Allgemeine Tipps
Wie kommt man schnell, mit wenig Aufwand zu viel Geld? Dazu gibt es
den legalen und den illegalen Weg.
Legal
Es zahlt sich auf jeden Fall aus bei den beiden Gilden Mitglied zu
werden, da diese wesentlich lukrativere Aufträge zu bieten haben. Man
sollte immer drei gleiche Aufträge annehmen, denn auf diese Weise
wird man für ein und denselben Auftrag dreimal ausbezahlt. Als
besonders schnell und unproblematisch haben sich dabei
Patroullienflüge herausgestellt. Z. B.: Man nimmt im System Troy
einen Auftrag an, alle fünf Nav. Points anzufliegen. Dieser sollte
mindestens 10.000 Credits einbringen. Nun durchsucht man alle Mission
im Computer, ob man noch zwei solche Aufträge bekommt. Andernfalls
speichert man ab, lädt neu und kann nun aus neuen Missionen wählen.
Den Auftrag selber erfüllt man am besten, indem man von Nav. Point
zu Nav. Point fliegt (Achtung, man muß bis 2000 m heranfliegen!) und
sich dabei gar nicht um seine Feinde kümmert. Und schon hat man
wieder 30.000 verdient. Später, wenn man sich einen Jump-Drive
gekauft hat, kann man auch dazu übergehen, Handelsaufträge aus der
Merchants-Guild anzunehmen. (Wie oben kann man ein und dieselbe
Raumstation für verschiedene Auftraggeber anfliegen.) Bei diesen
verdient man zwar mehr, muß aber länger und ohne Zwischenlandung
fliegen.
Illegal:
a) Man kauft sich einen Tractor-Beam und geht auf Merchant-Jagd. Das
sieht so aus: Man startet aus der Station und sucht sich den nächsten
Merchant (am besten einen Drayman) schießt ihn kaltblütig ab und
sammelt seine Güter ein. Hat man noch Platz im Laderaum und sind
keine feindlichen Schiffe in Sicht, kann man sich noch einen weiteren
Merchant schnappen. Man sollte sich dabei aber nicht zu weit von der
Station entfernen (vor allem wenn man noch schwach ausgerüstet ist),
da man sich so immer in diese flüchten kann. Ein Drayman bringt zirka
10.000 Credits.
b) Handel mit Schmuggelware (z.B.: Brilliance aus Pentonville) nach
Troy bringen. Achtung! Falls Ihr Euch als Piraten versucht, müßt Ihr
auch gegen Confederation und Militia kämpfen. Daher solltet Ihr gut
ausgerüstet sein.
Die Ausrüstung
Nachdem Ihr jetzt wißt, wie Ihr zu Geld kommt, verraten wir Euch auch
was Ihr damit anfangen könnt. Unserer Meinung nach hat sich die
Centurion als das einzig wahre Raumschiff herausgestellt, da sie am
schnellsten ist und man sie am besten bewaffnen kann. Deswegen solltet
Ihr Euer sauer verdientes Geld erst gar nicht an andere Flieger
verschwenden. Es zahlt sich aber auf jeden Fall aus, sich jedes
Raumschiff anzuschauen (Schließlich habt Ihr ja für die Grafik
bezahlt!). Hier ist unsere Empfehlung: 1. Zwei Massdriver: damit Ihr
Euch wehren könnt. 2. Afterburner: damit ihr Euch erst gar nicht
wehren müßt, sondern statt dessen heldenhaft einen taktisch klugen,
geordneten Rückzug antreten könnt. Kämpfen macht zwar Spaß, kostet
aber nur Zeit. 3. Engine Upgrade 1: damit Ihr genug Energie für
Afterburner, Shield und Waffen habt. Das kostet Euch alles in allem
15.250 Credits. Mehr würden wir nicht in eine Taurus investieren. Nun
heißt es noch mehr Geld verdienen, um sich eine Orion zu kaufen, mit
der man wesentlich schneller an noch mehr Geld rankommt (Mehr Speed).
Dazu braucht Ihr zirka 72.000, um nicht mit einem unbewaffneten und
ungeschütztem Raumschiff dazustehen. Nachdem Ihr Euch entsprechend
ausgerüstet habt (wie oben + Plasteel-Armor, Shield 1), geht es
weiter mit dem Sparen, bis Ihr die nötigen 134.250 Credits für eine
Centurion + Grundausrüstung (Aber diesmal mit Tungsten-Armor) verdient
habt. Jetzt haben wir das Raumschiff in dieser Reihenfolge (weitere
210 000 ohne Waffen) ausgebaut: 1. Engine Upgrade 3: damit Ihr den
nötigen Saft für die nächsten Extras habt. 2. Shield 3: damit Ihr in
Zukunft etwas entspannter herumfliegen könnt. 3. Repair Droid: Damit
Ihr das Geld vom lästigen Reparieren sparen könnt. Waffen und Armor
müssen leider noch immer in den Stationen repariert werden. 4. Rear
Turret + 2xLaser + Tractor Beam: damit Ihr in Zukunft lästigen
Verfolgern eine Lektion erteilen könnt. Wir bevorzugen hinten Laser,
da er die größte Reichweite hat und schnell nachlädt. 5. 2x Missile
Launcher: damit Ihr Euch lästige Arbeit erspart. Entweder mit IR oder
FF Missiles bestücken. 6. ECM 3: damit Ihr auch den letzten
Ausrüstungsgegenstand habt. 7. Waffen: nach Wahl. Wir empfehlen 4
Plasma-Guns (Langsam, aber sehr stark!). Allgemein: Jump-Drive,
Karten, und Radar könnt Ihr beim Verkauf Eures Raumschiffes behalten.
Deshalb könnt ihr sie kaufen, wann immer Ihr wollt und dies als
sinnvoll erachtet. Jump-Drive: Notwendig, wenn Ihr Troy verlassen
wollt. Karten: Notwendig, wenn Ihr den Humboldt Quadranten verlassen
wollt. Radar: Nützlich, um Feinde von Freunden zu unterscheiden, bzw.
um Missiles zu locken. Auch hier gilt: Kein Geld für Übergangslösungen
verschwenden, sondern gleich das Top-Modell (B. & S. Omniscience)
anschaffen.
Allgemeine Flugtips
Grundsätzlich empfiehlt es sich, das Shield nur auf der zweiten Stufe
zu verwenden, da dies meist ausreicht und man so genug Energie für
Afterburner und die Waffen hat. Manche Feinde kann man durch
Kommunikation besänftigen. Obwohl echte Privateer keine Gnade kennen,
könnt Ihr sie ja auch einmal verschonen. Asteroiden: Jeder kennt sie,
jeder liebt sie! Flog man in Wing Commander I & II noch ohne diese zu
bemerken mit Afterburner durch jedes Asteroidenfeld hindurch, haben
sie sich in Privateer zu einem nicht zu unterschätzenden Störfaktor
entwickelt. Vermeidet unnötiges Fliegen und vor allem Kämpfe in
Asteroidenfeldern! Also, wenn es sich nicht vermeiden läßt, fliegt
langsam (300 mps). Falls aber Feinde auftauchen sollten, versucht, so
schnell wie möglich (aber vorsichtig!) das Feld zu verlassen, um Euch
dann draußen um sie zu kümmern. Dazu gibt es ein paar Tricks: Zur
Hilfe kommt uns hier ein verblüffendes Phänomen. Eigentlich sollte
man annehmen, daß Asteroiden nur dumm in der Gegend herumstehen und
darauf warten, daß ein unvorsichtiger Pilot in sie hineinfliegt. Aber
nicht so in dem phantastischen Universum von Privateer. Hier haben
Asteroiden die seltsame Angewohnheit, Euch immer entgegenzukommen und
diesen Kurs und Geschwindigkeit auch beizubehalten. Dies kann man
sich zu Nutzen machen. Fliegt kurz in die entgegengesetzte Richtung,
bis Euch ein paar Asteroiden entgegenkommen. Nun dreht schnell um und
fliegt hinter ihnen her. Solange sie im Bild sind, werden keine neuen
mehr auftauchen. Mit ein bißchen Übung werden so Asteroiden zu einem
harmlosen Nebeneffekt. Privateers, denen der direkte, brutale und
kompromißlose Flugstil mehr liegt, können auch noch auf eine andere
Weise in Asteroidenfeldern schnell vorankommen. Fliegt mit
Afterburner und wechselt in kurzen (aber nicht zu kurzen) Abständen
leicht die Richtung. So daß Ihr Euch zwar immer noch Eurem Ziel
nähert, aber aufgrund von oben genannten Naturphänomen, Euch nie
Asteroiden direkt entgegenkommen. Dies funktioniert fast immer.
Wichtig ist dabei der richtige Rhythmus. Voraussetzung, um diesen
Trick gut umsetzen zu können, ist leider ein schneller Rechner, da
die Steuerung sonst zu sehr nachhängt. Wann immer Euch Flieger (vor
allem kleinere) besonders lästig sind oder Ihr sie aus einem anderen
Grund schnell loswerden wollt, rammt sie einfach mit Afterburner.
Eure Shields sind im allgemeinen besser. Große langsame Schiffe könnt
Ihr, nachdem alle anderen kleineren vernichtet worden sind, bequem
zerstören, indem Ihr sie auf 4500m herankommen laßt, dann mit ihrer
Geschwindigkeit vor ihnen herfliegt und sie langsam aber sicher mit
Euren hinteren Waffen abschießt. Meistens fliegen sie einfach weiter.
Verschießt Eure Missiles nicht an kleinen, leicht zerstörbaren
Gegnern (z.B. Talons). Falls Ihr bei einem größeren Gemenge stark
beschädigt worden seid, flüchtet und laßt dabei Euren Repair-Droid
die Reparaturen durchführen. Sprecht wann immer Ihr könnt mit dem
Barkeeper. Er liefert wertvolle Hinweise zur Lösung des Spiels. (Die
Ihr eigentlich nicht mehr braucht, wenn Ihr diese Lösung gelesen
habt!).
Die Story
New Detroit
Falls Ihr Euch stark genug fühlt, könnt Ihr jederzeit mit der
eigentlichen Geschichte beginnen. Sie nimmt ihren Anfang in einer
kleinen miesen Bar auf dem von immerwährendem Sonnenschein gesegneten
Planeten New Detroit im New Detroit System. Dort treffen wir Sandoval,
von dem wir schon einiges gehört haben. Er bietet uns einen eigentlich
recht harmlos klingenden Auftrag an. Nämlich Eisen nach Liverpool /
Newcastle (Basis / System) zu transportieren. Als Anzahlung jedoch
gibt er uns ein Alien Artifact, wegen dem er von allen gejagt wird.
Wir nehmen natürlich an, und begeben uns sofort auf den Weg. Auf dem
Weg sollte es eigentlich keine außergewöhnlichen Schwierigkeiten
geben. Als wir jedoch zurückkommen, um das Artifact zurückzugeben und
uns unser Geld zu holen, treffen wir statt Sandoval Tayla. Sie
erzählt uns, daß Sandoval umgebracht worden ist und verspricht, uns
Informationen über das Artifact zu geben, wenn wir Plastics zu dem
geheimen Piratenstützpunkt in Oakham / Pentonville bringen. Neugierig,
wie wir nun einmal sind, nehmen wir den Auftrag an. Da die Piraten
nun auf unserer Seite stehen, sollte es auch bei diesem Auftrag
keinerlei Probleme geben. Achtung: Der Piratenstützpunkt liegt in
einem Asteroidenfeld.
Oakham
Dort angekommen, stellt uns Tayla vor die Wahl, entweder Brilliance
nach Hector / Troy zu schmuggeln oder nichts über das Artifact zu
erfahren. Da wir es mit dem Gesetz noch nie so genau genommen haben,
übernehmen wir auch diesen Auftrag ohne Skrupel. Dabei empfiehlt es
sich, gleich eine Ladung Brilliance selber zu schmuggeln. Achtet beim
Zurückfliegen nach Oakham auf die Piraten im Asteroidenfeld. Die
nächsten beiden Aufträge die sie uns gibt, sehen genauso aus, mit dem
Unterschied, daß wir diesmal nach New Constantinople / New
Constantinople fliegen müssen. Dabei taucht ein Privateer namens
William Riordian auf, der unbedingt abgeschossen werden will. Haben
wir diese Aufträge erfolgreich erfüllt, erhalten wir zwar ein Secret
Compartment, das uns in Zukunft das Schmuggeln erleichtern wird,
dafür bleiben die versprochenen Informationen aber aus. Statt dessen
schickt sie uns weiter nach New Constantinople / New Constantinople,
wo sie ein Treffen mit Roman Lynch dem Unterweltboß des Gemini-
Sektors arrangiert hat.
New Constantinople
Lynch soll uns weiterhelfen. Doch statt den erhofften Informationen
bekommen wir nur einen erneuten Auftrag. Diesmal sollen wir Captain
Seelig von der Hooded Hawk liquidieren. Diesen finden wir in
Pentonville beim Erreichen des Systems. Nun sollen wir Waffen nach
Siva / Rikel bringen. Klingt eigentlich recht einfach, allerdings
wartet im Asteroidenfeld beim Betreten des Rikel Systems ein gewisser
Salman Kroiz auf uns. Doch auch dieses sollte mit oben genannten Tips
kein Problem sein. Dem nicht genug, sollen wir als nächstes Lynchs
Cousin Regis aus der Patsche helfen, indem wir ihn nach Romulus /
Castor bringen. Dabei muß man nur auf die Schiffe der Confederation
achten. Als wir zurückkommen fällt uns zunächst auf, daß Romans
Helfer Miggs fehlt. Roman erklärt uns, daß die einzige Möglichkeit,
an die Informationen ranzukommen, ein Mann Namens Smythe ist, der
Zutritt zu der großen Bibliothek in Oxford hat, aber im Augenblick
leider auf Liverpool / Newcastle festsitzt. Beim Hinflug wird uns
auch der Grund von Miggs Verschwinden klar. Er wartet nämlich schon
auf uns, um uns das Artifact abzuknöpfen für sein Herrchen Lynch.
Eigentlich dumm von ihm, da wir ihn jetzt leider kaltblütig töten
müssen. Seine rhetorisch hochwertigen Kommentare werden uns fehlen.
Da von Lynch keine Hilfe mehr zu erwarten ist, machen wir uns selber
auf den Weg nach Oxford.
Oxford
Um Zugang zur Bibliothek zu bekommen, muß man zunächst ein paar
Missionen fliegen. Sind Euch die Defense-Missionen aus Wing Commander
auch schon abgegangen? Keine Angst, hier sind sie! Zunächst sollen
wir nämlich Hunter Toth von Nav. Point 3 abholen und sicher nach
Oxford eskortieren. Da die Retros netterweise erst angreifen, wenn
man mit Toth gesprochen hat, läßt man dies schön bleiben und wartet,
bis dieser sicher in Oxford angekommen ist. Falls Ihr jetzt glaubt,
die Mission geschafft zu haben, irrt Ihr Euch, denn man muß erst die
Retros abschießen. Da sie aber jetzt beim falschen Punkt auftauchen,
hat man genug Zeit, sie vorher abzufangen. Die nächste Mission besteht
im wesentlichen darin, alle Piraten im System zu vernichten. Hat man
dies erledigt, darf man zur Belohnung wieder jemanden beschützen, mit
dem Unterschied, daß die auftauchenden Demons ausschließlich auf uns
losgehen! Also laßt Euch Zeit, dann dürfte diese Mission kein Problem
darstellen. Zum Schluß wieder ein etwas anspruchsvollerer Auftrag.
Man soll einen Drayman von Nav. Point 1 abholen, nur daß die Piraten
diesmal schon da sind. Wichtig, laßt Euch nicht zu weit vom Drayman
wegtreiben! Da die zweite Welle direkt bei ihm auftaucht. Nun haben
wir endlich Zugang zur Bibliothek und können das Artifact untersuchen.
Daraufhin erfahren wir vom Computer, daß der Einzige, der uns
weiterhelfen kann, ein gewisser Dr. Monkhouse ist, der zur Zeit auf
Palan / Palan festsitzt.
Palan
Monkhouse weigert sich mitzukommen, solange die Blockade der Bronte
Cooperation aufrecht ist. Wir fliegen deshalb zur anderen Basis Basra,
wo wir Lynn Murphy finden. Sie gibt uns die Aufträge, zweimal
Nachschub bei Nav. Point 1 abzufangen und die Blockade zu vernichten.
Umgeht das Asteroidenfeld zwischen Palan und Basra. Bei der zweiten
Mission kommen auch Centurions vor. Hebt Euch die Missiles für sie
auf. Dr. Monkhouse kommt nun mit nach Basra und gibt uns dafür den
zweiten Teil des Artifacts. Es handelt sich um eine Art Schatzkarte,
die uns in unbekanntes Gebiet führt.
Rygannon
Wir melden uns also zum Exploratory Service in Rygannon / Rygannon.
Dort erteilt uns Taryn Cross den Auftrag, im Gamma System vier Nav.
Points anzufliegen. Dort gibt es wie beim Sprung in das System auch
noch bei den Nav. Points 2 und 4 Asteroiden und außerdem auch noch
einige Piraten. Der nächste Auftrag sieht genauso aus. Diesmal müssen
wir ins Beta System. Cross sagt uns, daß wir nach einem Piloten namens
Garrovick Ausschau halten sollen. Wir finden ihn bei Nav. Point 3.
(Asteroids bei 2, 4 und 5) Er scheint jedoch verrückt geworden zu
sein und greift uns an. Wir töten ihn. Zurückgekommen erhalten wir
sofort den nächsten Auftrag. Diesmal ist das Gamma System dran
(Asteroids bei 1, 3, 4, 5). Dort wimmelt es nur so von Kilrathis.
Achtung die Gothris können auch nach hinten schießen, deshalb sollte
man für sie immer ein paar Missiles zur Verfügung haben, dies ist
eine der schwierigsten Missionen. Jetzt solltet Ihr Eure schlechteste
vordere Waffe verkaufen. Nun fliegen wir in das Delta Prime System,
wo wir eine Derelict Base finden. Wir untersuchen den Fighter, den
wir dort finden. Die Waffe nehmen wir mit. Beim Zurückfliegen fällt
uns ein Raumschiff auf, das unverwundbar scheint. Also flüchten wir.
Cross zahlt uns aus. Nachdem wir zum hundertsten Mal versuchen, ob
Admiral Terrell in der Perry Naval Base / Perry nicht doch an unserer
neuen Waffe interessiert ist, fliegen wir nach Troy zurück, wo alles
seinen Anfang nahm.
Troy
Dort begrüßt uns Cpt. Sandra Goodin. Sie teilt uns mit, daß Terrell
nun doch Interesse an uns hat. Etwas verärgert fliegen wir wieder zu
ihm zurück.
Perry
Terrell informiert uns, daß uns die Confederation als Köder opfern
würde und schickt uns zu Commodore Reisman. Beim Jumppoint nach
Blockadepoint Tango treffen wir auf ein neues Raumschiff. Es handelt
sich dabei um friedliche Steltek. Im Tausch gegen Informationen laden
sie die neue Waffe so auf, daß wir damit das lästige Schiff, welches
uns ständig verfolgt, zerstören können. Gesagt getan! Wir nehmen im
Tango System Kontakt mit Reisman auf, worauf das Verfolgerschiff auch
sofort erscheint. Nachdem Ihr dem belustigendem Schauspiel eine
Zeitlang beigewohnt habt, beschließt Ihr einzugreifen und es nur mit
der neuen Waffe zu vernichten. Nach dem viel zu kurzem Abspann geht's
zurück nach Perry Naval Base / Perry, wo ihr mit Terrell sprecht und
somit die letzte vorgegebene Mission geschafft habt.