Der Ring des Nibelungen

Bevor wir uns in Wagners und Cryos Sagenwelt stürzen, hier nur noch die obligatorische Anmerkung, daß die unten beschriebenen Schritte den jeweils kürzesten Lösungsweg beschreiben. Zwar kommt man auch auf ihm zum Ziel, doch verpaßt man dadurch etliche Gags am Rande und hochinteressante Szenen von unschätzbarem kulturellen Wert wie z. B. den Tanz der Rheintöchter...

Kapitel 1: Alberich Nibelheim

In der rechten Ecke sind mehrere Objekte mitzunehmen: Die kleine blaue Pyramide, der merkwürdige Krug sowie die kleine bemalte Platte, wobei Mime sich weigert, sie herzugeben. Hier hilft nur rohe Gewalt, also einfach mit der Faust auf Mime klicken! Nachdem man alle drei Gegenstände hat, kann man die Schmiede verlassen und das Motorrad benutzen. Dazu klicke man auf den Tankdeckel, gehe ins Inventar und stecke das kleine Monster (Glug) in den Tank. Hernach nehme man die blauen Kristalle aus dem Inventar und füttere den Glug damit. Diese Aktion wird jedesmal wiederholt, wenn der Motor keine Geräusche mehr von sich gibt. Mit dem Motorrad fährt man jetzt direkt in den Stauraum (dreieckige Tür links), wo man das Motorrad weiterlaufen läßt.

Nachdem man abgestiegen ist, dreht man sich um und geht nach links zu der kleinen Plattform. Dort klickt man auf das Telefon, um mit dem Vorarbeiter der Nibelungen zu reden. Den Regler sollte man dabei in die mittlere Stellung schieben, daraufhin kommt der Scherge herbeigeeilt und bringt nützliche Informationen mit. Danach kehrt man zum Stauraum zurück, wobei man diesmal aber in die andere Richtung der Mine fährt. Im Kontrollraum läßt man ein Puzzle erscheinen, indem man auf den oberen großen runden Knopf drückt. Die kleine bemalte Platte aus dem Inventar wird in die leere Stelle des Puzzles eingesetzt. Hernach drückt man die kleinen Knöpfe auf der Tafel wie folgt:

2 5
1 4 3
6

Klicken Sie das Puzzle weg (oberer Knopf) und danach auf den unteren großen Knopf. Nach einer kurzen Faustmassage (Achtung: In unserer Version mußte man ein Stück oberhalb des Buttons hämmern!) erscheint eine Holomap der Mine. Manipulieren Sie hier die rotierende Abzweigung am Schnittpunkt so, daß sie mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Ein erneuter Knopfdruck läßt die Holomap wieder verschwinden. Anschließend dreht man sich um, geht in Richtung Tunnel und klickt ihn an. An der Tür werden die drei mechanischen Teile so gedreht, daß man einen Mund erhält. In Alberichs Geheimraum gibt es wieder einiges mitzunehmen: Zuerst schaut man sich das Loch im Ei an, so daß man die Anti-G-Elemente erhält. Danach klickt man auf die erste runde Tür und dahinter auf den Taucherhelm.

Hier setzt man den Frosch ein (seltsame Logik). Wenn man die anderen runden Türen öffnet, erhält man Hinweise zum späteren Spielverlauf. Wieder im Kontrollraum wird auf der Holomap die rotierende Abzweigung so plaziert, daß der unterirdische Fluß mit dem Stauraum verbunden wird. Dann drückt man den ersten großen Hebel auf der linken Seite nach unten, so daß das Wasser umgeleitet wird. Nachdem der rechte Hebel nach unten gezogen ist, kann man den Raum verlassen. Zurück im Stauraum zieht man am Aufzug den rechten Griff. Oben angekommen, geht es geradeaus bis zum Wasser. Man nimmt den Taucherhelm aus dem Inventar und klickt auf das kühle Naß (speichern). Im Wasser geht es geradeaus!

Im Rhein

Lassen Sie die Rheintöchter links liegen und klickt stetig vorwärts (tapfer bleiben). Dafür erhalten Sie jedesmal einen Schlüssel. Im Wassertunnel, welcher sich unter dem Berg ganz links befindet, liegt auf einem Felsen ein weiterer Schlüssel, mit dem die erste Tür geöffnet wird.

Im Raum der Begierde klickt man auf das Wasser und erhält einen Fisch (auf der rechten Seite). Diesen plaziert man im Aquarium, woraufhin sich der Delphin in eine Rheintochter verwandelt, welche einem ihr Medaillon gibt. Danach geht man zur Tür und verschließt sie mit dem Schlüssel. Hat man das getan, beklickt man bei der Plattform den Lichtstrahl.

Im Raum des Glaubens klickt man in das erste Loch, woraufhin wieder die Rheintochter erscheint. Ihr gibt man das Medaillon zurück und geht vorwärts. Am zweiten Loch erhält man es abermals und geht weiter zur Tür. Dort dreht man sich um, setzt den Taucherhelm auf und klickt in das dritte Loch. Man findet sich unter Wasser wieder, zusammen mit der Rheintochter, der man ein letztes Mal das Medaillon aushändigt. Sie nimmt es zwar nicht an, doch dafür öffnet sich die Tür, welche man durchschreitet, abschließt und in den nächsten Lichtstrahl hineintritt.

Im Raum der Großzügigkeit benutzt man das Faust-Icon, um den Spiegel zu zerbrechen, woraufhin man schon wieder mit der Rheintochter konfrontiert wird. Diesmal nimmt sie das Medaillon entgegen und überreicht einem dafür Anti-G-Einheiten. Also ab durch die Tür, abgeschlossen und hinein ins Licht!

Im Raum der Opfer unterhält man sich mit der gepeinigten Rheintochter und beklickt sie hernach gleich nochmal. Anschließend dreht man sich um und trägt sie durch die Tür. Nach einer kurzen Teleportation durchquert man nochmals Danach geht man ein letztes Mal durch die Tür, verschließt sie mit einem der Schlüssel und marschiert zum Aufzug. Im Unterwasserraum stülpt man sich den Taucherhelm über und sackt das Gold ein, woraufhin man wieder in Mimes Schmiede landet.

Nibelheim

Im Stauraum untersucht man die Röhren rechts und links, genauer gesagt die kleinen Fächer, welche man beide öffnet und die Hebel herabzieht. Nun geht man zum Mechanismus, klickt auf den großen runden Knopf, nimmt Loges Träne aus dem Inventar und benutzt sie mit dem Rohr. Haben Sie das geschafft, können Sie den Raum ruhigen Gewissens verlassen und sich neuen Abenteuern zuwenden.

Kapitel 2: Loge

Nibelheim Teil 2

Zuerst verläßt man Mimes Schmiede und schwebt nach vorne links, wo man die Plattform benutzt, welche nach unten führt. Im Folterraum klickt man auf den Zwerg rechts und redet mit ihm über alles Mögliche. Danach befreit man ihn von seinen Qualen (mit Feuer auf ihn klicken) und kehrt mittels der Plattform in die Schmiede zurück. Nach einer Rechtsdrehung muß auf Alberichs rechte untere Seite beklickt werden, um zum Kontrollraum zu gelangen.

Hier drückt man zuerst den unteren großen Knopf, um die Holomap erscheinen zu lassen, und dreht das rotierende Teil so lange, bis es mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Danach schiebt man den rechten Quader nach unten, um die Mine zu fluten. Nach vollbrachter Tat dreht man sich um, schwebt den Gang hinunter und fackelt das auftauchende Puzzle mittels "Fire Power" ab.

In der Schatzkammer findet sich im Käfig rechts vom Ei das "Chrysoberyl", danach öffnet man die drei kleinen Safes links des Eis und nimmt die drei enthaltenen Elemente heraus. Wieder im Kontrollraum wird der Hebel nach unten gezogen, um wieder in die Schmiede zu gelangen. Mime vermacht einem im Tausch gegen das Chrysoberyl einen Käfig. Im Stauraum wenden Sie sich dem Mechanismus beim kreisförmigen Knopf zu und nehmen Loges Träne, wodurch die Aktivitäten in der Mine gestoppt werden. Verlassen Sie den Raum, und bekämpfen Sie Alberich mit den Elementen aus der Schatzkammer. Dabei wird zuerst der Zentaur, danach der Drache und zuletzt der Phönix benutzt. Mit dem gewonnenen Ring der Macht kehrt man zum Fels der Götter zurück.

Der Fels der Götter

Hier klickt man auf das Ei und benutzt die Feuergabe mit dem Panel. Es taucht ein einfaches Verschiebepuzzle auf. Die Zahlen anschließend werden entweder auf 00365 oder 00366 gestellt, da das Puzzle von Jahreszeiten bzw. -tagen handelt. Danach kommen der Ring aus dem Inventar sowie die Krone zum Einsatz. Nach der Schlacht der Giganten werden an der Maschinerie über der Arena die erste, dritte, vierte und sechste Raute gedreht (von links nach rechts). Nachfolgend zieht man den mechanischen Arm rechts zur ersten Raute links und klickt (mit ihm) schnell alle Rauten von links nach rechts durch, um den Lösungsspruch "Der Regenbogen führt nach Walhall" abzuspielen. Auf den Orgeltasten drückt man (ebenfalls von links nach rechts und ebenfalls schnell hintereinander) von 1 nach 10, dann 15, 14, 13, 11 und 12, und schon ist der Weg nach Walhalla frei.

Kapitel 3:

Siegmund

Als erstes läßt man die Hütte hinter sich und durchquert nach einem Schritt vorwärts die Lücke zwischen den Bäumen halbrechts. Gehen Sie vorwärts, und betreten Sie den Baum mit dem Boot.

Wotans Haus

Steigen Sie die Treppen empor, und öffnen Sie den Schrank. Ihm entnehmen Sie den Bogen, die Pfeile sowie die Kaninchen. An der Rückwand des Throns befinden sich Schubfächer, welche eine Pfanne sowie Metalle beherbergen. Links des Schranks ist ein kleiner Wasserbehälter. Hier hebt man die Auslaufsperre rechts an, um das Bassin mit Wasser zu füllen. Im Inventar klickt man zuerst auf Loge's Träne, dann auf die Pfanne und zuletzt auf die Metalle, die daraufhin geschmolzen werden. Im Anschluß betätigt man erneut die Sperre. Links des Bassins steht ein kleiner Schrank, dessen Schubfach man öffnet. In dem Abdruck des Golems füllt man die Minerale in folgender Reihenfolge in die Trichter: Blei, Eisen, Silber, Gold, Zinn, Bronze und zuletzt Quecksilber. Hat man das getan, besitzt man den Golem, geht die Treppe hinab, verläßt den Baum, geht geradeaus und dreht sich herum. Danach klickt man nach rechts und geht zum Pier.

Auf dem Boot

Betreten Sie das Boot, und schippern Sie zum Baum auf der anderen Seite. Dort angekommen, benutzt Siegmund den Wolfsinstinkt aus dem Inventar am Busch, nimmt die Beeren und vergißt auch den Barren rechts oben nicht. Danach geht man zurück zum Pier, verläßt das Boot und klettert abermals in Wotans Haus.

Wotans Haus

Rechts vom Sessel ist eine Preßmaschine, in die man die Beeren einfüllt. Nach einem Druck auf den Knopf wandern je eine Saftflasche und ein Schlaftrunk ins Inventar. Letzteren benutzt man mit dem Golem und schickt ihn in das Loch unter dem Thron. Mit einem weiteren Barren im Gepäck geht es die Treppen hinab und so lange geradeaus, bis man wieder vor der Hütte mit dem merkwürdigen Wolf steht. Diesen untersucht man mit dem Wolfsinstinkt und hält ihm den Hasen aus dem Inventar vor, wofür er sich mit dem dritten Barren revanchiert. Danach dreht man sich um und geht geradeaus, bis man zur Spitze der Pyramide gelangt.

Die Pyramide

Hier nimmt man nacheinander die sieben Zylinder aus den Vertiefungen und steckt sie in der richtigen Reihenfolge zurück. Im Uhrzeigersinn wäre das die folgende, begonnen bei dem Sockel, welchen man näher ansehen kann: Saturn, Merkur, Venus, Mond, Mars, Jupiter und Sonne, woraufhin sich die Pyramide öffnet. Sobald man unten angelangt ist, klickt man auf den Sarg, welcher die verstorbene Mutter enthält, in deren Körper ein Schlüssel steckt. Auch die Wolfssicht kommt hier wieder zum Einsatz. Links unten benutzt man die Hand, um das Wolfsbild zu zentrieren, das umgehend angeklickt wird.

Man gelangt so wieder zurück in Wotans Haus, verläßt es aber sofort wieder, um das Boot vom Pier in den Baum hineinzurudern. Dort legt man den Hebel um. Wieder am Pier nimmt man den Jagdbogen aus dem Inventar, klickt auf eine Flamme und schießt mit dem Brandpfeil auf das im Wasser treibende Boot.

Die Brücke über dem Fluß

Überqueren Sie nach dieser Szene die Brücke im zweiten Stockwerk des Baumhauses, und untersuchen Sie das Moos am Stamm mit Hilfe der Wolfssicht. Der tapfere kleine Golem besorgt Ihnen die gewünschten Würmer. Drehen Sie sich um, und betreten Sie den kleinen Verschlag mitten auf Brücke. Hier dreht man sich um, klickt auf die Bank und findet eine Angelrute. Diese wird natürlich sofort in den See gehalten, wodurch Sie wieder in den Besitz des Schlüssels gelangen. Im Anschluß geht es nochmals zur Pyramide.

Die Pyramide

Oben nimmt man den Schlüssel aus dem Inventar und klickt auf das Fach unter dem Saturn. Danach steckt man die drei Barren in die Löcher und nimmt das erscheinende Medaillon an sich. Hernach läßt man die Pyramide hinter sich und geht solange geradeaus, bis man bis zur Hütte kommt.

In der Hütte

Hier beklickt man erst die Tür und hinterher das öffnende Mädchen (Sieglinde, die Schwester). Ihr Medaillon setzt eine Diskussion in Gang, die mit Hunding fortgesetzt wird. Wenn dieser getrunken hat, begutachten Sie den Boden. Erneut kommt der Golem zum Einsatz: Benutzen Sie als erstes ihn mit dem Eimer und anschließend die Flasche mit ihm. Ist das passiert, wird nochmals Sieglindes Medaillon untersucht, bevor man die Hütte verläßt und sich dem seltsamen Baum in der Mitte des Weges nähert. Dieser wird dem Wolfsinstinkt ausgesetzt und das Schwert zuerst mit dem Wolfszeichen und danach mit der Wolfsspange angewählt. Nun ist die Waffe unser, und das Schicksal nimmt seinen Lauf...

Kapitel 4: Brünnhilde

Das Reich der Toten Brünnhilde betritt Nekropolis und dort den Raum des Waldes (vierte Tür). Ein Schritt vorwärts bringt ein Schwert sowie einen Apfel zum Vorschein. Darauf begibt sich die Walküre in den Raum des Wassers (zweiter vom Eingang aus) und dort in die Höhle hinten links. Die magische Lanze und das Schwert werden mit dem Drachenkopf in der Höhle links kombiniert (das letztere holt man sich zurück). Jetzt kann die vom Eis befreite Muschel eingesteckt und die Höhle verlassen werden, um die Steinleiter hinaufzuklettern. Hier wird zunächst der Eisberg begutachtet und hernach die magische Lanze auf den Phönix angewandt. Am Ufer hebt man das Stück Rinde vom Boden auf und begibt sich umgehend in den Raum der Hügel.

Auf dem Hügel angelangt, pflückt man sich eine Blume, danach wird der Stein zwischen den Beinen des Toten einer näheren Prüfung unterzogen. Jetzt wird der Golem über den Armsessel verteilt: Der Kopf kommt in das Loch oben links, der Schädel nach oben rechts, die Arme in die Mitte (links und rechts), der Bauch nach unten links, die Beinschützer rechts daneben. Schließlich wird das Herz des Golems in das Loch oberhalb seines Kopfes plaziert und die erscheinende Tafel näher herangeholt. Hier werden die einzelnen Teile folgendermaßen arrangiert (horizontal/vertikal):

1. 1/4
2. 2/7
3. 2/1
4. 4/4
5. 7/3
6. 7/5
7. 3/5

Im Wüstenraum kommt das Schwert an den Seilen zum Einsatz. Mit der Schnecke wird die Wolke angeklickt, und man kann sich wieder in den Waldraum absetzen. Zur Linken des größten Baumes werden folgende Gegenstände aus dem Inventory in die Löcher der Holzstatuen verfrachtet: Die Blume, der Apfel, Blätter und Rinde. Gehen Sie zurück auf den Korridor und durch die Tür in das Buddha-Zimmer. Zu seinen Füßen werden die fünf Vertiefungen miteinander benutzt (das 3. mit dem 2., das 4. mit dem 1., das 5. mit dem 2. und zuletzt das 2. mit dem 1.). Nach dem Auftauchen des Schriftzugs betrachten Sie noch die Glasuhr darüber. Klicken Sie auf das glimmende Licht und auf das Schild. Durch einen Druck auf das obere rechte Gegenstück wird der Ball im Moebius- Ring gestoppt, und zwar in dem Moment, in welchem er genau vor Ihnen liegt. Betrachten Sie die rechte Zimmerwand und befestigen Sie das Seil aus dem Inventar am Zylinder in der Wand.

Wieder zurück auf dem Asteroiden, gibt es im Teleporterraum nur noch einen Gegenstand im Inventar, welchen man mit dem Loch im Zentrum benutzen kann. Viel Spaß beim Warten auf den Nachfolger im Jahr 2000...