Auf den folgenden Seiten möchten wir Ihnen einige Tips und Hinweise geben, wie Sie sich
leichter durch das Tri-System schlagen können.
Ohne Moos nichts los. Sie haben zwar zu Anfang des Spiels ein gewisses Startkapital, aber Für
große Sprünge reicht das leider nicht. Wenn man mal von den Abschußprämien Für Piratenschiffe
absieht, gibt es zwei Möglichkeiten, an die nötigen Mittel Für bessere Schiffe und stärkere
affen zu kommen: Handel und Aufträge.
Der Handel
Aus den Handelstabellen kennen Sie die Preise Für alle Handelsgüter auf allen Planeten und
Stationen des Tri-Systems entnehmen. Um sich als Händler zurecht zu finden, müssen Sie folgende
"Spielregeln" berücksichtigen:
1. Zum Transport von Waren bedarf es eines Frachtschiffes. Frachterpiloten stellen ihre Dienste Für
die Reise von einem zum Nächsten Handelspunkt in Rechnung - unabhängig davon, ob Sie die an
Bord befindlichen Waren verkaufen oder nur zum Speichern des Spielstandes landen.
2. grundsätzlich ist ein Standardfrachtschiff verfügbar. Es faßt lediglich 250t, kostet aber auch nur 50
Credits pro Tour. Größere Schiffe sind Über die Anzeigenabteilung im Kabinensystem verfügbar.
3. Die Preise auf den einzelnen Planeten sind ziemlich konstant (abgesehen von Katastrophen und
Nachrichten, dazu später) und werden von den gelieferten Mengen nicht beeinflußt. Zum Beispiel
sinkt der Preis Für Medikamente auf Hermes nicht, auch wenn Sie tonnenweise davon liefern. Die
Verkaufspreise sind außerdem gleich den Ankaufspreisen.
4. Güter vom Schwarzmarkt bieten enorme Gewinnspannen, sind aber auch mit entsprechendem
Risiko verbunden. Alle Militärschiffe, auf die Sie treffen, scannen die Ladung Ihres Frachters und
werden Sie angreifen, wenn Schmuggelgut entdeckt wird.
Um sich ein wenig Startkapital zu erarbeiten, sollten Sie sich eine Handelsroute zwischen nah
beieinander liegenden Planeten suchen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Route Hermes-Anhur-Crius:
Medipacks von Crius nach Hermes, Industriegüter von Hermes nach Anhur, Mineralien wieder zurück
nach Hermes. Von Hermes nehmen Sie Ziegelzement, Blut, Kunsthaut, Sehnerven, Solargeneratoren
mit nach Crius. Die besten Preisspannen entnehmen Sie bitte den Handelslisten. Sobald Sie es sich
leisten Können, sollten Sie den Monolith als Frachtschiff mieten. Er faßt 1.500 Tonnen und ist der
wahrscheinlich beste Partner in Raumgefechten, da er gegnerische Jäger mit seinen Lasertürmen in
Staub verwandelt.
Tips zum Handel
1. Lassen Sie Ihren Frachter nie schutzlos im Raum schweben.
2. Bleiben Sie bei Ihrem Frachter, springen Sie erst, wenn er auch zum Sprung bereit ist. Frachtschiffe
verlangsamen ihre Geschwindigkeit kurz vor dem Sprung.
3. Sollten Sie der Versuchung des Schmuggels erliegen, halten Sie sich von Hades fern, immerhin hat
die CIS hier ihr Hauptquartier! Wenn Sie erwischt werden, müssen Sie die Militärschiffe abschießen -
aber keine Angst, man wird Ihnen das nicht sonderlich Übel nehmen. Sie Kennen immer noch auf
Planeten landen, und andere CIS-Schiffe lassen Sie später in Ruhe, solange Sie keine
Schmuggelware transportieren.
4. Lesen Sie bei jeder Landung die Nachrichten. Oft Kennen Sie aus dem Leid eines anderen Planeten
Kapital schlagen, indem Sie dringend benötigte Güter dorthin schaffen. Oder Sie machen ein
Schnäppchen, weil ein bestimmtes Gut irgendwo zu Dumpingpreisen verkauft wird.
Die Handelslisten
Auf den Handelslisten sind alle Preise von allen Gütern im gesamten Tri-System zusammengefaßt.
Diese Preise sind die "normalen" Preise. Die Angaben Kennen um ein paar Credits im Normalfall
abweichen. Zu Zeiten von Katastrophen, Engpässen oder Angebotsüberschuõ gelten diese Preise
natürlich nicht. Eine fettgedruckte Zahl bedeutet, daß dieses Gut normalerweise reichlich verfügbar ist
(mehr als 100 Tonnen). Kleingedruckte Zahlen kennzeichnen, daß auf diesem Planeten keine einzige
Tonne von diesem Gut zum Kauf angeboten wird (verkaufen Kennen Sie dort trotzdem). Alle anderen
Zahlen geben an, daß eine Menge zwischen 1-99 Tonnen verfügbar ist.
Aufträge
Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, um an lukrative Aufträge zu kommen :
1. Das Anzeigenbrett im Kabinensystem.
2. Aber den Notfallkanal (während des Fluges "O" Drücken).
3. Per Email.
Auf dem Anzeigenbrett Kennen Sie sich Aufträge ansehen, und bei Interesse annehmen. Die
angebotene Bezahlung ist ein guter Indikator Für den Schwierigkeitsgrad einer Mission. Leider sind
nicht alle Inserenten in diesem intergalakatischen Anzeiger ganz sauber: einige zahlen weniger als
vereinbart oder gar nicht, und andere wollen Sie in eine Falle locken. Es gibt aber auch Arbeitgeber,
die von Ihren Fähigkeiten so Überzeugt sind, daß sie sogar mehr springen lassen als abgemacht war.
Aber den Notfallkanal Kennen Sie die SOS-Meldungen anderer Piloten empfangen. Sind Sie also
planlos in der Galaxie unterwegs und es wird langweilig, einfach "O" Drücken und abwarten. früher
oder Später wird man Sie um Hilfe bitten.
Sollten Sie ohne Aufforderung eine Email empfangen, wie z. B. von Ser Xavier Shondi (Jürgen
Prochnow), so werden Sie meistens in eine Bar eingeladen, um eine Mission zu besprechen. Diese
Missionen bilden die Neben-Plots von Privateer 2. In einigen Fällen bekommen Sie gar kein Geld,
sondern nur Anerkennung, Ausrüstung oder Freundschaft. Beispielsweise lockt Melissa Banks nur mit
ihrem weiblichen Charme, aber wer kann da schon nein sagen?
Missionstypen
Search & Destroy
Sie Müssen jemanden aufspüren und vernichten. Passen Sie auf, daß Sie auch den richtigen Gegner
auf's Korn nehmen. Manchmal dürfen Sie z. B. nur Frachtschiffe mit Waren an Bord zerstören,
Müssen aber diejenigen mit Flüchtlingen leben lassen. Um die Ladung bzw. den Piloten eines
Raumschiffes herauszubekommen, Müssen Sie das entsprechende Schiff identifizieren.
Verteidigung
Es gilt eine Station oder ein manövrierunfähiges Schiff vor einem Angriff zu Schützen.
Eskorte
Man bittet Sie, einen Frachter oder ein anderes Raumschiff von A nach B zu eskortieren. Sie Müssen
bei Antritt der Reise dem jeweiligen Schiff funken, daß Sie bereit zum Abflug sind.
Transport & Lieferung
Sie Müssen Ladung, einen Piloten oder eine Rettungskapsel aus dem All fischen und an einen
bestimmten Ort transportieren. Um ein Objekt aufzunehmen, Müssen Sie sehr nah heranfliegen
(Objekte erscheinen gelb auf dem Radar), es als Ziel aufschalten, stoppen und "t" Drücken. Damit
aktivieren Sie den Traktorstrahl, der das Objekt dann in die Frachtbucht holt. In den meisten Fällen
gibt es Leute, die ein gesteigertes Interesse daran haben, daß Sie die Ladung nicht heil zu ihrem
Bestimmungsort bringen. Sie sollten daher die Ladung aufnehmen, bevor andere sie zerstören. Um
die Ladung im All wieder auszusetzen, Müssen Sie "Y" Drücken.
Patrouille
Ihr Auftraggeber verlangt von Ihnen, daß Sie einige Navigationspunkte von Gegnern säubern.
Identifikation
Man gibt Ihnen den Auftrag ein Schiff zu finden und zu identifizieren.
Schiffe, Waffen und Ausrüstung
Aufgrund Ihrer beschränkten finanziellen Mittel Kennen Sie sich zu Anfang nur einen Straith-Jäger
leisten. Mit der Zeit werden Sie sich aber auch schnellere, stärkere Schiffe kaufen Kennen und diese
mit Lasern, Raketen und Zusatzmodulen ausrüsten.
Schiffe
Sie werden sehr bald feststellen, daß der Straith der Käfer unter den Raumjägern ist. Schaffen Sie
also ein paar Credits heran und rüsten Sie auf. Alle Schiffe, Module und Waffen Kennen zum gleichen
Preis verkauft werden, zu dem Sie sie eingekauft haben. Das hat den Vorteil, daß das im Schiff
gebundene Kapital immer wieder frei von Verlusten freigesetzt werden kann. Größere (und teurere)
Schiffe Kennen mehr Waffen und Module tragen, haben bessere Panzer und Schilde und sind
schneller. Bedenken Sie beim Kauf eines neuen Jägers, daß Sie noch genug Geld Für angemessene
Ausrüstung haben Müssen, da alle Schiffe in Privateer 2 unbewaffnet ausgeliefert werden.
Geschütze
Lasergeschütze bilden die Hauptwaffen dieses Spiels. Ihr Jäger kann je nach Typ zwei bis Fünf
Geschütze tragen. Mit Ausnahme der Massen-Ionen-Kanone erzeugen alle Geschütze Hitze und
setzen bei Überhitzung aus. Um das zu verhindern, Müssen Sie Kühleinheiten kaufen (siehe Module).
Stream Laser: 600 Cr
Dies wird Ihr erster Laser sein. Er ist universell einsetzbar, Überhitzt nicht so schnell und regeneriert
sich sehr schnell. Trotzdem ist er im Vergleich eher der Zahnstocher der Strahlwaffen.
Stream Laser MKII: 7.000 Cr
Das Nachfolgemodell des Stream Lasers. Sehr viel teurer aber auch um einiges leistungsfähiger. Der
Stream MKII macht sich gut als Langstreckenwaffe. Leider erzeugt dieses Ungetüm eine Menge
Wärme, Sie sollten also eine Kühleinheit besitzen.
Volt Laser: 3.000 Cr
Pilotenveteranen schwören auf diese Waffe im Nahkampf. Hängen Sie sich hinter Ihr Ziel und Drücken
Sie ab: dieses Baby wirkt Wunder! Obendrein baut dieser Laser nicht allzu viel Hitze auf.
Flux Beam: 5.000 Cr
Eine gute Fernwaffe. Sollten Sie ein paar Credits mehr im Portemonnaie haben, so Kennen Sie sich
aber Für Distanzattacken Für das Nachfolgemodell entscheiden.
Flux Beam MKII: 8.000 Cr
Die effektivste Fernwaffe in Privateer 2. Auch noch aus 250km Entfernung machen Sie Ihrem Gegner
mit diesem Ding die Hülle heiß.
Massen-Ionen-Kanone: 10.000 Cr *
Auf den ersten Blick ist diese Waffe ziemlich teuer, aber weit gefehlt. Da es sich nicht um einen Laser
handelt, erwärmt sich diese Kanone auch nicht. Sie macht durch ihre hohe Schußfrequenz erhebliche
Schäden.
Kraven MK IV Laser - 16.000 Cr*
Ich zitiere das Handbuch: Die Mutter aller Laser! Dieses Baby wird Ihre Gegner in Sekunden
zerreißen. Die enorme Zerstörungskraft des Kraven MKIV hat aber Ihren Preis - neben den 16.000 Cr
Für die Waffe Müssen Sie auch noch den einen oder anderen Credit Für eine effektive Kühleinheit
ausgeben.
* diese Waffen sind nicht vom Anfang an verfügbar. Die Ionenkanone gibt es erst nach einer
entsprechender Nachrichtenmeldung, den Kraven MK IV erst, wenn Sie die Neben-Plot Mission von
Ralph McCloud erfolgreich abgeschlossen haben.
RAKETEN
Je nach Typ Kennen Sie bis zu sieben Raketen und/oder Torpedos mitführen. Obwohl die oben
beschriebenen Geschütze die Hauptwaffen sind, kann Ihnen ein gezielter Raketenschuß schon
einmal aus der Klemme helfen. Alle Raketen Müssen vor dem Abfeuern Ihr Ziel aufschalten und
Kennen vom Gegner abgeschossen werden bzw. durch Täuschkörper abgelenkt werden. Mit "M" rufen
Sie das Raketenmenu auf, mit "N" Können Sie eine Rakete an- bzw. abzählen. Es ist also auch
möglich, mehr als eine Rakete gleichzeitig auf ein Ziel abzufeuern.
Snipe: 100 Cr
Die Snipe ist die preiswerteste und ungenaueste Rakete. Sie erzeugt zwar relativ viel Schaden, wenn
sie ihr Ziel trifft, aber genau da liegt der Hund begraben. Es bedarf einer gute Portion Glück oder
einem stehenden Ziel, um die Snipe Überhaupt zum Ziel zu bringen. Kurz, sie ist ihr Geld nicht wert.
Brute: 150 Cr
Im Gegensatz zur Snipe ist die Brute schneller, wendiger und stärker.
Brute MKII: 200 Cr
Nachfolgemodell der Brute. Noch ein wenig schneller und stärker, braucht aber auch länger, um auf
das Ziel aufzuschalten.
Python: 225 Cr
Jetzt wird's spaßig: diese Rakete ist schneller als die Brute MKII und zerstörst kleine Jäger mit einem
Schuß.
Disrupter: 250 Cr
Die Disrupter ist keine konventionelle Sprengstoffrakete, sondern sie macht ein Schiff unabhängig von
seiner Größe Für kurze Zeit flugunfähig. Das Ziel bleibt einfach stehen, und gibt ein wunderbares Ziel
ab. Besonders hilfreich bei schnellen Schiffen wie dem Jincilla Skull.
Banshee: 205 Cr
Die Banshee senkt beim Aufprall die Schilde des Gegners fast komplett Für einige Sekunden, egal wie
groß das Ziel ist. Sollten Sie sich also mit einem Großschiff anlegen, kann Ihnen dieses Baby den Weg
Für einen Angriff ebnen.
Proximity: 210 Cr
Diese Rakete ist jeden Credit ihres Preises wert. Sie macht eine Menge Schaden und ist sehr schnell.
Torpedos: 1000 Cr
Torpedos sind entsetzlich langsam, machen aber verdammt viel Schaden. Wenn Sie es mit
Großraumschiffen wie Zerstörern zu tun haben, sind Torpedos angebracht. Der Stingray und der
Hellraiser unterscheiden sich nur in ihrer Sprengkraft.
Module
Sie Kennen Ihr Schiff je nach Typ mit bis zu sieben Zusatzmodulen ausrüsten. Es gibt die
verschiedensten Typen um Ihren Jäger aufzupäppeln.
Kühleinheiten
Kühleinheiten absorbieren die Hitze, die Ihre Geschütze erzeugen. Es gibt vier Versionen, wobei
beispielsweise zwei MKI Kühleinheiten bei gleichem Preis besser kühlen, als eine MKII Einheit. Sie
Müssen aber in Betracht ziehen, daß wertvoller Platz durch zwei Kühlmodule verloren geht.
MKI (6.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 30%
MKII (12.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 50%
MKIII (24.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 110%
MKIV (48.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 150%
Reparatureinheiten
Diese Roboter beheben alle Systemschäden, die Sie Während eines Gefechtes einstecken. Schilde
kann eine Reparatureinheit jedoch nicht wieder Instandsetzen. Die MKII Einheit leistet das gleiche, wie
die MKI, nur in sehr viel kürzerer Zeit. Sobald Sie sich eines dieser Module leisten Kennen, schlagen
Sie zu.
NachbrennerverstSäker*
Ist Ihr Schiff nicht schnell genug, dann sind diese Module genau das Richtige Für Sie! Je nach Klasse
erhöhen sie die Nachbrennergeschwindigkeit Ihres Jägers um 10, 20 bzw. 30 Prozent.
Schildgeneratorverstärker
Diese Module sind ein Muß Für den kampferprobten Piloten. Sie erhöhen die Geschwindigkeit, in der
sich Ihre Schilde regenerieren. Da die Schilde Ihre beste Verteidigung sind, lohnt sich das Geld Für
eine solche Einheit unbedingt.
MKI (7.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 50%
MKII (14.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 75%
MKIII* (25.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 100%
BSE Virusübertrager
Diese Chips Übertragen einen Virus auf die Systeme Ihres Gegners. Ein BSE-Übertrager kann viermal
benutzt werden (ALT-B). Er hat eine Reichweite von ca. 200-300km. Wenn der Virus erfolgreich
Übertragen wurde, legt er die Flugkontrolle des Gegners Für etwa zehn Sekunden lahm. Bei
Großschiffen werden bei erfolgreicher Infizierung auch die Feuerleitsysteme der Geschütztürme
deaktiviert. Die beiden Versionen unterscheiden sich nur in ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit von 50%
(MKI) bzw. 75% (MKII*). Später im Spiel sind feindliche Schiffe jedoch mit Signalfiltern ausgestattet,
die eine erfolgreiche Virusinfizierung erschweren.
Signalfilter
Zu jedem Gift ein Gegenmittel! Der Signalfilter schützt Sie mit 50%iger Wahrscheinlichkeit vor Viren.
Der Gegner setzt Viren aber erst sehr spät im Spiel gegen Sie ein.
Warp-Schilde*
Dieses Schild macht Sie Für ca. 20 Sekunden unverwundbar! Sie Kennen die Warp-Schilde alle Fünf
Minuten mit "ALT-W" aktivieren. Bis man sich diesen Schild leisten kann, sollte man eigentlich gut
genug Kämpfen Kennen, um mit den 25.000 Credits besseres anfangen zu Kennen (z.B. ein
schildgeneratorverstärker MK IV).
Atomsprengkopf
Da lacht das Pilotenherz - die ultimative Waffe, nicht ganz billig, aber äußerst effektiv. Diese Bombe
wird mit "ALT-S" ausgeklinkt und zündet kurz Später. Alle Schiffe in einem ca. 500 km großen Umkreis
werden zerstörst oder schwer beschädigt. Selbst Großraumschiffe sind vor diesem Ungetüm nicht
sicher. Seien Sie jedoch vorsichtig, Sie selbst werden zwar nicht Beschädigt, aber diese gewaltige
Bombe macht nicht vor eigenen Frachtschiffen, Flügelmännern oder anderen Verbündeten halt.
Minen und täuschkörper
Minen und täuschkörper werden aus einem Werfer-Modul am Heck Ihres Jägers abgegeben und
bleiben ca. 20 Sekunden aktiv. Minenwerfer enthalten zehn Minen, Täuschkörperwerfer 15
täuschkörper. Ein kleiner (logischer) Fehler in Privateer 2 macht es möglich, ein Werfermodul zum
vollen Preis wieder zu verkaufen, so lange wenigstens eine Mine bzw. ein Täschkörper Übrig ist. Das
heißt, Sie Kennen neun Minen benutzen und bei der Nächsten Landung den fast leeren Werfer ohne
finanziellen Verlust gegen einen frischen, vollen austauschen.
Hi-Ex Minen: 150 Cr
Hochexplosiv-Minen explodieren bei Kontakt und richten großen Schaden an allen Schiffen (inklusive
Ihrem eigenen) in einem ca. 300 km großen Umkreis an. Wenn Sie sich also verfolgt Fühlen, legen Sie
Ihrem Feind doch ein paar Minen in den Weg.
Annäherungsminen: 200 Cr
Wie der Name schon sagt, explodieren diese Minen auch ohne direkten Kontakt mit dem Ziel, sondern
detonieren schon bei Annäherung. Sie machen zwar weniger Schaden als Hi-Ex Minen, haben aber
auch eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit.
täuschkörper
täuschkörper lenken auf Sie abgefeuerte Raketen ab. Sobald sich eine Rakete an Sie gehängt hat,
sollten Sie ein zwei täuschkörper abwerfen. Die Raketen werden von diesen Körpern jedoch nur
abgelenkt und Kennen sich nach einiger Zeit wieder auf Sie aufschalten. Je mehr täuschkörper Sie
abwerfen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß die Rakete Ihr Schiff verfehlt.
**** IM KASTEN, GANZ ZUM SCHLUSS
* Module und Ausrüstungen, die mit einem Stern gekennzeichnet sind, sind nicht von Anfang an
erhältlich, sondern erst nach entsprechenden Nachrichtenmeldungen. Lesen Sie also regelmäßig die
Nachrichten, es lohnt sich!
Nicht alle Ausrüstungsteile, Waffen und Schiffe sind auf jedem Planeten Erhältlich. Auf den
Hauptplaneten des Tri-Systems sind jedoch fast alle Gegenstände zu haben (Bex, Crius, Hades,
Hephaestus, Janus IV und Karatikus).
Raumgefechte
Auf Ihren Streifzügen durch das Tri-System wird es zu bewaffneten Auseinandersetzungen kommen.
Die folgenden Tips sollen Ihnen helfen, diese unbeschadet zu Überleben.
Um einen Sektor verlassen zu Kennen, Müssen Sie erst alle Feinde ausgeschaltet haben (rote
Anzeige). Dies gilt jedoch nicht Für Systeme mit Planeten oder Raumstationen. Sie Kennen auch
landen, wenn sich gegnerische Raumschiffe in Ihrem Sektor befinden. ähnlich ist es mit Sprungtoren:
solange Sie die 200 Cr Für die Passage haben, fliegen Sie einfach durch den Ring, um Ihren
Verfolgern zu entkommen.
Kämpfe mit Jägern
- Folgen Sie mit Ihrem Fadenkreuz dem orangenen Zielmarker, um Ihren Gegner auch zu treffen.
- Vermeiden Sie Frontalangriffe, indem Sie immer leicht um Ihr Ziel kreisen, wenn es auf Sie zufliegt.
- Bleiben Sie immer in Bewegung, Sie sind so viel schwerer zu treffen.
- Versuchen Sie sich hinter den Gegner zu setzen, um Ihn aus dem toten Winkel anzugreifen. Sobald
Sie hinter dem Ziel sind, synchronisieren Sie Ihre Geschwindigkeit mit "X", um eine Kollision zu
vermeiden.
- Zerstören Sie einen Gegner, bevor Sie sich ein neues Ziel suchen. Wenn Sie einen Angriff
abbrechen, regenerieren sich die Schilde Ihres Gegners, und die ganze Mühe war umsonst.
Kämpfe mit Großraumschiffen
Fast alle Großraumschiffe haben einen toten Winkel, von dem aus sie nicht auf Angreifer schießen
Kennen. Suchen Sie sich also diesen Punkt, um ein Großraumschiff anzugreifen. Seien Sie aber
vorsichtig, die Piloten von diesen großen Schiffen sind nicht ganz dumm, und werden sich drehen, um
wieder feuern zu Kennen.
Die Storyline
In der Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening versucht Ser Lev Arris (also Sie) die Wahrheit
Über seine Vergangenheit herauszufinden. Alles was er weis ist, daß er mit einem Frachtschiff Über
Crius abgestürzt ist, einige Leute scheinbar etwas gegen ihn haben und er als einziger Überlebender
sein Gedächtnis verloren hat. Anhand der Logbucheintragungen ("P" auf Planeten und Stationen,
"ALT-D" im Weltall) hangeln Sie sich von einem Hinweis zum Nächsten. Sie Kennen sich mit der
Bearbeitung des jeweils Nächsten Hinweises etwas Zeit lassen, um zwischendurch an Bares zu
kommen, die Story wartet brav auf Sie.
Hospital auf Crius
Zuerst sollten Sie sich nochmal zu dem Krankenhaus auf Crius begeben, um mehr Über Ihre
Behandlung und Ihren Zustand zu erfahren. Auf Crius treffen Sie Dr. Loomis. In Ihrem Gespräch
erfahren Sie weniger, als Sie sich erhofft hätten. Es ist Übrigens egal, Für welche Antwort Sie sich
entscheiden, Dr. Loomis wird in beiden Fällen Über die Kühlkapsel sprechen. Etwas enttäuscht und
ziemlich planlos machen Sie sich wieder auf den Weg. Nutzen Sie diese Zeit, um ein wenig Geld zu
besorgen.
Email von Dr. Loomis
Nach einiger Zeit (Fünf Planetenlandungen) meldet sich Dr. Loomis bei Ihnen per Email. Er gibt Ihnen
den Namen und die Kennungsnummer des Schiffes, mit dem Sie Abgestürzt sind. Aus der öffentlichen
Datenbank erfahren Sie unter der Schiffskennung M835-235, daß das Wrack der Canera von Taffin
Reclamations geborgen wurde. Wenn Sie nun unter Gesellschaften Taffin Reclamations suchen,
Kennen Sie Hal Taffin auf Crius besuchen.
Taffin Reclamations (Crius)
Hal Taffin scheint nicht allzu gesprächig zu sein, aber Ihnen ist klar, daß Hal zur Zeit der einzige
Anhaltspunkt ist. Es gibt nun drei Möglichkeiten, um diesem Herren doch noch eine Info
abzugewinnen:
1. Sie entscheiden sich Für die finanzielle Lösung. Hal verlangt 10.000 Cr. Wenn Sie das Geld haben,
rückt er mit der Sprache raus, sonst Müssen Sie es erst auftreiben, und dann zurückkommen.
2. Naja, 10.000 Cr ist eine Menge Holz, also spielen Sie ein wenig mit Ihren Muskeln, woraufhin sich
Hal bedroht fühlt, und zu seiner Verteidigung eine Waffe zieht. Wenn Sie aufgrund der neuen
Bedrohung die Angelegenheit doch lieber mit etwas Geld lassen wollen, verlangt der gute Mann nun
20.000 Cr.
3. Lev Arris ist ein ziemlicher Haudegen, und läßt sich so schnell nicht einschüchtern. Wenn Hal die
Waffe zieht, ziehen Sie einfach auch eine - Bingo! So kommen Sie ganz ohne Geld an die
Informationen Über die kühlkapsel aus der Canera.
So oder so erzählt Ihnen Hal Taffin, daß er die kühlkapsel an einen gewissen Angus Santana von
Interplanetary Aid auf Anhur verkauft hat.
Interplanetary Aid (Anhur)
Besuchen Sie Angus Santana von Interplanetary Aid in seinem Büro auf Anhur. Es ist nicht von
Bedeutung, ob Sie Santana anlügen oder nicht, im Endeffekt erfahren Sie von ihm die ursprüngliche
Registrationsnummer der kühlkapsel: D285/067N. Suchen Sie nach dieser Nummer im öffentlichen
Verzeichnis. Sie werden erfahren, daß "Shernikov Medizinische Ausrüstungen" auf Crius der
Hersteller ist. Jetzt Müssen Sie noch Shernikov aus dem Verzeichnis unter Gesellschaften suchen.
Shernikov Medizinische Ausrüstungen (Crius)
Bei Shernikov treffen Sie eine Sekretärin. Auch hier spielt es keine Rolle, wie Sie im Gespräch
vorgehen. früher oder Später mißachtet die Dame ihre Vorschriften, um Ihnen zu helfen. Sie erfahren,
daß die kühlkapsel vor 20 Jahren von Jan Mitorr, wohnhaft auf Janus IV, in Auftrag gegeben wurde.
Jan Mitorr (Janus IV)
Sie besuchen Jan Mitorr auf Janus IV, der hält davon allerdings gar nicht soviel. Nachdem Sie sich
auf etwas radikale Art und Weise Zugang zu Jans Wohnung verschafft haben und etwas Rüde mit ihm
umspringen, erleidet der arme Mann einen Herzinfarkt. Hollywood-like stöhnt er mit letzter Kraft etwas
von Kappa Labore...
Das Spiel wird mit dem Erreichen von Kappa Labore um einiges schwieriger, Sie sollten sich nach
dem Besuch auf Janus IV erstmal ein wenig Geld beschaffen. Sobald Sie einen gutausgerüsteten
Flieger Ihr eigen nennen, machen Sie sich auf den langen Weg nach Kappa Labore.
Kappa Labore, Raumstation am Rande des Tri-Systems
Drei Sprünge vor Kappa Labore liegt die Reperaturstation Bestinium. Dies ist ein guter Ort, um zu
speichern. Fliegen Sie direkt auf die Station Kappa Labore zu. Anstatt einer Funkverbindung gibt es
gleich einen Film, in dem Lev die Station durchsucht. Er findet die offensichtlichen Spuren eines
Kampfes und verläßt die Station wieder. Sobald Sie wieder in Ihrem Schiff sitzen, bekommen Sie eine
Email von Commander David Hassan, der um ein Treffen bei Nav 140 bittet.
Nav 140 - Treffen mit David Hassan
Sobald Sie bei Nav 140 ankommen werden Sie merken, daß Hassan unter schwerer Attacke liegt.
Machen Sie sich um ihn keine Sorgen, er Überlebt das Gefecht. Knöpfen Sie sich einen Feind nach
dem anderen vor und Räumen Sie kräftig auf. Ein Atomsprengkopf wirkt hier Wunder, es ist aber auch
ohne Bombe zu schaffen. Hassan wird sich bei Ihnen nach kurzer Zeit per Email melden, und Sie in
sein Büro auf Hades einladen.
CIS-BYro (Hades)
Im CIS-BYro auf Hades erzählt Ihnen Hassan alles Über den kriminellen Klan, seinen Anführer
Kronos und seinem engen Verbündeten Malakai. Sie sollen Für die CIS den Lockvogel spielen. Als
Dankeschön erhalten Sie das Blindfire und RTS-System Für Ihr Raumschiff (beide Systeme sind im
Handbuch erklärt). David Hassan gibt Ihnen den Tip, sich bei der Blessed Aquawine Gesellschaft auf
Bex umzusehen.
Bex
Suchen Sie zunächst in der öffentlichen Datenbank unter Gesellschaften nach Blessed Aquawine,
und dann unter Personen nach dem Eigentümer Hugo Carmichael. Wenn Sie das getan haben,
Kennen Sie Hugo in seiner Wohnung besuchen. Hugo Carmichael packt gerade seine Koffer um nach
Hephaestus zu reisen. Sie werden Ihn begleiten. Da Sie eh schon auf Bex sind, Kennen Sie auch noch
schnell auf ein Bier in die Blessed Brew Bar gehen. Dort wartet die "Tante" auf einen Piloten, der sie
mit nach Hephaestus nimmt. Das bringt Ihnen 3.000 Cr Für die Portokasse, also bitten Sie die Dame
höflich zu Ihnen an Bord.
Bevor Sie nun nach Hephaestus aufbrechen, sollten Sie sich eine Atombombe kaufen. Sie werden sie
gut gebrauchen Kennen...
Funken Sie im Orbit von Bex Hugo Carmichael an ("Los geht's"). Auf dem Weg nach Hephaestus, bei
Nav 8, warten eine Menge Feinde auf Sie. Hugo macht sich die Sache leicht, und haut einfach ab. Er
will Sie im Galactic Gourmet Hotel treffen, falls Sie es in einem Stück nach Hephaestus schaffen
sollten. Jetzt haben Sie den Salat. Wenn Sie sich eine Atombombe leisten konnten, haben Sie
leichtes Spiel - schnell zu den Jägern fliegen und die Bombe ausklinken! Wenn Sie die 4.000 Credits
nicht Übrig hatten, Müssen Sie fliegerisches Geschick beweisen.
Galactic Gourmet Hotel (Hephaestus)
Nachdem Sie sich erfolgreich gegen die Feinde bei Nav 8 zur Wehr gesetzt haben, gehen Sie zum
Galactic Gourmet Hotel. Eine digitale, aber dennoch recht attraktive Dame wird Sie zu dem Zimmer
von Hugo Carmichael führen. Sie scheinen jedoch mitten in eine private Auseinandersetzung zu
platzen, ein Eindringling hat Hugo getötet. Lev Arris zeigt sich mal wieder von seiner rauhen Seite und
macht mit dem Mörder kurzen Prozeß, und nimmt dem Toten eine zylindrische Kapsel aus der Hand.
Ein Blick in das Tagebuch von Lev verrät, daß er sich bei Joe im Sinner's Inn nach einem Code-
Knacker umhören will.
Sinner's Inn (Hermes)
Bei einem Besuch in der berühmt-berüchtigten Sinner's Inn Kneipe auf Hermes treffen Sie den guten
alten Barkeeper Joe. Der läßt Für Sie seine Unterweltkontakte ein wenig spielen, und kurze Zeit Später
tritt ein kleiner Mann in weißem Anzug und mit italienischem Akzent an Sie heran. Er nennt sich
Dimitri und ist bereit die Kapsel Für Sie zu öffnen, gegen Bezahlung versteht sich. Dieser Gauner will
doch tatsächlich 30.000 Cr (dreißigtausend!) Für diesen Dienst haben. Es führt kein Weg daran vorbei,
die Kohle Müssen Sie irgendwie locker machen. Sollten Sie das Geld nicht sofort haben, wartet Dimitri
geduldig auf Sie im Sinner's Inn.
Die Entschlüsselung der Kapsel bringt zwar die Namen Malakai, Vell Ricaud, Larn Regis, Ricaud
Interplanetary und Rhinehart vor, aber leider kann Lev damit noch nicht allzu viel anfangen.
Email (unbekannter Absender)
Ein unbekannter Absender schickt Ihnen eine Email und bittet Sie nach Leviatha zu kommen. Dieser
große Unbekannte gibt Sie als ein Freund Ihres Vaters aus. Da Sie wahrscheinlich sowieso nichts
besseres vorhaben, machen Sie sich auf die Reise. Nach kurzer Zeit bekommen Sie aber eine neue
Email von dem gleichen Absender. Er konnte nicht auf Leviatha warten und bittet Sie nun nach Petra
(!). Na toll, werden Sie glauben, erst eier ich an das eine Ende der Galaxie, und dann schickt der Typ
mich in die entgegengesetzte Richtung. Wenn Sie dann nach ewigen Systemsprüngen und dem einen
oder anderen Raumgefecht endlich in das Petra-System springen, bekommen Sie die dritte Email von
Unbekannt. Er ist davon Überzeugt, daß man Ihnen gefolgt ist und kann sich deswegen doch nicht mit
Ihnen treffen. Mr. X warnt Sie vor dem Klan und der CIS und verspricht, sich bald zu melden.
Email von David Hassan
Nachdem Sie die letzte (dritte) Nachricht des Unbekannten erhalten haben, meldet sich David Hassan
noch einmal bei Ihnen, um Sie auf Hades zu treffen.
CIS-BYro (Hades)
Dieses Mal ist David Hassan Äußerst gesprächig. Er erzählt Ihnen von einem gewissen Rhinehart,
daß die CIS ihn gefangengenommen habe, und Sie ihn bald sehen Kennen. Mitten im Gespräch
bekommt David die Nachricht, daß Rhinehart mit einem Gefängnisschiff auf dem Weg nach Hades ist.
David Hassan hat diesen Befehl jedoch gar nicht gegeben, und wittert eine Falle...
Jetzt sollten Sie unbedingt 12.000 Credits in Atombomben (3 Stück) investieren. Es kommt nämlich
der härteste Kampf des ganzen Spiels auf Sie zu.
Kampfmission bei Nav-24 : gefängnisschiff beschützen!
Wie bereits erwähnt, diese Mission hat es in sich. Sie treffen bei Nav 24 auf zwei Kiowanische
Kreuzer. Mit diesen Kampfpötten ist nicht gut Kirschen essen. Mit Geschützen und Torpedos
brauchen Sie gar nicht erst anzufangen, Sie werden allerhöchstens den Lack etwas zerkratzen.
Sobald Sie zu Nav 24 springen, fliegen Sie mit vollem Nachbrenner auf die beiden Kreuzer zu. Drehen
Sie sich dabei um die eigene Achse (Joystick links oder rechts und zweiter Joystickknopf), um den
schweren Geschützen auszuweichen. Fliegen Sie zwischen den beiden Kreuzern hindurch und
werfen Sie die erste Atombombe. Wenn Sie den Moment richtig abpassen, werden beide Kreuzer
dadurch vernichtet. Sollte es eine nicht tun, die zweite schafft es bestimmt. In der Zwischenzeit sollten
die Verbündeten Militärschiffe die Jäger erledigt haben. Leider kommen aber neue Jäger. Es
kommen zwei Wellen ^ sechs Jäger (Vendettas). Gleiche Taktik wie bei den Großschiffen: mit vollem
Nachbrenner auf die Formation zufliegen und mittendrin eine Atombombe ausklinken. Seien Sie bei
diesem Manöver jedoch sicher, daß das gefängnisschiff nicht zu nah dran ist. Wenn Sie die drei A-
Bomben richtig plazieren, Kennen Sie diese Mission bestehen, ohne einen einzigen Schuß abzugeben
! Nach der erfolgreichen Verteidigung des Gefängnisschiffes bekommen Sie eine Email von David
Hassan, der Sie zurück nach Hades bittet.
Sollten Sie diese Mission Überleben, ohne daß das gefängnisschiff durchkommt, haben Sie verloren!
Gefängnishöhlen auf Hades
Sie besuchen in David Hassans Begleitung den HSftling Rhinehart in seinem Verlies. Der packt
gründlich aus: Lev Arris heißt eigentlich Vell Ricaud II, ist der Sohn von Vell Ricaud und der Erbe des
Ricaud Interplanetary Konzerns. Außerdem haben Sie noch einen kleinen Bruder namens Sar, auch
als Kronos bekannt (der Clan-Führer). Rhinehart läßt durchsickern, daß Kronos auf dem Weg ist, um
die CIS-Direktorin Sheila Nabakov zu töten...
Kampfmission bei Nav-36: Sheila Nabakov verteidigen
Bei Nav 36 springen Sie mitten in eine wilde Raumschlacht. Unter anderem ist das riesige,
furchteinflößende Hauptschiff von Kronos anwesend. Aber keine Angst, Sie Können es komplett
ignorieren, es schießt nicht und kann auch nicht zerstörst werden. Mit Atomsprengköpfen sollten Sie
hier nicht so um sich werfen, da Sie sonst die eigenen Leute treffen. Benutzen Sie lieber ein paar
Proximity Raketen und Ihre Laser (z. B. 2 Kraven MKIV und 2 Ionenkanonen). Der Kampf ist zwar
hart, aber mit der Erfahrung, die Sie bis zu diesem Punkt gemacht, sollten Sie es schaffen!
Nach dem Kampf bekommen Sie eine Email von David Hassan, und Sie landen auf dem Trägerschiff
von Kronos...
Herzlichen Glückwunsch, hier endet die Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening. Sie Kennen
jetzt aufhören oder spaßeshalber weiterspielen. Es gibt mehr als 100 Aufträge, Nebenplots und SOS-
Meldungen....und außerdem wollen Sie doch das beste Schiff der Galaxie Ihr eigen nennen, oder?