Loesungsweg fuer Jack
Am Anfang
Nach der Einleitungssequenz findet sich Jack T. Ladd in einer Gefaengniszelle auf Ysannes
Raumschiff wieder. Um zu entkommen, benutzt er den Lichtschalter neben der Zellentuer solange,
bis er den Geist aufgibt. Jack teilt den Defekt direkt dem kleinen Wartungsroboter mit, der die
Zellentuer oeffnet, um den Schaden zu beheben. Jack ist nun frei und verlaesst, nachdem er das
Essen vom Boden aufgehoben und den Trichter von der Wand genommen hat, den Raum durch die
untere der beiden Tueren und gelangt in den Reaktorraum. Dort nimmt er den Feuerloescher,
benutzt ihn mit dem >>Termostatic Shield<< rechts am Reaktor und teilt die
Temperaturveraenderung dem Wartungsroboter mit. Jack verlaesst den Raum nach rechts und
begibt sich zum Airlock des Raumschiffes. Vom Schrank links nimmt er den Kleiderbuegel und biegt
ihn per >>use<<-Befehl auseinander. Anschliessend geht er ins Cockpit, vermeidet es aber, durch
den Reaktorraum zu laufen, da Ysanne dort mittlerweile beschaeftigt ist. Im Cockpit laesst Jack
schnell das Stofftier und die >>Pass Card<<, die in der Konsole links steckt, in seinem Inventar
verschwinden. Er waehlt den Umweg ueber die obere Tuer zum Reaktorraum, um Ysanne nicht in
die Haende zu geraten und nimmt dort aus dem nun offenstehenden >>Panel<< des Reaktors den
Hyperantrieb. Um diesen endgueltig zu beseitigen, begibt sich Jack zum Airlock und oeffnet es,
indem er die >>Pass Card<< in das >>Control Panel<< links neben dem Airlock steckt und den
Hyperantrieb ins All wirft. Aus Benzinmangel landet das Raumschiff dann auf Lixa.
Auf Lixa
Bevor Jack das Raumschiff ueber den Lift beim Airlock verlaesst, nimmt er sich den Gaskanister
aus der Halterung rechts neben dem Reaktor. Nach dem Gespraech mit Ysanne auf der
Planetenoberflaeche greift sich Jack den Benzinkanister, der vor dem Schneepflug steht und
repariert ihn mit dem klebrigen Essen, das vorher noch in Form gekaut werden muss (>>use<<).
Zwei Bilder weiter rechts findet Jack einen Schlauch, mit dessen Hilfe er Benzin aus dem
Schneepflug abzapft. Dazu muss er den Schlauch in die Tankoeffnung des Schneepfluges stecken
und den Benzinkanister, auf den vorher noch der Trichter gesteckt wird, damit benutzen. In einem
Fach im rechten Teil des Schneepfluges entdeckt Jack einen Schraubenzieher, den er mit der
Rakete im Raum noerdlich der Gantry benutzt. Nach >>use<< und >>take<< hat er den Sprengstoff in
seinen Besitz gebracht. Von der linken Seite der Wand dieses Raumes nimmt sich Jack den kleinen
Schluessel und betritt damit den Aufzug nach unten. Im oestlichen Raum deponiert er den
Sprengkopf (>>use<<) zwischen dem violetten Gestein und verschafft sich so Zutritt zu einem
weiteren Raum. Dort entdeckt Jack eine Foerdermaschine, die er mit dem Schluessel startet,
nachdem er sie aufgetankt hat. Das gefoerderte Gas laesst sich mit dem Kanister am Ausfluss der
Maschine auffangen. Wenn der Behaelter wieder in seine Halterung im Reaktorraum des
Raumschiffes eingesetzt wird, geht es nach einem kurzen Gespraech mit Ysanne weiter zum
naechsten Planeten.
Aerger auf Broygus
Jack geht zum Colonel und unterhaelt sich mit ihm. Im selben Bild klaut er rasch eines der
Halterungsseile der Latrine und begibt sich vor das Raumschiff, wo der Scooter steht. Nachdem er
den Schraubenschluessel vom unteren Treppenabsatz genommen hat, schliesst er mit dem Draht
den Scooter kurz und benutzt ihn. Vor dem Steingebaeude angelangt, lockert Jack mit dem
Schraubenschluessel das Gitter und befestigt es mit Hilfe des Seils am Scooter. Das Fahrzeug wird gestartet, und der Weg in das Innere des Gebaeudes ist frei. Dort nimmt Jack das Gyroscope von der Kiste und eilt damit zur Rueckseite des Gebaeudes, wo er nach einem Klick auf den Panzer
Zeuge von Ysannes kuehner Befreiungsaktion wird. Um das Gefaehrt schussbereit zu machen,
benutzt Jack die >>Cannon Control Box<< am hinteren Teil. Nach den Danksagungen der Soldaten
geht Jack nach rechts zum Beacon, wird aber von Ysanne weggeschickt, als er ihn benutzen will.
Unser Held setzt das Gyroscope wieder in das >>Navigation Core<< des Reaktors im Raumschiff ein
und spricht anschliessend mit Ysanne.
Gluecksspiel auf Gelt
Ysanne scheint nicht zu wollen, dass Jack sich auf Gelt vergnuegt, weshalb er das Schiff nicht
verlassen darf. Doch Jack erzaehlt dem Bordcomputer Booba im Cockpit des Raumschiffes, dass
sich Ysanne in Gefahr befaende, woraufhin der Rechner Jack aus dem Raumschiff heraus laesst.
Leider ist die huebsche Hostess das naechste Hindernis, das der kuehne Abenteurer zu
ueberwinden hat. Durch etwas Smalltalk mit dem Herrn im bunten Hemd erfaehrt Jack, dass dieser
eine Reisegruppe erwartet. Also heftet sich Jack an seine Fersen, als er den Raum verlaesst und
gelangt so in das Herz der Stadt. Jacks erstes Ziel ist das Casino, wo er prompt am rechten
Spieltisch Ysannes Raumschiff verzockt. Als Strafe geht es ab in die Kueche, wo er vom Chefkoch
den Auftrag erhaelt, eine spezielle Sauce anzuruehren. Muetze auf und losgebrutzelt: erst >>Small
Jug<< (suess), dann >>Large Jug<< (sauer) und letztendlich >>Spices<< (bitter). Das Ergebnis
kostet der Maitre, der Jack sofort aus seinen Diensten entlaesst. Unserem Helden wird an der Tuer
gesagt, dass er sich beim Chef der Stadt melden soll, was er gleich erledigt. Der Vorzimmerdame
erzaehlt Jack, dass er erwartet werde, und betritt den Raum rechts. Der Chef entpuppt sich als
sein alter Freund Tennant, der mit Jacks Ex-Geliebter zusammen ist. Trotz allen Flehens ist
Tennant nicht bereit, das Raumschiff wieder herauszugeben. Also wendet Jack sich an Ruthie, die
ihn daraufhin im Vorzimmer erwartet und sich nach einem Gespraech bereit erklaert, bei Tennant
ein gutes Wort fuer ihn einzulegen. Wieder in Tennants Buero ist dieser bereit, das Raumschiff
fuer 40 Credits des Casinos rauszuruecken. Jack geht entmutigt in die Spielhoelle zurueck,
findet aber an dem Tisch, an dem sein Unglueck begann, einen Herrn im braunen Anzug vor, der in
seiner Jackentasche genuegend Jetons fuer weitere Spielchen hat. Verliert Jack des oefteren, ist
dieser Herr bereit, ihn in die Regeln des Spiels einzuweihen. Hat Jack sich die erforderlichen
40 Credits zusammengespielt, gibt er sie Tennant und erhaelt wie versprochen das Raumschiff
zurueck. Wieder an Bord unterhaelt er sich mit Ysanne, und die Reise geht weiter.
Lowe’s Planet
Nach dem Notruf und der Landung unterhaelt sich Jack als erstes mit Narm, der den beiden von
unheimlichen Aliens erzaehlt. Danach spricht er mit dem Anfuehrer der Truppe und erhaelt den
Auftrag, ein Ei dieser Aliens aus der Hoehle im Westen zu besorgen. Vor der Hoehle bekommt der
Hund das Stofftier, so dass Jack sich die Socken aus Narms Schuhen nehmen kann. Durch diesen
starken Duft geschuetzt betritt Jack die Hoehlen unbehelligt. Nach einiger Suche findet er
schliesslich die begehrten Eier, von denen er eines mitnimmt. Sie finden den Raum mit den Eiern
am leichtesten, wenn Sie sich an der Automap im linken unteren Teil des Bildschirms orientieren.
Raeume auf der Karte, in deren Richtung ein Pfeil weist, sind schon betreten worden. Das Ei gibt
Jack dem Anfuehrer und steigt wieder ins Raumschiff. Nach dem ueblichen Gespraech mit Ysanne
zwingt die beiden eine Panne, auf dem Planeten Haven zu landen.
Haven
Jack betritt den Tempel und spricht weiter rechts mit dem Hohepriester. Danach geht er in den
Altarraum, wird dort jedoch von einem Moench hinausgeworfen. Jack bittet Ysanne, sich um diese
Problem zu kuemmern. Nach etwas Umherlauferei betritt Jack erneut den Altarraum und siehe da,
den Moench hat’s buchstaeblich von den Socken gehauen. Von wilden Hungergefuehlen
uebermannt, stillt Jack seinen Hunger an den leckeren Opfergaben des Altars - sehr zum Unmut der
Moenche, die beide Eindringlinge in eine kleine Zelle sperren. Jack entkommt durch einen
waghalsigen Sprung aus dem Fenster und betritt die Kellergewoelbe nun von der Seeseite. Im
Vorratsraum nimmt er sich den kleinen Sack mit Hefe und wirft ihn im Nachbarraum in das grosse
Holzfass. Die gaerende, blubbernde Masse zwingt den anwesenden Moench zu einem reinigenden
Bade im See. Das nutzt Jack aus, sich dessen Kleider zu bemaechtigen. Jetzt nimmt Jack die
Blume, die am Eingang des Kellergewoelbes neben dem See waechst und zerlegt sie (>>use<) in
ihre Einzelteile. In der Gefaengniszelle spricht er mit Ysanne (zweimal) ueber seinen
Befreiungsplan. Den Stengel der Pflanze legt er dort auf den Boden, wo er das Gruenzeug
gepflueckt hat, und dann in jedem weiteren Raum auf dem Weg zur Gefaengniszelle jeweils ein
Bluetenblatt, das letzte schliesslich direkt in die Gefaengniszelle. Danach verlaesst er den
Raum, woraufhin er und Ysanne vor den Hohepriester gefuehrt werden. Ysanne verschwindet durch
den >>Pillar of Light<<. Im Cockpit des Raumschiffes erzaehlt Jack Booba was passiert ist,
worauf der das Schiff zur Raumstation steuert.
In der Raumstation
Jack benutzt im Airlock diesmal das Dock rechts im Bild, um auf die Raumstation zu gelangen. Dort
geht er in den Raum mit den >>Pillar of Light<< und Ysanne erscheint auf der Bildflaeche. Hat er
nebenan D’P’Pau ausgehorcht und danach Ysanne, erhaelt Jack den Hinweis auf das Transatron,
dessen eine Haelfte er weiter rechts auf dem Boden findet. Im Raum mit den Monitoren liegt ein
Telefonbuch, das er mit >>use<< durchstoebert. Jack benutzt die Konsole, um Narm zu Hilfe zu
rufen. Dieser erscheint im Raum weiter noerdlich. Nach einem kleinen Gespraech gibt Narm Jack
das fehlende Teil des Transatrons, der zusammengefuegt nur noch in das Energiefeld
(>>Dimensional Anomaly<<) geworfen werden muss.
Loesungsweg fuer Ysanne
Am Anfang
Ysanne nimmt sich als erstes im Cockpitraum den Erste-Hilfe-Kasten und die Lunchbox, aus denen
sie sich mit >>use<< und >>take<< die Spritze bzw. das Essbesteck verschafft. Daraufhin spricht
sie mit dem Bordcomputer Booba neben der Konsole im Cockpit und landet das Schiff mittels Konsole
(>>Survey<<, Klick auf Planeten, >>Data<<, >>Land<<). Nach einem weiteren Gespraech mit Booba,
der ihr ein Cartridge gibt, verlaesst sie das Raumschiff mit dem Aufzug im Airlockraum.
Auf Lixa
Auf Lixa betritt sie den Raum mit dem Computer, wo sie aus dem linken Laufwerk die Diskette
entnimmt. Durch die Diagnose des Cartridges, das Ysanne mit der Computerkonsole benutzt,
erfaehrt sie, dass das Logbuch defekt ist, weshalb sie einfach den >>Secondary Computer<< (die
Platine ist gemeint) nimmt und diesen in den >>Main Computer<< einsetzt. Nur noch die Diskette in
das andere Laufwerk geschoben, und ab geht’s. Doch halt: der andere Computer fordert ein
Zugangsberechtigung. Ysanne geht deshalb in den Raum mit dem Lift und bittet Jack, mit diesem
nach unten zu fahren. Ist Jack unten angelangt, schneidet Ysanne mit dem Messer das Seil ab
(zweimal) und nimmt es. Ist das erledigt, ruft sie Jack wieder rauf und faehrt selbst mit dem
Lift nach unten. Im Raum rechts nimmt sie die Picke vom Boden auf und verknotet diese mit dem
Seil. Mit diesem >>Enterhaken<< ueberwindet sie die Schlucht im Westen (>>use<< mit
Hoehlendecke). Den Toten im Raum dahinter durchsucht sie und findet als Belohnung eine ID-Karte.
Wieder oben beim Computer angelangt, schiebt Ysanne diese in den PCMX-Slot des Computers.
Benutzt sie nun die Konsole, ueberspielt der Computer wichtige Daten auf die Diskette, die
Ysanne Booba gibt. Sie spricht Booba daraufhin an (zweimal) und erfaehrt mehr ueber die Invasion
der Aliens. Nur noch schnell die Konsole benutzt und mit >>Take Off<< hebt das Raumschiff ab.
Sie muss nun erneut die Konsole benutzen und erhaelt so ueber >>Survey<< zwei neue
Anflugstationen, von denen sie per >>Data<< Broygus auswaehlt und dort landet.
Kampf auf Broygus
Dort angekommen geht sie direkt zum Colonel und spricht mit diesem ueber die Eindringlinge und
seine weiteren Plaene. Vom Boden hebt sie den Stock auf und benutzt den Fahnenmast, um an die
Fahne heranzukommen. Anschliessend verlaesst Ysanne das Bild nach rechts und holt mit Hilfe des
Stocks die Frucht vom Baum. Wenn sie die Spritze mit der Frucht benutzt, erhaelt sie ein starkes
Betaeubungsmittel. Vor dem Steingebaeude steckt Ysanne die Fahne in das Oelfass und geht
zurueck zum Colonel. Beobachtet sie ihn lange genug, legt dieser seine Brille auf der Staffelei
ab, von wo sie diese nur schnell genug nehmen muss. Nun entzuendet sie die Fahne mit der Brille
und zieht durch die Explosion die Aufmerksamkeit des Soldaten, der hinter dem Gebaeude den Panzer
bewacht, weg vom Panzer auf den Brand. Ungestoert fuellt Ysanne das Betaeubungsmittel in den
Kaffee des Soldaten und sieht zu, wie es ihn umhaut. Im Inneren des Panzers scheitert Ysanne bei
der Benutzung der Konsole an der Sicherheitssperre. Als sie zum Fenster hinaus guckt, sieht sie
gluecklicherweise Jack, der sie anweist, die Sperre auszuschalten. Sie braucht an der Konsole nur
das rote Dreieck mit den Cursortasten genau in das Innere des Zielquadrates zu steuern und dann
zu feuern. Daraufhin verlaesst Ysanne den Panzer und benutzt weiter rechts im Bild den Beacon,
um die ersten Koordinaten zu erhalten. Wieder zurueck im Raumschiff und nach einem weiteren
Gespraech mit Booba benutzt Ysanne die Konsole, um diesmal Gelt anzusteuern.
Im Casino auf Gelt
Ysanne bittet die Empfangsdame, sie vorbei zu lassen und gibt sich dabei als Ehefrau von Xanvier
Zep aus. Der erste Weg fuehrt ins Casino, wo sie jedoch ohne Erlaubnis des Chefs nicht spielen
darf. Also auf zum Chef. Ruthie erzaehlt sie, dass sie vom Chef die Spielgenehmigung erteilt
bekommen moechte und erhaelt somit Zutritt zu Tennants Buero. Dieser nimmt ihr erstmal das
Raumschiff weg, erteilt ihr jedoch die Spielerlaubis. Ysanne erfaehrt ausserdem von ihm, dass er
eine Satellitenschuessel im Auftrag der Aliens verwaltet. Sie begibt sich ins Casino, wo sie von
einem Gast am rechten Tisch erfaehrt, dass geschummelt wird. Um an Spieljetons zu kommen, flirtet
sie mit dem Mann am linken Tisch, der ihr daraufhin so viele Jetons wie noetig leiht. Los geht’s
mir einigen Runden Blackjack. Waehrend des Spiels nimmt sich Ysanne irgendeine ihrer Karten vom
Tisch und wartet, bis in den folgenden Spielen genau dieselbe Karte nochmals auftaucht, um sie
ebenfalls einzustecken. Im Vorzimmer des Chefs erzaehlt sie Ruthie von der Schummelei im Casino
und beweist es Tennant mit den Karten. Eingeschuechtert gibt er Ysanne das Raumschiff zurueck,
weigert sich aber, mehr ueber die Satellitenschuessel (Beacon) und deren Standort zu erzaehlen.
Also geht Ysanne zur Hotelrezeption und spricht mit dem schmierigen Concierge ueber dessen
Verantwortungsbereich und erfaehrt nach mehrmaligem Nachhaken den Namen der Firma, die fuer
die Reinigung von Tennants Buerofenster verantwortlich ist. Tennants Vorzimmerdame erzaehlt sie,
dass sie Zutritt zum Buero wuenscht und weist sich als Angestellte der Reinigungsfirma aus.
Daraufhin erhaelt sie die Fensterschluessel und betritt das Buero. Nachdem Ysanne das Fenster mit
dem Schluessel geoeffnet hat, klettert sie an der Hausfassade hoch zum Dach (>>walk to Ledge<<).
Oben angelangt benutzt sie den Beacon und erfaehrt so weitere Koordinaten. Zurueck im Cockpit
des Raumschiffes und nach einem Gespraech mit Booba hebt sie mittels der Konsole ab. Ploetzlich
teilt ihr Booba etwas von einem Hilferuf mit, woraufhin die Konsole erneut benutzt wird, um
Lowe’s Planet anzusteuern.
Lowe’s Planet
Hier spricht Ysanne mit Narm und anschliessend mit dem Anfuehrer der Rebellen, der sie bittet,
das Oberalien auszuschalten. Also laeuft sie Richtung Westen, wo sie vor der Hoehle Narms Gewehr,
die Munition und die Leuchtraketen mitgehen laesst. Das Gewehr laedt sie mit der Munition und
wagt sich so ausgeruestet in die endlosen Gaenge der Hoehle (siehe Loesungsweg fuer Jack).
Etwaige Monster werden einfach erschossen (>>use<< Gewehr). Sollte unterwegs die Munition
ausgehen, liegt im naechsten Bild garantiert Nachschub. Ist Ysanne endlich zum Oberalien
vorgestossen, vernichtet sie es durch gezielte Schuesse auf die beiden Greifarme und dann ins
Gesicht. Die Mission ist somit erledigt, und Ysanne geht zurueck ins Raumschiff und hebt ab.
Drueckt sie auf der Konsole die Taste >>Coordinates<<, erfaehrt sie die auf Gelt und Broygus
erhaltenen Koordinaten, die sie beide ueber das Tastenfeld eingibt (525681 und 603704). Ueber
die Tasten >>Survey<< und >>Triangulate<< erscheint dann auf dem Monitor ein neuer Planet.
Spricht Ysanne daraufhin Booba an (zweimal), diagnostiziert dieser einen Virus in seinem System.
Also geht Ysanne zum Airlock, wo sie per >>use<<-Befehl das >>Control Panel<< oeffnet und es mit
der Gabel kurzschliesst. Durch die nun offene Tuer verlaesst sie das Raumschiff und schwebt im
Raumanzug zu dem Panel oberhalb des Cockpitfensters. Sie benutzt das Panel und Booba ist
repariert. Zurueck im Cockpit benutzt sie die Konsole und steuert via >>Data<< und >>Land<< auf
Haven zu.
Wieder auf Haven
Ysanne spricht zunaechst mit dem Hohepriester und versucht danach, in den Altarraum zu
kommen, wird jedoch von einem Moench rausgeschmissen. Waehrend sie so vor sich hin ueberlegt,
marschiert sie zufaellig ueber das Gitter rechts vom Eingang des Tempels, das unter ihrem Gewicht
nachgibt. Somit waere dieses Problem auch geloest. Da Jack nicht einmal vor den heiligen
Altargaben haltmacht, landen beide Abenteurer im Gefaengnis. Ysannes Befreiungsaktionen
entsprechen genau dem Loesungsweg fuer Jack (siehe dort).
Finale in der Raumstation
In dem Raum mit dem >>Pillar of Light<< trifft Ysanne unverhofft auf Jack, mit dem sie ein wenig
quatscht. Sie nimmt ausserdem die Stromkabel hier und im Nachbarraum mit und verbindet diese
miteinander. Ausserdem unterhaelt sie sich dort noch mit D’P’Pau, der ihr den nicht kompletten
Transatron gibt. Im Raum mit den Monitoren findet Ysanne schliesslich einen Stecker, aus dem sie
sich mit Hilfe des Stromkabels ein Verlaengerungskabel bastelt. Dieses Kabel benutzt sie mit dem
Elektromagneten, der den Weg zum Energiefeld freiraeumt. Nun braucht sie nur noch das auf dem
Boden liegende Bruchstueck des Transatrons mit dem ihrigen zusammenzufuegen sowie das
Ganze in das Energiefeld zu werfen, und schon ist die Galaxis gerettet.