Komplettlösung für "NOX" von Bernd Gegner, November 2000

 

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(Komplettlösung für Magier Version 1.0)

(extra Komplettlösung für Beschwörer vorhanden)

Magier 01, Horvath der Magier

Auf dem Weg lesen Sie alle Schilder und folgen den Anweisungen, bis Sie zu Horvaths Haus kommen. Betreten Sie noch nicht das Gebäude, sondern laufen daran vorbei, um im Norden gegen eine Felswand zu schlagen und eine Geheimhöhle mit Lederstiefeln und Gold zu entdecken. Danach gehts zum Hauseingang zurück, wo Sie Zeuge von Horvaths unbestreitbaren Fähigkeiten werden. Zerschlagen Sie die Fässer im Haus und holen das Gold aus dem rechten Raum, bevor Sie Horvath im Garten ansprechen.

Die Koboldhöhle: Gehen Sie durch das Gatter und suchen das Gelände nach etwas Gold und einem Manatrunk ab, ehe Sie mit dem Aufzug nach unten fahren. Gleich am Anfang der Koboldhöhle entdecken Sie den armen eingesperrten Zauberlehrling und besorgen sich den Schlüssel, aus dem nordöstlichsten Raum. Schieben Sie dort die Wasserfässer in die Flammenwand, um an den Schlüssel zu kommen. Laufen Sie dann zum sterbenden Zauberlehrling zurück, nehmen seinen Nachlass an sich und plündern die gesamte Höhle. Zerschlagen Sie alle Fässer und probieren Ihre Zaubersprüche an den lästigen Kobolden aus. Im Nordraum mit dem Wasser auf dem Boden schlagen Sie gegen die Ostwand - ein Geheimraum! Kehren Sie wieder zu Horvath zurück und sprechen Ihn an.

M02, Schloss Galava

Durchsuchen Sie alle Häuser gewissenhaft nach brauchbaren Dingen und Gold. Zerschlagen Sie auch alle großen Holzkisten, um mittelalterliche Kleidungsstücke zu finden. Im Magiershop kaufen Sie die Spinnen-Schriftrolle, die Sie sogleich lesen. Betreten Sie das Schloss hinter dem Metalltor im Nordosten jetzt noch nicht!

Tipp: Wenn Sie eine Schriftrolle von einem Wesen besitzen, ist es deutlich leichter zu besiegen!

Energiekeil: Vom Stadteingang aus gleich rechts kommen Sie zu einem mit einer schwarzen Tür verschlossenen Haus. Laufen Sie weiter nach Süden und gehen in den ersten Eingang nach Westen, um "Grillfons Gasthaus" zu betreten. Gehen Sie in den zweiten Raum an der Nordseite und stellen sich dicht an die Westmauer. Eine Geheimwand gleitet zur Seite und Sie betreten eine kleine Kammer, in der Sie die Westmauer einschlagen können. Über einen Gang kommen Sie nun in das verschlossene Haus und bekommen einen Energiekeil-Zauber.

Morgan Langfinger: In Maximillians Taverne reden Sie mit Max, um den "Räuberbanden-Auftrag" zu bekommen. Sprechen Sie dann mit dem Wächter des Gefängnises, im Südwesten der Stadt, um den Auftrag "Morgan Langfinger dingfest machen" zu erhalten. Vom Gefängnis aus gehen Sie ein Stück nach rechts und entdecken zur linken Hand einen schmalen Gang, der an einem runden Loch endet. Springen Sie hinein und erledigen Sie insgesamt vier Räuber, bevor Sie im westlichsten Zimmer Langfinger verhaften. Als schwächlicher Magier sind Nahkämpfe grundsätzlich zu vermeiden! Rennen Sie daher ständig in der Näher der Mana-Monolithen herum und zaubern abwechselnd "Magische Pfeile" und "Heilung". Locken Sie die anderen Banditen einzeln in den Anfangsraum, damit Sie sich immer wieder an den Monolithen aufladen können. Durchsuchen Sie alle Zimmer nach Wertgegenständen und finden im mittleren Nordraum ein Stoßen-Zauberbuch. Gehen Sie im langen Gang ganz dicht an der Südmauer entlang, um eine unsichtbare Tür zu öffnen und einen Geheimraum mit etwas Gold zu entdecken. Betätigen Sie dann den Knopf bei der Mechanik, um den Aufzug nach oben zu nehmen. Der Gefängniswächter kommt auf Sie zu und überreicht Ihnen respektvoll 500 Gold und 500 Punkte. Laufen Sie noch zu Maximillians Taverne und treffen Max, der Ihnen dankbar 100 Gold gibt.

Das Schloß: Verkaufen Sie Ihre Beute. Da Sie als Magier keine Pfeile gebrauchen können werden diese ebenfalls vergoldet. Kaufen Sie aber keinen Donnerkeilstab, denn in der Bibliothek gibts später einen Automatischen umsonst! In Kincaids Laden kaufen Sie den besten Helm, den Sie kriegen können und laufen dann zum Schloß nach Osten. Bevor Sie durch das Eingangstor gehen, holen Sie noch den Goldsack südlich des Schloßes. Sprechen Sie mit dem Magier am Schreibtisch, gehen Sie in den Südgang und in die erste Osttür. Dort helfen Sie dem experimentierfreudigen Lewis sich in einen Frosch zu verwandeln und reden dann mit Horvath im Südzimmer.

Die Bibliothek: Verlassen Sie das Zimmer und betätigen gleich links den Schalter, um mit dem Aufpasser zu sprechen und mit dem Aufzug nach unten zu fahren. Nachdem "Das Buch der Vergessenheit" von dem Nekromanten gestohlen wurde durchforsten Sie alle Räume

Tipp: Der automatische Donnerkeilstab lädt sich nur dann auf, wenn Sie ihn in der Hand halten und vor einem Mana-Monolithen stehen.

Den Ort wechseln: Im Raum mit dem ovalen Tisch auf dem blauen Teppich heben Sie den roten Heiltrank auf, um an der Westwand eine Geheimtür zu öffnen. Im nächsten Raum befindet sich das von Spinnen bewachte Zauberbuch "Den Ort wechseln", zwischen vier Mana-Monolithen. Sobald Sie das Buch aufnehmen werden Sie von Gittern eingeschlossen und brauchen den Zauber, um sich zu befreien. Nach ein paar Fledermäusen und Kobolden gehen Sie über die Treppe weiter nach unten.

2.UG: Heben Sie das herumliegende Schutzschild-Buch auf. Aktivieren Sie sogleich ein hilfreiches Schutzfeld und laden sich voll an den Monolithen auf, bevor sie durch die Osttür gehen und die beiden vom Nekromanten herbeigehexten Spinnenmonster erledigen. Laufen Sie im folgenden länglichen Raum dicht an den Wänden in der Raummitte entlang, um zwei Geheimräume zu öffnen. Im Nördlichen gibts Antigifttrank und etwas Gold, im Südlichen gibts eine ganze Horde Kobolde und 120 Gold. Schieben Sie im Südraum eine Kiste auf das grauen Bodenfeld, damit die Tür an der Ostwand offenbleibt. Nach einem nicht zu unterschätzenden Flattermonster können Sie einen machtvollen Feuerballzauber einstecken und den Goldschlüssel aus dem kleinen Südraum holen.

Hochsicherheitsbereich: Mit dem Goldschlüssel gehts weiter zu einem Flur mit vielen Messern auf dem Boden und zwei Nischen mit Knöpfen. Schießen Sie mit dem Donnerkeilstab oder mit "Magische Pfeile", um die Knöpfe hinter den Messerreihen zu bedienen. Im Raum mit der eingegitterten Statue stellen Sie sich auf die Bodenschalter, um Geheimtüren zu öffnen. Schauen Sie zuerst in den Ostraum, dann in den Westraum, wo Sie die Südwand für einen 25 Punkte Geheimraum einschlagen können. Der Nordschalter bringt Sie in einen kleinen Raum, in dem Sie sich vor die Regale auf der rechten Seite stellen, damit sich eine weitere Geheimtür öffnet.

Geheimräume: Sie kommen in einen Raum mit vier Säulen und einem Tisch in der Mitte. Laufen Sie gegen den Roten Gegenstand an der Nordwand, um eine geheime Schatzkammer mit 50 Punkten und 100 Gold zu öffnen.

Etwas weiter liegt eine Spinne-Spruchrolle herum. Stellen Sie sich dort dicht an die Südwand, um einen 150 Punkte Geheimraum zu entdecken. Drinnen gehen Sie dicht an den Innenwänden entlang und öffnen dadurch einen weiteren 50 Punkte Geheimraum mit 120 Gold.

Buch der Vergessenheit: Weiter nach Osten stecken Sie den robusten Umhang und die Tränke ein und treffen den frechen Nekromanten in der Osthöhle. Nach der Sequenz springen Sie durch das Bodenloch und landen in einer großen Trollhöhle. Direkt vor Ihren Füßen liegt nun das gesuchte "Buch der Vergessenheit" - einstecken! In jeder Ecke stehen hier Trolle herum, die Sie besonders leicht mit dem Blitz-Zauber erledigen. Bleiben Sie aber beim Aktivieren dieses Zaubers ruhig stehen!

Tipp: Probieren Sie aus, welche Wesen Sie Mana sparend mit dem Kampfstab erledigen können

Automatischer Donnerkeilstab: Folgen Sie dem Weg an zwei Mana-Monolithen vorbei, um eine Fledermaus-Schriftrolle zu finden. Nach ein paar Spinnen und Flattermonstern liegt ein "Donnerkeilstab der Aufladung" auf dem Boden. Setzen Sie diesen Zauberstock nur als Sekundär- und Fernwaffe ein. Zum Prügeln benutzen Sie auch weiterhin den ersetzbaren Kampfstab. Wenn Sie den Donnerkeilstab in der Hand halten, können Sie ihn an Manasteinen aufladen. Steigen Sie ein paar Treppen nach oben und stellen sich vor die Südwand des letzten Raumes, damit sich eine Schiebetür zum Ausgang öffnet.

Alles klar: Wieder am Ausgangspunkt dieses Abenteuers sprechen Sie den Archivar an, um das "Amulett der Reinheit" und Erfahrungspunkte abzuholen. Dann gehen Sie nach Süden und nehmen den Aufzug nach oben. Bevor Sie nun Horvath im östlichen Zimmer treffen, besuchen Sie zuerst den Magierhändler im Raum davor, um Beute zu verkaufen und Ihre Sachen zu reparieren. Verkaufen Sie keinesfalls den automatischen Donnerkeilstab! Gehen Sie zu Horvath um 100 Punkte und ein dickes Lob abzuholen.

B03, Ein gefährlicher Irrtum (Versteck)

Das neue Kapitel beginnt diesmal an Ort und Stelle. Sprechen Sie Horvath noch einmal an, um einen neuen Auftrag zu erhalten. Sobald Sie sich dicht vor die Südwand des Raumes stellen, wird die geheime Ausgangstür geöffnet. Nehmen Sie die beiden Aufzüge, um den genervten Brenneth zu treffen.

Suche nach Stravas: Hinter der Tür ist eine Gabelung. Der kurze Gang nach Süden endet an einem Metallgitter, das Sie allerdings nur mit einen Saphirschlüssel aufkriegen. Laufen sie daher erstmal weiter geradeaus und säubern alle Höhlen von reichlich vorhandenen Spinnen, bis Sie im Westen zu zwei Monolithen und zwei Holztüren kommen. Vorsicht! Hinter jeder Tür lauern Räuber. Rennen Sie daher nicht einfach hinein, sondern drücken die Türen ganz langsam auf, um sich beim ersten Angriffsschrei sofort zurückzuziehen. Die Schwertschwinger erledigen Sie leicht mit dem Blitzzauber (dabei stillstehen), die gefährlichen Bogenschützen beschenken Sie mit "Magischen Pfeilen", die Sie am besten während des Laufens abfeuern. Direkt hinter der Westtür liegt ein Ziehen-Zauberbuch. Dort kommen Sie an den Flammen momentan nicht weiter und nehmen den Gang weiter nach Westen. An einigen Wölfen vorbei, finden Sie am Ende einen Zugang, zur nächsten Ebene.

Tipp: "Magische Pfeile" funktionieren auch dann sehr gut, wenn Ihr Magier herumrennt und damit schwerer zu treffen ist!

Räubernest: Spätestens auf der Übersichtskarte entdecken Sie einen kleinen Seitengang. Schieben Sie die riesige Steinkugel zur Seite und schlagen sich mit weiteren Räubern herum. Ihr Schutzschild sollte dabei immer aktiv sein. Holen Sie sich zur Not Mana von der vorherigen Ebene. Seien Sie besonders vorsichtig., wenn sie vom Lagerfeuer aus weiter nach Westen vordringen, denn bei den Südwänden befinden sich drei kleine Fenster, durch die Bogenschützen feuern. Stellen Sie sich dazu direkt davor, schießen Sie sofort magische Pfeile durch die Fenster und verschwinden ganze schnell wieder, um sich zu heilen. Wiederholen Sie den Vorgang, bis alle Bogenschützen ausgeschaltet sind. In der westlichsten Höhle zerschlagen Sie alle hellen Kisten und Fässer, um eine Troll-Schriftrolle zu finden.

Bienenwald: Nehmen Sie in den schmalen Weg nach Norden. Achtung! Wenn Sie durch den langen Gang gehen, taucht von hinten eine Steinkugel auf. Die Kugel versperrt dann den Rückweg und Sie kommen zunächst nicht wieder zurück! Am Ende des Gangs treffen Sie einen Händler, bei dem Sie Beute verkaufen und reparieren lassen. Kaufen Sie das Zauberbuch "Verlangsamen". Durchstöbern Sie den Bienenwald systematisch und befreien ihn, von allem Ungeziefer. Der Bienenstock kann zerschlagen werden, gibt dann aber einen Schwarm gefährlicher Bienen frei. In einer westlichen Sackgasse will Sie ein Bär überraschen, im Nordwesten gibt's eine Trollhöle und im Südwesten hocken Wölfe herum. In der Mitte des Bienenwaldes befindet sich das Haus von Stravas Fulton.

Stravas Hütte: Säubern Sie zuerst den ganzen Wald, bevor Sie in die Hütte gehen und mit dem Aufzug in den Keller fahren. Die Nordtür führt zu einem kleinen Raum mit Manamonolithen, einer Magierrobe mit Wundheilung, die Sie sogleich anziehen sollten und einem Zauberbuch "Magische Pfeile". Hinter der Südtür steckt ein Räuber, der aber vielleicht schon von alleine kommt. In der kleinen Höhle geht es nicht weiter. Speichern! Wenn Sie wieder mit dem Aufzug hochfahren wird es sehr gefährlich, denn oben erwartet Sie eine ganze Räuberhorde. Verschwinden Sie immer wieder in den Keller, um sich zu heilen und an den Monolithen aufzuladen.

Amulett der Teleportation: Hinter dem Haus befinden sich eine von Bogenschützen bewachte Windmühle und ein jetzt funktionierender Aufzug. Bevor Sie den Aufzug nehmen, bringen Sie Ihre Ausrüstung beim Händler in Ordnung. Dort unten tauchen weitere Räuber und Wölfe auf. Hinter der ersten Tür steht eine Kiste, mit einem Silberschlüssel - einstecken! Gehen Sie durch die zweite Tür, ganz im Süden und treffen den Mörder Gilgor. Gilgor ist ein schwerer Gegner. Ergreifen Sie nach der Sequenz sogleich die Flucht und locken Gilgor hinter sich her. Feuern Sie immer wieder magische Pfeile ab und rennen von Manakristall zu Manakristall, um ab und zu einen Elektrozauber zu sprechen. Lassen Sie sich als Magier nicht auf einen Nahkampf ein! Erledigen Sie noch die anderen Spießgesellen im Raum und nehen das Amulett der Teleportation aus der Kiste.

Tipp: Sie können sich langsam an Feinde heranschleichen, wenn diese mit dem Rücken zu Ihnen stehen.

Saphirschlüssel: An der Südseite des Raumes können Sie sich an dem großen Felsstein vorbeiquetschen und gelangen zu einem Eingang. In den Höhlen dahinter können Sie mit vielen Spinnen, Trollen, Würmern und einem Skorpion spielen. Im Gang nach Süden drücken Sie einen auffälligen Felsbrocken zur Seite und finden in den Räumen dahinter ein Stoßen-Zauberbuch. Vorsicht! Nachdem Sie das Buch genommen haben, erwartet Sie auf dem Rückweg eine Spinnen-Großfamilie! In der nordöstlichsten Ecke der Höhle entdecken Sie ein Loch im Boden und springen hinein. In der ersten Höhle werden Sie von drei Riesenskorpionen begrüßt und Sie heben den gesuchten Saphirschlüssel in der Südecke vom Boden auf.

Ausgang: Ein kurzes Stück den Gang weiter kommen Sie wieder zu dem Metallgitter, das Sie nun mit dem Saphirschlüssel öffenen können. Gehen Sie durch das Gitter und halten sich immer rechts, um zum eckigen Ausgangsraum und dem inzwischen reparierten Aufzug zurückzulaufen. Fahren Sie mit beiden Aufzügen nach oben und sprechen mit Horvath.

B04, Unter dem Feld der Tapferkeit

Verkaufen Sie Beute und reparieren beim Händler, kaufen Sie aber nichts! Betreten Sie das Gebäude und fahren mit dem Aufzug nach unten. In einem der Raume stehen drei Manamonolithen in der Raummitte. Gehen Sie von dort zum nächsten östlichen Raum, in dem drei Steinsärge stehen. Sie können darin die Wände in der Raummitte für eine kleine Geheimkammer einschlagen. Ganz in der Südwestecke entdecken Sie einen Aufzug. Dieser Ausflug lohnt sich allerdings nicht, denn dort unten gibt es nur etwas Gold, dafür aber sehr gefährliche Stachelstampfer. Durchsuchen Sie alle Gebäude bevor Sie ganz im Norden einen Blitzzauber einstecken und sich durch das Bodenloch fallen lassen. An einem Skelett vorbei kommen Sie zu einem großen Raum, mit merkwürdigen Gittern auf dem Boden und einem Knopf in der Ecke. Sobald Sie den Knopf drücken, schießen für kurze Zeit Flammen aus dem Boden. Nutzen Sie diesen Mechanismus und locken Untote auf die Gitter, um sie dann zu braten. Aber Vorsicht! Auch für Sie sind die Flammen tötlich! Auf dieser Ebene nehmen Sie Ihren schlechtesten Kampfstab und zerschlagen alle schwarzen Särge, um Skelette, Geschenke, einen Antischockhelm und einen Donnerkeilstab zu finden. Bleiben Sie dicht an den Wänden, denn überall befinden sich kleine Nischen, mit Gold und Tränken. Ein Stück weiter entdecken Sie verdächtige, violette Bodenplatten. Immer wenn jemand auf diese Bodenschalter tritt, saust eine gewaltige Steinfaust herunter. Treten Sie daher nicht auf diese "Faust-Fallen", sondern locken Feinde darauf, um Sie bequem und schnell loszuwerden. Gehen Sie weiter nach Norden, bis zu den drei Steinsärgen, weiteren Faustfallen und dem Eingang.

Tipp: Faustfallen können Sie meist umgehen, wenn Sie ganz dicht an den Wänden vorbeilaufen oder einfach drüberspringen.

Hecubahs Nekromant: Bevor Sie durch den Eingang gehen speichern Sie dringend, legen Sie auch die Zauber "Blitz", "Heilung", "Verlangsamen" und "Magische Pfeile" auf die Kurztasten und sprechen "Schutzschild". Nach der Sequenz mit Königin Hecubah und dem Nekromanten laufen Sie in den Raum hinein. Stellen Sie sich so hin, dass zwischen Ihnen und dem bleichen Burschen immer ein Monolith steht, der Sie schützt. Benutzen Sie vorzugsweise Blitzzauber und bewegen sich beim Aktivieren möglichst nicht, damit die Wirkung lange anhält. Beim Spruch "Magische Pfeile" schießen Sie immer genau in die dem Nekromanten entgegengesetzte Richtung, damit sich die Feuerbälle selber ihr Ziel suchen. Der Verlangsamen-Zauber bremst den Raser kräftig ab.

Schlüssel: Springen Sie durch das Bodenloch des nächsten Raumes und nehmen den Brennen-Zauber aus einer der beiden Kisten, bevor Sie die gesamte Ebene von Skeletten und Zombies befreien. Zombies erledigen Sie am besten dauerhaft, mit Feuer-Zaubern. Beachten Sie, dass Sie beim schwachen Brennen-Zauber selber zielen müssen! Die Wände zur blauen Flamme können Sie einschlagen und in einem der Särge einen untoten Ritter aufscheuchen, den Sie vorzugsweise zu einer der vorhandenen Faustfallen locken. Bei der blauen Flamme finden Sie im anderen Sarg auch noch ein Feuerball-Buch. Schauen Sie genau hin, denn es ist möglicherweise schwer zu sehen! Im Osten befinden sich zwei abgeschlossene Gittertüren. Bei der südlichen Gittertür fischen Sie sich durch die Gitterstäbe hindurch den Silberschlüssel. Mit dem Silberschlüssel kriegen Sie wiederum die östliche Gittertür bei der Faustfalle auf und erhalten dahinter den Goldschlüssel. Gehen Sie wieder zur ersten Gittertür zurück und laufen nach Süden weiter. Nach dem Gitter, das Sie mit dem Goldschlüssel geöffnet haben, nehmen Sie gleich den ersten Westgang, um in einem der schwarzen Särge einen Feuerballstab zu finden - genau hinkucken! Zwangsweise kommen Sie wieder in den bekannten Flammeneckenraum. Auf dem Weg finden Sie in einem Sarg eine Antischockrobe. Die herumstehenden Zombies locken Sie natürlich wieder zu den Bodengittern und heizen ihnen mit dem Knopf in der Ecke ordentlich ein. Gehen Sie in den Westgang und finden in einem der Särge eine "Weißer Wolf"-Schriftrolle. Rennen Sie am Ende im geeigneten Moment an den Feuerspuckern vorbei, drücken den Knopf und fahren nach unten. Ein kurzes Stück und an Fledermäusen vorbei geht es dann in die fünfte Tiefebene hinunter.

Tipp: Die Schildabwehr von Skeletten können Sie umgehen, wenn Sie mit dem automatischen Donnerkeilstab im langsamen Rhythmus Einzelschüsse abfeuern.

Barbarischer Wächter: Speichern Sie an dieser Stelle, den nun wird es gefährlich. Sie kommen in einen Raum mit vier Mana-Monolithen und einem wilden Wächter - der Ihnen im Nahkampf hoffnungslos überlegen ist. Sorgen Sie schon vor dem Betreten des Raumes dafür, dass die Zauber "Magische Pfeile", "Energiekeil" und "Verlangsamung" auf den Kurztasten liegen. Laden Sie den Falleninhalt außerdem mit "Verlangsamung"+"Magische Pfeile". Rennen Sie dann von Monolith zu Monolith und erzeugen ab und zu Fallen, mit der Kurztaste <T>. Beim Fallenlegen achten Sie darauf, dass die Fallen nicht zu sehr in den Ecken liegen und locken den ungehobelten Klotz zur Not in die richtige Richtung. Nehmen Sie auf jeden Fall die Beute des Wächters mit und lassen zur Not lieber Schwerter oder Schilde liegen.

Fallen: Laufen Sie den Nordgang weiter und finden im Sarg bei den zwei Monolithen einen sehr praktischen Level 1-"Stab der Betäubung". Folgen Sie dem Weg, bis Sie zu einem Raum mit zwei hellen Streifen auf dem Boden. Springen Sie mit <Space> über diese Bodenschalter hinweg, um den Pfeilfallen zu entgehen. Nach dem herumliegenden Feuerballstab kommen Sie zu einer Gabelung und biegen rechts ab. Bleiben Sie nur auf dem dunklen Weg, um den Rubinschlüssel zu holen, denn der helle Boden löst ebenfalls Pfeilfallen aus. Sie können auch ohne anzuhalten einfach sehr schnell durchrennen. Nach zwei Faustfallen und Skeltten, kommen Sie zu einer weiteren Faustfalle. Seien Sie hier auf der Hut, den zwei Ecken weiter rechts brechen plötzlich einige Zombies durch die Wände.

Morscher Boden: Sie kommen zu einem Raum, mit einem Zauberbuch des Gesundheitswandels in der Raummitte. Problematisch ist nun, dass Sie jedesmal durch den Boden krachen, wenn Sie ihn betreten. Beim ersten Durchbruch landen Sie zwischen einigen Skeletten und kehren dann über den Nordaufzug wieder zu dem Raum mit dem morschen Boden zurück. Gehen Sie hier ganz dicht an der Ostmauer entlang, bis zur Raummitte und springen mit einem Satz <Leertaste> auf das sichere Bodenstück. Sollte das Buch plötzlich verschwunden sein, haben Sie es versehentlich nach unten gestoßen und springen hinterher. Der Gesundheitswandelzauber ist nichts für schwache Nerven, denn er lässt Ihre Lebensenergie extrem schnell sinken, um dafür den Manavorrat aufzufüllen. Wenn Sie sich nicht rechtzeitig bewegen, um den Zauber zu unterbrechen, stirbt Ihr Magier sehr schnell. Über den Aufzug im Südosten gehts dann weiter.

Ausgang: Nach dem robusten Skelettritter beachten Sie die Türen, am Ende des langen Metallzaunganges. So kommen Sie zu einem östliche gelegenen Raum, in dem eine Level1-Antischockrobe liegt - anziehen! Sie kommen zu einem langen Raum mit Stachelsäulen an den Seiten und hellen Bodenschaltern. Rennen Sie einfach schnell und genau in der Mitte hindurch, oder hüpfen Sie über die Bodenschalter.

Der Seelenwächter: Bei der Kreuzung mit den vielen Zombies holen Sie das Elektroschutz-Buch aus dem Nordostraum. Gehen Sie weiter nach Osten und springen über die beiden Feuerwände. Sprechen Sie Elekroschutzzauber und Schutzschild, bevor Sie durch die nächste Tür gehen und sich vor die drei Särge stellen. In diesem Abschnitt sollte die Bildschirmauflösung wenigstens 800x600 betragen, um die nötige Übersicht zu haben! Für den wiederstandsfähigen Seelenwächter brauchen Sie etwas List und z.B. einige gut geziehlte Stufe2-Feuerballzauber. Wahrscheinlich können Sie den Magier nur dann erledigen, wenn Sie vorher die drei Särge geöffnet haben, sonst regeneriert er sich ständig. Sobald der Wächter auftaucht rennen Sie 2-3 Monolithen an den Außenwänden entlang, bis Sie nicht mehr verfolgt werden. Laufen Sie nicht durch die Raummitte! Gehen Sie nun ganz langsam und ebenfalls an den Außenwänden weiter, bis Sie den wartenden Seelenwächter gerade sehen können. Zaubern Sie dann eventuell Hast und schießen einen Feuerball auf den Ahnungslosen. Wenn Sie "Hast" nicht zaubern können, verwenden Sie nach dem Feuerball "Verlangsamen". Sofort flüchten Sie erneut wie angegeben und wiederholen das Ganze Spiel. Bei Schwierigkeiten mit dieser Methode legen Sie zusätzlich Blitz/Magiepfeile/Verlangsamungs-Fallen aus. Stecken Sie den Blitzstab und die Reste des Seelenwächters ein, bevor Sie mit dem Aufzug ins nächste Kapitel fahren.

Tipp: Wenn Sie rennen oder Gegenstände manipulieren, schauen wartende Feinde immer in die Richtung des zuletzt von Ihnen erzeugten Geräusches.

B05, Ogerhorde in Brin

Vom Kapitän aus führen ein paar Tannen ein kleines Stück in Richtung Nordost, zu einem halb verdeckten, hellen Felsstein, vor dem zwei Pilze stehen. Schlagen Sie die Wände in dieser Nische ein, um einen geheimen Bereich zu öffnen. (Als Beschwörer ist dieser Bereich hinter dem Gebäude und Sie müssen erst Fässer zerdeppern) Das bringt Ihnen sofort 250 Punkte, einen wütenden Grizzly (424 Punkte) und einen weiteren Geheimbereich (250 Punkte), wenn Sie sich an den Büschen immer weiter nach Nordwesten vorbeidrücken. Lassen Sie sich blos nicht von dem Brocken erwischen! Fliehen Sie immer wieder zum Kapitän, denn der Bär verfolgt Sie nur bis zu einer bestimmten Stelle. Sie können das Tier auch gefahrlos mit Fallen töten, die Sie mit <T> in den langen Gang hineinlegen.

Brin: Schon auf dem Weg nach Brin müssen Sie einige Oger töten. Säubern Sie dann die gesamte Stadt von allen grünen Rabauken. Sobald Sie sich nicht mehr bewegen können, müssen Sie eine Axt ablegen. Verkaufen Sie dann Ihre Beute und alle Gegenstände die Sie nicht benutzen können. Der Händler im Gebäude macht dabei deutlich bessere Preise, als der Straßenhändler Loproc! Untersuchen Sie die Sachen vor dem Verkauf genau, und behalten Sie die besten Ausrüstungsgegenstände. Sie sammeln auf diese Weise die ganze Stadt leer und vergessen auch nicht die Äxte an der Brücke. Störende Feuer löschen Sie mit den überall herumstehenden Wasserfässern - einfach ins Feuer schieben. Feuerballstäbe laden Sie durch Reparatur auf. Ganz im Südwesten ist ein kleiner verschlossener Raum. Den passenden Schlüssel können Sie durch das Fenster hindurch angeln.

Gerhards Frosch: In einem Haus, im Osten von Brin, sprechen Sie mit Gerhard, der mitten auf einem roten Teppich steht. Sein geliebter Frosch befindet sich im Nebenraum. Der Weg wird allerdings von Flammen versperrt. Schieben Sie einfach herumstehende Wasserfässer in die Flammen und bringen den Frosch unversehrt zu Gerhard zurück, um 250 Punkte und gold zu kassieren.

Zur Ogerfestung: Verlassen Sie die Stadt erst dann über das Osttor, wenn Sie beim Straßenhändler Loproc zuvor alle Zauberbücher (Giftschutz, Schock, auf jeden Fall Verwirrung) gekauft haben. Lesen Sie die Bücher, durch Anklicken im Inventar! Verkaufen Sie Ihre alten Sachen beim anderen Händler, reparieren den Rest und gehen durch das Osttor hindurch zu den Docks, wo Sie die Baumstümpfe näher untersuchen. Kämpfen Sie sich dann den langen Weg nach Osten weiter. In den Höhlen können Sie wieder Spinnen aufstöbern. Bei größeren Feinden ist Verwirren+Blitz eine optimale Kombination.. Wenn die Beute zu schwer wird, laufen Sie kurz zur Stadt, verkaufen die wertvollen Sachen und reparieren bei der Gelegenheit jedesmal die Ausrüstung. Sobald Sie an den verschlossenen Haupteingang der Festung kommen, legen Sie erstmal die schweren Beutestücke für später auf den Boden, oder bringen sie zur Stadt. Laufen Sie nun den Zaun entlang, erst nach Süden, dann nach Norden und erledigen alle erreichbaren Oger, auf der anderen Zaunseite. Mit magischen Pfeilen können Sie "Blindschüsse" über den Zaun feuern und damit einige Unholde anlocken. Beim Monolithen im Norden finden Sie einen Baumstumpf, mit einem "Stab der Kollision" und eine Höhle. Da der Stab Feinde zurückstößt, kann der Magier damit auch mal mittelstarke Feinde verhauen. Achtung! Sobald Sie in das Bodenloch der Höhle geprungen sind, kommen Sie vorerst nicht mehr zur Stadt zurück!

Die Höhlen: Erkunden Sie diese von Spinnen und Blutegeln wimmelnden Tunnel. Halten Sie sich immer rechts, um auf einen wütenden Bären zu stoßen. Benutzen Sie bei Bären immer zuerst den Verwirren-Spruch. Er bewacht eine Riesenegel-Schriftrolle. Nach einer weiteren Bärenhöhle, öffnen Sie den Ausgang am Tunnelende, mit dem Hebel davor und kommen zu einer Kreuzung. Der Tunnel nach Süden bringt Sie zu einer Ogerinhorde und einem Raum mit gefährlichen Stachelzylindern. In der Raummitte befindet sich eine Ogerin-Schriftrolle. Die bekommen Sie leicht, wenn Sie in dem Moment loslaufen, in dem die Stachelzylinder von der Mitte nach außen fahren. Genau in der Mitte sind Sie sicher und stecken die wertvolle Schriftrolle ein. Sobald die Zylinder wieder nach außen gleiten laufen Sie zur Tür zurück. Eventuell liegt die Schriftrolle aber auch in der linken oberen Ecke. Dann rennen Sie im geeigneten Moment hin und drücken sich ganz dicht in die hinterste Ecke, um nicht von den Stachelzylindern erwischt zu werden. Ab jetzt können Sie weibliche Oger leichter loswerden!

Im Norden lauern Riesenskorpione! Sobald Sie eine schmale Stelle mit einem großen Manafelsen passieren, bricht eine Wand ein und mehrere von diesen Monstern stürzen hervor. Schützen Sie sich daher vorher mit dem Antigiftzauber.

Die Ogerfestung: Der Ostgang bringt Sie nun zur Ogerfestung, die mit zwei stabilen Eisengittern versperrt ist. Die Pfade rechts und links führen zu zwei gut bewachten Räumen, in denen Sie die Ogerwachen töten und die beiden Öffnungshebel betätigen. Sie können sich vor den verschlossenen Haupteingang stellen und rechts und links durch die Fenster sehen, um die Wachen zu entdecken, zu beschießen und damit herauszulocken. Gehen Sie durch den Haupteingang und diskutieren ein wenig mit einigen heranstürmenden Ogern. Im Raum wird es sehr eng, fliehen Sie daher erstmal wieder nach draußen. In einem Fass der Nordecke steckt ein "Ortswechsel"-Zauberbuch. Achten Sie ab jetzt auf den Zustand Ihres "Kollisions-Kampfstabes". Hat er nur noch eine Haltbarkeit kleiner als 50, bewaffnen Sie sich mit einer anderen Waffe, denn die Kraft dieses besonderen Kampfstabes brauchen Sie später dringender. Nehmen Sie aber nicht den Feuerballstab, sondern heben diesen für "besondere" Momente auf.

Im nächsten Raum müssen Sie noch mehr Oger überwinden und mit einem Aufzug nach unten fahren. Das Gefährliche hier ist, dass die Eingangstür hinter Ihnen versperrt wird, sobald Sie den Raum betreten. Wenn Sie den voll aufgeladenen Blitzstab noch haben, ist jetzt der richtige Moment ihn einzusetzen. Bleiben Sie ständig in Bewegung und springen zur Not durch ein Loch in den Keller. Natürlich kommen auch im Keller grüne Raufbolde angerannt und wollen spielen. Nach dem Sieg betätigen Sie den Hebel an der östlichen Kellerwand und fahren wieder nach oben. Die reichlich vorhandenen Äxte lassen Sie für später liegen.

Tipp: Mit dem Ziehen-Zauber entdecken Sie auch auf dem Boden liegende verdeckte Gegenstände.

Horvaths Befreiung:ACHTUNG! Sobald Sie den blauen Schlüssel zu Horvaths Gefängnis gefunden haben, lassen Sie ihn erstmal liegen! Denn nach getaner Arbeit sollten Sie in die Stadt zurücklaufen und zuerst Ihre Ausrüstung reparieren sowie Beute verkaufen! Wenn Sie jedoch Horvath befreien und sich zusammen mit ihm auf den Rückweg machen, wird das Kapitel automatisch beendet. Betätigen Sie den Hebel an der Ostseite und töten Gefangniswärter und Gefangene. Fahren Sie dann mit dem Lift hoch und erledigen die beiden überraschten Wachen. Säubern Sie nun die gesamte Ogerfestung systematisch. Das mit zwei gehörnten Totenschädeln markierte Gebäude des Ogerlords betreten Sie ganz zum Schluss! Auf der südöstlichen Rückseite des großen Ogerlordgebäudes können Sie durch ein Fenster schauen und mit Ihrem gefangenen Freund Horvath sprechen. Legen Sie die Zauber Heilen, Magische Pfeile, Blitz, Verwirren und Feuerball auf die Kurztasten, bevor Sie durch den Totenschädeleingang gehen. Mit einem geladenen Feuerballstab und dem Finger auf der Heiltrunktaste <X> treten Sie nun vor den Ogerlord. Nach der Sequenz zaubern Sie sofort "Verwirren" auf den Lord und fliehen an den hereistürmenden Ogerbiestern vorbei nach draußen. Im Außenbereich haben Sie dann genügend Spielraum und Rückzugsmöglichkeiten, um mit dem Lord und seiner Garde fertig zu werden. Nach dem Sieg gehen Sie wieder in das Ogerlordhaus, holen die Oger-Schriftrolle aus der Kiste und betätigen den Hebel für das Gatter, das zum Westlager führt. Den blauen Schlüssel lassen Sie im Moment liegen. Damit können Sie später die Tür an der Südseite öffnen und Horvath befreien. Befreien Sie Horvath aber jetzt noch nicht! Denn zuerst sollten Sie zur Stadt zurück, Ihre Ausrüstung reparieren und viel Beute verkaufen. Betätigen Sie also nur den Hebel und verlassen das Zimmer wieder.

Rückweg: Nachdem Sie in alle Kisten geschaut haben gehen Sie durch das Westgatter und säubern vorsichtig den restlichen Bereich der Festung. Springen Sie nicht in das verlockende Bodenloch, im Süden des Lagers, denn Sie landen nur wieder zwischen den bekannten Stachelzylindern und müssen die ganze Strecke zurücklaufen. Im südöstlichsten Gebäude steckt noch ein Hast-Zauberbuch in einer Kiste. Den Ausgang zum Lager öffnen Sie mit einem Hebel, gleich in der nördlichem Wachhüte daneben. Wenn Sie Horvath noch nicht befreit haben, sollten Sie mehrmals zwischen Ogerfestung und Stadt hin- und herlaufen und Ihre Sachen reparieren lassen. Etwa 32 Äxte lassen sich so verkaufen und diese Fleißarbeit bringt Ihnen über 2100 Gold ein. Das Gold werden Sie später noch brauchen! Wenn Sie Ihre komplette Ausrüstung solange im Ogerlager lassen, können Sie bei jeder Tour acht Äxte mitnehmen. Wie auch immer - am Ende nehmen Sie Ihr Ausrüstung, befreien Horvath mit dem blauen Schlüssel und gehen mit ihm erneut durch die Höhlen Richtung Westen und zu Brien zurück.

B06, Die Helebarde des Horrendus:

Heben Sie die sehr nützlichen Zauberbücher auf. Den Zauber "Falle" (Falle legen) kennen Sie bereits. Legen Sie den "Riegel"-Zauber auf eine Kurztaste. Gehen Sie nach Osten und biegen bei der ersten Möglichkeit in den schmalen Nordgang ein. Beim Manakristall holen Sie den Silberschlüssel aus der Hütte. Schleichen Sie dann ganz langsam und damit unbemerkt an den Nordwänden weiter nach Osten, bis Sie durch ein Fenster hindurch zwei Wachen sehen. Die Wachen sind sehr schnell, stark und hören auch noch besonders gut. Stellen Sie sich daher möglichst lautlos ans Fenster und sprechen einen lange anhaltenden Blitzzauber. Falls die beiden Unglücksraben das überleben, kommen sie rasch angerannt und wollen Rache. Ziehen Sie sich dann in die Hütte zurück und sprechen den "Riegel"-Zauber. Dadurch wird die Tür für andere sicher abgeschlossen und Sie können die Wachen durch die Hüttenfenster erledigen. Einer der Beiden hinterlässt einen Goldschlüssel.

Feurige Zone: Folgen Sie dem Weg, bis zu einem verschlossenen Gitter. Nicht weit entfernt davon gehen Sie in die schmale, östlich gelegenen Abzweigung und locken den Wächter heraus. Rennen Sie durch ein Gitter zurück und verschließen es sofort mit "Riegel", damit Sie den Eisenmann aus sicherer Entfernung braten können. Folgen Sie dann dem Gang, bis zu einer Lava-Zone. Dort gibt es noch eine Tür, für die Sie einen weiteren Goldschlüssel brauchen. Vorsicht! Gleich hinter der nächsten Ecke ist eine Wache postiert! Dringen Sie weiter in die Anlage ein und erledigen auftauchende Wächter. Inzwischen wird die Beute sehr schwer, und Sie lassen alle einfachen Kleidungsstücke, Stiefel und Schwerter liegen. Nehmen Sie ab jetzt nur noch Kettenröcke und Helme mit. Die anderen Beutestücke können Sie auch noch später holen. Am Ende des ersten Ganges finden Sie einen Silberschlüssel, in einer Kiste.

Tipp: Benutzen Sie zum Zerschlagen von Behältern immer den schlechtesten oder einen unzerstörbaren Kampfstab.

Ätsch: Sie kommen zu einem Gang, mit Respekt einflößenden Stachelstampfern auf beiden Seiten. Beachten Sie den Hebel an der Nordwand. Immer wenn Sie den Hebel bedienen, sausen die Stampfer zusammen. Nutzen Sie diesen netten Effekt, um den Skorpion aus dem nächsten Raum heranzulocken und mit den Stampfern in Muß.zu verwandeln. Über den Aufzug kommen Sie zu hin- und herfahrenden Stachelstampfern. Nehmen Sie sich die Riesenegel-Schriftrolle aus dem Fass und trotten langsam hinter den Stachelstampfern her, bis Sie auf der rechten Seite in eine Nische treten können. Machen Sie sich nun unsichtbar. Warten Sie, bis die Stampfer vorbeifahren und gehen dann ganz langsam weiter, in den nächsten Gang. Dort befinden sich zwei Wachen. Gehen Sie langsam und mit respektvollem Abstand hinter der herumlaufenden Wache her, überqueren Sie den Hof und gehen durch die zweite Gittertür. Verschließen Sie die Gittertür mit "Verschließen" und locken die Wachen mit magischen Pfeilen an, um Sie dann zu erledigen.

Stampf Stampf: Hinter der nächten Kurve kommen wieder Stachelstampfer durch den Gang. Sie wissen schon - hinterher, in die Nischen, warten, und durch. Der Hebel aktiviert nicht nur den Aufzug, sondern befreit auch gleich ein paar Spinnen. Vorsicht! Die Stachelstampfer im folgenden Gang fahren bis ganz in die Ecken! Außerdem tauchen wieder einige aufmerksamen Wachen auf. Sie können sich zwar bequem unsichtbar machen und an den Wachen vorbeischleichen, aber wegen der Punkte sollten Sie die harten Jungs besser über die Klinge springen lassen. Lassen Sie die Stachelstampfer für sich arbeiten und locken die Wachen hinter die Stampfer, kurz bevor diese ans Gangende stoßen. "Verwirren" Sie die Wachen und verschwinden schnell in einen Seitengang, damit die Burschen zwischen Wand und Stampfer geraten.

Der Laden: Die Tür im Norden führt zur Stadt hoch und endet zunächst im Laden eines Händlers. Wie üblich verkaufen Sie Ihre Beute und reparieren. Kaufen Sie die beiden Zauber "Falle auslösen" und "Manaentzug" - lesen nicht vergessen! Bevor Sie die Stadt erkunden, können Sie als fleißiger Sammler noch die zurückgelassenen Beutestücke holen und versilbern. Vom Ladenbesitzer Byzanti erfahren Sie, dass einige Ihrer Magierkollegen von Horrendus gefangen wurden.

Die Stadt: Machen Sie sich unsichtbar, bevor Sie den Laden verlassen, denn draußen stehen sofort Wachen bereit. Am sichersten, Sie marschieren als Unsichtbarer zuerst unbehälligt an den vielen Wachen vorbei nach Nordwesten und betreten durch ein Eisengitter die Apfelplantage. Auf der Plantage steht nur eine Wache. Entdecken Sie einen Höhleneingang an der Nordseite und erledigen ein paar Fledermäuse, um an einen mächtigen "Stab der Verwirrung" und einen großen Manakristall zu kommen. Der Kampfstab ist in Verbindung mit dem Blitzzauber hervorragend geeignet. Nun laufen Sie zum Gitter zurück, schließen es mit "Riegel" ab und locken Wächter mit magischen Pfeilen heran, um sie dann mit "Blitz" zu braten. Säubern Sie dann das ganze Gebiet und verkaufen die Beute. Betreten sie aber noch nicht die Festung des Horrendus, die Sie über den Weg nach Osten erreichen. Setzen Sie häufig "Verwirren" ein und locken hartnäckige Gegner zur Plantage, um sie mit dem Gitter auszusperren. Im Nordosten gibt es einen kleinen Manakristall. Drei Felsen weiter nach Osten können Sie die Felswände für einen 100 Punkte Geheimraum einschlagen. Ebenfalls im Nordosten steht ein Gebäude, mit verwirrenden Zahnradkonstruktionen. Betätigen Sie den Hebel, um den Aufzug in der Ecke zu aktivieren. Dort unten gibt es allerdings nur zwei Wachen und etwas Gold!

Festung des Horrendus: Gehen Sie über den Weg nach Osten und betreten die Festungsanlage. Zuerst müssen Sie durch einen Außenbereich und einige Wachen ausschalten. Gehen Sie dann über die Brücke und verschließen das Gitter mit dem "Riegel"-Zauber. Schießen Sie nun mit magischen Pfeilen auf den Hebel, um den Eingang zur Festung aufzumachen. Mit weiteren magischen Pfeilen locken Sie die Wachen an und erledigen diese Haudegen gefahrlos. Durchstöbern Sie alle Räume und töten die Wachen. Im Nordwestraum befindet sich der Silberschlüssel, für die Flügeltür des ersten Saales. Nehmen Sie nur die erbeuteten Metallrüstungen mit und verkaufen diese fleißig beim Händler, um etwa 16.000 Goldstücke zu verdienen. Die viele Rennerei lohnt sich, denn mit dem Gewinn können Sie später spezielle und teure Ausrüstungsgegenstände kaufen. Ganz im Osten kommen Sie zu einer steil aufragenden Treppe. Benutzen Sie die Treppe aber erst, wenn Sie zuvor weiter nördlich im Keller waren und dort im Südostraum ein Feuerschutzbuch, Feuerballstab und andere nützliche Dinge aus den Kisten geholt haben.

1.OG: Gehen Sie die Treppe im Osten hoch und klappern ein wenig an einer Tür, um eine Wache hervorzulocken. Töten Sie diesen Wächter, denn er hat den blauen Saphirschlüssel in der Tasche. Im mittleren südlichen Raum können Sie eine Geheimtür an der Südwand öffnen, indem Sie sich ganz dicht davor stellen. Dort führt ein schmaler Pfad an der Außenseite der Festung entlang, der Sie zu einem 100 Punke-Secret und einer "Magierrobe der Drachenhaut" bringt - anziehen! Gehen Sie möglichst lautlos, denn im Osten gibt es noch eine zweite Geheimtür dieser Art, durch die eventuell Wachen kommen könnten. Eine der Wachen trägt eine wertvolle Titaniumrüstung.

Die Helebarde: Sie kommen zu einem prächtigen Gang, an dessen Nordende zwei goldenen Hundestatuen stehen. Die Tür dazwischen führt zum Thronsaal. Gehen Sie aber erst durch diese Flügeltür, wenn Leben und Mana auf Maximum steht, alle Beute verkauft wurde und Sie Ihre Ausrüstung repariert haben. Denn sobald Sie die dahinterliegende zweite Flügeltür geöffnet haben werden Sie nicht nur von Horrendus angegriffen, die erste Tür ist danach auch fest verriegelt! Machen Sie sich vor dem Betreten des Thronsaals also unsichtbar und befreien zuerst die beiden gefangenen Magier, mit dem Hebel neben dem Thron. Passen Sie auf die blauen Flammen auf, denn die saugen Ihnen das Mana weg! Die befreiten Magier sind zwar schweigsam, aber dafür sehr dankbar und helfen Ihnen kräftig beim Kampf gegen Horrendus und seinen Wachen. Nach dem Sieg gehört die Helebarde Ihnen.und Sie verlassen den Saal wieder, durch den jetzt offenen Eingang.

 

 

B07, Das Herz von Nox:

Nehmen Sie sich viel Zeit, um sich in der Stadt Galava umzusehen und in fremde Kisten zu schauen. Den Tower im Osten betreten Sie im Moment noch nicht! Von den vielen Händlern macht der Magiershop die besten Preise (nur wenn Sie den Magier spielen!). Kaufen Sie alle Zauberbücher, besonders "Magischer Spiegel" und "Feuerschutz". Leisten Sie sich auch die Imp-Schriftrolle und lesen alles. In Kincaid's Laden kaufen Sie die "Stiefel der Hast" - anziehen nicht vergessen! Die Level3-Feuerschutzrobe brauchen Sie nicht unbedingt, denn etwas später gibt es Level2-Schutzroben umsonst. Sie können beim Händler "Strahlende Schwerter" einen besseren Donnerkeilstab der Aufladung einkaufen, der bei jedem Schuss gleich drei Keile verschießt. Bedenken Sie beim Geldausgeben, dass Sie im 9.Kapitel einen automatisch aufladenden Drillings-Feuerballstab für 21.000 kaufen können! Wenn Sie unbedingt viel Gold ausgeben wollen, kaufen Sie bei Loproc lieber den fetzigen, aufladbaren Blitzstab. Aber auch dieses gute Teil gibt es im 9.Kapitel, im Abschnitt "Eingangsbereich" umsonst. Der Straßenhändler steht in der Weststadt, vor einem Gang. Dieser Blitzstab lädt sich langsam automatisch auf, solange Sie ihn halten..

Tipp: Sie können Ihr Inventar umgestalten, indem Sie alle Gegenstände ablegen und in der gewünschten Reihenfolge wieder aufnehmen.

Feuerdämonen: Gehen Sie zum Tower nach Osten, aber noch nicht durch den Haupteingang! Laufen Sie zuerst außen herum, in Richtung Südost und fahren mit aktiven Feuerschutzzauber in den gluhtroten Aufzug. In dieser Lavahöhle müssen Sie zwei Feuerdämonen erledigen und dürfen zur Belohnung Level2 Feuerschutzstiefel Einstecken. Passen Sie auf, nicht in die tötliche Lava zu geraten!

Das Herz von Nox: Betreten Sie den Tower und sprechen den Kerl im Eingangsbereich an. Gehen Sie nach Süden und kaufen beim Mystiker das Zauberbuch "Manaentzug", bevor Sie eine Tür weiter ein kreisrundes Teleportersymbol auf dem Boden betreten. Der Teleporter bringt Sie zu Horvath und dem "Herz von Nox". Reden Sie mit Horvath und nehmen das Herz vom Sockel. Wenn Sie nun den Teleporter benutzen taucht Hecuba auf und Sie müssen der Ermordung von Horvath hilflos zusehen.

Lavahöhlen: Durchforsten Sie die Lavahöhlen und erledigen alle Feuerdämonen. Rennen Sie möglichst immer mit einem aktiven Feuerschutzzauber herum und treten nicht versehentlich in Lavagruben. Auch in diesen angenehm temperierten Gängen ist die Angriffskombination "Verwirren" + "Blitz" sehr wirkungsvoll. In den Höhlen wimmelt es von Feuerdämonen, die Sie aber auch relativ leicht mit der Helebarde erledigen können. Treten Sie aber ein paar Schritte zurück, wenn Sie einen Teufel erwischt haben, denn die roten Gesellen explodieren recht heftig. Die Explosion kann Sie zudem in die Lava stoßen. Fahren Sie mit dem Aufzug im Osten nach oben und springen mit der <Leertaste> von Insel zu Insel. Sie brauchen meist keinen Anlauf dafür. Es reicht, dass Sie sich jeweils an die Kante stellen, in die gewünschte Richtung schauen und die <Leertaste> drücken. Sie kommen zu einer sehr großen Lavahöhle und müssen erneut über Inseln hüpfen, um nach Süden zu kommen. Holen Sie sich aber vorher im Norden der Höhle einen Level2-Feuerschutzumhang - anziehen! Ganz im Süden führt ein Gang zu einem Blitz-Stab und einer zweiten Level2-Feuerschutzrobe. Der Nebengang bringt Sie zu einem Aufzug.

Aufzüge: Hier oben wiederholt sich die Vorgehensweise und Sie arbeiten sich weiter nach Südosten. Schon nach einem kurzen Stück kommen Sie zu einer Stelle, bei der Sie durch Löcher in der Wand einen Aufzug sehen können. Nördlich dieser Position stehen zwei Manakristalle und eine Kiste, in der eine Feuerdämon-Schriftrolle steckt. Wieder zu den Löchern in der Wand zurück, gehts über eine kleine Insel nach Süden. Dort führt ein Gang weiter nach Westen und zu einem weiteren Aufzug. Halten Sie sich ganz dich an der Ostwand, um ein kleines Stück weiter durch Löcher in der Wand in eine andere Höhle zu sehen. Bleiben Sie dort solange, bis Sie alle herumrennenden Feuerdämonen mit Blitz erledigt haben. Natürlich finden Sie im Südosten wieder einen Aufzug. Auch hier geht es erst nach Süden, dann nach Westen, um einen Durchgang zu finden.

Mürbe Wände: Um weiterzukommen schlagen Sie einige Wände an der Nordwestseite ein. Vorsicht! Sofort greifen zwei Feuerdämonen an. Speichern Sie das Spiel besser, wenn Sie an eine Stelle mit einem großen runden Felsbrocken kommen, denn ein Stück weiter lauern gleich drei Feuerdämonen. Hinter dieser Stelle endet der Gang scheinbar in einer Sackgasse. Schlagen Sie Am Ende die Wände ein, um einen Durchgang in ein anderes Gebiet zu schaffen. Im Westen führt eine Tür in einen Raum, mit zwei Holzbänken und einem großen Felsen an der Westwand. Zerschlagen Sie diesen Felsen und ebenfalls den nächsten großen Felsen, um in einen verborgenen Raum zu kommen. Dort liegt ein von Imps bewachter "Donnerkeil-Regenstab" herum. In der hintersten nordwestlichen Ecke des Gebietes liegt ein Blitz-Zauberbuch herum. Ganz im Norosten finden Sie schließlich einen Teleporter, der Sie zu einem Bodenloch bringt. Bevor Sie hineinspringen aktivieren Sie Schutzschild und Feuerschutz.

Kylerean: Sie fallen fast auf den Oberteufel Kylerean und seine Spießgesellen. Nach der Sequenz greifen die Teufel sofort an. Eine direkter Kampf wäre für Sie tötlich. Fliehen Sie daher sobald als möglich um die Ecke und locken die kleinen Feuerdämonen möglichst einzeln an. Erst wenn Kylerean alleine übrigbleibt, versuchen Sie ihn zu beseitigen. Als Endgegner ist Kylerean entsprechend schwer zu besiegen. Speichern Sie daher dringend, bevor Sie sich mit ihm einlassen! "Magischer Spiegel" funktioniert bei dem Burschen nicht richtig. Legen Sie auch die Zauber Heilen, Unsichtbar, Blitz und Verwirren auf die Kurztasten und laden die Falle mit Verwirren+Schock+Blitz. Der Oberteufel ist zwar nicht leicht zu besiegen, aber mit Hilfe des Unsichtbarkeitsspruchs und etwas Geschick haben Sie dennoch den Vorteil auf Ihrer Seite. Gehen Sie folgendermaßen vor: Machen Sie sich unsichtbar und schleichen sich langsam an Kylerean heran. Es ist dabei fast egal, ob Sie von vorne oder hinten kommen. Sprechen Sie einen oder zwei Verwirren-Zauber und gleich danach den Angriffszauber - am besten Blitz. Wenn Sie den aufladbaren Blitzstab in Galava gekauft haben, ist er voll geladen noch besser. Lassen Sie den Oberteufel einen Moment schmoren und rennen um die Ecke. Machen Sie sich dann sofort wieder unsichtbar und gehen ein paar Schritte. Es ist dabei sehr wichtig, dass Sie nur mutig gehen und nicht rennen, denn sobald Sie rennen weiß der Kerl wo Sie sind. Wenn Sie als Unsichtbarer gehen, hastet Kylerean nur zu der Stelle, an der Sie den letzten Krach gemacht haben. Dieses Spiel wiederholen Sie einfach so lange, bis der Bösewicht für rund 600 Punkte den Geist aufgibt. Danach erlöschen die Flammen beim Teleporter und Sie lassen sich von ihm zum nächsten Abschnitt tragen.

Ausgang: Fahren Sie mit dem Aufzug hoch und entzünden in sicherem Abstand eines der ersten Explosivfässer. Das sprengt nicht nur ein paar Teufel weg, sondern zerbröselt auch die Nordwand. Sie kommen zu einer Gabelung. Der linke Weg führt zu einer verschütteten Mine, die Sie nicht betreten können. Der rechte Weg bringt Sie nach ein paar Schritten zum nächten Akt.

B08, Die Bestie von Ix:

Sprechen Sie kurz mit dem Kapitän, bevor Sie die Stadt Ix betreten. Gleich links kaufen Sie bei Byzanti bessere Antischock+Hast-Stiefel. Er bietet einen Level2-Verwirren-Stab (Konfusion) an, mit dem Sie Ihren bewährten Verwirren-Stab ersetzen sollten. Dort gibt es auch einen selbstladenden Feuerballstab. Ihre stark beschädigte Ausrüstung lassen Sie natürlich gleich reparieren! Im Süden der Stadt befindet sich ein Magiershop. Kaufen Sie möglichst alle Bücher - Heilen und magische Pfeile sind am wichtigsten. Geben Sie für Zauberbücher zur Not Ihr ganzes Gold aus, denn nur so wird Ihr Magier mächtig! Die Grizzly-Schriftrolle ist ebenfalls sehr hilfreich. Sie könnten in der Stadt auch einen aufladbaren Feuerballstab für rund 14.000 kaufen - tun Sie es nicht, denn im 9. Kapitel finden Sie so einen Magiestab kostenlos. Sparen Sie für den automatischen Drillingsstab (21.000 Gold)!

Training: Im Norden der Stadt gehen Sie durch eine Gittertür und sprechen den Magierlehrer an. Bestätigen Sie sein Angebot mit "Ja", um einen "Umkehrzauber" zu bekommen. Legen Sie den Umkehrzauber auf eine Kurztaste und stellen sich dann zwischen die beiden Manamonolithen. Der Trainingsmagier spricht nun regelmäßig harmlose Zauber, den Sie abwehren müssen. Vor jedem Spruch macht er dreimal einen Laut. Aktivieren Sie den Umkehrzauber immer nach dem dritten Laut, spätestens jedoch, wenn der Zauber auf Sie zusaust.

Aldwyn: Verlassen Sie die Stadt nach Osten und treffen einen Bändiger. Bei ihm können Sie Wölfe mieten. Momentan brauchen Sie aber keinen, gehen weiter und überqueren den Fluss, um den Eingang zum Tempel zu finden. Den Schlüssel für den Eingang bekommen Sie von Aldwyn. Dessen Haus liegt ganz im Osten. Sprechen Sie mit dem Oberbeschwörer und borgen sich das Telekinese-Buch aus dem Nebenraum. Wundern Sie sich nicht, falls der Spruch nicht im Spruchmenü auftaucht, denn dort passen nur maximal 25 Sprüche hinein. Wenn Sie mehr Zaubersprüche haben, öffnen Sie das Zauberbuch und ziehen die Symbole der gewünschten Sprüche in die Leiste.

Tempel von Ix: Finden Sie den in der Nähe befindlichen nördlichen Zugang zum Tempelpfad. Achtung! In der Höhle werden Sie gleich nach der zweiten Kurve von zwei Grizzlies angegriffen. Halten Sie immer schön Abstand, denn ein Prankenhieb ist tötlich! Ein Stück weiter gibt's noch einen Bären und Sie kommen ins Freie, wo Sie von einem Wolf begrüßt werden. Auf der anderen Brückenseite steht der Tempel. Gehen Sie hinein und sprechen mit dem Priester, bevor Sie die Treppe nach unten nehmen..

Der Gang: Zerschlagen Sie den Felsen im Gang, mit der unzerstörbaren Helebarde. Sobald ein Loch im Gangboden erscheint aktivieren Sie den Giftschutz-Zauber und springen hinein. Zerschlagen Sie dann alle Mauern Richtung Osten und töten auftauchende Insekten. Vorsicht! Hinter den letzten Mauern stecken zwei Skorpione. Nach dieser Vorsorge kehren Sie um, fahren mit dem Aufzug wieder nach oben und umgehen alle Löcher im Gang. Gehen Sie durch die Nordtür weiter und beachten die dunklen Bodenelemente. Überspringen Sie diese Pfeilfallen, um sich im nächsten Raum durch Schwärme von Fledermäusen zu hacken. An der Nordseite dieses Säulenraumes entdecken Sie eine Geheimkammer, mit 100 Punkten und Heiltrank, wenn Sie sich zwischen der zweiten und der dritten Säule dicht an die Wand stellen. Gehen Sie durch die kleine Tür und springen über eine weitere Pfeilfalle, um in einen großen Raum mit sonderbaren Kreaturen zu kommen. Bei den kleinen roten Gesellen handelt es sich um Bomber. Bomber sind recht gefährlich, denn Sie stürzen sich kamikazehaft auf den Feind und explodieren dann. Die Kleinen sind zwar eingesperrt, doch sobald Sie den Schlüssel nehmen oder auf ein Wesen schießen, öffnen sich alle Käfige. Gehen Sie also nur soweit hinein, bis Sie die Feindbomber mit magischen Pfeilen oder dem "Donnerkeil-Stab" zerschießen können. Nehmen Sie erst dann den Goldschlüssel.

Ungeziefer: Fahren Sie mit dem Aufzug in die gefährliche Tiefe. Kämpfen Sie sich vorsichtig Richtung Süden weiter und töten alles was sich bewegt. Wenn Sie einer Teleportersteingruppe zu nahe kommen, tauchen Feinde auf. Locken Sie auf diese Weise jeweils zweimal neue Kreaturen zwischen Transportersteinen hervor, um möglichst viele Punkte zu machen und keine bösen Überraschungen zu erleben. Sobald ein Wesen auftaucht, locken Sie es von den Teleportersteinen weg, sonst haben Sie gleich zwei Biester am Hals. Hier wird es auch oft passieren, dass Mimikmonster auftauchen, die sich in Kisten verstecken können. Seien Sie dann besonders vorsichtig, denn diese Bestien sind noch erheblich gefährlicher und robuster als Grizzlies! Hauen Sie mit dem Verwirren-Stab (Konfussion) zu, wenn Ihnen die Mana ausgeht und verschwinden dann schnell nach oben, um sich an den Manamonolithen aufzuladen. Vor dem Anlocken können Sie auch ein paar Fallen auslegen, um starke Gegner zu schwächen. Im Osten liegt eine Höhle mit Grizzly und Level1-Funkenschutz-Umhang. Ein kleines Stück weiter südlich entdecken Sie einen großen runden Felsstein. Zerschlagen Sie den Felsstein, für einen 100 Punkte Geheimraum und etwas Gold.

Hinweis: Beachten Sie, dass man nur maximal vier Fallen pro Gebiet auslegen kann, danach können leider keine Neuen erzeugt werden! Heben Sie eine Falle auf, wenn diese nicht genutzt wurde, um Sie dann später auszulegen.

Vorschau: Im Südwesten führt ein schmaler Gang zu einem Aufzug. Sobald Sie nach oben fahren und zu den drei Fenstern kommen, läuft eine kurze Sequenz ab, in der Sie ein Augenmonster sehen. Diese grotesken Monstren sind extrem gefährlich und greifen mit besonders starken Elektroblitzen an. Gehen Sie um die Ecke und finden in einer der drei Kisten einen Level3-Antischockhelm - anziehen! Stellen Sie sich dicht vor die Fenster der anderen Raumseite, um eine Geheimtür zu öffen. Sie befinden Sich nun wieder in einem Raum, den Sie bereits besucht haben und nehmen diesmal die Südtür; sofern Sie den Goldschlüssel aus dem Abschnitt "Der Gang" mitgenommen haben. Überspringen Sie die Pfeilfallen und zerschlagen die Felskugel, mit der Helebarde.

Augenmonster: Speichern Sie dringend! Umgehen Sie die Bodenlöcher jetzt nicht, denn am Gangende erwarten Sie Augenmonster. Wenn Sie beim Kampf in die Bodenlöcher fallen, haben Sie nicht nur die Augenmonster am Hals, sondern auch noch die Feinde im Keller! Springen Sie daher vorsorglich in das erste Bodenloch, um alle Wesen in dieser Höhle kontrolliert abzumurksen. Zudem liegt dort einen "Stab der Kollision und Verzehrung" herum. Gegen die Augenmonster hat Ihr Magier momentan schlechte Karten. Das einzig wirkungsvolle Mittel ist ein schneller Angriff mit kurz hintereinander abgefeuerten Feuerbällen. Benutzen Sie besser erstmal den Unsichbarkeit-Spruch, um sich unbemerkt vorbeizuschleichen. Mit aktivem Antischock-Zauber umgehen Sie daher die Löcher und schleichen sich vorsichtig an den beiden ekelhaften Augenmonstern vorbei. Es ist sehr wichtig, dass Sie nur langsam gehen und nicht rennen, sonst werden Sie sofort entdeckt! An der Ostseite sehen Sie einen Felsbrocken. Versuchen Sie nicht den Felsen wie üblich zu zerschlagen, denn die Augenmonster haben irgendwo ein paar gute Ohren. Schieben Sie den Stein einfach in den Gang hinein, bis Sie in ein Bodenloch fallen. Sie landen im bereits leergeräumten Keller, frischen Ihre Unsichtbarkeit auf und laufen zurück zum Aufzug, um sich noch mal an den Augenmonstern vorbeizuschleichen und den Felsstein ein Stück weiterzuschieben. Eventuell müssen Sie das Ganze mehrfach wiederholen, bis Sie zu einem Raum mit drei Kisten und einer Bodenöffnung kommen. Wenn Sie den Stein kurz anschieben und stehenbleiben, rollt der Felsen noch einen Moment selbstständig weiter und Sie können vielleicht schon das nächste Bodenloch sehen. In einer der Kisten liegt eine "Beholder"-Schriftrolle (Augenmonster). Jetzt haben Sie etwas bessere Chancen gegen diese Monstren. Springen Sie trotzdem durch das eckige Bodenloch in einen neuen Abschnitt.

Hinweis: Wenn Sie sich trotz der Todesgefahr mit den Augenmonstern einlassen wollen und einen massiven Feuerballangriff scheuen, können Sie folgendermaßen vorgehen: Laufen Sie unsichtbar zu den Augenmonstern zurück und stellen sich genau in die Mitte der Kreuzung, die zum Ostgang führt. Sobald ein Monster auf Sie zukommt, feuern Sie einen einzigen Feuerball. Egal ob Sie getroffen haben oder nicht, Sie springen dann in den Ostgang und lassen sich in das erste Bodenloch fallen. Im Keller rennen Sie sofort ein großes Stück Richtung Aufzug, sonst kommen die Augenmonster hinterher. Laden Sie sich an den Monolithen und frischen die Unsichtbarkeit sowie die Schutzschirme auf. Nun fahren Sie mit dem Aufzug hoch, schleichen Sie unsichtbar wieder zu der besagten Kreuzung und wiederholen das gefährliche Spiel immer wieder. Für jedes Augenmonster brauchen Sie bei dieser Methode etwa 8-10 Volltreffer, mit einem Level2-Feuerball. Ihr Lohn sind ca. 600 Punkte.

Den Gang entlang nehmen Sie die erste Tür links, finden die beiden Manamonolithen und im letzten Raum Level3-Giftschutzstiefel. Zurück im Hauptgang gehen Sie nach Norden, überspringen Sie die Pfeilfallen und machen sich unsichtbar, bevor Sie durch die nächste Tür gehen. Hier erledigen Sie zwei weitere Augenmonster. Stellen Sie sich dazu jeweils an eine Ecke und warten, bis die Viecher um die andere Ecke herumkommen. Feuern Sie dann ein paar Feuerbälle und rennen in entgegengesetzter Richtung um die Mauer, damit Sie die Verlangsamungs-Zauber der Biester nicht erwischen. Wenn doch einer angesaust kommt, benutzen Sie den Umkehrspruch. Machen Sie sich schon während des Laufens unsichtbar. Betätigen den Hebel, um zwei Skorpione zu befreien. In der rechten Skorpionkammer zerschlagen Sie die Ostmauer und finden einen 100 Punkte Geheimraum.

Fallen: Der Weg Richtung Norden wird von blauen Flammen versperrt. Sobald Sie sich den Flammen nähern, gleitet von hinten ein Steinquader in den Gang und schiebt Sie in die Flammen. Hüpfen Sie einfach über die Flammen hinweg, damit Ihnen nicht die magische Energie entzogen wird. Wieder stehen Sie vor Teleportersteinen - Sie wissen bereits wie die funktionieren. Achten Sie ab jetzt auf pulsierende, runde Riesenpflanzen. Es handelt sich dabei um giftige Pflanzenfallen, die bei zu starker Nähe explodieren. Zerschießen Sie die Dinger frühzeitg, oder kommen ihnen nicht zu nahe! Ein Donnerkeilregenstab ist zum Zerschießen prima geeignet. Pilze helfen übrigens ebenfalls bei Vergiftungen! Hinter der ersten linken Abzweigung finden Sie einen Manamonolithen. Halten Sie sich immer nördlich, um zu einer Tür zu kommen. Dahinter befinden sich drei zusammenstehenden Mana-Monolithen. Säubern Sie auf dem Weg alle Teleportersteine und machen sich ruhig ab und zu unsichtbar, denn auch Augenmonster tauchen auf, die Sie mit Feuerballsalven erledigen. Bei den drei Monolitehn nehmen Sie zuerst den Westgang: Beim Überspringen der Pfeilfallen schauen Sie aber genau auf den Boden, denn die durch dünne Kreuze markierten Bodenelemente brechen beim Betreten ein. Wenn Sie nach unten fallen erledigen Sie alles Geschmeiß, nehmen den Aufzug am Ende und versuchen Ihr Glück noch mal. Ganz im Westen stehen Kisten mit Gold und einem "Unsichtbarkeits"-Buch.

Mimicfallen: Zurück bei den drei Monolithen geht's weiter Richtung Nordost. Ab jetzt finden Sie in Kisten nicht nur schöne Sachen, sondern manchmal auch hochgefährliche Mimics. Immer wenn Sie ein gewisses unangenehmes Geräusch hören, ist so eine Mimicbestie in der Nähe. Sicherheitshalber können Sie daher schon vorher auf verdächtige Kisten schießen. Sie kommen zu einer Tür und finden im ersten Raum links ein Mimic und eine Mimic-Schriftrolle. Im zweiten Raum links liegt einen Feuerballstab in der großen Kiste. Ebenfalls dort steckt ein Felsbrocken in einem Gang. Schieben Sie den Felsen bis ganz ans Ende und zerschlagen die zwei Nordwände, für einen 200 Punke-Geheimraum. Zurück und nach Westen kommen Sie in einen Raum mit sehr vielen Kisten. Die äußere mittlere Kiste an der Ostseite enthält den entscheidenden Schlüssel - einstecken! Die äußere mittlere Kiste an der Westseite und die Nordostkiste sind Mimicmonster, die Sie wegen der Punkte besser erledigen. In allen anderen Kisten steckt Nützliches.

Bären: Gehen Sie nach Süden weiter und finden bei der ersten Tür rechts einige Untiere und eine Level3 Anti-Giftrobe. An weiteren Giftpflanzen, Teleportern und heimischen Tierarten vorbei kommen Sie zu einem Raum mit zwei Monolithen, Kiste und zwei Türen. Hinter der Nordtür wird ein kleiner, von Bären bewachter Schatz. Der erste Hebel löst eine Messerfalle aus, der zweite befreit die Grizzlies.

Energiesperren: Speichern Sie unbedingt, bevor Sie weiter nach Süden gehen! Um die magische Sperre heil zu überstehen, gehen Sie einfach langsam hinter den grünen Energiebällen her und bleiben immer dann stehen, wenn die Bälle verschwinden. Machen Sie sich unsichtbar, denn auf der anderen Seite müssen Sie an einigen Biestern vorbei. Mit viel Geschick können Sie die tötlichen Energiebälle auch in entgegengesetzter Richtung überwinden, wenn Sie jeweils genau im richtigen Moment durchschlüpfen. Biester die Ihnen auf den Fersen sind, werden von der Sperre dann zerbraten.

Golems: Kurz nach der ersten Brücke bewacht ein Augenmonster zwei Kisten, mit einem Schutzschild-Buch. Hinter der zweiten Brücke machen Sie einen Abstecher nach Norden und holen Sie sich einen Goldsack, aus der Bärenhöhle. Sobald Sie als Unsichtbarer über die dritte Brücke kommen und in den Raum gehen, erwachen zwei Steinmonstren zum Leben. Die beiden lebendigen Gebirge sind mit Feuerball und Unsichtbarkeit recht leicht zu besiegen. Feuern Sie 2-3 Feuerbälle aus respektvollem Abstand und machen sich sofort wieder unsichtbar. Gehen Sie gemächlich ein paar Schritte, laden sich an den Manasteinen voll auf und wiederholen das Ganze.

Schicksalsbestie: Als Lohn für diesen Sieg kommen Sie dann endlich zu dem sonderbaren Fabelwesen und stellen sich ganz dicht vor den Teich, um Ihre Helebarde in eine Superwaffe zu verwandeln. Wieder draußen betätigen Sie den Hebel und laufen durch das Gitter zur Stadt zurück. Kaufen Sie eventuell noch vorhandenen Bücher im Magierladen. Wenn noch Gold übrig ist, lassen Sie die Ausrüstung reparieren und kaufen beim Tierbändiger zwei Wölfe. Gehen Sie dann durchs Westtor und sprechen Sie den Kapitän zweimal an.

B09, Todessümpfe:

Falls möglich ziehen Sie Rüstungsteile mit Gift- und Elektroschutz an. Kommen Sie den riesigen Fleisch fressenden Pflanzen nicht zu nahe und achten Sie besonders auf die heimtückischen, pechschwarzen Sumpfdämonen (Schatten), die Sie frühzeitig verwirren und angreifen sollten. Man erkennt sie an den typischen weißen Augen. Nach dem überraschenden Zombieangriff kommen Sie zu einer Gabelung und nehmen den Weg nach Südwesten. Schlagen Sie sich bis zum Aufzug durch, lassen das scheue Lichtwesen aber besser in Ruhe, denn die kleinen Dinger sind nachtragend und extrem gefährlich! Fahren Sie runter und kämpfen sich an Blutegeln und Spinnen vorbei zum Ende des Tunnels. Den Felsen zerschlagen Sie und heben den "Helm der Sterne" auf. In der Kiste liegt eine "Irrlicht"-Schriftrolle.

Tipp: Fresspflanzen können Sie mit der Helebarde töten, wenn Sie äußerst vorsichtig näherkommen und außerhalb ihrer Reichweite zuschlagen. Am besten jedoch Sie benutzen den "Brennen"-Zauber. Da die Flamme eine Zeitlang weiterbrennt, genügt ein Zauber aus.

Elfchen: Zurück zur Weggabelung folgen Sie dem anderen Pfad. Bei den beiden Brücken besuchen Sie erst die Hütte im Osten, holen dort eine Zombie-Schriftrolle. Gehen Sie danach erst Richtung Westen, dann nach Süden, um eine Höhle mit Sumpfdämon (Schatten), Schatten-Schriftrolle und Donnerkeilregenstab zu finden. Überall begegnen Ihnen kleine Lichtwesen, die aber nur dann sehr gefährlich werden, wenn man sie ärgert! Diese Wesen sind in der Lage die meisten Zauber vollständig zu reflektieren und mächtige Elektroschocks zu verpassen. Daher können Sie die ansonsten harmlosen Lichter ignorieren. Wenn Irrlichter in der Nähe sind, setzen Sie auf keinen Fall selbstzielenden Zauber wie magische Pfeile und Blitz ein, sonst kann es schnell passieren, dass Sie versehentlich ein Lichtwesen angreifen und es zu einem Gegenangriff provozieren. Sollten Sie trotzdem ein Irrlicht verärgert haben, schleichen Sie sich als Unsichtbarer daran vorbei. Unsichtbarkeit hilft meistens auch, um ein lästiges Lichtlein loszuwerden. Wenn das Irrlicht zu hartnäckig ist, müssen Sie es vorher weglocken.

Tipp: Sie können Lichtwesen als unerschöpfliche Manaquelle nutzen! Mit Hilfe des "Manaentzug"-Spruchs können Sie den mächtigen Irrlichtern beliebig viel Energie entziehen. Bei feindlichen Lichtwesen nähern Sie sich einfach als Unsichtbarer.

Stab der Kraft: Laufen Sie ganz am Westrand der Karte Richtung Norden. Zuerst kommen Sie zu einer Fleisch fressenden Pflanze und ein paar Schritte weiter zu Bienen und einem Boden, bei dem manche Stellen einstürzen. Erledigen Sie alle Zombies und holen den Goldsack aus der Tiefe, bevor Sie wieder hochfahren und ein paar Meter weiter den Level2-Stoßkampfstab aufheben. Bei den drei Monolithen biegen Sie zweimal links ab. Auch dort werden Sie eventuell in die Tiefe stürzen und überspringen die Bodenmesser. Nehmen Sie den Kisteninhalt und schauen kurz in die kleine Osthütte, bevor Sie zurückkehren und weiter nach Osten ziehen. Falls Sie ein Lichtwesen verfolgt, können Sie versuchen es mit dem "Riegel"-Zauber in der Hütte einzusperren.

Succubi: Überqueren Sie die helle von einem Sumpfdämonen bewachte Brücke nach Osten und folgen dem Weg, bis zu einem Manamonolithen. Rechts davon liegt eine kleine Höhle, mit vielen Pflanzenfallen. Schlagen Sie die Ostwand dieser Höhle ein, um einen 100Punkte-Geheimraum mit Level1 Heilungs- und Antigiftrobe zu öffnen. Weiter Richtung Norden kommen Sie zu drei zusammenstehenden Fresspflanzen. Erledigen Sie die Großmäuler und speichern unbedingt, denn sobald Sie ein Stück weiter nach rechts laufen, werden Sie heftig in die Zange genommen. Machen Sie sich also vorher unsichtbar und legen "Umkehren" und "Unsichtbarkeit" auf die Kurztasten! Der Eingang, durch den Sie gekommen sind, und der Ausgang im Norden werden durch nachwachsende Fresspflanzen versperrt. Die auftauchenden Succubi sind nicht nur starke Feinde, sie können auch Fresspflanzen hervorzaubern! Mit zaghaften Versuchen kommen Sie hier nicht weiter. Gehen Sie ganz an das südliche Ende des Gebietes und stellen sich bei der engen Stelle zu den Monolithen. Greifen Sie dann eine der vorbeisausenden Succubi mit Verwirren und frontal mit der Helebarde an, denn im Nahkampf ist Ihre Waffe überlegen. Bleiben Sie aber in der südlichen Ecke, denn auf freiem Feld haben Sie schlechtere Chancen. Die Succubi greifen sofort mit zielsuchenden Geschossen und Verwirren an. Nutzen Sie dann ausgiebig den Umkehr-Spruch, um einen Teil der Zauber zurückzuwerfen. Wenn möglich, machen Sie sich wieder unsichtbar, laden sich an den Monolithen auf und lauern auf den nächsten Angriff. Vergessen Sie nicht, dass Sie Heil- und Mana-Tränke mit den Kurztsten <X> und <C> nehmen können. Eine der Succubi hinterlässt ein "Verwirren"- Zauberbuch. Wenn die Succibi erledigt sind, können Sie alle Fresspflanzen Ver-"Brennen" und nach Norden weitergehen. Vorher können Sie noch ein kurzes Stück nach Westen zurückgehen. Dort steht ein weiterer Succubus, mit einer "Fleischfressende Pflanze"-Schrift.

Mordwyn: Der Weg führt Sie zum Haus von Mordwyn. Folgen Sie Aldwyns Bruder ins Haus und sprechen ihn noch mal an. Daraufhin schenkt er Ihnen Level4-Haststiefel (anziehen!) und einen Level4AntiGift+Leve2Antischock-Umhang. Außerdem hat er nichts dagegen, dass Sie sich das Zauberbuch "Mondglühen" aus der Kammer mitnehmen. Dieser Zauber wirkt wie eine Taschenlampe und Sie können endlich die dunklen Ecken ausleuchten.

Dungeon: Gehen Sie durch die Holztür, neben Mordwyns Haus und beachten die feinen Kreuzchen auf dem Boden. Treten Sie auf eines dieser Felder um durch den Boden zu krachen. Säubern Sie hier den ganzen Dungeon - zuerst im Süden, um eine Todeszombie-Schriftrolle aus einer Kiste zu holen. Im südwestlichsten Abschnitt endecken Sie einen kurzen sehr schmalen Gang nach Westen. Schlagen Sie am Ende die Ostwand ein, um einen Geheimraum mit 150 Punkten, Level2-Heilhelm und Level2-Verwirrenstab zu bekommen. Die Ostwand der Kammer lässt sich ebenfalls einschlagen. In der östlichen Mitte der Höhlen liegt ein 327er Goldsack. Durch die nördlicheren Messerreihen führt dort ein relativ sicherer Weg herüber. Bahnen Sie sich dann den Weg zum Aufzug nach Norden. Passen Sie beim Erkunden des ergiebigen Gewölbes auf die Bodenminen auf, die Sie seitlich umgehen können. Gleich im ersten Raum gibt's einen Feuerball-Drillingsstab - gut aufheben! Die erste Tür links führt zum stark bevölkerten Friedhof. Betreten Sie erstmal nicht den Südostenraum! Am Ende des Nordganges können Sie die Mauer einschlagen, um einen zweiten Durchgang zum Friedhof zu schaffen und eine Level2-Antischockrobe zu bekommen (benutzen Sie die Robe später für den Kampf mit dem Necromanten). Auf dem Friedhof schweben wieder ein paar Lichtwesen. Passen Sie daher gut auf, dass Sie die Lichter nicht versehentlich angreifen! Wenn es doch passiert, sollten Sie besser einen alten Spielstand laden. Locken Sie die ersten Feinde in den Vorraum, bevor Sie den Friedhof ganz betreten. Passen Sie auf, denn die Todeszombies sind wesentlich gefährlicher, als die "Normalzombies".

Tipp: Auf dem Boden liegende Zombies können Sie mit "Brennen" restlos vernichten, bevor sie wieder zum Leben erwachen.

Nekrofalle: Speichern! Im Osten finden Sie einen Raum mit zwei eingegitterten Mana-Monolithen und sobald Sie vor den Sarg treten einen böswilligen Nekromanten, der Ihnen zu allem Überfluss auch noch Zombies vor die Füße setzt. Betreten Sie das Gitter daher als Unsichbarer und wenn Sie zuvor "Manaentzug", "Feuerball" und "Unsichtbarkeit" auf die Kurztasten gelegt haben. Achtung! Solange der Necro lebt, bleibt das Ausgangsgitter fest verschlossen! Greifen Sie mit 1-2 Feuerbällen an und machen sich dann sofort wieder unsichtbar. Gehen Sie ein paar Schritte, damit Sie nicht entdeckt werden und wiederholen den Unsichtbarkeits-Spruch gegenenenfalls, bis sich die Bösewichte wieder beruhig haben. Benutzen Sie dann "Manaentzug", um dem Necro unbemerkt Energie abzuzapfen und wiederholen das Ganze. Als Belohnung bekommen Sie einen Blitzstab und dürfen den "Magische Pfeile"-Spruch mit einem weiteren Buch verbessern.

Der Händler: Verlassen Sie den Friedhof Richtung Süden und finden den Händlerladen ganz im Osten der Karte. Sofern Sie fleißig waren und ordentlich gespart haben, kaufen Sie den ca. 21.000 Gold teuren automatischen Feuerball-Drillingsstab! Wenn Sie den Friedhof und den Sumpf komplett leerräumen, können Sie Beute für viele tausen Goldstücke zusammentragen. Diese geniale Waffe lädt sich in den Hand selbstständig auf und Sie können damit nach Herzenslust in der Gegend herumballern. Kaufen Sie wenn möglich auch alle Zauberbücher ("Untote Vernichten" gibt es etwas später umsonst). Wenn das Gold nicht reicht, gedulden Sie sich noch ein wenig. Später bekommen Sie noch mehr Beute, die Sie zu diesem Händler zurücktragen können. Erst wenn es dann immer noch nicht ausreicht, verkaufen Sie zur Not Ihr komplettes Inventar und behalten nur die wichtigsten Sachen (z.B. "Konfussionsstab" und die "Stiefel der Hast"). Speichern Sie aber besser vor dem Verkauf Ihrer wertvollen Sachen, denn falls Sie trotzdem nicht genügend Gold zusammenkriegen verlieren Sie alles!

Befreiung: Gehen Sie jetzt noch nicht vom Händler aus nach Norden! Nachdem Sie sich etwas frisch gemacht haben, laufen Sie wieder über zwei Brücken zurück und dann Richtung Süden. Sie gehen durch eine Höhle und kommen zu einer Stelle, bei der entweder Sie selbst oder ein Zombie durch den Boden krachen. Springen Sie in das erste Bodenloch und räumen Sie dort unten kräftig auf. In einer westlichen Ecke steht eine Kiste, mit einem "Feuerballstab der Anreicherung". Ganz im Süden befindet sich der Eingang zu einem Ogerstützpunkt. Der Ogerlord hinter der Tür und die Wachen eine Etage höher haben gegen Ihren voll aufgeladenen Feuerballstab keine Chance. Nehmen Sie den Goldschlüssel aus der Kiste und befreien den armen Aidan. Sie erhalten 1000 Punkte und einen verbesserten Verwirren-Spruch. Laufen Sie wieder zum Händler und bringen Ihre Ausrütung in Ordnung.

Nekrostein: Vom Händler gehts direkt Richtung Norden. Nach der Succubi bricht hinter Ihnen eine Höhle auf, aus der viele Zombies hervorschlurfen. An der Ostseite dieser Höhle steht ein hoher Felsen. Gehen Sie rechts daran vorbei, um in einen 100 Punkte-Geheimraum mit Feuerballstab und zwei Monolithen zu kommen.Vernichten Sie erst alle Zombies, bevor Sie weiter nach Osten gehen, an Irrlichtern vorbeikommen und dann einen Nekromanten aufstöbern. Gegen den besonders starken Nekromanten haben Sie schlechte Chancen. Machen Sie sich unsichtbar und gehen unbemerkt vorbei nach Westen. Dort liegt in einem Gang eine Felskugel, an der Sie sich langsam vorbeidrücken. Auf Ihren Begleiter Aidan können Sie hier wenig rücksicht nehmen. Wenn Sie trotzdem einen Kampf wagen wollen, speichern Sie vorher und machen sich auf eine lange Aufgabe gefasst! Den Nekromanten beruhigen Sie dann mit "Verwirren" und "Verlangsamen" und nutzen ausgiebig den Feuerballstab, sowie Umkehr- und Unsichtbarkeits-Sprüche. Achten Sie auf die Lebensenergie des hilfreichen Aidan. Wenn er stärker verletzt ist ziehen Sie sich zurück und heilen Ihn. Zu diesem Zweck müssen auf das kleine Dreieck klicken, das sich über dem "Heilen"-Spruch befindet. Danach stellen Sie den Spruch wieder sofort zurück!

Eingangsbereich: Hinter der Felskugel erledigen Sie ein paar Zombies und säubern das Ogerlager, bevor Sie im großen Gebäude mit dem Aufzug runterfahren. Töten Sie die gefangenen Kobolde aber nicht, sondern befreien die Kleinen mit dem Hebel, dann helfen sie ein wenig mit. Im südlichsten Haus finden Sie einen einfachen "Donnerkeilstab". Schauen Sie in jeden Raum und spielen mit Ogern und schwarzen Wölfen. In den beiden nördlichen Räumen bewachen zwei Ogerlords eine Oger-Schriftrolle und einen hervorragenden "Blitzstab der Anreicherung".

Messerfallen: Die erste Messerfalle wird für ein paar Sekunden durch einen unsichtbaren Bodenschalter hinter der Tür deaktiviert. Erledigen Sie das Ogerbiest und den auftauchenden Ogerlord. Im Eingangsbereich liegt dann der Silberschlüssel für den Ausgang. Der Schaltkasten an der Ostseite deaktiviert die Messerfalle ebenfalls. Wenn Sie wieder zum Sumpf wollen, betätigen Sie den Schaltkasten und laufen schnell zurück, bevor die Messer wieder aktiviert werden. Bei der zweiten Messerfalle bleiben Sie genau in der Mitte und achten beim Durchgehen nur auf die Stachelzylinder.

Nebenjob: Sobald Sie nach Draußen kommen erledigen Sie die beiden Oger und können sich im Westen mehr als 1000 Punkte und viel Gold verdienen. Diesen Batzen müssen Sie allerdings hart erkämpfen. Gehen Sie durch das Gitter. Fahren Sie erstmal nur zur ersten Ebene herunter und nicht tiefer, denn dort unten wimmelt es von Feinden! Erledigen Sie den Ogerlord und stellen sich als Unsichtbarer auf den Aufzug. Kurz bevor der Aufzug wieder hochfährt, schießen Sie magische Pfeile ab. Wieder oben, springen Sie schnell von der Aufzugsplattform und warten in einigen Schritten Entfernung, denn auf diese Weise locken Sie Feinde einzeln nach oben. Nach einer Weile fahren Sie ganz nach unten und erledigen den Rest. Das eventuell verschlossene Gitter bekommen Sie dadurch auf, dass Sie auf den roten Knopf schießen. Töten Sie den Ogerlord im letzten Zimmer, nehmen Sie das "Magische Spiegel"-Buch aus den Kisten und schlagen gegen die Südmauer - ein 250 Punkt Geheimraum, mit Feuerball-Drillingsstab! (Manafelsen zum Aufladen finden Sie, wenn Sie wieder hochfahren und ein Stück nach Osten gehen) Bevor Sie weiter nach Süden gehen, kehren Sie zum Sumpf zurück und verkaufen Ihre Beute. Beachten Sie, dass Sie sich wieder an dem wilden Nekromanten vorbeischleichen müssen. Vielleicht reicht Ihr Gold jetzt aus, um den automatischen Drillingsstab zu kaufen. Dann können Sie sich auch noch mal an dem Nekro versuchen.

Mimicfalle: Wieder zurück zu den Stachelwalzen folgen Sie dem Weg nach Osten. An der Stelle, wo Sie nach Norden abbiegen müssen (zwei Fledermäuse), schlagen Sie die Ostwand in der Nische ein und öffnen damit einen 100 Punkte Geheimraum, zu einem Lift. Fahren Sie unsichtbar nach oben und erledigen die drei Riesenskorpione. Springen Sie aber am Ende nicht in das Bodenloch, sonder kehren um und nehmen den anderen Weg nach Norden. Sie kommen zu einer auffälligen Kiste - ein Mimicmonster!

Todeslöcher: Bevor Sie jetzt den Felsstein im Norden wegschieben und weitergehen speichern Sie auf jeden Fall! Passen Sie hier ganz genau auf, um nicht durch den Boden zu krachen und zwischen mehreren Mimics und Messerfallen zu landen. Etwa nach dem vierten Felsstein müssen Sie sehr langsam und vorsichtig weitergehen, denn ein Einbrechen bedeutet den Tod. Wenn Sie den Boden gewissenhaft mit dem "Mondlicht"-Zauber untersuchen, entdecken Sie die gefährlichen, mit Kreuzen markierten Stellen. Umgehen Sie die Kreuzchen, indem Sie sich ganz dicht an der unteren, südlichen Felswand vorbeidrücken. Schlagen Sie dann die Felswand oberhalb der Aufzugsöffnung ein, um einen 50 Punkte Geheimraum mit Manafelsen freizulegen. Legen Sie den "Riegel"-Zauber auf eine Kurztaste. Machen Sie sich unsichtbar, springen Sie durch das Aufzugsloch und betätigen den Hebel neben dem Aufzug. Verschließen Sie die erste Gittertür mit dem "Riegel"-Zauber und locken den Skorpion und wenigstens ein Mimic mit magischen Pfeilen an, um die Bestien gefahrlos mit Feuerbällen zu erledigen. Wenn Sie den Raum betreten werden Messerfallen ausgelöst. Genau in die Mitte, zwischen erster und zweiter Gittertür, ist ein sicherer Platz. In der Nordostecke befindet sich ein Schalter, der die Messerfallen deaktiviert und die zweite Gittertür aufschließt. Er wird aber von einem weiteren Mimic bewacht. Locken Sie das Monster hinter sich her und verschließen das erste Gitter schnell mit "Riegel".

Tipp: Achten Sie auf den Zustand Ihrer Ausrüstung. Wird ein Gegenstand rot, benutzen Sie einen anderen, oder ziehen das Rüstungsteil bis zur nächsten Reparatur aus. Denn wenn der Gegenstand noch mehr beschädigt wird, ist er für immer verloren!

 

Mürber Boden: Hinter dem offenen Ausgangsgitter erledigen Sie die weitere Untiere. Auch hier können Sie wieder bequem den "Riegel-Trick" anwenden. Falls nicht schon geschehen, ziehen Sie jetzt die "Stiefel der Hast" an. Wenn Sie weiter nach Norden gehen, kommen Sie zu einer großen, kreisrunden Höhle. Sobald Sie den Boden betreten krachen Sie durch zwei Ebenen hinunter und es gibt dann keinen Weg zum Sumpf zurück. Wenn Sie also noch was beim Sumpf-Händler einkaufen wollen - tun Sie es vorher! Machen Sie sich unsichtbar und lassen Sie sich wenn möglich durch das erste Bodenloch an der rechten Eingangsseite fallen. Betreten Sie die runde Höhle dazu ganz dicht an der rechten Höhlenwand entlang, bis ein Bodenelemend wegbricht. Mit etwas Glück bleiben Sie auf der ersten Ebene hängen und sehen links Manafelsen. Gehen Sie jetzt keinen Schritt weiter, denn auch auf der zweiten Ebene ist der Boden überall brüchig! Machen Sie mit <Leertaste> einen Sprung in Richtung Manafelsen, um eine kleine Nische zu erreichen. In der Kiste liegt eine Level3-Heilrobe. Wenn Sie dann ein paar Schritte zurückgehen, werden Sie zu einer anderen Höhle mit Fledermäusen und Manatrank teleportiert. Zerstückeln Sie die Feldermäuse und machen sich dann unsichtbar, bevor Sie sich durch den Boden krachen lassen und auf der untersten Ebene landen. In dieser kreisrunden Höhle stecken ein Riesenskorpion und in der goldenen Kiste ein Mimic.. Den Skorpion können Sie gleich erledigen, mit dem Mimic lassen Sie sich aber erst ein, wenn Sie vorher den Rubinschlüssel aus der mittleren Kiste geholt haben. Damit kriegen Sie die Gittertür auf und können den Käfer wieder mit Hilfe von "Riegel" erledigen. Hinter der nächsten Kurve lauert eine ganze Horde dieser Bestien! Solange Sie aber nicht auf die Bodenschalter treten, bleiben die Untiere jedoch gefangen. Stellen Sie sich mit der Helebarde und etwas Abstand vor die Käfigzellen, um die Wesen ohne Risiko zu erschlagen. Wurden die Bodenschalter ausgelöst, haben Sie dieser geballten Kraft nicht viel entgegenzusetzen und Sie müssen mit "Unsichtbarkeit" und "Riegel" arbeiten. Versuchen Sie dann einzelne Monster zur runden Höhle zu locken und das Gitter abzuriegeln. Der Knopf im östlichen Skorpionkäfig kann auch bei geschlossenen Gittern mit dem Feuerballstab aktiviert werden. Er bringt 2500 Punkte und aktiviert den Aufzug nach oben.

Kisten?: Über zwei Aufzüge kommen Sie in eine Höhle mit drei Kisten. Die östliche Kiste enthält ein Zauberbuch "Untote Vernichten", die beiden anderen sind Mimics. Halten Sie den Verwirrenspruch bereit, wenn Sie mit den Mimics spielen wollen. Laufen Sie weiter nach Norden und beachten auf der Übersichtskarte den schmalen Gang nach rechts. Dort finden Sie den Händler Motoc. Wenn genüg Gold vorhanden ist bringen Sie Ihre Ausrüstung in Ordnung und kaufen die Zauberbücher (Sie können später noch viele Beutestücke zu Motoc tragen)

Messerboden: Sie kommen zu einem Abschnitt, mit vielen Messerspitzen auf dem Boden. Bleiben Sie davor stehen und feuern magische Pfeile nach Osten, um schwarze Wölfe anzulocken. Die dummen Viecher versuchen Sie anzugreifen und schlitzen sich dabei selber an den Kingen auf. Sie können so vier Wölfe fertig machen. Gehen Sie vorsichtig an den Messern vorbei nach Osten. Wenn Sie genau hinsehen und behutsam vorgehen, findet sich immer eine Messer freie Lücke. Zur Not überspringen Sie kritische Stellen. Etwa in der Mitte der Strecke entdecken Sie eine kleine nördliche Höhle und darin einen Goldsack. Die verstreuten Skelette sollten Ihnen zu denken geben, denn wenn Sie den Beutel einstecken, schnellen Messerfalle hervor. Ziehen Sie den Goldsack daher mit dem "Ziehen"-Spruch zum Eingang der Höhle, bevor Sie ihn nehmen.

Eisiges Ödland: Nach einem Ogerlord und zwei schwarzen Wölfe - bei denen ein " Verwirren-Stab" (Konfusion) gute Dienste tut - kommen Sie zu einem Manakristall und in eine Eiswelt. Im ganzen Gebiet stellen sich Ihnen erneut Nekromanten und Hecubahs Schergen in den Weg. Gehen Sie aber zunächst vom Manakristall wieder ein paar Schritte Richtung Westen zurück und schlagen die linke Gangwand ein. Dadurch wird ein Nebengang mit einem großen Manafelsen freigelegt, der Ihnen bei den folgenden Kämpfen noch sehr nützlich sein wird. Egal ob über den Nebengang oder den Hauptausgang - gehen Sie nur als Unsichtbarer nach draußen und schauen sich die kleine Armee der Untoten an. Feuerbälle - speziell ein Drillingsstab - wirken hier Wunder, wenn die Feinde möglichst dicht zusammenstehen. Vernichten Sie die Skelettarmee und die beiden Nekros.

Cain retten: Ein paar Kurven weiter retten Sie Cain vor den Wölfen und erhalten dafür 2500 Punkte und einen Weggefährten. Machen Sie mit Blitz und Feuerbällen kurzen Prozess mit den Wölfen, damit Cain überlebt. Sprechen Sie ihn an und geben Ihm einen Heiltrank. Gleich hinter der nächsten Kurve entdecken Sie eine kleine Höhle mit 348 Gold und Manatränken. Ein Stück weiter kommen Sie zu zwei Monolithen und entdecken an den südlichen felswänden einen rechteckigen Eingang. Vorsicht! Hier werden Sie von vielen Wölfen in die Zange genommen. Der Eingang führt zu einigen Höhlen. In der Östlichsten finden Sie etwas zum Anziehen und einen Level2-Giftstab.

Hinterhalt: Passen Sie auf, wenn Sie Richtung Norden laufen und auf der rechten Seite zwei Mana-Monolithen sehen. Eine Kurve weiter geraten Sie in einen gefährlichen Hinterhalt, mit mehreren Nekromanten und bösen Magiern. Nehmen Sie einen Feuerballstab zur Hand und bleiben Sie ständig in Bewegung. Laden Sie sich immer wieder an den drei Manamonolithen auf und feuern reichlich magische Pfeile ab, die ihr Ziel selber suchen. Verteidigen Sie Cain, der dann kräftig mithilft. Gehen Sie weiter Richtung Süden, bis links zwei Monolithen dicht an der Eiswand stehen. Fast genau gegenüber können Sie einen Höhleneingang entdecken und darin eine sonderbare helle Spur auf dem Boden - Schießpulver! Feuern Sie aus sicherer Entfernung auf die Explosivfässer und warten, bis die Pulverspuren weggebrannt sind. Erledigen sie dann alle Wölfe und holen sich 550 Gold aus einer Kiste.

Einsamer Händler: Bald führt der Weg mit den zwei Fahnen zu einen Händler. Laufen Sie eventuell die ganze Strecke noch mal zurück, um alle Beutestücke aufzusammeln und zu mindestens ein paar Tausend Gold zu machen. Reparieren Sie Ihre wertvollsten Stücke und finden etwas weiter nördlich den mächtigen Eingang zum letzten Kapitel. Sie können über diesen Engang auch wieder zurück zum Händler.

B10, Reich der Toten:

Aktivieren Sie einen Antzigiftzauber. Nach der Vorhalle sorgen Sie dafür, dass Sie bereits am Anfang des Flures durch die ersten Bodenlöcher krachen und in einem Raum voller Zombies landen. Geraten Sie nicht in Panik, sondern laufen solange im Kreis umher, bis alle langsamen Stöhner hinter Ihnen herlaufen. Erst dann lassen Sie Feuerbälle in die große Gruppe sausen, damit es sich auch lohnt. In der Kiste an der Ostseite steckt ein Buch "Schutz gegen Gift". Auf die beschriebene Weise säubern Sie den ganzen Bereich von Untoten. Der Hebel deaktiviert die ersten Messerreihen. Falls im mittleren Kellerraum, mit den vier Monolithen, Skelette aus der Ostwand hervorbrechen (Bodenschalter), zerschlagen Sie die dahinterliegende Ostwand, für eine 100 Punkte Geheimkammer und eine Level4-Giftschutzrobe. Die letzten Messerreihen vor dem Aufzug deaktivieren Sie mit einem Hebel, im nördlichesten Raum. Nachdem Sie alle Beutestücke aufgesammelt haben, fahren Sie wieder hoch und laufen ganz nahe an der den Flurwänden den Gang zurück. Töten Sie die merkwürdigen Fledermaustiere - Verwirren+magische Pfeile wirken prima - und überspringen Pfeilfallen, um in den Nischen zwei Kisten mit Level2-Antischock+Hast-Stiefel zu holen. Da Sie gerade in der Nähe des Ausgangs sind, laufen Sie kurz zum Händler zurück und verkaufen die Beute.

Steinsperre: Erleichtert kehren Sie zurück und finden den Ausgang des nächsten Raumes durch Steinquader versperrt. In jedem Seitengang müssen Sie die Skelettritter eliminieren und den Hebel am Gangende betätigen. Sobald Sie ans Ende des Ostganges kommen, wollen zwei Steinquader Sie in die Messer schieben.Springen Sie auf das von Messern umringte Bodenfeld. Legen Sie einen beliebigen Gegenstand aus dem Inventar auf dieses Feld, damit sich die Tür öffnen lässt! Sie krachen durch den Boden, erledigen die Zombies und springen über die Löcher, um den zweiten Hebel zu bedienen.

Todeskrieger: Erledigen Sie vorsichtig einige Flattermonster und überspringen die Pfeilfallen (kleine runde Nippel an den Wänden) Machen Sie sich unsichtbar, denn wenn Sie die beiden nächsten großen Hebel betätigen wird ein Nekromant aufgescheucht. Nach weiteren Flattermonstern nehmen Sie den Westgang, umgehen die Pfeilfallen und steigen in den Keller, wo Sie in den ersten Särgen ein "Gesundheitswandel"-Buch finden. (Denken Sie daran, dass dies ein sehr gefährlicher Zauber ist, den Sie nur deaktivieren können, wenn Sie sich bewegen!) Legen Sie den "Verlangsamungs"-Zauber auf eine Kurztaste, ziehen Sie Ihre schnellsten Stiefel an und speichern! Aus dem Sarg des nächsten Raumes kommt eine Fledermaus. Dieses kleine Ding hat es aber in sich, denn wenn Sie nach dem Flatterer hauen, verwandelt er sich in einen extrem gefährlichen Krieger, vor dem Sie in erster Linie weglaufen sollten. Die Ausgangstür bleibt bis zum Sieg verschlossen! Beruhigen Sie ihn vor allem mit "Verlangsamen", "Verwirren" und lassen ihn auf keinen Fall an sich herankommen! Nehmen Sie den Rubinschlüssel! Wenn die Beute zu schwer wird, laufen Sie vor dem Weitermachen zum Händler, um Alles zu vergolden und zu reparieren. Lassen Sie keine wertvollen Beutestücke liegen, denn alleine die Sachen des Kriegers bringen 5800 Goldstücke!

Teleporterchaos: Wieder oben laufen Sie in den Ostgang und machen sich unsichtbar, bevor Sie den Teleporter benutzen. "Manaentzug" auf der Kurztaste ist ebenfalls hilfreich. Es folgt ein verwirrendes Spiel mit Teleportern, die Sie von einer Kammer zur Nächsten bringen. Umgehen oder erledigen Sie alle Feinde und finden die Kiste mit dem Goldschlüssel. Die Kiste steht auf einem hellen Feld. Der Nord-Teleporter hinter dieser Kiste bringt Sie wieder zum Anfang zurück. Springen Sie in alle Räume, um viele Punkte und Beute zu machen. In einer Kiste liegt ein "Schutzschild"-Buch. In einem kleinen Raum funktioniert der Teleporter nicht. Stellen Sie sich dicht an die Ostwand, um eine Geheimtür zu öffenen. Laufen Sie in jeder Kammer die Wände ab, um mehrere Geheimtüren zu entdecken.

Wachen: Wieder langen Flur öffnen Sie die beiden äußeren Türen mit den Schlüsseln und schieben die Steinblöcke auf die markierten Felder, um den Weg nach Norden zu öffnen. Nehmen Sie das Buch "Untote vernichten" aus der Kiste und gehen die Treppe hoch.. Machen Sie sich dringend unsichbar, bevor Sie nun den großen Hebel betätigen und damit eine bunte Mischung aus allerlei Monstern herbeirufen. Der Raum ist sehr eng für den Kampf. Schleichen Sie sich daher ermal vorsichtig zum Hebel und gehen auf leisen Sohlen durch den neuen Ausgang.

Horden: Hinter der Westtür des nächsten Raumes warten Unmengen von Bösewichten. Am Ende des langen Ganges sind zunächst nur einige Zombies und Flattermonster, doch sobald der Kampf losgeht, brechen hinter Ihnen die Wände ein und eine Zombiehorde kommt angeschlurf. Arbeiten Sie viel mit Unsichtbarkeit und locken die langsamen Zombies hinter sich her, um sie in Gruppen zu rösten. Sobald der letzte Zombie ausgestöhnt hat, kümmern Sie sich um die Truppe, an der Sie vorhin vorbeigeschlichen sind. Gehen Sie behutsam vor und versuchen Feinde einzeln anzulocken. Ihr ärgster Gegner ist dabei der rote Magier, bei dem Sie besonders viel "Verwirren" sollten. Nach dem Sieg machen Sie erneut einen lohnenden Ausflug zum Händler, um Ihre stark ramponierte Rüstung zu reparieren.

Todeskrieger2: Nehmen dann den Aufzug im Norden. Der erste Bodenschalter bewirkt, dass die Steinblöcke zur Seite fahren . Der dadurch freigegebene zweite Bodenschalter, öffnet wiederrum die Wand im Eingangsbereich. Dahinter ist ein dritter Bodenschalter, auf den Sie sich stellen. Jetzt wieder auf den Ersten und die Steinblöcke verschieben sich so, dass an der Nordseite ein Durchgang entsteht. Südlich des dritten Bodenschalters ist ein Raum mit Zombies. Zerschießen Sie die Giftfässer in der Ecke, um ein "Manaentzug"-Buch zu bekommen. Bevor Sie den Durchgang nach Norden nehmen, kümmern Sie sich um die Flattermonster im Nordostraum und erledigen den gewalttätigen Todeskrieger (steckt wieder in einer Fledermaus, Verwirren+Langsam anwenden) im Ostraum. In einem der Särge finden Sie eine "Gargyle"-Schriftrolle. Zerschlagen Sie alle Särge. Unter dem fünften Sarg der mittleren Reihe ist ein Loch, das zu einer großen Horde Zombies führt (Im Süden gibt's einen Aufzug). Im westlichen Raum sind noch mehr Zombies. Zerschießen Sie die Giftfässer in der Ecke, um einen super "Feuerball-Drillingstab der Anreicherung" zu bekommen.

Das Labyrinth: Sobald Sie vor den Sarg treten, der ein "Telekinese"-Buch enthält, wird ein zu groß geratenes Gnomenspielzeug befreit. Mit "Verlangsamen" und Blitz können Sie den Blechkerl aber relativ leicht in Einzelteile zerlegen. Laufen Sie von Monolith zu Monolith und geraten nicht in die blauen Flammen, denn die saugen Mana ab.. Vorsicht! Nach dem Sieg tauchen gefährliche Flattermonster auf. An den Enden der beiden kurzen Gänge schießen Sie magische Pfeile durch die Gitter hindurch, auf die zwei Schalter, um im Vorraum neue Zugänge zu schaffen. Für die Nordtüren brauchen Sie zwei Schlüssel, einen finden Sie im nordwestlichesten Teil des Westlabyrinths, den Anderen im nordöstlichsten Teil des Ostlabyrinths. In beiden Labyrinthen stoßen Sie auf viele Fledermausmonster und zwei weitere mechanische Golems. Im Norden des Ostlabyrinths steht ein Manamonolith. Genau östlich gegenüber ist eine kleine Nische, bei der Sie die Wand einschlagen können, um einen Geheimraum mit Level3-Feuerschutzrobe zu öffenen. In der Mitte des Ostlabyrinths steht ein Sarg, mit einem "Schutz gegen Blitz"-Buch und im Süden des Westlabyrinths können Sie eine "Mechanischer Golem"-Schriftrolle aus einem Sarg fischen.

Lasersperre: Spielen Sie im Raum mit Zombies und den orangen Lichtbällen Flipper. Stellen Sie sich an die Monolithen und schicken nur magische Pfeile los. Betätigen Sie den Bodenhebel an der Nordwestseite und gehen durch den Nordostausgang. Gehen Sie weiter, bis zu zwei Türen. Gehen Sie durch die Südtür, um dort einen Magier zu erledigen und eine Level3-Heilrobe abzustauben. Der Teleporter bringt sie zurück (eventuell mehrfach versuchen). Weiter Richtung Osten gibt es wieder einen als Fledermaus getarnten Todeskrieger. Wenn Sie den erlegt haben, wird die Beute gewiss wieder zu schwer - Stichwort Händler+Reparieren. Sie kommen zu Lasersperren für die Sie zwei Schlüssel brauchen.

Blauer Schlüssel: Machen Sie sich unsichtbar und gehen durch die Südtür. Sobald Sie den Raum betreten wird die Eingangstür verschlossen und Sie müssen einen Nekromanten und Flatterwesen vernichten. Wegen den Messerfallen gehen Sie behutsam vor und schleichen sich unsichtbar zur Südseite, wo Sie sich hinter die Mauer stellen und die ersten beiden Flattermonter erledigen können (Verwirren+Schießen), ohne gleich aufzufallen. Kucken Sie vorsichtig um die Ecke und schnippen die erreichbaren Flatterer weg, bevor Sie sich mit dem Nekro einlassen. Nehmen Sie den Aufzug, laufen Sie hinter den großen Raum und schießen durch die Fenster auf den roten Knopf, um die Eingangstür zu öffnen. Gehen Sie in den Raum hinein, überspringen die blauen Flammen und legen dort den Hebel um. Der blaue Schlüsselstein liegt nun auf dem Boden.

Tipp: Teleporterfelder können auch zum Transportieren von Gegenständen genutzt werden.

Laserkreisel: Dringend Speichern! Laufen Sie wieder zu den Lasersperren zurück und gehen vorsichtig durch die jetzt offene Nordtür. Der rotierende Laserstrahl ist absolut tötlich. Außerdem lauern auf der anderen Raumseite zwei kampfbereite Roboter und in den Nischen Flatterer. Wenn der Laser links an Ihnen vorbei ist und Sie nicht mehr unsichtbar sind, laufen Sie schnell hinterher und machen eine Runde, quer durch den Raum und immer schön hinter dem Laser her, bis Sie wieder sicher hinter der Eingangsmauer stehen. Dadurch werden einige Feinde aufgeschreckt und vom Laser zerdampft. Machen Sie das so lange, bis auch die Stahlkolosse durch den Laser zerfetzt wurden. Auf der Nordseite sind Sie dann ebenfalls vor dem Laser sicher. Der Hebel schaltet den Nordlaser ein und aus.

Roter Schlüsselstein: Gehen Sie besser unsichtbar nach oben und betätigen dort erst dann den Hebel, wenn die Seitengänge frei von Flattermonstern sind. Stellen Sie sich dicht vor die Nordmauer, zwischen Wand und die beiden Monolithen an den Seiten, um die Geheimwände in den Ecken zu öffnen. Durch die Fenster können Sie dann viele Flatterer erledigen. Laden Sie Ihre automatischen Kampfstäbe, machen Sie sich unsichtbar und betätigen den Hebel. Konzentrieren Sie sich zuerst auf den gefährlichen Magier und töten dann den Rest. Gehen Sie dann sehr vorsichtig durch die Westtür und töten den Magier, ohne auf einen der Bodenschalter in den Ecken zu treten. Denn jeder Schalter befreit entweder einen Nekro oder einen Magier. Ebenfalls unsichtbar benutzen Sie den Teleporter und landen genau vor die Füße eines Roboters. Schleichen Sie als erste an ihm vorbei und heben den roten Schlüssel vom Boden auf. Wenn Sie wollen können Sie dann noch mit dem Blechkerl spielen. Am besten Sie locken ihn auf den Teleporter, springen hinterher und machen ihn draußen fertig. Der zweite Teleporter bringt Sie jedenfalls wieder zurück und Sie laufen zu den Lasersperren. Öffnen Sie das Inventar und setzten den roten Schlüsselstein in die rote Bodenhalterung, den Blauen in die andere Halterung.

Magierpest: Die beiden Magier machen Sie am möglichst einzelnd fertig. Gehen Sie unsichtbar um die Ecke, bis Sie einen Magier sehen können. Stellen Sie sich dann direkt vor den Monolithen hinter Ihnen. Nun Zaubern Sie "Verwirren" und feuern am besten dreimal mit dem Drillingsstab, dann wieder "Verwirren", Feuern, usw. Solange Sie in der Ecke bleiben, scheint das den zweiten Magier nicht zu interessieren, denn der bleibt völlig ruhig. Behandeln Sie auf diese Weise auch noch den Zweiten und betätigen die beiden Hebel. Stellen Sie sich dicht vor die Laserstrahlen und springen rasch nach vorne, sobald sie ausgeschaltet werden. Wenn Sie den Raum erreichen speichern Sie vorher, denn diese Übung ist hochgefährlich. Wenn Sie der Statue zu nahe kommen tauchen zwei gut motivierte Magiern auf. Gehen Sie so vor wie vorhin beschrieben. Stellen Sie sich aber dicht hinter jeden Magier an die Wand, dann können Sie einen nach dem anderen vernichten. Achtung! Wenn die beiden Geschichte sind, kommen zwei neue aus dem Keller hoch!.

Hinweis: Magier haben die unangenehme Fähigkeit Waffen aus den Händen zu schlagen (Pfeifton). Achten Sie nach einem Kampf deswegen darauf, dass Sie keinen wertvollen Kampfstab liegen lassen!

Rotationslaser: Fahren Sie mit einem der Aufzüge nach unten und töten den robusten Obermagier. Seinen "Plasmastab der Naturgewalten" können Sie als Magier nicht benutzen. Achtung! Wenn Sie noch etwas reparieren wollen - tun Sie es jetzt, denn sobald Sie in den Laserraum kommen, gibt es keinen Weg mehr zum Händler zurück! Hier rotieren gleich vier todbringende Laser, die mit vier Bodenschalter deaktiviert werden müssen. An dieser Stelle ist Speichern Pflicht! Im geeigneten Moment rennen Sie an der Nordseite entlang und hinter die schützende magische Wand. Stellen Sie sich dazu dicht an die Nordmauer, aber nicht weiter als bis zur ersten linken Säule. Warten Sie bis der längste Laser kurz vor Ihren Füßen entlangbrennt und folgen ihm langsam, um sich hinter die magische Wand zu stellen. Zuerst betätigen Sie den Nordhebel. Laufen Sie schnell hin, wenn Nordost- und Nordwestlaser anfangen sich nach Süden hin zu kreuzen und die beiden anderen Laser auf der anderen Seite sind. Rennen Sie dann schnell wieder hinter die Mauer. Sie müssen nun einen Bogen zur anderen Seite machen und dabei den Osthebel auslösen. Sie können dem Nordostlaser langsam folgen, wenn die anderen Laser aus dem Weg sind und beim Vorbeigehen den Osthebel betätigen. Gehen Sie dann langsam weiter und folgen dem Südostlaser, um hinter die andere magische Wand zu kommen. Nun ist der Südhebel an der Reihen und schließlich der Westhebel. Betätigen Sie den neuen Hebel vor der Ostwand. Hinter jeder Magiemauer stehen nun Magier und Roboter und im Westgang tummeln sich Flattermonster. Machen Sie sich unsichtbar und aktivieren den Südostlaser. Der zerschneidet den Stahlkoloss im Süden. Aktivieren Sie Laser immer nur von der Raummitte aus! Folgen Sie dem Laser einfach langsam eine Runde und schalten ihn dann wieder ab. Schalten Sie dann den Osthebel ein, damit der Roboter im Norden zerstört wird. Übrig bleiben die beiden Magier und die Flattermonster, die Sie auf die übliche Weise entsorgen. Der neuen Hebel an der Ostseite öffnet den Ausgang.

Das Finale: Mit aktiven Antischock-Zauber und unsichtbar treten Sie vor den Teich, um das letzte Artefakt zu bekommen. Die Helebarde verwandelt sich dadurch in eine göttliche selbstzielende Waffe, die an den Manafelsen immer wieder aufgeladen werden kann! Trotzdem werden Sie nicht übermütig, den die vielen Roboter halten einiges aus. Bei starken Feinden nutzen Sie vor dem Angriff weiterhin den "Verwirrenzauber". Säubern Sie nun vorsichtig die gesamte Höhle und verscheuchen Hecubah beim Ostteleporter. Benutzen Sie ebenfalls den Teleporter und heben das Buch "Zum Ziel teleportieren" auf. Legen Sie den Zauber auf eine Kurztaste und halten den Cursor außerhalb des Gitter. Betätigen Sie die Kurztaste und Sie sind draußen. Hohlen Sie das "Magisches Etikett"-Buch aus der Ecke und nehmen den nächsten Teleporter. Nach Hecubas Wahrnung heben Sie die beiden Bücher "Teleporter" und "Vernichten" auf. Benutzen Sie "Zum Ziel teleportieren", um über die Mauer zu kommen. Wieder auf das Teleporterfeld geht's nun in das Allerheiligste. Machen Sie sich unsichtbar. Sobald Sie mit Hecuba gesprochen haben, beginnt diese wie wild durch die Gänge zu rennen. Wenn die Böse angewetzt kommt, lassen Sie das Luder einfach vorbeirennen und erledigen zuerst alle herumstreichenden Magier. Passen Sie die Magier alleine ab, "Verwirren" sie und schlagen mit der Helebarde zu. Danach machen Sie sich sofort wieder unsichtbar. Säubern Sie alle Räume und finden noch zwei "Teleporter"-Bücher. Legen Sie dann den Teleporterzauber auf eine Kurztaste und probieren ihn ein paarmal aus. Falls erforderlich können Sie sich damit schnell in Sicherheit bringen. Gehen Sie nach Osten und stellen sich unsichtbar mitten zwischen die vier Manamonolithen. Nehmen Sie nun die Helebarde in die Hand und den Drillingsstab als Sekundärwaffe, bevor Sie der finsteren Herrin ordentlich einheizen. Sprechen Sie ruhig "Verwirren" während die Helebarde im Einsatz ist. Kurz bevor Hecuba den Geist aufgibt, verschwindet Sie durch die magische Wand im Osten. Natürlich folgen Sie Ihr wieder über den Teleporter und stellen sich zum siegreichen Endkampf.

- ENDE (Magier) -

Autor: "Bernd Gegner & IQ Spectrum"

Drago, November 2000