Kapitel 1: Cate Archer muss sterben
Gehen Sie den Berg hoch und sammeln Sie an den Seiten die verschiedenen Zettel ein. Erledigen Sie die Wache vor dem Tor und gehen Sie hindurch. Hinter dem Haus auf der linken Seite können Sie noch ein Päckchen finden. Laufen Sie immer den Weg entlang und achten Sie darauf, dass niemand Alarm schlägt. Auf der rechten Seite finden Sie einen Durchgang in einen Hinterhof. Dort hängt der sechste und letzte Zettel. Außerdem kommen Sie durch die Tür in den nächsten Level.
In diesem Level müssen Sie nach Zetteln mit Fragezeichen Ausschau halten. Beim Getränkeautomaten finden Sie einen Dekodierer, mit dem Sie die Botschaften entschlüsseln können. Kombinieren Sie diese Zettel, kommen Sie zu dem Ergebnis, dass der rote und der blaue Briefkasten offen sein müssen und der graue geschlossen sein muss. Gehen Sie wieder in den Laden und reden Sie mit Hatori-san. Nun finden Sie beim Hauptquartier der Ninjas einen weiteren Zettel, den Sie dekodieren müssen. Anschließend kehren Sie zu Hatori-san zurück.
Kapitel 2: Leb wohl, Spionin
Gehen Sie geradewegs auf den Hof und Sie entdecken den ersten Pfeil. Wenn Sie nun die Straße weiterlaufen, sehen Sie auch schon den zweiten Kreidepfeil. Gehen Sie über den Hof und klettern Sie durch das Fenster in das Lager. Kämpfen Sie sich durch die einzelnen Häuser und nehmen Sie Dokumente mit. Sie werden ein neues Tor erblicken. Gehen Sie hindurch und verwischen Sie den dritten Pfeil. Wenn Sie immer weiter durch die einzelnen Gassen laufen, kommen Sie in einen sehr großen Hof. Machen Sie keine lauten Geräusche, gehen Sie um das herum und fotografieren Sie den Direktor und Isako durch das Fenster. Jetzt laufen Sie zu Startpunkt zurück. Nehmen Sie den Balken vom Tor weg und laufen Sie hindurch.
Kapitel 3: Projekt Omega
In den Kapiteln sollten Sie öfter mit Ihrem Piloten reden, da er stets gute Infos für Sie parat hat. Schalten Sie den Stromgenerator hinter dem Haus an und kehren Sie zurück in die Hütte. Bedienen Sie das Funkgerät im hintersten Zimmer des Erdgeschosses. Gehen Sie nun zum Schuppen, Cate Archer gibt die Kombination, die Sie gerade durch das Funkgerät erfahren haben, automatisch ein. Sammeln Sie im Schuppen die Schlüssel für das Schneemobil ein und laufen Sie den Pfad entlang zur Basis der Russen. Dort werden Sie auch ein Benzinkanister finden. Kehren Sie zurück und fahren Sie mit Ihrem Schneemobil in die Basis. Springen Sie über das Brett am Tank über den Zaun. Fahren Sie die Straße entlang und dann über die Brücke. Nun kriechen Sie unter die Brücke und bringen die Sprengsätze an den markierten Stellen an. Allerdings brauchen Sie diese nicht zu aktivieren, sie explodieren später automatisch. Bei der Schranke durchqueren Sie die Hütte und schnappen sich eines der Schneemobile auf der anderen Seite. Wenn Sie weiterfahren, kommen Sie zu einem LKW, an dem Sie die Typen erledigen. Fahren Sie die Straße weiter und springen Sie über die beiden Schluchten. Sie gelangen zu einer Datsche, in der Sie alles einsammeln. Kehren Sie nun zurück zu der Schlucht, fahren Sie diese hinunter und dann den Pfad entlang. Schleichen Sie zum Kernkraftwerk. Finden Sie den Sprengsatz und bringen Sie ihn bei den Generatoren an. Kehren Sie dann zum Schneemobil zurück und fahren Sie wieder zum LKW. Kurz davor können Sie über eine schwer erkennbare, verschneite Straße abbiegen. Säubern Sie dort die Baracken und arbeiten Sie sich zum Funkturm hoch, an dem Sie den Sprengsatz anbringen, den Sie unten im Lagerraum finden. In diesem Lagerraum wird nun auch Ihr Pilot festgehalten. Befreien Sie ihn. Auf dem Weg aus der Basis bleibt er oft stehen. Säubern Sie das Gebiet und sprechen Sie ihn an. Das werden Sie öfter tun müssen. Durch die kleine Baracke links öffnen Sie die Schranke für den Piloten. Kehren Sie nun zu der Datsche hinter den beiden Schluchten zurück.
Kapitel 4: In geheimer Mission
Schleichen Sie in die Anlage. Sie sehen die Kantine direkt gegenüber stehen. Im Gebäude rechts finden Sie den Sprengsatz, den Sie gegenüber der Kantine am großen Tor anbringen. Auch dieser muss nicht aktiviert sich allein. Wenn Sie dann durch das nächste große Tor gehen, sehen Sie sich einer Menge Gegnern gegenüber. Gehen Sie durch die Baracken und schließlich in den Hof mit den Tanks. Im Gebäude finden Sie den Sprengsatz, den Sie an der markierten, schwer erkennbaren Markierung an den Tanks anbringen müssen. Gehen Sie nun zurück in den vorherigen Hof und nach links in das alte Archivgebäude.
Durchsuchen Sie die Etage und klettern Sie über den Lastenaufzug in den zweiten Stock. In diesem finden Sie den Safe, dessen Kombination Sie aber erst später finden. Gehen Sie durch einen Gang in der zweiten Etage in den Innenhof.
Wenn Sie durch die Tür gehen, ist dort gleich eine Kamera zu sehen. Erledigen Sie die Wache auf dem Turm und laufen Sie ins Gebäude gegenüber. Sie sind in der Küche mit der Kantine. Dort finden Sie Zucker, den Sie brauchen, damit Sie den Zaun sabotieren können und in den nächsten Abschnitt können. Gehen Sie also in den Keller des alten Archivgebäudes zurück und füllen Sie den Zucker in den Tank. Gehen Sie wieder in den Innenhof und durchsuchen Sie die restlichen Baracken. Den Sprengsatz, den Sie nun finden sollten, platzieren Sie an dem Tank bei der Küche. Gehen Sie nun durch den Zaun, links der Kamera in den nächsten Hof. Gehen Sie in die Hütte hinein, in der die Wissenschaftler hocken. Gehen Sie um das Hauptarchivgebäude herum und laufen Sie die Treppe hinunter in den Kellereingang.
Durchsuchen Sie alle Regale und Schubladen. Sie werden eine Röhre für den Hauptcomputer und ein Foto von Nikolai Zhukov, den Sie erledigen sollen. Gehen Sie über das Treppenhaus in das Erdgeschoss des Hauptarchivgebäudes.
Erkunden Sie wieder alle Räume und nehmen Sie alles mit, was Sie brauchen. Erledigen Sie Nikolai auf dieser Ebene und schnappen Sie sich auch die Grundrisspläne. Auf der zweiten Ebene schnappen Sie sich noch den M9-Code, damit Sie den Rechner benutzen können. Nun gehen Sie in die neu begehbare Etage und schnappen sich den Projekt- Omega- Code. Nun springen Sie in den Wäscheschacht in der ersten Etage.
Kapitel 5: Nachtflug
Jetzt müssen Sie zu der Hütte zurück, bei der alles angefangen hat. Schießen Sie sich durch den Keller, der Tank bei der Küche und der Kantine explodiert und Sie rennen durch das Loch. Bei den anderen Tanks, bei denen Sie ebenfalls einen Sprengsatz angebracht haben, finden Sie Schneemobile. Schnappen Sie sich eins und fahren Sie durch das nun ebenfalls explodierende Tor nach draußen. Nun springen Sie über den Schneeberg über den Zaun. Auf dem Rückweg zu Ihrer Hütte können Sie entweder an allen Gegnern vorbei fahren, oder absteigen und sie erledigen. Wenn Sie an der großen Brücke ankommen, wird diese explodieren. Springen Sie über den Rest der Brücke auf die andere Seite. Zuhause angekommen, säubern Sie die Gegend um die Hütte. Ihr Pilot ist in der Kammer unter der Treppe. Nehmen Sie die Kanne und die Tasse vom Ofen, bzw. vom Tisch und schenken Sie ihm Kaffee ein. Anschließend rennen Sie zum Flugzeug, erledigen die wachenden Russen und entschärfen die Bombe. Nun geht es wieder gut gelaunt nach Hause.
Kapitel 6: Tagebuch eines Doppelagenten
Durchsuchen Sie das ganze Haus. Finden Sie die 6 Kassetten, die Batterie und wichtige Dokumente. Setzen Sie die Batterie im Keller an der Wand hinter dem Poster ein. Gehen Sie nun in den neu erreichbaren Abschnitt des Kellers. Sammeln Sie alles ein und es werden Ninjas auftauchen. Springen Sie oben aus dem Fenster im Raum mit den Staubsaugern. Rennen Sie auf die Straße und flüchten Sie vor der Unmenge, die Ihnen ans Leder will. Biegen Sie in die Straße vor den blauen Autos nach links ein. Klettern Sie durch den Zaun, bis Sie schließlich den nächsten Abschnitt erreichen.
Auf dem Campingplatz müssen Sie sich gegen die Ninjas behaupten, bis schließlich Isako auftaucht. Setzen Sie ihr zu, bis sie in das Haus flüchtet. Laufen Sie ihr nach.
Im Haus sollten Sie möglichst schnell weg vom Eingang gehen, da Sie sonst aus dem Haus gerissen werden. Stelle Sie sich in eine Ecke und vermöbeln Sie Isako.
Kapitel 7: Falsches Spiel
In der ganzen Mission müssen Sie auf die Polizisten achten. Sie dürfen sie nicht töten. Als Erstes laufen Sie zum Carnation Shop. Fragen Sie ihm nach Kamal. Suchen Sie anschließend das große Tor auf. Harij lässt Sie für 50 Rupien vorbei. Wenn Sie mit dem Rücken zum Tor stehen, sehen Sie links eine kleine Gasse. Schweißen Sie die Gittertore auf und dringen Sie in den Keller ein. Sammeln Sie die Beweisstücke ein. Anschließend laufen Sie, am Startpunkt vorbei, zum Restaurant. Dort wartet Kamal mit dem Geld für Harij und einer Stadtkarte. Im neuen Viertel hinter dem Tor, finden Sie in der blauen Zeitungsbox eine Wanze. Nun kommt Malpani um die Ecke geschlichen. Folgen Sie ihm, aber seien Sie vor ihm im gelb angestrichenen Hotel. Verwanzen Sie das Telefon und stellen Sie sich hinter die Trennwand. Lauschen Sie dem Gespräch, anschließend legen Sie Malpani um und knacken den Safe. Anschließend gehen Sie wieder durch das große Tor und in das gelbe Gebäude, welches Sie in den nächsten Abschnitt bringt.
Dank Kamal können Sie nun unerkannt schnüffeln. Allerdings nur in diesem Haus. Haben Sie alles gesehen, gehen Sie zu der Toilette und schleichen Sie aus dem Fenster in den Hof. Mithilfe der Münze können Sie den Wächter ablenken. Flüchten Sie in das Haus linkerhand. Schleichen Sie sich dann, wenn alle wegschauen, die Treppe nach oben und in das nächste Büro. Nachdem das Zimmer kontrolliert wurde, schleichen Sie weiter und bringen die Wanze an. Verstecken Sie sich hinter der Wand und lauschen Sie dem Gespräch.
Jetzt müssen Sie schnell sein, die indische Polizei veröffentlicht Steckbriefe von Ihnen. Treffen Sie sich mit Kamal und gehen Sie anschließend in das Kino, das sich hinter einem Tor befindet, welches Sie aufschweißen müssen.
Im Kino können Sie endlich mal wieder Ihre Treffsicherheit überprüfen. Im ersten großen Raum erreichen Sie über eine Leiter die erste markierte Stelle, an der Sie einen Sprengsatz anbringen müssen. Die Treppe hinab finden Sie die Sprengsätze und eine weitere Markierung im Heizungsraum. Im Vorführungssaal platzieren Sie den dritten Sprengsatz. Nebenan finden Sie den Safe, der sich mithilfe des Umschlages öffnen lässt. Im Kinosaal drücken Sie in der ersten Reihe den Stuhl hinunter und gehen in die nun erreichbaren Räume. Anschließend gehen Sie wieder in den Hof zurück.
Kapitel 8: Die Kunst des Verbrechens
Wieder im Hauptgebäude angekommen, suchen Sie als Erstes die Toilette auf. Dort finden Sie ein Päckchen von Kamal. Des Weiteren finden Sie noch zwei Telefone zum Verwanzen. In einem Büro bei dem Gitter, finden Sie das dritte Telefon. Knacken Sie das Sicherheitssystem, sodass das Gitter hochgeht und Sie die Treppe hinunter laufen. Wenn Sie unten angekommen, nach links gehen, kommen Sie in eine Halle mit Dornen an der Decke. Betreten Sie kurz die Halle und gehen Sie gleich wieder heraus. Sobald die Dornen hochgezogen werden, rennen Sie auf die andere Seite. Knacken Sie das Schloss und nehmen Sie das Notwendige mit. Anschließend flüchten Sie wieder. Sie entkommen schließlich durch eine kleine Tür im Innenhof.
In diesem Abschnitt, sollten Sie einfach immer nur Armstrong hinterher rennen. Achten Sie aber auf Verfolger und schusswütige Gegner auf den Balkonen. Flüchten Sie dann mit Armstrong in die Tür.
Sobald Pierre verschwunden ist, schweißen Sie oben den Käfig auf. Armstrong will nun die Tür aufbrechen, aber plötzlich erscheinen zwei Pantomimen auf der anderen Seite, die Sie natürlich erledigen. Flüchten Sie im Obergeschoss über die Bretter in das andere Haus. Sie müssen dort den Raum aufsuchen, aus dem Sie durch das Fenster in den Innenhof springen können. Nehmen Sie die Sperre vor der Tür, hinter der Armstrong festsitzt weg und befreien Sie ihn. Erledigen Sie die Pantomimen, bis Armstrong schließlich das Tor aufbekommen hat.
Nun achten Sie am Besten gar nicht auf Pierre, sondern auf die übrigen Pantomimen. Erledigen Sie diese einfach.
Kapitel 9: Eisstation Bosheit
Achten Sie während der ganzen Mission auf die roten Markierungen, an denen später noch die Sprengsätze angebracht werden müssen. Merken Sie sich die Stellen, da Sie die Sprengsätze erst zum Ende der Mission finden werden.
Krabbeln Sie in das Haus und über die umgefallenen Möbel. In einem Regal oder Schrank finden Sie einen Schraubenschlüssel. Nutzen Sie es an der Leitung und betreten Sie den nächsten Raum. Sie finden eine Batterie, die Sie in einen Schaltkasten im Nebenraum einsetzen. Nun entriegeln Sie die Gittertür. Ins gegenüberliegende Haus hacken Sie sich ebenfalls durch die Tür. Sie finden einen Schlüssel und wichtige Dokumente. Schauen Sie in dem Raum mit den Unterlagen durch die Fenster. Ein Supersoldat stürzt gerade durch eine Wand. Leider können Sie ihn noch nicht erledigen, da Dr. Schenker erst eine wertvolle Munition gegen diese Viecher entwickeln muss. Wieder im Hof rennen Sie links die Treppe hinauf. In diesem Haus finden Sie einen Türknauf. Laufen Sie in die kleine Baracke auf der anderen Seite des Hofes und öffnen Sie diese mit dem Knauf. Endlich finden Sie die Sprengsätze. Bringen Sie diese an den bekannten und erreichbaren Stellen an. Wenn die erste Sprengung erfolgt ist, rennen Sie zum Startgebäude. In einem Lager finden Sie eine Kabeltrommel. Nun können Sie die Tür reparieren und den letzten Sprengsatz anbringen.
Kapitel 10: Kalis Fluch
Ihr größtes Problem in diesem Level sind erneut die Supersoldaten, da Ihnen immer noch kein Mittel gegen diese Bestien zur Verfügung steht. Daher sollten Sie schell an ihnen vorbeiflitzen. Bringen Sie links den Sprengsatz an und schießen Sie beim ersten Inder das Tor auf. Beim nächsten Zivilisten laufen Sie durch das Tor und nehmen den Eimer. Bei der Treppe, die Sie in der siebenten Mission in den Keller geführt hat, ist ein Wasserhahn. Füllen Sie dort den Eimer mit Wasser. Suchen Sie nun die Zivilisten auf. Haben Sie den dritten Kerl befreit, kriechen Sie am Schrank vorbei. Suchen Sie dort einen neuen Wasserhahn und befreien Sie den vierten und letzten Zivilisten.
Kapitel 11: Eindringlinge
Nachdem Sie mit Dr. Schenker gesprochen haben, gehen Sie in die Cafeteria nach unten. Dort finden Sie die gesuchte Brille. Nun wird die UNITY- Station angegriffen. Erledigen Sie Pierres Handlanger und entschärfen Sie die vier Sprengsätze. Im zweiten Stock aktivieren Sie die Energiezufuhr. Dr. Schenker finden Sie dann in einem Raum im Erdgeschoss.
Kapitel 12: Unter Wasser
Wenn Sie in das Becken eintauchen, finden Sie ein Präsent von UNITY. In der hinteren rechten Ecke finden Sie den Schlüssel für den Kran. Fahren Sie mit dem Kran hinüber und gehen Sie durch die einzelnen Büros.
Im nächsten Abschnitt treffen Sie auf Roboter, die Sie mit der Elektromunition erledigen. Begeben Sie sich die Treppe hoch und gehen Sie in den Supercomputerraum. Allerdings brauchen Sie ein Handbuch, um das Ding benutzen zu können. In einem Raum auf der gleichen Ebene finden Sie ein Formular, welches Sie rechts vom Computerraum in die Sprechanlage ein. Mit der, von der Anlage ausgespuckten Sicherheitskarte, kommen Sie in das Büro ein Stockwerk tiefer, in welchem Sie das Handbuch finden. Allerdings erfahren Sie, dass das Handbuch veraltet ist. Bei der Sprechanlage finden Sie eine Nachricht. Suchen Sie Spencer in der unteren Etage und klauen Sie die Sicherheitskarte. Nun kommen Sie in der zweiten Etage zu der richtigen Version des Handbuches. Nun schlüpfen Sie durch eine Tür eine Etage tiefer.
In den verschiedenen Räumen müssen Sie lediglich nach einem Bandgerät suchen. Haben Sie dieses gefunden, schlüpfen Sie eine Etage tiefer. In dieser Etage müssen Sie dann nur noch den Zahlenschlosszugang finden.
Kapitel 13: Schrecken in der Tiefe
In diesem Levelabschnitt müssen Sie Armstrong aus den Händen von Pierre befreien. Schauen Sie durch den durchsichtigen Boden und wenn Pierre durch eine Bodenluke nach oben geschossen kommt, drehen Sie das entsprechende Ventil. Nun bleibt Pierre für kurze Zeit in der Luft und Sie schießen auf ihn. Wiederholen Sie dies so lange, bis Pierre erledigt ist und befreien Sie Armstrong somit automatisch.
Greifen Sie sich als Erstes die Sicherheitskarte vom Schreibtisch. Anschließend klettern Sie die Leiter hoch. Im nächsten Gang schwimmen Sie bis zu den Gasflaschen. Die Kette zwischen den Gasflaschen schweißen Sie mit Ihrem Schweißgerät weg.
Kriechen Sie über den Steg und betätigen Sie den Hebel um das Gas abzustellen. Kriechen Sie weiter. Bei der nächsten Gasleitung kriechen Sie unter dem Gitter vorbei. Anschließend müssen Sie eine Nachricht von H.A.R.M. finden und an der Figur ziehen.
Kapitel 14: Endspiel
Hüpfen Sie aus dem Manhandler und erledigen Sie die H.A.R.M.- Typen. Gehen Sie die verschiedenen Pfade entlang. Sie finden einen Computer, den Sie in die Luft sprengen sollen. Auf einem anderen Pfad finden Sie den Generator, an dem Sie den zweiten Sprengsatz anbringen. Anschließend flüchten Sie im Norden durch eine Doppeltür.
Wenn Dimitrij Vulkov Sie angreift, suchen Sie hinter den Felsen Deckung. Weichen Sie ihm aus und erledigen Sie ihn mit einem Maschinengewehr oder ähnlichem.
In diesem Abschnitt sollten Sie möglichst wendig sein. Achten Sie immer auf Isako und feuern Sie auf sie. Passen Sie allerdings auch auf die anderen Ninjas aus.
Kapitel 15: Präventivschlag
Laufen Sie durch die Ruinen und schnappen Sie sich die Munition. Laufen Sie weiter und sammeln Sie die Munition für Ihre CT-180, die der Hubschrauber abgeworfen hat ein. Mit ihr können Sie die Supersoldaten unschädlich machen. Schießen Sie mit der Schrotflinte auf die Ungetümer und wenn Sie anfangen zu rauchen, geben Sie ihnen einen Schuss von der Spezialmunition. Seien Sie aber entfernt von den Opfern, da sie einen hohen Flächenschaden anrichten. Bringen Sie einen Sprengsatz an den Felsen an. Nun müssen Sie nur noch den Pfad hoch laufen und die restlichen Viecher dem Erdboden gleichmachen.
Sie haben H.A.R.M. zerschlagen und mit Cate Archer schon zum zweiten Mal die Welt gerettet.
Autor: der Olli