Mission Critical

 

Der Druckabfall
Nachdem Sie im Intro von Michael Dorn Ihren Auftrag erhalten haben, beginnt das Spiel und der
Countdown läuft. Sie holen sich das Emergency Kit aus dem Abteil oberhalb des Terminals, öffnen
die Box und lesen den Brief des Captains (man erhält dadurch den Zugangscode zu seinem Quartier).
In seinem Raum (den Gang runter, dann rechts) nehmen Sie das >>Crew Manifest<< und lesen dieses,
um an die Codes für die übrigen Quartiere zu kommen. Daraufhin begeben Sie sich zu den
Mannschaftsquartieren auf der anderen Seite des Gangs und stellen sich vor die zweite Tür von
links. Bevor Sie den Raum betreten, geben Sie noch etwas >>Molecular Glue<< (aus dem Kit) auf
den >>Patch<<. Im Raum (Zugangscode B29X) besprühen Sie das Loch in der Außenwand mit dem >>Foam
Gel Spray<< und kleben dann den Patch auf das Loch. Nun betreten Sie den Lagerraum (ebenfalls
auf Deck 2) und nehmen die drei Module sowie den Zettel aus den jeweiligen Boxen an sich. Danach
gehen Sie in den Konferenzraum (gegenüber dem Quartier des Captains) und schalten den Bildschirm
ein. Sie erhalten nun weitere Instruktionen und eine gelbe Keycard, mit der man den Lift
benutzen kann.

Das Reaktorleck
Gehen Sie nun auf Deck 5 in das >>Science Lab<< und nehmen Sie dort den Scanner und den
Geigerzähler aus dem Abteil. Mit dem eingeschalteten Geigerzähler betreten Sie den Lift und
fahren auf das Reaktordeck. Dank des Geigerzählers können Sie selbst den einzigen Weg durch die
vier Stockwerke ausknobeln. Sind Sie auf dem >>Engineering Deck<< angelangt, betreten Sie den
Maschinenraum und nehmen den Schweißbrenner aus dem Regal. Als nächstes steigen sie die Leiter
hinauf und drehen die Schraube im Kühlsystem Nr. 2 auf. Dann steigen Sie die Leiter wieder
hinunter und benutzen die >>Control Console<< um den Reaktorkern wieder auf Normaltemperatur zu
bringen.

Die Bombe
Weiter geht es auf Deck 6, wo Sie sich das Multitool aus dem Lager holen und gegenüber in der
>>Shuttle Box<< einen Raumanzug und einen Helm finden. Nun gehen Sie auf Deck 3 und betreten
dort den dritten Stateroom von links. Auf dem Schreibtisch findet man den Source Code, den man
in den Computer auf dem Tisch eingibt. Die ersten vier Ziffern der berechneten Zahl sollte man
sich merken - sie dienen dem Öffnen eines Zahlenschlosses. Ebenfalls kann man die Halskette auf
dem Computer mitnehmen und verläßt dann den Raum. Als nächstes betritt man den zweiten Raum von
links und nimmt hier die Notiz aus der Schublade des Tisches (lesen nicht vergessen). Im zweiten
Raum von rechts findet man ein Journal, welches man unbedingt lesen sollte. Nun begibt man sich
in die Halle auf der anderen Seite des Korridors und trennt hier das Kabel vom VR-System. Man
nimmt die CPU aus dem VR-System und öffnet diese. Zurück auf Deck 2 geht man in den Stateroom
ganz rechts und nimmt das Modellschiff von der Wand. Mit dem Multitool wird das Modell dann
zerlegt. Den Briefumschlag aus dem Modell öffnet man und liest anschließend den abrief. Dem
Transmitter lauscht man ganz kurz und stellt ihn dann ab. Darauf betritt man den dritten
Stateroom von rechts. Hier benutzt man den Visor, den man eben erhalten hat und stellt diesen
auf das >>Miracle Dark<< (dieser Name hat die richtigen Initialen). Mit dem so eingestellten
Visor kann man den Safe in diesem Raum öffnen und den Inhalt an sich nehmen. Man liest den
Ordner aus dem Safe und verbindet dann das Kabel mit dem Helm. Die Ampulle benutzt man mit der
Spritze aus dem Safe. Man begibt sich jetzt in den Konferenzraum, öffnet die Glasvitrine mit dem
Schlüssel und nimmt das große Schiffsmodell an sich. Mit dem Multitool zerlegt man auch dieses
Modell, öffnet die darin enthaltene Bombe und entschärft diese (einfach Knopf drücken).

Der Computerabsturz
Weiter geht es auf Deck 5, wo man das Hindernis links mit dem Schweißbrenner bearbeitet. Die
dahinter liegende Tür öffnet man mit dem Code aus dem Computer auf Deck 3. Gehen Sie nun in den
Computerraum. Am Computer selbst öffnen Sie die Klappe und legen den Schalter ganz rechts um, um
einen Reset auszulösen.

Die Antenne
Wieder auf Deck 2 gehen Sie in das Communication Center und benutzen dort das Terminal, um die
Schiffsdiagnosen durchlaufen zu lassen. Daraufhin fragen Sie den Computer über die Antenne
(Communication Dish) aus und verlassen dann den Raum. Gehen Sie also ein weiteres mal in die
Shuttle Bay auf Deck 6 und benutzen Sie dort das Multitool, um den Brenner zu zerlegen. Die so
erhaltene Sauerstofflasche verbinden Sie mit dem Raumanzug, den man zusammen mit dem Helm nun
aufsetzen kann. Mit Controlcomputer öffnen Sie die beiden Türen (zum Bay und nach draußen),
wodurch die Luft entweicht und man den Shuttle Bay betreten kann - jedoch immer nur mit Anzug
und Helm. Dort suchen Sie nun nach der defekten Antenne - benutzen Sie die MAP-Funktion. An der
Antenne öffnen Sie die Klappe und ersetzen die beiden defekten Teile (ganz links und ganz rechts
im Kasten). Ist die Antenne repariert, gehen Sie wieder ins Schiff und schließen die beiden
Türen der Luftschleuse. Sorgen Sie für frische Luft (Pressurize) und legen Sie den Helm wieder
ab. Gehen Sie jetzt zurück ins Com-Center auf Deck 2 und benutzen Sie die >>TCS Console<<, um
eine Verbindung zur Basis auf Erebus herzustellen. Folgende Verbindung sollten Sie mit etwas
probieren herausfinden: Lexington, TRB010, TRB291, TRB695, TRB333, TRB313, TRB011, TRB577,
TRB084, TRB366, TRB801, Erebus.

Wahl der Waffen
Haben Sie die Verbindung hergestellt, unterhalten Sie sich mit dem Commander der Basis auf
Erebus. Ziel dieser Unterhaltung ist es, den Commander davon zu überzeugen, daß man die Mission
erfüllen kann und dieser die Zugangscodes für das Hyperwaffensystem übermittelt. Lassen Sie sich
also nicht zur Flucht überreden. Als nächstes gehen Sie auf die Brücke und benutzen dort die
Tactical Console - dabei erhalten Sie den Hype-Code >>180<<. Mit diesem Code fahren Sie mit dem
Lift nach unten zu den >>Weapon Bays<<, wo Sie die >>Drones<< der Lexington aktivieren und
laden (Drone auswählen, Programm, 180, Load, Activate, nächste Drone wählen usw). Haben Sie das
Waffensystem reaktiviert, gehen Sie wieder auf die Brücke, spritzen sich das Serum aus dem Safe,
koppeln das Headset an die >>Tactical Console<< und setzen das Headset auf. Wurden alle Übungen
von Ihnen oder dem Autopiloten absolviert, ist das Waffensystem endgültig betriebsbereit und Sie
gehen ein weiteres mal in das Com-Center, um eine Verbindung mit dem Schwesterschiff Jericho
herzustellen.

Klar für den >>Planetfall<<
Wurde die Verbindung aktiviert, müssen Sie nur den Code >>Jacobs Ladder<< eingeben und
Flugprogramm Bravo auswählen. Hiermit wird das Shuttle von der Jericho zur Lexington gesandt.
Ist das Shuttle angekommen, gehen Sie wieder zur Shuttle Bay und öffnen die Hangartore, so daß
das Shuttle in die Lexington hineinfliegen kann. Schließen Sie die Tore wieder und pumpen Sie
die Luft in die Bay, bevor Sie die Türen öffnen. An Bord des Shuttles nehmen Sie die Gaspatrone,
die Kabelrolle, den >>Probe Launcher<<, die >>Seismic Probe<< und zwei Sauerstofftanks an sich.
Den einen Sauerstofftank befestigen Sie am Raumanzug, mit dem anderen setzen Sie den
Schweißbrenner wieder zusammen - vergessen Sie den Acythelen-Tank nicht. Da das Shuttle aufgrund
einer Autorun-Checkliste noch nicht gestartet werden kann, gehen Sie zurück in den Konferenzraum
auf Deck 2, um weitere Instruktionen entgegenzunehmen. Bevor Sie jedoch starten dürfen, müssen
noch zwei echte Kämpfe mit dem Hype-System geführt werden. Sind die Gegner ausgeschaltet, legen
Sie Raumanzug und Helm wieder an, öffnen alle Tore der Shuttle Bay, setzen sich in den Shuttle
und starten per Autopilot in Richtung Persephone.

Auf Persephone
Nach der unsanften Landung steigen Sie aus, nehmen vier der herumliegenden Wrackteile auf und
gehen weiter nach vorne (Mauszeiger nach rechts oben), bis Sie zu einer gewaltigen vereisten
Konstruktion gelangen. Dort klettern Sie nach oben und brennen mit dem Schweißbrenner ein Loch
in das Eis. Hier deponieren Sie Ihre Bombe, stellen diese auf ungefähr zehn Minuten ein,
aktivieren sie und verschwinden so schnell wie möglich in Richtung Shuttle. Wenn Sie über die
Explosion informiert wurden, gehen Sie zum gesprengten Loch. Dort befestigen Sie das Kabel aus
dem Shuttle an der >>Seismic Probe<<, stecken diese dann in den Launcher und fügen dem Ganzen
noch die Gaspatrone hinzu. Nun benutzen Sie den >>Probe Launcher<<, um das Kabel zur Brücke
hinüberzuschießen und sich dann am Kabel entlangzuhangeln.

Die Maschine der Aliens
Der gesamte Komplex besteht aus vier Räumen (in jeder Himmelsrichtung einer). Im ersten Raum
(Norden) findet man an einem Bassin zwei Kristalle (einen blauen und einen orangen). Mit diesen
Kristallen können Sie aus den Räumen rechts und links jeweils eine weiteren Kristallkörper
holen, indem Sie einfach den farblich passenden Kristallstab in das jeweilige Loch stecken.
Haben Sie also den blauen Würfel und das orange Dreieck herausgelöst, bringen Sie diese zurück
zum Bassin im ersten Raum und stecken die Objekte in die passenden Löcher. Mit dem
Schweißbrenner bringt man nun die beiden Objekte zum schmelzen. Danach holen Sie aus dem vierten
Raum noch den zylinderförmigen Kristall und legen diesen in das Bassin mit der grünen
Flüssigkeit. Schließlich werfen Sie noch die vier Wrackteile in die Brühe und erleben jetzt in
einer langen Zwischensequenz die Geburt einer neuen Lebensform. Im Anschluß daran begeben Sie
sich automatisch in das errichtete Portal, wodurch Sie auf einmal in vertraute Gefilde
transportiert werden.

Die Erde - später
In dem Raum, in dem Sie sich am Anfang wiederfinden, benutzen Sie den Brenner mit einem der
herumstehenden Metallteile, um eine Brechstange zu erhalten. Mit dieser können Sie dann die Tür
aufbrechen. Die beiden Schalter hinter der Tür sollten Sie umlegen. Nehmen Sie dann eine der
Metallplatten mit. Außerhalb des Gebäudes legen Sie die Platte auf die Schienen und setzen sich
darauf.

Der schwarze Turm
Drehen Sie sich dort nach rechts, so finden Sie einen gewaltigen Panzer, den Sie betreten und
mit dem Schalter rechts wieder in Betrieb nehmen. Links im Panzer benutzt man das Display mit
dem Fadenkreuz, um mit dem Laser ein Loch in die Mauer zu schießen. Nun verlassen Sie den Panzer
wieder und schlüpfen durch das Loch in der Wand. Hier folgen Sie den biomechanischen Wesen
solange, bis Sie in einem Raum mit zwei Portalen gelangen. Betreten Sie eines der beiden
Portale, finden Sie sich mitten im Weltraum wieder. Sie trinken zunächst aus dem Kelch, nehmen
erst dann den Schlüssel, öffnen mit diesem die Tür und treten hindurch.

Cyberspace
Die Aufgabe der ELFs ist einfach zu erfüllen. Springen Sie mit den Pfeilen in der Zeit vor und
zurück und sprechen Sie mit den Jiffies. Kurz darauf findet man sich auf der Lexington wieder.

Deja-vu . . .
Um sich von der Dame mit der Waffe zu befreien, tippen Sie die amerikanische Notrufnummer (911)
in die >>Remote Control<<. Jetzt begeben Sie sich auf die Brücke, überzeugen den Captain davon,
daß Sie die einzige Rettung der Menschheit sind und bekämpfen mit dem Hype-System die Dharma.