Die Nacht war klar. Der Vollmond schien herab. Doch plötzlich wurde
die Idylle durch einen herabstürzenden Meteoriten für einen Moment
jäh unterbrochen.30 Jahre nach dieser Nacht brachen Dave, Leiter der
Rettungsaktion, Razor, die Sängerin einer Punk-Rockband, und Bernard,
das Physikgenie, zu ihrer Befreiung von Sandy auf. Sie war von diesem
verrückten Dr. Fred gekidnapped worden. Er hielt sie wahrscheinlich
irgendwo in seinem Haus gefangen. Doch nur wo? Obwohl Bernard erst
kneifen wollte, machten wir uns zu dem Haus des wahnsinnigen
Wissenschaftlers auf. Auch das Schild mit dem Warnhinweis konnte uns
nicht mehr umstimmen. Egal, welche Gefahren auch auf uns warteten,
wir waren fest entschlossen unserer Freundin zu helfen!
Erste Schritte im Erdgeschoß der Mansion
Da standen wir drei vor der Villa und wußten nicht hinein zu kommen.
Aber klingeln konnten wir ja auch nicht. Der Kidnapper hätte uns wohl
nicht zu Sandy gelassen. Entweder mußten wir die Tür irgendwie
aufbrechen oder aber einen Schlüssel finden. Wie bei den meisten
Menschen befand sich auch zu dem Haus von Dr. Fred ein Ersatzschlüssel
unter dem Fußabtreter. Mit ihm ließ sich der Eingang leicht und
unbemerkt aufsperren.
In der Eingangshalle
Wir gingen alle drei gemeinsam in das Haus. Ab hier galt es zwei für
Adventure immer geltende Gesetze zu beachten. Erstens, schaue dir
alles ganz genau an. Alles was dir ein wenig ungewöhnlich oder aber
herausragend gewöhnlich aussieht, muß genauer untersucht werden.
Zweitens, alles was nicht niet- und nagelfest war, galt es
einzustecken.Gab es hier in der Eingangshalle schon etwas Besonderes?
Da war diese Tür ohne Knauf. Es mußte einen geheimen Mechanismus
geben, um sie zu öffnen. Uns fiel nach einer kurzen Untersuchung
aller Gegenstände in der Eingangshalle auf, daß die rechte der beiden
häßlichen Figuren am Handlauf der Treppe irgendwie abgenutzter
schien als die andere. Man mußte gegen diese Skulptur drücken, um die
Tür zu öffnen. Wurde der Mechanismus losgelassen, schloß sich die
Tür unmittelbar wieder. Dave drückte die kleine Statue, und Bernard
lief zur anderen Seite geheimnisvollen Tür.
Bernard beim Reaktor
Es war ziemlich düster da. Und ich hatte jede Menge Angst. Eine
Treppe führte hinter der Tür hinab in den Keller. Da kein Licht-
schalter oberhalb der Treppe zu finden war, tastete ich mich bis
nach unten und fand dann glücklicherweise links neben der Tür den
Lichtschalter. Wahnsinn! Der Doktor hatte einen kleinen Atomreaktor
im Keller. Der ( Alp-) Traum eines jeden Physikers. Aber wer stellt
sich so etwas gern ins eigene Heim? Der Kerl mußte einfach meschugge
sein. Na egal, dachte ich mir und durchsuchte den Raum. Immer mit der
Hoffnung, daß keine Strahlung austrete, kam ich zu dem Sicherungs-
kasten. Den silbernen Schlüssel, der neben dem Kastem hing, nahm ich
natürlich mit. Da ich mich nicht sehr wohl dort unten fühlte, ging
ich wieder zurück zu den anderen beiden.
In der Bibliothek ist ein Geheimfach
Nachdem Bernard aus dem Keller kam, war ich an der Reihe eine erste
Erkundungstour zu machen. Zwar wollte ich, Gentleman-like, Razor
den Vortritt lassen, doch sie wollte irgendwie nicht. Zunächst ging
ich in das Wohnzimmer. Dort gab es aber auf den ersten Blick nichts
zu erkunden. Das heißt, für mich gab es da nichts von Bedeutung:
Aber ein altes Röhrenradio ließ sich öffnen. Da ich aber keien
Ahnung von elektrischen Dingen habe, wollte ich später Bernard
Bescheid geben. Als nächstes betrat ich die Bibliothek. Da ich nicht
weiter im Dunkeln tappen wollte, schaltete ich die Stehlampe ein
und machte mich auf die Suche nach irgendwelchen Sachen, die von
Interesse sein könnten. Das letzte Teil der Holzverkleidung unter
den Buchregalen war lose. In einem kleinen Fach dahinter fand ich
eine Audiokassette. Ich ging wieder zu den anderen und erzählte
Bernard von dem Radio.
Im Wohnzimmer
Als mir Dave von dem Radio erzählte, mußte ich mir das Gerät
einfach genauer ansehen. Ich ging ins Wohnzimmer, und da stand dann
auch das gute alte Stück. Wie der Name Röhrenradio schon vermuten
läßt, bilden die Röhren das Herzstück eines solchen Gerätes. Da ich
so etwas auch schon immer gern einmal selber bauen wollte, steckte
ich mir die Radioröhre unauffällig ein. Kaum hatte ich das Ding
ausgebaut, kam Razor ins Zimmer. Wir beide sollten hier warten, bis
Dave das Haus ein wenig auskundschaftet.
In der Küche
Durch die Tür neben dem Eingang gelangte ich in die Küche. Die auf
der Anrichte liegende Taschenlampe steckte ich natürlich umgehend ein.
Als ich weiterging wurde mir fast schlecht. Zwischen den messern hing
eine Motorsäge an der Wand, und überall waren Blutspritzer an der
Wand. Unten aus dem Kühlschrank quoll Dreck. Aber die Lebensmittel
im Kühlschrank schienen mir noch genießbar. Falls wir noch länger
dort hätten bleiben müssen, sollten wir wenigstens zu beißen haben.
Kurzerhand nahm ich den Salat, die Dose Pepsi, das Stück Käse, die
alten Batterien und die zerbrochene Flasche Ketchup mit.
Dave im Eßzimmer
Kurz nachdem ich daß Eßzimmer betreten hatte, hörte ich aus der
Küche Geräusche. Aber zum Glück kam die Person nicht in diesen Raum
zu mir. Zwar fand ich auf dem Tisch nur Essensreste, aber auch die
könnten in einem Adventure irgendwann eine Bedeutung haben. Also
folgte ich der zweiten goldenen Adventurer-Regel und steckte den
Mampf zu meinen anderen Utensilien. Durch die Tür am anderen Ende
des Raumes gelangte ich in eine kleine Vorratskammer.
Fundort Vorratskammer
Zwar gab es in der kleinen Vorratskammer nicht viele Möbel, dafür
aber ein Regal, gefüllt mit vielen interessanten Gegenständen, die
ich sehr gut gebrauchen konnte. Leider kam ich an die Flasche oben
auf dem Regal nicht zu gut heran, und sie fiel mir herunter.
Hoffentlich war diese Entwicklerflüssigkeit nicht so wichtig. Die
Tür neben dem Zugang zum Eßzimmer war abgeschlossen. Hier war meine
Erkundung des Erdgeschosses wohl beendet. Also auf in die anderen
Stockwerke.
In den oberen Stockwerken
Im Malraum des ersten Stocks nahm ich die Plastikfrüchte und das
Fleckenwasser mit nach oben. Schließlich kann man irgendwann alles
einemal gebrauchen. Doch die Zeit drängt. Weiter in die nächste
Etage. Was es doch für merkwürdige Viecher auf unserer Mutter Erde
gibt. Oder haben Sie schon einmal solch ein Tier gesehen? Damit ich
meine Suche fortsetzen konnte, mußte ich die schönen Plastikfrüchte
und den Saft aus der Vorratskammer an diesen Vegetarier verfüttern.
Im vierten Stock treffe ich wieder auf dieses Ding. Was das wohl für
ein Geschöpf ist? Aber wieder zurück zum Einsacken und zur
Rettungsaktion. Die Schallplatte und den gelben Schlüssel nehme ich
an mich, bevor ich mir das dritte Stockwerk genauer ansehe.Im Raum
mit der Mumie stand ein Sportgerät. Ein bißchen Training hat noch
niemandem geschadet. Also machte ich einige Übungen, um meine
Muskeln ein wenig aufzubauen. Das sollte sich etwas später als
Vorteil herausstellen. Zwar stand dort oben auch ein Funkgerät,
doch ich konnte damit wenig anfangen. Aber vielleicht Bernard. Ich
nahm mir vor, ihm von meinen Entdeckungen zu berichten.
Die Platte auf Kassette überspielen
Auf meinem Weg nach unten überspielte ich die Schallplatte auf die
Kassette aus der Bibliothek. Unten stand schließlich kein
Plattenspieler und zu dritt durch das Haus zu schleichen hielt
ich für recht unklug. Wieder bei den anderen beiden der
Rettungstruppe, erzählte ich von meiner Entdeckungsreise durch
das alte Gemäuer und spielte den beiden auch die Kassette vor.
Wer konnte denn auch ahnen, daß dabei gleich der Kronleuchter von
der Decke kommt? Aber Scherben machen ja bekannter Weise glücklich,
und Bernard hatte das Glück in dem Glashaufen einen rostigen
Schlüssel zu finden, den er einsteckte. Während Bernard kaum noch
zu halten war und endlich das Funkgerät anschauen wollte, gingen
Razor und ich im Garten rund um das Haus uns umzuschauen. Hinter
dem Busch neben der Holztreppe zur Haustür fanden wir ein Gitter.
Da ich oben mit dem Kraft-O-Meter einige Übungen gemacht hatte,
konnte ich es mit einigen Handgriffen öffnen. Razor wollte
unbedingt auch' mal was tun und bestand darauf, in den Schacht
hinab zu klettern. Schließlich ist Sandy eine ihrer Freundinnen.
Die verschlossene Tür in der Speisekammer wird geöffnet
Na gut. Ich ging wieder ins Haus. Mir fiel die verschlossene Tür
der Vorratskammer hinter der Küche ein. Vielleicht paßte einer
meiner Schlüssel ja in das Schloß. Probieren geht über Studieren,
sagte ich mir und versuchte es. Voila, der silberne Schlüssel, den
Bernard im Keller gefunden hatte, gehört zu dieser Tür. So, Sesam
öffne dich.
Wasserprobe aus dem Pool
Ich gelangte zu einem Swimmingpool, der mit etwas seltsam glitzerndem
Wasser gefüllt war. Da ich nicht gerade das Naturwissenschaftsgenie
bin, nahm ich eine Probe des Wassers im Glas aus der Vorratskammer
mit. Vielleicht hätten wir es ja zu einem späteren Zeitpunkt
untersuchen können. Das Radio hätte ich hier natürlich auch gern
mitgenommen, aber ehrlich währt länger. Außerdem kam ich gar nicht
erst an das Ding heran. Aber das nächste Objekt meiner Begierde
erblickten meine Augen schon: Eine Garage!
In der Garage
Man war ich froh, daß ich einige Übungen an dieser Kraftmaschine
gemacht hatte. Ich konnte das Tor ohne große Probleme einfach so
aufstemmen. Das schrille Auto in der Garage war schon toll. Doch an
den Kofferraum kam ich nicht heran. Mir blieb nur der Versuch mit
meinem gelben Schlüssel, um zu sehen, was sich in dem Wagen befände.
Er paßte, und ich durfte ab sofort eine Werkzeugkiste mein Eigen
nennen.
Razor in der Kanalisation
Während sich Bernard am Funkgerät vergnügt und Dave in der Garage
herumstöberte, fand ich hier unten in der Kanalisation nichts
Besonderes, bis aif einen Schalthahn. Natürlich mußte ich aus-
probieren, was geschah, wenn ich ihn bediente. Das Wasser floß aus
dem Swimmingpool.
Der Pool ist leer
Als ich aus der Garage zum Pool zurückkam, war kein Wasser mehr
darin. Razor hatte den Haupthahn in der Kanalisation gefunden und
das ganze feuchte Naß abgelassen. Schön, denn so kam ich endlich
an das Radio heran. Zusätzlich fand ich noch einen kleinen
leuchtenden Schlüssel auf dem Grund des Schwimmbeckens. Zwar
erweckte auch der rote Schalter meine Aufmerksamkeit, aber ich kenne
mich nun einmal nicht mit elektrischen Sachen so gut aus, wie
Bernard. Und außerdem sagt mir Roter Schalter , besser nicht
anfassen.. Ich ließ es also. Ich wollte sehen, was Bernard in der
Zwischenzeit unternommen hatte und ging zu ihm hinauf. Dabei
entdeckte ich zwar einen Raum mit Spielautomaten, doch leider
war der Strom abgeschaltet. Da ich kein PacMan spielen konnte, ging
ich weiter unserem Physikgenie Bernard.
Das Funkgerät wird repariert
Als Dave zu mir kam, hatte ich gerade den Fehler im Funkgerät
gefunden. Ich setzte einfach die Radioröhre aus dem Wohnzimmer ein.
Bei meinen ersten Funkversuchen erreichte ich gleich die
Weltraumpolizei. Dave konnte nicht mehr sehen, wie ich mit
Außerirdischen redete und ließ mich wieder allein.
Das Zimmer von Sohnemann Ed
In zwei Zimmer hier oben hatte ich mich noch nicht hinein zu
schauen gewagt. In beiden war jemand. Aber mit Razors Hilfe
konnten wir es schaffen. Da Ed, der Sohn des verrückten Doktors,
ungeduldig auf ein Päckchen waret, klingelte Razor unten an der Tür.
Wie erwartet raste Ed aus seinem Zimmer die Treppe hinunter. Das war
die Gelegenheit. Den Hamster, die Schlüsselkarte und das Sparschwein
mit schlappen 30 Cente nehme ich mit und verschwinde in ein
benachbartes Zimmer, bevor unser Ablenkungsmanöver auffällt.
Die fleischfressende Pflanze
In diesem Raum befinde ich mich nun in Gesellschaft einer
fleischfressenden Pflanze. Über der Pflanze befand sich ein
Loch in der Decke. Ich wollte irgendwie über die Pflanze klettern.
Aber bei der Größe hätte es nicht viel gebracht. Damit Pflanzen
wachsen, brauchen sie Wasser und Sonne. Da ich keine Sonne
dabei hatte, goß ich einfach mein schimmerndes Wasser aus dem Pool
zu dem Gewächs. Und prompt, wie sollte es in einem ordentlichem
Adventure auch anders sein, wuchs die Kleine. Aber Hunger hatte
das Ding immer noch. Es war unmöglich über dieses Monstrum nach
oben zu klettern. Aber wie sich herausstellte, stand die
fleischfressende Pfanze mehr auf Coke, die ich ihr als Speise anbot.
Als sie satt war, konnte ich es wagen hinauf zu klettern.
Das Teleskop
Ein Teleskop! Ich konnte durch das Loch zu einem Teleskop. Und
dafür der ganze Aufwand! Aber ich wollte wenigstens etwas von der
Klettertour haben und spähte durch das Beobachtungsgerät. Nichts.
Das Controlboard schien mir der Grund dafür. Mit wenig Kleingeld,
dank Ed, konnte ich das fernrohr schnell in Gang setzen. Doch statt
der Sterne erspähte ich eine Nummer. Damals war es im ersten Moment
eine Enttäuschung, aber im nachhinein...
Ich merkte mir die Zahl und kletterte wieder nach unten. An der Wand
gegenüber bemerkte ich erst jetzt den Farbfleck, der etwas zu
verbergen schien. Mit dem Fleckenwasser beseitigte ich die Farbe
und stieß auf eine Geheimtür. In dem Raum dahinter einige Leitungen,
die repariert werden wollen.
Die Leitungen werden repariert
Damit bei der Reperatur nichts geschehen konnte, schaltet Razor
unten im Keller den Hauptschalter aus. Ich benutze meine Taschenlampe
mit den Batterien des Radios aus dem Pool, und mit dem Werkzeug aus
der Werkzeugkiste aus der Garage verband ich die Kabel wieder
richtig. Nach getaner Arbeit legte Razor den Schalter im Keller
wieder um.
Ednas Zimmer & noch weiter
Gab es noch ein Zimmer, das wir nicht nach unserer Freundin
durchsucht hatten? Ja, das von Edna. Aber allein kann man es mit der
Frau nicht aufnehmen. Sie wirft einen immer in einen Kerker. Aber
zu zweit vielleicht? Bernard und ich machen die Probe aufs Exempel:
Wir stürmen das Zimmer der Alten. Leider warf sie einen von uns in
den Kerker, doch der andere konnte unbemerkt in Ednas Zimmer, dort
einen Schlüssel einstecken und die Leiter hinauf klettern. Hier oben
befand sich hinter einem Gemälde ein Safe. Mit der Nummer, die Dave
durch das Teleskop gesehen hatte, war der Panzerschrank im Nu offen.
In dem Briefumschlag im Safe befindet sich eine Vierteldollarmünze.
Der wurde natürlich auch eingesteckt. Aber hier oben saß man einfach
in der Falle. Denn auf dem Rückweg wurde man von Edna geschnappt.
Im Kerker
Da saßen wir beiden Befreier nun selbst in Gefangenschaft. Aber als
wir alle Schlüssel ausprobierten, erwies sich der aus Ednas Zimmer
als der Kerkerschlüssel, mit dem wir uns befreiten.
Ein Spiel gefällig?
Da ich etwas verzweifelt war, da wir scheinbar alle Räume durchsucht
hatten, ging ich nach oben und suchte an den Spielautomaten etwas
Zerstreuung. Der Doktor schien hier auch manchmal zu spielen, denn er
war in der Highscoreliste eingetragen. Um später seinen Score
aufzuholen, merkte ich mir seine Punktzahl. Da wir den Kerker-
schlüssel besaßen, machte ich mir einen Spaß daraus, mich von Edna
noch einmal in den Kerker werfen zu lassen.
Die Weltraumpolizei ist da
Bernard war immer noch hier unten. Aber nicht allein. Ein kleines
grünes Wesen, das sich als Weltraumpolizist ausgab, war bei ihm.
Der Kleine war richtig in Fahrt und bemerkte selbst gar nicht, daß
er sein Abzeichen verlor. Das steckte ich mir natürlich ein. Nun
probierte ich noch einaml alle Schlüssel durch, um die beiden
Vorhängeschlösser der einen Tür zu öffnen. Mit dem leuchtenden
Schlüssel ließen sich diese beiden Sperren überwinden. Den Highscore
des Professors tippte ich auf der Tastatur ein, und der Zugang zu
Dem Geheimlabor des verrückten Wissenschaftlers war offen.
Im Labor des Doktors
Da lag auch Sandy! Aber was war das? Ein Countdown! Wozu? Ich hatte
keine Zeit das heraus zu finden. Der irre Kerl mußte gestoppt werden.
Ich steckte die Schlüsselkarte in den Kartenleser der Metalltür auf
der rechten Seite und gelangte so in die Kammer, wo ich den Schalter
für den Countdown umlegte und ihn so beendete.
Schritt-für-Schritt Sandy befreien
Handelnde Ort Aktion
Person
Alle Drei vor der alten mit allen Dreien zum Eingang
Villa gehen
einer muß die Fußmatte hochheben,
ein anderer den Schlüssel nehmen
und mit ihm die Tür aufschließen
mit allen Dreien in das Haus gehen
gehen
Dave Eingangshalle die rechte figur am Ende der
Treppe drücken
Bernard Eingangshalle durch die geöffnete Tür zum
Reaktor gehen
Beim Reaktor Lichtschalter links neben der
Treppe suchen und einschalten
(in jedem dunklen Raum nach einem
Lichtschalter suchen und einschal-
ten!)den Schlüssel neben dem Siche-
rungskasten mitnehmen
anschließend wieder in die Ein-
gangshalle laufen
Eingangshalle Schlüssel an Dave geben
Alle Drei Eingangshalle in das Wohnzimmer gehen
Dave Bibliothek das Geheimfach hinter der letzten
Wandverkleidung unter dem
Bücherregal öffnen
Audiokassette mitnehmen
Bernard Wohnzimmer Radio öffnen
Radioröhre einstecken
Dave Küche Taschenlampe einstecken
Kühlschrank öffnen
alle Lebensmittel mitnehmen
Eßzimmer Essensreste vom Tisch einsammeln
Vorratskammer alle Gegenstände, bis auf die
Entwicklungsflüssigkeit, aus dem
Regal nehmen
Dave Malraum Plastikfrüchte und Fleckenent-
ferner mitnehmen
2.Stock: Flur Tentakel mit Plastikfrüchten und
Saft aus der Vorratskammer füttern
Musikraum gelben Schlüssel mitnehmen
Schallplatte einstecken
Raum mit Mumie Kraft-O-Mat benutzen
Plattenspieler- Schallplatte auf Kassette über-
raum spielen
Bibliothek Schrank unter Radio öffnen
Kassette im Kassettengerät
abspielen
Bernard Bibliothek rostigen Schlüssel aus dem Kron-
leuchterhaufen nehmen
Funkraum Funkgerät mit Radioröhre reparieren
Steckbrief des Kometen lesen
Dave draußen links, den Strauch beseitigen
neben dem Gitter öffnen
Eingang
Razor Zugang zur in den Schacht hinab klettern
Kanalisation
Dave Vorratskammer mit silbernem Schlüssel Tür auf-
sperren
Pool Glas aus der Vorratskammer mit
Wasser füllen
Garage Tor aufstemmen
Mit gelben Schlüssel Kofferraum
öffnen
Razor Kanalisation Haupthahn für Pool öffnen
Dave Pool (leer) Radio mitnehmen
leuchtenden Schlüssel aufheben
Pool wieder verlassen
Razor Kanalisation Haupthahn wieder verschließen
Dave Spielraum einfach 'mal vorbeischauen
Funkraum gucken, was Bernard macht
Bernard Funkraum Weltraumpolizei rufen (eventuell
zu einem späterem Zeitpunkt
wiederholen)
Razor vor der Haustür Klingel drücken
Dave Funkraum etwa 10 Sekunden warten, damit
man Ed nicht auf dem Flur begegnet
SCHNELL: Hamster und Schlüssel-
karte nehmen
Funkraum Sparschwein öffnen
30 Cents aus Sparschwein mitneh-
men
wieder in den Funkraum verduften,
bevor Ed zurück kommt
bei der Pflanze Fleck mit Fleckenentferner von der
Wand entfernen
Bernard EG: an der Treppe rechten Kobold drücken
Razor Reaktorraum Sicherungskasten öffnen
Hauptschalter umlegen
Dave Pflanze/Kabelraum SCHNELL: Batterien aus dem Pool-
Radio in die Taschenöampe legen
Taschenlampe benutzen
mit Gegenständen aus Werkzeugka-
sten Leitungen reparieren
Razor Reaktorraum Strom wieder einschalten und aus
dem Raum verduften
Dave Raum mit Pflanze Wasser aus dem Pool auf Pflanze
gießen
Dose Pepsi zu fressen geben
über die Pflanze hinauf durch das
Loch klettern
Beim Teleskop eine 10-Cent-Münze in Kontroll-
board einwerfen und rechten
Knopf drücken
Durch Teleskop schauen und Einstel-
lung überpfüfen
Vorgang wiederholen, bis der
untere Rand eines Bilderrahmens
samt Spinne durch das Teleskop zu
sehen ist
Razor und 3.Stock beide vor die Tür zu Ednas Zimmer
Bernard stellen
Bernard Ednas Zimmer wird gefangen genommen
Razor Ednas Zimmer Schlüssel einstecken
Leiter hinaufklettern
Saferaum Safe hinter Gemälde freilegen
Dave beim Teleskop durch Teleskop schauen und
Nummer ablesen
Razor Saferaum Safe Nummer aus dem Teleskop
ÖFFNEN
Briefumschlag aus dem Safe
nehmen
Vierteldollarmünze aus dem Um-
schlag nehmen
Ednas Zimmer In den Kerker werfen lassen
Bernard Im Kerker mit rostigem Schlüssel Kerkertür
öffnen
Dave Spielautomaten Vierteldollar in Automaten werfen
spielen, bis Highscoreliste zu
sehen ist
falls es nicht klappt: der
Schlüssel aus Ednas Zimmer öffnet
den Geldschacht der Automaten
Highscore von Dr. Fred merken
Ednas Zimmer in den Kerker werfen lassen
Kerker Polizeiabzeichen an sich nehmen
Zugang zum Geheimlabor mit
leuchtendem Schlüssel und Highscore
des Docs öffnen
Geheimlabor Purple Tentakel die Polizeimarke
zeigen
Stahltür rechts mit Karte aus Eds
Zimmer öffnen
Countdown-Raum mit Schalter Countdown beenden