von Günter Richter
Wenn in diesem Spiel Gegenstände aufgenommen werden, erscheint oft ein schriftlicher Dialog. Diesen erst beenden, den Gegenstand in den Rucksack stecken und es kann wieder weiter agiert werden.
Nach dem schönen Eingangsfilm befinden wir uns in der Druckausgleichskammer. Links neben der Tür mit der Linse, vorher durchschauen, 3 x antippen, an der Kette ziehen und am Rad drehen. Durch die Tür gehen und wir stehen in der
Taucherkammer.
Leicht rechts drehen und die Schublade öffnen, Handschuhe entnehmen und durch Anklicken des Rucksacks ins Inventar befördern. Die Papiere auf dem Boden ansehen. Sind die Papier wichtig, landen sie automatisch in Notebook, so dass, falls nötig nachgelesen werden kann.
Gleich rechts im mittleren Regal den Schraubenzieher einstecken. Jetzt um 180 Grad drehen und neben den Gummistiefeln, die Metallkugel aufnehmen. Wieder umdrehen und mit einem Mausklick vorwärts nach rechts drehen und unten links aus dem Regal den Korb mit den Holzscheiten einpacken.
Im Inventar die Handschuhe auf die Person halten, schon sind die Handschuhe ange-
zogen, dann links die Metallkugel auf die kaputten Drähte legen, der Strom ist unterbrochen und die Tür kann geöffnet werden.
Hier im nächsten Gang alle Türen öffnen und die Räume untersuchen.
Im Speisesaal zum roten Vorhang gehen, denselben zur Seite schieben und den rechten und linken Hebel betätigen. FILM
Vom Bullauge nach rechts drehen 1 Mausklick und den Kerzenleuchter vom Tisch nehmen. Zurück zur Silbertür, sie führt zur Küche. Die Küche hat zwei Türen, die erste führt in den Speiseraum, die zweite in den Gang. Merken! Mit dem Betreten der Küche 1 Mausklick auf der linken Seite, rechts drehen und Topf vom Herd nehmen. Dann Küche rechts drehen durch die Tür zum Gang verlassen. Hier die nächste Tür untersuchen. 2 Mausklicks Richtung verschlossene Eisentür, nach links drehen - Tür öffnen, eintreten. Wir sind in der Bibliothek. - FILM
Geradeaus zum Lüftungsgitter mit dem Schraubenzieher, das Gitter versuchen zu öffnen. Zwei Schrauben werden entfernt, dann zerbricht der Schraubenzieher und es muss ein Ersatz her. Um weiter zu kommen, müssen wir durch den Lüftungsschacht.
Die Bücher in der Bibliothek lesen. Neben dem Bücherregal und dem Buch mit dem Loch, einmal nach links drehen und die Streichhölzer unter der Lampe einstecken.
Jetzt wie folgt vorgehen, da wir bald unter Zeitdruck kommen werden:
1. Bibliothek verlassen und Tür hinter sich schließen
2. 2 Mausklick nach rechts + Küchentür im Gang schließen
3. Umdrehen 1 Mausklick Bibliothek betreten, Tür schließen
4. Küche durch Bibliothek betreten und Tür schließen
5. 1 Mausklick nach rechts und obere Küchenschublade öffnen, Papier entnehmen
6. Rechtshalten, 1 Mauklick, Topf aus dem Inventar ins Spülbecken stellen und mit
Wasser füllen. Mitnehmen
7. Eine Drehung nach rechts, Topf auf den Herd stellen.
8. Unten Herdklappe öffnen Papier u. Holzscheite aus dem Inventar hineingeben und
Mit den Streichhölzern Feuer machen. Wenn der Topf zischt
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Wird der zischende Topf jetzt am Ventil angeklickt, läuft die Uhr, der Topf explodiert und die ganze Küche ist vergast. Wer jetzt nicht schnell genug ist, erstickt und das Game ist over. Es erscheint nun logisch, das vorher alle Türen verschlossen wurden, damit sich der Rauch nicht in alle Räume verteilt und dadurch Zeit gewonnen wird.
Der Topf explodiert. Die obere Schranktür öffnet sich und schnell das Austernmesser entnehmen und die Küche verlassen. Es ist egal welche Tür. Aber bitte sofort wieder hinter sicher verriegeln, damit bleiben die andern Räume rauchfrei. Ich bin durch den Speisesaal, damit noch ein Raum bis zum Gang dazwischen liegt. Hier liegt auch der Vorteil, dass die Luft gleich wieder gut ist und der Countdown unterbrochen.
Nun zurück in die Bibliothek zum Lüftungsgitter. Mit dem Austernmesser die restlichen Schrauben lösen, den Kerzenleuchter in den Ventilator stecken und der Weg ist frei. Wir landen in der Lounge.
1. Nach rechts drehen, 1 Mausklick, nach rechts unten blicken und defekten
Sicherungskasten entdecken.
2. 1 Mausklick schräg nach links, rechts drehen und Kettengestänge untersuchen.
3. Galerie nach unten verlassen, scharf nach links drehen und bis zur Wendeltreppe.
4. Vor der Wendeltreppe liegt unten links neben dem Pfeiler ein Bolzen, einstecken.
5. Die Wendeltreppe hinauf und den Kartenraum untersuchen.
6. 1 Mausklick nach Rechts und Periskop öffnen, noch keine Einblick zu dunkel.
7. Nach links drehen 1 Mausklick - Filmprojektor öffnen, kein Erfolg
8. Nach links umdrehen und Stange (vor der Karte) einstecken.
9. Etwas nach rechts zurück drehen und neben dem Schreibtisch und Papierkorb
Papier aufnehmen. Es ist die “Anleitung für den Fenstermechanismus”, Kettenge-
stänge.
Zurück nach unten durch den Raum zur anderen Seite der Galerie hochgehen und unten neben diesem “Kettengestänge” den zweiten Bolzen aufheben.
Jetzt wieder runter zum Kommandostand und zum Steuerrad gehen.
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Hier hat sich mein PC manchmal aufgehängt. Das Puzzle lösen, ist nicht schwer,
Es können nur die richtigen Teile in die dafür befindlichen Vertiefungen gesetzt werden. Die Teile müssen nur richtig gedreht werden.
Nach dem Lösen des Puzzles mit einem Mausklick links vom Steuerrad alles ansehen und die Koordinaten anschauen.
Links neben dem Kommandostand ist eine Luke. Hier kommt unsere Stange zum Einsatz. Öffnen und hinabsteigen.
Der 1. Mausklick führt uns in eine Ebene mit einem Schwungrad. Hier fehlt der Keilriemen, auch ein Mausklick dahinter fehlt etwas an der Konstruktion. Steigleiter noch einen Mauklick tiefer fehlt was an den Zahnrädern. Nun ganz nach unten auf den Boden. Hier liegt ein Keilriemen - einstecken. Nach links mit einem Mausklick in den Raum, rechts drehen und das Zahnrad aufheben. Wieder zurück zur Steigleiter und mit zwei Mausklick nach oben, Gang betreten, nach links drehen und Keilriemen anbringen. Nach rechts drehen, 1 Mausklick, nach links drehen und Zahnrad anbringen.
Wieder zur Steigleiter ein Mausklick tiefer zur Zwischenebene 1 Mausklick, links umdrehen und die beiden Bolzen anschrauben. Das wäre erledigt.
Jetzt wieder ganz nach unten gehen und rüber zur anderen Treppe und die Tür öffnen.
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Hier dampft es aber gehörig. Falls man vorher nicht gespeichert hat, kann man durch dummes Verhalten, Lebensenergie verlieren, die man leider im Spiel nicht auftanken kann, also schön vorsichtig verhalten.
Wir stehen im Raum, gleich hinter der Tür, drehen uns nach
Links und betätigen die Hebel von links nach rechts
1. Oben 2. Unten 3. Unten
Nun nach Rechts drehen und wieder die Hebel von links nach rechts betätigen
1. Unten 2. Oben 3. Oben
Nun ist der Dampf abgestellt und wir können uns wieder gefahrlos bewegen.
Nun kann der Raum problemlos untersucht werden. Nach 2 Mausklick geradeaus, spricht Kapitän Nemo wieder zu uns. Danach rechts unten den Holzkasten öffnen und Sicherung entnehmen. Weiter mit einem Mausklick, links drehen, aha da ist wieder ein defekter Kasten, der nach Reparatur schreit. Gut das wir ein schlauer Professor sind. Noch einen weitern Mausklick vorwärts und wir finden unten rechts ein Brecheisen - einstecken.
Durch die dunkle Tür geradeaus weitergehen und wir befinden uns im dunklen
Schlafsaal. Nach links umdrehen und den Schalter betätigen. Sieh da Spot an.
Im vorletzten Bett auf der linken Seite finden wir unter der Matratze eine Flasche, einen weiteren Mausklick weiter und nach rechts drehen, finden wir im Spind Gummistiefel. Gleich anziehen. (Schuhe im Inventar auf Person)
Umdrehen und mit drei Mausklick zur Wendeltreppe, links drehen und Schalter um legen, Treppe nach oben gehen. Oben links den Schalter an der Wand betätigen und die Bodenluke schließt sich. Jetzt wissen wir auch, warum wir Stiefel anhaben, der Gang blitzt mit
defekten Stromleitungen.
Nach rechts umdrehen und durch die Tür. Wir sind wieder in der Lounge genau neben dem kaputten Sicherungskasten. Also die neuen Sicherungen einsetzen und
zwar von links nach rechts: blau weiß grün
Die Galerie nach unten gehen, linken Abgang nehmen, scharf nach rechts drehen bis zu einem verschlossenen Schrank. Öffnen, die Matratzenflasche in den Schrank
stellen, das Gleichgewicht ist gehoben und auch die linke Seite öffnet sich. Unten aus dem Eimer einen Eispickel entnehmen. Wieder hoch zur Galerie und diese durch die graue Tür neben dem Sicherungskasten verlassen. Wir sind wieder in dem Stromgang.
Nach hinten durch gehen, links drehen und mit dem Eispickel ein Kabelstück am Boden abschneiden, einstecken.
Zurück und den Schalter an der Wand betätigen, damit sich die Bodenluke wieder öffnet. Durch den Schlafsaal, links halten in den Maschinenraum zum defekten Kasten, diesmal auf der rechten Seite. 1 Mausklick nach der Tür und nach rechts drehen. Kabelstück darauf anwenden.
Nun in den Raum (geradeaus), wo wir den Keilriemen gefunden haben. Im Getrieberaum die Treppe runter und vor der Steigleiter auf der linken Seite, den Hebel betätigen. Nun laufen alle Zahnräder. Zurück durch den Schlafsaal und Wendeltreppe nach oben, Bodenluke schließen und wieder in die Lounge.
Von diesem Standpunkt aus, Tür im Rücken und Blick Richtung Kommandostand, gehen wir zunächst zum rechten “Kettengestänge”, dieses wie folgt von links nach rechts einstellen:
1. Mitte 2. Oben 3. Unten
Das “Kettengestänge” gegenüber ebenfalls von links nach rechts einstellen:
1. Unten 2. Oben 3. Mitte
Jetzt gehen die Fenster aus und Nautilus kann gucken.
Nun könnten die Koordinaten eingegeben werden, aber welche?
Zurück auf die Galerie und durch die graue Tür in den Stromgang. Gegenüber liebende Tür öffnen und wir sind im Museum. Nemo spricht
Links halten, 1 Mausklick, rechts drehen und dem Projektor die Glühbirne klauen. Zurück zur Lounge, hoch zum Kartenraum und die Birne in den defekten Projektor einschrauben, dann vorn ein bisschen zoomen, Apparat läuft.
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Um 180 Grad drehen und zum Periskop gehen, öffnen und Knopf bedienen. FILM
Unten in den Laptop gehen und im Rechner die richtigen Koordinaten erfahren. Die stehen zwar schon vorher drinnen, aber bevor das Periskop nicht gelaufen ist, nützt uns das richtige Einstellen am Kommandostand nichts, schummeln ging nicht.
Runter zum Kommandostand (neben dem Steuerrad) und wie folgt eingeben:
Links Azimut 120 Grad
Rechts Schlagseite 0 Grad
Dann auf den linken Knopf drücken. FILM. Den Knopf solang betätigen ( 2 x ) bis
unsern kleines Tauchboot verschwindet. Ganz schön gemein.
Wieder zurück über die Galerie und dem Stromgang ins Museum. Hier links drehen
1 Mausklick, rechts drehen 1 Mausklick, links drehen 1 Mausklick und wir stehen vor der Orgel. Diese spielt nur, wenn alles richtig erledigt ist.
Sie ist in 7 Blöcken unterteilt und spielt uns peu a peu eine Melodie vor, die wir richtig nachspielen sollen, wieder von links nach rechts:
1. Schritt Block 1
2. Schritt Block 1 + 4
3. Schritt Block 1 - 4 + 3
4. Schritt Block 1 - 4 - 3 + 7
5. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 + 6
6. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 - 6 + 5
7. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 - 6 - 5 + 2
Gesamtmelodie 1 - 4 - 3 - 7 - 6 - 5 - 2
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Die andere Tür hat sich geöffnet und wir sind in Kapitän Nemos Schlafzimmer. Käpten Nemo spricht zu uns und wieder läuft die Stoppuhr, der Sauerstoff wird knapp und wir müssen schnellstens für frische Luft sorgen.
Im Schlafzimmer wie folgt vorgehen:
1. Links 1 Mausklick und Globus unten auf den Fußboden in die Bodendelle legen.
2. Links umdrehen und die Spiralmuschel dazu legen.
3. Zum Bett gehen und unter dem Kopfkissen das Medaillon an sich nehmen.
4. Zurück zum Schreibtisch und Karte darüber anklicken, Medaillon darauf und
Wir erkennen die sieben griechischen Buchstaben der Cassiopeia.
Aufschreiben!!
5. Zurück Richtung Bett und das Bild daneben anklicken, Safe. Das Medaillon
In den Schlitz stecken und die Kombination der Buchstaben eingeben.
6. Safe öffnet sich und Schlüssel entnehmen.
Jetzt aus dem Schlafzimmer durch die “Messingtür” in den Gang treten und bis zum Fahrstuhl. Noch nicht herunterfahren, sondern Tür gegenüber des Liftes betreten. Wir befinden uns in der Offiziersmesse.
Links gleich den mit Metallplatten verstärkten Uniformmantel nehmen und gleich anziehen. Weiter zur Dartscheibe. Unten links aus dem Köcher die Dartpfeile und Linse nehmen, leicht links drehen, den mechanischen Arm, um 180 Grad drehen
Um vom Tisch den Metallteller einstecken. Raum verlassen. Wieder auf dem Gang:
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Mit dem Fahrstuhl nach unten fahren, 1 Mausklick, links Tür öffnen und sofort zurück zum Fahrstuhl und mit dem Knopf nach oben fahren. Es verfolgt uns nämlich ein Terminator. Sind wir schnell genug mit dem Lift nach oben gekommen, ist er unten am Lift blockiert. Falls er uns erwischt, ist das Spiel mal wieder over.
Oben auf dem Gang die Tür gegenüber von Kapitän Nemo öffnen. Hier ist das
Gästezimmer. 2 Mausklick und Tür links
1. Statue nehmen und draußen links vor der Tür aufstellen.
2. Wieder zurück und am Waschbecken Handspiegel und Poliermittel einstecken.
3. Unter dem Schreibtisch Seil aufheben und zurück in Nemos Schlafzimmer.
Vorher noch das Gitter untersuchen.
4. Linse aus der bunten Tür (Museumstür) herausnehmen. Die Linse von der
Messingtür entfernen und mit der Museumstürlinse ersetzen.
5. Zur grauen Tür gehen Labor. Mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnen.
6. Bis zum Ende klicken (Haben ja unseren Metallmantel an) und am Lasergerät
Den Knopf betätigen und den Laser ausstellen. Gleich darunter das Seil anbringen.
7. Umdrehen und zurück, 1 Mausklick rechts vom Tisch die grüne Säureflasche
einstecken.
8. Noch 1 Mausklick zur Tür und links aus der Schublade einen Putzlappen
nehmen.
9. Die Linse mit Hilf der Säure aus der Tür brechen und mit der Linse aus der
Offiziersmesse bestücken.
10. Zurück in Nemos Zimmer und den Spiegel über dem Waschbecken drehen.
Raus auf den Gang durch die Messingtür. Der Statue den Metallteller in die Hand drücken mit dem Poliermittel und dem Putzlappen bearbeiten. Dann Richtung Lift und gegenüber in das Gitter den Handspiegel aus dem Gästezimmer anbringen.
Wenn alles richtig ist, müsste alles wie folgt aussehen:
1. Linse in der Tür vom Labor mit Linse aus der Offiziersmesse ausgetauscht
2. Seil am Lasergerät angebracht
3. Spiegel über dem Waschbecken in Nemos Zimmer gedreht.
4. Linse in der Messingtür von Nemos Zimmer mit Linse aus der Museumstür
ausgetauscht.
5. Statue vor der Tür mit polierten Teller bestückt.
6. Handspiegel am Gitter gegenüber des Liftes angebracht.
Jetzt wird es spannend und daher
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Den Knopf des Liftes betätigen und damit den Lift nach unten schicken.
Grüner Knopf - Roter Knopf und sofort die Hand oben auf das Seil, schaut oben aus dem Lüftungsschacht heraus - anklicken und der Terminator ist im zeitlichen Universum.
Jetzt mit dem Lift nach unten und in den linken Raum, das ist der aus dem der Terminator kam. Zum Schreibtisch und links oben die Zange einstecken. Von der Schreibtischplatte die Streichhölzer und die Drähte nehmen. Zeichnung über dem Schreibtisch ansehen. Nach links drehen und Hinten zum Regal gehen. Vom oberen Fach links aus der Ecke, die Eisenstange nehmen und aus dem 2. Fach aus der Mitte den Meißel.
Umdrehen und die Batterie auf dem Boden mit der Säure füllen, die Eisenstange
darauf legen und mit den Drähten umwickeln. Nun haben wir einen Elektromagneten.
Umdrehen und zurück zum Schreibtisch. Daneben ist ein Kasten, öffnen und nicht anfassen, verlieren sonst Energie, da der Kasten vereist ist. Wir legen den Schraubenschlüssel links auf die Spule und der Strom lässt alles abtauen. Nun mit der Zange die Drähte wie folgt durchtrennen:
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Falls die Drähte falsch durchtrennt werden, kann es das Weiterspielen verhindern. Es öffnen sich später bestimmte Türen nicht.
Rot den 1. Links
Blau den 2. Mitte
Grün den 3. Rechts
Nun funktionieren alle Türen wieder.
Durch die Hologrammtür, neben dem Schreibtisch gehen und oben vom Schrank das
Dynamit einstecken.
Nochmals mit dem Lift nach oben fahren und ins Gästezimmer zum Gitter gehen. Mit unseren neuen Elektromagneten die Schraubenschlüssel dahinter anziehen und einstecken. Wieder mit dem Lift nach unten und vor der verschlossenen Tür, rechts, das Dynamit mit den Streichhölzern anwenden. Die Tür ist auf. Drinnen die Dartpfeile auf das Gitter anwenden und dann zurück zur Maschine auf der linken Seite. Den mechanischen Arm anbringen und mit den Schraubenschlüsseln festziehen. Danach den Hebel betätigen, der Arm bewegt sich nun den rechten Hebel solange betätigen bis alle drei Kolben laufen. Nun gibt es wieder Sauerstoff und die Zeituhr verschwindet.
Zurück ins Museum zur Orgel. FILM:
Auf dem Boden liegt eine Taucherausrüstung. einstecken noch nicht anziehen, sowie eine Orgelpfeife zurück1 Mausklick, rechts 1 Mausklick, Truhe öffnen und Pickel nehmen. Dann Richtung Türen und aus der Truhe mit dem Pickel die Harpune lösen und einstecken. Durch die graue Tür raus auf den Gang und
Speichern !!!
1. Taucherausrüstung anlegen
Zeituhr läuft
2. Hebel betätigen, Bodenluke öffnet sich in den überfluteten Schlafsaal
3. Hinab steigen und sofort die Harpune auf den Kraken anwenden.
4. 2 Mausklick, nach rechts drehen, etwas weiter oben die Sauerstoffflasche
aus dem Spind nehmen. Bringt Zeit
5. Taschenrechner daneben aufheben
6. Links drehen - gegenüber - und den Knopf betätigen. Flutung wird gestoppt.
Jetzt nach vorn durchgehen bis zum Maschinenraum und wenn man schnell genug war abspeichern. Die Hälfte ist schon mal geschafft.
Gleich hinter der Tür nach rechts drehen und Kette aufheben. Nach links drehen und
Zwei Haken, sowie 4 schwarze Schläuche und etwas links daneben 1 braunen Schlauch aufheben. Diese an bestimmte Blubberstellen an den Rohren und Maschinen anbringen. Es passen nur bestimmte Schläuche an bestimmte Stellen, also die Schläuche abwechselnd an den Stellen mit Aktionshand ausprobieren, bis sie sitzen.
1. Zwei Mausklick Richtung Getrieberaum, links drehen und an dieser Maschine
Zwei passende Schlauchstücke anbringen.
2. 1 Mausklick weiter auf dem Boden den nächsten Schlauch ausprobieren und
Aufsetzen.
3. Zur Tür blicken und davor rechts und links jeweils einen weiteren Schlauch
Anwenden.
4. Genau oben links, dann die Orgelpfeife drauf stecken.
Wieder etwas die Zeituhr verlangsamt. Wer will abspeichern.
Nun in den Getrieberaum. Die Treppe runter zu der Steigleiter. 2 Mausklick hoch auf den Gang, 2 Mausklick halbrechts und Schraubenschlüssel aufheben. Kette auf das Gewicht legen. Steigleiter runter 1 Mausklick uns Haken an das Kettenende befestigen. Runter zum Boden, das andere Kettenende mit Haken bestücken. Wieder ein Mausklick hoch und mit der Eisenstange das Gewicht runterschubsen. Jetzt kommt ein Zahnrad hoch, anklicken und es setzt sich selbst in Position.
Nun können wir die Steigleiter ganz nach oben und sind in der beschädigten Lounge. Die Zeituhr ist weg. Puhhh!!!
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In der Lounge nach links halten bis zu einem Sofa, das andere darüber anklicken und schon sind beide übereinander gestapelt. Nun nach oben klicken und wir klettern über die Metallstütze in den Kartenraum. Aus der Mitte das Kabel nehmen, zurück zum Periskop und daneben unten rechts, das Kabel anbringen und mit dem Schraubenschlüssel festziehen. FILM
Wieder über das Loch im Boden zur Metallstütze und runter zum Kommandostand. Davorstehend, leicht nach rechts halten und oben zwischen den beiden Apparaturen den Hebel betätigen. Das Wasser wird aus den unteren Räumen gepumpt.
Nun hoch zur Galerie und der grauen Eisentür. Diese mit dem gefundenen Rechner aus dem überfluteten Schlafsaal öffnen.
Als erstes geht es in die Bibliothek. Nach hinten gehen, 2 Mausklick auf dem Boden das Schema für die Tauchglocke finden. Leicht nach links drehen zum Regal und auf dem Boden dem Buch den Diamant nehmen.
Zurück in den Speisesaal und rüber zum Bullauge. Darunter den Barschstab nehmen und gleich links daneben mit dem Diamant das Glas der Vitrine zerschneiden.
Die Alkoholflasche entnehmen und auf dem Boden den Lappen aufheben.
Raus aus der Bibliothek und die Tür gegenüber öffnen. Das ist der alte Tauchraum,
Am Boden aus einer Schublade ein Zange nehmen und rechts oben daneben den linken Hebel betätigen. Darüber das grüne Rohr einstecken.
Unten den linken Hebel betätigen. Eine Verriegelung zur Tauchglocke ist schon geöffnet.
Umdrehen, aus dem schrägen Regal gegenüber das Seil einstecken.
Raus auf den Gang, den Teppich auf dem Boden absuchen und zur Seite schieben. Das Gitter mit der Zange öffnen, das Seil befestigen und runtersteigen in den Raum vom ehemaligen Terminator.
Der ganze Raum ist verlasert. Mit dem Barschstab auf der linken Seite zwei Punkte finden und anklicken. Laser sind aus. In den Raum Richtung Regal. Dort unten auf dem Boden einen Adapter aufheben und rechts im Schrank aus der vorletzten Schublade rechts das Dynamit.
Wieder hochklettern in den Gang und in die Küche gehen. Hinten an der Spüle links den Tellerschrank untersuchen und kleines Metallkästchen finden.
An der Gangtür muss unten mit der Zange den Lüftungsschacht geöffnet werden. Darüber ist ein Loch im Rohr und es strömt Dampf aus. Das grüne Rohr mit dem Adapter an das Dampfleck und dann in den Lüftungsschacht legen. Der technische Terminator gibt auf. Die zweite Verriegelung zur Taucherglocke kann jetzt im Tauchraum, rechten Hebel betätigen, geöffnet werden. Diese erste einmal aufsuchen und untersuchen. Vor der Taucherglocke, rechts Klick, nach links drehen, 1 Klick, nach rechts drehen und wir sehen eine Aktionshand. Hier soll nachher die Bombe gelegt werden. Gut zu wissen, damit es dann auch schnell genug geht.
Jetzt zurück zu dem Ofen der an der Tür zum Speisesaal ist. Hier sehen wir einige Hebel. Davor stellen, den linken Hebel betätigen und der Ofen brennt. Kästchen
Auf den Ofen, Dynamit, Lappen einlegen und
Speichern
Den Alkohol dazugeben, Bombe mitnehmen, zur Taucherglocke laufen und die Bombe dahinter platzieren. Nun haben wir ein Loch in die Nautilus gesprengt. Die Taucherglocke betreten, nach links drehen und den kleinen Ziehheben zwischen den beiden Manometern finden und betätigen, dann leicht nach rechts drehen und den linken und rechten Hebel betätigen. Geschafft und
Abschlussfilm.