Max und Mario: Die Rache des Dr. Düster – Komplettlösung

 

Wichtig: Vergiss nicht, immer wieder dein Inventar zu leeren, da du immer nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen mitnehmen kannst. Wirf alle Gegenstände weg, sobald du sie benutzt hast.

Keller

Nimm den Schlüssel auf, der vor Max und Minni auf dem Boden liegt. Ziehe den Schlüssel dann aus dem Inventar auf die Figur (Max oder Minni), mit der du spielen willst.

Jetzt stehst du in der Garage (dem Raum mit dem Lkw). Gehe nach Süden in das Depot und hebe den Schraubenzieher auf. Durchsuche die Boxen im Regal und nimm das Gegenmittel mit.

Gehe zurück durch die Garage und das Zimmer, in dem das Spiel begann (dort, wo Max und Minni sich zuerst trafen). Gehe nach Westen in das Lager und dann nach Süden in den Umkleideraum. Untersuche den Spind in der Mitte; du erhältst ein grünen Bonbon. Benutze den Schraubenzieher, um den Spind in der Ecke aufzubrechen und an die Kontrollkarte für den Aufzug zu gelangen.

Gehe nach Süden in das Büro und nimm das Buch und den Schlüssel mit, ziehe den Halter an der Wand, um die Geheimtür hinter dem Bücherregal zu öffnen. Gehe nach Osten in das Geheimbüro, hebe die zwei Stück Papier auf dem Boden auf und fahre mit dem Fahrtstuhl ins Erdgeschoss.

Erdgeschoss

Du stehst in der Empfangshalle. Untersuche den Kaktus; du erhältst einen Stachel.

Gehe nach Osten in den Computerraum und benutze den Stachel, um das Schloss des Spinds aufzubrechen. Nimm den Schlüssel, den du im Keller gefunden hast, um den Überwachungsmonitor auszuschalten.

Gehe zurück in die Eingangshalle und dann nach Westen in den Raum mit dem Springbrunnen. Untersuche den Springbrunnen; durch erhältst eine Münze.

Gehe nach Westen in das Büro und nimm das Buch auf dem Tisch mit.

Gehe zurück in den Raum mit dem Springbrunnen und von dort in einen Raum, in dem Laser-Strahlen dir den Weg versperren. Schalte die Strahlen ab, indem du die rechte Seite der Maschine anklickst.

Gehe nach Norden in einen Raum mit zwei Sofas und untersuche das linke von ihnen; du erhältst ein weiteres Bobon. Untersuche das rechte und erhalte einen kleinen Schlüssel. Gehe in das Büro, untersuche die Brotdose auf dem Tisch und du erhältst ein Stück Papier, auf dem sich das Passwort für den Aufzug befindet.

Gehe zurück in die Empfangshalle und nimm den Aufzug in den ersten Stock.

Erster Stock

Töte die Spinne, lies das Schild neben dem Aufzug und beobachte, dass eines der rechteckigen Felder auf deiner Zugangskarte die Farbe wechselt, von rot nach grün. Du musst nun auf jedem Stockwerk dafür sorgen, dass alle Felder ihre Farbe ändern, bevor du in das nächste Stockwerk gelangen kannst.

Gehe nach Westen in den Hai-Raum, lies das Schild (Dr. Düster wird dir von seinen Gräueltaten er­zählen).

Gehe nach Süden in den Computerraum und hebe den elektrischen Schraubenzieher auf. Gehe dann zurück in den Hai-Raum und dann nach Westen in den Schildkröten-Raum. vergiss nicht, das Schild zu lesen.

Gehe nach Norden in den Raum mit dem Mantarochen und lies das Schild. Nimm den Stachel des Rochen mit.

Gehe zurück in den Hai-Raum und dann nach Norden in den Raum mit der Auster. Benutze den Stachel, um zu verhindern, dass die Schalen der Auster zuklappen, nimm die Perle mit und lies das Schild.

Gehe nach Norden in den Zitteraal-Raum und ziehe den elektrischen Schraubenzieher auf den Aal, um ihn wieder aufzuladen. Benutze dann den Schraubenzieher, um den Laserturm abzuschalten. Lies das Schild.

Gehe nach Westen in den Raum mit dem Killerwal und lies das Zeichen. Gehe zurück in den Zitteraal-Raum.

Gehe nach Norden in den Blauwal-Raum, lies das Schild und kehre zurück in den Zitteraal-Raum.

Speichere dein Spiel, gehe nach Osten in den Krabben-Raum und töte die Spinne. Tausche die Perle im Inventar gegen die Krabbenschere ganz rechts aus. Lies das Schild, gehe ganz zurück bis in den Computerraum und klicke auf den Computer, um das Passwort für den zweiten Stock zu erhalten.

Zweiter Stock

Speichere dein Spiel. Gehe nach Süden in den Computerraum und töte die Spinne.

Gehe zurück und dann nach Westen in den Gorilla-Raum und lies das Schild. Benutze die Krabbenschere, um das Spinnennetz zu durchschneiden.

Gehe in den Schmetterlings-Raum und nimm den Schmetterlingsstaub. Vergiss nicht, das Schild zu lesen.

Gehe zurück in die Empfangshalle und speichere dein Spiel. Gehe nach Norden in den Schlangen-Raum, töte die Spinne und lies das Schild.

Gehe nach Norden in den Papagei-Raum, nimm die Feder und lies das Schild. Gehe nach Osten in den Tapir-Raum – ignoriere das Schild, man kann es im Moment sowieso noch nicht entziffern. Gehe nach Süden in den Nasenaffen-Raum, nimm den Popel aus der Nase des Affen und lies das Schild.

Gehe nach Osten in den Panda-Raum, nimm die Bambussprossen und lies das Schild. Gehe dann nach Norden in den Käferraum, lege die Sprossen in den Krug und lasse sie wachsen. Nimm dann ein Bambusrohr aus dem Krug, lies das Schild und gehe nach Westen in den Tapir-Raum.

Jetzt musst du im Inventar ein wenig basteln. Nimm den Popel und ziehe ihn auf das Bambusrohr. Ziehe dann die Papageienfeder auf das Rohr mit dem Popel. Jetzt hast du einen prima Staubwedel, mit dem du das Schild im Tapir-Raum abstauben kannst, um das Schild zu lesen.

Gehe zurück in das Computerzimmer und klicke auf den Computer, um das Passwort für den dritten Stock zu erhalten.

Dritter Stock

Nimm die Trommel. Gehe nach Süden in den Löwen-Raum, nimm die Löwenklaue und lies das Zeichen. gehe zurück in die Empfangshalle und nach Westen in den Computerraum. Töte die Spinne und kehre in die Empfangshalle zurück.

Gehe nach Osten in den Gnu-Raum, lies das Schild und gehe dann in den Zebra-Raum, um dort das Schild zu lesen. Greife die Peitsche zu Füßen des Zebras mit der Löwenklaue. Gehe zurück in den Gnu-Raum und durch die Drehtür.

Nimm den rechten Stoßzahn des Elefanten mit und trete auf die kleine Fliese vorne rechts in der Ecke. Setze Mücke in die Trommel, indem du sie mit der Maus auf Minni ziehst. Gehe durch den Wasserfall. Vergiss nicht, vorher das Schild zu lesen.

Lies das Schild im Rhinozeros-Raum und gehe nach Westen in den Leoparden-Raum. Ziehe die Peitsche aus dem Inventar auf das Schild im Baum. Jetzt kann Max oder Minni hinaufklettern und das Schild lesen. Gehe nach Westen in den Krokodil-Raum, ziehe den Schmetterlingsstaub auf Max oder Minni, lies das Schild und gehe nach Süden.

Lies das Schild im Gazellen-Raum und stecke den Elefantenstoßzahn in das Loch in der Wand unter dem Schacht.

Jetzt bist du wieder im Computerraum. Hole dir das Passwort für den vierten Stock.

Vierter Stock

Töte die Spinne und nimm die Münze, gehe nach Westen in den Computerraum und nimm den Kopf der Spitzhacke mit. Gehe zurück in die Empfangshalle und dann nach Osten in den Puma-Raum. Ziehe die Goldmünze aus dem Springbrunnen auf den Puma; du erhältst eine Flasche Katzensprungtrunk. Lies das Schild und gehe nach Norden in den Lama-Raum. Töte die Spinne, lies das Schild und nimm die Lamaschmiere mit.

Gehe nach Norden in den Bergziegen-Raum, lies das Schild und nimm das rechte Horn der Ziege mit. gehe zurück in den Puma-Raum.

Gehe nach Osten in den Adler-Rum, trinke den Katzensprungtrunk und springe hinüber zum Nest, um das Schild zu lesen. Springe zurück und gehe nach Norden in den Kondor-Raum. Ziehe die Lamaschmiere auf Max oder Minni und klicke auf das Schild neben dem Kondor. Max oder Minni wird nun zu dem Schild hinklettern. Klicke erneut auf das Schild, um es zu lesen. Wenn Dr. Düster zuende erzählt hat, wird Max oder Minni zurück klettern.

Gehe nach Norden in den Edelweiß-Raum, nimm den Schaft für die Spitzhacke, blase dasBergziegenhorn und die Bergspitze wird sich hinabsenken. Lies das Schild und gehe zurück in den Bergziegen-Raum.

Baue die Spitzhacke im Inventar zusammen und ziehe sie auf den Steinhaufen, um die Geheimtür freizulegen. Gehe nach Norden in den Skelett-Raum, hebe den Ring neben dem Skelett auf und durchsuche das Gerümpel dort, um eine Säge zu erhalten. Vergiss nicht, das Schild zu lesen. Ziehe den Ring aus dem Inventar auf die Holztür und gehe in den Bär-Raum.

Töte die Spinne, nimm das Fledermausamulett und lies das Schild. Gehe zurück in den Computerraum und hole dir das Passwort für den fünften Stock.

Fünfter Stock

Nimm einen Eiswürfel aus der Eiswürfelmaschine (keine Sorge, er wird nicht schmelzen). Gehe nach Süden in den Computerraum und nimm den Globus mit. Gehe dann zurück in die Empfangshalle.

Gehe nach Westen in den Eskimo-Raum, töte die Spinne und krieche in den Iglu, um das Getriebe heraus­zuholen. Lies das Schild und gehe nach Norden in den Schlittenhunde-Raum. Nimm das Buch vom Schlitten und lies das Schild.

Gehe nach Norden in den Narwal-Raum, benutze die Säge, um die Eisscholle loszusägen, klicke auf den Wahl, um hinüberzusegeln, und klicke dann auf das Schild, um es zu lesen. Segle zurück und klick auf die Tür nach Osten; Max oder Minni wird jetzt in den Otter-Raum segeln.

Klicke auf den Otter, um zu ihm zu segeln, und klicke auf das Schild, um es zu lesen. Klicke dann auf die Tür nach Norden, um die Eisscholle dorthin zu bewegen. Gehe in den Eisbären-Raum, lies das Schild und segle auf deiner Eisscholle zurück. Segle zur Tür nach Osten und gehe in den Walross-Raum.

Töte die Spinne und lies das Schild. Gehe nach Süden in den Pinguin-Raum. Benutze den Globus, um die einen Weg zwischen die Pinguine zu kegeln. Nimm die Schlittschuhe mit und vergiss nicht, das Schild zu lesen.

Gehe in den Schneehasen-Raum, ziehe die Schlittschuhe an und lies das Schild. Gleite elegant zurück und gehe in den Computerraum, um das Passwort für den sechsten Stock abzuholen.

Sechster Stock

Gehe nach Westen in den Drachen-Raum, lies das Schild, gehe dann nach Süden in den Schneewittchen-Raum und lies dort beide Schilder. Nimm dem Zwerg die Harmonika ab und hole die Knoblauchknollen aus dem Kessel.

Gehe nach Osten in den Einhorn-Raum, lies das Schild und nimm das Bonbon sowie das Horn des Einhorns. Gehe zurück in den Drachenraum.

Wirf dem Drachen den Eiswürfel ins Ohr. Gehe nach Westen in den Meerjungfern-Raum, lies das Schild und ziehe das Buch mit den Märchen von Hans-Christian Andersen auf Max oder Minni. Mücke wird einige Zeilen daraus vorlesen, worauf dir die Meerjungfrau ein Fischernetz gibt.

Gehe nach Norden in den Nessie-Raum. Stelle die Kamera auf den Dreifuß, und Nessie wird erscheinen. Lies das Schild und gehe nach Osten in den Zombie-Raum.

Wirf das Netz auf das Zombie und nimm einen Pflock von dem Kreuz, das am nächsten zu Tür steht, durch die du hineingekommen bist. Lies das Schild und ziehe das Fledermausamulett auf die seltsam aussehende Tür, um sie zu öffnen.

Gehe durch die Tür in den Vampir-Raum, ziehe den Knoblauch auf den Sarg, und der Vampir wird erscheinen und fortfliegen. Nimm den seltsam aussehenden Schlüssel aus dem leeren Sarg und lies das Schild. Gehe den ganzen Weg zurück in den Einhorn-Raum.

Gehe nach Osten in den Wolken-Raum und benutze den Nagel, um den Schalter an der Wand kurzzuschließen. Lass die Wolke dich zur anderen Seiten hinübertragen und ziehe den Schlüssel aus dem Vampir-Raum auf die Tür.

Töte die Spinne, lies das Schild und verlasse den Raum wieder. Gehe zurück in die Empfangshalle und dann nach Osten in den Computerraum und hole dir das Passwort für den siebten Stock.

Siebter Stock

Töte die Spinne und spiele die Harmonika, um die Tür zu öffnen.

Laufe an den kleinen Spinnen vorbei (sie stören dich nicht) und gehe nach Norden. Töte dort die Spinne und gehe nach Norden in den Fliesen-Raum (dort, wo sich auf dem Boden geheimnisvolle Inschriften befinden) und von dort nach Osten in den Rätsel-Raum. Die Tür in der Nordwand wird durch ein paar gefährlich aussehende Spinnenbeine versperrt. Du musst sie in einer bestimmten Reihenfolge anklicken, um die Tür zu öffnen (nein, das musst du schon selber herausfinden).

Sobald du es geschafft hast, die Tür zu öffnen, gehe nach Norden in den Raum mit der großen Mutterspinne, nimm das Horn des Einhorns und stecke es in das Gerät am Boden. Ziehe es und beobachte, was geschieht!

Gehe nach Westen in den Roboterspinnen-Raum. Setze das Getriebe in die Roboterspinne ein und klettere in das Cockpit. Lass die Spinne nach Westen in das Düsterzimmer wandern.

Setze Dr. Düster außer Gefecht, befreie Max oder Minni und entkomme durch die Tür in der westlichen Wand. Klettere in die Fluchtkapsel und fliege davon.

Herzlichen Glückwunsch! Du hast Die Rache des Dr. Düster zu Ende gespielt!

Hoffentlich sehen wir uns bald wieder.