Menzoberranzan

 

Das Dorf und Umgebung
Verlasse das Wirtshaus und besorge einige Eimer voll Wasser. Eile zum brennenden Haus im
Suedosten des Dorfes und loesche (Eimer in die Hand nehmen und benutzen) jedes noch so kleine
Feuer. Falls Dir das Wasser ausgehen sollte, gehst Du einfach zum Brunnen in der Mitte des Dorfes
und fuellst die Eimer wieder auf. Wenn Du das Feuer geloescht hast (Du bekommst eine Nachricht),
gehst Du zum Waechterhaus und nimmst den Waechter in Deine Gruppe auf. Sammle alle Waffen
und geh zurueck zum Wirtshaus. Sprich mit dem Schankwirt und nimm den Helm mit. Verlasse das
Wirtshaus und das Dorf in Richtung Osten zum Wald ausserhalb des Dorfes. Gehe in das Haus in
der Mitte dieser Zone. Sprich mit dem alten Mann (Vermulean) und er wird Dir sagen, dass Du
spezielle Edelsteine brauchen wirst um "Underdark" betreten zu koennen. Verlasse das Haus und
wandere einen Abschnitt weiter nach Osten. Dort befindet sich eine Hoehle, die man am oestlichen
Rand betreten kann. Nimm alle vier Edelsteine mit und verlasse Verbeegs Lager. Kehre zu
Vermulean zurueck und er wird einen Zauber auf die Steine sprechen, damit sie Dich vor Underdark
schuetzen werden. Verteile die Steine unter Deinen Charakteren. Verlasse Vermulean, kehre
zurueck zur "Icewind Dale Ebene 1" und gehe diesmal nach Sueden. Auf Deinem Weg wirst Du
Drizzt treffen, der sich Dir anschliessen wird, wenn Du ihn fragst (er ist ein Stufe 15 Foerster
mit magischen Waffen). Gehe nach Sueden ins naechste Gebiet. Betritt nun die suedoestlich
gelegene Hoehle. Du hast soeben Underdark betreten.

Underdark
Diese Gebiete sind normalerweise nutzlos. In der ersten Ebene musst Du die Treppe im Sueden
hinuntersteigen, sie fuehrt zu Ebene zwei. In Ebene zwei erscheinst Du im Osten. Gehe nach
Norden und steige die Treppe, die sich dort befindet, nach unten. Um durch das Netz zu kommen,
musst Du den Netztrank trinken. Wieder auf Ebene zwei angekommen, erscheinst Du im Nordwesten.
Gehe nun in die suedwestliche Ecke. Bevor Du die Treppe hinabsteigst, nimm die Axt, die dort
herumliegt. Wieder auf Ebene zwei, wirst Du im Sueden erscheinen. Setze Deinen Weg nach
Nordwesten fort und benutze die Tueroeffnung, um zum Untergrundsee zu kommen. Dort befindet sich
ein schwaches Monster, mit dem man leicht fertig werden kann. Verlasse den Untergrundsee durch
den anderen Ausgang und Du wirst nun ein wenig suedlicher auftauchen. Gehe weiter nach Sueden
bis Du zum Netz kommst. Beseitige die Kreaturen und setze Deinen Weg durch das Tor zu den
Zwergminen fort.

Zwergminen
Gehe zum Eingang vom Tempel im noerdlichen Abschnitt der Minen. Hier kannst Du leider
ueberhaupt nichts tun.

Tempel von Dumothain - 1. Ebene
Geh zum Kopf des oestlichen Hammers, geh durch das Geheimtor, druecke den Knopf, geh in den
westlichen Raum und nimm das Heilige Symbol. Gehe zwei Raeume nach Sueden und in den Raum
auf der westlichen Seite. Nimm den Schluessel (Du wirst eine Auseinandersetzung zwischen einem
Gelehrten und einer Priesterin bemerken) und geh zu dem Raum im Nordwesten. Oeffne ihn mit dem
Schluessel. Bringe den Gelehrten um und nimm seinen Schluessel. Benutze ihn, um den kleinsten
Raum im Westen zu oeffnen und steige die Treppen zur zweiten Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 2. Ebene
Gehe in den suedlichen Teil der Ebene, nimm den Schluessel, gehe in den nordoestlichen Raum,
oeffne das Teleportal mit dem Schluessel, benutze es, druecke den Knopf an der Suedwand, gehe
nach Westen, oeffne die Tuer, nimm das Horn, und benutze das Teleportal im Westen. Geh nach
Suedwesten, druecke den Knopf (im Kopf vom Hammer an der Suedwand), geh durch die
geoeffnete Tuer. Benutze das Horn bei der Statue des Zwerges, der einen Kelch haelt. Nimm den
Kelch und gehe entlang der Suedwand nach Osten weiter. Das Tor wird sich oeffnen, um Dich
durchzulassen (achte darauf, dass Du das Heilige Symbol und den Kelch hast) und steige die
Stufen in die dritte Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 3. Ebene
Nimm den Schluessel im Nordwesten und den Axt-Schluessel im Nordosten. Du brauchst den
Diamanten aus dem Raum, der sich rechts unter dem Raum befindet, in dem der nordwestliche
Schluessel war. Deine Charaktere werden Dir sagen, dass ein Diamant in diesem Raum ist. Hast Du
ihn gefunden, dann benutze die Axt (die im Underdark war) auf den Diamanten. Nimm den
Diamanten, benutze den Axt- Schluessel um das Tor in der Mitte dieser Ebene zu oeffnen, benutze
dann den anderen Schluessel um die Tuer im oestlichen Teil dieser Ebene zu oeffnen. Benutze den
Diamanten mit den Springbrunnen. Nachdem Du alle Bonbons eingesammelt hast, gehe den
Korridor entlang nach Sueden zum Ausgang. Steige dort die Treppe hinauf und wieder zur
Minen-Ebene zurueck. Hier wird Drizzt eingefangen und verlaesst Deine Party. Geh durch das Tor
in die Hoehle von Galeb Dhur.

Die Hoehle von Galeb Dhur
Geh in die Mitte der Hoehle und sprich mit dem Steingesicht. Es wird Dich nach einer Halskette
fragen und einen Weg oeffnen. Nimm die Halskette vom nordwestlichen Teil der Ebene und kehre
zum Gesicht zurueck. Durch das offene Tor betreten wir die Hoehle der Driders.

Die Hoehle der Driders
Ein grosses und nutzloses Gebiet. Versichere Dich, dass Du die drei blauen Edelsteine dieser
Ebene besitzt. Geh zum Teleportal. Du wirst in ein geschlossenes Gebiet mit mehreren Teleportern
gebeamt. Teleportiere solange umher, bis Du in den kleinen Raum in der Mitte gelangst. Dann geh
durch den Ausgang. In der viel kleineren, zweiten Hoehle musst Du den "Drider Mage" finden, der
Dir eine spezielle Schriftrolle gibt, damit Du an dem Netz vorbeikommst, welches im Moment noch
unpassierbar ist. Kehre zur ersten Drider Hoehle zurueck und geh zum gewebten Abgrund. Deine
Helden werden Dir sagen, wann Du die Schriftrolle benutzen musst, um am Netz vorbeizukommen.
Danach wirst Du zum Untergrundfluss gelangen. Sprich mit dem Faehrmann und er wird Dich fuer
drei blaue Edelsteine ueber den Fluss bringen. Du wirst einige Monster sehen, die aber fuer Dich
ohne Bedeutung sind. Am Ende der Bootsfahrt gelangst Du in ein nutzloses Gebiet, das
Menzoberranzan genannt wird. Finde den Ausgang und Du kommst in die Stadt.

Menzoberranzan
Zuerst gehst Du zum Haendler Bazar und machst den Laden von Ssar Tarrell ausfindig. Sprich mit
ihr ueber den Drider Mage und sie wird Dich zu einem Zauberer im Turm der Zauberei schicken.
Verlasse den Haendler Bazar und begib Dich zum Turm der Zauberei. Sprich mit dem Magier in der
westlichen Abteilung des noerdlichen Raums und er wird Dir Hilfe anbieten, wenn Du ihm eine
Musikbox bringst. Kehre zum Bazar zurueck und finde den anderen Ladenbesitzer. Er wird Dir den
Tausch der Musikbox gegen den Helm, den Du vom Schankwirt im Dorf bekommen hast, anbieten.
Lehne ab und er wird Dir sagen, wo Du Trincias Gauntlets finden wirst. Die Gauntlets sind in der
nordoestlichen Mantle Hoehle. Wenn Du den Laden verlaesst, wird Dir leider der Helm von einem
Dieb aus dem Hause Do’Urden gestohlen. Kehre zum Magier zurueck und er wird Dir eine
Schriftrolle geben, mit der Du dem Drider wieder eine menschliche Gestalt geben kannst. Gehe zum
Haus Baenare. Befreie den Drider. Der Schankwirt wird ermordet. Gehe zurueck zu Ssar Tarrell. Die
Gefangenen und Drizzt sind zum Haus Do’Urden gebracht wurden. Geh zum Haus Fey Branche und
spreche mit dem Zauberer, der sich im suedwestlichem Teil des Gebaeudes aufhaelt. Er wird Deine
gesamte Gruppe verwandeln und Dir etwas ueber Rizzen Do’Urden erzaehlen. Gehe zum Haendler
Bazar zurueck und spreche noch mal mit der Zauberin. Frage sie, ob sie mit Vermulean Kontakt
aufnehmen koennte. Vermulean wird einen der Steine als Aktivator fuer den Spider Helm enthuellen.
Du wirst diesen Stein erhalten. Gehe jetzt zur Carpathian Taverne und sprich mit Rizzen. Er wird
Dir das Passwort fuer das Haus geben. Leider kann er Dir nicht die Insignien geben und wird Dich
zu Jarlaxle in der Glovellius Taverne schicken. Sprich dort mit Jarlaxle. Er wird Dich nach der
Halskette von der zweiten Mantle Hoehle fragen. Geh nach Nordwesten zur Mantle Hoehle und nimm
die Halskette vom Geheimraum in der Mitte. Gib sie Jarlaxle und er wird Dich ueber eine
Patrouille aus dem Haus Do’Urden in der ersten Mantle Hoehle informieren. In der suedwestlichen
Ecke der Hoehle wirst Du dieser Gruppe begegnen. Vernichte sie und nimm ihre Insignien. Geh
jetzt zum Haus Do’Urden im westlichen Teil der Stadt.

Haus Do’Urden - Buergerliches Gebiet
Sprich mit den zwei Wachen. Nimm den Schluessel im noerdlichen Teil dieser Ebene und benutze
ihn, um eine der drei Tueren zu oeffnen. Nimm den Schluessel vom suedlichen Raum um eine
weitere Tuer der drei zu oeffnen. Der letzte Schluessel befindet sich in der nordwestlichen Ecke
der Ebene, hinter der Scheinwand. Du wirst zwar an der Gefangenenzelle vorbeikommen, kannst sie
aber jetzt noch nicht befreien. Oeffne die Tuer am Ende des Korridors im Suedwesten und geh
durch das grosse Portal.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1
Nach kurzer Zeit wirst Du an eine grosse Tuer gelangen, die bewacht wird. Du kannst noch nicht
hindurch. Gehe in den noerdlichen Teil, finde den Aufzug noch oben und benutze ihn.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 2
Geh zum Teleportal in der nordwestlichen Ecke dieser Ebene. Du wirst in einem Irrgarten im Sueden
auftauchen. Geh nach Westen und geh durch die Scheinwand, in den Raum mit dem Spider Helm.
Du wirst von Rizzen und einigen anderen Kaempfern angegriffen. Vernichte sie und geh durch die
Scheinwand nach Osten. Nimm den Helm und den Schluessel aus der Truhe. Wenn Du willst, kannst
Du den Stein, den Dir Vermulean gegeben hat, in den Helm legen, um ihn besser zu machen.
Benutze das Teleportal am Ende der Nische und kehre zum Aufzug zurueck. Fahre nach unten.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1
Nun kannst Du durch das grosse Tor gehen - wenn Du den Schluessel benutzt, den Du gerade
gefunden hast. Gehe zum suedwestlichen Teil dieser Ebene und nimm den Schluessel vom Raum,
in dem sich Twinkle, Icingdeath und Drizzts Saebel befinden. Nimm alles mit. Geh jetzt zur
nordwestlichen Ecke und oeffne die Tuer. Folge den Raeumen und geh durch die Scheinwand im
letzten Raum. Nimm den blauen Schluessel. Nun kannst Du eine der drei Tueren oeffnen, die nach
Westen fuehren. Oeffne eine und Du wirst von Vierna Do’Urden, einer Priesterin, angegriffen. Geh
durch das Teleportal in der Westwand in die Kapelle. Du musst Dich von den Handmaiden of Lloth
befreien, die Dir den Weg versperren. Sei sicher, dass Du jemanden mit dem Saebel ausgestattet
hast. Dann kuemmere Dich um Malice. Sie duerfte kein groesseres Problem fuer Dich darstellen.
Wenn Malice das Zeitliche gesegnet hat, musst Du alle, die nun auftauchen, vernichten, besonders
die namenlose Priesterin. Wenn sie tot ist, ist das Spiel zu Ende.