Max und Mario: Dr. Düsters Schatten – Komplettlösung
Kapitel 1: Die alte Fabrik
- Klicke auf die Schaufel hinter der großen Kiste. Dadurch beförderst du sie in den Koffer.
- Ziehe die kleine Kiste vor dem Luftschacht in der rechten vorderen Ecke nach links zu den Säcken.
- Gehe zum Luftschacht. Nimm die Schaufel aus dem Koffer und klicke sie auf den Schacht.
- Krieche in den Umkleideraum.
- Nimm den Sprachchip von der Bank.
- Gehe durch den Aufenthaltsraum in die Eingangshalle. Hier triffst du auf Alpha. Gib ihm den Sprachchip.
- Nimm die Sicherung vom Boden auf.
- Ziehe die Topfpflanze in der Ecke nach vorne und nimm den darunter liegenden Schlüssel auf.
- Benutze den Schlüssel, um die Tür zum Lager zu öffnen.
- Springe über den Spalt im Boden.
- Die Schalter an der gegenüberliegenden Wand kontrollieren den Kran.
- Benutze den Kran, um die Schiffstruhe anzuheben, und senke sie auf das Rohr hinab.
- Nimm ein Stück des nun zerbrochenen Rohres mit.
- Gehe durch den Aufenthaltsraum in die Werkstatt.
- Setze die Sicherung in den Sicherungskasten. Jetzt hast du im Duschraum Licht.
- Gehe durch den Umkleideraum in den Duschraum und setze das mitgenommene Stück Rohr in die Lücke.
- Gehe in den Umkleideraum und drehe durch Anklicken den Wasserhahn auf. Jetzt kannst du duschen.
- Nimm die Nadel aus dem Gully mit.
- Gehe in die Werkstatt und nimm die Ölkanne und den Draht neben der Sicherung mit.
- Nimm im Aufenthaltsraum die Zeitung aus dem Zeitungsständer und lege sie unter die Tür zur Küche.
- Nimm den Draht vom Sicherungskasten und klicke auf die verschlossene Tür. Der Schlüssel fällt auf das Papier, so dass du ihn aufheben und mit ihm die Tür aufschließen kannst.
- Gehe in die Küche und nimm den orangen Trichter mit.
- Klicke im Aufenthaltsraum auf den Teppich, um ein Stück Seil zu erhalten.
- Gehe ins Lager und öffne mit der Haarnadel die Schiffstruhe. Du erhältst einen Greifhaken.
- Verbinde den Greifhaken mit dem Seil. Jetzt kannst du den Tisch in der Küche heranziehen, so dass du eine Brücke über den Spalt im Boden erhältst.
- Setze den Trichter auf die Ölkanne. Gehe nun in den Heizraum, in dem du nach deinem Fall durch den Schornstein gelandet warst, und sammle in der Ölkanne das aus dem Boiler tropfende Öl auf.
- Gehe in die Küche, über den Spalt im Boden hinweg und klicke auf den Lift. Öle die Lifttüren mit dem Öl in der Kanne.
- Jetzt kannst du den Keller (und damit das erste Kapitel) verlassen.
Kapitel 2: „Gefangen!“
- Nimm den Kissenbezug.
- Klicke auf das Bett.
- Ziehe die Kiste vor und sammle den Sand in dem Kissenbezug.
- Lege den Kissenbezug auf die Kachel unter dem Bett, um die Geheimtür aufzuhalten.
- Krieche durch den geheimen Ausgang in den Kontrollraum.
- Nimm die Batterien auf dem Tisch, von dem kleinen Baum in der Ecke einen Ast, aus der Schachtel auf dem Computertisch einen Zahnstocher und die Batterie aus dem Wecker sowie aus der Lehne des hölzernen Stuhls einen Stab mit.
- Klicke auf den Schalter rechts neben dem Computertisch und schalte so die Laserstrahlen an der Tür ab.
- Gehe durch die Tür in Gefängnistrakt 2.
- Gib dem Alarmroboter eine Batterie – schnell!
- Nimm das Stück Schnur auf dem Tisch mit und wickle es um den hölzernen Stab vom Stuhl.
- Stecke den Zahnstocher in den kleinen Schalter links. Jetzt ist der Laser im Durchgang zum Empfangsraum ausgeschaltet.
- Klicke auf die Wand über der geschlossenen Zelle.
- Gehe nach links und nimm die Batterie und den alten Stofflumpen mit.
- Verschiebe das Bücherregal und nimm den roten Schlüssel mit, der darunter liegt.
- Gehe in den Empfangsraum. Nimm das Brecheisen, die Batterie im Radio, das Fischfutter, die Batterie im Kühlschrank sowie den Magneten auf der rechten Seite des Kühlschranks mit.
- Verbinde den Magneten mit dem Stab, an dem du die Schnur befestigt hast und hole den Schlüssel aus dem Aquarium.
- Mache den Stofflumpen nass, indem du ihn in das Aquarium tauchst.
- Gehe zurück in Gefängnistrakt 2 und wische mit dem nun nassen Lappen über die verschmutzte Fläche über der verschlossenen Zelle. Schreibe dir den Code auf, der darauf sichtbar wird.
- Gehe zurück in den Empfangsraum und krieche (wenn der unterste Laserstrahl nicht aktiv ist) in Gefängnistrakt 3.
- Füttere den Fangroboter mit einer Batterie – schnell!
- Klicke den Schalter am Ende des Gangs an. Dadurch schaltest du den Laser am Eingang zum Empfang aus.
- Öffne die Tür, vor der du stehst, mit dem roten Schlüssel.
- Gehe in den Raum und nimm das Gummiband auf dem Boden auf – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Gummi. Nimm die Batterie aus der Taschenlampe an der Wand mit.
- Klicke die Schalter an der Wand so an, dass sie das selbe Muster ergeben wie die Striche im Code, den du abgeschrieben hast. ([–] bedeutet â , [ ÷ ] bedeutet á ).
- Gehe zurück in Gefängnistrakt 2, klicke auf die Wand rechts von der nun geöffneten Gefängniszelle und höre aufmerksam dem Gespräch mit dem alten Lautsprecherroboter zu.
- Nimm das Lautsprecherhorn vom Boden auf und gehe durch den Empfang nach vorne.
- Verbinde das Gummiband mit der Astgabel zu einem Katapult. Lege das Fischfutter auf das Katapult und ziele auf den Schalter, den du nicht erreichen kannst. Jetzt öffnet sich das Tor.
- Gehe in Gefängnistrakt 4 und öffne die verschlossene Tür am Ende des Ganges mit der Brechstange.
- Sprich mit dem kleinen Lautsprecherroboter und gib ihm das Lautsprecherhorn. Max erfährt nun ein geheimes Passwort.
- Gehe zurück durch das Tor, springe (Vorsicht!) über den Laser am Boden und öffne die Tür mit dem grünen Schlüssel aus dem Aquarium. Dadurch öffnest du die Tür zum Aufzugsraum.
- Klicke auf das Mikrophon in der Wand. Max sagt jetzt das geheime Kennwort und das Tor öffnet sich.
- Gehe durch das Tor und klicke auf den Kittel an Wand. Max erhält eine Zugangskarte.
- Gehe wieder in Gefängnistrakt 4, klicke auf die Tür unter der roten Lampe und gehe hindurch bis in den Röntgenraum. Schiebe die Zugangskarte durch Klicken in den Röntgenapparat – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Röntgenstrahlen.
- Gehe hinter den Röntgenschirm. Jetzt wird dir eine Szene gezeigt. Gehe danach wieder hinter den Röntgenschirm und ziehe die Kiste vor. Jetzt können Max und Mario durch den geheimen Ausgang dahinter fliehen und das zweite Kapitel verlassen.
Kapitel 3: Das alte Fabrikgelände
- Minni und Alpha stehen vor dem Lift. Gehe nach Norden vom Lift aus nach rechts und wieder rechts) und nimm den Dieselkanister mit.
- Gehe nach Osten. Nimm den Schlüssel vor dem Schuppen mit dem Dieseltank auf und gehe in den Schuppen hinein. Öffne mit dem Schlüssel den Spind und du erhältst eine Münze.
- Gehe nach Norden so weit du kannst.
- Gehe nach Osten und ziehe das Fass unter den sich drehenden Scheiben hervor. Beobachte, wie das Tor sich öffnet.
- Gehe nach Süden und krieche weiter durch das Rohr auf dem Boden.
- Gehe weiter bis zu einer Presse. Klicke auf den Sack Salz daneben – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Salz.
- Wenn du ein Stückchen weiter nach Süden gehst, findest du eine Autobatterie. Wenn du sie zur Presse ziehst oder schiebst, kannst du sie zu einer weiteren kleinen (und handlichen) Batterie pressen, nachdem du den Hebel, den du im Rohr gefunden hast, in die Maschine gesteckt hast.
- Gehe weiter nach Süden, so weit du kannst und nimm den Gummischlauch auf. Gehe wieder nach Norden bis zu dem Fass. Gehe nun nach Westen durch das Tor und bis in die nordwestliche Ecke des Irrgartens. Nimm die rote Alarmlampe auf.
- Klicke auf den roten Draht am Zaun – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Elektrizität.
- Gehe nach Süden, bis zu ein Spielzeugflugzeug findest. Klicke es an und du erhältst eine Batterie.
- Gehe nach Osten und gib dem Roboter seine Alarmlampe. Klicke dann den roten Hebel an und unterhalte dich mit dem Zug im Depot.
- Gehe nach Westen und dann den Schienen folgend erst nach Süden und dann nach Osten soweit du kannst.
- Gehe nach Norden, bis du zur Dieselpumpe gelangst. Bringe den Gummischlauch an der Dieselpumpe an und wirf die Münze ein, die du gefunden hast. Fülle nun den Dieselkanister.
- Gehe nach Süden und klicke auf die Stahlplatten, die auf dem Boden liegen – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Stahl.
- Gehe weiter nach Süden, bis zu eine Stahlplatte mit einem „X“ darauf findest. Lege eine Batterie auf diese Platte.
- Gehe nach Westen, bis zu zum Schuppen mit der Spinne kommst. Versuche in den Schuppen hineinzugehen und beobachte, was passiert.
- Gehe zurück zur Platte mit dem „X“ und bewege den Hebel ganz links. Bewege dann zweimal den Hebel ganz rechts – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Magnetismus. Zugleich wird dadurch die Spinne angehoben.
- Gehe zurück zum Depot mit dem Zug. Benutze die Schalthebel vor dem Schuppen, um die Drehscheibe so zu verstellen, dass der Zug hinausfahren kann.
- Gib dem Zug den Kanister mit dem Diesel. Bewege den Hebel am Zug – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über die Eisenbahn. Beobachte, wie der Zug aus dem Depot fährt.
- Gehe nach draußen und bewege die Hebel erneut, so dass der Zug weiterfahren kann.
- Gehe wieder zu dem Schuppen, in dem die Spinne war. Gehe hinein, bewege den Hebel und sieh zu, wie der Zug vorbeifährt.
- Gehe nach Westen und verlasse Kapitel 3 durch das Loch im Drahtzaun.
Kapitel 4: Dr. Düsters Räume
- Max und Mario stehen vor dem Aufzugsraum. Klicke auf den Knopf daneben und höre zu, worüber sich die beiden während der Fahrt nach oben unterhalten.
- Gehe nach Westen, klicke auf den Photoautomaten und höre zu, was Beta, der Staubsaugerroboter, zu sagen hat.
- Klicke erneut auf den Photoautomaten und beobachte, was passiert.
- Gehe nach soweit du kannst und dann nach Süden durch die Tür, die der Photoautomat geöffnet nat.
- die Roboterräume. Gehe nach Osten in Roboterraum 2 und klicke auf das blaue Buch auf dem Experimentiertisch – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Roboter. Nimm den Pappkarton mit.
- Gehe nach Süden und dann nach Osten durch die Tür (du kannst sie einfach durch Anklicken öffnen).
- Gehe in den Photoautomat und nimm danach das Gemälde mit.
- Gehe nach Norden und beobachte, was geschieht. Vergiss nicht, die Roboterhand mitzunehmen.
- Gehe wieder nach Süden, zweimal nach Westen und einmal Norden, und du bist wieder in der Halle.
- Gehe nach Norden und zweimal nach Westen und durch die Tür.
- Du bist jetzt im Lagerraum. Klicke alles an, was sich in den Regalen befindet (na ja.....). Was du aus diesem Raum mitnehmen musst, sind Soda, ein Gemälde, ein Sack mit Kreide, ein weiterer Pappkarton und etwas Sand.
- Verlasse den Lagerraum und gehe nach Norden durch die neuerlich geöffnete Tür.
- Klicke auf das Holzbrett, das an die Wand gelehnt ist. Jetzt kannst du die Wasserpfütze überqueren. Klicke den Schalter links neben der Laser-gesicherten Tür, um den Strom abzuschalten, und halte die Roboterhand an die Schaltfläche rechts an der Wand.
- Gehe nach Norden und hole das Bild hinter dem Photoautomaten hervor.
- Gehe nach Westen und betätige den Schalter. Jetzt kannst du den Photoautomaten benutzen.
- Gehe zweimal nach Süden, zurück in die Halle.
- Gehe zweimal nach Osten in einen Gang mit Schachbrett-artig gefliestem Boden. Gehe hier dreimal nach Osten und dann nach Norden ins Esszimmer.
- Klicke auf die Pflanze rechts in der Ecke. Gehe dann in die Ecke, um hinter die Wand zu blicken, und klicke die Gewürzbehälter aus Plastik an – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Plastik.
- Klicke das Salz auf dem Tisch an. Krieche unter dem Tisch bis zum Ende des Esszimmers; durch findest ein weiteres Gemälde. Drehe dich um und krieche zurück.
- Gehe diesmal am Tisch vorbei nach Norden und nach Westen in die Küche.
- Klicke auf den Kühlschrank. Hole das Salz aus dem Koffer und lasse es auf das Eis vor der Kühlschranktür fallen. Klicke erneut auf den Kühlschrank, und du erhältst ein weiteres Gemälde.
- Gehe nach Süden und nimm die Schere von der Anrichte. Klicke auf den Herd – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Haushaltsgeräte.
- Klicke auf den Wasserhahn. Das Spülbecken läuft voll, so dass du das Schiffchen erreichen kannst. Klicke es an, um die Batterie zu entnehmen.
- Verlasse die Küche wieder und gehe durch das Esszimmer zurück in den Gang mit dem Schachbrett-artig gefliesten Boden.
- Gehe von dort nach Süden in die Bibliothek. Klicke auf den Fernseher. Nimm das rote Buch – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Spinnen. Stelle das Buch ins Regal, um eine weitere Batterie zu erhalten. Hebe den Schürhaken links neben dem Bücherregal auf.
- Gehe nach Westen in den hinteren Teil der Bibliothek. Nimm das Bild neben dem Bücherregal und das Bild von Dr. Düster auf dem Kaminsims. Nimm das blaue Buch und stelle es ins Regal, um noch eine Batterie zu erhalten. Hänge den Schürhaken an seinen Platz und beobachte, wie sich die Geheimtür öffnet.
- Klicke mit der Schere die beiden Pappkartons im Koffer an und verbinde sie – fertig ist die Roboterverkleidung von Max. Ziehe die Verkleidung auf Max und warte, bis er sich umgezogen hat. Gehe dann durch die Geheimtür.
- Gib dem Roboter eine Batterie und gehe nach Osten.
- Ziele mit dem Katapult auf das rote Fass und beobachte, wie es auf den Roboter fällt. Du kannst es mehrmals versuchen, falls es nicht sofort gelingt. Verlasse dazu den Raum, kehre zurück und ziele erneut.
- Gehe in den Photoautomaten.
- Ziehe den Käfig, der sich bewegen lässt, nach Westen in den Raum nebenan und platziere ihn auf die hydraulische Hebemaschine links neben dem Käfig, in dem sich der Lautsprecherroboter befindet.
- Klicke auf den oberen Schalter und sieh zu, was passiert. Nimm den Roboter mit.
- Gehe zurück in den Gang mit dem Schachbrett-artig gefliesten Boden.
- Hänge die Gemälde, die du bereits hast, an die Wand. Gehe dann nach Westen in die Halle.
- Nimm den Lautsprecher aus dem Koffer und klicke ihn auf den Mikrophonknopf. Gehe durch die Tür.
- Der Saferaum. Nimm den Staubsaugerschlauch mit und bringe ihn zu Beta, der dir dafür einen Schlüssel gibt.
- Gehe in den Roboterraum, weiter nach Süden, dann nach Westen und schließlich vorbei an dem Fangroboter nach Norden in den Raum mit der großen Glasmaschine. Gehe nach Westen ans Ende der Glasmaschine und hole das Gemälde hinter ihr hervor.
- Öffne die Tür zur Brücke mit dem Schlüssel, den Beta die gegeben hat.
- Gehe zum Ende der Brücke und nimm das Staubsaugermundstück mit.
- Gehe zurück zur Glasmaschine und stelle Soda, Kreide und Sand auf ihr ab.
- Gehe zweimal nach Osten und warte, bis die Glasmurmel fertig ist.
- Gehe zurück zu Beta und gib ihm das Mundstück; er wird dir darauf eine Münze geben – im „Buch des Wissens“ findest du jetzt einen Eintrag über Geld.
- Gehe zurück zum Roboter an der Glasaugenmaschine und vorbei an ihm nach Westen, bis durch den Fernsprecher findest. Ziehe die Münze auf den Fernsprecher und warte, bis Max zu Ende telefoniert hat.
- Gehe wieder zum Haupteingang am Ende des Ganges mit dem Schachbrett-artig gefliesten Boden und hole das Paket. In ihm befindet sich ein Furzkissen.
- Gehe zurück in zu dem Roboter neben der Glasaugenmaschine und gib ihm das Furzkissen.
- Ziehe die Glasmurmel und das Photo von Dr. Düster auf die Glasaugenmaschine und warte, bis zu das Glasauge von Dr. Düster mitnehmen kannst.
- Gehe zurück in den Gang und hänge die restlichen Bilde auf.
- Hinter einer der Kommoden im Gang befindet sich ein Geheimraum, den du dir ansehen kannst. Du brauchst dies allerdings nicht zu tun, um das Spiel zu Ende zu spielen.
- Gehe zurück durch die Halle in den Saferaum und ziehe das Glasauge auf das Schloss.
- Gehe zum Safe, nimm den Staubsaugermotor und bringe in Beta, der dir daraufhin einen weiteren Schlüssel gibt.
- Öffne mit dem Schlüssel den Safe und schau zu, was geschieht.
- Sieh dir den Schlussfilm an – endlich ist das Geheimnis gelüftet: du weißt, wen Dr. Düster im Keller gefangen hielt.