Der Weg nach Noctropolis
Es war ein weiterer trostloser Tag im Antiquariat. Schweren Schrittes marschierte ich in mein
Büro, wo ein Comic-Band der >>Darksheer<<-Serie ein wenig Erheiterung versprach. Auch nach der
Lektüre konnte ich mich nicht von diesem Kleinod trennen; im Gegensatz zu den herumliegenden
Rechnungen steckte ich es ins Inventar. Außerdem nahm ich den Brief von Cygnus Publishing mit.
Nanu, Dingdong an der Haustür? Nach einem Schwatz mit dem merkwürdigen kleinen Mädchen öffnete
ich das Päckchen von Cygnus - siehe da, ein weiteres Darksheer-Comic. War die Serie nicht
eingestellt worden? Ich blätterte durch den Band und benutzte anschließend die silberne Münze -
und fand mich in einer anderen Welt wieder. In der bizarren Umgebung der unbekannten Großstadt
steuerte ich zunächst den freundlichen Zeitungsverkäufer an. Allgemeine Informationen plauderte
er kostenlos aus, doch eines seiner köstlichen Druckwerke rückte er erst im Tausch gegen meinen
Comic heraus.
Gargoyle Flambiert
Mein Weg führte mich zur Kathedrale, doch der Zugang zum gütigen Pater wurde durch ein Gargoyle-
Monster verwehrt. Erstmals hieß es Augen auf bzw. Helligkeit rauf, denn nur mit Adlerblick
erkennt man die Gegenstände zur Lösung des Puzzles. Ich nahm den Draht und das lose Teil vom
Zaun, dann öffnete ich das Panel im Lampenpfosten. Draht und Zaunstück wurden benutzt; schon war
die Gargoyle-Röstanlage fertig. Im Inneren der Kathedrale war weit und breit nichts von Pater
Desmond zu sehen. Der schüchterne Schlingel steckte in der Beicht-Box zur linken. Nachdem ich
sie betreten und vor mich hingeplappert hatte, tauchte ein sichtlich mißtrauischer Desmond auf.
Die Wege der Dialogmenüs waren verschlungen, doch am Ende hatte ich den Pater überzeugt, daß ich
nicht zu seinen Gegnern gehörte. Zum Schluß des fruchtbaren Gesprächs erhielt ich einen
Kieferknochen - welch reizende Gabe. Ich nahm sie gleich mit in die >>Hall of Records<<, die via
Main Street erreichbar war. Um Auskunft zu erhalten, mußte erst der Knochen >>benutzt<< werden,
woraufhin ich den Angestellten vor allem über das Mausoleum befragen konnte. Später durfte ich
jederzeit zurückkommen und weitere Fragen stellen, aber dazu mußte dann das winzige Köpfchen
(unter dem weißen Monitor) angeredet werden. Erst nach mehreren Besuchen bei meinem Augenarzt
mochte mir dieses Detail auffallen. Ein zwischenzeitlicher Besuch bei Stilettos Apartment säte
Kummer in meinem Herzen. Die schöne Herrin war dem Alkohol verfallen und machte einen höchst
unkooperativen Eindruck. Schwermütig trottete ich zum Mausoleum weiter, wo sich das Gatter
problemlos öffnen ließ. Das kleine Türchen rechts mit >>Goto<< angeklickt und schon befand ich
mich im Inneren des Gebäudes.
Im Inneren des Mausoleums
Zunächst sah ich mir das Schild am Sarg an und bewegte dann schaudernd die vordere Leiche auf
dem linken Tisch. Daraufhin war der Schlüssel sichtbar, mit dem sich wiederum der Sarg öffnen
ließ. Dieser entpuppte sich als Durchgangsstation ins Innere des Mausoleums, wo ich gegen die
offensive Begrüßung von Succubus machtlos war. Nachdem ich mich von dem feigen Angriff erholt
hatte, bewegte ich die Statue, sammelte den Seidenfetzen auf und ging zum Untergrund-Reich von
Succubus. Dort bewegte ich das kuschelige Kissen, las ohne Skrupel im Tagebuch und sammelte das
Büchlein zusammen mit dem Speer auf. Letzteren benutzte ich, um aus der Grotte zu entkommen. Nun
aber flugs zurück zur Kathedrale, um Desmond im Kampf gegen Succubus beizustehen. Nachdem ich
von der Bombe erfahren hatte, bewegte ich das Kissen vor dem Altar zur Seite - sieh an, wer
tickt den da? Zwecks Entschärfung wurde der Detonator eingesammelt; auch der unscheinbare kleine
Glasbehälter bereicherte bald mein Inventar. Den Behälter benutzte ich, um ihn ordentlich mit
Weihwasser vollzutanken. Inzwischen überschlugen sich die Ereignisse. Stiletto hatte sich doch
noch aufgerafft, Desmond zu helfen - braves Mädchen. Eine Weile ließ ich sie alleine mit
Succubus rumraufen, doch auf ihren Hilfeschrei hin benutzte ich mein Weihwasser-Fläschchen.
Welch schauriges Ende für diesen Dämonen - doch angesichts ihrer luftigen Kleidung hätte sich
Succubus wohl ohnehin den Tod geholt. Nach diesen aufregenden Minuten besuchte ich das
Shadowlair, um im Pool meine Wunden zu heilen. Dann war es an der Zeit, daß ich mit Stiletto ein
wenig über unsere Beziehung diskutierte. Um sie davon zu überzeugen, daß sich wahres Darksheer-
Potential hinter meiner unscheinbaren Fassade verbarg, beantwortete ich ihre liebevollen
Attacken jeweils mit einer Kampfaktion. Das neckische Treiben ging solange, bis ich sie per
>>incapacitate<< überwältigte und mit einem Superhelden-Kuß letzte Zweifel an meiner Kompetenz
beseitigte. Erst nach dieser merkwürdigen Hiebe/Liebe-Behandlung antwortete Stiletto auf meine
Fragen und wollte mich ab sofort bei meinem Abenteuer begleiten. Nach erfolgreicher
Wiederherstellung der Betriebsharmonie öffnete ich die Luke rechts vom Brunnen sowie das
Versteck in der Säule rechts. Den beiden Öffnungen entnahm ich ein schneidiges Karnevalskostüm
sowie einen Band mit der Geschichte von Darksheer.
Von der Klimaanlage zur Baustelle
Unser nächster Besuch führte uns zur Residenz der Witwe Barnick, die erst durch wiederholte
Befragung ein paar Informationsbrocken von sich gab. Weiter zur Sunspire-Baustelle. Das Gespräch
mit dem muffigen Wachposten brachte uns lediglich einen neuen Namen ein: Sam Jenkins. Mit dieser
Information in petto betrat ich (mit der guten Stiletto) das Cygnus-Firmengebäude. Der Name Sam
Jenkins half im Gespräch mit der lieblichen Wanda ein wenig weiter. Ich sammelte die Paßkarte
auf, doch vor weiterer Hilfe begehrte die Herrin des Vorzimmers etwas Abkühlung. Als echter
Gentleman bot ich meine Hilfe an, worauf Wanda die Tür rechts öffnete. Der Klimaanlagen-Saboteur
Leon reagierte nicht auf meine gut gemeinten Bemerkungen; also sprach ich Stiletto an. Die löste
das Problem Leon im Alleingang, so daß der gute alte Darksheer nur noch den roten Schalter
bewegen mußte. Zurück zur abgekühlten Wanda, die nun eine Audienz im Büro links bei Sam Jenkins
gewährte. Den guten Mann fragte ich nach allen Themen gründlich aus und vergaß nicht, am Ende
den Wecker mitgehen zu lassen. Nun ging es zurück zur Sunspire-Baustelle. Nach einem weiteren
fruchtlosen Gespräch mit dem Wärter sah ich mir den Lastwagen genau an. Dann bat ich Stiletto,
den Aufseher ein wenig abzulenken. Dessen geweitete Pupillen ignorierten prompt, daß ich mich
auf die Baustelle schlich und dort den Lift bestieg. Der Ziegelsteinhaufen wurde mit >>move<<
abgeräumt; das gleiche Kommando bedient auch den Motor am Lift. Zwei Gegenstände nahm ich von
diesem Schauplatz mit: den Glasschneider und die Glasscherbe. Nach Untersuchung des Eimers hatte
ich alles beisammen, sammelte meine Stiletto wieder ein und machte mich auf den Weg zum
abgebrannten Bürogebäude von Incarnate. Der Wächter gab uns den Tip, daß ein Angestellter in der
Kneipe Neon Noose anzutreffen war. Wir folgten der rosa Leuchtschriftreklame und trafen so Jim
Drake, der seinen Kummer im Alkohol ertränkte. Nachdem ich ihn der üblichen Befragung unterzogen
hatte, ging es zurück zum Cygnus-Gebäude. Ganz ohne Wanda konnten wir in den Lift spazieren und
durch Benutzung der Paßkarte in den 99. Stock sausen. Dort wartete eine verstimmte Mrs. Shoto,
der in zähen Dialogen einige weitere Informationen entlockt wurden. Offensichtlich braute sich
im Greenhouse etwas zusammen - doch wo ist der verdammte Laden zu finden? Der Zeitungsverkäufer
auf der Main Street half durch einen Schwatz weiter. Vor dem Betreten des Greenhouse nahm ich
den Laster näher unter die Lupe und sammelte Samen und ein verlockendes Fläschchen ein, dessen
Inhalt rasantes Pflanzenwachstum versprach. Dann benutzten wir den Glasschneider, um in das
Gebäude einzudringen. Dort gab es eine herzliche, wenn auch etwas übertrieben innige Begrüßung
durch den Superschurken Greenthumb. Freundlicherweise murmelte er etwas von einem Opernbesuch,
bevor er uns ein frohes Sterben wünschte. Doch auch in den Fängen eines Killer-Veilchens gibt
Darksheer nicht auf. Ich benutzte meine Liquidark-Granate, schleppte die verletzte Stiletto mit
und verließ den Raum. Bevor ich mich zu einem labenden Liquidark-Bad ins Shadowlair begab,
sammelte ich vor dem Greenhouse das Poster auf, welches vom Wind herbeigeweht wurde.
Eine Nacht in der Oper
Um den Standort der Oper zu erfahren, ging ich in die Hall of Records. Nach Anklicken des winzig
kleinen Kopf-Schattens gab der Angestellte erneut Auskunft. Der Plausch mit der herben Schönheit
vor der Oper brachte keine erbaulichen Erkenntnisse, also betrat ich den Musiktempel. Nach
allerlei Schabernack wurde ich von der dort logierenden Bösewichtin Tophat erpreßt. Ich müsse
ihr eine Linse aus dem Observatorium stehlen, sonst sei es um das Leben von Stiletto geschehen.
Nicht länger über die Logik solcher Aktionen murrend, begab ich mich zum Observatorium, wo ich
mein trautes Glyph benutzte, um unsichtbar zu werden. Das nächste Hindernis war eine handfeste
Wand, doch sie hielt dem Turbo-Sprießmittel nicht lange stand. Auf diese Weise heil im Inneren
angekommen, mußte ich stets ein waches Auge auf die Scheinwerferkegel haben. Es gab eine Reihe
mit >>Goto<< begehbarer Flecken, doch mußte ich meine Schritte so planen, daß ich auf dem Weg
nicht eine Scheinwerferbahn kreuzte. An einem Punkt angekommen, konnte man beliebig lange
verschnaufen; in diese düsteren Ecken reichte das Licht nicht. Solche lästigen Kleinigkeiten
beachtend, sammelte ich Schraubenzieher und Öl auf, um dann durch den Einsatz beider Gegenstände
die Linse zu entfernen. Bei der Gelegenheit erregte das Logbuch meine Aufmerksamkeit, das sich
später noch als nützlich erweisen sollte. Mit der Beute im Beutel ging es zurück in die Oper, wo
die undankbare Tophat mich gefangen nahm. In mißlicher Lage sprach ich den raumpflegenden Mann
an, der mich alsdann befreite. Nun war wieder ein bißchen Einsammeln angesagt. Ziegelstein und
Wurfmesser an Bord und schon ging es auf die Plattform. Auf den Umrissen dieser Falltür stehend
benutzte ich einen Ziegelstein. Der kühne Wurf sorgte dafür, daß ich abwärts polterte. Im
Umkleideraum wurden Make-up und Juwelen entwendet; die Tür ließ sich ohne Mühe öffnen. Im
nächsten Raum durfte ich mal wieder einen Schraubenzieher einsammeln; das unscheinbare Werkzeug
lag klein und grau auf einem Rohr. Mit ihm hebelte ich die Tür aus den Angeln, lockerte das
Wasserventil und ergriff den Schlauch, woraufhin die Mauer von der nassen Kraft umgepustet
wurde. Der Weg führte mich nach Subterrania, einem unwirtlichen Ort, mit zwielichtigen Bewohnern.
Statt zu Hause brav vor ihren PCs zu sitzen, lungerten Halbwüchsige in der Gasse herum. Eine
Spende von Messern und Juwelen konnte die Buben brav und friedlich stimmen.
Fleisch ist ein Stück Lebenskraft
Ich wußte nun, daß der Metzgerladen einen Besuch wert sein konnte. Nach Befragen des
Zeitungshändlers auf der Main Street erschien das Frischfleisch-Mekka prompt auf meiner
Stadtkarte. Im fliegenverhangenen Etablissement angekommen, nahm ich die Wurst und sprach mit
dem Metzger. Er freute sich über meine Zeitung und gewährte Einlaß in den Nebenraum. Dieser
entpuppte sich als Kühlkammer, wo emsiges Herumbewegen der Fleischstücke eine weitere Tür zum
Vorschein brachte. Ich nahm noch den Haken mit und ging durch die Passage, woraufhin ich Zeuge
eines schrecklichen Experiments wurde - Stiletto halte aus! Auch ein Darksheer findet sich
mitunter gefesselt und geknebelt auf einem Bett wieder, während der Onkel Doktor draußen die
Knochensäge schärft. Doch ich gab nicht auf. Erst die Säureflasche, dann das linke Tablett
bewegend, setzte ich Stilettos Matratzenroller in Bewegung. Ich nahm die Flasche und öffnete
die Tür. Um den netten Chefarzt kümmerte sich Stiletto. Unser Fluchtweg führte durch eine Reihe
bizarrer Puzzleräume. In der weihnachtlichen Grotte konnte ich - der Flasche sei Dank - etwas
Säure schürfen. Im nächsten Raum ging ich in den Bereich hinter dem gigantischen Propeller, nahm
das Zahnrad und benutzte die Glasscherbe. Daraufhin ließ sich auch das Seil einstecken, mit dem
es zurück auf die andere Seite des Propellers ging. Das Seil wurde flugs benutzt und schon waren
wir einen Raum weiter, wo ich dann die Säure verwendete. Bevor ich das klapprige Gerüst betrat,
ging ich lieber durch die erste Tür. Hier fand ich ein feines Metallstück, das ich dann benutzte,
um das Gerüst zu befestigen. Am andere Ende entdeckten wir einen Raum, in dem sich ein Netz
mitnehmen und das Zahnrad prima einsetzen ließ. Zurück in das Zimmer, wo das Metallstück lag.
Dank der Abpump-Aktion konnten wir jetzt entkommen. Doch am Ende des Tages waren noch ein
Monster und eine Puzzletür zu bewältigen. Das Ungetüm mit dem Hauptproblem war rasch durch mein
Make-up-Kit zufrieden gestellt. Die Puzzletür erforderte etwas Hin- und Hergeklicke; um sie zu
öffnen, mußten die Farbsteine in die jeweiligen Reihen sortiert werden. Schnell heim ins
Shadowlair, um ein Heilbad zu nehmen. Komisch, Stiletto hatte sich irgendwie verändert. Neue
Frisur?
Gefangen im Alptraum
Meine Güte, wo war ich jetzt wieder gelandet? Dieser Vergnügungspark hatte auch schon bessere
Zeiten gesehen. Ich nahm den Farbeimer und ging rechts durch den Eingang, wo ich mich zum Mund
des Clowns vortastete - igitt! Mitten im Gebiß entdeckte ich eine Art Metallzahnstocher, mit
dem ich die Tür links vom Anfangsbild öffnen konnte. Jetzt wurde es ein wenig verwirrend. Vom
reich gedeckten Tisch ein Streichholz gemopst, dann die Lampe aus dem Raum mit dem Dämonen
geholt. Im Nexus-Raum bewegte ich die zusammengerollte Leinwand, die sich in entfalteter Pracht
als begehbare Tür entpuppte. So kam ich in den Dornenwald, wo ich das Streichholz mit der Lampe
benutzte, um das Spinnennetz niederzubrennen. Als Beute nahm ich ein Stück klebriges Netz sowie
den Sack mit Spinneneiern mit. Die Eier benutzte ich, um den roten Dämonen zu beseitigen, was
mir den Diamanten einbrachte. Damit ging es zurück zum Eßtisch, wo der Diamant ein Türchen ins
Glas ritzte. Jetzt ließ sich der Pfefferstreuer bewegen und als Folge ein wenig Pfeffer
mitnehmen. Damit zurück in den >>Mund-Raum<<, wo einst der >>Zahnstocher<< lag. Beherzte Einsatz
des Pfeffers bewirkte einen kernigen Nieser und brachte mir einen Pinsel ein - nicht nach Logik
fragen, mitnehmen! Das Maler-Set war komplett. Durch Pinsel-Benutzung malte ich im Nexus-Raum
eine Ausgangstür und gelangte zu einem bizarren Turm. Mit dem klebrigen Spinnennetz hangelte ich
mich nach oben, wo unter der Türmatte ein Schlüssel lag. Es folgte eine unerfreuliche Sequenz
mit viel freiem Fall, doch dann hatte dieser Alptraum ein Ende. Im heimischen Shadowlair wurde
ich mit einigen unglaublichen Tatsachen konfrontiert - der Spuk mußte ein Ende haben!
Whispermans Heizkeller
Bei einem weiteren Besuch erzählte Mrs. Shoto von ihrem Vater, dem unheimlichen Whisperman. Um
sein unterirdisches Reich zu betreten, wählte ich den Umweg über den Heizkeller. In der Straße
vor dem Cygnus-Gebäude brach ein Stück von dem Zaun ab, der die Straßenlaterne umringte. Damit
ließ sich der Gully hochheben und der Weg nach unten war frei. Ich öffnete den Ofen und warf
mehrmals Teile eines verrotteten Stuhls hinein, die rechts in dem Schrotthaufen lagen. Sobald
der Kessel genug Dampf drauf hatte, öffnete sich der Durchgang und ich tauchte nach unten.
Whisperman flüsterte mir einige bemerkenswerte Informationen zu. Nachdem wir gemütlich
geplaudert hatten, ging ich wieder ins Cygnus-Gebäude und betrat den Lift. Dank des Logbuchs
konnte ich jetzt zur Spitze des Gebäudes fahren. Bei der Bewegung des Panels wurde automatisch
der entsprechende Code eingegeben. Hoch droben benutzte ich den Haken, um zum Sunspire-Turm zu
gelangen. Hier ging es munter treppauf. Klebeband und Seil wurden miteinander verknubbelt;
schließlich wanderte ein Besen ins Inventar. Beim Schäferstündchen benutzte ich den Besen, Wurst
und Haken, um letztendlich die Liquilight-Kammer zu erreichen. Hier verriet der fiese Flux seine
wahre Identität und die Gründe seines schändlichen Treibens. Durch den Einsatz der Goldmünze,
die nicht umsonst bis zum Schluß mitgeschleppt wurde, beendete ich seine Untaten. Noch ein wenig
Happy-End-Gegurre mit Stiletto und dann ab in die Kiste.