Die Wüstenstadt
Die Tore der Stadt sind verrammelt und mit einem Dreifachriegel gesichert. Zumindest zwei der richtigen Riegelstellungen befinden sich auf den drei Sonnenuhren rund um die Stadt, der unterste Riegel kann nur durch Ausprobieren geöffnet werden.
In der Stadt nimmt man sich zuerst den Wassertrog vor, die Glocke darin wandert sofort in unsere Tasche. Wir gehen auf die Straße, wenden uns nach links und umrunden den Tempel bis zum Brunnen. Er besteht aus drei sprechenden Steingesichern, die alle in verschiedene Richtungen blicken. Alle drei Fratzen müssen so umgepolt werden, daß sie das Gleiche aussprechen, was sie aus der Richtung hören (Glockenläuten, Wind und Vogelgezwitscher). Hat man alles korrekt eingestellt, sind auch die Sprachprobleme mit den Einwohnern kein Hindernis mehr. Umkreisen Sie den Tempel weiter im Uhrzeigersinn, und folgen Sie dem Weg nach links in die Seitengasse. Der Plan auf dem Tisch ist im Moment noch nutzlos, deshalb läßt man ihn links liegen und steuert auf die untere Türe zu. Die junge Frau gibt zwar vor, Sie zu kennen, verlangt aber trotzdem noch eine Gefälligkeit, bevor Sie eingelassen werden: Sie sollen ihre Vase vom Marktplatz holen. Es handelt sich um das hohe Gefäß mit den geschwungenen Henkeln, das linker Hand vom Stadttor steht.
Kaum ist man über ihre Fußmatte gestolpert, verläßt Sie die junge Frau schon wieder, was Ihnen Zeit gibt, das Haus zu untersuchen. Man wendet sich nach links, betritt das Schlafzimmer und grabscht nach der Lupe, die im Korb am Boden vor sich hingammelt. Zurück im Wohnzimmer wird das Buch untersucht. Es ist nicht nur hübsch illustriert, sondern enthält auch auf jeder Seite eine eingerahmte Zahl. Auf der letzten Seite erfahren Sie von einer großen Macht, die befreit wird, wenn man ihren Namen (44) nennt. Gehen Sie in den Garten hinaus, und suchen Sie die sechs Bilderrahmen mit den eingeritzten Ornamenten. Jetzt kommt das Buch zum Einsatz, denn die Form der Rahmen entspricht genau den eingerahmten Zahlen. Nach Adam Riese ergibt 32+8+4 gleich 44. Stellen Sie sich vor die drei Rahmen, die mit den Formen im Buch identisch sind, und drücken Sie jeweils das einzige Symbol, das in allen enthalten ist.
Gleich darauf erscheint im Pavillion eine kleine Esse, die Ihnen im Moment nicht viel hilft. Verlassen Sie das Haus wieder und nehmen Sie den Stadtplan im wahrsten Sinne des Wortes unter die Lupe: An drei markanten Stellen am Tempel zeigt Ihnen die Karte jeweils drei Flötensysmbole, die es nachzuspielen gilt. An Ort und Stelle findet sich aber nur jeweils ein quietschender Wasserhahn. Na gut, dann wird eben damit musiziert! Am Tor spielt man hoch/tief/mittel (3 x links, 1 x rechts, 2 x links), am Hahn beim dreiköpfigen Brunnen tief/mittel/hoch (4 x rechts, 2 x links), der dritte Hahn in der Seitengasse beim Holzwagen verlangt nach tief/hoch/tief (3 x links, 1 x rechts, 1 x links). Die richtige Einstellung erkennen Sie am leisen Rauschen, das erklingt, sobald die Melodie korrekt gespielt bzw. gedreht wurde. Gehen Sie jetzt zum Holzwagen zurück, und schieben Sie ihn an. Das austretende Gas entzündet sich an den Funken der Radnabe und sprengt den Eingang zum Tempel frei.
Im Tempel
Die einzige Person im Tempel ist ein einbeiniger Bettler, der nach Wasser verlangt. In Ermangelung eines geeigneten Gefäßes untersuchen wir vorerst den Tempel und finden vier Gongscheiben und einen Klöppel. In einer anderen Ecke des Tempel tropft auch tatsächlich eine kleine Quelle vor sich hin, die kleine Wasserschale wird natürlich sofort beschlagnahmt und dem Bettler zur Labung gereicht. Als sich der Lumpenmann entmaterialisiert, dürfen Sie als Dank seine Krücke behalten. Als nächstes nehmen Sie die vier Gongs in Angriff: Schlagen Sie nacheinander die Gongscheiben E, D, F, und C an (siehe Zeichnung) und sprinten Sie anschließend die Treppe hinunter, um der Glastüre noch einen Schlag mitzugeben. Wenn das Timing stimmt, zerspringt die Türe in tausend Scherben, und der Weg in den Keller ist frei. Auf dem Podest in der Mitte wartet eine Steinsäule auf die Krücke, sobald sich die Säule gedreht hat, zeigt sich eine weitere Knobelei. Wenn alle vier Symbole logisch angeordnet wurden (Welches Zeichen fehlt jeweils in der dritten Reihe nach unten?), ist auch diese Aufgaben gelöst und man darf den Fahrstuhl zum Turm hinauf besteigen.
Im Turm des Tempels
Sobald man sich dem Tisch im obersten Stock nähert, wird man vom blauen Geist zu einer Steinknobelei herausgefordert. Abwechselns darf man eins bis drei Steine nehmen, wer den letzten Stein nimmt, hat gewonnen. Der Trick besteht darin, die Anzahl der Steine immer bei einer Viererzahl zu halten. Versuchen Sie also immer, die Anzahl der Steine auf zwölf, acht oder vier zu bringen, was anhand der gelegten Steine nicht immer möglich ist. Nach dem vierten Sieg wandert ein Stein der Weisen in unseren Besitz, und wir können das Buch auf dem Tisch aufschlagen. Auf der letzten Seite findet man zwei Symbole und einen Hinweis auf eine Oase, die die Stadt vor dem Verdursten retten könnte. Folgt man dem Gang nach rechts, stößt man auf ein Fernrohr. Bei den Zeichen am Boden des Riesenfeldstechers müssen das zweite von links in der blauen Reihe und das dritte von links in der gelben Reihe angeklickt werden, danach zeigt der Blick durch das Fernrohr tatsächlich die Oase. Leider können wir den Fahrstuhl nach unten erst dann wieder in Betrieb nehmen, wenn alle grünen Säcke auf der linken Seite des Fahrstuhles nach oben gewandert sind und alle roten Säcke unter hängen. Hat man die richtige Stellung gefunden, geht es umgehend nach unten und aus dem Tempel.
In der Wüstenstadt
Draußen auf der Straße wendet man sich nach links und betritt den Laden des Händlers. Die Wasserflasche auf dem Tisch sieht verlockend aus, doch ist sie im Moment noch zu teuer, aber wenigstens wandert die Blei- im Austausch gegen die Porzellanglocke in unsere Tasche. Verlassen Sie den Laden und gehen sie zurück zum Haus der junge Frau. Im Garten lodert noch immer das kleine Feuerchen im Pavillon. Werfen Sie die Glocke und den Stein der Weisen hinein, der sich schnell als schnöder Goldklumpen entpuppt. Nach einem kurzen Blitz erhalt man eine Bleiglocke mit Goldüberzug, die man beim Händler gegen die Wasserflasche eintauschen kann. Erst jetzt können Sie die Wüstenstadt durch das Tor verlassen und kommen ohne Umwege zur...
Oase
Hier gibt es zwar jeder Menge Wasser, doch das Mühlrad ist anscheinend defekt. Aber der einzige Bewohner der Oase liefert ebenso einen Hinweis auf des Rätsels Lösung wie der blaue Geist: Die Sonne und der Schatten müssen richtig angeordnet werden! Laufen sie also die vier einzelnen Türen ab und drücken Sie die Symbole über dem Rahmen wie in den Bilder dargestellt: Beginnen Sie bei der Tür des Oasenbewohners und stellen Sie dort die Sonnescheibe mit dem Mond links daneben ein, im Uhrzeigersinn um den Teich herum kommt jetzt der Halbmond, die Sonne mit dem Mond auf der rechten Seite und die Sonnenscheibe. Danach wird man automatisch in den nächsten Abschnitt befördert.
Im Dschungel
Außer viel Botanik und einigen Vögeln findet sich am Ufer des Sees nur eine junge Dame, die auf den Rest des Forschungsteams warten möchte und uns deshalb allein weiterziehen läßt. Man wendet sich nach links und betritt die Hütte, die auch schon bessere Tage gesehen hat. Im Bett hat sich ein Skelett zur absolut letzten Ruhe gelegt, in den Knochenhänden hält es aber ein aufschlußreiches Pergament. Die vier Zeichen in den jeweiligen Farben gilt es zu notieren, anschließend kann man sich die Truhe vornehmen. Dort wird die zweite Walze von links nach oben auf grün gestellt, dann Walze vier nach oben auf blau gedreht. Jetzt wird Walze eins solange nach oben geschraubt, bis die Einstellung stimmt und die Truhe aufspringt.
Der Totenschädel wird einkassiert, danach kann man die Hütte verlassen. Wenden Sie sich nach rechts und folgen Sie dem Pfad. Auf den drei sprechenden Steinsäulen befinden sich interessante Tierzeichnungen, die man sich einprägen sollte. Betreten Sie den Tempel und durchqueren sie die Ruine. Auf der anderen Seite stehen zwei Säulen, die rechte ist bereits mit einem Steinschädel bestückt, auf die linke stellen Sie den goldenen Totenkopf. Jetzt öffnet sich eine geheime Schalttafel. Drücken Sie jetzt nacheinander die Zahlen wie auf dem Bild angeben und schon ist der Weg frei in den nächten Abschnitt.
Die Insel
Folgen Sie dem Pfad zum Ort, der auf der Karte mit A eingezeichnet ist. Dort steht ein Monolith, auf dessen Oberfläche ein Zeichen eingraviert wurde. Jetzt klappern Sie die vier Punkte B, C, D und E der Reihe nach ab und drücken jeweils den Knopf, der dort in die Felsen eingelassen ist. Achtung: Sollten Sie zuviel Zeit verschwenden oder auch nur einen der anderen Felsen betrachen, wird die Sequenz gelöscht und sie müssen nochmal von vorne beginnen. Stimmt das Timing, dann verschwindet der Monolith und sie können das Maschinenteil aus der alten Konstruktion bergen. Folgen Sie dem Pfad zurück zum Punkt F und mopsen Sie auch noch die Kurbel. Damit marschieren Sie umgehend zu Punkt G. In der dortigen Konstruktion werden die beiden Teile eingesetzt. Sobald man jetzt an der Kurbel dreht, geht es weiter in...
Die untere Wasserstadt
In der Wasserstadt steigt man die beiden Treppen empor, geht nach links und gelangt vor ein Haus, dessen Bewohnerin abermals vorgibt, uns zu kennen. Nach einem kurzen Gespräche überreicht sie ein weißes Tuch mit der Bitte, es zum Färber zu bringen. Gehen sie den Weg zurück, aber statt zu den Treppen weiter bis ans Ende der Häuser. Der freundliche Herr, den man dort antrifft, glaubt auch, einen bereits zu kennen - seltsam! Na, uns soll's recht sein, schließlich verspricht er, uns zu helfen. Vorher jedoch gilt es die Sache mit dem Stoff zu erledigen. Steigen Sie die Treppen hinab, bis Sie wieder auf dem Holzsteg stehen, und klettern Sie die Leiter zum Haus des Färbers empor. Der Meister, so erfahren wir von seinem Lehrling, ist gerade nicht da, aber eine wiederholte Anfrage verschafft uns schließlich Zugang zum Haus. Auf der rechten Seite findet man drei Spiegel, wobei man den mittleren so einstellt, wie auf dem Foto abgebildet. Auch der einzelne Spiegel in der Nähe des Ofens muß noch justiert werden, die Vergrößerungslinse wird einfach auf die Mittelstellung gedreht. Sobald man nun den Vorhang zur Seite schiebt, enflammt ein lustiges Feuer im Kamin.
Den Stoff flugs in den Trog gesteckt, schon erhält er ein schickes Muster. Nehmen Sie den Stoff wieder an sich, und untersuchen Sie das Regal links von Ihnen. Hier wartet eine Flasche mit roter Farbe auf ihren ehrlichen Finder, also wird sie mitgenommen. Verlassen Sie den Färber, und gehen Sie zurück zu der Frau im oberen Stockwerk. Als Dank für die schöne Arbeit überreicht sie Ihnen ein Zauberamulett, das in der Lage ist, Wasser einzufrieren. Kurz danach hängt der Stoff als Vorgang vor der Türe. Betrachte Sie ihn genauer und merken Sie sich die einzelnen Symbole. Jetzt geht es zurück zum Wasser, wo man am Ende des Stegs den Förderkorb untersucht. Eine Inbetriebnahme scheitert derzeit noch an einer soliden Kette nebst Vorhängeschloß. Erneut stattet man dem freundlichen Herrn von der oberen Häuserreihe einen Besuch ab, allerdings erfährt man dort nur, daß auch er keinen Schlüssel hat. Selbst der Lehrling des Färbers, den man anschließend aufsucht, weiß keinen Rat.
Jetzt empfiehlt es sich, einfach an alle Türe zu klopfen und auch einmal den Hebel am Gittertor zu ziehen. Kehrt man später zu dem freundlichen Herrn zurück, wird man mit der Nachricht überrascht, daß er tatsächlich einen Schlüssel aufgetrieben hat, der aber mit großer Wahrscheinlichkeit nicht passen wird. Auf zur Färberwerkstatt! Der Lehrling ist heilfroh, den verlorenen Schlüssel wieder in seinem Besitz zu haben, und rückt als Gegenleistung einen Bund Dietriche raus. Damit läßt sich endlich der Förderkorb in Betrieb setzen. Oben angekommen, schießt man aus der linken Armbruststellung solange Pfeile ab, bis sich das Zahnrad gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Diese Stellung merken und aus der rechten Armbrust solange Pfeile abschicken, bis sich das Gestänge bewegt. Jetzt die ganze Prozedur mit den richtigen Positionen wiederholt. Sobald sich der Mechnismus korrekt bewegt hat, ist der Weg durch das Gittertor frei.
Die obere Wasserstadt
Bevor man sich die pompöse Fontäne in der Mitte vornimmt, sollte man das Badehaus auf der anderen Seite untersuchen. Die Dame ist etwas ungehalten, liefert aber einen wichtigen Hinweis. Zurück zur Fontäne: Der Weg zum inneren Ring ist zwar versperrt, doch dank des magischen Eis-Amulettes finden Sie doch einen Weg hinein. Die acht Brunnen plätschern fröhlich vor sich hin und überfluten damit das Badehaus. Ein Tropfen Farbe aus der roten Flasche bringt auch schon an den Tag, welche vier Brunnen abgedreht werden müssen. Hat man einen richtigen Brunnen erwischt, fließt aus dem kleinen Fenster am Badehaus plötzlich rotes Wasser. Welche Brunnen trockengelegt werden, läßt sich aus dem Plan entnehmen.
Im Badehaus begegnet man erneut dem blauen Geist, der behauptet, nichts sei so, wie es scheine. Der Brunnen ganz hinten ist leider voller Wasser, und zu allem überfluß sind Sie nicht stark genug, die Schöpfanlage zu bedienen. Aber wozu liegen schließlich die Mühlsteine im Nebenschacht? Das Gewicht der Steine verdoppelt sich bei jedem größeren Exemplar, außerdem kommt der Hinweis, daß die Symbole soviel wie 22 bedeuten. Ergo werden die Steine wie auf dem Bild markiert nacheinander in den Korb gepackt. Dann schöpft man noch sechsmal Wasser, und schon ist der Weg zum nächsten Abschnitt frei.
Im Untergrund
Gehen Sie an der Kreuzung zuerst nach rechts, und heben Sie das Horn am Boden auf. Jetzt geht's zurück zur Kreuzung, wo man sich nach rechts wendet und das Horn in den Schädel einsetzt. Die Waage verlangt ein Gleichgewicht zwischen Sonne und Wasser, zum Glück hat das gefärbte Tuch bereits einige Hinweise auf die Lösung verraten. Sobald die richtigen Tafeln angeklickt sind, gelangt man per Ruderboot automatisch zur nächsten Haltestelle.
In der Stadt
Folgen Sie zuerst dem Gang nach rechts in den Sektor A. Die einzige Türe, die sich öffnen läßt, trägt die Nummer 818. Im Innern des kleinen Raumes findet sich neben einem derzeit noch unbrauchbaren Computer auch ein praktischer Elektroschrauber, der sofort annektiert wird. Folgen Sie dem geschwungenen Gang zurück zum Ausgangspunkt, und gehen Sie weiter bis Sektor C. Auch hier öffnet sich nur ein Raum (Nummer 367). Im Innern wird die Wand in der Nähe des Ventilator aufgeschraubt, dahinter liegt ein weiteres Zimmer. Unter einem gebogenen Blech in der Mitte des Raumes kann man eine Codekarte abgreifen, doch leider akzeptiert der Computer im Nebenzimmer das Stück Plastik nicht.
Deshalb geht es auch umgehend zurück nach Raum 818. Dort wird die Karte an den Rechner verfüttert und im Anschluß die Adresse eingegeben: C367. Leider ist der Monitor defekt, also noch ein letztes Mal zurück nach Raum 367. Der Monitor zeigt bei Betätigung des roten Knopfes nacheinander drei Punktmuster, welche man sich notieren sollte. Wieder auf dem Gang, geht man geradeaus bis zur Wand und klopft dort das Muster (wie auf dem Monitor beschrieben) in die vier Abschnitte der Türe. Das gleiche gilt für die Türen in der Mitte sowie gegenüber von Kämmerchen Nummer 818. Ist alles richtig gelaufen, öffnet sich die Tür zum Gefängnis.
Im Gefängnis darf man getrost bis zum Grund hinabsteigen. Dort warten gleich drei Rätsel auf Sie: Nummer eins ist eine simple Hebeldrückerei, wobei man nur dreimal die zufällig vorgegebene Sequenz nachspielen muß. Bei Nummer zwei handelt es sich um eine verzwickte und zeitaufwendige "Türme von Hanoi"-Version, welche leider ebenfalls keine abdruckfähige Lösung zuläßt. Hier müssen lediglich die Platten der Größe nach geordnet in den linken Schacht bewegt werden. Als kleiner Tip sei gesagt, daß ein Zwischenspeichern nichts bringt, da man dann sofort von vorne beginnen muß. Das gleiche blüht Ihnen, wenn Sie mittendrin aufhören.
Die Stäbe für den dritten Mechanismus öffnen sich wie folgt: Drücken Sie die folgenden Schalter, wobei jeweils von links nach rechts gezählt wird: 3, 4, 2, 2, 1, 4, 5, 3 für Stufe eins. 3, 1, 4, 3, 2, 2, 5, 4 öffnet die zweite Sperre. 3, 2, 5, 4, 4, 1, 2, 3 macht den Weg endgültig frei. Als Belohnung winkt bei jedem der Rätsel ein Energiestab. Diese werden in die Mitte der ganzen Anlage in die Pfeiler eingelassen. Ein vierter Stab liegt zufällig verteilt innerhalb des Raumes. Sind alle vier Säulen bestückt, können Sie zur Aktivierung der Anlage das Codewort START in die Konsole hacken, danach erfolgt automatisch der Abspann.