Version 1.3
Geschrieben von Holger Franke – HolFranke@online.de
Wenn Ihr allerdings ein Spiel sucht, das interessant und fair ist, dann solltet Ihr dieses Spiel gar nicht erst anfassen oder sofort zurückbringen. Alternativ tut‘s auch die Mülltonne. Zur Fairness steht weiter unten was; interessant ist es weiß Gott nicht. Alle Dungeons sehen gleich aus – der einzige Lichtblick ist die Außenwelt, die Ihr aber geraume Zeit nicht mehr zu sehen bekommt, sofern Ihr etwas tiefer in die ersten Hallen eingedrungen seid. Eine richtige Story gibt’s auch nicht, nur einzelne – ziemlich verschwommene – Aufgaben. Zudem existieren nur zwei Aktionsmöglichkeiten: Monster klatschen oder Rumlatschen. Letzteres nimmt den Hauptteil Eurer Zeit in Anspruch, wer daran Gefallen findet, ist hier genau richtig. Erbsen zählen ist da allerdings aufregender. Und der Schwierigkeitsgrad ist enorm hoch. Von den vielen Bugs ganz zu schweigen...
Sei’s drum, ich hatte mir das Teil nun mal gekauft und wollte es daher auch zu Ende bringen. Vielleicht wollt Ihr das ja auch, also stehen wir das zusammen durch...
Wie schon bemerkt, besteht das Spiel eigentlich ausschließlich aus Kämpfen und unsäglicher Rumrennerei. Daneben sind noch ein paar Aufgaben zu erledigen, die man irgendwo bekommt oder auch nicht. Ihr könnt viele Quests erledigen, ohne daß es Euch jemand gesagt hat, einfach weil Ihr drüber gestolpert seid. Das schlimmste sind aber die ständigen Abstürze. Selbst mit Patch 1.3 hat sich nichts geändert. Am Anfang ist es noch nicht so schlimm; wenn Ihr aber erst mal die Katakomben betreten habt, ist Speichern alle fünf Meter angesagt. Außerdem habt Ihr sowieso nur Dummköpfe in Eurer Gefolgschaft – die laufen Wege, da spaltet es einem das Hirn. Dadurch kommt Ihr natürlich in ausweglose Situationen. Es kann vorkommen, daß sie z.B. in einer Tür dermaßen ineinander verkeilen, daß sie nie wieder wegkommen. Und die Formation: Vergeßt den Button, die Jungs und Mädels wimmeln dermaßen durcheinander, so daß in Erstfall immer da Magier vorn steht, wirklich. Daraus folgt, daß ständig jemand an Ecken oder einfach so hängenbleibt, daß es keinen Ausweg mehr gibt.
Da das ein Rollenspiel sein soll, bekommt man bekanntlich Erfahrungspunkte. Allerdings werden Euch nur für die Erfüllung diffuser Aufgaben bemerkenswerte Punkte gewährt, für das Töten von Monstern gibt’s kaum was. Das erste Level bekommt Ihr schnell, für’s zweite müßt Ihr aber schon etliche Monster killen... so um die 500... Ein Beispiel: Ich hatte die drei Erdenwind-Kanäle besucht, nachdem ich den Brunnen gereinigt hatte. Dafür gab‘s fast für jeden fast zwei Level. Ohne diese edle Tat hatte ich mich mal durch die Tiefen Gänge und die Steinhallen gewurstelt, Unmengen an Monstern gekillt und zig-mal gestorben. Und was gabs? Nichts. Nur mein Schurke hat einen Level gekriegt, und das auch nicht wegen der Kämpfe.
Und wer D&D kennt: Laut Aussagen von UBI-Soft ist die 3.Edition während der Progammier-Phase erschienen, so daß nicht mehr alle Regeln implementiert werden konnten. Auf Deutsch gesagt: Das ganze Spielsystem ist ein Mischmasch aus allen möglichen Regeln. Wer D&D nicht kennt, begreift sowieso nichts, weil nirgends genaue Erläuterungen stehen.
Was soll ich eigentlich dazu sagen? Selbst Wizardry ist da gnädiger zu den Spielern. So einen Betrug habe ich in einem Spiel noch nie erlebt. Folgende Punkte sind mir (und vielen anderen) ziemlich sauer aufgestoßen:
Zunächst werdet Ihr bemerken, daß hier nichts ausgewürfelt wird. Die verfügbaren Punkte sind festgelegt. Und als nächstes werdet Ihr feststellen, daß die vorgefertigten Charaktere viel mehr Punkte besitzen als Eure selbsterstellten Helden. Trotzdem lohnt es sich, ein paar eigene Helden zu basteln.
Ich bin immer gut damit gefahren, einen Zwerg mit max. ST und KO und mittlerer GE als Krieger mitzunehmen, um ihm später ein paar Level als Barbar zu gönnen. Dies eliminiert seine Langsamkeit. Außerdem hatte ich mir einen weiteren Kämpfer (Rasse wahlweise) zugelegt, der zum nächstmöglichen Zeitpunkt zum Schurken umgeschult wurde. Mehr als einen Schurken Lvl4-5 braucht Ihr sowieso nicht.
Der Rest ist Ansichtssache; auf jeden Fall muß aber ein Kleriker mit, da mindestens die Hälfte aller Monster aus Untoten besteht. Außerdem kann er fast so gut kämpfen wie ein Paladin, und seine Heilkräfte (nicht zu vergessen die Benutzung verschiedener Gegenstände) sind nicht zu verachten. Ohne den wird’s schwer – glaubt mir, ich hab‘s mit und ohne probiert,
Den letzten könnt Ihr Euch aussuchen, wie es Euch paßt; mit einem Paladin liegt Ihr aber nicht verkehrt.
Also ich hatte den vorgefertigten Paladin Corran D’Arsey und ebenso die Klerikerin Skylar sowie Gimli den Zwergenkrieger und Fingina die Kämpferin. Mit denen bin ganz gut gefahren, obwohl es natürlich auch noch viele andere Kombinationen gibt. Außerdem hatte ich mich für Multiclassing entschieden, weil es spätestens in den Katakomben doch reichlich an Erfahrungspunkten gibt und man eben nicht alles haben kann. Zwar werden nicht alle in jeder Profession bis ins höchste Level steigen, aber die Kombination macht‘s, da sich Klassenkombinationen nicht mehr aufheben, sondern ergänzen.
Meine Truppe und warum:
- Corran : Paladin, Mönch
Der Paladin hat eine ganze Reihe außergewöhnlicher Fähigkeiten, genauso wie der Mönch. Vor allem sind beide extrem schnell und können ordentlich zuschlagen. Und beide sind gegen verschiedene Arten von Magie immun. Der Hauptgrund ist aber, daß beide rechtschaffen gut sein müssen, also bietet es sich an. Ihm gebührt immer die beste Waffe – z.B. der Todesspieß. Damit steht niemand mehr auf.
- Skylar : Kleriker, Kämpfer
Deine Lebensversicherung in den ersten Dungeons. Wenn die Zombies reihenweise umfallen oder wenigstens betäubt sind, wißt Ihr warum. Später eher ein Hindernis, aber mit ordentlicher Ausrüstung und Ausbildung wird’s dann schon. In den Katakomben läuft sie zur Hochform auf und räumt er schon auf, bevor Gefahr entsteht. Mit einer guten Waffe kann sie auch prima umgehen, nur ist sie ein wenig schwächlich. Das kann man aber mit einigen Gegenständen beheben.
- Gimli : Kämpfer, Barbar
Ein Schläger, wie er im Buche steht. Gönnt Ihm wenigstens als Stufe im Barbar, und er rennt fast wie der Paladin (aber nur fast). Drückt ihm die zweitbeste Waffe in die Hand – und da bleibt kein Stein mehr auf dem anderen. Wortwörtlich. Denkt an die Statuen.
- Fingina : Kämpfer, Schurke
Da gibt’s nicht viel zu sagen – immer schön GE und IN aufbauen. Ich hatte ihn ja als Kämpfer ausgebildet (also viel ST und KO), so daß der Rest fast von alleine kommt. Außerdem kriegt er dermaßen viel Erfahrungspunkte, daß Euch um Ihn nicht bange sein muß. Inzwischen ist er besser als mein Zwerg (höhere RK, bessere Angriffe usw.).
Später kamen dazu:
- Jarial : Hexenmeister, Kämpfer
Da es der einzige Hexenmeister war, den ich bekommen konnte, habe ich ihn bis zum Ende mitgenommen. Auch er hatte später wenigstens 3 Level als Kämpfer bekommen, weil er mindestens dreiviertel der Zeit von Monstern umringt war und sich wenigstens verteidigen sollte.
-Emmeric : Kämpfer
Für den Anfang ganz gut, aber Egal was du auch tust, der kriegt immer die Hucke voll. Mein Rat: Gegen Faeril austauschen. Schnell.
- Faeril : Kleriker, Kämpfer
Einen besseren Mitstreiter gibt’s im gesamten Spiel nicht. Wenn du sie triffst – falsch - wenn du sie anheuern kannst, ist sie Euch allemal ein paar Levels voraus (glaube Lvl14). Mit einer guten Waffe und einer guten Rüstung kann sie überall bestehen. Und habt Ihr schon mal ihren Flammenschlag gesehen? Da brutzeln die Elfen nur so dahin.
Allgemeine Tips
Stillwater
Im folgenden sind die Wege beschrieben, die Ihr gehen werdet. Ihr müßt natürlich nicht die Reihenfolge einhalten. Wird Euch ein Kampf zu schwer, kommt später wieder. Außerdem habe ich wichtige Gegenstände wie Schlüssel rot gekennzeichnet, besondere Sachen wie magische Waffen blau. Alle Kämpfe zu schildern ist sinnlos, daher bin ich nur am Anfang darauf eingegangen, später erwähne ich nur noch die besonderen.
Nachdem Ihr den ersten Kampf gewonnen habt, geht weiter nach Osten, denn mit der Felsnadel könnt Ihr im Moment nichts anstellen. Ihr werdet an einem Turm drei Zombies begegnen, die aber auch kein großes Hindernis darstellen sollten. Drinnen befindet sich ein Heilbrunnen sowie eine Kiste. Der Hartholzschlüssel dazu liegt draußen in einem Faß. Direkt daneben hört Ihr Hilferufe. Vernichtet die beiden Untoten und Ihr habt den Händler Nottle gerettet, der nicht nur mit Euch handelt (allerdings hat er nichts Besonderes), sondern Euch auch das Wort des Klopfens verrät.
Direkt südlich davon seht Ihr einen verfallenen Turm mit einer Kiste. Wenn Ihr diese öffnet, erscheinen zwei Skelette. Dafür findet Ihr ein Amulett und einen Schutzring. Östlich des Händlers hausen ein paar Orks, die Ihr töten, plündern und die Wand einschlagen könnt. Zwei Orks später findet Ihr in einer Truhe einen Langbogen samt Pfeilen.
Kehrt nun zum Startpunkt zurück und überquert die Brücke im Süden. Die zwei Orks sollten Euch nicht daran hindern. Am Felsen bemerkt Ihr ein Loch, hier enden später verschiedene Gänge. Außerdem ist hier eine Art Baumhaus mit einer Glyphe davor, wo sich das Wort des Klopfens automatisch spricht. Ihr gelangt zu Beriand und Faeril. Redet mit ihnen und lest das Buch, was Euch das Wort der Mystra und einen neuen Level einbringt. Quetscht Beriand noch ordentlich aus und geht zurück zur Orkbehausung. Geht weiter nach Westen bis zum Höhleneingang. Die beiden Orks auf der kaputten Mauer sowie die zwei direkt am Eingang sollten Euch nicht schrecken. Letztere hinterlassen einen wichtigen blauen Stein. Hebt ihn auf und betretet die Höhle.
Nachdem Ihr die ersten Orks beseitigt habt, durchsucht den Raum, um die Schlüssel der Lebenden und der Toten zu finden. Diese öffnen die beiden Türen. Geht zunächst durch die östliche und „tötet“ ein paar Untote. Anschließend habt ihr die Wahl, nach Osten weiterzugehen oder nach Nordosten der Hauptstraße zu folgen. Tut letzteres, bis Ihr einen Wegweiser erreicht, und wendet euch in südliche Richtung. Ihr gelangt auf den Turgild-Platz mit vier Brunnen und ebenso vielen Orks. Tötet sie und betretet die Kammer im Osten. Dort sitzt der Hexenmeister Jarial in einem Stein gefangen. Laßt einen eurer Leute, der einen magischen Ring trägt, gegen den Steil schlagen (die Stelle ist schwer zu finden) und der Magier schließt sich euch an. An einem der Brunnen erteilt euch ein Geist einen Auftrag und verrät euch das Wort des Widerhalls. Säubert noch die südliche Kammer von Orks und begebt euch zum Eingang zurück, wo ihr nun den Weg nach Osten und dann nach Süden nehmt.
Ihr gelangt an einen kreisförmigen Raum, dessen Eingänge vereist sind. Dies ist der Rhonglyn-Raum, den ihr aber noch nicht benutzen könnt. Die vereisten Türen müßt Ihr aber einschlagen. Wendet euch statt dessen dem Gebäude im Westen zu, dem „Axtgriff“. Dort erschlagt ihr einen Ork und in der Halle nördlich ein noch paar mehr. In dieser Halle befindet sich ein Brunnen der Genesung, der die meisten Eurer entzogenen Attribute wiederherstellt, aber immer nur zweimal pro Tag. Wahrscheinlich werdet Ihr ihn gleich brauchen, denn an der Westwand ist eine Geheimtür, hinter der ein Schatten und ein Zombie lauern. Körperlose Wesen wie Schatten oder Alben entziehen Euch bei einem Treffer Stärke, Konstitution oder sogar Levels. Außerdem wirken gegen sie nur magische Waffen; und auch da besteht eine 50%ige Chance des Fehlschlags (siehe oben).
Habt ihr die Monster getötet, könnt Ihr einige magische Tränke aus den großen Fässern abfüllen. Weiterhin stehen hier 6 Fässer, mit ‚1‘ bis ‚6‘ beschriftet. Diese verleihen Euch dauerhaft jeweils einen Punkt in den entsprechenden Attributen (also von Stärke bis Charisma). Allerdings kann man sie nur einmal benutzen. Hebt auch den Schmiedeeisernen Schlüssel auf, der eine Truhe in der Halle davor öffnet. Beim Verlassen des Gebäudes solltet ihr auch noch das Faß im Südbereich aufsuchen (Konstitution). Südwestlich erwartet euch bei den toten Orks ein weiterer Schatten, dort braucht Ihr aber nicht hin, weil es da nichts Besonderes gibt.
Bevor ihr weitergeht, solltet Ihr Euch erst noch eine bessere Waffe besorgen. Begebt Euch deshalb zum Eingang zurück und nehmt die nördliche Tür. Kämpft Euch nach Nordwesten durch, bis Ihr zu einem Raum „schlafender“ Skelette kommt. Tötet sie und geht vorsichtig nach Osten weiter. Ihr erblickt einen kleinen Raum mit Orks. Versucht sie herauszulocken, weil sich ansonsten noch ein Todesalb in den Kampf einmischt. Töten müßt Ihr aber sowieso alle. Der Alb hinterläßt in seiner Truhe einen Schlüssel zur alten Zwergentruhe sowie andere Gegenstände.
Geht nun wieder zurück zum Eingang und dann die Straße entlang bis zum Wegweiser. Im Norden sind zwei Türen zu sehen. Öffnet eine davon und tötet die Orks dahinter. Verlaßt die Räume nach Norden und haltet Euch westlich. Dort sind zwei kleine Zimmer, ebenfalls von Orks bewacht. Am Ende des einen ist eine weitere Geheimtür, die Euch in einen schmalen Gang mit noch einer Geheimtür führt. Erschlagt am Ende den unfreundlichen Bewacher und Ihr findet im Sarg zwei Zwergen-Zeremoniendolche sowie in der Truhe (für den Ihr den Schlüssel zur alten Zwergentruhe benötigt) den Zwergen-Streithammer des Todes und einen Blaßblauen Schlüssel .
Verlaßt den Gang und das Zimmer. Wenn ihr Euch nach Norden aufmacht, hört Ihr zweimal eine Stimme. Danach trefft Ihr auf den Orkhäuptling Zud und seine beiden Magier. Die können ziemlich hart zuschlagen bzw. zaubern. Sind die noch zu stark für Euch, kommt später wieder. Es ist aber durchaus ohne Verluste zu schaffen. Ihr erbeutet einen Primitiven Metallschlüssel. Geht nun nach Nordosten und sucht eine Geheimtür. Dahinter erschlagt Ihr die beiden Orkanführer und findet Morathil, den Stab, den Beriand suchte. Wenn Ihr ihn zurückbringt, kann er damit Tote wiederbeleben. Etwas weiter nach Osten und dann nach Norden befindet sich das Haus von Onglore und Inglore, ihres Zeichens untot. Der Eisenschlüssel für die Tür liegt gleich nebenan. Ihr findet Onglores Amulett des Krieges.
Kehrt nun wieder zum Rhonglyn-Raum zurück und folgt dem Weg nach Südosten. Hinter der ersten Tür rechts steht ihr Eurem ersten zernarbten Magier gegenüber, von denen Beriand sprach. Tötet ihn und nehmt seine Schätze. Im südlichen Raum ist eine Geheimtür, die zu dem Bereich mit dem Turgild-Platz zurückführt. Gehe aber zunächst den Weg weiter und durch die Tür linkerhand. Dort wartet eine größere Anzahl Untoter auf ihr Ableben. Im Raum im Norden sind 3 Skelettlords, die ganz schön austeilen können. Ihr erbeutest dafür einen Schwarzen Knochenschlüssel, der die Geheimtür im Westen der Halle öffnet. Dahinter führen zwei Treppen nach unten: In dem einen Raum findet Ihr die Winterklinge und den Blutmondschlüssel, im anderen je einen Todesalb, Skelett, Zombie. Nach gewonnenem Kampf könnt ihr dem Sarg Kluusas Blutsteinamulett entnehmen.
Setzt Euren Weg nach Süden fort, bis ihr zu einem kalten Raum mit einem großen Faß mit Zaubertränken kommt (Schild des Glaubens). Ein Stück weiter findet ihr drei gefrorene Brunnen, die ihr zerstören müsst. Die beiden ersten geben aber einen Kältekegel von sich, also passt auf. Sind alle drei Brunnen zerstört, hört die Kälte auf und Ihr könnt die Tür nebenan öffnen. Dahinter verbirgt sich ein Schatten und ein paar Sachen.
Weiter im Süden trefft ihr einen Ormyrr namens Geb. Man kann ihn zwar besiegen, aber redet lieber mit ihm. Er erzählt Euch eine Geschichte und schenkt Euch einen Zauberstab. Im Rundraum nördlich davon sind einige Orks, die aber abhauen. Weiter südöstlich ist eine Geheimtür, hinter der ein Wegweiser steht. Klettert die Treppe nebenan hinunter ins Gefängnis und holt Euch das Schwert des Schurkens aus der Truhe. Sucht nun den Schlüsselmeister (in Wirklichkeit ein Schreckgespenst), der Dymos treue Handschuhe hinterlässt. Klettert wieder hoch und geht geradeaus nach Nordosten – und ihr gelangt an einen geheimen Ausgang, direkt neben Beriands Haus. Davon gibt es übrigens noch mehr.
Geht weiter bis zum Zwergenplatz, wo ihr in der Mitte eine Vision erhaltet. Südöstlich ist ein Raum mit drei spitzen Säulen und zwei Särgen. Berührt die Spitzen nacheinander und bekämpft die Zombies und den Alb. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür und gibt den Weg zur nächsten Tür frei, für die Ihr allerdings einen alten rostigen Eisenschlüssel benötigt. Sucht stattdessen den Raum südlich des Platzes auf und tötet die beiden Ghuls. In den Truhen könnt Ihr danach die ersten beiden Steinköpfe einsammeln, die werden später noch wichtig. Durchsucht noch die Gebiete nördlich des Platzes und Ihr findet den Stumpfen Dolch der Rüstung sowie die Stiefel der großen Weisheit.
Kehrt zurück zum Turgild-Platz und wendet Euch nach Osten. Dort treiben sich jede Menge Orks herum. Ihr findet eine Kiste, die Ihr aber noch nicht öffnen könnt. Betretet das Zimmer etwas südöstlich davon und tötet den Anführer Mol und seine Anhänger. Ihr erbeutet den Schlüssel zur Zelle der Untoten. Verlaßt das Gebäude durch die Hintertür und sucht die letzten Orks. Nach deren Ableben erbeutet Ihr den Versteckten Truhenschlüssel für die oben genannte Truhe. Das Gebäude südwestlich Mols‘ Haus könnt Ihr mit dem Schlüssel zur Zelle der Untoten öffnen und findet ein Paar Magierstiefel.
Geht nun zu den Gebäuden nördlich des Platzes. Im rechten erbeutet Ihr die Fäuste des Ranman, im linken könnt Ihr eine Holzwand einschlagen und die Säule der Toten herablassen. Zur Belohnung gibt’s in einer Kiste den Alten Rostigen Eisenschlüssel. Mit diesem im Gepäck begebt Ihr Euch wieder zum Zwergenplatz im Südosten und berührt entweder die Statue in der Mitte oder geht durch die verschlossene Tür nach unten. Nach einigen Kämpfen könnt Ihr unter anderem einen Schlangenring und einen Zeremonienstab erbeuten. Wieder oben, zerschlagt die Wand im Norden. Dahinter befindet der Springbrunnen der Toten, der die Halskette der Toten enthält, allerdings auch einen Schatten.
Folgt nun der Straße vom Turgild-Platz nach Nordosten. Unterwegs findet Ihr zwei magische Fässer, die Euch bei Kämpfen hilfreich sein können, da die Zauber lange Zeit anhalten. Bei der Abzweigung nach Norden folgt dieser. Weiter im Nordosten führt eine Spur aus Goldmünzen zu einigen Orogs. Davor könnt Ihr aber eine Geheimtür entdecken, hinter der sich der Springbrunnen der Heilung befindet. Im Osten stoßt Ihr auf einen Raum mit drei Türen. Geht nach Norden, dort befindet sich ein weiterer Ausgang. Ihr findet einen Blassblauen Schlüssel und der Silberschlüssel für die andere Tür liegt im Bett. Im Nebenzimmer findet Ihr den Orkschlächter.
Begebt Euch nun in den nordwestlichen Bereich dieser Gegend. Dort findet ihr bei einer Leiche ein Paar Schlangenlederstiefel. Direkt daneben spricht Euch an einer Tür mit Glyphe jemand an, aber nur, wenn Ihr wenigstens eins der Amulette von Onglore oder Kluusa bei Euch habt. Kommt einen Tag später wieder und die Stimme verlangt nach einem Amulett. Weigert Euch und Ihr werdet angegriffen. Es handelt sich dabei um den Dunklen Naga Preybelish. Nach seinem Tod erbeutet Ihr einige Amulette sowie die Kette des Zauberers, ein sehr wichtiges Teil. Noch ein Stück weiter seht Ihr zwei Brunnen, die aber nur Fallen sind, und eine im Moment nicht zu öffnende Tür.
Kehrt zum dreitürigen Raum zurück und erkundet das östliche Gebiet. Nach kurzer Zeit könnt Ihr im Südosten Eure beiden blassen Schlüssel verwenden und kommt zum Brunnen der Erde. Wer daraus trinkt, verliert zwar 1 GE und 2 CH, bekommt dafür aber 4 KO. Im Osten des Gebietes stolpert Ihr über zwei Kisten, die nur durch Zerschlagen zu öffnen sind und ein Falle auslösen. Sie enthalten den Ring der brutalen Kraft und die Stiefel der vergangenen Schönheit. Folgt dem Weg weiter und Ihr gelangt zu den Treppen nach oben und unten, allerdings von einem zernarbten Magier und seinen Gesellen bewacht. Bevor Ihr aber weitergeht, erkundet noch das Gebiet im Südwesten dieser Gegend.
Sucht den Wegweiser und geht von da aus nach Osten in ein Gebäude mit Feuer und Zombiefürst. Dort liegen der Stab des Leides und der Zweihänder des Feuers. In einem anderen Gebäude seht Ihr einen Echsenmenschen sterben. Er hinterlässt den Ghul-Stopper. Geht weiter, bis Ihr ungefähr nördlich des Rundraumes im Süden seid. Dort könnt Ihr Euch einen Weg nach Westen zu einem Gebäude mit Echsenmenschen bahnen. Habt Ihr alle getötet, findet Ihr einen Messingschlüssel L für die linke Truhe daselbst. Drinnen liegt der Messingschlüssel R für die rechte Truhe, in der die Stiefel der Gesundheit zu finden sind. Geht nun wieder zu den Treppen im Osten und steigt in die Tiefen Gänge hinunter.
Südlich der Treppe entdeckt Ihr einen Runenverzierten Schild für Euren Hexenmeister. Noch weiter südlich liegen in einem Sarkophag die Überreste Carras’, die Ihr ordnen solltet. Dafür verspricht er, Euch zu helfen. Etwas südwestlich liegt in einem anderen Sarkophag der Rubin des Erdenwindes. Ein Stückchen weiter nach Westen (etwa auf der Höhe des Gefängnisses) entdeckt Ihr in einem Haus eine Geheimtür. Im Nebenraum ist eine Truhe hinter Holzwänden versteckt, die Faldis Schutz enthält. Übrigens deutet ein Buch auf dem Tisch darauf hin.
Nordwestlich davon ist der Scharfstock-Raum, zu erkennen an den gekreuzten Stöcken am Eingang. Im Raum selber sind nur wenige Orks, in dem Hof dahinter aber umso mehr, vor allem kommen noch mehr aus den angrenzenden Räumen. Hebt Euch diese Aufgabe am besten für später auf. Wenn Ihr anschließend die Räume durchsucht, findet Ihr Theodores Zeichen des Glücks. Nördlich des Raumes ist ein Ausgang nach draußen. Er wird Zeremonienhof genannt.
Wendet Euch vor dem Ausgang nach rechts und erbeutet die Staubigen Stiefel von einigen Oroks. Etwas nördlich davon seht Ihr einen Raum mit Kisten. Wenn Ihr Euch ihm nähert, erscheinen vier Arracats, die übelsten Gegner bis jetzt. Versammelt Euch am besten hinter den Kisten, so dass immer nur eins oder zwei der Viecher angreifen. Oder kommt später wieder. Zum Lohn findet Ihr die Handschuhe der Ogermacht.
Wenn ihr vom Scharfstock-Raum weiter nach Südwesten vordringt, werdet Ihr zum Brunnen des Erdenwindes gelangen, wo der Rubin benutzt wird. Nun könnt ihr die Kanäle des Erdenwindes benutzen, um Erfahrung zu bekommen.
Geht zur Treppe zurück und bahnt Euch Euren Weg nach Westen, bis Ihr vor einer Tür eine Glyphe des Wassers seht. Merkt Euch diesen Raum. Im Nebenraum steht der Scheiterhaufen des Schweigens, der auch später wichtig wird. Etwas nordwestlich davon findet Ihr Elenas Überreste, die Ihr ebenfalls in Ordnung bringt, und auch sie wird Euch helfen.
Im Nordwesten der Gänge lebt das Echsenvolk. Dort könnt Ihr eine Giftklinge erbeuten und im südwestlichen Echsengebiet einen Rußbedeckten Schlüssel. Ihr seht eine weitere Wasser-Glyphe; im Raum gegenüber führt eine Treppe hinunter zum Echsenvolk-Tunnel. Dort ist wieder ein Ausgang nach Stillwater sowie ein weiterer, den Ihr noch nicht benutzen könnt. Ihr erbeutet von den Echsen eine Silberblatt-Axt und –Streitkolben. Außerdem steht ein Faß für GE zur Verfügung. Kehrt wieder nach oben zurück und sucht den Ausgang im Nordwesten. Dort könnt Ihr Ruthers Beschützerstab im Kampf erwerben. Im Norden des Echsengebiets seid Ihr nun in der Lage, die Tür zur Treppe zu den Hallen des Lichts zu öffnen.
Kehrt jetzt zum Scheiterhaufen zurück und geht nach Westen. Wenn Ihr einige Schatten besiegt, bekommt Ihr die Titanenfaust. Diese Waffe wird Euch beim Brunnen des Lebens im Norden helfen, denn dieser wird von einem Golem bewacht. Aber die Geister von Elena und Callan helfen Euch wirklich im Kampf; entweder mit dem Bogen oder mit Heilung. Habt Ihr den Golem geschlagen, könnt Ihr die Brunnen auf dem Turgild-Platz benutzen (vollständige Heilung, CH, IN, 3 TP). Begebt Euch wieder zum Erdenwind-Brunnen und setzt Euren Weg nach Südwesten fort. Ihr gelangt zu einem anderen Rhonglyn-Raum. Zerschlagt das Eis an der Tür und auch drinnen und Ihr bekommt Boreas Blut. Zudem könnt Ihr nun die Rhonglyn-Räume benutzen, die als Teleporter wirken, indem Ihr die Kristalle benutzt (Rot=Tiefe Gänge, Gelb=Haupthallen, Grün=Steinhallen, Lila=Hallen des Lichts, Blau=Halle der Magier).
Nördlich des Rhonglyn-Raumes könnt Ihr Millas Segen erbeuten und – sofern Ihr die Nachricht von Nottles Entführung erhalten habt – im Nebenraum Nottle befreien. Für seinen Käfig fehlt Euch leider der Schlüssel, ebenso das magische Wort für die Glyphe daneben.
Ihr solltet nun in die Haupthallen zurückkehren, um Euch an den Brunnen auf dem Turgild-Platz zu laben, und dann die Treppen zu den Steinhallen hinaufsteigen.
Schaut Euch zunächst südlich der Treppe um. Ihr werdet einen Raum mit einem Giftbrunnen und zwei Truhen finden. Im Zimmer vorher schützt der mittlere Brunnen vor Gift, so dass Euer Schurke die Truhen plündern kann ( Reine Klinge).
Geht nun nach Westen, wo der erste Erdenwind-Kanal zu finden und zu benutzen ist. Gleich daneben werdet Ihr von Zombies in einen Kampf verwickelt, erbeutet dafür aber eine Phiole mit Naga-Blut. Weiter im Nordwesten stoßt Ihr auf zwei verletzte Orogs, die gegen ein paar Untote kämpfen. Helft Ihnen, und Ihr bekommt Orog-Pfeile. Außerdem helfen sie Euch wiederum, wenn Ihr den Raum durch die andere Tür verlasst und zurückkommt, denn da werdet Ihr überfallen. Nördlich dieses Raumes müsst Ihr aber gegen andere Orogs kämpfen, um Libertas zu erhalten. Östlich davon führt eine Treppe nach oben, nördlich ist ein Ausgang nach draußen. Allerdings ist eine Faß mit einer Feuerfalle davor. Dafür findet Ihr kurz vor dem Ausgang eine kaum zu sehende Kiste mit einer weiteren Phiole mit Naga-Blut und Heilige Gewänder.
Etwas südlich davon ist der zweite Erdenwind-Kanal. Geht nach Westen und nach Norden und sucht den Flügel der Herrschaft. Noch ein Stück weiter östlich befindet sich der Scheiterhaufen der Stille (keine Ahnung, was der soll) und weiter nördlich eine Treppe nach oben. Im Raum links daneben findet Ihr den Gusseisernen Schlüssel, der die Nebentür öffnet, wo sich die dritte Phiole mit Naga-Blut befindet. Weiterhin findet Ihr in diesem Gebiet zwei Lavabrunnen in angrenzenden Räumen. In den linken müssen drei Schilde geworfen werden, um einen Schild+3 zu erhalten. Glücklicherweise hängen die hier gleich an der Wand. In den rechten gehören 3 Äxte für eine Axt+3, leider sind hier nur zwei. Eine dritte Axt findet Ihr weiter südlich, genau wie den Zerbrechlichen Zinnschlüssel. Noch weiter südlich befindet sich der Hammer des Martel. Wenn Ihr Euch nun nach Westen und Norden wendet, stoßt Ihr auf eine Horde Orogs, die vielleicht noch etwas zu stark für Euch sind. Ihr könnt sie aber im Süden umgehen. Dort findet Ihr in einem runden Gebäude das Nachtmahrtor, das Ihr zerstören sollt. Wenn Ihr Euch stark genug fühlt, kämpft gegen die Untoten, denn die erscheinen immer wieder. Ihr müsst nur rechtzeitig einen Eurer Kämpfer vor das Portal stellen, sonst nimmt der Kampf nie ein Ende. Diese Stelle eignet sich prima als Training. In der Kiste findet Ihr außerdem Tyrs Medaillon.
Weiter südlich ist eine Felsnadel; noch weiter südlich erbeutet Ihr Boghursts Verwesung. Westlich der Nadel könnt Ihr einigen Echsen den Wächter des Zwielichts abnehmen, und im äußersten Westen lauern eine ganze Horde Schatten auf Euch, da sie die vierte Phiole mit Naga-Blut bewachen. Habt Ihr alle vier Phiolen gefunden, begebt Euch zum Naga-Brunnen südlich der Felsnadel und tauscht sie dort gegen den Kuss des Naga ein. Östlich des Nagabrunnens führt eine Tür nach Süden. Ihr gelangt zu zwei Türen mit der Rune des Gesangs, die Ihr nicht öffnen könnt. Östlich steht eine einsame Truhe mitten in einem Zimmer. Öffnet sie nicht, sondern zerschlagt sie. Im Raum südlich sind drei weitere Kisten, die Ihr nicht öffnen könnt. Wenn Ihr diese Ebene das nächste Mal betretet, sind hier drei Ork-Schurken angekommen, denen Ihr drei mehr oder weniger gute Waffen abnehmen könnt – vorausgesetzt, es entkommt keiner.
Im südwestlichen Gebiet befreit Ihr den Kämpfer Emmeric, den Ihr in Eure Gruppe aufnehmen könnt. Links daneben ist wieder der Rhonglyn-Raum, und im Süden führen Treppen zu den Tiefen Gängen und zu den Hallen des Lichts.
Im Gebiet nordwestlich der Orog-Horde tötet Ihr einige Echsen und bekommt den Schleier der Eitelkeit. Linkerhand ist der dritte und letzte Erdenwind-Kanal, nördlich davon wieder eine Wasser-Glyphe und die Tür im Nordosten des Gebiets bleibt erst mal verschlossen. In einem Haus östlich des Kanals liegen zwei Bücher des Bösen, die Ihr mitnehmt. Das Gebäude daneben wird mit dem Zinnschlüssel aufgeschlossen, wo Ihr in einer Truhe Elenas Zinnmedaillon findet.
Steigt Ihr die Treppen im Nordwesten der Steinhallen hinauf, findet Ihr einen Rußbedeckten Schlüssel. Nehmt dann die Treppe im Osten der Steinhallen. Oben ist hinter Fässern eine Tür versteckt, wohinter sich drei Todesalben sowie eine Truhe mit dem Messer des Infernos befindet. Ein paar Schritte nördlich trefft Ihr auf freundliche Orogs. In deren Haus liegt das dritte Böse Buch, im Nebenzimmer eine Truhe mit der Rüstung der Gelassenheit. Nördlich des Orog-Gebietes sagt Euch eine Stimme an einem Brunnen, daß Ihr mit den Orogs verhandeln könnt, aber das wißt Ihr ja bereits. Daneben ist eine weitere Treppe zu den Steinhallen und ein wenig nördlicher steht ein Sarkophag, wo das Schwert des Auges gesucht wird. Da Ihr das noch nicht habt, wendet Euch nach Westen, wo ein Ausgang nach draußen ist und noch etwas weiter eine Treppe zu den Tiefen Gängen.
Südwestlich nehmt Ihr einer Truppe Echsen den Schlüssel des Bierbrauers ab, der gleich nach der Treppe nebenan in den Steinhallen zum Einsatz kommt. Zudem hinterlassen die Echsen auch noch die Rüstung des Windes. Noch etwas weiter südwestlich könnt Ihr zwei Geheimtüren entdecken und gelangt zu einem Raum im Norden, wo Lerajas Speer liegt. Allerdings werdet Ihr auf dem Rückweg von einigen Arracats überrascht.
Setzt Euren Weg nach Südwesten fort. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Tür, die Ihr noch nicht öffnen könnt, und ein Stück weiter in einer großen Halle auf drei Ormyrrs. Diese erzählen Euch vom Scharfstockraum und geben den Weg ins nördliche Gebiet frei. Hier wimmelt es in allen Räumen nur so von Orks, aber nicht mehr die dummen von einst, sondern harte Burschen, die obendrein noch zaubern können. Befreit zunächst den sechseckigen Raum im Norden. An der Nordwand ist das magische Siegel, das Ihr aber noch nicht benutzen könnt. Des weiteren erbeutet Ihr die Handschuhe der Ruhe sowie einen Kleinen Platinschlüssel. Dieser öffnet den Raum, an dem Ihr schon vorbeigekommen seid. Beseitigt alle Orks und nehmt den Hammer des Splitterns an Euch.
Etwa in der Mitte des südwestlichen Bereichs steht die Brauerei, wo Ihr in einem großen Faß den Onyx der Würze findet. Etwas weiter nach Südwesten, und Ihr erbeutet den Hölzernen Knüppel des Braumeisters. Weiter im Süden ist ein von innen verschlossener Raum und darunter der Rhonglyn-Raum. Begebt Euch zunächst zur Halle der Magier und hört Euch an, was Caalenfaire zu sagen hat. Er lehr Euch außerdem das Wort des Vergessens. Werft noch einen Blick in den magischen Spiegel und kehrt zu den Hallen des Lichts zurück.
Östlich des Rhonglyn-Raumes ist eine Tür, an der der Festungsschlüssel benötigt wird, die könnt Ihr aber im Westen umgehen. Ein paar Schritte südöstlich davon seht Ihr viele Leichen und am Ende zwei Truhen. Wenn Ihr Euch den Truhen nähert, stehen die Leichen auf und greifen Euch als Zombies an. Nordöstlich benötigt Ihr den Kalten Messingschlüssel und noch ein Stück weiter nordöstlich könnt Ihr in einem Gebäude einen Brunnen hinuntersteigen und landet in den Steinhallen in einem Raum in der Mitte, den Ihr bisher nicht betreten konntet. Im Nebenraum befindet sich sowohl eine Truhe als auch eine Falle. Öffnet schnell die Truhe, nehmt das Schwert des Feuerbrandes und verschwindet sofort wieder.
Etwas weiter im Südosten findet Ihr Frühvogels Anhänger. Im äußersten Südosten versperrt Euch ein zernarbter Magier mit seiner Truppe den Weg. Oder er versucht es wenigstens. Dafür erbeutet Ihr den Schlüssel des Dumathoin. Direkt daneben befindet sich der Eingang zum Turm, von zwei Orogs bewacht. Durch geschickter Wortwahl könnt Ihr sie dazu bringen, dass sie sich gegenseitig die Köpfe einschlagen, oder Ihr erledigt es selbst. Die haben aber immerhin RK 29. Steigt nun den Turm hinauf und beseitigt allerlei Untote. Im obersten Zimmer tötet Ihr die drei Magier und nehmt das Auge des Ranman und den Skelettarm an Euch. Da Ihr das magische Wort des Vergessens kennt, besitzt Ihr automatisch den Ring des Rufes. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr noch auf die Spitze des Turmes steigen und schon mal die Gegend betrachten – da kommt Ihr später hin.
Verlaßt den Turm. Im Norden ist eine Treppe zu den Haupthallen. Ihr gelangt ins nordwestliche Gebiet, wo die vorher nicht zu öffnende Tür war. Der Dietrich dafür liegt gleich neben der Treppe. Bleibt aber im Moment oben und bewegt Euch weiter nach Norden. In der Nähe der Osttreppe habt Ihr gegen eine Horde Orogs anzutreten, um den Kalten Messingschlüssel zu erhalten. Damit hättet Ihr Euren Rundgang beendet, es sind aber noch unerforschte Bereiche zu sehen.
Südlich der nördlichen Treppen befindet sich ein quadratisches Haus, dessen Türen vergiftet sind. Wenn Ihr dort eindringt, beschwören die Bewohner einen gewissen Malgi Hi, d.h. es nähern sich von allen Seiten steinerne Echsen. Immerhin befreit Ihr damit das Wasser des Lebens. Etwas südwestlich liegen in einem Faß die Handschuhe der Tapferkeit. Geht weiter nach Süden und erbeutet in einem Raum mit Untoten den Seelenbeißer. Noch weiter südlich bewachen zwei Schreckgespenster das Schwert des Marshbane. Auf dem großen Platz in der Mitte werdet Ihr von einer ganzen Schar Echsen überfallen. Östlich davon findet Ihr in einer Truhe die Hellebarde der Wachsamkeit, wieder mal von zwei Schreckgespenstern bewacht.
Geht nun zur Tür, wo der Kalte Messingschlüssel benötigt wurde, und öffnet sie. Dahinter führt eine Treppe in die Steinhallen, wo Ihr im Schrank den Dolch des Marshbane findet. Im anderen Zimmer erfahrt Ihr das Wort der Verengung. Mittels diesem könnt Ihr nun das Nachtmahrtor in den Steinhallen schließen. Es reicht, wenn Ihr den Rundraum betretet. Auch die drei Bösen Bücher solltet Ihr in den Scheiterhaufen des Schweigens in den Tiefen Gängen werfen. Und hört nicht auf das Jammern. Als letztes solltet Ihr Nottle aus seinem Käfig in den Tiefen Gängen befreien und gut ausruhen. Danach kehrt Ihr in die Hallen des Lichts zurück und nähert Euch dem Siegel im Nordwesten – und gelangt nach draußen.
Endlich wieder Tageslicht – oder Mondschein, je nachdem. Ihr findet Euch vor dem Spekulum wieder und seht Euch einer Armee Orks gegenüber. Habt Ihr sie besiegt, gelangt Ihr von hier zur Halle der Magier, um zu rasten oder dumme Fragen zu stellen. Sucht zunächst das gesamte Gebiet ab. Allerorten treiben sich Orks, Margyls, Mohrks und Untote herum. Ausgänge sind im Südwesten zum Nachtigallenhof, im Nordosten zur Windreiterlichtung, im Südosten zur Sumpfmarsch und ein versiegelter Eingang führt zum Friedhof. Im Nordwesten ist eine von innen verriegelte Tür. Solchen werdet Ihr noch öfters begegnen. Begebt Euch zunächst zur Windreiterlichtung.
Gleich am Eingang werdet Ihr von Odelinde, einer goldenen Naga, angesprochen und um Hilfe gebeten. Um Ihr zu helfen, müsst Ihr in die Mitte der Lichtung zum Schrein des Shaundakul gehen und die Orks töten. Danach zerstört Ihr noch den Götzen – voila, Saatpfuhl vernichtet und Odeline geholfen. Dafür heilt sie Euch künftig vollständig von allen Gebrechen, sie füllt sogar die Zaubersprüche wieder auf. Außerdem könnt ihr sie über Verschiedenes ausfragen.
Nordwestlich des Schreins liegt in einer Kiste der Feuergehärtete Zeremonienschlüssel. Lauft auf dem Rundweg nach Nordwesten und berührt den Wegweiser. Damit wird die Zugbrücke heruntergelassen und Ihr könnt jederzeit nach Stillwater zurückkehren. Eine weitere Zugbrücke befindet sich im Westen in der Mitte, welche aber im Moment oben bleibt.
Geht westlich des Platzes die Treppe hinunter. Im Nordwesten befindet sich eine Tür zu den Hallen des Lichts und im Norden dreht sich eine Felsnadel. Dahinter lauern einige Gargyls, die Ricimeres Barriere hinterlassen. Kehrt wieder zum Spekulum zurück und begebt Euch zum Nachtigallenhof im Südwesten.
Hier solltet Ihr vorsichtig sein, es erwarten Euch jede Menge harte Feinde. Wendet Euch am Fuße der Treppe zunächst nach rechts, wo Ihr eine Stimme hört und ein paar Echsenmenschen erscheinen. Sind sie tot, erscheint Malgi Hi persönlich. Tötet ihn schnell, denn er kann ziemlich gut zaubern. Anschließend berührt Ihr das Totem und seht einen Edelstein davonfliegen. In einer Truhe liegt der Ring des Verzichts. Nebenan gelangt Ihr durch eine Tür in den Echsenvolk-Tunnel.
Ein wenig westlich gelangt Ihr auf einen großen Platz, bevölkert von Echsen. Sie hinterlassen einen Obsidiandolch. In der Mitte des Platzes steht eine sprechende Säule, die Ihr befragen könnt. Noch weiter westlich steht ein großer Steinkopf, in den Ihr Eure gesammelten kleinen Steinköpfe werfen könnt. Er schenkt Euch für jeden Kopf einen Ring. Geht nun nach Norden zu den Resten eines Tempels. Dort müsst Ihr zwei Dunkle Nagas besiegen und dann noch ihren Chef Kog. Zerstört den Stein und eine Stimme wird sich melden.
Sucht das Gelände nach Feinden ab und steigt im Nordosten die Treppe empor. Auch hier ist eine Felsnadel und ein von innen versperrtes Tor. Wandert auf dem Weg nach Westen, wo Ihr in das Geheime Versteck der Ritter gelangt. Leider sind nur noch fünf Arracats am Leben. Im Südwesten findet Ihr eine weitere verschlossene Tür vor, also verlaßt den Hof und kehrt zu Beriand nach Stillwater zurück. Redet mit ihm über Mystra und er gibt Euch ihr Medaillon. Außerdem könnt Ihr nun Faeril in Eure Gruppe aufnehmen. Das solltet Ihr auch tun, denn beim Verlassen des Baumhauses trefft Ihr auf Orogs und Echsen, die alle irgendwas wollen. Nach deren Ableben findet Ihr den Todesspieß, die beste Waffe bisher. Kehrt zum Tempel der Mystra im Nachtigallenhof zurück, wo der Geist Anorrweyn Elbenlieds erscheint. Sie erteilt Euch den nächsten Auftrag und lehrt Euch das Wort der Notwendigkeit.
Begebt Euch wieder zur Windreiterlichtung und geht die Treppen im Osten hinunter. Ihr befindet Euch nun in den Funkelnden Gärten und seid auch nicht lange allein. Jede Menge Untote gilt es zu schlagen. Hier ist auch wieder eine Felsnadel, etwa in der Mitte. Im Norden führt eine Tür zu den Steinhallen und rechts daneben gelangt Ihr in eine Zwergenruine, das Grab des Eisigen Ritters. Wer dort das Schwert berührt, muß dableiben und wird durch den Paladin Eadred im 8. Level ersetzt. Läßt sich natürlich auch rückgängig machen. Im Osten der Gärten befindet sich der Blutige Boden, der Euch unbedingt für einen Preis heilen will, und nördlich des Platzes könnt Ihr in die Gruft der Ahnen eindringen.
Hier trefft Ihr überall auf Untote und Körperlose. Gleich im ersten Raum findet Ihr den Steinernen Mund, mit dem Ihr die Gargyls verstehen könnt. Außerdem liegt hier noch die Halskette des sicheren Schrittes. Weiterhin seht Ihr einen Raum mit einer leuchtenden Kiste, die Ihr zerschlagen müsst. Dadurch erscheint zwar ein Schreckgespenst, aber dafür verschwindet die Dunkelheit und Ihr könnt im Nebenraum auf einer Schriftrolle das Wort des Gesangs lernen. Im südlichen Raum wartet wieder mal ein Dunkler Naga, der Schlangenlederstiefel, Panzerhandschuhe in Ogergröße und Alarics Talisman hinterlässt. Hinter einer Geheimtür liegen eine Arkane Rüstung und das Schwert der Zerstörung. Verlaßt die Ruinen im Nordosten und Ihr findet Euch in den Steinhallen wieder, im Südosten hinter den magisch versiegelten Türen, die Ihr nun öffnen könnt.
Geht auf der Windreiterlichtung zum südwestlichen Plateau. Dort sprechen Euch einige Gargoyles an und stellen einen Käfig hin. Nach kurzer Zeit erscheint auch Ihr Herrscher, der Tusk-Fürst (RK 30), und greift Euch an. Immerhin trägt er den Verdrehten Eisenschlüssel bei sich, und aus dem Käfig entweicht ein weiterer Edelstein.
Geht jetzt zum Spekulum und von dort zur Sullymarsch. Auch hier wandeln etliche Untote. Gleich zu Beginn entdeckt Ihr im Norden eine Tür zu den Tiefen Gängen, und hinter der Brücke dreht sich die nächste Felsnadel. Weiter im Osten trefft Ihr König Pujik, einen Ormyrr. Er befiehlt Euch, drei andere Ormyrrs im Norden zu töten. Tut das oder nicht, denn er greift Euch spätestens bei der Rückkehr sowieso an. Ist er tot, werden die anderen Ormyrr mit Euch handeln. Zerschlagt auch den Stock auf dem Turm und der nächste Edelstein segelt davon.
Begebt Euch nun zum Haus der Edelsteine. Dazu steigt Ihr im Norden der Funkenden Gärten die Treppe empor und geht nach Norden. Drinnen wird Euch eine Zwergenstatue angreifen, mit der Titanenfaust solltet Ihr sie aber in die Knie zwingen. In der Ecke steht eine Kiste, in welcher sich der Krumme Kupferschlüssel für die Tür im Osten befindet. Außerdem liegt die Doppelaxt des Phönix drin.
Ein Charakter sollte nun vorsichtig den anschließenden Raum durchqueren, ohne die Fallen auszulösen. Der sichere Weg steht auf einer Tafel neben der Tür. Im Hinterzimmer enthält eine Truhe den Zugangschlüssel, der am Seltsamen Schlüsselloch benutzt wird und somit die Fallen abschaltet. Nun könnt Ihr Euch ein Stockwerk höher begeben und trefft Harldain Eisenbarren.
Verlaßt seinen Raum nach Westen, kämpft Euch den Weg über die Zinnen nach unten frei und besiegt die Arracats. Zerstört anschließend die grünen Eier und berührt die Leiche des Mädchens. Dadurch wird das Wasser gereinigt und Ihr bekommt ein Flammenschwert. Geht zurück zu Harldain, welcher Euch nun die Kette des Zauberers repariert. Außerdem könnt Ihr bei Ihm Ildacaers Seidenhandschuhe, Ranmas Meditation und das Schild des Hauses Starym kaufen. Er erzählt Euch auch von den Felsnadeln, Planeten und daß nur noch einer fehle.
Geht jetzt ein Stockwerk tiefer und verlasst den Raum durch die Tür im Osten. Ihr seid nun wieder im Turm und werdet von einigen Orogs angesprochen. Willigt ein, Ihnen zu helfen, fragt aber vorher, wer die Waffe bekommt, die sie suchen. Steigt den Turm hinunter und geht zur Tür mit der Glyphe davor, ein Stückchen westlich. Eure neuen Partner verraten Euch das Wort des Drachen, mit dem Ihr die Räume betreten könnt. Bekämpft die Kultanhänger, drei Magier und ein paar Soldaten. Nach dem Sieg fordern die Orogs einen von Euch zum Zweikampf mit Ihren Champion auf. Schickt also einen Eurer Helden in den nun offenen Raum im Süden und erschlagt den Kerl. Als Dank verehren Euch die Orogs die Axt des Helm. (Es kann allerdings auch passieren, dass die Orogs einfach abhauen und nie wiederkommen. Entweder habt Ihr dann vorher nicht gefragt, wer die Axt bekommen soll, oder es ist ein Bug. Die sicherste Art, das Ding zu bekommen, ist einen Orog „aus Versehen“ im Kampf zu verwunden. Sie greifen dann hinterher an und Ihr kriegt das Teil auch so). In einer der Kisten liegt auch der Festungsschlüssel, aber wie gesagt, den braucht Ihr nicht unbedingt.
Begebt Euch nun in die Tiefen Gänge, wo Nottle gefangen wurde, nördlich des Rhonglyn-Raumes. Die Glyphentür dort könnt Ihr nun auch öffnen und ein paar Kultanhänger töten. Per magischem Portal gelangt Ihr in die Mitte des Levels in einen unzugänglichen Raum, wo einige Arracats lauern. Ihr findet dafür eine Schriftrolle mit dem Wort des Wassers. Öffnet nun mit diesem Wort die drei Türen mit der entsprechenden Glyphe (Im Westen und in der Mitte der Tiefen Gänge und im Nordwesten der Steinhallen). Es erwarten Euch allerlei Untote und Körperlose, Ihr bekommt aber in jedem der Bereiche je eine Blassblaue Wasserglocke.
Verlaßt die Höhle und geht in die Funkelnden Gärten. Dort sprudelt jetzt eine Brunnen mit einer Figur namens Plinshee, die nach Wasserglocken verlangt. So ein Zufall, daß Ihr die gerade erbeutet habt. Sie schenkt Euch dafür einen Ritualdolch, die Halskette des Odoacar und den Ring der Ruhe nebst einigen Erfahrungspunkten.
Rüstet Euch mit dem Besten aus, was Ihr habt, ruht und begebt Euch dann zum Spekulum, geht nach Westen zum Amphitheater und es wird sich ein Portal auftun, was Ihr mutig durchschreitet... und in die Katakomben gelangt.
Die Monster respawnen sich im gesamten Katakomben-Gebiet mit atemberaubender Geschwindigkeit. Gut für’s Training, aber irgendwann nervt es nur noch. Es gibt auch einige festgelegte Orte, an denen immer die gleichen Monster da sind. Außerdem ist Speichern oberstes Gebot, da Ihr viel zu schnell wieder bei Windows landet – und das ist doch noch schlimmer als ein Dungeon voller Monster.
Zunächst eine Warnung: Geht vom Startpunkt aus nicht nach Südwesten – dort erwartet Euch eine Armee, die Euch binnen Sekunden in Stücke reißt. Wartet, bis Ihr bessere Ausrüstung und ein paar Level dazuverdient habt.
Statt dessen solltet Ihr Euch zunächst nach Norden wenden. Dort ist der Ausgang nach draußen, von zwei Todesalben bewacht. Säubert anschließend das nördliche Gebiet, bis es nicht mehr weitergeht, weil Euch die Schlüssel fehlen. Kehrt dann zum Startpunkt zurück und wandert in südöstlicher Richtung weiter. Unterwegs findet Ihr in einem der Räume einen Lich, den Ihr zwar töten könnt, der aber immer wiederkehrt, bis Ihr seinen Stamm zerstört habt (gilt für alle Lichs). Geht weiter nach Süden und dann nach Westen und Ihr gelangt zu einem Haufen friedlicher Orogs. Wenn Ihr weiterkommen wollt, bleibt Euch aber nichts anderes übrig als sie zu töten. Allerdings sind sie nicht gerade leicht zu schlagen, jedenfalls nicht in Eurem jetzigen Level. Als Beute winken der Grünspanüberzogene und der Alte Elfenschlüssel. Auf dem Tisch steht auch eine Kiste mit dem Stamm des Lichs, also zerstört sie. Im Gebäude nordöstlich könnt Ihr nun eine Tür zu einem Heilbrunnen öffnen. Holt Euch noch den Flammenstab aus einem Zimmer südwestlich der Orogs und begebt Euch wieder ins nördliche Gebiet. Unterwegs solltet Ihr von ein paar Dunkelelf-Spähern angegriffen werden, die sind aber kein Problem.
Die Tür im Südwesten, die den Rostigen Elfenschlüssel benötigte, sollte nun offen sein (waren wahrscheinlich die Späher), also geht rein. Im Nordwesten betretet Ihr den Raum eines Magiers, wo Ihr den Codex Maleficus und eine unfertige Schriftrolle findet. Ein paar Räume weiter westlich stoßt Ihr auf den Brunnen der Verzweiflung, der von Massen Untoten bewacht wird. Habt Ihr sie dorthin zurückgeschickt, woher sie kamen, versucht zu trinken. Leider wird eine Falle ausgelöst, dafür könnt Ihr Euch aber ab sofort hier heilen. Betretet danach das nebenstehende Gebäude, wo in einem Gang Heiltränke liegen und zwei Räume angrenzen, jeder mit einer Truhe und vielen Skeletten. Tötet sie alle und nehmt den Ring und das Zepter der Elektra an Euch.
Bereitet Euch auf mehrere harte Kämpfe vor und betretet den Raum nördlich – das Versteck der Naga. Wenn Ihr Euch der Truhe nähert, erscheinen etliche Orogs. Schlagt sie, denn im Nebenzimmer warten noch mehr inklusive einer Naga. Sind auch sie nur noch Geschichte, findet Ihr den Ring der Balance und in den Schränken das Klerikale Buch der Wahrheit und die Enzyklopädie Illuminati. Im Nebenzimmer lauern zum letzten Mal Naga samt Orogs. Ihr erbeutet den Ring der Mütter. Geht in den Raum nebenan und berührt die Statue zwischen den Kisten. Dies gibt den letzten Edelstein frei, so daß Ihr Euch nun mit den Felsnadeln teleportieren könnt. Das hilft Euch hier in den Katakomben freilich wenig. In den Kisten liegen Terrilans scharlachroter Stab sowie Kluusas Kette der Abwehr. Außerdem ist hier auch ein Ausgang nach Stillwater. Nehmt auch das Naga-Gift mit und werft es in den Brunnen einen Raum vorher (wo Ihr ansonsten nur gebissen werdet). Das Gift tötet die Fische und bringt den Schild Nachtschatten nach oben.
Setzt Euren Weg weiter nach Südwesten fort. Ihr erreicht einen Raum mit vielen Leichen, deren Geister kurz mit Euch sprechen. Hier ist auch eine Treppe nach unten, ignoriert sie aber für den Moment. Etwas nördlich ist eine Tür, für die Ihr einen Messingschlüssel benötigt. Links daneben findet Ihr eine Geheimtür mit dem Pfeil der schweren Blähungen. Hier kommt Ihr nicht weiter, kehrt also zum Eingang des Komplexes zurück. Westlich des großen Platzes begegnet Ihr hinter einer Geheimtür einem Wiedergänger, der einen Ring der Freiheit bei sich trägt. Auch hier ist eine Tür, wofür Ihr keinen Schlüssel habt, dafür eine Notiz. Wenn Ihr um ein paar Ecken Richtung Süden geht, ist dort eine andere Tür, die von hinten in das Gefängnis führt. Ist sie noch geschlossen, müsst Ihr später wiederkommen, wenn ein paar Elfen-Späher da sind. Im hinteren Bereich liegt auch der Schlüsselbund mit Kerkerschlüssel, sonst aber nichts Gescheites.
Kehrt zurück und öffnet die Tür, die den Alten Elfenschlüssel benötigt, und geht nach Nordwesten.
Ein paar Meter nördlich ist eine Treppe nach unten, daneben findet Ihr noch einen Rostigen Elfenschlüssel. Ein wenig nördlich seht Ihr, wie sich ein paar Orogs gegenseitig die Köpfe einschlagen. Wartet, bis sie fertig sind, und zieht den Ring des Zahns aus dem Feuerkessel. Im Nebenraum liegen die Stiefel der Jagd und der Ring des Ausweichens. In einem anderen Raum stehen drei magische Brunnen.
Kehrt zur Treppe zurück und geht nach Süden und Nordwesten. Im Raum rechts ist eine Geheimtür, wo Ihr in einer Truhe den Kryptawächter entdeckt. Folgt dann dem gewundenen Weg im Westen. Im Wachraum könnt Ihr einem Magier einen Rostigen und einen Bronzeschlüssel abnehmen. Ihr gelangt in eine größere Halle, in der sich meist ein Kultmagier mitsamt Gefolge herumtreibt, also seid vorsichtig. Im äußersten Nordwesten befindet eine weitere Treppe nach unten. Etwas südlich steht in einem Doppelzimmer eine Truhe, die nach einem Schlüssel verlangt. Diesen (den Alten Eisenschlüssel) erhaltet Ihr als Beute, wenn Ihr den Magier im Nebenraum erschlagt. Außerdem findet Ihr den Schild der Reinheit. Weiter südlich nehmt Ihr einigen Orogs einen Messingschlüssel ab. Südöstlich davon findet Ihr einen Raum mit sechs Särgen. Ihr könnt jedem Sarg einen Gegenstand entnehmen, allerdings erscheint für jeden geöffneten Sarg ein Todesalb, also entscheidet selbst. Drin sind: Reine Klinge, Blutbogen, Rüstung der Schatten, Hammer der Gerechtigkeit, Krummsäbel der Vernichtung, Ring der Geschützten. Begebt Euch dann zur Treppe im Nordosten und steigt hinunter.
Kommt Ihr über die Treppe im Südwesten aus dem Unteren Festungsbereich, sucht im Nebenraum nach dem Adamantschlüssel, welcher das Gitter öffnet. Wenn Ihr Euch nach Nordosten Richtung Ausgang auf den Weg macht, werdet Ihr bald Bergos und ihrer Armee gegenüberstehen (von der ich eingangs sprach). Inzwischen solltet Ihr aber über weitaus bessere Waffen und Sprüche verfügen und sie ohne Schwierigkeiten schlagen können. Als äußerst wirksam hat sich Masseneinflüsterung erwiesen, wie auch alles, was mit Feuer zu tun hat. Ihr dürft nur nicht mit ihr reden, sondern sofort angreifen, dann habt Ihr den ersten Schlag. Als Beute bekommt Ihr den Silbernen Spinnenschlüssel.
Westlich der Treppe findet Ihr die Halskette der Zuversicht in einem Brunnen und im Doppelraum daneben eine Geheimtür im Norden. Dahinter wartet ein Lich auf seinen Tod. Hier ist noch eine Geheimtür, die ins Zimmer des Lichs führt. In einer Ecke steht auch tatsächlich die Kiste mit seinem Stamm. Außerdem findet Ihr Aasiraks Buch der tanzenden Toten. Durchsucht noch das südwestliche Gebiet; außer einer Margyl-Königin ist aber nichts Nennenswertes da. Kehrt zur Treppe zurück und geht nach Osten, wo der Spinnenschlüssel zur Anwendung kommt.
In der nächsten Halle werdet Ihr von Dunkelelfen überfallen. Überhaupt sind alle Räume von denselben und Arracats bevölkert. Kämpft Euch nach Norden bis in den Altarraum vor uns säubert ihn von allen Feinden. Geht im Norden zum Altar und berührt den Spinnengötzen. Das bringt Euch das Spinnen-Trisagon der Dunkelelfen und einen Dunkelelfen-Zeremoniendolch ein. Setzt Euren Weg nach Südosten fort. Unterwegs solltet Ihr die Dunkelelfen-Stiefel „Standort vortäuschen“ finden. Wenn Ihr nur noch einen Raum vor Euch habt, bereitet Euch auf einen sehr harten Kampf vor.
Segen, Gebet usw. sollten inzwischen zu Euren Standardsprüchen zählen, auch Bärenstärke, Schutz vor Bösem, Hast usw. sind nicht schlecht. Öffnet die Tür, und Ihr steht Greyanna, Foluben, Kalannar und vielen Arracat- und Dunkelelfen-Wachen gegenüber, immerhin verfügen sie über eine RK bis zu 34. Gegen die Personen mit Namen hilft nur rohe Gewalt, weil sie gegen alles mögliche immun sind; gegen die Wachen hilft wieder Masseneinflüsterung oder Feuerzauber. Habt Ihr es geschafft, bekommt Ihr Anorrweyns Totenschädel, sowie den Stern der Finsternis, den Ring der Treffsicherheit und das Große Messer des Shyda. Geht zum Tempel im Nachtigallenhof und legt den Schädel in den Sarkophag. Anorrweyn bittet Euch nun, den Baelnorn zu suchen. Kehrt also in den Unteren Festungsbereich zurück und steigt im Südwesten in die Kerker hinab.
Zugang von Level 1, NO:
Südwestlich der Treppe stoßt Ihr auf einen Lich samt Schreckgespenst, dessen Stamm sich in einer Kiste hinter einem Gitter befindet, und dieses wiederum hinter einer Geheimtür. Dafür gibt es den Dolch der Abwehr. Im Gebäude nordwestlich ist eine Geheimtür in der Westwand, hinter der ein Naga lauert. Als Beute findet Ihr den Schmalen Silberschlüssel, den Öligen Eisenschlüssel sowie die Pike des Morgengrauens. Der Silberschlüssel öffnet die Tür nebenan, aber da ist nichts. Südlich der Treppe ist eine Meute Dunkelelfen, aber auch hier geht’s im Moment nicht weiter.
Im Gebäude westlich befindet sich ein Faß für ST. Westlich des Zimmers mit dem Lich liegt ein Matter Messingschlüssel, der eine andere Tür daselbst öffnet. An der nächsten Tür wird ein Zerbrechlicher Eisenschlüssel benötigt, den Ihr noch nicht besitzt.
Südlich davon gelangt Ihr mit dem Öligen Schlüssel in die Kultfestung. Im ersten Raum findet Ihr den Ring der Seelen, im Norden einen Ausgang nach Stillwater. Ansonsten sind überall Kultmagier bzw. –Soldaten anzutreffen, vor allem im Westen, wo sich die Treppe nach unten befindet.
Zugang von Level 1, NW:
Kaum macht Ihr die erste Tür auf, greifen Euch Kultsoldaten an. Auch draußen auf dem Hof wird es plötzlich lebendig – Magier und Elitesoldaten sind unterwegs. Bahnt Euch Euren Weg nach Nordosten, um den Neuwertigen Eisenschlüssel zu erbeuten. In einem kleinen Zimmer ein paar Meter südlich kämpft Ihr um den Matten Metallschlüssel, der gleich um die Ecke Anwendung findet. Dort steht ein Faß für GE.
Geht weiter nach Südwest, dann Südost, bis Ihr den Springbrunnen des Heiligtums erreicht, der Euch Schutz vor Bösem verleiht. Von da wendet Euch nach Südosten und Nordosten und Ihr gelangt ins Hauptquartier der Orogs. Hier sind zwar nicht viele, die kommen aber in großer Zahl von Osten. Im Raum selbst findet Ihr den Abgenutzten Elfenschlüssel und ein Faß für IN. Nördlich davon ist eine Felsnadel, die Ihr aber nicht benutzen solltet, denn sie ist ständig von vielen Orogs und Mohrgs belagert (es sei denn, Ihr benötigt Erfahrungspunkte).
Etwas weiter östlich ist ein runder Raum, in dem ein Schreckgespenst den Brunnen der Träume bewacht. Dieser enthält die eine Hälfte von Aasiraks Ebenholzdoppelring der Macht, unheimlich schwer. Weiter östlich öffnet sich an der Nordwand eine Tür von selbst und Ihr gelangt zum Schrein des Silberfeuers, wo Euch Bronwyn und Kellan begrüßen und vom Baelnorm erzählen.
Geht anschließend nach Süden und Osten, wo an einer Tür ein geschwärzter Schlüssel benötigt wird. Wendet Euch südöstlich und dann nach Norden und ihr kommt an eine Zugbrücke. Auf der anderen Seite machen sich Gargoyles über Euch lustig; erzählt Ihnen, dass Ihr verwundet seid und zwar nur schwer verwundet. In der Hoffnung auf leichte Beute lassen sie dann die Zugbrücke herunter, was sie natürlich mit dem Leben bezahlen. Weiter östlich ist ein Raum mit einer Truhe – allerdings tauchen bei Annäherung viele Gargoyles auf. Drinnen liegen einige Waffen+5, nichts besonderes.
Südlich davon müsst Ihr einige Arracats bekämpfen, nördlich davon müsst Ihr in einem Raum eine verzierte Kiste zerstören, die den Stamm eines weiteren Erz-Lichs enthält (schwer zu sehen). Derselbe „wohnt“ südöstlich davon und hinterlässt einen grünen Bergkristall. Im Sarkophag findet Ihr die andere Hälfte von Aasiraks Ring, außerdem ist noch ein Faß für KO hier.
Beim Verlassen werdet Ihr von einer ganzen Armee Untoter angegriffen. Macht sie nieder und geht zurück zur Tür, wo der geschwärzte Schlüssel benötigt wurde. Ein wenig westlich ist ein kleiner Raum, in der Ihr den Geschwärzten Schlüssel von Mohrgs und Soldaten erbeuten könnt. Öffnet die Tür, und ihr seht Euch Massen an Margyls gegenüber. Im Nordwesten ist in einem Raum ein Faß für WE, im Nordwesten könnt Ihr etlichen Orogs den Zerkratzten Elfenschlüssel abnehmen, der nebenan die Tür ins Nordostgebiet öffnet, und im Osten ist ein Nest voller Arracats, die auch immer wieder erscheinen.
Ansonsten gibt es hier nichts weiter. Kehrt wieder vor die Tür zurück und sucht weit im Südwesten einen Raum, in dem lauter Untote schlafen, weil dort ein Faß mit CH steht. Letztendlich führt westlich des Rundraumes eine Treppe nach oben, die in den Raum mit den Leichen führt.
Gleich zu Beginn bemerkt Ihr eine Tür, die mit einem Edelsteinbesetzten Schlüssel zu öffnen ist. Dieser liegt gleich nebenan bei der Schlucht, wo Ihr allerdings von einer Kilsek-Dunkelelfin Nathlilik gebeten werdet, einen Kult-Magier zu töten. Willigt ein und sie lässt die Brücke herunter.
Geht ein Stück nach Westen und durchquert im Süden den Doppelraum. Haltet Euch östlich und Ihr findet in einer Truhe einen Flachen und einen Verbogenen Messingschlüssel. Kehrt zurück und setzt Euren Weg nach Norden fort. Ihr werdet in einem kleineren Raum eine Naga finden, die Euch aber nur belügt, also könnt Ihr sie auch gleich töten. Als Beute winkt Nezras geheimnisvoller Kettenpanzer. Ein kleines Stück weiter nördlich stoßt Ihr auf einen Haufen Orogs, von denen Ihr den Verbogenen und den Primitiven Metallschlüssel sowie Mortissas Perlen der Strenge erbeutet.
Östlich davon betretet Ihr ein Haus, wo Ihr einen Mumifizierten Schädel findet und ihn am Sarkophag benutzt. Ein dankbarer Geist öffnet daraufhin ein Geheimtür im Osten, wo in Truhen Victorias Handschuhe, ihr Lederkorsett und ihre Stiefel sowie der Dolch und der Pfeilflug der Engel liegen. Weiter geht es nach Nordosten, wo in einem größeren Zimmer ein Magier samt Gefolge auf sein Ableben wartet. Er hinterlässt den Ring der Gesundheit, zudem ist hier ein Ausgang nach Stillwater.
Erkundet diese Gebiet und kehrt dann zu dem Bereich zurück, wo die Orogs waren.
Hier sind im Westen die Zwergengrüfte, von Statuen bewacht. In jedem größeren Raum sind ein Sarg sowie ein Becken des Tributs bzw. Gefäß des Respekts. Wenn Ihr eine einfache Waffe in das Becken legt, könnt Ihr eine ebensolche magische aus dem Sarg entnehmen. Anderenfalls werden die Statuen Euch angreifen. In den meisten Räumen halten sich auch Gruftschrecken u.ä. auf. Wenn Ihr sie bekämpft, laßt es die Statuen nicht sehen. Am besten wandert Ihr zunächst bis zum Ende durch die Gänge und sammelt die herumliegenden einfachen Waffen auf. Auf dem Rückweg könnt Ihr sie dann eintauschen. Ihr bekommt: Mondsplitter, Artoths Verfluchung, Steinbrecher, Valamirs Schlächter, Askarfellon, Schattenflüsterer. Begebt Euch nun wieder zum Eingang und betretet den Komplex auf der anderen Seite (Tür mit Edelsteinbesetztem Schlüssel).
Zunächst müsst Ihr Euch gegen eine Horde Schreckgespenstern, Mohrgs und einer Naga behaupten. Durchsucht anschließend den westlichen und nördlichen Teil des Gebäudes. Ihr solltet einen Filigranen Goldschlüssel finden, der die Tür im Norden öffnet, sowie einen Vulkanpanzer, Thyaasts Zauberstab und den Ring der Ernte. Außerdem liegen überall halbfertige Schriftrollen usw. herum. Im nördlichen Bereich ist eine Geheimtür, hinter der Ihr eine Kiste zerschlagen müsst, um Thyaasts Stamm zu zerstören. Bewegt Euch an der Nordwand nach Osten und sucht eine andere Geheimtür. Hinter dieser versteckt sich der Lich Thyaast, den Ihr nun endgültig töten könnt. Er hinterlässt das Amulett der Unverwundbarkeit und den Dolch des Magus. Im Südwesten des Hauses trefft Ihr auf eine Armee Mohrgs. Dafür erbeutet Ihr Wroths Vollstrecker und Wandwolf.
Verlaßt diesen Komplex und wandert nach Osten um diesen herum, bis Ihr zu der Tür kommt, die mit dem Verbogenen Elfenschlüssel geöffnet wird. Dahinter verbirgt sich ein ansehnliches Rudel Margoyls. Im Süden dieses Gebietes könnt Ihr die Handschuhe der Nekromantie mitnehmen, ansonsten gibt es hier nichts Besonderes. Begebt Euch also wieder zum Doppelraum nahe der Brücke, wo ihr die beiden Schlüssel gefunden hattet.
Südwestlich ist ein weiterer Doppelraum, wo einige Mohrgs die Schlächterklinge bewachen. Geht dann nach Osten weiter, wo ihr eine Geheimtür findet, hinter der sich viele Untote aufhalten. Vor der südlichen Tür könnt Ihr ein Gespräch belauschen, bevor es in den Kampf geht. Einige Magier, viele Elitesoldaten und noch mehr Seelenlose Orogs erwarten Euch. Als Beute winkt der Stab der tödlichen Splitter. Südwestlich davon ist ein Raum, aus denen Ihr magisches Feuer aufsteigen seht. Vor der Eingangstür gilt es, eine Naga zu schlagen, um einen Schlangenschlüssel für diese Tür, Dullvendoors Meißel und das Amulett der vollkommenen Gesundheit zu erbeuten (Es kann sein, dass dies erst möglich ist, wenn Ihr den Schrein des Silberfeuers im 2. Level gefunden habt). Drinnen zerschlagt Ihr den Stab mit dem Totenschädel, worauf die Nagas Gloran und Ethe sich bedanken und von dannen ziehen. Dafür könnt Ihr nun im Schrein Kellan (Kämpfer 7/Hexenmeister 6) und Bronwyn (Waldläufer 12) rekrutieren, wenn Ihr wollt.
Geht nach Westen und dann nach Süden und nehmt einigen Freth-Elfen den Alten Elfen-Kerkerschlüssel ab. Setzt Euren Weg weiter nach Südosten fort. Unterwegs kommt Ihr an einem Ausgang nach Stillwater vorbei und ganz am Ende trefft Ihr einen Erz-Lich.
Wendet Euch nun nach Westen, Norden und Osten und durchsucht alle Zellen, außer Monstern gibt es aber nichts Nennenswertes. Außer den Runenfallen natürlich, die hier in großer Zahl herumliegen. Wenn Ihr an eine Treppe ins Level 1 gelangt, seid Ihr richtig. Macht Euch kampfbereit und bewegt Euch Richtung Südwesten zu einem großen Raum, denn gleich bricht hier die Hölle los: Unmengen an Arracats, von allen Seiten und aus Entfernungen – so weit könnt Ihr gar nicht sehen. Richtet ein Blutbad unter den Viechern an und zerstört auch die Eier. Unter den vielen Leichen findet Ihr auch die des Magiers, den Ihr eigentlich töten solltet. Er trägt den Heiligen Stab des Sonnenlichts bei sich, die ultimative Waffe gegen Dunkelelfen. Außerdem findet Ihr Prinz Antonaes Sturmbogen und einen Rostigen Metallschlüssel. Weiter im Südwesten ist die Treppe zu den Kerkern, steigt aber erst mal ins erste Level zurück.
Hier stehst du ständig großen Monstergruppen gegenüber, die Euch an Zahl meist um ein Vielfaches überlegen sind. Am besten klärt Ihr zuerst das Gebiet westlich des Eingangs auf. Zunächst trefft Ihr auf eine Horde Dunkelelfen, die aber durch die vielen Holzsperren kaum zum Zuge kommen. Weiter im Nordosten ist so eine Art Arracat-Zwinger, noch weiter nordöstlich befindet sich eine Geheimtür, wo sich in einer Truhe das Wraithmael des Drenofiend findet. In östlicher Richtung könnt Ihr den Dolch des Magus erbeuten und im Raum daneben Bernards unerbittliche Stiefel sowie die Handschuhe der Zerstörung . Geht weiter in östlicher Richtung und ihr findet den Schweinestecher und den Schädelspalter. Kehrt anschließend zum Eingang zurück und durchsucht die Zellen in östlicher Richtung. In irgendeiner Zelle erbeutet Ihr den Eisernen Spinnenschlüssel. Ein Stück weiter begegnet Ihr einem Erz-Lich. Leider habe ich für die Lichs in diesem Level keine passende Kiste gefunden. Nordöstlich davon führt eine Geheimtür nach Norden, geht aber erst mal nach Süden, wo du eine grünlich schimmernde Zelle siehst. Entschärft die Fallen an den Gittern und geht zum Sarkophag drinnen. Das ruft drei Erz-Liche, mehrere Schreckgespenster und unzählige Mohrgs auf den Plan. Wart Ihr siegreich, findet Ihr im Sarkophag das Henkersschwert Daemoniac, das seinem Namen alle Ehre macht.
Geht nun durch die Geheimtür und Ihr findet Euch in einer Art Schatzkammer wieder. Fast in jedem Zimmer gibt’s was zu holen. Ihr könnt Drakulwyng, Sethres Zunge, Scharfe Schneide von Sholg Gliath, Leuchtfeuer von Grigori und Lystams Exzoriata einsammeln. Im Raum nordwestlich liegt auch ein Schwerer Metallschlüssel, der aber nur die andere Tür im gleichen Raum öffnet. Nördlich davon ist eine waagerechte Mauer, die Ihr an den Enden umgehen könnt. Vernichtet die Dunkelelfen, dann könnt Ihr Euch an folgenden Schätzen bedienen: Auge der Hexe, Rabenhaut, Morolith, Dämonenklaue des Gr’Zak, Ring von Azular. Wichtiger ist aber die einzige Truhe ohne Fallen im Norden. Dort erscheint der Geist von Hachaam Selorn und übergibt Euch die Bannklinge Faervian.
Geht nun weiter bis ganz nach Osten, wo Ihr den Dolch der Gehässigkeit sowie das Medaillon der Lolth erbeutet. In diesem gebiet ist im Norden eine Geheimtür, wo der Bannbrecher liegt. Sucht einen Weg nach Norden; unterwegs solltet Ihr in einem Raum etwas nordwestlich Samigels Totenschläger finden.
Im Nordosten ist wieder ein Ausgang nach draußen – setzt Euren Weg nun nach Nordwesten fort. Ihr trefft auf Nottle im Streit mit Tudo, einem Level 12-Schurken. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr ihn aufnehmen, ansonsten geht nach Südwesten um den Raum herum. Durch’s Schlüsselloch der südlichen Tür seht Ihr ein Video. Macht Euch kampfbereit und öffnet sie. Hier ist alles vorhanden, was so herumkreucht: Elitesoldaten, Erzmagier, bezauberte Dunkelelfen, seelenlose Orogs, Margyls usw. Masseneinflüsterung hat sich hier ebenfalls als sehr hilfreich erwiesen. Habt Ihr gesiegt, könnt Ihr über die Treppe in den Nachtigallenhof zurückkehren (Südwesten). Den nötigen Eisernen Spinnenschlüssel erhaltet Ihr automatisch.
Weiter westlich ist das Ausbildungsgelände des Kultes, da üben Magier schon mal Zielschießen auf Orogs oder Rekruten verprügeln sich gegenseitig. Räumt gründlich auf und wendet Euch nach Südosten. In einem Gebäude verstecken sich einige Magier, dafür findet Ihr den Guulstab des M’Raelhorrid, Togguns Zahn, den Stab der Masseneinflüsterung sowie das Rabenlied. Der Einfache Eisenschlüssel öffnet nur die äußere Tür.
Begebt Euch nach Südwesten, wo Ihr einen Geschwärzten Schlüssel findet. Wenn Ihr den Raum verlasst, überfallen euch allerdings ein Schwarm Magier und Elitesoldaten. Die nächste Armee greift Euch weiter südlich an, dafür erbeutet Ihr den Schwarzen Stahlschlüssel. Direkt westlich ist eine Geheimtür, hinter der Massen an Schatten lauern. Habt Ihr sie geschlagen, könnt Ihr den Todesalb-Schild aus dem viereckigen Brunnen ziehen.
Südlich davon seht Ihr eine Tür mit einer Glyphe von innen. Bereitet Euch auf die letzte Schlacht vor und tretet ein. Es erwarten Euch drei Erz-Magier und unzählige Elite-Kultsoldaten, die den Baelnorn Miroden Silberklinge bewachen. Nach gewonnener Schlacht teleportiert er Euch in sein Versteck und erzählt Euch ein paar Dinge. Per Teleporter könnt Ihr dann zum Norden des Nachtigallenhofs zurückkehren.
Geht am besten gleich zum Tempel, wo Euch Anorrweyn eine Feuertätowierung verpasst. Als nächstes wandert Ihr zum Haus der Edelsteine. Harldain gibt Euch nun den Klappmechanismus für die Statue im Hinterhof. Benutzt das Ding da und geht nach unten in die Schatzkammer, wo Ihr einer Truhe den Smaragd des Mythals entnehmt. Beim Verlassen der Kammer werdet Ihr natürlich wieder mal überfallen, genau wie auf Euren weiteren Wegen.
Vergeßt auch nicht, die Hallen des Lichts ein letztes Mal zu besuchen, um Selorns Geist an der Gruft im Nordosten die Bannklinge zurückzubringen. Er lehrt Euch dafür das Wort der Spaltung für die Glyphe des Mondes.
Besucht nun Beriand, oder versucht es wenigstens, denn er ist nicht da. Stattdessen tummeln sich dort eine Anzahl Kultmagier und –soldaten. Benutzt dann das magische Portal und fegt den Rest der Bande hinweg. Beriand bedankt sich und verschwindet. Ihr erbeutet einen Flachen Messingschlüssel. Im angrenzenden Raum sind noch mehr Kultanhänger, die den Großen Metallschlüssel hinterlassen. In den Räumen im Nordosten findet Ihr Druuls Kuss, das Zepter des Leogans, die Stiefel der Anmut sowie den Zerbrechlichen Eisenschlüssel. Ihr könnt mit letzterem den Raum öffnen, den Ihr bis jetzt nicht betreten konntet, aber da ist überhaupt nichts von Interesse.
Geht nun zum Spekulum zurück und öffnet die Gittertür rechts daneben. Steigt den Weg bis zur Spitze des Turms hinauf und benutzt den Smaragd. Nach kurzer Unterhaltung bei Miroden gelangt Ihr durch das magische Portal zum Durchgang zum Schloß.
Nach den Anstrengungen in den Kerkern ein Level zum Ausruhen. Gleich im ersten Raum findet Ihr nebst einigen Untoten ein Faß für ST und eine Treppe, die in den Norden des Nachtigallenhofs führt. Im nächsten Raum südlich findet Ihr den Dämon Rivener, den Seldorn erwähnte. Tötet ihn möglichst schnell im Nahkampf, denn er zaubert einen Haufen Ebenbilder herbei. Als Beute bekommt Ihr die Bannklinge Morvian.
In der Folge braucht Ihr nur dem Weg zu folgen und die Räume rechts und links zu durchsuchen. In einer Zelle findet Ihr Athan, einen Kämpfer Level 16, den Ihr mittels eines Eisernen Kerkerschlüssels befreien könnt, den Ihr wiederum den Drachenartigen Wachen abnehmt. In einer anderen Zelle ist Nathlilik gefangen. Befreit auch sie mit dem Schweren Kerkerschlüssel, den Ihr auf die gleiche Weise bekommt. Sie erzählt von einem Seelenschiff und entschwindet.
Etwas weiter in südlicher Richtung stoßt Ihr auf einen schlafenden Zombie. Zerschlagt den Stein hinter seinem Kopf und ihr erhaltet Aasiraks Gehirn. Wenn es ein paar Meter weiter wieder nach Norden geht, entdeckt Ihr einen Ausgang nach Stillwater.
Auf dem großen Platz nördlich davon sind ein paar Arracats und das sechseckige Haus nordöstlich davon ist mit Mohrgs gefüllt. Immerhin findet Ihr zwei Truhen, in denen der Hammer Veneficus und das Schild Sylmorrir liegen. Nördlich des Raumes begegnet Ihr einem Lich, und noch weiter nördlich liegt an der Schlucht der Stein der Hoffnung.
Kehrt zum Sechseck-Haus zurück und geht nach Nordwesten bis zur Brücke. Ein Geist erscheint und murmelt etwas von einem Stein. Überquert die Brücke und werft schleunigst den Stein der Hoffnung in den dahinter befindlichen Brunnen des Schicksals, denn eine Armee aus hochrangigen Offizieren erwartet Euch. Mittels des Steins stehen Euch aber vier Statuen zur Seite, die nach dem Kampf wieder verschwinden. Setzt Euren Weg fort, bis Ihr wieder ans Tageslicht gelangt.
Ihr erreicht das Gebiet nördlich des Nachtigallenhofs. Begebt Euch nach Süden und kämpft Euch bis zum Ostturm durch. Hier oben könnt Ihr rasten. Geht zurück und erklimmt die erste Treppe. Überall greifen euch Magier und Soldaten an; durch die Enge der Gänge ist an die Magier kaum ein Herankommen. Ihr erreicht einen Platz mit einem Feuerbrunnen. Wendet Euch nach Osten, und Ihr könnt die Fallbrücke herunterlassen, um zur Windreiterlichtung zu gelangen. In westlicher Richtung geht es weiter den Turm hinauf, bis Ihr das Schloß betreten könnt.
Schloß Cormanthor
Ihr gelangt in den Hort der Drachartigen. Geht linkerhand den Gang bis in die Halle hinunter. Hier schlafen etliche Drachenartige. Laßt Euch aber nicht täuschen, denn mindestens ein weiterer lauert links unten und noch viel mehr im Osten. Allerdings hatte sich der Haufen dort meist rettungslos verknotet, so dass sie sich nur im Kreis gedreht hatten und nicht in der Lage waren anzugreifen. Nach gewonnenem Kampf sammelt Ihr Farliands fantastische Fußbekleidung und Ethanniels Schleuder auf. Der Ausgang im Südwesten bringt Euch auf einen anderen Turm, den Ihr erobern müsst, um rasten zu können. Der Ausgang im Osten bringt Euch ins Silberspeerarsenal.
Dort wartet Nathlilik schon auf Euch, um Euch beim Kampf gegen die bezauberten Dunkelelfen zu helfen. Allerdings schleudert sie nur nutzlose Zauber, also müsst Ihr schon selber Hand anlegen. Überseht nicht den Magier hinter dem Seelenschiff (eine Art Luftballon). Nach dem Kampf zerstört Nathlilik die Urne und geht. Ihr erbeutet Dydimms Ring der falschen Hoffnung; in den Truhen liegen noch das Zepter des Magnus und ein Totenkopfring. Der Ausgang im Westen führt Euch zur Halle der Armathor.
Zunächst werdet Ihr nur von einzelnen Gruppen zu je drei Personen angegriffen. Das ändert sich aber schlagartig, wenn Ihr die Halle im Osten betretet. Dort sind etliche Erz-Magier mit Portalen beschäftigt, während Kämpfer und Drachenartige aufpassen. Wenn sie Euch bemerken, schließen sie die Portale und greifen an. Das Schlachtfeld wird schnell unübersichtlich, weil die Magier sich die Seelen aus dem Leib zaubern – wenn sich erst mal Todeswolke mit Feuerring vermischt haben, ist kaum noch was zu erkennen. Trotzdem müsst Ihr alle töten. Anschließend könnt Ihr durch ein Portal in der Mitte verschwinden und gelangt in die Höhle des Pfuhls (auf meiner Karte war noch ein Ausgang im Nordosten verzeichnet, der aber im Spiel nicht vorhanden war).
Nun geht es dem Ende entgegen. Es erwarten Euch bereits wieder mal Magier, Drachenartige und ähnliches. Sind sie beseitigt, steigt zum Pfuhl empor, widersteht aber tunlichst dem Verlangen, drüber nachzudenken. Oben steht Kya Mordrain in einem magischen Kreis. Nähert Euch dem blauen Edelstein nördlich, und das Wort der Sühne spricht sich selbst und ermöglicht es Miroden, den Saphir der Bindung zu zerstören. Jetzt stellt sich Euch Kya in dreifacher Ausfertigung in den Weg. Stellt am besten je zwei Mann/Frau zu jeder Figur, da Ihr nicht wisst, welche die echte ist.
Ist sie beseitigt, erscheint Anorrweyn und heilt Euch. Das habt Ihr auch bitter nötig, denn im selben Moment trifft von links Pelendralaar persönlich ein – ein Dracolich mit ca. 1000 Trefferpunkten, RK 36 und einem AW von 64D12+255. Im Nahkampf ist nur Platz für zwei, schickt also Eure zwei besten Kämpfer hin, zwei andere zum Heilen dahinter und die beiden restlichen schießen mit Bögen; offensive Magie ist hier völlig sinnlos. Ich habe es in vier Runden geschafft, ihn zu besiegen, ohne Verluste. Hinterher könnt Ihr die Waffen Fan’Bludg’Ne, Plaeg und Praung aufheben. Falls Ihr noch eine Aufgabe offen habt, befindet sich unterhalb des Pfuhls ein Portal nach draußen.
Ansonsten: GLÜCKWUNSCH!
Meine einzige offene Aufgabe: Ammath-Magier.
Pool of Radiance 2 - Waffen
Name Fundort Würfel Boni Mali Zauber
Bannklinge Morvian Durchgang 2D8 AW+5, Schaden+5, Zauberres.+20, ST+4
gg. Drachenartige AW+7, Schaden+7 Feuersturm 20. Grad
Hammer Veneficus Durchgang 1D8 AW+5, Schaden+5, RW+2 Magie bannen 10. Grad
Silberblatt-Axt Echsenvolk-Tunnel 1D8 AW+2, Schaden+2
gg. Orks/Orogs AW+3, Schaden+3
Silberblatt-Streitkolben Echsenvolk-Tunnel 1D6 AW+2, Schaden+2
gg. Orks/Orogs AW+3, Schaden+3
Axt des Helm Hallen des Lichts 1D12 AW+4,Schaden+4, ST+3
Dolch des Marshbane Hallen des Lichts 1D4 AW+2, Schaden+2
gg. Reptilien AW+2, Schaden*3
Hammer des Splitterns Hallen des Lichts 1D8 AW+1, Schaden+1
gg. Humanoide Sw+3, Schaden*2
Hellebarde der Wachsamkeit Hallen des Lichts 1D10 AW+2, Schaden+2, RK+2, Init.+2
gg. Reptilien AW+4, Schaden+4
Hölzerner Knüppel des Braumeisters Hallen des Lichts 1D6 AW+1, Schaden+1
gg. Untote Schaden*3
Lerajas Speer Hallen des Lichts 1D8 AW+2, Schaden+2
gg. Gargyl/Margyl AW+5, Schaden+5
Messer des Infernos Hallen des Lichts 1D4 AW+3, Schaden+3 Brennende Hände 5. Grad
Schwert des Feuerbrandes Hallen des Lichts 1D8 AW+3, Schaden+3 Brennende Hände 5. Grad
Schwert des Marshbane Hallen des Lichts 2D6 AW+1, Schaden+1
Seelenbeißer Hallen des Lichts 1D6 AW+2, Schaden+2 Stärke entziehende Berührung
Alter Zwergen-Zeremoniendolch Haupthallen 1D4 gg. Orks/Orogs AW+2, Schaden+2
Orkschlächter (Dolch) Haupthallen 1D4 AW+1, Schaden +1
gg. Orks/Orogs doppelter Schaden
Rituelle Streitaxt des Segnens Haupthallen 1D8 AW+1, Schaden +1 Segnen 15. Grad
Stab des Leides Haupthallen 1D6 AW+3, Schaden+3 Leid 15. Grad
Stumpfer Dolch der Rüstung Haupthallen 1D4 AW-2, Schaden-2, RK+5
Zeremonienstab Haupthallen 1D6 gg. Orks/Orogs AW+1, Schaden+1
Schutz+2
Zweihänder des Feuers Haupthallen 2D6 AW+1, Schaden +1 Brennende Hände 15. Grad
Zwergen-Streithammer des Todes Haupthallen 1D10 AW+2, Schaden+2
gg. Untote AW+5, Schaden+5
Bannklinge Faervian Katakomben K 1D8 AW+3, Schaden+3, RK+3
gg. Dunkelelfen AW+6, Schaden+6 Flammenschlag 15. Grad
Dämonenklaue des Gr'Zak Katakomben K AW+5, Schaden+5, ST+3, Schaden*2
RK+3 WE-3 Kritische Wunden verursachen 10. Grad
Dolch der Gehässigkeit Katakomben K 1D4 AW+5, Schaden+5, Schaden*2 Spinnenetz 5. Grad
Drakulwyng (Krummsäbel) Katakomben K 1D6 AW+4, Schaden+4, ST+1, Zähigk.w.+1
CH+2, Reflexw.+2 Willensw.-3 Zerstörung 20. Grad
Druuls Kuss (Dolch) Katakomben K 1D5+2 AW+5, Schaden+5 CH-4 Vergiften 10. Grad
Guulstab des M'Raelhorrid Katakomben K AW+5, Schaden+5, IN+3, Willensw.+3 ST-3 Todeskreis 15. Grad
Morolith (Streithammer) Katakomben K 1D10 AW+6, Schaden+6, ST+2 Todeswolke 15. Grad
Rabenlied (Schwert) Katakomben K 1D8 AW+5, Schaden+5, GE+2, Reflexw.+2 Willensw.-3 Schwachsinn 10. Grad
Samigels Totenschläger (Keule) Katakomben K 1D6 AW+4, Schaden+4, Reflexw.+1
gg. Untote AW+7, Schaden+7 Schutz vor Bösem 5. Grad
Schädelspalter Katakomben K 1D6 AW+5, Schaden+5, ST+2
Scharfe Schneide von Sholg Gliath Katakomben K 1D10 AW+6, Schaden+6, ST+2, Zähigk.w.+1 GE-2 Leid 15. Grad
Schweinestecher Katakomben K 1D10 AW+3, Schaden+3, ST+1
gg. Orks/Orogs AW+5, Schaden+5
Sethres Zunge (Bogen) Katakomben K 1D8 AW+5, Schaden+5, GE+1 CH-3 Melfs Säurepfeil 10. Grad
Togguns Zahn (Dolch) Katakomben K 1D4 AW+4, Schaden+4, ST+2 GE-1 Todeswolke 15. Grad
Blutbogen Katakomben L1 1D8 AW+4, Schaden+4 Schneller Tod 10. Grad
Dunkelelfen-Zeremoniendolch Katakomben L1 1D4+6 Person festhalten 20. Grad
Flammenstab Katakomben L1 1D6 AW+4, Schaden+4 Flammenschlag 15. Grad
Großes Messer des Shyda Katakomben L1 2D6 AW+4, Schaden+4, ST+2, Willensw.+1 GE-2 Gleißendes Licht 5. Grad
Hammer der Gerechtigkeit Katakomben L1 1D8 AW+1, Schaden+1
gg. Untote AW+3, Schaden+3, Schaden*2
Krummsäbel der Vernichtung Katakomben L1 1D6 AW+3, Schaden+3, ST+2
Kryptawächter (Streitkolben) Katakomben L1 1D6 gg. Untote AW+4, Schaden+4, RK+4 Untote befehligen 20. Grad
Dolch der Abwehr Katakomben L2 1D4 Schutz vor Bösem 5. Grad
Pike des Morgengrauens Katakomben L2 1D10 AW+4, Schaden+4,Reflexw.+3
Willensw.+2
gg. Lichtscheue und Untote AW+6, Schaden+6 Zähigk.w.-4 Gleißendes Licht 5. Grad
Artoths Verfluchung (Axt) Katakomben UFB 1D6 AW+5, Schaden+5, Schaden*2 Person festhalten 20. Grad
Askarfellon-Streitkolben der Macht Katakomben UFB 1D6 AW+6, Schaden+6, WE+3, Willensw.+1 GE-2 Göttliche Macht 10. Grad
Dolch der Engel Katakomben UFB 1D4 AW+5, Schaden+5, KO+1 Tote erwecken 10. Grad
Dolch des Magus Katakomben UFB 1D4 AW+3, Schaden+3, IN+3 KO-1 Gleißendes Licht 10. Grad
Dullvendoors Meißel (Dolch) Katakomben UFB 1D4 AW+4, Schaden+4, ST+1
gg. Konstrukte AW+5, Schaden+5
Heiliger Stab des Sonnenlichts Katakomben UFB 3D8 gg. Dunkelefen AW+7, Schaden+7,
Initiative+7, Zauberres.+7
gg. Dunkelelfen RK+7, RW+7
Schaden*3 Gleißendes Licht 20. Grad
Mondsplitter (Dolch) Katakomben UFB 1D4 SW+4, Schaden+4, RK+1, RW+1
Init.+1, Zauberres.+13
Pfeilflug der Engel Katakomben UFB 1D8 AW+5, Schaden+5, KO+2 Auferstehung 15. Grad
Prinz Antonaes Sturmbogen Katakomben UFB 1D8 AW+5, Schaden+5, Schaden*2, GE+2
Reflexw.+1 ST-3 Blitz 10. Grad
Schattenflüsterer Katakomben UFB 1D6 AW+5, Schaden+5, RW+3 Erweiterte Unsichtbarkeit 10. Grad
Schlächterklinge Katakomben UFB 1D6 AW+2, Schaden+2, ST+1
gg. Orks/Orogs AW+4, Schaden+4
Stab der tödlichen Splitter Katakomben UFB 1D6 AW+5, Schaden+5 Leid 15. Grad
Steinbrecher (Hammer) Katakomben UFB 1D10 AW+4, Schaden+4, ST+2
gg. Konstrukte AW+7, Schaden+7 IN-2 Lähmung aufheben 5. Grad
Thyaasts Zauberstab Katakomben UFB 1D6 AW+5, Schaden+5, KO+2, RW+1 ST-1 Auferstehung 15. Grad
Valamirs Schlächter Katakomben UFB 1D8 AW+5, Schaden+5, KO+2, Zauberres.+5 Schneller Tod 15. Grad
Wandwolf Katakomben UFB AW+5, Schaden+5, ST+2, Zähigkw.+1 Vampirgriff 10. Grad
Wroths Vollstrecker (Axt) Katakomben UFB 1D8 AW+5, Schaden+5, ST+2
gg. Humanoide AW+7, Schaden+7
Reflexw.+1, Zähigk.w.+1 IN-6 Fluch 10. Grad
Doppelaxt des Phönix Myth Drannor 1D12 AW+4, Schaden+2, wiegt fast nichts
Flammenschwert Myth Drannor 1D10 AW+3, Schaden+3 Flammenschlag 15. Grad
Obsiadiandolch Myth Drannor 1D4 AW+3, Schaden+3, Zauberres.+7
Ritualdolch Myth Drannor 1D4 AW+3, Schaden+3
gg. Untote AW+6, Schaden+6 Willensw.-2
Schwert der Zerstörung Myth Drannor 1D6 AW+2, Schaden+2
bei kritischen Treffern Schaden*3
Todesspieß Myth Drannor 1D8 AW+2, Schaden*3
bei kritischen Treffern Schaden*4
Ethanniels Schleuder Schloß 1D4 AW+5, Schaden+5, GE+2, Reflexw.+2 Magisches Geschoß 5. Grad
Fan'Bludg'Ne (Keule) Schloß 1D6 AW+6, Schaden+6, GE+4, Zähigk+1 CH-4, Willensw.-1 Todeswolke 15. Grad
Plaeg (Bogen) Schloß AW+6, Schaden+6, GE+4, Reflexw.+2 ST-3 Flammenschlag 15. Grad
Praung (Schwert) Schloß 1D6 AW+7, Schaden+7, ST+3, Zähigk.w.+1
GE+3, Reflexw.+1 Willensw.-3, KO-5 Auferstehung 5. Grad
Boghursts Verwesung (Dolch) Steinhallen 1D4 WE+2 Fluch 10. Grad
Flügel der Herrschaft (Keule) Steinhallen 1D8 AW+2, Schaden+2 Tote erwecken 15. Grad
Hammer des Martel Steinhallen 1D10 AW+1, Schaden+1
Kritischer Treffer bei 17
Hextors Grausamkeit (Keule) Steinhallen 1D6 AW+2, Schaden+2, Willensw.+6
Hextors Macht (Streithammer) Steinhallen 1D10 AW+2, Schaden+2, Zähigk.w.+6
Hextors Rache (Axt) Steinhallen 1D8 AW+2, Schaden+2, Reflexw.+6
Libertas (Pike) Steinhallen 1D10 AW+2, Schaden+2, WW+3 Bewegungsfreiheit 10. Grad
Reine Klinge Steinhallen 1D8 AW+1, Schaden+1
gg. Untote AW+3, Schaden+3
Wächter des Zwielichts Steinhallen 1D10 AW+2, Schaden+2
gg. Orks/Orogs Zauberres.+14
Boras Blut (Dolch) Tiefe Gänge 1D4 AW+2, Schaden+2, Schutz+4 Kältekegel 15. Grad
Die Winterklinge Tiefe Gänge 1D6 AW+2, Schaden+1, Schutz+2 Kältekegel 10. Grad
Giftklinge Tiefe Gänge Schaden+3
Ruthers Beschützerstab Tiefe Gänge AW+3, Schaden+3, Initiative+3 nur Mönche
Schwert des Schurkens Tiefe Gänge 1D6 AW+2, Schaden+2, GE+2
Titanenfaust Tiefe Gänge 2D6 AW+2, Schaden+2
gg. Konstrukte AW+5, Schaden+5