Lösung von Holger Franke -- HolFranke@online.de
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Entscheide dich, was du sein willst. Alles auf Mittelmaß ist das dümmste, was du machen kannst, lieber ein paar Statistiken höher, andere bleiben unten. Falls du einen bestimmten Charakter spielen willst, solltest du auf die Hauptattribute setzen (z.B. Stärke bei Kämpfern, Intelligenz bei Zauberern, Geschicklichkeit bei Dieben). Trotzdem sind auch die anderen Attribute nicht zu verachten, ohne genügende Intelligenz wird wohl kaum einer mit dir reden wollen, Geschicklichkeit setzt deine Rüstungsklasse runter (für den Namenlosen gibt´s eh keine Rüstung), und Weisheit beschert dir mehr Erfahrungspunkte. Mach was du willst, ein Zurück gibt’s nicht, und die Verbesserungen sind eher dünn gesät. Wenn du gar nicht weißt, als was du spielen möchtest, dann höre lieber gleich auf, mit „von jedem ein bißchen was“ kommst du keine drei Schritte weit.
Ich habe mit Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit 15, Stärke 12 begonnen, weil ich einen Kämpfer bis Stufe 8 und danach einen Zauberer geplant hatte.
Daneben sind noch die Waffenfähigkeiten zu erwähnen. Allzuviele Punkte bekommst du nicht, beschränke dich daher auf maximal zwei Waffen. Ich als Krieger und zukünftiger Zauberer habe nur zwei Punkte in Äxte und den Rest in Dolche investiert. Als Ersatz wären für Kämpfer noch Fäuste interessant; Hämmer und Keulen richten zwar mehr Schaden an, aber die sind laaaangsam... (O-Ton Scharping). Was ich damit sagen will, ist, daß du schon scheintot bist, bevor du überhaupt die Waffe hochgekriegt hast, wenn du einem Magier gegenüberstehst; also überlege es dir noch mal.
Die drei Zombies zu Beginn erledigst du ganz einfach mit der blanken Faust oder mit dem Skalpell aus dem Schrank. Im weiteren ist es absolut nicht nötig, sich wie die Axt im Walde zu verhalten, im Gegenteil, du bekommst viel mehr Erfahrungspunkte, wenn du Kämpfe vermeidest. Tatsächlich lohnt sich keiner, jedenfalls jetzt noch nicht.
Mach deine Runde im Uhrzeigersinn, schnapp alles, was du kriegen kannst, und untersuche jeden Zombie/Skelett. Da ist öfters mal was „drin“ oder „dran“. In einem findest du einen Zettel, der in der Reihenfolge der Nummern seiner Kennzahl zusammengefaltet werden muß, das ergibt einen dreieckigen Ohrring. Wenn du ihn identifiziert hast, kannst du ihn 3x benutzen und jedesmal 33 Kupferstücke abfassen.
Rede mit Dhrall, um Infos über die Staubmänner zu bekommen. Anschließend geht’s zu Ei-Vene, die es nach Nadel+Faden und Balsamieröl gelüstet. Ein Stück weiter triffst du einen verkleideten Spion, der dasselbe verlangt und außerdem seine Kenntnisse über das Portal preisgibt (du kannst hier einen weiteren Auftrag erhalten - Schlüssel zum Balsamierungsraum von Ei-Vene besorgen. Das hat bei mir aber nur geklappt, wenn ich zuerst mit ihm und dann erst mit Ei-Vene gesprochen habe. Als Belohnung gibt’s den Genickbruch). Hast du deine Runde beendet, geht’s ins Obergeschoß. Die Staubmänner kannst du bei Bedarf bequatschen oder denen das Genick brechen, sofern du dazu in der Lage bist. Nur keinen Kampf anfangen, viele Punkte entgehen dir sonst. Verfüge dich in den südlichen Rundraum, nimm das Brecheisen und schau dir die Zombies an, vor allem Nr. 79. Durchsuche den nördlichen Raum und lies alles, was du findest. Nun wende dich dem westlichen Raum zu, der Schlüssel findet sich im Schrank direkt daneben. Hast du alles abgegrast, suche alle Skelette und schau sie dir genauer an. Viele beherbergen mehr oder weniger nützliche Sachen, die du einfach kriegst, indem du sie untersuchst (mit der Brechstange). Interessant ist besonders Nr. 42.
Wieder ein Stockwerk tiefer, lieferst du die Sachen bei Ei-Vene ab, wartest eine Weile und hast einen Trefferpunkt mehr. Öffne mittels Brechstange den verschlossenen Schrank neben der Treppe, nimm den Ohrring und untersuche ihn. Wenn du vorher Nr. 79 begegnet bist, gibt’s wieder mal Punkte. Geh zum Spion und laß dich als Zombie verkleiden (ist nicht nötig, aber die Punkte...). Als solcher gehst du nach unten oder ziehst einen Staubmantel an und klaust dem ersten Kollegen, der dir über den Weg läuft, das Buch. Lies es und geh direkt in die Mitte, wo vier Riesenskelette lauern. Durch Untersuchung derselben und besagtem Buch kannst du sie ausschalten, indem du die zweite Option wählst (Schutzzauber ausschalten). Nimm auch noch die Axt von der Wand mit. Danach suchst du im Südwesten Soego auf und läßt ihn das Tor öffnen. Anschließend verrätst du noch den Spion und gehst in die nordwestliche Kammer, wo dir Deioranna als Geist begegnet. Stell dich dumm und du bekommst deine erste Spezialfähigkeit; wenn du sie noch weiter beschwatzt, springen noch mehr Erfahrungspunkte heraus. Nördlich davon gehst du durchs Portal, schnappst dir Geld und eine Nachricht und verläßt dieses ungemütliche Gebäude nach Westen.
Merke dir die Stelle, wo du rausgekommen bist, in der offenen Gruft kannst du immer rasten. Mach eine Runde durchs Dorf, rede mit allen und laß dich von den Schlägern beschimpfen, mach sie danach platt. Wenn du zu lange in der Nähe der Schläger verweilst, fangen die von sich aus Streit an. Ist auch kein Problem, nur entgehen dir viele Flüche für Morte. Außerdem solltest du einen Dabus in ein Gespräch verwickeln, um die Sprache zu lernen. An interessanten Personen sind zu finden:
Geh in das Haus im Südosten und sprich mit Angyar, aber laß dich nicht auf einen Kampf ein. Stattdessen quetsche seine Frau aus. Nun wird’s Zeit, die Bar „Zum Staubfänger“ aufzusuchen. Dort gibt es viele interessante Personen zu interviewen:
Geh zu Angyar, zeige ihm den Vertrag und zerreiße ihn, verschweige aber tunlichst, daß seine Frau der Auftraggeber war (du hast es doch geschworen, oder?). Jedenfalls gibt’s neue Infos betreffs Pharod, außerdem kannst du hier rasten und die Frau verkauft auch so einiges.
Da die ständigen Überfälle der Schläger langsam auf den Geist als auch auf die Gesundheit schlagen, solltest du dich nach einem Verbündeten umsehen, also geht’s auf in den südöstlichen Teil des Stockes.
Als erstes wende dich nach Osten, da läuft dir eine „Jungfrau in Not“ über den Weg. Wenn du sie aber genauer betrachtest, stellt sich das aber schnell als Täuschung heraus, weise sie also zurecht. Ein Stück weiter trauert ein Mann um seine Bäume, teile seine Trauer und hilf ihm jedesmal, wenn du einen neuen Mitstreiter hast, vielleicht wachsen die Bäume ja dann wieder. Ganz im Osten befinden sich die drei Schläger, die du beseitigen sollst. Am besten greifst du sie nicht an, die kommen dir dann irgendwann einzeln hinterher. Zeit für die Bar „Zur schwelenden Leiche“, da die anderen Gebäude im Moment nicht von Nutzen sind. Rede in der Bar mit allen Leuten und schau dir den brennenden Magier an. Wenn du Candrian über die Ebenen befragst, schenkt er dir die Negative Sphäre. Außerdem erklärt er sich bereit, Ingress zu führen. Der Barkeeper verkauft dir dein Auge für 300 Kupfer und beauftragt dich, sich um Mochai und ihre Rechnung zu kümmern. Diese ist im Osten der Bar, leihe ihr einfach das Geld (oder vergifte sie). Im Hintergrund ist noch ein Typ namens Ilquix, der in Wirklichkeit ein verkleideter Spion ist. Um das herauszufinden, mußt du aber zuerst die beiden Abishai beseitigen, dazu bist du jetzt noch nicht in der Lage, merke es dir für später. Zuletzt nimmst du noch Dak´kon in deine Party auf. Mit diesem sprichst du auf der Straße einen herumlaufenden Githzerai an und läßt ihn reden. Anschließend fragst du ihn nach der Übersetzung aus, bringt insgesamt 9000 Punkte. Weiter geht’s.
Dir läuft gleich Aschenmantel über den Weg, rede mit ihm und laß ihn deine Taschen ausräumen. Stelle ihn hinterher zur Rede und drohe (oder töte) ihn. Dies ist der gesuchte Dieb. Im Süden ist ein Büro, wo Rattenschwänze gekauft werden. Wenn du genügend abgeliefert hast, gibt’s dort eine neue Aufgabe: Die Werratte im Keller töten. Im Westen läuft ein Weinender herum. Diesem kann geholfen werden, indem du den Namen in das Monument im Nordosten des Stocks eingravieren läßt. Im Nordosten findest du Craddock, dem du die Nachricht von Caen überbringst. Er trägt dir auf, Jhelai zur Arbeit zu bewegen. Selbiger findet sich im Südosten des Stocks vor der Bar, läßt aber nur eine Schimpftirade los. Also berichtest du dieses Craddock und tust die Arbeit selbst. Etwas daneben steht Übelwind, der seinen Gestank loswerden will. Das kannst du aber erst viel später erledigen. Verkaufe deinen Kram auf dem Marktplatz und geh nach Nordwesten.
Gleich zu Beginn kommt Mar auf dich zu und bittet dich, ein Kästchen zu Ku´atraa zu bringen. Das Kästchen enthält einen Dämonen, wenn du es öffnest, mußt du ihn besiegen. Laß es lieber zu und geh damit zu Ku´atraa (SO), dann zu Brasken (SW), dann zu Shilandra (NO). Keiner will es haben, also zurück.
Geh in die Bar und rede mit Arlo und Nestor. Suche Einauge im Nordwesten und lege ihn um. Mit der Gabel geht’s wieder in die Bar, wo du sie Nestor gibst und somit gleich zwei Aufgaben erfüllt hast. Im Osten versucht wieder einmal jemand einen Diebstahl, diesmal ist es Vlies. Handele wie bei Aschenmantel und sprich dann mit Porphiron. Er will eine Kette zurück, die drei Diebe gestohlen haben. Diese finden sich im Südosten des Stocks links neben der Bar. Am besten, du schwatzt sie ihnen ab. Wenn Porphiron die Kette zurück hat, trainiert er dich. Nun geh nach Südwesten zurück und von da nach Nordosten.
Rede im Nordwesten mit Krystall, ein paar Meter weiter mit Schwarzrose und im Südosten mit dem verrotteten William. Alle wollen die anderen tot sehen. Ich habe mich Krystall angeschlossen, weil die so nett aussah, also William und seine Truppe getötet, die Belohnung bei Krystall und Schwarzrose abgeholt und dann letzteren ebenfalls beseitigt. Im Südosten ist auch die zerstörte Kathedrale, wo du dein Kästchen endlich los wirst. In dem Gebäude links daneben sucht Rauk seine drei Ringe. Die sind in den Zelten, aber gut versteckt. Hast du sie zurückgebracht, bringen sich die Magier durch ihre Beschwörung selber um und du kannst etliche Sachen aufklauben. Suche noch Mar im nordwestlichen Bezirk auf (er versteckt sich in einem Haus im Westen) und rede mit ihm über das Kästchen.
Nun solltest du stark genug sein, das Museum im Nordosten des Stocks zu betreten. Es empfängt dich ein Geist, der das gleiche will wie Nocrochj. Arbeite dich nach Südwesten durch und betritt die untere Kammer. Strahan Runenknochen fackelt nicht lange, tu also dasselbe. Ignoriere die Skelette, wenn Strahan tot ist, fallen die von alleine um. Ich habe einen Totenfliegentalisman benutzt, Morte seine Litanei aufsagen lassen und dann alle in den Nahkampf geschickt, hat nicht lange gedauert.
Hole überall deine Belohnungen ab und gehe zum Lumpensammlerplatz, erreichbar vom nordwestlichen Teil des Stocks.
Der erste, der dir begegnet, ist Mark-Freund. Laß ihn an deinem Finger knabbern, dann kriegst du einen Ring +2 Rüstung. Ist zwar verflucht, aber was solls? Weiter findest du Nodd, der seine Schwester Amarysse sucht. Diese befindet sich vor der Bar „Zur schwelenden Leiche“ im SO des Stocks und gibt dir Geld für Nodd, das du auch abliefern solltest. Grabteiler ist auch an Pharods Geheimnis interessiert, Rattenknochen kann dich in der Diebeskunst unterweisen und Gelbfinger will deinen Schädel (also Morte). Kauf ihn zurück oder bring ihn (Gelbfinger) um.
Im Süden wohnt Mebbeth in einer Hütte, die dich in der Kunst unterweisen kann. Dazu verlangt sie als erstes spezielle Gewürze. Rede auf dem Marktplatz mit dem Gewürzhändler. Der kann dir zwar nicht helfen, verweist dich aber an einen Gärtner. Rede also mit dem Bäume-Trauernden im SO des Stocks und bringe den Samen zu Mebbeth. Nächste Aufgabe: Wäsche abholen. Diese bekommst du von Giscorl auf dem Markplatz. Letzte Aufgabe: Tinte von Kossaih-Jai besorgen. Nur ist der inzwischen Fischhändler auf dem Markt, also muß jemand anders helfen. Meir´am im Osten ist der Ansprechpartner, benötigt aber einen Behälter. Kaufe einen Krug, bringe ihn zu Meir´am und das ganze zu Mebbeth. Hey, du bist nun ein Magier. Dak´kon kann dich aber immer wieder zwischen Magier und Kämpfer „umschalten“. Als Magier kannst du Dak´kon über den Weg von Zerthimon befragen und seinen Kreis benutzen, um die nächste Lektion zu lesen und dann mit Dak´kon darüber zu reden (oder wars umgekehrt?). Jedenfalls erhältst du jedesmal bei korrekter Anwendung einen neuen Spruch. Egal als was du weiterspielst, geh in das Haus gegenüber von Mebbeth und rede mit Jarym. Er sucht einen Rubin. Den kannst du vom Magier in der zerstörten Kathedrale abkaufen, wo du das Kästchen abgeliefert hast. Mach dich nun auf den Weg über den langen Gang im Westen des Müllsammlerplatzes, bis es nicht mehr weitergeht. Dort wirst du aufgefordert, Müll hineinzuwerfen (der findet sich praktisch überall) und ein Portal öffnet sich. Ganz im Westen ist der Eingang zu den Mülllabyrinthen. Hast du keinen Müll, gehe in das Haus ganz im Nordosten. Dort ist welcher, nur kommst du nicht mehr raus. Nach einiger Zeit erscheint Vlask, der dich aber nur gegen Gebühr rauslassen will, also töte ihn samt beider Wachen (aber Vorsicht, der kann zaubern). Mit der gewonnenen Perle kannst du das Haus endlich verlassen.
Im Nordwesten und Südosten sind zwei Schlägerbanden, wo du dich einfach durchlügen kannst, oder du kämpfst. Ich würde vorschlagen, daß du sie dir für später aufhebst. Im Westen findest du einen Rattentalisman, mit dem sich die Tür im Osten öffnen läßt. Dahinter verbirgt sich ein versteckter Raum mit vielen Ratten und Gegenständen. Verlasse die Labyrinthe im Südosten.
Im Westen wohnt Marta, die aus dir einen Ring und deine Eingeweide herausholen kann. Im Norden lebt der Händler Quint, der ein Halsband von Gris sucht. Dieses ist südlich von Martas Haus im Müll verborgen (das erfährst du aber auch später von Gris selber). Neben Ojos Haus triffst du auf Ku´u Jin, der seinen Namen zurückhaben will. Verantwortlich dafür ist Radine weiter südlich, die ihn aber nicht rausrücken will. Laufe solange zwischen den beiden hin- und her, bis du ihn bekommst. Ganz im Südosten sucht Uhir sein Glücksmesser, und im Osten begegnest du endlich Pharod.
Was für ein Tattergreis, und ein lügenhafter noch dazu. Er trägt dir auf, seine Bronzekugel zu finden. Quetsche ihn nach seinem Geheimnis aus, das kannst du später an Grabteiler und Emoric verraten. Bist du bereit, gehe zum südöstlichen Gatter und sage Barr, daß dich Pharod schickt. Er läßt dich nun durch, du kommst aber nur mit der Bronzekugel zurück.
Säubere das gesamte Gebiet von Monstern. Im Nordwesten spricht ein Felsgesicht mit dir, das verlangt eine Karaffe. Auf der Karte erkennst du viele Ausgänge, die meist in Krypten führen. Nimm den zur zerschmetterten Krypta. Wenn du die Mitte des Raumes betrittst, umzingeln dich etliche Vargouillen. Schleichst du dich am Rand entlang, kannst du den Kampf umgehen. In der Krypta der Umarmung findest du die Überreste von Gris, merk dir die Stelle. Die Krypta der Verstümmelung ist mit Fallen gespickt, renne bis zum Ende durch und geh nach unten. Dort findest du deinen Arm. Als letztes ist die Mosaikkrypta dran, da gibt es aber nicht viel. Später erfährst du, daß es hier ein Geheimnis geben soll, ich weiß nur nicht welches. Auf geht’s zu den Toten Landen im Südwesten.
Ha, gefangen. Dafür gibt’s hier viele Gegenstände. Rede zuerst mit Soego, dann mit Hargrimm, der wandert meist vor dem Altar im Norden herum. Suche die muffige Mary im Westen auf und laß dir die Totensprache beibringen. Falls du nicht schlau genug bist, frage Hargrimm, der sagt dir, wie man mit Mary reden muß. Im Süden triffst du einen Ghul, der dir Uhirs Messer gegen 6 Rattenschwänze eintauscht. Einem namenlosen Zombie kann geholfen werden, indem du dir einfach einen Namen ausdenkst oder ihn selber einen wählen läßt. Weiter gibt’s ein zweifelndes und ein verwirrtes Skelett. Rede mit beiden und suche dann das Rätselskelett. Mit hoher Weisheit kannst du alle seine Rätsel lösen und die Antwort an das verwirrte Skelett weitergeben. In jedem Fall sind aber wenigstens zwei richtige Antworten drin. Geh nun zu Soego zurück und berichte ihm vom zweifelnden Skelett. Er verläßt den Raum und du kannst seinen Schrank untersuchen. Ein Buch enthüllt, daß er ein Rattenspion ist. Such ihn, bringe ihn um und nimm seinen Kopf – oder berichte die Sache Hargrimm, der erledigt das dann. Rede mit Hargrimm und du bekommst den Auftrag, die Ratten zu vernichten, die sich im eingestürzten Gang befinden. Hast du das erledigt, darfst du die Toten Lande verlassen. Rede mit der Leiche (Chad) gleich am Ausgang und dann mit Gris in der Krypta der Umarmung. Töte die Vargouillen nahe des Eingangs und kehre zu Chad zurück. Er sagt dir, wo sich seine Karaffe befindet. Geh wieder in die Toten Lande und von dort zu den Untergegangenen Nationen.
Säubere das Gebiet und suche die Karaffe im Osten sowie die Bronzekugel im Südosten. Gleich daneben ist ein versiegelter Durchgang, durch den mußt du alleine gehen. Du benötigst viel Platz im Inventar, lege also alles überflüssige ab.
Anmerkung: Um die Abfolge der Geschichte einzuhalten (nicht zu vergessen die 30000 Extra-Punkte), solltest du die Gruft erst betreten, wenn du die Pläne sowie den Auftrag von Lothar hast.
Du mußt dreimal in Richtung Mitte gehen und dich töten lassen. Jedesmal kommst du in einen anderen Raum, wo du einen Schlüssel aus der Truhe nehmen mußt und dich auf dem Rückweg wieder töten läßt. Hast du die drei Schlüssel, kannst du den mittleren Raum betreten. Untersuche alle acht Schriftwände und drücke sie. Tatsächlich handelt es sich hierbei um dein verlorenes Journal. Nun ist die Kiste in der Mitte offen, wo du einen vierten Schlüssel findest (und feststellst, daß kein Schädel drin ist – siehe Lothar). Wenn du in Richtung Südwesten gehst, wirst du ein letztes Mal teleportiert. Nimm alle Sachen mit und geh durch das Portal. Schnapp deine Freunde und kehre in die Katakomben zurück. Bringe die Karaffe zum Steingesicht. Geh nun in die Gedankenlabyrinthe.
Sage Mantuok, daß dich Soego schickt, und du wirst zu Viele-als-Einer gelangen. Der will, daß du den schweigenden König samt Gefolgschaft in den Toten Landen umbringst. Das kannst du tun oder auch nicht, er greift dich in jedem Falle an. Da mir die armen Untoten nichts getan haben und ich Ratten sowieso nicht ausstehen kann, habe ich statt dessen gleich kurzen Prozeß mit dem Rattenkönig gemacht. Der macht seinem Namen alle Ehre, als immer wieder neue Ratten erscheinen. Am besten drängst du sie in eine Ecke zurück, so daß immer nur zwei oder drei neue kommen, außerdem können sie dann nicht mehr zaubern. Ist durchaus zu schaffen. Alsdann kannst du dich ungehindert umsehen und kehrst dann zu Pharod zurück, aber vergiß nicht, Uhir sein Messer zu geben. Annah schließt sich der Party an und du kannst zum Stock zurückkehren. Währenddessen wird Pharod von den Schatten umgebracht, kehre also später zurück, um seine Sachen zu nehmen.
Berichte Emoric von Soego, dann geh in den Tätowierungsladen (Wenn du willst kannst du dich auch den Staubis anschließen, wenn du alle Aufgaben erledigt hast. Das mußt du aber gleich tun, später geht’s nicht mehr). Rede mit Fell über alles mögliche und zeige ihm deinen Arm. Sprich mit ihm über die Tätowierungen, rede dann noch mal mit ihm, laß diesmal aber Dak´kon übersetzen. Er lügt. Du solltest auch genügend Geld haben, um ein paar Tätowierungen zu erstehen. Anschließend quetsche Dak´kon solange aus, bis er den Namen Xachariah preisgibt. Geh zur Leichenhalle und laß dich entweder von Pocken einschmuggeln oder sage, daß du Deionarra besuchen willst. Drinnen kannst du dich nun mit den Zombies unterhalten, indem du deine Totensprache zur Anwendung bringst. Interessant ist vor allem der Zombie im Nordosten ganz unten, der sich als eben der Xachariah entpuppt und deine Fähigkeiten ein wenig aufbessern kann.
Kehre zu Pharods Leiche zurück und nimm die Sachen. Sprich mit Annah über Pharod. Benutze seine Krücke am Bogengang im Norden und du kannst Pharods Gewölbe plündern, fast jedes Regal verbirgt irgendwas. Zurück kommst du ganz unten, wieder mittels Krücke.
Mit Annah kommst du nun durch die bemalte Tür im Südosten des Stocks. Beseitige alle Schläger außer denen im großen südwestlichen Raum und arbeite dich in den zweiten Stock hoch, wo ein Magier auf sein Ende wartet und einen Schlüssel hinterläßt. Unterwegs triffst du auf Sybille, die einfach nur raus will, aber eine Geheimtür verrät. Die verschlossenen Türen kannst du knacken oder die Schlüssel von den Schlägern ganz unten erbeuten. Begib dich zu diesen, die sind aber einen ganzen Happen stärker als die Weicheier draußen. Nun hast du fünf Möglichkeiten:
Bist du draußen, kommt Sybille automatisch hinterher, aber nur, wenn du die Geheimtür nicht benutzt hast.
Ein Dabus rennt dauernd hin und her und hämmert an den Wänden herum. Geh ihm hinterher und merke dir die Stellen, wo er arbeitet. Betritt das Haus, sprich mit der Leiche und nimm den Hammer mit. Verlasse die Gasse durch das Gitter im Südosten und du begegnest einer sprechenden Wand, die den Dabus loswerden will (das ist auch die Stelle, wo Annah dich gefunden hat). Rede also mit besagtem Dabus und weise ihn auf die Leiche hin, worauf er sich einschließt. Melde deinen Erfolg, und du bekommst die nächste Aufgabe: Alle Verbesserungen rückgängig machen. Das sind die beiden Stellen, wo der Dabus herumgehämmert hat – der Cursor wird dann zu einem Fragezeichen. Du benötigst dazu einen Hammer und eine Brechstange. Wenn du zur Wand zurückkehrst, wirst du sofort in den Handelsbezirk gebracht.
Uh oh, Morte wird geklaut. Aber keine Angst, den holen wir schon wieder. Da sich dein Auftragsbuch inzwischen ziemlich geleert haben sollte, wird’s Zeit für neue Aufgaben. Vor allem ist es eminent wichtig, sich mit allen Leuten über alles mögliche zu unterhalten. Hier ein Überblick:
Hast du alles auf die Reihe gekriegt, geh in das zerstörte Haus im Süden. Im Untergeschoß findest du Morte, aber Lothar will ihn nicht hergeben. Fang bloß keinen Streit an, sondern gib ihm Soegos Schädel (oder einen anderen mit Namen).
Anmerkung: Sofern du noch nicht in der Geheimen Gruft warst, bekommst du hier den Auftrag dazu. Gehe also hin, finde -keinen- Schädel und berichte dies Lothar, anschließend gibst du ihm einen anderen (das bringt 30000 Punkte extra).
Hast du immer noch keinen Schädel, dann töte Mantuok in der Höhle unter Lothars Zimmer. (Das kannst du auch so tun, du erbeutest dabei ein Buch, das dir Ratschläge gibt und deine Zauberfähigkeiten verbessern kann – allerdings für einen sehr hohen Preis. Wenn du böse sein willst, ist dies der ultimative Weg). Rede mit allen Schädeln an der Wand, speziell mit denen im Südosten. Sprich auch nochmals mit Lothar, um von der Nachthexe Ravel zu erfahren. Draußen kannst du nun Morte wieder mitnehmen.
Als letztes begibst du dich in den Nordosten in den Belagerungsturm. Kämpfe gegen deinen Willen an, sobald eine Nachricht erscheint. Ist dies nicht der Fall, mußt du nochmals mit Lazlo in der Markthalle reden. Drinnen ist ein riesiger Eisengolem, der dir eine Waffe schmieden kann, die dich tötet, aber nur zwischen den Ebenen. Außerdem hat er eine gute Auswahl an Waffen und kann auch deine evtl. verbessern, je nachdem, welche du bei dir hast. Nun wird es Zeit, der Gießerei einen Besuch abzustatten. Geh zum Tor und rede mit den Wachen (wenn du die Nachricht von Goldspore hast). Leider war bei mir hier ein Fehler: Diese Option war einfach nicht vorhanden. Wähle die vorletzte (irgendwas mit „-tut mir leid“) und schon bist du drin.
Im Schmiedesaal redest du mit Alissa und Thildon. Letzterem kaufst du ein Stück Erz ab. Im Büro im Südosten kaufst von Nadilin die Gerätschaften zum Schmieden und begibst dich in die Götterhalle nebenan. Du triffst Sarossa, wenn du die Treppe hinaufgehst, findest du Bedai-Lihn. Geh nun nach Osten, wo sich Saros und Keldor befinden. Gib Keldor die Nachricht und melde dich für die Aufnahmeprüfung an. Als erstes sollst du eine Waffe schmieden. Die Sachen hast du ja schon, geh in den Schmiedesaal und rede mit einem der Arbeiter. Der gibt dir die Anweisungen, was zu tun ist. Benutze den leeren Kessel links unten und tu, wie man es dir gesagt hat. Am besten schmiedest du eine Axt. Bringe sie zu Keldor und empfange die nächste Aufgabe: einen Mord aufklären. Sprich mit Alissa, dann mit Thildon und anschließend mit Saros. Nun heißt es, mehrere Male zwischen den beiden hin- und herzupendeln, dann mit Bedai-Lihn, Saros und Thildon zu reden. Berichte Keldor vom Mörder Thildon, verschone aber Saros. Wenn du ihn anschließend vom falschen Weg der Anarchisten überzeugst, gibt’s ein paar Extra-Punkte. Deine letzte Aufgabe lautet, Sarossas Vater vom Selbstmord zurückzuhalten. Rede mit dem Mädel und geh dann durch den Gang südlich von Keldon ins Obergeschoß. Unterwegs begegnest du Nihl, der dir einen weiteren Auftrag erteilt. Oben erzählst du Sandoz, was Sarossa dir gesagt hat, und die Aufgabe ist erfüllt. Du kannst dich jetzt den Göttermenschen anschließen, so du denn willst. Immerhin hat Keldor drei gute Waffen, und Sarossa verleiht dir einen Charismapunkt
Alternativ kannst du auch den Anarchisten beitreten, dazu mußt du aber schon Göttermensch sein und Bedai-Lihn sagen, daß du nicht mehr an die Göttermenschen glaubst. Er erteilt dir dann drei Aufträge:
Suche zuerst das Cafe im Westen, dort solltest du dich ausgiebig mit dem betrunkenen Magier und dem fähigen Denker unterhalten. Nemelle steht gleich daneben, frage sie nach dem Zauberwort für die Karaffe. Als Nebenaufgabe sollst du ihre Freundin finden, die steht vor dem Cafe im Osten herum. Noch zweimal hin-und-herlaufen, und du hast 3 Trefferpunkte mehr, ebenso erfährst du, daß du eigentlich schon Mitglied der Sinnsaten bist (sehr hilfreich, erspart eine Lüge). Ganz im Osten lungert ein Typ namens Elobrande herum, der dir eine Schriftrolle gibt, die angeblich dir gehört. Ist zwar eine Falle, tut aber nicht sonderlich weh. Geh zum Kostümladen im Nordwesten und hole zweimal ein Kostüm für Malamaner. Vergiß dabei nicht, zwei wirkungsvolle Westen für Annah zu stehlen. Im Kuriositätenladen im Südosten solltest du folgende Dinge kaufen (stehlen ist nicht drin): Schokolade, Gorgonen-Salbe, Modron-Würfel, Deva-Tränen, Elixier der schrecklichen Trennung und die Scheusalszunge.
Als nächstes ist ein Besuch im Bordell angesagt (du wartest doch schon drauf).
Enttäuschung: Hier werden nur geistige Genüsse verabreicht. Rede mit Grace am Eingang und versuche, sie zum Mitkommen zu überreden. Dazu mußt du zuerst mit allen 10 Mädels reden. Also tu das, dabei bekommst du weitere Aufgaben. Im weiteren Verlauf wirst du feststellen, daß nur neun Mädchen da sind (ganz genau findest du das heraus, wenn du im Norden durch den Geheimgang in den Keller gehst und die Sinnsteine ansiehst). Berichte dies Grace und stelle dich als zehnter zur Verfügung. Voila, ein neues Mitglied. Nur hast du gleich ein weiteres Problem an der Backe: Die beiden Weiber können sich nicht ausstehen. Wenn dir das ständige Gezanke auf den Geist geht, solltest du dir Annah zur Brust nehmen. Ein wenig Diplomatie, und sie hält wenigstens die Klappe. Rede mit Grace über deine Leute, sie ist ein wahrer Quell an Informationen, besonders was Morte betrifft. Also quetsche ihn ebenfalls aus – bringt eine Aufwertung seiner Attribute. Hast du deine Truppe einigermaßen vereint, kümmere dich um deine Aufträge.
Anmerkung : Grace ist im Kampf zwar zu fast nichts zu gebrauchen, dafür hat sie aber etliche Heilsprüche drauf. Nicht zu vergessen die Blitze, damit kann sie z.B. ein Modron-Konstrukt mit der linken Hand fertigmachen. Außerdem ist sie doch nett, oder?
Vor allem solltest du ausgiebig mit Yves, der Geschichtenerzählerin, Kimasxi und Nenny reden. Wenn du was neues herausgefunden hast, rede wiederum mit Nenny darüber, die sagt dir dann schon, an wen du dich wenden mußt. Spiele ein bißchen mit Dolora, um einen weiteren Auftrag zu erhalten. Als erstes hole den Schleier aus Louis, dem Schrank, heraus. Falls du es nicht schaffst, bettele ein bißchen. Den Schleier zeigst du Vivian, solchermaßen „entduftet“ reichst du es an Marissa weiter. Sprich mit ihr aber vorher über ihre Versteinerungsfähigkeiten und laß anschließend dein Lim-Lim versteinern, sofern du eins hast. Durchsuche anschließend alle Kommoden, du brauchst ein Taschentuch, Finals Buch und die Liebesbriefe (und viel Geld und Schmuck). Unterhalte dich auch noch mit den Modronen über den Würfel.
Im Moment ist hier nichts mehr zu tun, wende dich also der Festhalle im Osten zu. Unterwegs triffst du einen Boten von Jolmi. Bevor du reingehst, sprich mit Salabesh am Eingang. Drinnen ist besagte Jolmi, die will dich für 1500 Kupfer probeweise umbringen – leicht verdientes Geld. Weiterhin treibt im Foyer sich ein Kopfloser herum, der dauernd irgendwo anstößt; befreie ihn also von diesem Zustand, indem du den Schlägerboß im Süden des Bezirks umbringst, der hat nämlich den Kopf. Als nächstes suche Wirrwarr Mordsinn und sprich ihn auf den Übelwind-Fluch an. Zum Dank verflucht er dich auch, aber kein Problem, kehre zu Salabesh am Eingang zurück und zeige dich skeptisch, dann verrät er dir auch einen Fluch. Diesen kurz auf Mordsinn angewendet, und schon sind sowohl dein Fluch als auch der von Übelwind Geschichte. Im weiteren Verlauf läuft dir Frohsinn über den Weg, dem du den Schlüssel für Dolora einfach klauen kannst. Nicht empfehlenswert, rede lieber mit ihm, ergibt wieder einen Auftrag. Als letzte Person sollest du Montague suchen, um ihm die Liebesbriefe aus dem Bordell zu geben (oder laß welche in der Druckerei anfertigen). Nun solltest du dir die Zeit nehmen, die drei Vorlesungen zu verfolgen, es gibt viel Lehrreiches. Im Süden des Bereiches sind drei Trainingsräume, frage die Leute, wer dafür zuständig ist. Der Kampftrainer hat sich zwecks Meditation in eine Statue im Nordwesten verwandelt, Geduld zahlt sich hier aus. Der Diebestrainer steht draußen (Eli Sonnenhut), du kannst ihn entweder überzeugen oder bezahlen. Mit der Magierin ist es schon schwieriger, die hängt in den öffentlichen Sinnsorien herum und will nicht raus. Um überhaupt dahin zu kommen, mußt du Splinter am Eingang der Festhalle befragen. Tritt den Sinnsaten bei oder sage, daß du schon Mitglied bist (stimmt sogar, wie oben bemerkt). Rede mit Lady Dornenkamm und besuche möglichst alle Sinnsteine – das dauert, klar, aber es lohnt sich. Sprich dann nochmals mit Salabesh, der auch gerne Hofmagier wäre, und berichte es dann der Lady. Wütend nimmt sie ihre Arbeit wieder auf. Als letztes wäre noch das private Sinnsorium zu besuchen, wieder per Splinter. Schenke Quell deine Schokolade und höre, was er über Ravel zu sagen hat. Besuche noch die drei Sinnsteine und verfüge dich wieder nach unten, wo du in deine Schlafgemächer ganz im Osten gehst. Dort sind eine ganze Reihe an Zaubersprüchen sowie ein Oktaeder vorhanden. Hantiere mit dem Ding, bis es nicht mehr weitergeht und du eine neue Sprache lernen mußt. Bevor du rausgehst, besuche noch die westliche Kammer und rede mit Unerfülltes Verlangen.
Geh nun wieder in den Bezirk und rede mit dem betrunkenen Magier, erzähl ihm von Unerfülltes Verlangen. Er überläßt dir seinen Humpen, mit dem du in die Galerie gehst. Schau dir alles an und sprich mit Yvana drüber. Dann benutzt du den Humpen an der Statue im Norden und fängst einen dunklen Vogel. An der südlichen Statue benutzt du die Gorgonen-Salbe – zwar stirbst du wieder mal, dafür gibt’s neue Erinnerungen sowie Sprüche für Morte. Den Humpen samt Vogel übergibst du Frohmann, dafür schenkt er dir die Schlüssel. Diese wiederum reichst du gleich an Dolora im Bordell weiter, die dich über Ecco aufklärt. Versuche also, mit derselben zu reden, und benutze die Scheusalszunge und anschließend die Deva-Tränen. Sofort fängt sie an zu plappern wie ein Wasserfall, der Extrakt dabei ist, daß Kesai-Serris die Tochter von Ravel ist. Quatsche dich nun durch die Personen, bis du erfährst, daß Kimasxi eine Halbschwester von Kesai-Serris ist. Befrage nun letztere, die streitet aber alles ab. Nach einem letzten Gespräch mit Kimasxi gibt sie aber die Verwandschaft zu, und du kannst mittels Taschentuch ein paar Blutstropfen von Kesai-Serris erhaschen. Als letztes gilt es, Yves und ihre Mutter Yvana wieder zusammenzubringen, bringt zwar keine Punkte, aber ein gutes Gefühl.
Besuche Finan im Süden (wo vorher der Schlägerboß gelümmelt hat) und frage ihn nach der Übersetzung für das Oktaeder. Leider hat er sein Buch verloren (was du ja schon gefunden hast – siehe Bordell), also gibs ihm. Rede auch mit den Knochen im Hintergrund, kommt zwar aufs gleiche heraus, bringt aber Extra-Punkte. Lies nun das Oktaeder und erfahre deine Nummer beim Advokaten. Geh zu ebendiesem und quetsche ihn aus, dann fordere das Erbe ein. Im Laufe des Gespräches wünscht er den Sinnstein seiner Tochter zu sehen, begib dich nochmals in die Festhalle und hole die Erlaubnis von Splinter ein. Teile die freudige Nachricht dem Advokaten mit und nimm Deiorannas Erbe. Laß ihn ruhig den letzten Brief lesen.
Als letzte Amtshandlung gehst du in die Apotheke, wo du Pestle Killn mittels des Elixiers trennst. Laß Pestle (oder Killn?) dir ein wenig Blut abzapfen, bringt 10 Blutgerinnsel-Talismane. Verlange die Phiole, und das war´s in diesem Gebiet. Naja, fast, stiehl noch ein Mieder für Grace im Kostümladen.
Bringe die Phiole zu Nihl. Das reicht aber noch nicht, als nächstes sollst du einen Vogelkäfig besorgen. Dieser ist im Belagerungsturm beim Golem erhältlich. Zuletzt wird noch ein Sargkissen benötigt, rede dazu mit dem Sargmacher Hamrys und hole das Ding aus dem Lager. Als Dank erhältst du eine Feder, mit der die hintere linke Tür in der Gießerei zu öffnen ist. Du empfängst eine weitere Traumsequenz.
Bei Nadilin gibst du den Zettel vom Advokaten ab und erhältst ein Faltportal, das zusammen mit dem blutigen Taschentuch als Portal zu Ravel funktioniert. Bevor du dich aber auf den Weg machst, solltest du noch einiges andere erledigen.
Bei Goldspore kannst du dein versteinertes Lim-Lim abgeben und bekommst das Paßwort für das Lagerhaus. Sprich dort mit Leena und sage es ihr. Sie hat leider nur einen Auftrag – Vorten im Westen des Bezirkes umbringen. Wichtiger ist es, daß du bei Übelwind vorbeischaust, er schreibt dir ein paar Geschichten ins Tagebuch.
Befreie nun Ignus mittels Karaffe von seinem Leiden. Rede mit ihm, aber vorsichtig (wenn du mit dem Fähigen Nachdenker gesprochen hast, weißt du, was du sagen sollst). Bitte ihn anschließend viermal, seine Zauber mit dir zu teilen. Das kostet dich zwar insgesamt 6 Trefferpunkte, du bekommst dafür aber jede Menge Erfahrungspunkte sowie vier neue Sprüche. Für die letzten beiden benötigst du aber dein Auge und deine Eingeweide. Nimm Ignus mit, wenn du willst, ich habe ihn dagelassen.
Wenn du es noch nicht getan hast, lies die sechs Kreise von Zerthimon (aus Dak´kons Inventar). Lies auch noch die restlichen beiden, die Dak´kon nicht kennt, und teile dein Wissen mit ihm. Er ist dir ab sofort bis auf den Tod ergeben, außerdem erfährt er eine Aufwertung.
Du kannst dich nun auf den Weg zu Ravel machen, ich empfehle aber vorher noch einen Abstecher zu drei weiteren Dungeons – nur wegen der Erfahrung – und um zu prüfen, ob du überhaupt in der Lage bist, die nächsten Aufgaben anzugehen. Falls du hier große Schwierigkeiten hast, solltest du dir noch ein paar Sachen zulegen, oder von vorn anfangen.
Dahin kommst du, wenn du a) zuviele unschuldige Bürger tötest, b) einen Dabus umbringst, c) mit der Puppe herumspielst (zu finden in Pharods Gewölbe oder zu kaufen im Kuriositätenladen) oder d) dich dem Kult in der verfallenen Kathedrale anschließt. Bei mir hat´s aber immer nur mit Kombination aus b) und c) geklappt. Sei es wie, es sei, wenn du das nächste mal das Gebiet wechselst, bringt dich die Dame der Schmerzen dorthin (aber ganz allein). Ein echtes Labyrinth, am besten aus der Übersichtskarte ersichtlich. Im Nordosten ist ein Haufen Müll, dort findest du einen Schwefelhammer sowie ein weiteres Journal. Ansonsten ist hier absolut nichts los, von gelegentlichen Schatten abgesehen. Es geht nur darum, wieder rauszukommen. Zu diesem Zweck gehst du durch das Portal bei 4 Uhr, und dann gleich nochmal. Du kommst im Süden heraus, dreh dich rum und du bist wieder draußen.
Anmerkung: Ein zweites Mal im Irrgarten gibt es nicht, wenn du es versuchst, ist das Spiel definitiv zu Ende.
Unter-Sigil (Bezirk der Kuratoren)
Es gibt zwei Eingänge: einer im Norden, der andere im Südwesten. Nichts besonderes drinnen, außer Unmengen von Trelonen und Larvenwürmern, meist fünf oder sechs zusammen. Hier ist die Todeswolke empfehlenswert.
Benutze den Würfel, und mache folgende Schritte: zieh am linken, dann am rechten Flügel, drehe anschließend den rechten Arm – schon bist du da. Mache deinen Weg zum Raum der Ingenieure und sprich mit dem Modron in der Mitte. Erkläre dich bereit, als Leiter zu arbeiten, und setzte das Labyrinth auf „schwer“. Nun heißt es, sich durch das Labyrinth zu kämpfen, das ist jedesmal anders. Auf jeden Fall ist es 8 mal 8 Felder groß, male es dir am besten auf, sonst verläufst du dich. In jedem Raum sind 1-3 Konstrukte der starken Drohung, da das zufällig ist, speichere vor jedem Raum. Laß die vielen unnützen Dinge wie Geldbeutel, „Ganz was Feines“ usw. liegen, nimm nur das wichtige (und teure) mit. Irgendwann gelangst du zum Bösen Zauberkonstrukt, von sechs anderen Konstrukten umgeben. Feuere nach dem Gespräch sofort harte Sprüche auf das Ding, ein Leichenfliegentalisman wäre auch hilfreich. Laß den Namenlosen zu ihm hinrennen und ihn im Nahkampf bearbeiten, so daß er erst gar nicht auf dumme Gedanken kommt; die anderen kümmern sich derweilen um die übrigen Konstrukte. Hast du gründlich aufgeräumt, findet sich der Spruch „Mechanus Kanone“. Durchsuche noch die anderen Räume, in einem findest du Nordom (ein cooles Vieh), den du vorerst mitnehmen und ausfragen solltest, bringt jede Menge Punkte. Gib ihm aber keine Bolzen oder Linsen, sondern verkaufe sie später. Wenn du willst, kannst du jetzt bei den Ingenieuren das Labyrinth noch auf „normal“ setzen, das ist dann 6 mal 6 Felder groß (glaube ich jedenfalls). Ansonsten verläßt du den Dungeon mittels Portal-Linse.
Bevor du losziehst, verkaufe alles Überflüssige und rüste dich mit dem besten aus, was du dir leisten kannst. Laß Annah reichlich Heilmittel klauen und mach die guten Sprüche fertig, so schnell kommst du nicht zurück. Das Würfelvieh Nordom würde ich auch nicht mitnehmen. Bist du soweit, entfalte das Portal.
Hier erwarten dich jede Menge Fallen und Trigiten, mach letztere nieder, wenn du welchen begegnest und wandere in die Mitte zu Ravel. Hier ist volle Konzentration gefragt: Um das Höchstmaß an Erfahrungspunkten, Verbesserungen und Gegenständen zu erhalten, sind schon gute Statistikwerte erforderlich (ich hatte Intelligenz und Weisheit auf 21, Charisma 15 – alles schön mit Tätowierungen und Gegenständen aufgepeppelt). Es entfaltet sich ein laaaanges Gespräch, deshalb ist es absolut unsinnig, sich vorher mit Schutzzaubern auszustatten. Jedenfalls kannst du hier so um die 500000 Punkte absahnen, von den anderen guten Sachen ganz zu schweigen. Vorausgesetzt, daß du dir auch gut durchliest, was die Hexe so zum Besten gibt. Was sollst du nun machen ?
Hast du alles beisammen (wenn du immer richtig geantwortet hast, kannst auch noch mal auf eventuell entgangene Fragen zurückkommen), versuche zu gehen. Ist leider nicht drin, also kämpfe. Wenn du –wirklich alles- richtig gemacht hast, stehen dir sogar einige Trigiten im Kampf bei. Überraschenderweise ist die Hexe nicht gerade der stärksten eine, schnapp dir ihre Überreste und suche ihren geheimen Garten (nur einen Schritt südlich). Mittels ihrer Locke und den Samen kommst du rein und kannst drei Samen in Zauberstäbe verwandeln, indem du die Samen in die Pflanzen im Südosten wirfst. Die restlichen Samen solltest du in deine Zauberbücher kopieren. Sprich nochmals mit Grace und Annah über Ravel und drücke letzterer einen Kuß auf die Backe. Wieder im Labyrinth, kannst du dich nun nach Herzenslust mit Trigiten und Schatten herumschlagen, primitive Gegner, und es erscheinen immer wieder neue. Allerdings gibt’s kaum Punkte dafür. Hast du genug davon, nähere dich dem nordöstlichen Portal und verschränke die Arme, wie Ravel es dir gesagt hat. Weiter geht’s.
Du bekommst schon 10000 Punkte dafür, daß du überhaupt hier angekommen bist. Nur ist dieses Gebiet von Idioten und Verbrechern bevölkert, es ist kaum irgendeine vernünftige Antwort zu bekommen. Wandere einfach mal herum, schau dir alles an und vergiß nicht, daß die Stadt (???) aus zwei Teilen besteht. Im Moment hat aber nur Roberta was zu berichten, nämlich daß sie ihren Ehemann umbringen will. Hast du alles erkundet, geh in die Kneipe gleich am Anfang. Sprich mit dem Typen, der an der Bar herumhängt, und du erfährst was über einen Geheimgang. Der erste Ansprechpartner ist aber der Barkeeper, der über einen Schlüssel, bestehend aus fünf Teilen, redet und dich dann an Marquez verweist. Selbiger lungert gleich nebenan herum und würde dir seinen Teil vermachen, wenn du seine Tochter rettest. Diese wiederum ist im nördlichen Teil zu finden, umringt von korrupten Wachen. Diese wären kein Problem, wenn da nicht der Anführer wäre (der Typ mit Namen, leider vergessen), der bei einem Angriff sofort das Mädel töten läßt. Postiere also deine Leute um die Gruppe und laß Annah den Anführer mittels hinterhältigem Angriff töten. Den Rest erledigst du mit links. Hole dir von Marquez den ersten Teil des Schlüssels und den Hinweis auf die nächste Person, die Kitla heißt, zu finden im hinteren Teil der Kneipe. Sie will eine Familienstreitigkeit gelöst haben. Suche also den Schmied und den Schnapsbrenner auf und hole die Testamente ein. Leider nicht sehr ergiebig, also mußt du entscheiden.
Anmerkung: Hier ist ein weiterer Fehler: Wenn du den Schmied zum Erben erklärst, sind beide deine Freunde (d.h. du kriegst die Waren billiger). Wenn du den Schnapsbrenner bevorzugst, passiert gar nichts, auch von Belohnung keine Spur. Wenn du das Erbe teilst, bekommst du zwar das Maximum an Erfahrungspunkten, dafür läßt dich der Brenner nicht mehr rein...
Tu, was du willst, ich habe zwecks Punkten die Teilung bevorzugt. Übrigens kannst du bzw. Annah beim Schmied noch eine Kiste öffnen, allerdings mußt du vorher die Fallen entschärfen, sonst wird der Schmied sehr böse. Es finden sich Schlagdolche und eine verfluchte Axt – wer´s braucht....
Berichte letztendlich Kitla von deinem Ergebnis, es winkt ein neuer Spruch und der Hinweis auf die nächste Ansprechperson namens Nabat. Es gilt, den Müllhaldenverwalter zu verteidigen. Sprich zuerst mit Wernet im nördlichen Teil (neben den Wagen) und sause dann zum Müllplatz zurück. Die paar Schläger sind kein Problem. Den nächsten Auftrag bekommst du von Dallan ganz im Osten der Kneipe. Wieder geht es um einen Streit, diesmal zwischen Anizius und Siabha. Sprich abwechselnd mit beiden, bis keiner mehr ein besseres Angebot macht, und verpfeif dann beide beim Oberbefehlshaber. Bei der Gelegenheit kannst du auch Roberta hochgehen lassen, der nicht zu kriegende Auftrag „Karl Porfidor töten“ steht dann unter erledigt. Die letzte Aufgabe hat Dona Quisho, ein Scheusal befreien. Gehe in den Getreidespeicher und bewege dich auf das Pentagramm zu. Wenn du dazu aufgefordert wirst, benutze das Pergament. Das Scheusal läßt sich beschwatzen (schenkt dir sogar eine gute Axt) und der letzte Auftrag wäre erfüllt
Bist du bereit, laß dich von Barse in den Untergrund bringen. Zurück geht’s leider nicht mehr, also durchsuche das Gebiet. Voorsha im Süden erteilt dir den Auftrag, einen Gehreless zu töten. Derselbe läuft ein Stück weiter herum und will dich fressen, also mußt ihn sowieso umbringen. Wenn du dies Voorsha erzählst, mußt du auch diesen beseitigen. Ansonsten ist nur noch der Einsiedler im Westen und Te´kelach im Nordosten erwähnenswert. Bei ersterem kannst du rasten, mit letzterem reden.
Hier ist ein erhöhtes Aufkommen an Wachen vorhanden, prügele/zaubere dich durch das Gebiet. Bei Bedarf kannst du nach unten verschwinden und dich ausruhen. Suche dann den gefangenen Engel Trias im Süden auf, der sein Schwert zurückhaben will, bevor er mit dir spricht. Geh zur Tür im Südwesten, dort kommst du jetzt mittels Parole durch. Auch dort wimmelt es von Wachen sowie den Personen, die du in Verdammnis ins Gefängnis gebracht hast. Schlag dich durch die drei Ringe, wobei die beiden inneren nur mit einem Fingerknochen betreten werden können. Diesen hat eine der Wachen im Äußeren Ring. Wenn du Annah im Inneren Ring die Falle im Osten entschärfen läßt, gibt’s nochmals kräftig Punkte. Ganz in der Mitte triffst du auf Cassius, der das gesuchte Schwert besitzt. Er will es aber nur durch einen Wettkampf rausrücken:
Egal wie, am Ende hast du das Schwert und bringst es Trias zurück. Du hast zwar die Möglichkeit, ihn zu schlagen, ich habe ihn statt dessen ausgefragt. Er erwähnt Fhjull Schlangenzunge und gibt dir ein Kettenglied (erscheint nicht im Inventar). Damit kannst du das Portal im Nordosten aktivieren, gehe aber noch nicht durch, sondern rede mit Vhailor dahinter. Sei aber vorsichtig, der wird leicht ungeduldig. Nimm ihn in deine Truppe auf, wenn du willst, und verlasse die Gegend per Portal.
Es begegnen dir sogleich die beiden Monstertypen, die hier vorhanden sind: die dicken (Gronks) sind nur Kanonenfutter, die dünnen, schnellen (Grilligs) dagegen sind wesentlich zäher, außerdem sind sie gegen Stichwaffen immun. In der Mitte des Landes ist ein großes Skelett, Fhjull wohnt im Schädel. Quetsche ihn aus, vor allem über Baator, die Schädelsäule und wie du wieder zurückkommst. Nimm dir alle Gegenstände und Zauber, die er anbietet, kostet dich kein Kupferstück. Außerdem kannst du dich hier ausruhen. Verlasse das Haus und geh durch das Portal im Arm des Skelettes.
Überall rennen Abishai herum, du mußt aber nicht alle töten. Schlag dich nach Südosten durch und betritt den Raum mit der Schädelsäule. Diese mußt du befragen, allerdings kostet jede Antwort was: Morte, Lebenspunkte, einen deiner anderen Begleiter, den Modronen-Würfel oder den Aufenthaltsort von Fhjull. Du benötigst aber nur die Information über die Festung der Reue, dafür reicht der Würfel. Verlasse den Ort – es erwartet dich ein Empfangskomitee aus Abishais. Gegen eine Todeswolke sind die aber machtlos. Zudem sind alle vorher erschlagenen Monster wieder lebendig. Schlag dich nach Südwesten durch, dort erscheint ein Portal.
Gehe zu Fhjull und befrage ihn erneut, dadurch wird ein weiteres Portal aktiviert, diesmal im Hintern des Skelettes. Falls du ihn verraten hast, erscheinen weitere Feinde und du mußt ihn töten. Gehe nun durch das neue Portal.
Du gelangst wieder nach Verdammnis, oder was davon übrig ist. Das einzig Interessante ist das Scheusal aus Morridors Kästchen – scheint so, als hätte der Priester im Stock was falsch gemacht. Du mußt das Monster nicht töten, bringt aber Punkte sowie einen sehr guten Ring. Am besten erledigt das Annah, sprich ein paar Zauber auf sie (Stärke des Einen usw.), laß sie sich verstecken und führe einen hinterhältigen Angriff aus. Renne weg, bis sie sich wieder verstecken kann, und wiederhole die Sache. Deine anderen Begleiter sollten so weit wie möglich weg sein, achte besonders auf Grace, die kommt immer zwecks Heilung dazu, falls Annah verletzt wird. Entferne einfach alle Heilzauber aus ihrem Priesterbuch oder jage sie immer wieder zurück. Nach einer Weile Rumrennen und Attackieren geht das Scheusal in die Knie, und du kannst 500000 Punkte einheimsen. Geh nun durch das Portal nach Carzeri.
Hier ist die Hölle los: Jeder prügelt auf jeden ein und freilaufende Monster sind auch noch in Hülle und Fülle vorhanden – und es kommen immer neue. Du kannst deine Erfahrungspunkte ziemlich aufstocken, die Monster sind nicht besonders hart. Viel wichtiger ist aber, sich um Trias zu kümmern. Sprich zuerst mit Kyse direkt nordöstlich am Startpunkt, von ihm erfährst du, daß du Trias nur schwächen kannst, indem du die Bewohner überzeugst. Hilf den beiden eingeklemmten Personen gleich nebenan, und der Anfang ist gemacht. Als nächstes ist wieder mal Jasilya in Not, erschlage die Gauner einfach. Vor dem Lager überzeugst die Meute, indem du mit ihrem Anführer sprichst. Im Lager triffst du Ebb, den du ebenfalls überzeugst. Wo du schon mal da bist, angele dir den Wunschzauber direkt links neben der Tür, in einem Haufen Bretter. Der kann dir verschiedene Sachen bescheren, allerdings nur einmal: Attribute, Gegenstände, Reichtum, Gesundheit für alle, Wissen. Ich war ein Zauberer, also habe ich mir einen Gegenstand gewünscht und den Ring von Thlex erhalten (+20 TP, +4 RK, +2 RW). Gehe in die Brennerei und rette Kester, der nun auch dabei ist. Dann ist da noch der Richter im Westen davon abzuhalten, Anizius hinzurichten. Als letztes wollte ich auch noch Hezebol im Nordosten überzeugen, aber der hat mich sofort angegriffen, also mußte ich ihn töten. Hast du genügend Leute überzeugt, sprich mit dem Einsiedler vor dem Verwaltungsgebäude. Wenn er sagt, daß du bereit bist, geh rein. Arbeite dich bis in den zweiten Stock hoch.
Bevor du zu Trias kommst, warnt dich ein sterbender Krieger. Durchsuche hier noch die Truhen und geh weiter. Leider kommst du nicht nahe genug an den Engel ran, bearbeite ihn zunächst mit Sprüchen und Mortes Fähigkeiten und laß Vhailor hinrennen. Die Sohmien, die Trias gleich zu Beginn beschwört, sind einfach lächerlich, die kann sogar Annah erledigen. Alsdann rennen der Namenlose, Morte und Dak´kon ebenfalls rüber und bearbeiten Trias im Nahkampf. Zwar zaubert es immer noch wie wild, nur richten die Sprüche kaum Schaden an, jedenfalls wenn du deine Leute richtig „erzogen“ und ausgerüstet hast. Nach kurzer Zeit ergibt er sich, versprich ihm das Leben und frage ihn über die Festung aus. Anschließend läßt du Vhailor die Exekution durchführen, misch dich aber nicht ein. Dadurch kannst du später beide Tätowierungen erwerben, sowohl für den Tod als auch für die Gnade. Zudem gibt’s eine gute Waffe – Himmelsfeuer. Die kannst du zu einer Waffe deiner Wahl umschmieden, aber nur, wenn du rechtschaffen gut bist. Kehre per Portal zum Stock zurück.
Verkaufe alles, was du nicht brauchst, und lege dir ein paar neue Tätowierungen zu. Lege folgende Gegenstände an: Deionarras Ehering, die Negative Sphäre und die Klinge des Unsterblichen. Letztere bitte nur in den entsprechenden Slot, als Waffe behältst du Himmelsfeuer oder eine andere Waffe, je nachdem, was du spielst. Ein paar Heiltalismane benötigst du auch noch, ansonsten gibt es nichts mehr zu kaufen, deine Leute können dir sowieso nicht mehr helfen. Bist du bereit, kehre ins Leichenhaus zurück, in den 1. Stock, wo das Abenteuer begonnen hat. Im hinteren Bereich wirst du aufgefordert, deine Sünden zu büßen. Tu, was man dir sagt, und suche dir eine Sünde aus. Sprich nochmals länger mit Morte, bis er sein Geheimnis preisgegeben hat, und geh durch das Portal. Ab hier bist du auf dich allein gestellt.
Der Eingang ist im Westen, gehe aber vorher in das südöstliche Ende, wo Deionarra wartet. Sie bessert deinen Ehering auf und warnt dich vor den Schatten. Betritt nun die Festung. Überall lauern Größere Schatten, die kannst du entweder ignorieren (einfach durchrennen) oder du nimmst dir sie einzeln vor. Mittels der Negativen Sphäre kannst du sie zeitweilig paralysieren, das klappt aber nur auf kurze Entfernung, und auch das nicht immer. Wie auch immer, im Südosten findest du eine Uhr, auf die du irgendwann mal geschrieben hast, was hier vorgeht. Du mußt die vier Kanonen aktivieren. Die sind manchmal schwer zu finden, wenn du nicht mehr weiterweißt, such dir die nächste Uhr, der große Zeiger zeigt die umgekehrte Richtung, in der du sie findest. Nach jeder Aktivierung wirst du in den nächsten Raum teleportiert, bis du zuletzt wieder an der ersten Uhr stehst. Gehe nach Nordwesten die Treppe rauf (wo die letzte Kanone stand), dort ist jetzt ein Portal aufgetaucht. Durch dieses gelangst du zum Weg des Impulses, wo Ignus auf dich wartet. Zaubere Höllenschild oder lege die Tätowierung von Avernus an, oder benutze einen Kohlentalisman. Im Nahkampf hat er nichts zu bestellen. Suche den Klingenden Stein im Nordosten und unterhalte dich mit ihm. Dadurch kannst du der unteren linken Statue einige Gegenstände entnehmen (ist aber nichts von Wert). Alsdann begib dich zum Kristall in der Mitte, wieder mal wirst du teleportiert. Diesmal landest du im Irrgarten der Reflexionen. Unterhalte dich mit den drei Inkarnationen, erst mit der praktischen, dann mit der paranoiden und zum Schluß mit der guten. Mit hoher Intelligenz und Weisheit (mindestens 21-22) kannst du sie absorbieren, ansonsten mußt du kämpfen und viele Punkte entgehen dir, vor allem gibt’s noch Aufwertungen umsonst. Hast du die gute Inkarnation in dich aufgenommen, kannst du die Bronzekugel benutzen, das bringt dir deinen Namen wieder (obwohl ich ihn immer noch nicht kenne) sowie stattliche 2 Millionen Punkte. Ich bin gleich 7 Level aufgestiegen und wußte schon nicht mehr, wohin ich die Charakterpunkte verteilen sollte. Inzwischen sollte Deionarra erschienen sein, rede mit ihr und büße, sofern du sie als Sünde ausgewählt hattest, anschließend bringt sie dich zum Transzendenten.
Als erstes siehst du deine Freunde als Leichen verteilt. Geh einfach weiter, bis du auf den Transzendenten stößt. Nun gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu beenden (gewinnen kannst du nicht):
Nimm ihn in dich auf und werdet eins („beste“ Lösung)
Bringe dich selber um
Töte den Transzendenten
Je nachdem sind deine Kameraden alle wieder lebendig oder auch nicht, du gehst in jedem Falle in die Hölle ein – nachdem ich wochenlang um mein und der anderen Leben gekämpft habe, ist das eigentlich schade. Da hätte ich mich auch gleich umbringen können, wenn – ja wenn ich nicht unsterblich gewesen wäre...