Quest for Glory 4

 

Allgemeine Tips
Bei der Charaktererschaffung sollte man seine Punkte zum Erwerb einer neuen Faehigkeit
verwenden. Magiekenntnisse sind an vielen Stellen eine grosse Hilfe. Fuer den Magier ist die
Faehigkeit >>Schleichen<< zum Umgehen vermeidbarer Kaempfe nuetzlich, jedoch nicht unbedingt
notwendig. Schlaf ist fuer Ihren Charakter erforderlich, da er so wichtige Hinweise erhaelt und
sich regeneriert. Der beste Schlafplatz ist sicherlich der Garten, der unter dem Einfluss der
Zauberin Erana steht, und sich im oestlichen Teil des Waldes befindet. Der dort fliessende Bach
hat mit seinem Wasser die Wirkung eines Gegengiftes, und die Fruechte des Baumes geben
Astralenergie zurueck. Hier erholt sich der Charakter vollstaendig und erhaelt in der ersten
Zeit mehrere Traumbotschaften. Heiltraenke kann man sich bei Dr. Cranium oder ab und zu - sollte
man verletzt sein - bei Katrina abholen, die jedoch nicht jede Nacht unterwegs ist.

1. Tag
Nach dem etwas seltsamen Ende des 3. Teil mit einem leichten Kater in einem duesteren Gewoelbe
erwacht, untersucht man die drei Skelette und beschlagnahmt eine der Fackeln, die nahe dem Altar
mit den Bottich zu entdecken sind. Ein Zusammenspiel mit dem gefundenen Dolch und dem
Feuerstein ergibt, auf die Fackel angewendet, eine Lichtquelle. Dermassen erleuchtet ist es ein
Leichtes, den hinteren Ausgang zu oeffnen und sich in den naechsten Raum zu begeben. Dort
findet man, je nach Typ, ein wenig Geld und ein Segeltuch, Schwert und Schild oder
Hoehlenmalerei. Kaempfernaturen haben auf dem Weg zum unteren Ausgang ein Duell zu
absolvieren. Den Abgrund kann man auf unterschiedliche Arten ueberqueren. Den Magier laesst
man mittels des Segeltuches und des Levitate-Spruch schweben, den anderen bleibt nur das
Hangeln ueber das Seil bzw. ein Seiltanz uebrig. Der Ausgang der Hoehle ist hinten rechts. Dort
begegnen Sie zum ersten Mal Katrina. Ist sie verschwunden, reisst man sich das Symbol am Bogen
unter den Nagel - ein Utensil, dass der Schluessel zu so manchem Raetsel sein wird. Im naechsten
Bild wartet eine kleine Rutschpartie, und das klaegliche Bonsaibaeumchen befreien Sie mit ein bis
zwei Force Bolb auf den Steinhaufen und einem Fetch Spell. Alternativ kann man mit den Steinen
aus dem Wald werfen. Jetzt nach Westen, Norden, Westen gehen, wo man sich beim Skelett ein paar
Knochen ausborgt. Von hier aus wieder nach Nordosten, wo Sie am Baum Blumen pfluecken,
welche die Rusalka im See (Westen) erhaelt. Dies ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft,
insofern man keine Bad mit ihr nimmt (ein Kuss kann toedlich enden). Nach dem Gespraech mit ihr
ist es Zeit, dem Torwaechter im Nordwesten einen Besuch abzustatten und mit ihm zu reden.
Anschliessend bricht man ins Dorf auf, wo Sie die Chance nutzen, sich vom >>Burgomeister<<
belehren zu lassen. Der dortige Laden ist neben dem Stammtisch (Kneipe) die Geruechtekueche der
Stadt. Hier deckt man sich mit Knoblauch, Candy, einer Kuchenplatte, einem Besen, einer
Tragetasche und Wegzehrung ein, und erfaehrt so dies und jenes wissenswerte. Nach ein paar
Plaudereien mit der Dame stellt sich die Verbindung zwischen ihr und einem ausgerissenen Mann
heraus, dem Torwaechter Boris. Es ist eine Ihrer Nebenaufgaben, die Beiden durch unzaehlige
Gespraeche wieder zusammenzubringen. In der Kneipe nebenan wird ein Zimmer gemietet, dass
man jedoch nur selten nutzt. Der Herr des Hauses ist ein hervorragender Gespraechspartner, seine
Gattin laesst sich erst viel spaeter zu einem Plausch herab. Von den gutgelaunten Herren am Kamin
erfaehrt man die Meinung der Einheimischen gegenueber Fremden und den Burgbewohnern.
Anhand der unauffaelligen Anwesenheit von Knoblauch in diesen Gefilden duerfte langsam klar
werden, dass es hier Vampire gibt - wie die totgeglaubte Tochter des Wirts. Vor der Gilde treffen
Sie auf Igor, der ebenfalls nicht in Redeschwaelle ausbricht. Die Gilde betritt man mit Hilfe
eines Schluessels, den Sie vom Burgomeister ergattern. Die Gilde ist Trainingsraum, Bibliothek
und Vorraum zur Diebesgilde, die durch eine Geheimtuer ueber dem Buecherregal zu erreichen ist.
Der Haken an der Decke dient in Verbindung mit dem Wurfhaken als Kletteruebung. Krieger und
Paladine nehmen Das Schwert aus dem Kasten. Auf dem Boden finden Nicht- Magier einen
Kletterhaken. Mit ihm lassen sich die Steine beim Bonsai am Sumpf loesen, falls man den Force
Bolt Spruch nicht beherrscht. Die Buecher im Regal enthalten wertvolle Tips. Das Gildebuch
erzaehlt von der Geschichte der Bruederschaft der Dark Ones und Sie tragen hier Ihren Namen ein.
Ist dies getan, macht man noch ein paar Uebungen an dem Prototypen einer Fitnessmaschine. Die
Diebesgilde ist momentan unwichtig. Wieder im Freien zurueck wendet man das Dark Ones Symbol auf
die Klostertuer an und betritt unbeschadet die heiligen Hallen. Der Falke ueber der Eingangstuer
ist ein vertrockneter Domovoi, doch dazu spaeter. Ueber dem Kamin hat sich eine gefraessige
Kreatur festgesaugt. Fuer Hector gilt der Satz >>Friss oder stirb<<. Seine Hauptmahlzeit sind
Helden und Knoblauch. Blutduerstige moegen das arme Tierchen mit Magie oder Dolchen angreifen
und somit eine weitere Art ausrotten. Die Symbole ueber der Eingangstuer deute auf die
Reihenfolge hin, in der am Ende des Spiels die Rituale gesprochen werden muessen. Sobald Hector
beseitigt ist, oeffnen Sie mit der linken Kaminstange eine Geheimtuer. Beim Sekretaer wird die
Falle aus sicherer Entfernung umgangen. Die Aufzeichnungen im Sekretaer geben Hinweise auf die
Rituale. Trinken Sie aus dem grossen Fass - es folgt eine Zwischensequenz. Die Zeichen an der
hinteren Wand sind die Loesung fuer zwei spaetere Raetsel (Avooll). In der Nische neben der
Statue befindet sich eine Kaeferskulptur, die man mit der Einkaufstasche gefahrlos an sich
nehmen kann. Somit waere hier alles getan. Nachdem Sie das Kloster verlassen haben, treffen Sie
im rechten Bild Nikolai, der seit Jahren seine Frau sucht. Nach einem aufschlussreichen
Gespraech betaetigen Sie die Tuerglocke und betreten das Haus, indem die Toene nachgespielt
werden. Im Flur oeffnet man zunaechst die rechte Tuer; jetzt koennen Sie die Falle bedienen. Die
Antworten sind: yes bei alive, bounce, (fast), Antwerp. Im Zweifelsfall improvisieren. Zur Not
hilft der Computer weiter, wobei jedoch die Punkte fuer die Loesung des Raetsels entfallen. Es
stellt sich heraus, dass Sie ein Adrobadosandwich benoetigen. Hat man ein solches geopfert,
besitzt man wenig spaeter einen Antwerp. Nun betaetigen Sie die Falle erneut. Diesmal ist ein
sechsfuessiges Wesen zu finden, welches keine Helden frisst, aber Knoblauch. Ist auch dieses
Problem geloest, geht es weiter hinter der linken Tuer. Leuten mit schwachen Nerven hilft der
Computer weiter. Sobald man den Schluessel besitzt, setzt man bei der hinteren Tuer ein
Schluesselloch zusammen. Nun ist es Zeit fuer ein Gespraech mit Dr. Cranium. Aus der dem Spiel
beiliegenden Anleitung suchen Sie die Zutaten fuer seine Traenke heraus und erhalten Traenke und
Flakons. Vor dem Haus redet man erneut mit Nikolai; anschliessend wird das Dorf verlassen. Im
Baumstamm am Tor ist ein wenig Geld versteckt. Jetzt stattet man Leshy im oestlichen Teil des
Waldes einen Besuch ab und nennt ihn beim Namen, den man in einem Buch der Gilde gelesen hat. Er
bittet darum, das Bonsaibaeumchen zu retten (bereits geschehen) und einzupflanzen. Dafuer eignet
sich der Garten unterhalb bzw. suedlich von Leshys Standort. Ist dies getan, fragt der Waldgeist
nach dem Namen der Wassernixe Rusalka. Fuer die richtige Antwort erhalten Sie einen Spruch, mit
dem man zur Huette der Baba Yaga im Suedosten vordringen kann. Zunaechst laufen Sie jedoch zum
Zigeunerlager im Nordosten, um dort ein paar Dinge in Gang zu bringen. Jetzt ist die Gelegenheit
guenstig, die alte Erzfeindin Baba zu besuchen. Die Buesche weichen zurueck, sobald der Spruch
eingesetzt wird. Der Totenkopf ist ungemein redselig, weigert sich allerdings standhaft einen
durchzulassen, solange man nicht etwas findet, was sein Aussehen verbessert. Da man hier nicht
weiterkommt, entdeckt man im Sueden des Waldes ein buschartiges Wesen, an dem Sie die Wurf- bzw.
Magiefaehigkeit verbessern sollten, indem es mit am Boden liegenden Steinen oder einem Force
Bolt bombardiert wird. Dabei verliert es einen Zweig mit Beeren, der spaeter von Nutzen ist. Um
die Tentakel des Wesens zu umgehen, empfiehlt sich der Fetch Spell. Drei Beeren werden nun auf
die Kuchenplatte gelegt und bei Leshy steht ein weiteres Raetsel an - das der Baba Yaga. Bis zur
Abenddaemmerung stehen nun verschiedene Wege offen. Krieger, Paladine und Magier koennen sich in
dieser Zeit ausruhen, die Rusalka besuchen oder die Beziehung Olga-Boris vertiefen, was mit viel
Hin- und Hergerenne zwischen Burgtor und Kraemerladen verbunden ist. Der Dieb begibt sich
hingegen in die Diebesgilde. Der Haken rechts des Regals in der Abenteurergilde oeffnet die
Geheimtuer. In der Diebesgilde angekommen nimmt man die Karte und bekommt mit ihr die Tuer auf.
Jetzt werfen Sie einen Blick auf das Podest mit dem Safe. Sie lesen sich durch die Buecher im
Regal. Hinter einem der Bodengitter verbirgt sich ein Knauf, der zu dem Safe passt. Das Wort
>>Filch<< oeffnet ihn, wobei einige fehlende Buchstaben auf dem Safe nur durch Striche angegeben
sind. Im Safe liegt ein Dietrich, mit dem sich die Schublade im Tisch und die Safes hinter dem
Bilderrahmen oeffnen lassen. Im Gildenbuch im Schreibtisch findet sich ein Hinweis auf eine
Kombination, wobei nur die Anfangsbuchstaben wichtig sind: BBY/GGG/RGR. Die Buchstaben stehen
fuer die Farben Blau, Gruen, Rot und Gelb (Yellow). Diese Kombination wenden Sie bei dem
Taefelchen hinter dem Fass an, woraufhin die zweite Geheimtuer aufgeht. Heraus kommt ein
Gildemeister. Er bekommt Hilfe angeboten und erhaelt die Kaeferskulptur aus dem Kloster. Der
Dieb ist jetzt genuegend ausgeruestet. Bei Einbruch der Nacht begegnet man, wenn man vom Dorftor
aus dreimal nach Sueden geht und einmal nach Osten, dem Geist von Nikolais Frau. Sie bittet
unseren Helden, ihr den Weg zur Stadt zu zeigen. Also geht man bis zum Stadttor und dann wieder
- weil sie nicht folgt - zurueck. Der Held sagt ihr, dass sie nur ein Geist sei. Trifft man sie
wieder (kurz aus dem Bild heraus und wieder hinein), weiss sie schon ihren Namen und will
unbedingt Nikolai Lebewohl sagen. Das wird die erste Aufgabe am naechsten Tag sein - zunaechst
muss man zum Sumpfufer im Suedwesten des Waldes. Die Irrlichter sind die Seelen toter Kinder und
somit mit Candy anzulocken und in einem Einmachglas einzufangen. Die Irrlichter werden nun zu
dem Totem gebracht (wo der Bonsai stand). Auf dem Totem werden Zeichen sichtbar. Durch ein
Symbol, mit dem schon die Klostertuer geoeffnet wurde, waehlt man den Avooll, und das zweite
Ritual befindet sich in Ihren Haenden. Sie lassen die Irrlichter wieder am Sumpf frei, fuellen
jedoch vorher zwei Behaelter mit >>Goo<<. Eine Ladung davon schuettet man auf die Kuchenplatte
mit den Beeren. Im Garten von Erana, wo der Bonsai nun steht, findet man in einer der Lampen
etwas Geld. An eine Frucht kommen Sie mit dem Fetch Spell. Der Magier begegnet jedoch vor dem
Garten zunaechst dem Feen-Volk. Im Schlaf erscheint der erste Traum.

2. Tag
Am Morgen fuellt man Wasser aus dem Bach in eine Flasche und macht sich auf, um Nikolai ueber
den Tod seiner Frau aufzuklaeren. Auf dem Weg dahin nimmt man vor dem Tor noch einen
Maiskolben aus dem Strohbuendel. Kaum hat man Nikolai von seiner Frau erzaehlt, geht er sie
suchen - und ward nie wieder gesehen (Diebe koennen also ohne Gefahr in sein Haus einbrechen).
Von Dr. Cranium erhalten Sie einen Zauberspruch, mit dem gefahrlos der Sumpf ueberquert werden
kann. Nach einiger Zeit trifft man auf ein bewachtes Grab. Fuer Nicht-Krieger ist Magie ein
absolutes Muss; das Grab selbst wird mit dem Dark Ones Symbol geoeffnet. Hinweise fuer die
Loesung findet man im Kloster. Richtung Osten bekommen Sie wieder festen Boden unter die Fuesse.
Bis zum Einbruch der Nacht gilt es, noch ein wenig an den Charakter-Faehigkeiten zu arbeiten.
Der Krieger geht auf Streifzuege und erprobt an allem, was vier Beine hat oder fliegt, seine
Kraft. Die Endpunktzahl haengt auch davon ab, wieviel verschiedene Kreaturen er besiegt. Ein
paar Stunden am Fitnessgeraet in der Gilde sind ratsam und Gespraeche mit den Einheimischen
foerdern die Freundschaft. In der Nacht begegnet man Nikolai an der Stelle wieder, an der man
zuvor schon den Geist getroffen hat. Geister brauchen keine Kopfbedeckungen, daher bittet man um
den Hut. Der Dieb kann sich nun getrost Nikolais Haus im Dorf ansehen. Das Fenster bietet eine
ideale Einstiegsmoeglichkeit, die Tuer ist umstaendlicher. Man kommt gegebenenfalls eine Nacht
spaeter wieder. Krieger und Magier nehmen sich den Wraith suedlich vom Friedhof vor. In der Nacht
koennen Sie noch Baba Yaga besuchen - der Schaedel laesst Sie vorbei, sobald er Nikolais Hut
erhalten hat. In den Moerser wirft man die Knochen, die am Sumpf herumlagen, und zerstampft
diese. Das Ergebnis kommt in eine Flasche und dann auf die Kuchenplatte. Nun locken Sie die
Huhn-Huette mit dem Maiskolben und treten ein. Sobald man zu Wort kommt, erzaehlt man von dem
Gnom, ueber den der Wirt gesprochen hat, und redet mit der >>Dame<<. Wenn alles gut geht, landet
der Held wieder vor der Tuer. Hier zeigen Sie dem Schaedel die Kuchenplatte und geben sie
anschliessend dem ersten Totenkopf auf der linken Seite, der dem Kunstwerk die richtige
Temperatur verpasst. Der Kuchen wird Baba Yaga ausgehaendigt, wofuer man sich drei Dinge
wuenschen darf. Die Reihenfolge ist egal; zwei weitere bekommt man durch Goo- oder
Knoblauchgaben an die Hausherrin. Nach getaner Arbeit schlafen Sie wieder im Garten.

3. Tag
Am Morgen geht es zunaechst zu Dr. Cranium, dem ein Gebraeu eingefallen ist, wofuer er jedoch
eine Formel aus dem Handbuch braucht. Zurueck im Wald loesen Sie ein weiteres Raetsel Lesheys -
Elderly Bush. Bis zur Nacht wird trainiert, dann trifft man Katrina am Dorftor und stellt ihr
drei Fragen. Im Dorf begegnet dem Helden ein Geist, der auf neue Aufgaben hinweist.

4. Tag
Dr. Cranium hat seine Rehydrationsloesung fertig und ist bereit, sie gegen eine Flasche zu
tauschen. Ist dies getan, geht man ins Kloster und bewaessert den Domovoi mit der Loesung. Die
Ratschlaege von ihm sind ueberholt, doch er wird spaeter noch nuetzlich sein. Am Abend taucht ein
Narr in der Kneipe auf, der offensichtlich seinen Beruf verfehlt hat. Spaeter besuchen Sie ihn in
seinem Zimmer am Ende des Ganges - was fuer ein Witzbold! Im Zimmer nimmt man das
Gummihuhn als Entschaedigung und unterhaelt sich mit dem Gnom. Beim naechsten Besuch kurz
darauf erlangt der Wicht durch den Lolly seinen Humor wieder und erzaehlt zum Abschluss den
duemmsten Witz der Welt, der am Ende des Spiels lebensnotwendig ist. Gehen Sie nach Mitternacht
erneut in die Gaststube, treffen Sie den Domovoi wieder. Auf dessen Ratschlag oeffnen Sie den
Schrank und finden Tanyas Puppe darin. Anschliessend klettert man aus dem Fenster in seinem
Zimmer wieder ins Freie (Magier: Levitate) und schlaeft im Garten.

5. Tag
Im Dorf ist Igor verschwunden - das Geruecht kursiert, dass ein Zigeunerwolf ihn zerfleischt
habe. Die Buergerwehr ist ausgezogen und hat einen Zigeuner gefangen, dessen Tod nun verlangt
wird. Worte sind hier sinnlos. Nach einem kurzen Gespraech im Haus des Burgomeisters bieten Sie
Hilfe an. Man wird gebeten, nach Igor zu suchen und ihn bis Sonnenaufgang zu finden. Die Spur
fuehrt zum Friedhof, wo unter einem umgefallenen Grabstein seltsame Geraeusche zu hoeren sind.
Den Grabstein richten Sie mit den Muskeln oder einem Oeffnungsspruch auf und heraus kommt der
Unschuldsbeweis fuer den Zigeuner. Im Dorf lassen die Bewohner den Zigeuner frei; Igor uebergibt
den Gruftschluessel. In der Nacht sollte vor allem der Paladin versuchen, den Wraith suedlich vom
Friedhof zu besiegen und das Schwert zu nehmen, welches am naechsten Tag der Burgomeister
erhaelt.

6. Tag
Ein Tag, der zum Trainieren wie geschaffen ist. Es gibt keine neuen Ereignisse. Erst am Abend
wird es etwas lebendiger. Der Zigeuner bedankt sich und laedt in sein Lager ein. Von der alten
Zigeunerin lernt man einen Spruch und fuer ein Goldstueck liest sie aus den Karten. Hat man
davor Piotyr getroffen, erzaehlt sie auch, wie man Rusalka erloesen kann. Mit Hilfe des
Zauberspruchs laesst sich der Wraith suedlich des Friedhofs besiegen.

7. Tag
An diesem Tag besucht man zuerst die Rusalka am Teich und spricht ueber die Erloesung. Dabei
erhalten Sie ein Haar, das Sie um den Handbesen wickeln. Davor jedoch geht man zum Friedhof und
betrachtet die beiden Graeber am rechten unteren Bildrand, so dass man Rusalka die Namen
mitteilen kann. Jetzt besuchen Sie den Zigeuner und lassen sich erneut im Tausch gegen ein
Geldstueck die Karten legen. In der Nacht wartet Katrina am Dorftor. Nach dem Plausch begeben Sie
sich zum Friedhof. Hier beruehren Sie mit dem Haarbesen das Grab der Rusalka, um den Fluch zu
brechen. Kampferfahrene haben mit dem dabei erscheinenden Wraith keine Probleme. Es geht
zurueck zum Teich, wo eine kleine Veraenderung stattgefunden hat. Liebe macht bekanntlich blind,
also gibt man der Rusalka einen Abschiedskuss. Der Paladin erhaelt das Schild der Ehre. Im Dorf
hat Piotyr einen Auftrag fuer Sie. In der Kneipe setzt man sich auf den Stuhl und kann zum ersten
Mal mit der Wirtin reden. Die Nacht durchschlummert der Held wie ueblich im Garten.

8. Tag
Am Morgen erzaehlt die Wirtin von ihrer Tochter Tanya, die seit geraumer Zeit verschwunden ist.
Man verspricht, ihr zu helfen und trainiert bis in die Nacht hinein. Dann laufen Sie zum
Schlosstor, wo Katrina wartet. Nach der Unterhaltung wissen die Zigeuner mehr ueber Erana und
ihren Zauberstab. Jetzt ist man fuer das Schloss gewappnet. Zunaechst schliessen Sie auf dem
Friedhof die Tuer zur Gruft der Borgov auf. Unten angekommen betrachtet man das Bodenrelief
und buchstabiert den Namen >>Borgov<< in Farben (blau, orange, rot, gruen, orange und violett).
Der Lohn ist ein Schluessel, der die Sargtuer ganz rechts oeffnet und den Geheimgang zum
Schloss freigibt. Dort angekommen geht man durch die obere Tuer. Sie gelangen zu einer Treppe.
Durch die Tuer hoert man Geraeusche, oelt diese und lauscht an ihr. In der grossen Halle
unterhaelt sich Ad Avia mit Katrina. Sobald man ein zweites Mal an der Tuer horcht, tritt man
automatisch in die leere Halle. Von hier aus geht man nun zweimal nach oben und kommt so in ein
Zimmer, in dem sich ein Safe befindet, der allerdings nur fuer den Dieb von Interesse ist. Jetzt
nach rechts, hoch, links, links, links und wieder hoch. Hier bekommt Tanya die Puppe. Man
unterhaelt sich mit ihr und erzaehlt von Eranas Zauberstab. Toby ist bereit, sein Leben fuer das
Maedchen zu geben. Man nimmt den Stab an sich und uebernachtet in der Kneipe.

9. Tag
Am Morgen gehen Sie zunaechst einmal zu den Zigeunern; zwar ist das Maedchen wieder bei den
Eltern, doch Erana ist immer noch nicht gefangen und Ad Avis ebenfalls putzmunter. Es bleibt
einem nichts weiter uebrig, als noch einmal ins Schloss zu gehen - diesmal jedoch zu einer
anderen Stelle. Vom Ende des Geheimganges laufen Sie zweimal nach oben bis in die grosse Halle.
Jetzt wieder zweimal nach oben, rechts, hoch und links sowie den Flur entlang nach oben. Nun
rechts durch die Tuer - an dieser Stelle kommen Sie mit einem Trick an den Wachen vorbei. Man
spricht einen Oeffnungszauber und plaziert ihn in der Naehe des Kopfes des linken Waechters (es
ist die einzige Stelle, wo der Spruch hier wirkt). Daraufhin oeffnet sich die Tuer und man geht
unbeschadet zwischen den Wachen hindurch. Allerdings sind Sie nun ein Gefangener Ad Avis und in
Ketten gelegt. Es ist ein leichtes, die Ketten zu zerreissen und Hammer und Pfahl einzusammeln.
Die Eiserne Jungfrau an der Wand gibt den Weg zu Katrinas Schlafzimmer frei. Hier oeffnet man
den Sarg, toetet Katrina hingegen nicht. Die Dame erwacht und ist ein wenig sauer. Es folgt eine
Szene, bei der Sie ueber Ad Avis erzaehlen, ihr die Liebe gestehen und sich einverstanden
erklaeren, bei der Beschwoerung des Dark One zu helfen. Mittlerweile ist es Nacht geworden.

10. Tag
Sie sollten alle Rituale beisammen haben. Das Bone Ritual vom Grab im Sumpf, das Blood Ritual
vom Fass im Kloster, das Breath Ritual von Baba Yaga, das Sense Ritual vom Totem und das Heart
Ritual vom Wraith. Nun besuchen Sie nochmals die Zigeuner und laufen zum Schlosstor zurueck,
um das Gebaeude zu betreten. Katrina teleportiert sich zum Eingang der Hoehle und fuehrt das
Mouth Ritual durch, woraufhin sich der Eingang oeffnet. In der Hoehle treffen Sie auf den Hohen
Priester - einen mutierten Nachfahren der Borgov. Man kann sich ihm entweder Mann gegen Wurm
stellen oder ihn von der Plattform aus mit Dolchen Steinen oder Spruechen bombardieren. Zu ihm
hinunter gelangen Sie beispielsweise mit dem Levitate Spell. Ist das Wesen tot, nimmt man das
Buch, in dem sich das letzte Ritual befindet. Man laeuft ueber ein Seil und gelangt in den Raum
mit dem Altar. Durch die Oeffnung rechts vorne kommen Sie zum Altar der Knochen, bei dem die
Fackeln angezuendet werden und das Bone Ritual stattfindet. Danach befreien Sie sich aus dem
Kaefig und verlassen mit der Fackel den Raum. Die linke Tuer fuehrt zum Altar des Blutes, wo das
Blood Ritual gelesen wird. Ist dies getan, gelangt man mit dem Levitate Spell auf die Plattform
ueber dem Altar, stoesst den Stein herunter und geht zum Ausgang zurueck. Jetzt ist der Weg zu
einem weiteren Altar hinten links frei - Sie lesen das Breath Ritual und beachten dabei die
Anweisungen. Man blaest durch das Tentakel rechts unten, dann links unten, Mitte unten und am
Schluss oben in der Mitte (es ist ratsam, vorher zu speichern, da die beiden anderen Tentakel
toedlich sind). Dies setzt die Atmung in Gang und Sie geraten prompt in den Luftsog. Zur Rettung
ergreift der Held eines dieser wurmaehnlichen, zappelnden Gebilde und verlaesst die Staette. Nun
laesst sich die letzte Tuer rechts oben oeffnen. Man betritt die Kammer des Altars der Sinne.
Nach einer Weile kommen alle Sinne zurueck; am Ende koennen Sie wieder sehen. Der Altar steht
rechts oben. Sobald das Sense Ritual gelesen wurde, aehneln die Nerven undichten Stromleitungen
und senden Schockwellen aus. Heiltraenke sind bei dem Rueckweg zum Altar des Herzens eine grosse
Hilfe. Sie lesen das Heart Ritual in der Mitte des Raumes, klettern in das >>Gehirn<< und
begegnen ihren zwei Freunden wieder. Ist das letzte Ritual gesprochen, wird man von Ad Avis
angegriffen und ein Duell zwischen Katrina und Ad Avis beginnt. Im Laufe des Kampfes opfert sich
Katrina und Ad Avis ist einen Moment unachtsam, so dass man den Witz des Narrs erzaehlen kann.
Ad Avis ist vom Lachen gelaehmt und man hat gerade genug Zeit, den Zauberstab von Erana zu
ergreifen, um diesen als Speer auf Ad Avis zu schleudern. Ad Avis ist endlich tot; beruehrt man
mit dem Stab den Kristall, wird Erana befreit. Es folgt die wohlverdiente Endsequenz.