Allgemeines
- Die Party sollte einen "echten" Magier und Kleriker enthalten, sowie mindestens einen kampfstarken Charakter.
- Haben Sie immer eine Spruchrolle "Stadtportal" dabei - dies ist Ihre Notfahrkarte nach draußen!
- Kämpfen Sie sich in Dungeons immer einen "Rastplatz" frei!
- Sammeln Sie so viel Erz, wie Sie finden können!
- Geben Sie niemals alles Geld für Ausrüstung aus - Training ist viel wichtiger!
- Im Land verstreut sind Podeste, an denen Sie Ihre Kräfte messen sollten. Sie können sie betrügen, indem Sie durch magisches Itemdoping den teilnehmenden Charakter stärken.
1. Smaragdinsel
Ihre Aufgabe ist es, mehrere Suchgegenstände zusammenzuklauben und dem Richter zu überbringen. Lord Markham gibt Ihnen zudem den Auftrag, etwas über die vermißten Abenteurer herauszufinden.
Erkunden Sie zunächst die Stadt. Im Nordwesten befinden sich einige Drachenfliegen, die erste Erfahrungspunkte und Gold liefern. In der Hütte dort finden Sie auch die gesuchte Seemuschel.
Den edlen Hut bekommen Sie bei Brant Filiant, er campiert mit seinen Kumpanen auf dem Hügel hinter der Brücke, gegen einen roten Trank (einfach Witwenbeeren in eine Flasche geben ).
Eine Laute erhalten Sie von Ailyssa, die sich zumeist beim Hafen herumtreibt, für einen kleinen Obolus. Der Tempel des Mondes liegt im Norden auf einem Hügel. Erkunden Sie den Dungeon, im südlichen Bücherraum ist eine Geheimtür, wo Sie die Kachel finden. Gehen Sie in die Drachenhöhle und rennen um Ihr Leben. Gleich beim Eingang liegt der Langbogen und ein Tagebuch.
Damit gehen Sie jetzt zum Richter, und Harmondale gehört Ihnen.
2. Harmondale
In der örtlichen Kirche bittet Sie ein Herr Withern, in den Grabhügeln der Zwerge nach der Laterne des Lichts zu suchen. Darron Temper (Taverne) sucht seinen Bruder, der zuletzt in der Weißklippenhöhle gesehen wurde, und Davrik (Taverne) wurde sein Siegelring geklaut, der jetzt in
Eratia liegen soll. Gehen Sie zunächst Ihr Schloß inspizieren, die Goblins und Ratten dürften kein Problem darstellen. Im Hauptraum findet sich ein Brief an einen gewissen Hairbaugh, den Sie bei der Taverne finden. Töten Sie den Verräter. Ihr Schloß ist in miserablem Zustand, einzig und allein die Zwerge in Stone können es wieder instandsetzen. Suchen Sie jetzt noch B. Hume auf, er lebt in dem kleinen Dorf südlich der Stadt, um das Mönchstraining zu beginnen. Die Höhle ist von Trygolyten verseucht, enthält aber auch so feine Sachen wie Erz an den Wänden und die Leiche von
Darrons Bruder. Stecken Sie auf jeden Fall das Acromage Kartenspiel und das Tagebuch ein. Mit Hilfe dieses Kartenspiels können Sie in den Tavernen Geld gewinnen - leider nur jeweils einmal.
Reisen Sie jetzt nach Norden.
3. Tulareanische Wälder
Tip: Suchen Sie nach Kräutern!
Im Nordosten der Stadt erhalten Sie bei Green die Beförderungsaufgabe zum Großdruiden (besuchen Sie die drei Steinkreise in Tatalia, der Insel Evenmourn und Avlee), im Norden, bei Sower, können Sie zum Jäger befördert werden (Sie sollen das Rätsel der Halle unter dem Hügel in Avlee lösen), und J.Kerrig hat einen Brief für den Feenkönig, den Sie abliefern sollen.
4. Avlee
Reden Sie mit Snick im Norden der Stadt. Für ihn sollen Sie den Aufzug in den Zwergenminen sabotieren. Die Halle unter dem Hügel befindet sich nordwestlich der Stadt. Das Geheimnis des Eingangs ist, daß Sie insgesamt dreimal teleportiert werden und dann jeweils in die entgegengesetzte Richtung laufen müssen. Nehmen Sie den Aufzug nach unten, dort findet sich ein simpler Mini-Dungeon. Sie kommen aus dem Hügel heraus, indem Sie den
Aufzugknopf nach oben drücken. Auf einer Insel westlich der Stadt liegt auch ein Golemteil, was Sie später noch brauchen werden.
5. Eratia
Tips: Im Süden der Stadt haben einige Handwerker ihre Häuser gebaut. Wenn Sie Erz haben, fertigen sie Ihnen daraus nützliche Items - unentgeltlich! Kaufen Sie den Sprung-Zauberspruch!
Gehen Sie in den Südwesten der Stadt, dort lebt ein Herr Thrush, für den Sie einen Brief an Markham in Tatalia abliefern sollen. Wenn Sie in allen 13 Tavernen des Landes bei Acromage gewonnen haben, gehen Sie zu Fräulein Barnes beim Hafen. Ebenfalls im Hafenviertel lebt F.Org, der Ihnen den Auftrag gibt, alle Untoten aus dem Spukhaus im Zwergenland zu verscheuchen. Im Südosten unter einer Brücke sowie im Nordosten der Stadt können Sie die Kanäle betreten. In einem der größeren Räume müssen Sie den Sprung-Spruch anwenden, um auf die andere Seite zu gelangen. Hier lebt der Meisterdieb, dem Sie eine Vase aus Lord Markhams Anwesen entwenden sollen.Versuchen
Sie das bitte noch nicht!
6. Zwergenland
Die Stadt Stone liegt auf einem hohen Berg, der über die riesigen Brücken zu erreichen ist. Reden Sie dort mit dem König Hothfarr IX, der bereit ist, Ihnen zu helfen, aber nur, wenn Sie seine versteinerten Untertanen aus den Zwergenminen in Bracada befreien. Hierfür erhalten Sie ein
Elixir. Im Süden lebt Spark, für den Sie die Minen unter der Stadt ( über den Aufzug beim Tempel zu erreichen ) von Trygolyten befreien sollen. In einer Kiste auf einem Hügel südlich der Stadt finden Sie einen Golemleib: Mitnehmen!
7. Hügelgräber
Im Nordosten können Sie Hügelgrab IX betreten. Grasen Sie die Wände ab, Sie werden eine Geheimtür finden, wo Sie eine Truhe finden, die einen Schlüssel enthält. Mit diesem schließen Sie jetzt die Entschlüsselungsplakette auf. Das Reisesystem funktioniert so: In der Mitte des Rhombus steht die Zahl des Grabes, wo Sie sich gerade befinden. Die Schalter links und rechts davon bestimmen, wohin die Tunnel links und rechts führen. Ein Baum bedeutet, daß es durch diesen Tunnel nach draußen geht. Reist jetzt nach Grab VII. Das südliche Grab öffnet eine Geheimtür. Gehen Sie die
Treppe rauf, am Altar ist ein Knopf. Jetzt die Treppe runter. In der Ostwand ist ein Aufzug versteckt. Über ihn können Sie eine Truhe erreichen, die wieder einen Schlüssel enthält.
Reisen Sie jetzt nach X, dann nach III und schließlich nach IV. An der Plakette steht nun ein Ankh. Dieser symbolisiert den Meditationspunkt, den Sie für B. Hume erreichen sollen. Der
zweite Beförderungsauftrag ist, den Tempel des Baa in Avlee auszulöschen.
Im Grab Nummero II liegt die Lampe, gut versteckt hinter einem Geheimgang in der nördlichen Wand.
Wenn Sie etwas erfahrener sind, dann besuchen Sie auch das Spukhaus. Dort müssen Sie im Nordosten am Bett einen Schalter drücken, um auch den Rest des Hauses betreten zu können. Die Truhen sind mit bösen Fallen gespickt, also Vorsicht!
8. Eratia, die zweite
Sie sind jetzt stark genug, um die Räuberhöhle im Nordosten (beim Weg nach Deyja, etwas abseits der Straße) zu besuchen. Der Ring liegt in einer Truhe versteckt. Besuchen Sie jetzt auch Ritter Quixote in der Nähe der Stadthalle. (Keine Angst, Sie können zwar nur zwei Helfer anheuern, die Anzahl der questbedingten Begleitpersonen ist jedoch unbegrenzt)
9. Bracada
Tips: Kaufen Sie einfache Element-Offensivzauber wie Feuerstrahl usw. Nehmen Sie auch viele blaue Tränke mit! Heuern Sie einen Windmeister zwecks Fliegen an. Jetzt wird’s gemein: Es gibt zwei Golemköpfe: einen, der grinst, und einen, der normal dreinschaut. Den grinsenden (Kiste auf dem Teleporterplatz ) müssen Sie meiden, den normalen (am Fuße des weißen Doppelturmes) nehmen Sie und - voilà! Ein Golem ohne Gliedmaßen! Warum das Ganze? T. Grey, der Leiter der Magierschule
verlangt ein komplettes Golem zwecks Beförderung Ihres Magiers. Hier wohnt auch Lysander Sweet, der Sie zum Waldläufer Lord befördern kann. Sie sollen das Herz des Waldes zurückbringen, welches sich Söldner aus Tatalia unter den Nagel gerissen haben. Nun schauen Sie mal in die Zwergenmine hinein, welche im Nordosten der Karte liegt. Die Schleims müssen Sie nicht töten, Sie können auch von Zwergenstatue zu Zwergenstatue rennen und das Elixir benutzen (aufnehmen und mit der linken Maustaste auf die Zwerge klicken). Im zweiten Level kriechen Medusen herum. Rennen Sie nach
links. Ganz im Osten steht die Dampfmaschine für den Aufzug. Benutzen Sie den alten Riemen damit und verschwinden Sie. Vergessen Sie nicht, den Zwergenkönig zu besuchen! Auf einer der Anhöhen wohnt Gary Zimm, der Sie bittet, einen rituellen Schal aus der Halle der Unterwelt (Deyja)
zu holen. Haben Sie das Golem zusammen (Sie müssen mit ihm reden und auf "Teile zusammenstellen" klicken), gehen Sie zu Thomas Grey. Er bittet Sie nach der Beförderung, das Buch "Göttliche Einmischung" aus der Unterwelt, dem Sitz der Nekromanten, zu holen!
10. Krieg!
Zurück in Harmondale erreicht Sie die schlimme Nachricht, daß Avlee und Eratia für Ihr neues Heim Besitzansprüche geltend machen wollen. Rennen Sie zu Ihrem Schloß und reden
Sie mit den Botschaftern. Hören Sie sich die Aufträge beider Parteien an, aber husten Sie ihnen was, sie auszuführen! Sie petzen also beim Elfenkönig, daß Catherine Loren befreien will, nehmen den falschen Gefangenen mit und überliefern ihn der Königin als den echten Loren. Und vice versa: Nehmen Sie bei ihr die falschen Pläne mit und geben sie dem Elfenkönig, als wären es die echten.
Diese politische Schlappe werden beide Königshäuser so schnell nicht vergessen.
11. Deyja
Tips: Damit das Bergsteigen nicht zu schmerzhaft wird, benutzen Sie den Zauber Federfall.
Die "Nekromantensteuer" läßt sich ganz banal mit einem beherzten Sprung über den Erdwall umgehen.
Die Harpien dürften kein Problem mehr darstellen. Nehmen Sie den beschwerlichen Weg über die Berge zu Priester Falk im Nordwesten und hören Sie sich seinen Auftrag an. (Sie sollen die Riffkarte der Insel Evenmourn in Tatalia suchen) Im Nordosten und Nordwesten finden sich Truhen, die weitere Golemteile enthalten. Im Nordwesten liegt auch die Halle der Unterwelt.
Dort finden Sie den Schal in einer Truhe beim Eingang zur Unterwelt.
12. Tatalia
In Lord Markhams Anwesen nehmen Sie die linke Tür, rennen ins Kaminzimmer, schnappen sich die Vase und rennen wieder raus. Vorsicht: Die Vase ist mit einer Falle gesichert! Die Aufgabe zwecks Beförderung zum Spion ist, im Wachturm VI (Deyja) das Tor zu sabotieren. Mit Wasserwandeln erreichen Sie eine Pirateninsel im Westen. Hier findet sich ein weiterer Golemteil. Die dortige Höhle beherbergt die gesuchte Riffkarte. Um diese zu finden, müssen Sie im Lagerraum des
Geisterschiffes in der südöstlichen Ecke die Wand untersuchen; eine Geheimtür gibt den Weg frei.
Ab Stufe 20 können Sie auch den Drachen jagen. Hierzu besuchen Sie seine Höhle im Nordwesten der Karte und wenden die berühmte "Hasenfuß-Taktik" an. Also laufen Sie auf ihn zu, hauen auf ihn ein, verschwinden und heilen sich, usw.
13. Der Tod von Richter Grey
In Harmondale eilt Ihnen ein Bote entgegen, der Sie über den Tod der Person in Kenntnis setzt, die bislang alle Streitigkeiten zwischen Avlee und Eratia schlichten konnte. In Ihrem Schloß warten wieder zwei Botschafter: Einer aus Deyja und einer aus Bracada. Diesmal müssen Sie sich für eine Seite entscheiden: Wählen Sie den Richter der Nekromanten, folgen Sie dem Pfad des Bösen; die Wahl des Zauberers bedeutet, daß Sie dem hier gelösten Weg des Lichtes folgen. Die beiden Richter befinden sich in der Taverne des jeweiligen Landes.
14. Celeste
Tips: In der Luftmagiegilde müssen Sie den Zauberspruch "Unsichtbarkeit" erwerben. Dieser ist für den gesamten Spielverlauf absolut entscheidend! Räumen Sie die Läden aus! Bessere Ausrüstung werden Sie nie in Städten erwerben können! Schauen Sie bei Gavin Magnus im Schloß Lambent vorbei. Er stellt Ihnen die Aufgabe, den Hinterausgang der Bewährungsgründe der Zauberer (im Osten der Stadt, hinter einer Tür) zu finden. Gehen Sie auch in den Dungeon des Tempels des Lichts. Im
Nordosten des Anfangsraumes ist eine Geheimtür. Gehen Sie durch das klassisch anmutende Portalund halten Sie sich nordwärts. Im Altarraum müssen Sie alle Sonne-, Mond- und Sternknöpfe drücken und dann den Altar berühren. Dieser gibt den Weg in eine Schatzkammer frei, die Sie ausräumen.
Nehmen Sie auf jeden Fall das Altarstück mit! Im Osten der Stadt wohnt Rebecca Devine, die Sie zu Priestern des Lichts macht, wenn Sie auf der Insel Evenmourn den Altar des Mondes reinigen.
15. Die Wände aus Nebel
Tips: Beim Stehenbleiben die Zeit anhalten! Machen Sie sich unsichtbar! Beim Laufen heilen! Töten Sie niemanden! In der Mitte des ersten Raumes stehen 3 Teleporter. Benutzen Sie zuerst den mittleren. Sie stehen auf einer großen Säule in der Mitte eines zylinderförmigen Raumes. Springen Sie herunter (Federfall) und laufen Sie die Treppen hoch, die in allen vier Himmelsrichtungen zu finden sind. Drücken Sie oben angelangt auf die Oberseite des Podestes. Haben Sie alle vier gedrückt, fahren im Hauptraum Aufzüge herunter, von denen Sie den südwestlichen benutzen. Oben angelangt, nehmen Sie den Schlüssel zur mittleren Säule an sich. Benutzen Sie dann den Teleporter auf der Säule und den östlichen Teleporter im Anfangsraum. Sie befinden sich nunmehr in einem riesigen Gewölbe, in dessen Mitte ein Tempel steht. Die nördliche Wand des Tempels ist durchlässig. Benutzen Sie den Fahrstuhl (der Schalter ist am Geländer angebracht) und fahren Sie nach unten. Drücken Sie im nächsten Raum die Knöpfe an den vier Wasserbassins und springen Sie in das östliche hinein. Unten ist eine Truhe mit dem Schlüssel zur östlichen Säule. Benutzen Sie nun den letzten Teleporter im Anfangsraum. Sie stehen in einer großen Halle. Nehmen Sie die linke Treppe und drücken Sie am Geländer alle 3 Knöpfe. Den Schalter lassen Sie ruhen. Jetzt gehen Sie auf die östliche Seite, drücken nur den mittleren Knopf und ziehen dort den Schalter. In der Halle schiebt sich jetzt der Fußboden zur Seite, und Sie erhalten aus der frei gewordenen Truhe den Schlüssel zur westlichen Säule. Zurück im Anfangsraum schließen Sie die Säulen auf und
entfliehen durch das frei gewordene Portal in die Freiheit. Reden Sie erneut mit Gavin und gehen Sie zu den vier mysteriösen Beratern im Osten der Stadt (MM3-Spieler aufgemerkt!)
Sie erhalten drei Aufträge:
1. Räumen Sie den vampirverseuchten Weinkeller in Tatalia aus
2. Klauen Sie das Altarstück aus dem Tempel der Finsternis in der Unterwelt
3. Entwenden Sie die Seelengläser der Nekromanten aus Archibalds Schloß
16. Söldnergilde
Die Schützen sind leicht zu besiegen, aber die Schwertkämpfer sind harte Brocken. Locken Sie sie einzeln heraus und meucheln Sie sie klammheimlich. Vom Hauptraum aus müssen Sie die rechte Tür nehmen, dann die linke. In diesem Raum steht ein Bücherregal, das Sie zur Seite schieben. Hier stehen einige Truhen, von denen eine das Herz enthält. Mit dem Herzen im Gepäck reisen Sie
nach Pierpont und laufen mit "Wasser wandeln" auf die Insel im Südosten. Reden Sie zweimal mit dem ältesten Baum.
17. Wachturm VI
Tips: Konzentrieren Sie sich auf die Nekromanten! Fallen Sie nicht runter! Sie können auch einen Nebeneingang benutzen (etwas westlich des Turmes) Wenn Sie nun doch heruntergefallen sind, dann finden Sie im nördlichen Überhang eine Geheimtür, die wieder an den Anfang führt.
Der Trick bei diesem Dungeon sind die zwei Schalter im Hauptraum des Turmes. Der nördliche bedient zwar den Aufzug, aber zusätzlich noch ein Brückensystem, welches dann mit dem südlichen aktiviert werden kann! Steht der nördliche Schalter unten, dann bedient der südliche die nördliche und südliche Ziehbrücke. Steht ersterer aber oben, aktiviert der andere die westliche und östliche Ziehbrücke. Interessant für Sie ist nur der Raum im Süden, wo sich der Knopf für das Tor befindet.
18. Clankers Labor *Geheimtip*
Dieser Dungeon hat faktisch keine Funktion für den Spielverlauf, aber hier können Sie sich bereichern, wenn das Geld knapp wird! Das Labor befindet sich auf einer Insel östlich von
Pierpont. Im Raum mit dem Brunnen in der Mitte drücken Sie den Knopf. Gehen Sie dann die Treppe runter und töten Sie die Golems. Gehen Sie wieder rauf und räumen Sie die Schatzkammer aus.
19. Insel Evenmourn
Tip: Benutzen Sie den Zauber "Schutz vor Magie", um nicht paralysiert zu werden.
Hier finden Sie schon bald den Tempel des Mondes, den Sie betreten.
Sie erreichen den Altar, indem Sie vom Eingang aus nach Norden gehen. Im ersten Stock befindet sich noch ein empfehlenswerter Bücherraum. Eines der Bücherregale ist eine Geheimtür, die einen Schreibtisch mit Büchern des Lernens enthält.
20. Tunnel nach Nighon
Vorher sollten Sie noch mal bei Green in Pierpont vorbeischauen, denn er gibt Ihnen als Beförderungsauftrag zum Erzdruiden auf, die Gebeine eines Zwergenkönigs aus
eben jenem Tunnel zu bergen. Dieser befindet sich unter Stone City. Die Gogs und Magogs
greifen Sie erst mit Schwertern an, laufen, wenn die Teufelchen im roten Bereich sind, zurück, und lassen sie platzen. Im Nordosten (die Höhlen, wo schon Wasser steht) finden Sie die sterblichen Überreste. Die Axt des kleinen Mannes ist übrigens auch nicht zu verachten.
Im Südosten zweigt der Tunnel ab und mündet in Berg Donnerfaust. Dort werden Sie später noch gebraucht. Betreten Sie die Hügelgräber. Im Meditationsraum (Ankh) legen Sie die Gebeine auf das erste Grab.
21. William Setags Anwesen
Dies ist die Beförderungsaufgabe zum Helden, die Ihnen Sir Quixote nach erfolgreicher Drachenhatz gestellt hat. Das Anwesen des Bösewichtes befindet sich in Deyja, nordöstlich des Weges nach Eratia. Gehen Sie einfach rein, töten den Burschen, schnappen sich den Schlüssel und befreien die schöne Alice.
22. Der Tempel des Baa
Benutzen Sie die rechte Wendeltreppe. In einem Raum im Nordosten steht der Hohepriester. Unnötige Kämpfe sollten vermieden werden.
23. Das Titanenfort
Auch hier lohnt es sich nicht, sich unfaire Kämpfe zu liefern. Die Truhe, die den perfekten Bogen enthält, steht in einem runden, mit Säulen ausgestatteten Raum im Westen.
24. Die Grube
Tips: Ohne "Schutz vor Feuer" und "Unsichtbarkeit" überlebt man hier nicht. Falls Sie einem einzelnen Nekromanten über den Weg laufen, stechen Sie beherzt zu. Im Südosten der Grube zweigt ein Teleportertunnel ab. Beim zweiten Betreten erreichen Sie den Tempel der Finsternis,
beim dritten Mal erreichen Sie Archibalds Schloß.
25. Die Brutzone
Tip: Kämpfen Sie sich den Südwesten frei, dann können Sie dort rasten. Der Eingang befindet sich gleich neben dem Waffengeschäft. Lassen Sie sich links in den Graben fallen und huschen Sie
an den Behemoths vorbei. Ihnen gegenüber, hinter dem Wasserbassin, ist eine Geheimtür. Nehmen Sie zuerst den rechten Gang, drücken Sie die drei Knöpfe, gehen nach Norden, trinken von dem westlichen Brunnen, überqueren die so herbei gezauberte Brücke und drücken den Knopf.
Nehmen Sie jetzt den verbleibenden Gang. In dem kleinen Labyrinth, das nun folgt, gibt es insgesamt zwei Knöpfe, die Sie beide drücken. Im nördlichen Raum finden Sie eine Truhe mit dem "Göttliche Einmischung"-Zauberspruch.
26. Der Tempel der Finsternis
Tip: Es lohnt sich wirklich, den ganzen Tempel auszuräumen! Der Altar steht bereits im Anfangsraum. Ein loses Plättchen an der Rückseite ist ein Knopf. Drücken Sie ihn, dann
schwingt der Altar zur Seite, und Sie finden die Truhe, wo das Altarstück drin ist. Ganz im Norden des Tempels ist eine geheime Schatzkammer.
27. Archibalds Schloß
Nehmen Sie die Barke und rennen Sie die Treppe hoch. In einer Truhe, die von einem Vampirpack bewacht wird, finden Sie auch gleich die Seelengläser. Verschwinden Sie jetzt auf dem gleichen Weg, den Sie gekommen sind (Sie müssen dann zweimal die Barke benutzen!)
28. Der Weinkeller
Dieser ist von einem unscheinbaren Häuschen östlich des Hafens zu erreichen. Das Weinregal im Nordwesten ist eine Geheimtür. Im Norden der Familiengruft drücken Sie bei dem
großen Grab den Altar im Osten und bedienen sich.
29. Heimweh
In Harmondale hat sich viel getan: Sie haben jetzt zwei Stockwerke, eine Folterkammer und einen billigen Heiler! Teleportieren Sie sich zurück nach Celeste und reden Sie mit den Beratern. Jetzt gibt Ihnen Robert der Weise den Auftrag, einen gewissen Tolberti in der Grube umzulegen.
Machen Sie sich also wieder auf in die Unterwelt...
30. Das kleine Haus
Tip: Ihr Kleriker muß jetzt in Körpermagie Großmeister sein und den Spruch "Schutz vor Magie" beherrschen. Ansonsten kann Tolberti die Party "auslöschen". Im Westen der Grube stehen vier Häuser, von denen das nordwestliche den Übeltäter beherbergt. Nutzen Sie den Überraschungsmoment, um Tolberti zu überrumpeln. Speichern Sie oft ab, da Ihre Zauber mehr Schaden anrichten müssen, als er verheilen lassen kann. Den Kommandowürfel nicht vergessen! Teleportieren Sie nach Celeste und reden Sie mit Resurectra, die jetzt in Schloß Lambent residiert. Sie sollen Xenofex, den König der Teufel, töten. Er wohnt im Land der Riesen.
31. Berg Donnerfaust
Von hier aus können Sie einen Abstecher nach Nighon wagen (wegen der Acromage - Meisterschaft). Besser ist es aber, nach Norden zu wandern und die Tunnel nach Eofol zu betreten. Dieser Dungeon ist einer der zermürbendsten, da die Behemoths hart im Nehmen sind und die Medusen einfach nerven. Sie müssen leider wieder nach Nordosten, um endlich wieder Tageslicht zu sehen.
32. Kolonie Zod
Im Land der Riesen redet der verzweifelte Archibald mit Ihnen, da er seinen Bruder wiederhaben will. Im Westen befindet sich der Eingang zur Kolonie. Sie interessiert drinnen nur die linke Abzweigung. Es folgt eine Weggabelung. Halten Sie sich links und nehmen Sie den Aufzug. Oben drücken Sie die vier Symbole, um das Kraftfeld zu deaktivieren. In der südöstlichen Zelle hängt Rolands Käfig. Von ihm erhalten Sie einen Schlüssel, der später wichtig wird. Es finden sich in diesem Dungeon viele Blaster - rüsten Sie Ihre Party damit aus, denn diese verletzen die Teufel immer noch am besten! Zurück an der Weggabelung, wählen Sie den rechten Weg. Es
folgt ein weiterer Aufzug. Drücken Sie die Knöpfe im Norden und Süden, dann öffnen Sie die Tür und fahren noch ein Stockwerk höher, wo Sie dann endlich Xenofex den Garaus machen können.
33. Die letzte Aufgabe
Tip: Ihr Magier muß Wassermagie-Großmeister sein und Lloyds Signal beherrschen. Setzen Sie ein Signal in Avlee. Mit "Eile" mutiert Ihre Party mit Blastern zu einem
Maschinengewehr! Nachdem Sie wieder mit Resurectra geredet haben, eilen Sie
Ihrer letzten Aufgabe entgegen: Nehmen Sie die Schutzanzüge aus den Truhen und reisen Sie nach Avlee. Springen Sie ins Wasser und wandern Sie nach Westen über die Karte hinaus. Sie finden sich unter Wasser wieder! Die "Lincoln" parkt im Nordwesten. Schwimmen Sie aber vorher nach Nordosten. Unter einem Schiffswrack begraben liegt eine Truhe, die einen "Tempel in der Flasche" enthält. Na raten Sie mal, welcher Tempel gemeint ist? Spaß beiseite. Sie betreten die Lincoln am südlichen
Antriebsflügel. Setzen Sie in dem Schiff ein Signal und hauen Sie gleich wieder ab.
Rüsten Sie sich an Land wieder standesgemäß aus und zaubern Sie "Resistenz Erdmagie", da die Waffen der Roboter darauf basieren. Gehen Sie im Schiff erst nach Südwesten und nehmen Sie den
Aufzug. Ein Panel am Reaktorkern stellt die Energie wieder her. Im Nordosten und Südwesten befinden sich zwei gleichartige Räume, die mit einem Teleporter verbunden sind. Bedienen Sie dort auch die Konsole. Das gesuchte Item befindet sich in einem Becken auf der Brücke (der Raum im Süden). Nehmen Sie ihn und teleportieren Sie sich nach Celeste, bevor das Schiff auseinanderfällt.
Das wär's!