Rendezvous im Weltraum

 

Grundsätzlich müssen alle auf Rama herumliegenden
Artefakte mitgenommen werden. Viele davon werden
per Zufallsgenerator verteilt. Die vorgegeben Orte, an
denen die Gegenstände zu finden sind, werden alle in
der Lösung erwähnt. Sollte Ihnen ein Teil fehlen, suchen
Sie erkundete Orte wieder auf oder schauen Sie im
Camp vorbei. Meist treffen Sie dort einen Ihrer Kollegen,
der Ihnen das vergeblich gesuchte Stück überreicht.

Die Ankunft
Nach dem Intro klicken Sie sich am Computer durch alle
VidMails. Auf der anderen Seite des Raumes steigen wir
die Leiter zwischen den Kisten hinab und nehmen den
Schlüssel für Spint Nr. 6 vom Terminal. Wieder oben
plündert man den zweiten Spint; der gefundene
Computer dient zum Abspielen von Datacubes. Schrank
Nr. 6 wird ebenfalls ausgeräumt. Hinter Spint Nr. 9
wartet Ihr zukünftiger Ratgeber. Kurz darauf bittet uns
Francesca Sabatini via VidMail, ihr ein Feuerzeug
mitzubringen. Mit dem letzten Schlüssel öffnen Sie das
siebte Fach und ergreifen die Linse und den Datacube.
Mit dem Cable Car fährt man nun nach der Eingabe des
Codes (4143) zu den Ausgrabungsstätten. Dort finden
Sie am Tisch einen Datacube und eine Nachricht
(lesen). In der Truhe liegt einer der später benötigten
roten Plättchen und eines von insgesamt zehn goldenen
Kartenteilen. Von Zeit zu Zeit sollten Sie den Ort erneut
aufsuchen, um die deponierten Fundstücke der anderen
Crewmitglieder einzustecken. Nähert man sich dem
Ausgang, folgt eine Unterredung mit Turgenyev.
Nachdem wir das Gebäude verlassen haben, erscheint
die Übersichtskarte. Auf einem der Kartenausschnitte
bewegt sich eine grüne Linie. Betreten Sie das Szenario
und warten Sie, bis die Blechraupen vorbeigezogen
sind. Das von einem Roboter verlorene Teil wandert in
unser Inventar. Nach einem Gespräch mit Nicole (4 Uhr)
laufen Sie zur Biot-Garage. Suchen Sie das Gelände
nach nützlichen Gegenständen ab (das rote Plättchen
auf dem Sockel kann nicht mitgenommen werden) und
sprechen Sie mit Wilson. Von Richie erhält man einen
weiteren Datacube. Der Splitter am zerstörten Kristall
wird eingesteckt. In der angrenzenden Biot-Garage
lassen wir Pug jeden Roboter beschreiben und
scannen. Wieder draußen stöbern Sie einige Artefakte
unter dem abgestürzten Raumschiff im Nordwesten auf.
Auf der Karte geht es nun zur London-Area.

London-Area
Sprechen Sie mit Takagish und nutzen Sie nach neun
kurzen Unterbrechungen des Kraftfelds die lange
Pause, um hindurchzuschlüpfen. Im Westen zieht man
die Lade aus der Apparatur und deaktiviert so das Feld.
Die danebenliegenden Gegenstände bereichern das
Inventar. Beim Betrachten des rechten Pfeilers mit der
roten Markierung muß eines der Plättchen in den noch
offenen Platz eingesetzt werden. Die große Halle hinter
der geöffneten Tür suchen wir nach metallenen
Kartenteilen und roten Plättchen ab. Am Schaltpult in
der Mitte des Raums betätigt man sämtliche Knöpfe und
setzt die beiden Pläne mit den goldenen Teilen an den
Pulten auf der anderen Seite zusammen. An der Säule
gegenüber des Eingangs treffen Sie auf ein weiteres
Plättchenpuzzle. Hinter der nächsten Tür schauen Sie
dem Mantis-Biot beim Aufzugfahren zu. In einer Ecke
des Saals finden Sie eine metallene Kiste. Im Inventar
wird sie gedreht, bis man ein herausragendes Dreieck
entdeckt. Jetzt muß der Aufzug aktiviert werden.
Funktionieren Sie hierzu das Allzweckmesser zur
Taschenlampe um und setzen Sie die rote
Kristallscherbe davor. Das neue Werkzeug wird mit dem
im Aufzug eingelassenen Viereck kombiniert. Betreten
Sie den eingetroffenen Lift und fahren Sie durch
wiederholtes Einsetzen der Lampe nach unten. Die
folgende Passage suchen wir wie üblich nach roten
Plättchen ab. Außerhalb des Gebäudes setzen Sie beim
Kraftfeld die Kiste in den Dreieckslot am Schalter. Aus
der offenen Box entnehmen Sie die Artefakte und
stiefeln zurück zum Camp. Nehmen Sie das Puder aus
dem Kühlschrank und schauen Sie nochmals nach
eventuell herumliegenden Plättchen. Über die Karte
suchen Sie die Big-Wheel-Area auf. Nach einem
Gespräch mit Francesca benutzen wir die erhaltene
Karte mit dem Computer und lesen die vorhin
verschlüsselte Nachricht Heilmanns. Weiter vorne
betrachtet man den Container neben dem Müllsammler
gründlich. Jetzt machen Sie sich daran, die verdreckten
Plättchen zu säubern. Hierzu benötigt man die Samen
einiger Pflanzen, die in der Big-Wheel-Area wachsen.
Diese werden bei der nahegelegenen Apparatur in das
sternenförmige Loch des Steuerpultes gesteckt. Die
Puderbox gehört in das Fach links daneben. Danach
dreht man das linke obere Rad und leitet die
Reinigungssäure somit nach Osten. Wenden Sie sich
nun dem rechten Container zu und drehen Sie den
Hahn auf, um die Flüssigkeit über dem Gitter
wegzuschwemmen. Jetzt werden die schmutzigen
Plättchen jeweils einzeln auf das Gitter gelegt und per
Knopfdruck ausführlich gesäubert. Durch eine
Unterredung mit Richie Wakefield (15:30 Uhr) erhält der
Spieler die dritte der gesuchten Linsen. Die drei Gläser
setzt man in die Kanone in der Mitte des Szenarios ein.
Daraufhin schmilzt ein freigesetzter Schuß das
eingeschweißte Plättchen in der Nähe der Biot-Fabrik.
Nachdem Sie es vom Sockel genommen und den
gegenüberliegenden Container inspiziert haben, geht es
nach London. Öffnen Sie im Saal hinter der
Eingangshalle des Gebäudes mit den sauberen
Plättchen die Tür im Nordwesten. Im nächsten Raum
schießen wir mit der Laserkanone (Podest) den Biot ab.
Die herumliegende Palette (links) kommt ins Inventar.
Der Hebel aktiviert eine Sicherheitskamera. Auf dem
Rückweg treffen wir auf Nicole, die vom tragischen Tod
Reggie Wilsons erzählt. Setzen Sie den erhaltenen
Datacube in den Computer ein und spielen Sie das
Video ab. Die nächste Station ist Bangkok.

Die Bangkok-Area
Nachdem wir das Gebäude mit Hilfe der bereits
erprobten Plättchen-Methode betreten haben, drücken
wir an der linken Rechenmaschine die Zahlen nach. In
der offenen Nische legt man den Schalter um und öffnet
somit die Aufzugstür weiter östlich. Lösen Sie danach
die relativ leichten Rechenaufgaben an der rechten
Maschine; ein weiteres Fach mit einem roten Edelstein
öffnet sich. Im Museum (östlich) betrachten Sie jedes
der ausgestellten Stücke genau und drücken auf den
Knopf. Mit dem Lift gegenüber des Eingangs
(Plättchenpuzzle) geht es eine Etage nach oben, indem
man den lilafarbenen Dreieckknopf betätigt.
Nordwestlich des Aufzugs befinden sich drei weitere
Mathemaschinen, die mit ramanischen Rechenaufgaben
aufwarten.

Die drei Rechenmaschinen
Bei Maschine Nr. 1 werden die jeweiligen Ziffern exakt
nachgedrückt. Betätigen Sie den freigelegten Schalter
und lösen Sie die Aufgaben am Computer in der Mitte.
Die Anzahl der Symbole muß als hexadezimale Zahl
eingegeben werden - zur Umrechnung der Werte in
Hexzahlen benutzen Sie am besten den Windows-
Taschenrechner. Darauf achten, daß >>dez<< aktiviert
ist, Zahl eingeben, >>hex<< anklicken und den
erhaltenen Wert (wie der im Spiel) über die Tasten
eingeben, um nach erfolgreichem Abschluß ein
Menschensymbol zu bekommen. Wieder ist eine
Maschine überlistet. Bei der dritten Rechenmaschine
addieren wir die abgebildeten Ziffern (bei einer Ellipse)
oder subtrahieren (Ellipse mit einer Kugel darin). Der
Win-Taschenrechner ist auch hier wieder von Vorteil.
Nun haben Sie sich den roten Rubin redlich verdient.
Ein Zimmer weiter begutachtet man sämtliche
Ausstellungsstücke des Rama-Museums und fährt mit
dem Lift am anderen Ende des Raumes. Gehen Sie
weiter und betrachten Sie alle Gegenstände. Eines der
Stücke (Alien Tool) wird eingesteckt. Zurück beim Big-
Wheel finden wir einen gefangenen Ramanier. Um ihn
zu befreien, trennen Sie ein Kabel des Roboters mit
Hilfe des Alien-Tools ab und helfen dem Außerirdischen
mit der Brechstange aus seiner Gefangenschaft. Mit
dem roten Halsband im Gepäck dringen wir im Avain-
Museum über einen weiteren Lift in den Octospider-
Level vor.

Die Farbrechenmaschinen
Auch hier machen drei Terminals dem Spieler das
Leben schwer, diesmal werden jedoch nicht fremdartige
Zeichen, sondern Farben benutzt. Um eine
Rechenaufgabe zu lösen, müssen Sie nicht
hexadezimal, sondern oktal rechnen (beim
Taschenrechner >>okt<< statt >>hex<< anklicken).
Beim rechten Gerät bedeutet ein rotweißer Streifen eine
Addition, ein blauweißer eine Subtraktion. Öffnen Sie
das linke Fach und legen Sie den Hebel um. Aus dem
mittleren Terminal stibitzen Sie nach den richtig
beantworteten Rechenaufgaben das Octospider-
Symbol, die rechte Nische birgt einen weiteren
Edelstein, der eingesteckt wird. Betrachten Sie im
Octospider-Museum alle Ausstellungsstücke und heben
Sie den grünen Stein vom Boden auf. Am Lift stecken
wir die drei roten Rubine in die dazugehörigen Slots und
nehmen den erscheinenden Würfel mit (im Inventar
betrachten). Jetzt steht ein weiterer Besuch beim Big-
Wheel an. Hier suchen Sie das große Rad auf und
betreten es (runter, vor). Stiefeln Sie in das Zentrum
hinüber (links, dreimal geradeaus, rechts, zweimal
geradeaus). Im hiesigen Zimmer drücken Sie den
rechten Knopf unter dem Bildschirm und gehen nach
der Zwischensequenz zur Biot-Fabrik, wo Sie das von
den Spider-Biots aufgebrochene Gitter vom Boden
aufheben. Dieses dient im Radzentrum als Leiter.
Lehnen Sie es an die Wand an und klettern zu dem
Podest hinauf. Hier nimmt man das leere Plättchen und
kann nun endlich die Docks (4:30) aufsuchen, wo Brown
schon ungeduldig wartet. Nicole tritt während des
Gesprächs hinzu. Bei der folgenden Erkundung des
Stegs finden wir eine weitere Bombe. Inzwischen haben
Nicole und Brown ihre Unterhaltung beendet, und Sie
können zu Nico ins Eismobil steigen.

New York, New York
Am Eingang setzen Sie die gleichförmige Platte aus
Ihrem Inventar ein und betreten den Komplex. Dort
untersuchen wir den Datacube mit dem Computer.

Avain-Plaza
Hier hilft die im Computer abgebildete Karte bei der
Orientierung. Grasen Sie alles nach nützlichen
Artefakten (Edelsteinen, gelber Filter, et cetera) ab und
suchen Sie die weiße Rampe im Norden der Plaza auf.
Werfen Sie einen Blick auf die Abbildung an der Wand
(links) und die dreieckige Säule. Beim Plättchen-
Rekorder (im Osten der Plaza) setzen wir die roten
Scheiben-Plättchen ohne Etikett in die Vertiefung und
nehmen mit den Pfeilen (links) drei Töne auf, die zum
Öffnen der Labyrinthtüren benötigt werden. Jetzt betritt
man das Labyrinth. Pug gibt uns den derzeitigen
Standort von fünf im Labyrinth herumliegenden
Stimmgabeln, die auf jeden Fall eingesteckt werden.

Octospider-Plaza
Nehmen Sie das grüne Octahedron vom Boden.
Außerdem stoßen Sie noch auf einen blauen Filter und
Takagishis Videokamera. Aus ihr entfernt man den
Datacube und benutzt ihn am Computer.

Human-Plaza
Eine der Türen ist durch eine große Schlucht
unerreichbar. Suchen Sie nach einem rotgrünen
Octahedron, laufen Sie zur großen grünen Statue und
plazieren Sie die Stimmgabel mit einer einzigen roten
Markierung an einem Ende in dem Slot. Ein Mantis tritt
aus seinem Versteck und passiert die Tür mit einem
blauen Laser. Dieser wird mit dem blauen Filter und der
Taschenlampe nachgebaut. Leuchten Sie das Schloß
der Tür damit an und steigen Sie im nächsten Zimmer in
die Bahn. Jede Station kann über einen Druck auf den
roten Knopf erreicht werden und enthält drei Puzzleteile.
Ziel ist es, nach und nach die folgende Evolutionsreihe
festzusetzen: Nashorn, Ameise, Schnecke, Frosch,
Katze, Adler, Robbe, Kuh, Elefant. Nun kann die
östliche Station angesteuert und dort die Bahn
gewechselt werden. Per Knopfdruck erreichen wir eine
kleine Kammer, in der wir mit dem gelben Hebel die
Brücke zur Schlucht auf der Human-Plaza ausfahren. In
der Nähe des Eingangs der Octo-Plaza finden Sie ein
gelbes Octahedron. In der Höhle östlich davon
betrachten Sie O'Tooles Foto auf dem hellgrünen
Podest. Nachdem Sie das grüne Octahedron mit dem
Schloß kombiniert haben, nehmen Sie das Foto mit. Auf
dessen Rückseite steht ein Teil des Codes, der für das
Finale benötigt wird. Das weiße Podest schließen Sie
mit dem gelbblauen Stein auf. Somit erhalten Sie ein
weiteres Octahedron. Jetzt ist der Sockel in der Mitte
des Raums an der Reihe. Entfernen Sie den Filter von
Ihrer Taschenlampe und leuchten Sie das Prisma an.
Wir drehen es solange, bis das linke Schloß vom
Lichtstrahl getroffen wird. Nehmen Sie das Prisma mit
und stecken Sie es beim Tetrahedron (in der Mitte der
Plaza) in das Türschloß. Im Haus erwartet uns ein
Farbenrätsel, bei dem wir die Farben so mischen
müssen, daß alle drei Ergebnisse den oben angezeigten
entsprechen. Linke Farbe: Ziehen Sie den linken und
mittleren Hebel ganz nach unten, den rechten zu drei
Vierteln nach oben. Mittlere Farbe: Schieben Sie den
linken Schalter zu drei Vierteln, den mittleren zur Hälfte,
und den rechten ganz nach oben. Rechte Farbe: Linker
Hebel zur Hälfte nach oben, mittlerer zu dreiviertel nach
oben, und den rechten zu einem Viertel nach oben.
Zurück beim Stimmgabelabdruck auf der Avain-Plaza
schieben wir die Gabel mit den vier roten Markierungen
an einem Ende solange in den Slot, bis sich die weiße
Rampe zwei Bilder weiter unter der geöffneten Tür
befindet. Kraxeln Sie die Rampe empor, packen Sie im
folgenden Zimmer das Piston Device (liegt in einer
Ecke) ein und stellen Sie es an den Fuß der großen
dreieckigen Säule. Per Mausklick wird es aktiviert und
wirft die Säule um. Die entstandene Treppe führt zu
einem Vorsprung, wo man sich >>Avian Perch<<
schnappt. Beim Tetrahedron legen Sie der linken Avian-
Statue das Halsband um. Neben der Tür erscheint ein
Schalter, den Sie mit Hilfe des Perches erreichen und
niederdrücken. Im Gebäude betätigen wir den roten
Hebel und drehen an der linken Scheibe, bis ein
footballähnliches Gebilde erscheint. Damit öffnen Sie
das Portal zum Avain-Lair. Auf Ihrem Spaziergang
flattert ein Avain vorbei, dem Sie flugs folgen. Werfen
Sie einen Blick in die Öffnung, durch die er
verschwunden ist. Der Außerirdische holt eine Leiter
herbei, die uns weiter nach unten führt.

Avain-Lair
Marschieren Sie nach vorne, dann nach oben, links und
zweimal vor. Dem Avain entwenden wir die Melone und
teilen sie mit dem Allzweckmesser in zwei Hälften. Eine
wird sofort mit dem Löffel aus dem Messer vertilgt, die
andere bekommt der Außerirdische. Zum Dank ruft er
Ihnen einen Lift herbei, der Sie nach oben bringt.
Nehmen Sie dort den Übersetzer, drehen sich einmal
kurz um und fahren wieder hinab. Zurück am
Melonenspender bedienen Sie sich zwei weitere Male
und spalten die beiden Früchte im Inventar entzwei.
Zweimal rechts, zweimal vor, runter, vor, hoch, links,
vor: Schon ist das Theater erreicht. Hier spazieren Sie
nach vorne und nehmen einen Kanister voll Öl von der
linken Wand. Rechts, dreimal vor, zweimal rechts: Nach
dem Auftauchen des Avains dreht man sich nach links
und reißt die Pyramide vom Octokostüm. Zurück im
Schacht ölen wir die Kurbel (im Osten) und fahren mit
ihr die Brücke vollständig aus. Zurück, links, vor, links,
runter, vor, hoch, links, vor, links: Sie erreichen ein
Klassenzimmer. Notieren Sie sich die über der Tür
stehenden Zeichen und übersetzen diese mit Hilfe des
Ziffernquaders (Ergebnis: 11, 8, 3). Vor den zwei
Gemälden essen Sie etwas Melone. Der dabei an einer
der beiden Wände entdeckte ramanische Geheimcode
wird in die Zahlen 6, 9 und 8 gewandelt. Begeben Sie
sich zu der abgeschlossenen Tür im obersten Level,
und übertragen Sie den Code darüber in 7, 2, 15.
Letzterer wird in den Übersetzer der Avains eingegeben.
An der Konsole hinter der Tür drehen Sie zweimal am
kreisförmigen Regler und tippen auf dem Keypad die
Kombination 11, 8, 3 ein. Der so aktivierte Bildschirm
zeigt das Klassenzimmer. Den Hebel rechts ziehen Sie
ganz nach unten. Um nach draußen zu kommen,
verwenden Sie den altbewährten Code 7, 2, 15. Nun
geht es zweimal vor, runter, zweimal vor, hoch, vor,
links, hoch, vor, runter, links, vor, rechts, zweimal vor,
links, vor, hoch. Wir erreichen eine Art Balkon auf Level
2 und finden einen Enterhaken samt Seil. Steigen Sie
wieder auf den Boden hinab und begeben Sie sich
zurück in den Klassenraum, um den Haken im
Aufzugsschacht zu befestigen. Klettern Sie runter und
laufen Sie dann nach vorne, rechts, zweimal vor und
links. Heben Sie die Schüssel auf und gehen Sie dann
viermal vor, links, zweimal vor und einmal nach links
weiter. Die Schale füllt man an der Pfütze mit Säure, um
damit den verdreckten Hebel zu säubern. Betätigen Sie
ihn und drehen Sie zweimal an dem Dreieckszeiger in
der Mitte, bis er nach Westen ausgerichtet ist. Ziehen
Sie den rechten Dreiecksschenkel herbei und drücken
Sie danach den kleinen roten Knopf im Zentrum der
Apparatur. Somit wird die linke Pfütze abgesaugt und
die darinliegende Pyramide mitgenommen. Mit dem Seil
geht es zurück ins bekannte Klassenzimmer. Von dort
aus läuft man zum Südkorridor von Level 2. Die Luke
am dortigen violettfarbenen Zylinder untersuchen wir.
Wurden beide Pyramiden in die Schale gelegt und
gescannt, öffnet sich die Nische und eine
Schlüsselkarte kommt zum Vorschein. Zurück am
Zentralschacht schlendern Sie zunächst runter, dann
nach vorne, hoch, vor, links, hoch, zweimal vor, links
und zweimal vor. Sie gelangen in den nördlichen Flur
von Level 1. Dort öffnen Sie die Tür auf die übliche
Weise und lesen den Code über dem Fahrstuhlschacht
ab (Übersetzt: 9, 14, 7). Letzterer wird sogleich an der
Apparatur im Lift dazu verwendet, eine Etage nach oben
zu fahren. Vom Ankunftsort aus gehen Sie hoch, dann
links und einmal vor. Aktivieren Sie den Computer mit
der gefundenen Schlüsselkarte und geben Sie über das
Keypad den Code 6, 9, 8 ein. Durch den Zentralschacht
verlassen Sie den Lair nach oben. Außerhalb des Avain-
Nestes treffen wir auf Richard Wakefield, der uns von
dem scharfgemachten Sprengsatz erzählt. Er erwähnt
außerdem, daß sechs Stunden Zeit bleiben, um die
Bombe ausfindig zu machen und zu entschärfen.
Außerdem begleitet Sie von jetzt an Falstaff, der
Abenteurer.

Octospider-Lair
Vom Tetrahedron auf der Octospider-Plaza aus begibt
sich der Held zunächst nach links, dreimal vor, rechts,
vor und wieder links. In das Schloß neben der Tür
stecken Sie das Octospider-Zeichen und die Pyramide
vom Kostüm. Im Lair gehen Sie zurück, dreimal vor,
rechts, zweimal vor, links, dreimal vor, dreimal rechts,
fünfmal vor und erreichen so ein Zimmer mit zwei
Octospiders. An der Tür, aus der die Außerirdischen
gekommen sind, lassen wir Falstaff durch den linken
unteren Teil des Durchgangs den Schlüssel und
Sabatinis Uniform holen. Entfernen Sie davon die drei
Datacubes und spielen Sie diese am Computer ab. Wir
drehen uns anschließend um 180 Grad und drücken am
linken Keyboard die zweite Taste von rechts. Dies legt
ein Geheimfach hinter Ihnen frei. Schließen Sie es mit
einem Ihrer Octahedra auf und nehmen Sie alle Kristalle
aus dem Fach. Treten Sie zurück, dann nach links und
zweimal vor. Die Tür wird mit Hilfe des blauorangenen
Octrahedron geöffnet. Im nächsten Raum spazieren Sie
zweimal geradeaus und werfen einen Blick an die
Decke. Die Lösung des Mathepuzzles an der Decke: Sie
sehen eine Uhr mit acht Stellen vor sich. Dort, wo auf
unserer Uhr die >>3<< steht, prangt hier die >>0<<. Das
ganze funktioniert wie eine Uhr mit acht Stellen. Merken
Sie sich die Anzahl (0 - 7), die das weiße Viereck im
inneren Kreis von seiner ursprünglichen Position nach
rechts versetzt wurde (Ergebnis = x). Das Gleiche
geschieht mit dem äußeren Ring (Ergebnis = y). Der
gesuchte Wert ergibt sich aus x * 8 + y. Um das Ganze
noch etwas kniffliger zu machen, ändert sich die
Farbenstellung immer wieder beim Verlassen der
Plattform. Schreiben Sie sich das Ergebnis auf. Drehen
Sie sich jetzt zweimal nach Westen und öffnen Sie die
vor Ihnen liegende Tür mit dem gelbroten Octahedron.
Nun sechsmal vor und einmal Richtung rechts. Nach
einer Inspektion des Alien-Devices drücken Sie auf den
blauen Knopf und geben danach das Ergebnis des eben
bestandenen Octapuzzles ein. Nach einem weiteren
Druck auf den blauen Schalter dreht man sich nach
Westen und schließt das Gatter mit dem grünroten Stein
auf. Zweimal vor, links, vor, runter, dreimal vor, runter.
Sie sind nun in der untersten Etage. Betrachten Sie die
Karte und betätigen Sie den blauen Knopf. Nun wirft
man einen Blick an die Decke und löst ein weiteres
Octarätsel. Weiter östlich geben wir das neue Ergebnis
in den Device ein und suchen im Zimmer nebenan nach
O'Tooles Kreuzkette. Über die Kletterstangen (in dem
Loch) geht es weiter. Wenden Sie sich nach rechts und
stoßen Sie die linke Tür mit dem lilablauen Juwel auf.
Nordöstlich des Durchgangs finden wir ein
Trophäenzimmer, in dem unter anderem der tote
Takagishi liegt. Hinter der Tür gegenüber des Eingangs
mit dem orangeroten Octahedron folgt ein weiterer
Raum. Der hiesige Octoteacher zeigt Ihnen eine Sieben
und fordert Sie auf, diese in eine Farbe umzusetzen.
Verschieben Sie den Farbzylinder nach links, und
wählen Sie das violette Viereck (das zweite von unten).
Zur Belohnung bekommen wir O’Tooles Karte. Stecken
Sie die Zifferntafel (ist auf dem Farbzylinder befestigt)
sowie etwas Nahrung des Octospiders ein. Nun kraxeln
Sie über die Stangen einen Level nach unten und
begeben sich zum anderen Ende des Gangs, wo ein
kleines Auto steht. Setzen Sie Falstaff und das Futter
hinein. Nach einem Druck auf den weißen Knopf
entdeckt der kleine Mann einen Unterschlupf der
Außerirdischen, wo er das Fahrzeug verläßt und den
Laser von der westlichen Wand mitnimmt. Schließlich
werfen Sie den Fleischbrocken in die Schüssel des
rechten Octospiders und können damit O'Tooles ID-
Card im Osten erreichen und einstecken. Falstaff fährt
mit dem Auto zurück zu seinem Herrn und Meister. Im
oberen Level kommen wir über den rechten Tunnel
wieder zum Zentrum. Von dort aus wird abermals der
Human-Plaza aufgesucht.

Bombastisches Finale
Östlich des Eingangs zur Human-Plaza helfen die
Pyramide aus dem Pool und das Menschen-Icon durch
die Tür. In der nächsten Passage müssen alle Ringe mit
der >>9<< nach Osten zeigen. Anschließend vor, links,
vor, rechts. Mit Falstaffs Laser den Crane-Biot
abschießen. Der Entschärfungscode der Bombe ändert
sich von Spiel zu Spiel und besteht aus fünf Zahlen mit
je vier Stellen. Vier korrekte Ziffern wurden bereits
richtig eingegeben, die restlichen entnehmen Sie der
Catechismcard, der Rückseite von O'Tooles
Jubiläumsfoto sowie der ID-Karte (Achtung: Tag und
Monat sind vertauscht). Mit Hilfe der Zifferntafel läßt
sich jede dieser Zahlen in einen vierstelligen Code
umrechnen. Nach Betätigen des Input-Knopfs sind alle
noch lebenden Crewmitglieder gerettet. Um die
Endsequenz einzuleiten, steigen Sie die Treppe hinter
ihnen empor.