Ritter und Ware er gerne ins gelobte Land mitnehmen möchte.

Wir können Wasser, einen Tempelritter und einen Ritter der Hospitaliter finden. Aus dem Quickmove-Verzeichnis holen wir aus der 1. Seite, 1. Reihe, Bild 3 v. links den Turkopolen. Wir geben alle 4 Aymon und stechen wir in See.

Jetzt müssen wir über Land zur Festung Kerak. Es wird uns genau erklärt, auf was wir achten müssen.

Wichtig ist es auf alle Fälle nur nach der Frühmette aufzubrechen.

Der Weg:

Caesarea - Jaffa - Blanchegarde -Gaza - Oase, trotz Überfall - Burg der Feigen- Paumier - trotz Überfall - Kerak.

Die Überfälle kosten Kraft und Eskorte, aber mit diesem Weg erreichen wir Kerak.

Nach einer erholsamen Filmsequenz, werden wir beauftragt Proviant und Vorräte für eine längere Belagerung vorzubereiten. Mit unseren 10.000 Denare, von der Versteigerung ausgerüstet, beginnen wir einzukaufen und zu produzieren. die Waren sind erst fertig und im Lager (Ausfalltor u. Saal), wenn wir den Tag weiter klicken. Wichtig ist es, daß wir alle Vorräte auf 100 % bringen und auch genügend Tierhäute (brauchen wir für die Verteidigung) behalten.

Wichtig ist es auch die Produktionsstätte erst zu öffnen, wenn wir sie brauchen und sofort zu schließen, wenn unsere Vorräte vollzählig sind. Wir müssen mit unserem Geld haushalten, sonst haben wir trotz Wareneinkauf am nächsten Morgen keinen fertigen Proviant. Hier die beste Reihenfolge:

-3-

1. Tag

Vom Ausfalltor Tonerde mitnehmen

Kaufen : Vieh - Olivenöl - Wein - Getreide - Datteln

Produktionsstätten öffnen: Feinbäckerei - Mühle - Brennofen - Kelterei - Ölpresse - Fleischerei

Datteln Getreide Ton Wein Oliven Vieh

Produkte zuordnen und Tag schließen

2. Tag

Ausfalltor Tonerde, fertige Ziegel und Mehl mitnehmen

Gr. Saal alle Erzeugnisse mitnehmen und in Karavanserei alles verkaufen außer Mehl, (die Tierhäute bringen gutes Geld)

Alles wieder neu einkaufen, den Produktionsstätten zu ordnen, die Bäckerei öffnen und das Mehl dort zu ordnen.

3. Tag

Alles einkaufen den Produktionsstätten zu ordnen und die Kanalisation öffnen, hierhin gehören die fertigen Ziegel, damit wir Wasser einlagern können.

So geht es alle Tage weiter, darauf achten, wenn wir zu wenig Geld haben, was wir verkaufen. Tipp kein Brot verkaufen, da wir dann bald die Mühle und die Bäckerei schließen können. Um Geld zu sparen. Wir bekommen am meisten Geld für Tierhäute und Dattelbrot,

Wenn wir alles geschafft haben, alle Vorräte bis 100% aufgefüllt-

Filmsequenz Ausruhen!

Nun soll Arthaud aus der Burg hinaus und Hilfe holen, dazu muß ein Katapult von Saladin zerschossen werden.

Im großen Saal nehmen wir ein Teil vom Schiffsgerippe an uns. Gehen oben auf den Burgturm und bewaffnen uns mit einer Steinkugel. Viele Sachen holt man sich aus dem

Quickmove: Seite 5 Reihe 1 3. Bild v. links,

Text bis zum Ende lesen und unten auf die Tierhaut klicken

Draußen vom Ausfallstor Ton mitnehmen.

Quickmove: Seite 1, Reihe 1 und 1. Bild von links Katapult anklicken und Fellwerg, eisernen Schlüssel ins Inventar aufnehmen.

Auf den Burgturm gehen, Steinkugel in den Löffel legen, Fellwerg aufs Katapult legen, den eiserenen Schlüssel ans Zahnrad bringen und die Abwurfgeschwindigkeit auf Stark stellen. Am Zugseil ziehen. Wenn Arthaud das Katapult selbst bedient, ist alles richtig.

Danach sofort die Hurde bauen. Schiffsgerippe abgeben, Tierhaut und Ton dazu geben und aus

Quickmove: Seite 1, 4. Reihe und 4. Bild von links den Armbrustschützen holen und zur Hurde dazu stellen.

Der Weg ist frei ! Filmsequenz - Ausruhen!

Wir stehen vor Jerusalem und Rabbi Abraham möchte den Grundstoff aus dem Adam gemacht wurde, also Erde.

Wir geben ihm den roten Ton, etwa in der Mitte vor Jerusalem klicken und wir können den Ton aufnehmen.

Nachdem der Rabbi den Ton bekommen hat, erhalten wir eine Kerze ( Schamasch) und gehen nach Jerusalem

Filmsequenz

Wir befinden uns nun in einer Gruft und hören eine Stimme reden.

An der Wand entdecken wir vertauschte Sätze, die wir laut Ansage richtig ordnen sollen:

Im Angesicht der Dunkelheit, die herein brechen wird

vertrauet den Engeln, lauscht den Schwingen der Flügel Gabriels

Sobald Euch das Rauschen umhüllt, sprecht dieses Gedicht

und das Licht wird zurück kehren

-4-

-Nachdem wir alles richtig geordnet haben, fällt aus dem Stein eine Plakette. Wir gehen die Stufen hoch und sind im Saal bei dem kleinen Balduin, den man ermorden möchten.

Wir setzten ganz oben in der Kuppel unsere heilige Plakette aus Mekka ein und

dürfen uns ausruhen - Filmsequenz

Nun ist der arme Arthaud mit Lepra gezeichnet im Kerker.

Wir nähern uns dem Lichterbaum, der uns Hilfe durch einen Golem verspricht, wenn wir alle 8 Kerzen anzünden.

Wir betätigen den Hebel am Gerippe und das Wasserbecken wird trocken. Hier finden wir zwei hebräische Buchstaben

2 x He, aus

Quickmove :

2. Seite, 2. Reihe und 6. Bild v. links

Rabbi Abraham, Text durchlaufen lassen auf Buchstaben klicken, erscheint das hebräische Alphabet.

Hier Aleph + iodh mitnehmen

Nun zum achtarmigen Leuchter und die Buchstaben auf die Zahlen setzen

Auf die beiden 5 unser He, auf 1 Aleph und auf 10 iodh.

Nun sind alle Kerzen vollzählig, unsere Schamasch rechts auf den Halter setzen und alle acht Kerzen brennen. Nun werden wir vom Golem gerettet und geheilt.

Ausruhen - Filmsequenz

Jetzt haben wir die Aufgaben den Kreuzweg Christi zu verfolgen.

Quickmove: Via Dolorosa - Kreuzweg

Seite 4, Reihe 5 und 3. Bild v. links

Hier erfahren wir die richtige Reihenfolge der Straßennamen:

1. Josafa gasse

2. Esplanade des Tempels

3. Durch das schöne Tor

4. Gerber Gasse

5. St. Julianus Gasse

6. St. Johannes Gasse

7. Straße des Patriarchen

8. Gasse der Palmenträger

und wir sind am Heiligen Grab

So finden wir die richtigen Straßen. Vor Jerusalem nehmen wir die Nonnen + die Dtsch. Tempelritter mit, in der Gasse v. Jerusalem die levantinischen Christen, den Händler u. die itl. Geldwechsler.

Die Christen setzen wir auf die St.Anna Kapelle.

Es erscheint die Josafa Gasse.

Wir gehen nun einige Schritte zurück durch das kleine Tor bis zum Ende des Mutterhauses und dem Hauptquartier der Templer.

Quickmove:

Seite 2, Reihe 4. 5. Bild v. links Gerhard v. Ridfort

kommt auf das Mutterhaus u. Hauptquartier der Templer

sofort erscheinen die Straßennamen Esplande.... + schönes Tor

Wir gehen durch das schöne Tor nach rechts zu den Dtsch. Tempelritter und setzen den Dtsch. Ritter auf das Haus, nun erscheint die Gerbergasse

Wir gehen zurück bis zur Kreuzung und entdecken das Kloster der Nonnen v. Bethanien. Wir setzen unsere Nonnen, die wir vor Jerusalem gefunden haben auf das Kloster und es erscheinen die St. Julianus u. Johannes Gasse. Wir folgen beide und sind schon fast am Heiligen Grab. wir gehen nach oben und die erste Gasse nach links aus

Quickmove: Seite 3, Reihe 5 und 6. Bild v. links holen wir uns den Bischof und setzen ihn auf das Heilige Grab

Zu guter Letzt erscheinen die Straßennamen Gasse des Patriarchen + Gasse der Palmenträger.

Wir folgen den Gassen und stehen in der Gasse der Palmenträger direkt vor dem Eingang des Heiligen Grabes.

Können aber leider nicht hinein!!!!

-5-

Wir setzen die Geldwechsler im itl. Viertel ab und den Händler im St. Stefan. Den König Balduin Quickmove 1. Seite, 4. Reihe und 6. Bild v. links auf den Königspalast. Die Karte wird uns sehr hilfreich beim Auffinden sein.

Also beginnen wir den Kreuzweg nochmals oben. Mit Hilfe der Karte, hier ist inzwischen der Kreuzweg vermerkt,begeben wir uns zum Heiligen Grab. Wenn wir den Weg richtig eingeschlagen haben, können wir die heilige Stätte betreten.

Filmsequenz

Wir nehmen vom Hochaltar den Priester Thomas mit und lassen ihn auf dem Ölberg die Weihnachtsmesse lesen.

Aus der Gasse nehmen wir die Agnes mit und lassen Sie den Bischof aus dem Saal nach draußen bringen. Hier können wir den Kandelaber mit nehmen. Aus dem Heiligen Grab nehmen wir die Pilger und führen sie zu dem Reliquienverkäufer.

Dabei erstehen wir den Kelch und das Ziborium. Aus Quickmove: Seite 2, Reihe 3 u. 4. Bild v. links holen wir uns noch das Kreuz. Weiter aus dem Quickmove den Bischofsstab.Qucikmove 3. Seite, 5. Reihe u. 5. Bild v. links.

Nun haben wir 5 heilige Sachen, die wir im Heiligen Grab verteilen:

Kreuz Grab Christi

BischofsstabNabel der Welt

Kelch Hochaltar

Kelch vor dem Altar

Kandelaber Kapelle St. Helene

Nun begeben wir uns nochmals zum Ölberg und klicken das Kreuz oben am Bildrand an. Schon werden im Heiligen Grab

die Heiligtümer angestrahlt. Wir müssen sie nur noch miteinander verbinden, dann geht der Lichtstrahl bis zum Kapelle

und wir erhalten die Notiz, wo sich das Heilige Kreuz befindet. In der Krypta zu Dun, wo unser Ritter zu Anfang bereits 3 Jahre eingekerkert war.

Filmsequenz

In der Kapelle von Dun holen wir uns aus dem Quickmove: 2. Seite, 2. Reihe, 2. Bild v. links den Uroboros und halten ihn an den Pfeiler hinter Arthaud. Er dreht sich zweimal und sagt uns, daß wir Feuer - Wasser - Erde - Luft zu einander drehen sollen.

Wir gehen in die Krypta und drehen wie folgt.

Pfeiler links vorn 2 x

Pfeiler links hinten 2 x

Pfeiler rechts vorn 2 x

Pfeiler rechts hinten 2 x

Nun erfolgt die Schlußsequenz und wir können uns bequem zurück legen und feststellen, was wir alles gelernt haben.

Die Kreuzritter hatten eine echte Meise!!!!

Aber wir werden hoffentlich bald auch auf den 3. Kreuzzug mitgehen können.