Komplettlösung zu 9-The Last Resort

Ch. Schichtel, 17.01.98

Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht
(du wirst im Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten,
speichere nach jedem erhaltenen ab!).

Dem Spiel beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu
lesen ist.
Mit diesem Code öffnet sich die Eingangstür des Hauses.
Tritt ein und zieh den Hebel links an der Wand.
Das Gitter öffnet sich und ein Monokel senkt sich herab. Greif es dir.
Störe dich nicht daran, daß du jetzt die Treppe runterfällst und sich
die Zwillinge das Monokel greifen.
Untersuche die Eingangshalle.
Du findest einen großen Heizkessel, klettere rechts davon die Leiter
hoch. Am Ende erhältst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter.
Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser öffnet
sich daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den
Heizkessel und drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der Boiler
füllt sich. Drücke dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn
die Anzeige die Zahl 7 erreicht.
Nun gehe in Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei.
Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh
dich dann 2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus
entsteht die Energie für das MUSE-Neonlicht und die Brücke zur Orgel.
Rechts von dir liegt eine Münze am Boden. Heb sie auf und benutze sie
an Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere die Leiter links
der Maschine hoch zum Balkon. Klicke in die Türmitte + löse das
Klangrätsel (funktioniert wie Memory, du mußt immer zwei gleiche
Töne finden, wobei du die gelben, grünen und blauen Teilchen benutzen
mußt).
Die Tür ist jetzt offen und du kommst zur Muse-Maschine. Schau sie
dir an. Auf deinem Rückweg sieh auf die Türrückseite. Dort ist ein
Plan, welche Teile wo in der Muse-Maschine anzuordnen sind.
Geh zurück in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an dem Hebel
vor der Orgel und eine Brücke steigt aus dem Wasser hoch. Links
findest du ein Hundeskelett, berühre es.
Geh jetzt zur Orgel und sieh dir darüber den Affen an. Lies dann das
Notenheft und merke dir, wie die Töne auf den Tasten angeordnet sind.
Du findest noch einen Hinweis auf die 5 Hebel über der Orgel! Da
keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es daß man keinen Hebel nach
oben ziehen darf!
Spiele nun die Noten auf der Orgel nach (du mußt Töne hören, sonst
stimmt etwas nicht und du mußt dein Spiel von vorne beginnen).
Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die Totemfiguren den
Eingang neben dem Heizkessel frei!
Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegenüberliegende Tür in
einen T-förmigen Raum.
Sieh dir die Juke-Box an. Gehe zum linken Ende des Raumes und klicke
auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe blinkt,
daß ist für das spätere Orgelspiel sehr wichtig!
Sieh dir die anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende.
Sieh dir dort das Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil
aussieht. Öffne nun die Tür links des Katzenbildes. Salty erscheint.
Jetzt zurück in den Trommelraum zu den Masken.
Diese mußt du durch verschieben so anordnen, daß die nachfolgende
Maske immer eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist
(beginne mit dem runden Gesicht mit den großen runden Augen, dann die
rote Maske mit den gleichen runden Augen, dann die grüne mit den
gleichen Fangzähnen wie die rote vorher usw.)
Hast du alles richtig angeordnet, merke dir die nun gezeigten 4 Masken
mit ihren entsprechenden farbigen Hintergründen.
Stelle diese jetzt bei der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil
der Juke-Box ein Gitter öffnen. Entnehme das Zahnrad.
Die rote Treppe in der Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt
hochgehen, nach rechts drehen,dort befindet sich eine Leiter. Klettere
sie herab und gehe zur Clownsäule. Klicke auf das Herz der Säule und
sie öffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal nach unten, dann das
linke 2 mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun dein Zahnrad.
Das Laufband auf der roten Treppe läuft nun in die andere Richtung,
und du kannst so jetzt nach oben gelangen.
Zuerst gehe jedoch wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten
um.Merke dir die durch einen Stern markierte Nr. des Songs.
Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt hoch. Schau links hinter das
Bild von Thurston und merke dir, wie dieser Gitarrenteil aussieht.
Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und lausche
Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. Öffne sie
und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil.
Jetzt zum Plattenspieler, und den Hebel auf die Songnummer stellen,
die du dir gemerkt hast.
Den Knopf drücken + wieder erscheint Salty.
Geh ans Hallenende und sieh durchs Fernglas. Dreh dich dann nach
links und drehe das Brettspiel um. Du erhältst den ersten Codezettel.
Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der
5 Orgelhebel, die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt
wird.
Geh jetzt zum Fahrstuhl und drücke den Fahrstuhlknopf. Betritt den
Fahrstuhl und dreh dich nach links. Drücke auf die Schalttafel, bis
die Lichter aufleuchten.
Stelle dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht;
1=Treppe über der Orgel;2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden,
du kannst zwar reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote
Knopf unter dem Hebel öffnet und schließt die Aufzugtür.
Geh jetzt wieder in den Trommelraum zurück.
Klicke rechts von dir auf die große Trommel mit dem Gesicht darauf.
Dreh dich dann zur Drum-Machine und betätige den roten Hebel ganz
links.
Drücke dann alle Knöpfe runter und merke dir die Tonfolge, die
gespielt wird.
Jetzt den roten Knopf drücken. Du mußt nun die Tonfolge nachspielen,
die der Trommler dir vorgibt.
Hast du dies geschafft, erhältst du vom Trommler eine Maraca.
Klettere wieder über den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die
Maraca ein.
Nun wieder in den T-förmigen Raum. Betritt durch die rechte Tür ein
Gobelinzimmer.
Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. Betritt den
Durchgang und geh zur Maschine. Stelle mit Hilfe der Räder alle
3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter müssen blinken).
Setz dich auf den Thron und drücke den roten Knopf. Notiere das
Symbol und den Buchstaben, den du gezeigt bekommst.
Klicke auf den ersten Gobelin rechts der Tür. Dort steht ein
Glücksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, die du eben gesehen
hast.
Schreibe dir alle Symbole und die dazugehörigen Buchstaben auf
(M + R gibt es nicht).
Dies ist ebenfalls für später wichtig!
Unterhalb des Rades erhältst du eine Maus.
Geh jetzt zum Katzengobelin auf links vom Thron. Deponiere die Maus
im Futternapf der Katze.
Den Durchgang noch nicht betreten.
Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. Lies das
Gitarrenbuch und notiere dir die Buchstaben der Gitarrenwirbel und
ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E).
Schau in die mittlere Schublade des Tisches und du erhältst den
zweiten Codezettel.
Auch hier wieder jedes kleine Detail notieren (besonders die kleinen
Pfeile und ihre Richtungen).
Jetzt betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum.
Dort angekommen dreh dich 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links,
2x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts.
Du erreichst den Totenkopf. 1x links, 1x vorwärts, 1x links,
1x vorwärts. An der Bar angekommen öffne die rechte Schrankseite und
entnehme die Flasche.
2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts. Du bist wieder beim
Schädel. 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts, 1x links,
1x vorwärts. Gib dem Skelett die Flasche und nimm dafür den Knochen
aus seiner Hand.
2x rechts, 1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links,
1x vorwärts. Durch die Tür zurück ins Gobelinzimmer. Durch den
T-förmigen Raum zurück bis zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in
der Mitte des Ganges befindet sich links ein Garagentor. Zieh es
hoch und gib dem Hund den Knochen.
Such das Auto und sieh auf seinen Sitz. Dort liegt der dritte
Codezettel. Wieder alles notieren.
Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mußt jetzt Autorennen fahren.
Wähle das rechte Auto.
Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste nicht
mehr loslassen, sonst stoppt dein Auto.
Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach
rechts und geh zu der Säule links von der Tür. Klicke auf den Griff
und zieh ihn nach rechts auf.
Du findest den wichtigsten Codezettel von allen.
Diesen wieder genau notieren.
Nimm dann die Zündkerze mit. Wieder zurück zur Muse-Machine + dort
die Zündkerze deponieren.
Wieder in die Garage, die runde Säule erneut öffnen und das Zahnrad
entnehmen. Der Säulenboden hat sich jetzt geöffnet, schlüpfe hindurch.
Dreh dich so, daß du aufs Skelett schaust, dann 2x rechts,
1x vorwärts, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 2x vorwärts,
1x links, 1x vorwärts. Schau auf den Boden vor dem Totenkopf und
klicke dort den Schädel an. Deponiere das Zahnrad auf der freien
Scheibe.
Hier mußt du nun probieren, da dieses Rätsel jedesmal anders ist.
Ziel ist es alle Zahnräder so in der Mitte zu platzieren, daß alle
12 Löcher mit pink ausgefüllt sind.
Hast du es geschafft, hörst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder
hoch, der Totenkopf hat nun sein Maul etwas geöffnet. Betritt es und
du kommst in einen weiteren Raum.
Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erzählt dir, daß
eine Saite fehlt.
Also wieder durchs Maul zurück, 1x rechts, 1x vorwärts, 1x links bis
zur Bar. Dort die linke Schrankhälfte öffnen und die Saite entnehmen.
2x links, 1x vorwärts, 1x rechts, durchs Maul wieder zur Gitarre
zurück. Gib ihr die Saite, nun mußt du sie mit dem Gerät auf der
linken Seite stimmen (v.u. D,G,B,A,E,E). Als Belohnung erhältst du
die Stimmgabel für die Muse-Machine. Nun durch die weiße Tür den Raum
verlassen und die Stimmgabel in der Muse-Machine deponieren.
Danach wieder durch die weiße Tür am linken Ende des T-förmigen
Raumes zurück. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es
den Ball von oben nach unten in den Auffangbehälter zu lotsen.
Man erhält dann erneut einen Codezettel (wieder genaustens notieren,
diesmal auch genau auf die Farben und auf eingekreistes achten).
Zurück ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mußt
du nun eine Gitarre zusammenbauen. Diese muß aus den Teilen der
a) Mikrowelle, b) Thurstons Bild und c) Katzenbild gebaut werden
(wundere dich nicht über das merkwürdige Aussehen).
An der Filmvorführmaschine lege den kleinen Hebel nach oben um und
sieh dir den Film an.
Dann öffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen
dir die Zwillinge die Elektronenröhre weg!
Zurück durch den T-förmigen Raum zur weißen Tür. Bis zum Totenkopf
zurück,1x rechts, 1x vorwärts, 1x links, 1x vorwärts zur Bar.
1x vorwärts über die Bar hinaus, 2x links.
Öffne die Zeitbombe und entnehme die geklaute Röhre.
1x von der Bombe zurücktreten, 2x vorwärts über sie hinaus,
1x rechts, 1x vorwärts, wieder durchs Maul.
Zur Muse-Machine und die Röhre deponieren.
Jetzt zur Orgel.
Jetzt wirds kompliziert!
Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist.
Lies jetzt das Notenblatt auf der Orgel und übersetze die Symbole der
ersten Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze dazu das
Glücksrad). In meinem Spiel waren das (E,I,B,H).
Platziere den ersten Buchstaben nun so auf deiner Tastatur, wie er
in dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben ab
vervollständige das Alphabet auf den Tasten (weiße und schwarze
abwechselnd). M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am
Ende der Tastatur, mache am Anfang mit dem Alphabet weiter!
Nun nimm den Codezettel aus der Säule der Garage.
Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit
der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt
in dieser Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben;
2 rechts-Pfeile = +2 Buchstaben;
ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben)
Die erste Waagerechtspalte ist bereits gefüllt.
Es zeigt das Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem
Gitarrenbuch.
Das Prinzip ist: Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y),
4 rechts-Pfeile = vom y aus +4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile =
vom c aus -7 Buchstaben (= V), 6 rechts-Pfeile = vom v aus +6
Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B.
Folge diesem Prinzip für die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine
notierten Codezettel.
Bei der Addition erhältst du den Zählcode für den Codezettel aus dem
Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben ergänzen (in meinem Spiel
K,N,K,U).
Von den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig (L,E,J,H).
Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. Achte
darauf, daß du die 5 Hebel jeweils richtig setzt!
Der Code aus der Ballmaschine ist farbig, d.h. du mußt wissen wie oft
eine Farbe gespielt werden muß (denke an das Bild links an der Wand
im T-förmigen Raum)!
Ein Teil des Codes war in meinem Spiel blau eingekringelt, d.h. er
ist 2x zu spielen!
Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe
war rot, also 4x zu spielen! Mein Code war
Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H.
Wenn du alles richtig gespielt hast, erhältst du vom Affen über der
Orgel 4 Münzen.
Nimm die türkise und gib sie Isadora. Du erhältst dafür einen
Schlüssel.
Nun die rote Treppe hoch.
Gleich rechts den Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem
Schlüssel die Tür aufschließen.
Geh 2x vorwärts zum Puzzle. Du mußt nun versuchen an den Figuren
vorbei, zum anderen Ende des Brettes zu gelangen.
Dort angekommen dreh dich nach links und öffne die Truhe.
Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe und dreh dich zum Aufzug. Hole
den Aufzug und betritt ihn. Setze die Aufzugkarte in die Schalttafel
an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter.
Du bekommst eine Pistole (die du durch die Strg-Taste zur
Maschinenpistole machen kannst)
und mußt damit alle Ratten erschießen, bis sämtliche Lichter der
Lichterkette brennen.
Durch klicken auf die Revolvertrommel links im Bild kannst du immer
nachladen.
ACHTUNG!! Für die großen Ratten, die aus dem gegenüberliegenden Gang
kommen, brauchst du 5 Schuß um sie zu töten!
Schaffst du es nicht, fängt das ganze Spiel von vorne an
(ich hab hierbei fast einen Nervenzusammenbruch bekommen, also
nur Mut!)
Wenn du es dann geschafft hast, gehe durch den Gang und drehe dich
nach rechts zum Kasten.
Öffne ihn und rolle das Papier auf.
Du erhältst jetzt das Monokel. Setz dies in die Muse-Machine
ein + zieh am roten Hebel.
Die Maschine zerstört die Brücke hinter dir!
Folge den Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre ein Stück.
Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser siehst du
4 Farben, die dir bereits bekannt sein müßten (Gelb, Rot, Blau).
Die grüne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird, Blau 2x
und Rot 4x bleibt für Grün 3x.
Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an dieser Stelle umbedingt
das Spiel speichern!!!
Benutze wieder deine Tastatur und die Codes aus der Säule. Achte auf
die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei!
Die drei Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole
oder die
schattierten Kästchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten.
Achte auf die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mußt du
das entsprechende spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Grün = 3x, Rot = 4x).
Hast du ein Symbol oder einen Buchstaben und ein schattiertes
Kästchen in einer Totemfigur, so bedeutet dies, daß du von dem
angezeigten Buchstaben die Anzahl von rechts+links-Pfeilen nach
vorne oder zurück gehen mußt, die dem
schraffierten Kästchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist
hierbei, daß Symbol oder Buchstabe + das Kästchen immer eine Einheit
bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen wäre) ist
+ das Kästchen auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt und
dann die 3er-Folge, sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal
Buchstabe + 3er-Folge!

Beispiel:
Buchstabe O in Blau + schattiertes Kästchen (in der Mitte von links
unten nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite schwarz,
linke Seite blau)

Kästchen bedeutet: 7 links-Pfeile = -1
5 rechts-Pfeile = +5
2 links-Pfeile = -2
vom Buchstaben O gesehen wären das dann die Buchstaben G,L,J

d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J.

In meinem Spiel war die Lösung von allen 4 Spielfolgen wie folgt:
B,G,G,E
E,Z,D,B,D,D,D,D,D
B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J
B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G

Damit hast du nun die Zwillinge gefangen.
Du wirst zum Schluß noch gefragt, wo das M zu plazieren wäre, wenn es
den Buchstaben geben würde. Klicke nun zwischen L + N und zwar so,
daß du beide Noten zugleich nach unten drückst.
Nun wirst du gelobt und kannst dich an der Endesequenz freuen!

Mein Besonderer Dank gilt den Brüdern Leland + Arleigh aus
Kansas USA, ohne deren wundervollen Ratschläge (sie sind die
Verfasser der englischen Lösung)
ich sicher noch nicht mit der Lösung fertig wäre!

Bei Fragen traut Euch ruhig mir zu mailen Christiane.
Schichtel@germany.net