Magic - The Gathering


Auf nach Shandalar

Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie waehlen, ziehen Sie mit einem mehr oder minder "gutem" Deck los, um all die Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin,
fuenf sogenannte "Gildenlords" zu besiegen, die, jeder fuer sich, Shandalar vereinnahmen moechten. Um das zu schaffen, muss einer davon eine gewisse Anzahl von Staedten erobern, die anschliessend in "Mana-Domes" umgewandelt werden. Wenn er genug davon hat, kann er den "Zauber der Vorherrschaft" aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie alle fuenf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet, und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein
weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primaer ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck natuerlich, um alle moeglichen Kreaturen zu besiegen, das Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten kaufen zu koennen, die Amulette, um ebenfalls Karten dafuer zu
tauschen und zum Betrieb der sogenannten nichtdauerhaften Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das Leben ungemein und sind ausschliesslich in den Staedten zu bekommen.

Gegner und Quests

Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein. Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um dort ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit auf den Weg gegeben wurde. Sie werden feststellen, dass es (wieder abhaengig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend, jedoch noch lange nicht gut ist. Nun, jedes Dorf und jede Stadt verfuegt ueber einen Kartenhaendler, der unbedingt immer zu konsultieren ist. Meist bietet er nur gewoehnliche Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine Raritaet. Sofern Ihre Mittel nicht ausreichen, merken Sie sich die Siedlung, um eventuell spaeter das gute Stueck zu kaufen. Als naechstes checken Sie die Quest, die vom oertlichen Weisen angeboten wird. Sie koennen nach erfolgreichem Verlauf mit Kristallen, sogenannten Mana-Taps oder mit Karten belohnt werden. Waegen Sie also ab, ob sich die
Muehe lohnt. Fuer einen Mana-Tap (+1 Leben pro Tap) duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner, fuer ein Amulett, von dem man bereits ein Dutzend besitzt, eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man schon an der Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die
Fussgaenger sind die schwaechsten, die Reiter schon etwas staerker und die fliegenden Monster am staerksten. Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach jedem Duell erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips ueber ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten.
Dungeon-Tips erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange Sie eine Quest nicht erledigt haben oder die dafuer anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends weitere. Nutzen Sie dennoch immer die Moeglichkeit, mit jedem oertlichen "wise man" zu sprechen. Sie erhalten viele
Informationen, immer wieder zusaetzliche Lebenspunkte fuer das naechste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese Option so oft an, bis sich der Weise zu wiederholen beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine direkte Unterstuetzung erfolgt. Sie werden bald feststellen, dass Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz nachlaufen, andere hingegen ueber lange Strecken wie
Kletten an Ihnen haengen. Die Erklaerung hierfuer ist einfach. Jede Kreatur kann sich nur in dem Landtyp bewegen, von dem sie Karten besitzt. Ein "elfish magi" hat ausschliesslich gruene Karten, ist also deshalb auf Waldgebiete beschraenkt, ein Cleric, der nur weisse besitzt, folglich auf Ebenen. Der "tusk- guardian" verfuegt sowohl ueber weisse als auch ueber gruene Karten und kann
entsprechend laestig werden. Weiterhin stellen Sie fest, dass die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich ist. Auf Strassen und Ebenen sehr gut, im Wald, Sumpf und in den Bergen sehr schlecht. Um das zu aendern, brauchen Sie die richtige Weltmagie, die die Bewegungsfaehigkeit in
den jeweiligen Gelaendeformen steigert. Ausserdem muss Ihre Figur essen; sobald keine Nahrung mehr vorhanden ist, "kriecht sie vor Hunger". Behalten Sie deshalb immer die Nahrungsanzeige im Auge (hier schafft eine Weltmagie Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer
mehr von den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen. Manchmal passiert es auch, dass ein von Ihnen gestellter Schurke Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran merken Sie, dass Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg befinden.

Dungeons, Festungen und Staedte

So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und verraet Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. Meist sind es besonders rare oder nuetzliche Karten, oftmals auch
einige Amulette und Gold. Sie muessen in diesen optionalen Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die Moeglichkeit gibt, die Schaetze ohne Aufwand zu bergen, sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres Sieges keine Karten hinterlassen. Sie stolpern immer wieder ueber Wuerfel, die Ihnen fuer Ihr naechstes Duell zusaetzliche Leben oder spezielle Karten liefern. Diese Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf "EXIT" klicken. Sobald Sie das tun, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel, und das Dungeon ist fuer alle Zeiten verschwunden. Speichern Sie also unbedingt ab, bevor Sie ein solches betreten! Das gilt alles auch fuer die Festungen der
Erzmagier, mit der Ausnahme, dass die nicht verschwinden. Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die Festung in eine unzugaengliche Ruine. Verlieren Sie, fliegen Sie einfach nur hinaus und koennen es spaeter erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten neben dem
Boesewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle. Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, laden Sie das Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung wartet der Hausherr auf Sie. Wenn Sie es fertigbringen, ihn zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner weniger. Klar, dass dies nicht so einfach ist, besonders dann, wenn der Kerl ueber 30 oder noch mehr Leben verfuegt. Doch das kann man aendern. Immer, wenn sie einen der minderen Magier im Gelaende ausgeschaltet haben, erscheint ein Bild mit den verbliebenen Erzmagiern mit einer animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der eben besiegte Gegner gehoerte. Jeder der Schurken haelt einen Stab in den Haenden, auf dem zu Beginn viele weisse Lichtpunkte glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen verwandelt sich ein weisser Lichtpunkt in einen roten und signalisiert, dass der betreffende Herr wieder ein Leben weniger besitzt. Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner und desto einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der
Obermotze heruntergebracht werden. Sie hingegen haben durchaus die Moeglichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung ein "mana link" ausgelobt wird, sollten Sie zuschlagen, koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und
haelt so lange, wie die Stadt, von der Sie ihn erhielten, frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link unwiederbringlich. Also sollte Ihr Augenmerk besonders den Staedten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden sind, was Ihnen der sogenannte "news flash" erleichtert. Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein Ueberfall auf eine Stadt beschlossen wurde, und koennen sich nun auf den Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie "sword of
resistance" unmittelbar erfolgt (wenn Sie die entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spaet kommen, kann die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch, wie gesagt, verloren.

Vergessene Staedte und geheimnisvolle Orte

Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack, eine Erdhoehle oder eine Staette, die wie ein antikes Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren die unterschiedlichsten Dinge. Sie finden eine mehr oder weniger seltene Karte, Sie stossen auf Haendler, die Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder muessen Sie auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in diesem Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten Gold oder Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder verlassen haben, ist er fuer immer verschwunden. Speichern Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines unbefriedigenden Ergebnisses erneut eine Chance haben. Das jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel, absolut zufaellig.

Wie gewinnt man nun?

Einen exakten Loesungsweg kann es nicht geben, da alle Oertlichkeiten und die dort angebotenen Karten und Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, dass Sie sich an die nachfolgenden Grundsaetze halten:

- Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine Weltmagie erstehen koennen.
- Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht, ohne vorher abzuspeichern.
- Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen haben.
- Vervollstaendigen Sie andauernd Ihr Deck.
- Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen Maennern der Orte und notieren
gegebenenfalls wichtige Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt werden.
- Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die Sie durch die vorgefundenen Wuerfel erhalten haben, verlorengehen.
- Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn Ihnen der Auftrag nicht gefaellt, laden Sie neu und versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun fuer den selben Lohn einen besseren oder einfacheren.
- Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn Sie Glueck haben, wird das Amulett nicht verbraucht.
- Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure gelegen ist, spielen Sie als "Apprentice". Alle hoeheren Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil erheblich (mehr und staerkere Gegner, schlechteres Deck, unguenstigere Startposition).
- Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, ueben Sie erst einige Male im Duell-Modus und beginnen dann das Adventure ebenfalls als "Apprentice".
- Unterschaetzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen Gegner.
- Lesen Sie das Handbuch.

Artefakte der Weltmagien

Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan am schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren Prioritaeten gehoeren, diese Gegenstaende zu finden und zu erstehen.

Deckaufbau fuer Anfaenger

Die Frage, wie d a s unbesiegbare Deck aussieht, kann natuerlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glueck
geht. Fuer absolute Neueinsteiger folgen nun einige (zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten Duelle etwas erleichtern sollten:

- Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.
- Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.
- Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.
- Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie "tome of enlightment", damit Sie unbegrenzt viele Karten mehrfach in Ihr Deck aufnehmen koennen.
- Besorgen Sie sich moeglichst viele Ihrer bevorzugten Laender-Karten. 30-40% - manche sagen sogar 50% des Decks sollten sie schon ausmachen.
- Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden Gegenden: Gruene Karten gibt es in bewaldetem Terrain, weisse in Ebenen, schwarze in Suempfen, blaue in Kuesten-,
Fluss- und Seenaehe und rote in bergigem Land.
- Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain betreten. Eine Karte, die Sie vor gruenen Spruechen schuetzt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen sind.
- Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und Enchantments.
- Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor!

Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie auf Weisse treffen. Deren "white knight" ist immun gegen schwarze Sprueche, weshalb Sie Ihr Deck entsprechend sortieren sollten.

- Wenn Sie beliebig Karten auswaehlen oder kaufen koennen (nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie sorgfaeltig und schauen Sie sich alles genau an. Es ist womoeglich sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen zu besitzen als den teuren Effekt nur ein einziges Mal.
- Halten Sie Ihr Deck zunaechst klein und lassen Sie die teureren Artefakte draussen.
- Wenn Sie ueber einen entsprechend grossen Fundus von Kreaturen verfuegen, werden die Duelle meist laenger, weil Sie schneller blocken koennen. Je laenger das Spiel dauert,
desto groesser sind die Chancen, viele Laender zu bekommen. Nun koennen Sie auch die teureren Karten wieder aufnehmen.

Kartentricks

Betrachten Sie bitte auch die nun folgenden Kartenempfehlungen als unverbindlich. Grundsaetzlich
erfuellt jede Karte einen Sinn, und man kann mit allen gewinnen. Manche sind jedoch besonders gemein und deshalb geeignet, in entsprechende Decks aufgenommen zu werden. Andere sind wohl stark, jedoch problematisch wegen ihrer upkeep-Kosten und koennen daher auch zum schnellen Verlust des Duells beitragen.

Dungeons und Festungen

Alle Dungeons und Festungen werden in dem Moment generiert, in dem Sie hineingehen. Auch wenn Sie das Spiel erneut laden oder einen zweiten Versuch wagen, werden Sie sich in
einer voellig neuen Umgebung wiederfinden. Leider haben es die Programmierer fuer notwendig befunden, in diesen Oertlichkeiten keine Speichermoeglichkeit zu gewaehren.
Einige Grundsaetze sollten Sie beherzigen:

- Dungeons verschwinden, wenn Sie einmal darin waren, Festungen koennen mehrfach betreten werden.
- In Dungeons ist es nicht notwendig, die Gegner zu bekaempfen. Hauptsache ist, die Schaetze zu bergen.
- In Festungen koennen Sie den Endgegner hin und wieder problemlos stellen und dabei alle Boni verwenden, die Sie auf dem Weg zu ihm erhielten; in diesem Falle sollten Sie
Kaempfe mit anderen Feinden vermeiden.
- Verlassen Sie eine Festung, ohne den Endgegner geschlagen zu haben, duerfen sie alle Schaetze behalten - die Boni verlieren Sie jedoch.
- Wenn Ihnen der Endgegner in einer Festung zu stark bewacht wird - laden Sie neu, vielleicht steht er nun alleine in der Ecke! Das gilt auch analog fuer Dungeons: Wenn die letzte Ecke, in der der Schatz sein muss, zu stark bewacht wird, versuchen Sie es erneut.
- Wenn Sie bereits Informationen ueber ein Dungeon haben, editieren sie Ihr Deck gemaess den zu erwartenden Gegnern.

Frust und Lust

Und hier kommen wir zur schlechten Nachricht:

Offensichtlich haben die Programmierer bei der Gestaltung der Zufaelligkeiten einen tiefen Einbruch von Vertrauen in die eigenen Faehigkeiten erlitten und aus diesem Grunde beschlossen, die Gunst der Gluecksgoettin etwas mehr fuer die computergesteuerten Gegner wirken zu lassen. Wer Lotto spielt, weiss, wie gross die Chancen sind, aus 49 sechs richtige Zahlen zu tippen (etwa 1:14.000.000). Die Decks der Gegner beinhalten meist um die 50 Karten; wenn auch einige Karten mehrfach vorhanden sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei einem wiederholten Spiel fast
exakt die Reihenfolge entsteht wie im vorhergegangenem, doch sehr gering. Trotzdem passiert es immer wieder: Der Paladin bringt ewig dreimal hintereinander seine Rainbow Knights oder ersatzweise auch einmal einen White Knight ins Spiel, die er dann auch sogleich mit holy strength und holy armour aufblaest. Die folgenden Karten sind dann meist fortification und crusader. Wie gesagt: Es kann schon sein, dass das ein- oder zweimal zufaellig so geht, aber gewiss nicht zehnmal hintereinander! Ebenso einige rote Zauberer: Sie bringen lange keine Kreatur ins Spiel, die ernsthaft gefaehrlich ist; dafuer erhalten sie mit fast jedem Zug
einen mountain und schliesslich auch noch den mana vault. Sobald der Testspieler die erste Kreatur auf den Tisch legt, erfolgt ein lightning bolt. Die zweite Kreatur wird mit einem fireball beerdigt, und schliesslich bekommt man, just in time, den Rest durch ein gigantisches earthquake. Der groesste Hammer ist sicher der, dass der Computergegner auch Karten erhaelt, die er gar nicht haben duerfte. In einem Falle wurden alle Berge einer sorceresse in Ebenen
umgewandelt, mit denen sie nicht viel anfangen kann. Ploetzlich zog sie eine "sunglass of urza" aus dem Aermel, konnte deshalb wieder rotes Mana produzieren und gewann das Duell. Ein spaeterer Blick auf das entsprechende Deck bewies, dass diese Karte gar nicht darin enthalten sein duerfte. So geht es natuerlich auch, aber ob dies den Spielspass auf Dauer foerdert, ist mehr als eine
akademische Frage. Lassen Sie sich das nicht gefallen und speichern Sie regelmaessig und oft ab. Wenn Sie es sich leisten koennen, kaufen Sie sich den Weg frei, bevor Sie stundenlang an einem Gegner festhaengen. Wenn es Ihnen allerdings Spass macht, spielen Sie die Sequenz so oft, bis
Sie endlich gute Karten bekommen (was allerdings dauern kann).