1. Tag
Gleich am ersten Tag ist unser Held voll im Streß. Sie befinden sich im Flur Ihrer Wohnung. Im Büro (linke Tür) schnappt man sich das Jackknife von der Kommode und untersucht Fitzpatricks Visitenkarte im Inventar. Tex verläßt das Office anschließend durch die Eingangstür. Auf der Straße sprechen Sie Chelsee an (mögliche Antwortlösung: A, B, A, C, A, B, A) und laden sie zum Essen ein. In der Lobby des Ritz Hotels müssen nun die 2100 $ Schulden bei Nilo beglichen werden.
Danach frischen wir sein Gedächtnis mit weiteren 100 Mäusen auf, zeigen ihm Thomas Malloys Foto und befragen ihn über dessen Decknamen (Tyson Matthews). Daraufhin erhält man den Hinweis, sich in Appartement A umzusehen. Über das Treppenhaus steigen Sie nun einen Stock nach oben und versuchen vergeblich, die Tür zu öffnen. Wieder bei Nilo weigern wir uns, noch mehr Geld zu zahlen (Antworten: B, B) und erkundigen uns nach dem Zimmercode (4827). Nach Betreten des Zimmers wird Tex überraschend vom Black Arrow Killer niedergeschlagen.
2. Tag
Mit brummendem Schädel erwacht Tex auf dem Boden von Malloys Appartement. Der auf dem Bett liegende Schal wird eingesteckt und unter die Lupe genommen. Verlassen Sie nun das Ritz Hotel und suchen Sie Rook in seinem Pawnshop auf. Um die Streiterei zu schlichten, zahlt ihm Tex nach einer Unterhaltung (C, A, C, A, A, A, B, C) seine Schulden ($ 300) zurück. Danach lassen Sie Rook einen Blick auf das Zeitungsfoto von Malloy werfen. Im Brew & Stew zeigen Sie Louie ebenfalls die Fotografie und den Schal, worauf er etwas von einer jungen Blondine erzählt. Als Murphy nachhakt, erfährt Tex ihren Namen (Emily). Nun ist es an der Zeit, den Coit Tower (über das Gartentor zwischen Fuchsia Flamingo und Golden Gate Hotel zu erreichen) aufzusuchen und dort mit Clint ein paar Takte zu reden (C, B, C). Clint wird außerdem über Emily, Gus Leach und dessen Schlüssel ausgefragt. Letzterer wandert in Ihre Taschen. Vor dem Electronic Shop findet Tex Nilos Geldbeutel. In der Gasse hinter dem Ritz schließen Sie mit dem Schlüssel die Hintertür des Fuchsian Flamingo auf und reden mit Leach (A, C, C, A) - leider schmeißt er Sie raus. Da hilft nur eins: Tex sucht Chelsee (San-Francisco-Karte) in ihrem Appartement auf und überredet sie zum Dinner im Flamingo (A, C, B, B, C). Nach der Zwischensequenz wird das Gespräch mit (A, C, B, A) fortgesetzt. Schließlich treffen Sie auf Emily.
3. Tag
Am nächsten Morgen setzt Tex die Notizfetzen, die er am letzten Abend von Emily bekommen hat, wieder zusammen, indem er sie im Inventar betrachtet. Wurde die Notiz richtig zusammengelegt, suchen wir ein weiteres Mal Rook auf und informieren uns über den Fremden (Stalker) und Clint. Im Polizeirevier trifft Tex seinen alten Freund Mac (B, A, C, B), zeigt ihm die zusammengestellte Notiz und fragt ihn über den Black Arrow Killer aus. Zurück ins Brew & Stew. Louie antworten Sie mit A,
B, B, A. Quetschen Sie ihn über den Black Arrow Killer, den Bay City Mirror und Stalker aus. Daraufhin erhält man den Hinweis, Rook nach einer Bay City Mirror-Ausgabe mit einem Artikel über den Killer zu fragen. Dieser schickt uns in die Gasse hinter dem Laden. Aus der Mülltonne neben dem Abflußrohr nimmt Tex die Zeitung und liest sich jeden Artikel durch. Nun lassen wir uns von Rook etwas über Lucia Pernell erzählen und bekommen ihre Karte zugesteckt. Nach Anschauen der
Visitenkarte rufen Sie die Dame mit dem VidPhone (Tex Büro) an (C, A, B, A) und vereinbaren ein Treffen. Es folgt eine lange Zwischensequenz, danach wird das VidPhone abgehört und Rustys Funhouse aufgesucht. Beim Betrachten der Eingangstür stellen wir fest, daß sie mit einem Cop-Lock gesichert ist. Also quetschen Sie Mac unter anderem über Rustys Funhouse, die NSA und Sandra Collins aus. Wieder beim Funhouse muß das Cop-Lock geknackt werden: Ziel ist es, vier
Verbindungen von links nach rechts zu schaffen, wobei sich jedoch die Strecken nicht überschneiden dürfen (siehe Foto).
Im Laden stöbern Sie hinter der Theke am Boden einen Hebel auf, der einen Geheimraum öffnet. Dort untersuchen wir den Fotokopierer genauer. Zurück in seinem Büro ruft Tex Lucia an und befragt sie über Sandra, Autotech und die NSA. Daraufhin erscheint Sandras Wohnung auf der San-Francisco-Karte. Hier durchstöbert Tex das Zimmer und stößt im Nachttisch auf einen Brief, der natürlich gelesen wird. Die Autotech Security Card (auf dem Boden links neben dem
Schminktisch) wandert ebenfalls ins Inventar. Nächster Stop ist Rusties Dach, das Sie über die Leiter im Geheimzimmer des Fun Houses erreichen. Die Jacke des Killers (über dem Kühler) wird durchsucht. Die gefundenen Fotofetzen fügen wir auf die übliche Weise zusammen. Die Adresse des Hauses kann jedoch (noch) nicht entziffert werden. Hierzu muß sich Tex der modernen Technik bedienen: Im Electronic Shop schaut er sich nach kurzem Gespräch (A, C, A, C) und der Rückzahlung seiner Schulden sämtliche Waren an. Schließlich ersteht Murphy beim Inhaber den Photo Analyzer (linke Theke), kombiniert ihn mit der Fotografie des Hauses und zoomt die Adresse von Autotech (auf der Haustür eingraviert) heran. Der Komplex kann dank Sandras Security Card betreten werden. In der Lobby schnappen Sie sich die Haarbürste von der Fußmatte östlich
des Eingangs und schauen das Panel neben der Rezeption an. Von der Stahltür in der Nähe der Sessel entfernt Tex den Bindfaden und bindet ihn an die Haarbürste, um eine Angel zu basteln. Die Glastür des Schalters ist flugs geöffnet und das Clipboard mit Hilfe der Angel ebenso schnell herbeigezogen. Vor dem Aschenbecher links des Schalters finden wir eine Besucherzugangskarte. Letztere sowie das Clipboard untersuchen. Nun wird das Zahlenschloß an der nördlichen Tür mit Hilfe
der Keycard und des Codes (8338) entriegelt. Einen Raum weiter betritt Tex das Büro von Dag Horton (nordwestlich des Eingangs). Dort nimmt er den Padlock-Schlüssel vom Buchregal (mit der Shift-Taste auf die Zehenspitzen stellen), schiebt das dicke Buch auf dem Schreibtisch beiseite und nimmt die Notizen von Gary Lee an sich. Dieser hält sich in der Gasse hinter dem Golden Gate Hotel auf. Sprechen Sie ihn an (A, A, B, C, A) und besorgen Sie ihm etwas Scotch. Den erhalten Sie, wenn
Sie durch die Lieferantentür des Slice O Heaven stolzieren und am Ende des folgenden Ganges eine Kiste bewegen. Unter dem Karton ist das edle Getränk. Nun wieder zu Gary zurück (Antwort A) und nach Übergabe des Whiskeys die Themen Gary Lee, Crazy Gary, Dag Horton, das Zeitungsfoto von Malloy und Malloys Schlüssel ansprechen. Letzeren bekommen Sie. Hiermit kann Tex auf Rustys Dach den Wasserturm aufschließen und darin das Spähgerät benutzen. Er wird daraufhin
Zeuge eines neuen Zuschlagens des Black Arrow Killers. Um diesen nach der Zwischensequenz endlich dingfest zu machen, rennen wir zum Pawnshop, wo Rook uns rät, sich auf den Dächern des Viertels näher umzusehen. Also auf zu Rusties Dach. Oben angekommen sieht man den Killer auf sein Fluchtgefährt warten. Achtung: Jeder Fehler endet hier tödlich. Sobald der Gauner in die andere Richtung schaut, rennt Murphy über die Treppe zur Wand und duckt sich mit der Strg-Taste. Ist dies
geschafft, spähen wir mit der Shift-Taste etwas aus unserem Versteck heraus. Wenn der Schurke gerade auf seine Uhr schaut, rennen Sie auf ihn zu. Nach der folgenden Schlägerei kann auch dieser Tag zu den Akten gelegt werden.
4. Tag
Beantworten Sie Lucies Anruf, und fragen Sie im Flamingo Emily nach ihrer Box, dem Paper Wrapper und Malloy. Zeigen Sie ihr außerdem das Zeitungsfoto. Nach dem Gespräch können wir uns mit Gus unterhalten, der mit den gleichen Fragen bombardiert wird. Verlassen Sie den Laden durch die Hintertür. Schauen Sie am Laternenmast empor und betrachten Sie den darauf flatternden Wrapper. Um ihn sich zu angeln, nimmt man die Antenne aus der Mülltonne neben der Hintertür zu Hilfe. Den Wrapper betrachten Sie und benutzen ihn mit dem Photo Analyzer. Mit dessen Hilfe findet Tex links unten eine PB Meter Number. Auf Rustys Dach steckt man das Tracking Device ein und untersucht es. Auf der Straße gebraucht Tex das Gerät, um vom Peilsignal geleitet in die Kanalisation zu gelangen. Dort hält man sich links und sucht die folgende rechte Wand nach einem losen Stein ab. Nach dessen Untersuchung setzt man seinen Weg fort und biegt an der Kreuzung, an der sich drei
Wege schneiden, nach rechts ab. Dort öffnen wir die linke Kiste und nehmen den Meißel heraus. Mit diesem Werkzeug können Sie nun den Stein lösen und die dahinter versteckte Box an sich nehmen. Es folgt ein kleines Puzzle: Ziel ist es, die linken Kugeln mit den rechten zu vertauschen (Tex selbst gibt nähere Anweisungen). Sollte Ihnen diese Sequenz zu schwer sein, tippen Sie zum Überspringen 438 ein. Wieder auf der Straße, wird die Kiste untersucht. Das ACME Warenhaus betreten
wir mit Malloys Schlüssel. Öffnen Sie die Truhe gegenüber des Eingangs, und nehmen Sie das Holzbein. Die Holzkiste untersuchen. Nun den Kasten rechts von der Eingangstür öffnen. Mit dem Schalter aktiviert man den Kran und fährt ihn mit down herab. Tex verankert Kran und Kiste mit Hilfe des Holzbeins und fährt den Kran wieder nach oben. Schnappen Sie sich die unter dem Hindernis liegende Karte, und öffnen Sie das hölzerne Paket. Die darin liegende Tapestry von Malloy und das Nazca Foto wandern ins Inventar. Im Polizeirevier stellen Sie fest, daß MacMalden außer Haus ist und reisen zurück in Ihr Büro. Nach der folgenden Zwischensequenz geben Sie ihrem Gegenüber die Antworten C, A, C, A, B, A, C, B, A und händigen ihm die Box aus. Wieder in seinem Büro, macht Tex die Bekanntschaft mit Regan Matsen, die sich ebenfalls für den
Kasten interessiert. Jetzt kann das Polizeirevier aufgesucht und Malden angetroffen werden. Ihn fragen wir nach dem PB Meter, worauf er die Adresse von Malloys Unterkunft verrät. Sofort macht sich Tex zum Garden House auf. Die alte Lady an der Tür überlistet man mit den Antworten B, C, B, A, A, B. In Malloys Zimmer lesen Sie das Puzzlebuch. Anschließend das Schreibtischverdeck öffnen und die Zugangskarte und das Cosmic Connection Heft einstecken. In der großen
Schreibtischschublade findet Murphy einen Briefumschlag, der eine CD enthält. Schnappen Sie sich die Jeans vom Stuhl und durchsuchen Sie diese. Der letzte Halt für heute gilt dem Warenhaus, wo man nach einem gekonnten Einbruch den verdutzten Malloy überrascht.
5. Tag
Tex hört die Nachrichten auf dem VidPhone ab und liest das Fax (auf dem Aktenschrank). Nun fliegt man zum Waterfront Warehouse, wo zunächst Flugplan (Boden) und Item #186 Scrap untersucht werden. Schieben Sie die Paletten nordwestlich des Eingangs beiseite, um den Safe freizulegen. Um ihn zu öffnen, kaufen wir uns im Electronic Shop das Battery Pack und den Robco ComBuster. Letzteren befestigt man am Tresor. Das Rad drehen Sie solange, bis alle vier Ziffern der
Kombination ermittelt sind. Die Reihenfolge steht auf Malloys Karte - die Einstellungen wurden in Quadratzahlen gewandelt. Drehen Sie nun das Rad nach rechts bis zur Einstellung 22, dann nach links bis 31, rechts zur 15 und wieder links zur 7. Aus dem geöffneten Tresor entnimmt Tex den Containment Scrap und den Schlüssel. Wieder im Polizeirevier, fragen Sie MacMalden über die Horton/NSA-Verbindung aus und betreten das Leichenschauhaus (Morgue). Dort stibitzt Tex das
Skalpell vom Tisch und durchkramt die Kartei G - I (mit Skalpell öffnen) nach Hortons Unterlagen. Geldbeutel und Schlüssel wandern ins Inventar. Jetzt statten Sie Hortons Büro bei Autotech einen Besuch ab. Hier den linken Aktenschrank mit Hortons Schlüssel öffnen. Dem darin liegenden Umschlag entnehmen Sie den NSA-Schlüssel und die Papiere. Nach einem Blick auf
die erbeuteten Gegenstände sortieren Sie die Papiere und betrachten danach beide Stapel. In Hortons Geldbeutel finden Sie eine Security Card, deren Code Sie sich notieren sollten. Im Flur betrachten wir die Tür des Evidence Room und benutzen die Keycard am Sicherheitsschloß (Code: 773348). Sie treten ein und schließen Spind B17 mit dem NSA-Schlüssel auf. Schnappen Sie sich die zweite Box, und wenden Sie sich der Scan-Maschine in der Ecke zu. Haben Sie die Knöpfe vor Augen, drücken Sie OPEN, legen den Kasten in den Scanner und geben den Code (1091) ein. Die entmagnetisierte Kiste kann nun eingesteckt werden. Von der Lobby aus verlassen wir Autotech mit der Reisefunktion. Im Garden House öffnen Sie mit Hilfe des Schlüssels aus dem Safe den Wandschrank und nehmen Malloys Koffer vom oberen Regal herab. Im Inneren findet Tex ein Notizbuch und ein Foto und untersucht beide im Inventar. Im eigenen Büro lesen Sie Regans Notiz durch und vereinbaren über das VidPhone einen Termin mit ihr in der Imperial Lounge. Dort wartet Regan bereits auf Sie und übergibt ihnen die dritte Box. Zurück im Büro erhält Tex eine Nachricht von Lucie und meldet sich bei ihr. Befragen Sie die Reporterin über die Anagrams, und nehmen Sie nach Beendigung des Gesprächs Regans Anruf entgegen (B, A). Jetzt setzen Sie sich noch einmal mit Fitzpatrick in Verbindung und quetschen ihn über die Initialen, Archie Ellis, Regans Box und dem Project
Blueprint aus. Der letzte Anruf gilt dem geheimnisvollen Archie Ellis (C, B), nochmals anrufen und mit A, A, A antworten. Nun besucht Tex die Cosmic Connection und läßt sich von Archie etwas über das Pandora Device erzählen. Mit Pernells Schlüssel in der Tasche stiefeln wir zu Autotech, um im Evidence Room den Spind E36 zu plündern. Die erhaltene Euphoria Disc schnappt man sich und entmagnetisiert sie im Scanner. Im Büro versucht Tex, Lucie zu erreichen, die jedoch zur Zeit nicht am Arbeitsplatz ist. Kombinieren Sie Regans Box mit der Tapestry, und untersuchen Sie die Kiste genauer. Um diese zu öffnen, muß das Muster so verschoben werden, daß es dem auf der Tapestry gleicht. Die gefundenen Pins und das Device #2 werden eingesteckt. Die Pins auf die zweite Box anwenden. Hinzukombiniert werden noch Asienkarte und Flugplan, dann beginnt ein
neues Puzzle. Hier den Flugplan ablesen, auf die Asienkarte umsetzen und mit den Pins auf der Schachtel übertragen. Auf der Box muß eine Strecke von Süden nach Norden mit zwei Löchern gefunden werden. Sind fast alle Pins gesetzt, erscheint für den letzten Pin ein weiteres Loch, das den Behälter aufschnellen läßt. Zum Überspringen des Puzzles einfach Code 380 eingeben. Der geöffneten Kiste entnimmt Tex den Slide und zeigt ihn Archie. Den Studenten fragen Sie außerdem über Roswell und die Roswell Security Clearance aus. Im Büro wird Fitzpatrick angerufen und über die Power Cell, Roswell, die Security Clearance und den Pandora Device interviewt. Nehmen Sie nun den Anruf von Regan entgegen.
6. Tag
Auch heute steht ein Besuch bei Autotech an. Dort öffnen wir im Evidence Room Spind E13 und nehmen das NSA-Abzeichen. Jetzt steht einer Besichtigung des Roswell Komplexes (Nordamerika Karte) nichts mehr im Wege. Nach dem Betreten des Wachhauses öffnet Murphy den rechten Spind und greift den am Boden liegenden Schlüssel. Im Nachtschrank finden Sie eine Keycard und eine Streichholzschachtel. Das kleine Notfallbuch auf dem Stuhl stecken Sie ebenfalls ein. Der auf der unteren Matratze liegende Zettel wird gelesen. Durch die Hintertür gelangt man in den Hof, wo die
Schaufel eingesteckt und einer der Schuppen mit dem Schlüssel geöffnet wird. Hier nehmen wir die Taschenlampe und den Werkzeugkasten. Aus letzterem schnappt man sich die Zange. Am großen stählernen Gebäude betrachten wir das Warnschild und das Lesegerät an der Tür. Mit der Keycard kommen wir ins Innere des Gebäudes, wo die Lasersperren beseitigt werden müssen. Am Panel an der Wand geben Sie ALPHA ein und müssen dann die neun Sektoren mit insgesamt vier Zügen
durchqueren (siehe Foto).
Ist dies geschafft, wuseln Sie sich durch die blauen Barrieren hindurch und holen das Kabel von der Wand. Wieder im Hof, drückt man eine der Kisten vom Turm weg und legt einen Haken frei. Das frisch erstandene Kabel wird mit der Zange bearbeitet und zwischen Tower und Haken gespannt. Wird nun der Schalter neben der Hintertür umgelegt, ertönt eine Sirene und der Bunker im Wachhaus ist entriegelt. Dort schieben Sie eine Bodenplatte beiseite und stibitzen sich eine Stange aus der
freigelegten Dynamitkiste. Im Hinterhof greift sich Tex von der Kiste neben dem Schuppen die Sicherung und verbindet sie mit dem Sprengstoff. Dazu werden noch die Streichhölzer hingelegt. Die brennende Dynamitstange wird vor der Panzertür im Stahlgebäude plaziert. Nun macht Tex, daß er aus dem Gebäude herauskommt. Nach der Explosion betreten wir den Underworld-Komplex.
7. Tag
Betrachten Sie die Dorm-Tür im Westen, und öffnen Sie diese mit der Schaufel. Nach der Zwischensequenz heben Sie die CD vom Boden auf und begeben sich in das nordöstliche Zimmer, wo bei den Betten die Schränke durchsucht und ein Disc Player und die Containment Unit genommen werden. Nun die CD mit dem Disc Player und dem Containment Scap mit der C-Unit kombinieren. Im Generatorraum (im Norden) schauen Sie sich den Generator an. In der Küche der Mess Hall öffnen Sie einen der oberen Schränke und greifen sich den Topf. Auch der Eispickel im Eisfach des linken Kühlschrankes wandert ins Inventar. In Abstellkammer 104 schnappen wir uns die Welding Torch und bearbeiten das aufgestellte Faß mit dem Eispickel; das herausfließende Benzin wird mit dem Topf aufgefangen. Im Abstellraum 102 findet man einige Spark Plugs und einen Plastikkoffer mit einer Acetylene Torch (mitnehmen). Wieder in der Mess Hall, stellen Sie den Topf auf den rechten Herd und schalten ihn ein. Nach einigen Sekunden wird er wieder ausgemacht und das Benzin ins Inventar zurückbefördert. Füllen Sie den Tank des Generators mit Benzin auf. Bewegen Sie den großen Hebel am anderen Ende dreimal, und öffnen Sie die große und die kleine Klappe der Maschine. Im Inneren betätigt Tex den grünen Knopf, nimmt einen der Spark Plugs aus der Kiste
heraus und steckt ihn in die kleine Klappe hinein. Per Knopfdruck springt der Generator an. Verlassen Sie den Raum, und warten Sie im Flur bis die Motoren verstummen. Nun betritt Murphy das Zimmer abermals und trifft auf das Alien. Beseitigen Sie es mit der Containment Unit. Außerdem greifen wir uns den Seitenschneider (Kiste) und den Oxygentank. Aus der Record
Hall holen Sie sich den Abductor vom Diskussions- und den Queue vom Billardtisch. An der östlichen Wand finden Sie einen Dartpfeil, den Sie mitnehmen. In den Schränken der Dorm stöbern wir etwas Klebeband auf. Den Queue kombinieren Sie mit dem Dart und dem Klebeband. Mit dem fertiggestellten Werkzeug geht es in den nördlichen Teil der Dormgänge, wo hinter einer defekten Tür ein ID Badge liegt. Dieses wird mit der gebastelten Armverlängerung herbeigezogen. Nach Untersuchung der Karte fahren wir mit dem Aufzug in Level 2. Hier wird der nächste Lift samt Lesegerät neben dem Metallurgy Lab in Augenschein genommen. Der War Room kann mit dem eben gefundenen Badge betreten werden. Darin schnappen Sie sich die Abductor-Fernsteuerung unter dem Videogerät. Die Fernbedienung wird mit dem Battery Pack funktionstüchtig gemacht
und mit dem Abductor benutzt. In der Record Hall (1. Stock) findet Tex eine Hantelstange, die den Ventilator im Raum nebenan außer Gefecht setzt. Nun lassen wir den Abductor in die Öffnung laufen. Im Schacht dreht Tex den Roboter zunächst um 180 Grad und sucht in der Nähe des Abschnitts J1-5 nach einem nach unten zeigenden Pfeil. Die Ventilatoren werden mit dem Hoverlift überwunden. In Level 2 tasten wir uns in Abschnitt J2-3 und folgen dem dortigen Tunnel in das Lingustics Lab.
Dort stehlen Sie mit Hilfe der Klaue rechts die Keycard (Hoverlift benutzen, um auf das Panel zu schweben). Nun geht es zurück in den Schacht. Fahren Sie zu J2-12 und nehmen Sie im dahinterliegenden Labor einen Schraubenzieher (neben dem umgestoßenen Sessel). Im Raum J2-8 greifen Sie sich die Schläuche von der Wand. Nach einem Klick auf den HOME-Knopf
wird die Sequenz abgebrochen und die Sachen ins Inventar befördert. Nun zum zweiten Aufzug in Level 2, der mit der Keycard geöffnet wird. Darin enttarnt Murphy den Kasten an der Wand als Bombe. Die Box ist dank des Schraubenziehers schnell geöffnet. Achtung: Gleich stehen Sie unter Zeitdruck. Nachdem die Wire Cutters zum Durchtrennen der Kabel verwendet wurden, hebt Tex die Bombe heraus und rennt mit ihr den Gang hinab zum BioLab, vor dem die Bombe im Toxic
Waste Basket (erst öffnen) entsorgt wird. Nun zu Level drei fahren. Dort betrachten wir die Abstellkammer 101-200 und nehmen im Miscellaneous Room den Acetylenetank (Regal) und den Striker (hängt an einer Kiste) mit. Mit den Schläuchen verbinden Sie den Oxygen- mit dem Acetylenetank, dazu kommen noch die Kombination aus Acetylene-Torch-Handle und
Cutting Tip. Fügen Sie noch den Striker hinzu. Nun kann die Tür 101-200 aufgeschweißt werden. Am Computerterminal tippt Murphy den Code 7-A-C ein und muß versuchen, durch Verschieben das Item 186 zum Transfer Tunnel zu bringen. Zum Überspringen der Sequenz geben Sie während des Puzzles 540 ein. Öffnen Sie nach Lösen des Puzzles die Glastür, und nehmen Sie die Power Cell.
8. Tag
Tex hört sein VidPhone ab und ruft Lucie an. Das eintreffende Fax wird gelesen. Nun legen wir Malloys CD in unseren Laptop (Paßwort: MERGE THE FOUR RARE CASES TO SEE MAPS). Im Electronic Shop kauft Murphy den Robco Call Tracer, der daheim an das VidPhone gehängt wird. Nun folgt ein Anruf bei Elija Witt, bei dem Murphy seinen Gesprächspartner solange hinhalten muß, bis der Anruf zurückverfolgt wurde. Verwenden Sie hierzu die Antworten B, A, B, C, C, C, C, C. Witt verläßt seine Wohnung - wir können sorglos einbrechen. Beim Betreten löst Tex einen Alarm aus. Schauen Sie sich das Alarm Panel an, und drücken Sie den Schalter, der unter der Deathmask (neben dem Buchregal) verborgen ist. Den zweiten Knopf finden Sie hinter dem Baum bei den Tischen. Schalter Nummer drei liegt über dem Kamin. Um ihn zu erreichen, benutzt man
einen Bambusstab (Topf). Fahren Sie den Lift empor. Bewegen Sie die Pflanze auf der Kommode rechts neben dem Bett, und drücken Sie Knopf 5 - der Alarm stoppt. Aus der unteren Schublade des Schränkchens schnappt sich Tex das Scrapbook und liest es durch; auch das gefundene Foto wird betrachtet; die Notizen und die Pinzette aus der linken Kommode einstecken. Im Erdgeschoß untersucht man die Statue (links neben dem Kamin) und deren Bauchnabel. Der Baum rechts
davon wird bewegt und ein weiterer Knopf gedrückt - das Feuer erlischt. Per Pinzette greift sich Tex das Päckchen aus dem Kamin und nimmt einen Schlüssel, der in den Statuen-Bauchnabel gesteckt wird. Überfliegen Sie die Schriftrolle neben dem Lift, und lösen Sie das Puzzle an der Statue mit Hilfe des Schriftstücks. Der Code zum Überspringen lautet 204. Schreiten Sie danach zum geöffneten Buchregal neben dem Eingang, und bringen Sie dort die vierte Box in Ihren Besitz. Das Kalenderbuch links neben dem Sofa wird untersucht. Fahren Sie abermals mit dem Fahrstuhl nach oben. Angeln Sie sich nun mit Hilfe des Bambusstabes das Pergament (lesen) von der Wand über dem Alarmsystem. Nun macht man sich an das Öffnen der Box. Hier müssen Maya-Kalenderdaten in normale Kalendertage umgerechnet werden (Überspringungs-Code: 514). Aus der
geöffneten Box entfernt Tex Device #3. Im Garden House finden wir ein Päckchen für Malloy auf dem Bett. In diesem sind ein Brief (lesen) und die letzte Box. Verbinden Sie nun das Onyx mit der Kiste, und puzzlen Sie nach näherer Betrachtung alle Teile in die Einkerbung hinein (Überspringungs-Code: 928). Die gefundene Device #4 verbinden Sie nacheinander mit D#3,
D#2 und D#1. Anschließend das Item 186 hinzufügen. In Tex' Büro lauschen Sie Malloys letzter Nachricht. Nach der Zwischensequenz sollten Sie gut überlegen, wie Sie antworten - das Spielende wird davon bestimmt.
9. Tag
Im Maya-Tempel angelangt, sucht Tex den Raum nach 14 Puzzleteilen ab (ebenfalls auf den Torbogen und unter die Bank schauen) und sieht sich den Altar in der Mitte an. Legen Sie die Stücke auf den Altar und puzzlen Sie die Karte zusammen. Zum Drehen der Papyrusfetzen benutzt man die Cursortasten. Öffnen Sie nun die Tür hinter dem großen runden Stein, und biegen Sie im folgenden Labyrinth zuerst rechts, dann immer links ab, bis Sie ein Skelett erreichen. Betrachten Sie es, und
entwenden Sie danach Pistole, Taschentuch, Laterne und Brille mit. Letzterer werden die Brillengläser entnommen. Aus der Pistole entfernen Sie die Kugeln und lassen aus der Laterne etwas Öl herausfließen. Nun dreht man sich um und wandert zunächst dreimal rechts, wo der Dolch aus der Ecke geschnappt wird. An der Kreuzung geht es wieder nach rechts, am Ende des folgenden Ganges abermals nach Osten. Immer wieder nach rechts abbiegend, findet Tex eine Steinschüssel (nehmen).
Auf dem Rückweg (dreimal links, bei Kreuzung rechts, rechts, links, rechts, zwei mal links) erreicht Tex einen weiteren Toten, dem er den Schild abnimmt, die Kordel am Gewand mit dem zerbrochenen Brillenglas entfernt und somit den Speer einstecken kann. Nach einer Drehung um 180 Grad stiefeln wir nach rechts, rechts, links, rechts, links. Am Ende des folgenden Ganges geht es abermals links, worauf man wieder die Schlangenkammer erreicht. Verlassen Sie diese durch die Tür gegenüber, und
wandern Sie nach links, rechts, rechts, links, links, rechts, rechts. Den Blunt Hatchet in Ihr Inventar zaubern und zur Kreuzung zurückkehren. Von dort aus laufen wir dreimal nach rechts und nehmen den Silberdolch. Nun halten Sie sich zweimal links, am Ende des Ganges biegen Sie nach rechts ab, dann noch mal rechts. Am nächsten Flurende betritt man über die östlichen Treppen die Bird Chamber. Benutzen Sie hier den Blunt Hatchet mit dem Altar (immer die gleichen Töne finden).
Die Reihenfolge sehen Sie auf dem Bildschirmfoto.
Nach Bestehen der Sequenz öffnen Sie die Tür mit den Sternenmarkierungen. Im nächsten Labyrinth stiefelt Tex zunächst nach links und dann nach rechts den ganzen Flur hinunter. Nun geht es links, am Ende des nächsten Ganges nochmals links, dann rechts und links. Greifen Sie sich den Golddolch, drehen sich um und schreiten Sie nach rechts, zweimal links, dreimal rechts
und wieder links. Im Wespenzimmer müssen die hiesigen Bewohner ausgeräuchert werden: Tränken Sie das Taschentuch mit Laternenöl, und befestigen Sie es an den Speer. Nachdem die Fackel angezündet wurde, benutzt man es mit dem Nest. Schauen Sie sich nun den Altar und die Wände an. Die Täfelchen vom Podest in der Ecke legen wir auf den Altar und ordnen die Häuptlinge in der richtigen Reihenfolge (Speer, Schild, Laterne) an. Das Mondtor führt in ein weiteres Gangsystem. Bei der Kreuzung biegt man rechts ab und geht dann rechts, links, rechts. Am Ende des Flurs nochmals rechts, wo der rote Dolch eingesteckt wird. Um 180 Grad drehen und zweimal nach links wandern. In der Dagger Chamber greift sich Murphy den schwarzen Dolch (lehnt an einer Bank) und setzt die Messer im Altar ein (Überspringungs-Code: 350). Über die Tür mit der schwarzen Sonne und einen weiteren Gang gelangt Tex in einen dunklen Raum. Nach der folgenden Rutschpartie trifft er
überraschenderweise auf Regan. Schnappen Sie sich ihren Rucksack aus der Ecke, und nehmen Sie das Seil heraus. Dieses binden wir an die große Statue in der Mitte des Raumes und ziehen daran. Danach öffnen Sie die Patronen mit dem Taschenmesser und geben das geförderte Schießpulver in die Schüssel. Die Kordel wird mit Öl getränkt und ebenfalls dazugegeben. Die fertige Bombe anzünden und auf die umgestürzte Statue legen. Nach der Explosion packt Tex beide Fragmente und legt jedes Bruchstück auf einen der Sockel. Eine riesige und aufklärende Zwischensequenz folgt. Schließlich müssen Sie das zweite Roswell UFO starten. Hierfür betätigen Sie den großen roten Schalter am Kopf des Panels und drücken dann die Kombinationen Nord, Kreis, Rot, Ost, Kreuz, Orange, Süd, Dreieck, Gelb, West, Viereck, Grün. Es folgt der Abspann - herzIichen Glückwunsch!